O arauto do MRPG está de volta, com novidades que rolaram ao longo do mês de março no universo do RPG. Hoje vamos falar da volta do FC de Verdades e Segredos, de um acontecimento promissor nas terras de Tormenta, de uma mudança relevante nas masmorras do D&D, entre outros fatos interessantes.
Então venha conferir as principais novidades no mundo do RPG nacional e internacional com o MRPG NEWS:
O retorno do FC de Verdades e Segredos, RPG de novela brasileira
O Verdades e Segredos abraça um dos elementos mais icônicos da cultura pop brasileira — afinal, quem é que não tem uma novela de coração? —, mas vai muito além disso. Ele também apresenta mecânicas inovadoras para transformar essa memória afetiva em um jogo emocionante e cheio de drama.
O RPG Verdades e Segredos está no Catarse
Além de oportunidades de apoio começando em R$ 25, o FC de Verdades e Segredos disponibiliza gratuitamente o Fast Play, para você conhecer o jogo, assim como uma aventura pronta: Corpos em Atração.
Entre o final de 2024 e o início de 2025, a Wizards of the Coast lançou uma nova edição de Dungeons & Dragons — uma atualização da 5e, chamada oficialmente de D&D 2024.
Mas o nome ficou velho. Já estamos em 2026, e a empresa resolveu abraçar a forma com que a comunidade vem chamando desde antes do lançamento: D&D 5.5e.
Como explica a página oficial do D&D Beyond, “ficou claro que ‘5.5e’ corresponde à forma como a comunidade já fala sobre o jogo e a mudança tornou as coisas mais fáceis de entender”.
Expedição Escarlate: o primeiro board game de Tormenta ganhou data de lançamento
Para os fãs de Tormenta, o queridíssimo RPG brasileiro da Jambô está com uma novidade quente: Tormenta: Expedição Escarlate — o primeiro board game situado no universo do jogo.
Por enquanto, não temos muitas informações sobre como o jogo vai funcionar. No entanto, sabemos que é um dungeon crawler que levará os aventureiros para a Área de Tormenta de Trebuck.
O lançamento oficial está marcado para o dia 12/05, como parte da Campanha Tormenta 25 anos.
RPG Pós-Pós-Apocalíptico? Entenda o que é o Tenebra, da Editora Luz Negra
Rebelião, movimento punk, sobrevivência e o que acontece depois do fim do mundo: o “RPG Pós-Pós-Apocalíptico” Tenebra junta tudo isso e muito mais, em um jogo que, acima de tudo, imagina a resistência humana em uma Terra que se acabou há muito tempo.
A página do Catarse deixa claro: “O mundo de Tenebra é um mundo aos caralhos, remendado com fita isolante, pregos tortos, bravura e cinismo, e isso se reflete em absolutamente tudo”.
A capa do RPG Tenebra, da Editora Luz Negra – Imagem: Reprodução
Tenebra é da Editora Luz Negra e está em financiamento coletivo no Catarse até dia 24 de abril.
Já falamos aqui de Tenebra, Expedição Escarlate e nosso querido Verdades e Segredos, mas eles não são os únicos financiamentos coletivos do mês. Confira mais:
A LaserHead está trazendo para o Brasil o RPG Shadowdark, grande vencedor do ENNIE Awards 2024. Aliás, desta vez ele vem tanto com a opção impressa quanto com a digital, tudo 100% traduzido para o português brasileiro.
Em 2024, o Shadowdark venceu Produto do Ano, Melhores Regras, Melhor Jogo e Melhor Design & Layout nos ENNIEs.
O jogo é focado na exploração de masmorras e, segundo a página dele na LaserHead, “une o clima perigoso e clássico dos jogos do movimento Old School Renaissance com regras modernas, elegantes e rápidas.”
Começou o playtest de Sincretismos de Arton Vol 2
O playtest de Sincretismos de Arton Volume 2 está rolando desde março e vai até 26 de abril. Ele é um projeto de worldbuilding para o cenário nacional de Tormenta feito pelo Vinícius Staub, que é colaborador aqui no MRPG.
O lançamento desse projeto — que conta com novos poderes, distinções e relações entre divindades de Tormenta — está planejado para maio, e então estará disponível na Iniciativa T20.
Por fim, vale destacar que quem aproveitar o playtest para avaliar as mecânicas e enviar observações entra nos créditos como playtester.
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A magia em Dungeons & Dragons nem sempre é obtida por estudos ou presenteada por deuses ou criaturas ancestrais. Às vezes ela é visceral. Faz parte da própria essência do indivíduo — seja por herança de sua linhagem, seja por algum evento fantástico de sua vida. Essa é a realidade do novo Feiticeiro em D&D.
Para os Feiticeiros, a magia é inata e pode ser conjurada por sua própria força de vontade. E na edição 5.5e de D&D, eles se tornam ainda mais poderosos. Então siga a leitura e entenda o que mudou.
Como acontece também com o novo Mago em Dungeons & Dragons, uma parte importante da personalização do Feiticeiro está em sua grande lista de feitiços. E há muitas mudanças nessa área na nova edição.
Mas também temos novidades marcantes nas características básicas do personagem, com acesso a mais feitiços preparados por dia, mais flexibilidade nos truques e a possibilidade de potencializar a magia presente no seu sangue para uma espécie de “fúria” de feitