Tranquilos pessoal? Hoje falaremos sobre o RPG O Assalto Extraordinário ao Tesouro do Dragão publicado pela Universo Simulado e que está em financiamento coletivo até dia 09/08/2025. Como o próprio jogo se apresenta, ele não é um RPG de alta fantasia mas sim de heist fantasy, ou seja, fantasias de golpes, assaltos e malandragem. Aqui, o golpe e malandragem continuam até mesmo quando os personagens estão contando sobre seus golpes, no melhor estilo de histórias de pescador.
Abertura
O livro se apresenta em quatro tomos. Porém, antes disso, o jogo faz sua Ode à Vadiagem e um conto sobre sorte com um divertido nome. Tudo para iniciar nossa ambientação neste mundo malandro. O jogo não se preocupa em seguir uma lógica linear e até aconselha os mais experientes a nem lerem todo o livro. Principalmente para quem já conhece o Sistema TTT, usado também em Sinistros e Monstros, Super TV Show e outros RPGs. O jogo usa cartas de baralho comum com dois coringas e naipes vermelhos valem 1 ponto e naipes pretos valem 0 pontos. E o objetivo aqui não é conseguir realizar façanhas, mas convencer os outros que você as fez. Assim, quantos mais pontos nas cartas você tiver, mais convincente será sua história. E, claro, como todo bom golpe, é necessário saber improvisar. Então improvise bem o que seu personagem fez ou não para dar o golpe, ou mesmo como ele conseguiu se safar depois de tentar um. O importante é conseguir convencer os demais. E para saber se uma história chegou ou não ao seu fim. Há modelos, organogramas e fluxogramas pelo livro. É só consultar rapidinho e voltar ao jogo, que pode ser moldado conforme a necessidade dos jogadores. Como padrão os golpes possuem 8 cenas, mas podem ter de 4 a 16.
Regras
Como o próprio livro diz: “É preciso conhecer as regras para saber burlar cada uma.” Então, além de explicar como funcionam as cartas e a formação das cenas para o golpe. Há, também, explicações sobre o que são e para que servem as fichas. O qual poderíamos dizer, de um outro modo, que se comportam como a vida do golpista. E isso pode ocorrer ao final das cenas, conforme o risco daquela cena específica. A qual segue uma tabela que corresponde o valor à carta virada. Entretanto, perder fichas não é exatamente como perder vida. Aqui violências, tiros e ferimentos fazem o golpista perder credibilidade com quem está ouvindo sua história. Além disso, fichas podem ser perdidas ao serem usadas para ativar trunfos e truques, que nada mais são que habilidades e poderes.
Finalizando
No Tomo 3 há alguns cenários do Reino dos Baralhos que podem ou não serem sorteados para que se passe a história do golpe. Tais baralhos servem como tabelas de outros RPGs e são usados, também, para determinar Elenco, Situações, os Dragões. Já o Tomo 4 funciona como um capítulo destinado ao mestre, ou Crupiê. Aqui explana-se modos de jogo e formas de lidar com variações dentro do jogo. E é isso pessoal. Quem quiser saber mais do jogo pode apoiar o financiamento coletivo que está no seus últimos dias e só falta bater duas metas extras.
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Nos dias 21 e 22 de Junho tivemos o DOFF 2025 o maior evento de Board Games e RPG de mesa do Brasil. Hoje falaremos dos expositores da Indie Alley, focando em nosso parceiros.
O espaço físico
A Indie Alley, este ano, estava bem localizada, entre o palco e a loja oficial do evento. Havia bom espaço para se circular, conversar e ver os produtos. A iluminação estava boa e a disposição das tendas das editoras fez com que o lugar parecesse uma feira livre, bem acolhedor.
Na parte central da Alley havia diversas mesas para se jogar. Além de uma grande maquete (chamarei assim, pois amo maquetes). O único porém do local foi o fato do forte frio causado pelos ares-condicionados trabalhando muito. Algo que foi comentado, também, por expositores fora da Indie Alley.
Os expositores da Indie Alley eram Athos Beuren, Black Mamba, Bravura Jogos, Candango RPG, Caçadores de Aventura, Chave Mestra Lab, Clube dos Taberneiros, Coterie da Magia, Cyber Rhino, Daico Studio, Dedalus, Dharilya e Pedro Leonelli, Caleidoscópio, Educa Meeple, Fantastic Hub, IndieVisível Press, Jooo.art, Jotun Raivoso, Kupka Games, Monhangá Jogos, Nozes Game Studio, Oblivion House, Piquinim, Secular Games, South Bird, e Titio Ogro.
Parceiros
Titio Ogro
Alguns de nossos parceiros estavam na Indie Alley e, por coincidência, todos estavam nas pontas da “feira”. Apesar do intenso movimento, conseguimos conversar um pouco com eles. Os quais teceram elogios sobre o local da Alley e sobre o público.
Jotun Raivoso
Nozes
Caleidoscópio
Prêmios e indicações das editoras presentes
Algumas editoras conseguiram figurar entre as melhores nas premiações do evento. Mostrando que não é necessário “tamanho” para se fazer bons produtos.
Motim — Secular GamesIndicado emMelhor Coesão de regras do Goblin de Ouro.
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Tranquilos Aprendizes de Mestre? Quebra-cabeças fazem sucesso pois desafiam nossa capacidade de raciocínio e intelecto. No RPG são desafios para os jogadores muito mais do que para os personagens. Entretanto, desafios difíceis demais se tornam chatos e podem trancar uma aventura, enquanto desafios simples demais serão totalmente esquecíveis para seus jogadores.
Conhecendo seu grupo
A primeira questão a ser pensada antes de preparar um quebra-cabeça para seu grupo é o quanto seu grupo é acostumado a eles. Por isso escolha quebra-cabeças simples para grupos desacostumados. Como sugestão simples, deixo ideias de quebra-cabeças de posicionamento de estátuas ou agrupamento e correspondência de itens com cores. Grupos mais preparados podem ser confrontados com quebra-cabeças mais complexos e em várias etapas como puxar alavancas em aposentos separados ou acionamento simultâneos de botões ou similares. Porém, não basta só conhecer seus jogadores. Tens que saber escolher…
Quebra-cabeças condizentes
Os quebra-cabeças são melhores caso eles se alinhem ao tema da campanha, aventura ou da situação enfrentada pelo grupo. Seria muito estranho um quebra-cabeça de inundação no meio de um deserto. Ou um quebra-cabeça muito difícil que parece ser instalado ou mantido por relés bandidos. É interessante seguir o assunto da masmorra. Se é um templo perdido, é legal que o quebra-cabeça seja algo relacionado a deuses ou a religião que construiu aquele templo. Isso não tem muitos segredos ou dicas a serem dadas, mas sim o cuidado de ser condizente consigo mesmo. O que é importante, também, é escolher o tipo de desafio condizente à situação. Vamos ver alguns tipos:
Desafios lógicos: envolvem números e padrões. São uma grande parte dos nossos quebra-cabeças e, talvez, os que mais nos lembramos.
Desafios físicos: são interação com objetos, como alavancas e acionamentos de mecanismos. Podem ser associados a outros quebra-cabeças, como os desafios lógicos.
Desafios sociais: esses possuem uma pegada de alguns RPGs eletrônicos, ao estilo de precisarem conseguir alguma dica ou informação com algum personagem para, assim, descobrirem algo que permitirá que outro NPC possa dar outra informação, passagem ou objeto que o grupo busca. Ou seja, os NPCs são como peças de um quebra-cabeça.
Desafios criativos e/ou éticos: esse aqui é interessante para debates filosóficos ou religiosos dentro do mundo. Seriam algo como o questionamento se você deve ou não puxar a alavanca de um trem para salvar 5 pessoas e, assim, matar uma ou, então, não fazer nada e condenar 5 pessoas à morte.
Exemplos
Para finalizar, vamos a alguns exemplos de quebra-cabeças:
9 Estátuas
Nove estátuas estão num quadrado, dispostas como se fosse num teclado numérico e não possuem linhas diagonais. Ao tocar numa das estátuas, linhas ligando-a as outras estátuas próximas se acendem. Entretanto, quando se mexer numa estátua que esteja com essa linha acesa, ela se apagará. O objetivo é ligar todas as linhas entre as estátuas.
Enigma das cores
Um painel na parede, ao lado de uma porta, possui blocos de diferentes cores. É necessário acertar a sequência para entrar. Para esquentar a situação, você pode por inimigos se aproximando ou que, a cada falha, haja uma rajada ou raio que atinja quem estiver tocando no painel.
A Charada do Tempo
Escolha algumas charadas sobre tempo e horário. Os jogadores deverão marcar os horários no relógio para liberar a passagem. Há várias outros exemplos, mas a questão aqui é direcionar suas ideias para ampliá-las. Aproveitando, pesquise na internet e, assim, você encontrará muitas outras sugestões.
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E aí pessoal, tranquilos? Seguindo com mais uma Quimera de Aventuras sobre as expansões de Hearthstone ( jogo de cartas da Blizzard no universo de Warcraft). A segunda expansão do ano da Hidra foi o Assassinato no Castelo de Nathria, buscando transpor uma história de Warcraft para as cartas de Hearthstone. E dentro dessa ideia trouxeram a mecânica de imbuir, que é quando os lacaios que morreram no tabuleiro ativam algum efeito de cartas na mão. Outra novidade foi um novo tipo de cartas: os lugares. São cartas que são lançadas no tabuleiro e representam lugares específicos do Castelo Nathria e seus arredores.
Quimera de Aventuras
O grande assassinato
Vamos abordar o tema principal da expansão e criar uma história baseada no assassinato em Nathria: O grupo estava numa grande festa num castelo de um nobre excêntrico e sem descendentes. Quando, entre o jantar e o baile, o nobre é encontrado morto, aparentemente assassinado. Um famoso detetive estava entre os convidados e logo manda os serviçais fecharem o castelo e manterem todos no Grande Salão. Após rápidas conversas com o mordomo-mor Órion e algumas autoridades presentes, o Detetive Murloc os chamam para uma conversa e, se nada de errado for dito, ele pedirá auxílio dos aventureiros na investigação.
Para isso vocês terão que investigar os principais lugares do castelo e descobrir o que houve em cada um.
Canil do castelo: aqui é onde ficam as feras do castelo (e não só cães). Algumas feras estão soltas, demonstrando que o cuidador Aralon esteve fora. Ao chegar está acompanhado de um antigo empregado do castelo (demitido após uma forte discussão com o nobre) e do advogado Nath. Só o advogado fala, alegando que seus clientes não se manifestarão sobre a morte do nobre.
Labirinto de Sebe: um labirinto de plantas controlado pelo dragão-planta Taigar e seus filhotes e uma habitante misteriosa…
Poços de Lodo: saindo do jardim e indo à capela e sacrário, o grupo se depara com diversos poços de lodo com criaturas mortas-vivas neles. Logo as criaturas saem de seus buracos e atacam o grupo. Porém essas criaturas se transformam em criaturas mais fortes (de um nível a mais) a cada dois turnos. Por sorte, elas não podem sair dos poços de lodo.
Cemitério: entre túmulos e fantasmas, o grupo encontra uma renomada ladina se escondendo. Se ela possui algum segredo a revelar, não o fará sem uma boa luta.
Sacrário: aqui o grupo encontra o mordomo-mor conversando com uma espécie de lich. Ao serem vistos, Órion foge e o lich levanta uma horda de esqueletos para enfrentarem o grupo e o detetive.
Capela: na catedral é possível encontrar o irmão “esquecido” do nobre. Chamado apenas de Ceifador, ele parece orar antes do grupo se aproximar. Ele alega que, embora não goste do irmão, não poderia ter feito algo, mesmo se quisesses, pois sofre de uma maldição específica de vampiro: ele só pode sair da capela quando seu irmão permite.
Dos Porões ao Salão
Biblioteca: ao chegarem na biblioteca o grupo se depara com inúmeros diabretes causando o caos no lugar enquanto uma criatura sombria flutua enquanto parece recitar um ritual de um livro.
Câmara das Relíquias: três importantes relíquias foram roubadas (dos Fantasmas, das Dimensões e da Extinção). O ladrão foi o próprio Artífice das relíquias, que alega que o nobre as teria roubado e não que ele as deu de presente como popularmente é dito.
Calabouços: no mais fundo porão do castelo o grupo se depara com uma cena dantesca de corpos mutilados por vários lugares. O responsável está bem visível e não deixará sobreviventes: uma enorme espada mágica inteligente e assassina avança contra o grupo.
Grande Salão: conseguindo escapar com vida. o grupo retorna e precisa auxiliar o Detetive Murloc a decretar o culpado. Os principais suspeitos são a Condessa, esposa do nobre; o Príncipe Renato e o mordomo Órion. Porém, o que Murloc anuncia é que o nobre Barão Nathrio está vivo e arquitetou isso para “resolver” alguns assuntos pendentes com antigos desafetos.
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Olá pessoal! Neste mês temos poucos financiamentos coletivos. Isso possivelmente se deve à ressaca pós-DOFF, onde muita gente gastou muito dinheiro. Porém nos dias 07 e 08 temos a abertura de vários financiamentos. Acompanhe nossas postagens durante o ano para se informar a respeito.
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Neste último final de semana (21 e 22 de junho) tivemos o DOFF 2025. E no sábado, graças aos pedidos dos produtores e editoras, ocorreram as premiações de RPG e tabuleiros. Estou falando das premiações do Goblin de Ouro e da Ludopedia.
Goblin de Ouro
O Goblin é o maior prêmio do RPG nacional. Embora não possua a participação popular, conta com uma grade de jurados experientes que consegue analisar, selecionar e, incrivelmente, diversificar as obras participantes e vencedoras do concurso.
Em várias categorias houve empates, técnicos ou não, entre os finalistas. Poucos foram os candidatos que se sobressaíram sobre os demais. Conforme pode ser vista na premiação completa em nosso canal no Youtube. Agora aos finalistas e vencedores:
A Ludopedia é uma premiação com maior participação do público. E neste ano houve uma mudança de critérios, fazendo com que o voto popular se juntasse a análise dos jurados para se formar os indicados e vencedores do prêmio.
Tal mistura, acabou acarretando em algumas escolhas que somaram a popularidade da premiação e os critérios técnicos do júri. Outra observação, é o fato de que há somente quatro categorias destinadas ao RPG e várias outras focadas em boardgames. De qualquer forma, vamos aos indicados, finalistas e vencedores:
Jambô foi a editora que mais recebeu prêmios, 3 goblins de ouro e todos os 4 prêmios da Ludopedia para RPG. Sacramento e Guerra Artoniana receberam 3 prêmios cada. Porém, Kalymba mostrou-se forte e conseguiu 2 estatuetas, inclusive a do maior prêmio do dia.
Mais uma vez um RPG com temática africana é premiado (ano passado foi Mojubá), demonstrando a força que a fantasia africana (se assim podemos chamar) tem para o público e jurados.
A Retropunk está transformando Vaesen numa máquina de prêmios, recebendo mais um este ano. Tendo O Reino Mágico de Baixo da Cama trazido o outro prêmio à editora.
A Capycat também levou um estatueta. Por fim, As 7 Baladas do Oeste – Bandos & Bandidos levou a Nozes Studio à final das premiações da Ludopedia, embora não tenha sido indicada no Goblin de Ouro.
Isso demonstra que, embora a Jambô continue sendo a maior editora de RPG no Brasil, as outras editoras têm se mostrado fortes. E mesmo editoras que podemos chamar de independentes (indies) conseguem fazer produtos merecedores de prêmios.
Ou seja, o RPG brasileiro é grande e vem crescendo. Talvez, daqui alguns anos, consiga atravessar nossas fronteiras de forma coesa e dispute prêmios internacionais.
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Olá pessoal! Pois é, chegamos à postagem número 3000 no site do Movimento. Momento de comemorar e fazer um compilado de dados sobre as postagens que fazem parte dessa história! O primeiro texto, O RPG e o Design: Personas, foi postado em 27/07/2018 por Douglas Quadros, idealizador e fundador do Movimento RPG. Aproveitando, ele escreveu 244 textos postados até hoje, porém não é a pessoa que mais escreveu no site.
Vamos à uma lista com os 10 maiores escritores do site:
Senhor A: 348 postagens. Responsável pela edição dos áudios, seja da Taverna do Anão Tagarela, do Dicas de RPG ou de histórias narradas e afins. Com a primeira postagem em 07/08/2021.
Henrique Morcego: 284 postagens. Escreve sobre PDFs perdidos de Daemon, Gurps e 3D&T, além de outros assuntos. Sua primeira postagem foi em 28/04/2021.
Tokyo Defender: 281 postagens. Uma das maiores parceiras do Movimento. Várias mãos já passaram pelos textos, fazendo jus ao nome da Mega Liga. Como o próprio nome já diz, se dedicam a textos diversos sobre 3D&T (Defensores de Tóquio), possuindo uma revista dedicada às diversas variações do sistema de 3D&T. A primeira postagem foi em 08/12/2019.
Eduardo Filhote: 189 postagens. Dedicado a escrever de tudo um pouco, mas mais focado na Mundo das Trevas. Seu primeiro texto foi em 25/07/2019.
Escritor Ansioso: 158 postagens. Escrevendo de tudo um pouco, estou no movimento desde 27/03/2023.
Gustavo Estrela: 157 postagens. Escrevendo sobre muitas coisas, mas com foco em muitos produtos da Jambô. Sua primeira postagem foi em 06/02/2023.
Raul Galli: 133 postagens. Mestre e escritor de Old Dragon e Mundo das Trevas. Seu primeiro texto foi em 21/11/2018.
Isabel Comarella: 125 postagens. Focada em notícias, é responsável por estabelecer o padrão nos textos do Movimento. Sua primeira postagem foi em 30/04/2020.
Diemis Kist: 94 postagens. Escrevendo bastante sobre títulos da New Order e RPGs diversos, sua primeira postagem foi em 20/05/2020.
Manuscritos e Armarias
O Movimento já possuiu muitas formas de organizar seus textos. Atualmente ela está dividida entre Manuscritos, Armarias, Colunas, Podcasts, Coletáveis e Séries.
Nos Manuscritos temos 878 textos distribuídos em Compêndios (182), Cenários (108), Guias de Criação (112), Histórias (152), Ideias para Aventura (41) e Resenhas (244). Esta categoria destina-se, de forma geral, a textos sem uma atribuição ou classificação específica.
As Armarias possuem 837 textos focados em algum sistema ou conjunto de sistemas. Temos 218 textos de Daemon na Biblioteca Arkanita; 19 sobre Gurps no Ecos de Banestorm; 206 textos sobre (quase) todos os sistemas de Mundo das Trevas; Mundos Selvagens com 7 textos de Savage Worlds; e 20 textos no Só D&D.
A Jambô, historicamente nossa maior e mais fiel parceira, possui uma categoria própria dentro das Armarias, dividida em várias subcategorias. Área de Tormenta com 42 textos sobre T20; Biblioteca do Outro Lado com 10 textos de Ordem Paranormal; Dentro da Arca possuindo 21 textos sobre 3D&T Victory; Mega Liga tendo 216 sobre qualquer versão de 3D&T. Sala de Justiça aborda o sistema Mutantes e Malfeitores e tem 13 textos. Santos Escritos tem 24 textos sobre A Lenda de Ghanor. Por fim, Império de Jade é abordado em Teikoku Toshokan por 41 textos. Totalizando, assim, 367 textos dedicados a sistemas da Jambô.
Colunas
Colunas talvez seja a categoria com mais subcategorias inativas. Entretanto, possui 1020 textos espalhados por Aprendiz de Mestre (70), Falhas Críticas (120, mesmo inativo há um ano), Gênese Zero (44), Na Mesa (51, inativo), Off topic (inativo, 46), Quimera de Aventuras (128) e Tudo menos D&D (15). Além de um ou outro texto sem subcategoria ativa ou com muitos textos.
Aprendiz de Mestre foi pensado para dar dicas a mestres tanto iniciantes como mais experientes. Abordando desde criação de itens até sobre relacionamentos dentro e fora do jogo de RPG.
Gênese Zero é focado apenas na construção do mundo, com muitos pormenores. Quimera são pílulas de ideias para aventuras sobre quase qualquer tema que se imagine. Na Mesa tratava sobre boardgames. Tudo menos D&D diz a que veio pelo nome. Off topic falava sobre qualquer assunto relacionado a RPG, mas que não fosse diretamente sobre RPG. Por fim, Falhas Críticas traziam contos e causos da falhas e momentos engraçados ocorridas nas mesas.
Outros
Novidades aborda notícias, matérias sobre financiamentos coletivos, eventos e entrevistas. Conta com 281 textos e já possui a cobertura do DOFF deste ano. Os Podcasts contam com 399 publicações sobre a Taverna do Anão Tagarela, Dicas de RPG, histórias e podcasts diversos. Coletáveis são fichas, NPCs de campanhas de streaming, wallpapers e outras coisas para serem baixadas.
Tendo 187 textos publicados e vários outros aguardando na fila. Por fim tem as Séries, que são os textos (47) e informações diversas sobre várias campanhas narradas no Movimento. Assim, chegamos a 3 mil textos graças a vários colaboradores que fizeram e fazem parte do Movimento.
Muitas pessoas passaram por aqui e muitas se tornaram amigas, mesmo que já não fazem mais parte ativa dos colaboradores. E se você quer participar da nossa equipe, entre em contato com algum dos colaboradores.
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E aí pessoal, tranquilos? Seguindo com mais uma Quimera de Aventuras sobre as expansões de Hearthstone (que é o jogo de cartas da Blizzard, ao estilo Magic, que utiliza como base o universo de Warcraft). Viagem à Cidade Submersa foi a primeira expansão do ano de 2022, o ano da Hidra.
Essa foi uma das melhores expansões, trazendo um pouco da história de como elfos se tornaram nagas. Assim, este novo tipo de lacaio ligado a feitiços é introduzido no jogo.
Um dos pontos fortes da expansão foram os Colossais. Lacaios que, de tão grandes, não cabem num único espaço de lacaio no tabuleiro e, quando apareciam em campo, seus tentáculos, caudas ou outras partes de seus corpos, precisavam ocupar espaços de outros lacaios no tabuleiro.
Quimera de Aventuras
A cidade perdida
Lendas antigas afirmam que uma antiga cidade mágica foi engolida pelas fortes ondas dos oceanos. Após uma árdua e demorada viagem, os aventureiros chegam ao local e descobrem que há uma cidade habitada magicamente protegida por um enorme bolsão de ar.
Porém, os poderosos arcanistas logo demonstram que não desejam visitantes…
Piranhas malditas
Um vila ribeirinha está sendo constantemente atacada por piranhas. Não são animais fortes, porém vários cardumes são motivo suficiente para acabar com o sossego e a comida de uma pequena vila.
Ao investigarem a situação, os aventureiros descobrem que estranhas criaturas aquáticas tentaculares estão por trás disso. O propósito delas é obscuro, mas parece estar ligado a alguma divindade esquecida nos abismos oceânicos.
Dragando os mares
Um grande embate naval ocorreu na costa do Império a não mais do que duas décadas. Entretanto, somente agora o local exato foi determinado e as explorações subnáuticas se iniciaram. Além de enfrentarem diversos monstros marinhos, a expedição precisará lidar com a pirata Presagancho e seu poderoso e gigantesco navio pronto para saquear os tesouros do fundo oceânico.
Sombra dos Colossais
Depois de perder alguém amado por algum dos personagens, o grupo descobre por meio de algum sábio ou pesquisador que o segredo para trazer algo de volta à vida está contida no corpo de seres abissais colossais. A descoberta revela que há 12 seres colossais, e o segredo pode estar em um, mas não em outro.
Os 12 seres representam determinados aspectos existentes na natureza:
Xhilag, um ser hibrido entre foca e lula: adaptação;
Colaque uma megatartaruga: proteção;
Hidralodonte, uma hidra gargantual: regeneração;
Gaia, um constructo minerador: escavação e tocas;
Leviatã, um grande e achatado bagre que vasculha os fundos oceânicos: descanso;
Beemonte, um réptil gigantesco que vive no escuro profundo e tem uma cauda luminescente: luz;
Siritoa, um caranguejo maior que uma montanha: ferocidade;
Glugg, um serpente com mais de 5 quilômetros de comprimento: crescimento;
Gigapina, um povo-peixe monstruoso: fome;
Nell, um dinossauro elasmosaurídeo do tamanho de 8 navios: navegação;
Ozumat, um polvo com quilômetros de comprimento: destruição;
Neptulon, o senhor dos mares e oceanos.
*Glugg e Neptulon foram lacaios importantes para minha primeira lenda (rank máximo) do jogo, portanto, cuidem bem deles.
*
Se você gosta do que apresentamos no MRPG lembre-se de apoiar pelo PIX e no Catarse!
Tranquilos pessoal? Hoje falaremos sobre o Mal Interior, escrito por Raul Galli e publicado pelo Movimento RPG. Um RPG onde pessoas comuns precisam enfrentar a corrupção, seja por origem diabólica, de deuses antigos ou da própria queda moral dos personagens.
O jogo possui Dados de Vontade, Dados de Ruína, Pontos de Vontade e Pontos de Ruína. Os personagens começam com 3 Pontos de Vontade e 0 pontos de Ruína. Para campanhas mais longas a Vontade inicial pode ser estabelecida em 4 ou 5.
Cada personagem também possui uma especialização, que pode transmitir sua profissão ou foco. E também qual a fraqueza preponderante do personagem. As especialidades somam um dado de vontade quando forem relevantes e as fraquezas permitem recuperar um ponto de vontade quando atrapalharem o personagem.
As rolagens se utilizam de uma combinação de dados de vontade e de ruína e possui as seguintes dificuldades:
6 para um teste fácil;
8 para um teste médio;
10 para um teste difícil;
12 ou mais para um teste sobrenatural.
Por fim, os personagens sofrem alguns efeitos conforme seus pontos de ruína sobem (ao falar em testes ou usá-los para forçar sucessos), sendo totalmente corrompidos quando chegarem a 5.
Desta forma, o Mal Interior é um sistema simples que traz o terror de alguns sistemas mais famosos e complexos para um patamar onde pode-se jogar de uma forma rápida e narrativista em quase qualquer lugar.
E cuidem, pois o verdadeiro mal é o que está dentro, e não fora…
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Tranquilos pessoal? Hoje falaremos novamente sobre o RPG Anime 5E, publicado pela Tria Editora. Só que será para sugerirmos algumas ideias de aventura para o sistema. Para isso utilizarei algumas que eu mestrei ano passado, só que para outro sistema.
Vilão da vez
As ideias mais simples de se trabalhar em qualquer sistema focado em anime é o de não ter um vilão único para a campanha. Escolha algum vilão, anti-herói ou até herói para ser o inimigo da vez dos heróis (pense um batman ou homem aranha usando suas habilidades para o benefício próprio). Seja liderando um roubo a banco ou museu, ou tentando invadir um prédio público ou sequestrar algum ricaço.
Não precisa ser muito complexo, porém, eu sugiro que deixe sugestões de que há um grande chefe por trás de tudo. Você não precisa ter nada planejado e o nome do chefão pode ser esse mesmo, Chefão. Assim, mesmo que os heróis capturem algum lacaio, este nada saberá além de que obedece ao temível Chefão.
O astuto
Um dos maiores vilões das histórias em quadrinhos é Lex Luthor. Seu grande poder nem é sua inteligência, mas sim sua influência no meio empresarial, governamental e político. Ele representa uma ameaça que não pode ser vencida com meros socos e chutes.
Mesmo que o grupo descubra experimentos imorais numa de suas instalações, ele terá tempo de esvaziar qualquer evidência ou já terá notificado a invasão do local há pouco tempo. A intenção aqui é deixar os jogadores se sentirem enxugando gelo: nada do que eles fazem parece afetar o grande vilão.
Na primeira temporada da minha campanha de heróis, eu coloquei não somente um emergente empresário nigeriano, mas também o transformei num vilão com poderes nas horas vagas. Entretanto, as artimanhas dele foram tão bem executadas que nem precisei usar a ficha dele. Eles estavam tão envolvidos na teia do vilão que decidiram trabalhar para ele (eles não tinham descoberto nada comprometedor sobre ele, mesmo que desconfiassem do “bom-mocismo” dele).
Assim, o vilão “venceu” os heróis só se utilizando de alguns capangas e sem sequer ser descoberto ou precisar sujar as mãos.
O retorno do inimigo
Algo que muito apreciei nessa campanha de supers, foi o fato de que um capanga forte e que obedecia o vilão acima, conseguiu sobreviver a uma intensa luta contra o tank do grupo e virou seu arqui-inimigo. O coloquei para liderar mais algumas missões, mas sempre fugindo antes de ser completamente derrotado.
Isso criou uma ânsia do grupo em realmente vencê-lo que ele virou o vilão do final da primeira temporada (lugar antes ocupado pelo empresário nigeriano). Minha inspiração para o personagem foi o Rei Lich de Warcraft, porém adequado ao nível da campanha.
Aproveitei, também, o “carisma” desse vilão para que ele fugisse mais uma vez e apresentasse o problema da segunda temporada:
Invasão alienígena
Usando como inspiração os necrons de warhammer eu aproveitei a temática morta-viva do grande vilão e expandi a ameaça. Agora a Terra poderia ser invadida por uma gigantesca força invasora se os defensores (nem sempre heróis) da Terra não conseguissem aliados para impedir tal coisa.
Como a ameaça alienígena é grandiosa, o melhor é fazer com que a invasão seja mais localizada. Pode ser um grupo antimutante atacando a mansão Xavier ou uma nação invadindo outra. A questão aqui é por o grupo numa situação que mescle proteção de inocentes, combate ao inimigo e conquista de aliados que nem sempre serão do gosto dos personagens jogadores.
Ou seja, embora quase tudo seja clichê, se bem trabalhados serão muitas horas de diversão usando o sistema Anime 5E em suas mesas. Use sem moderação.
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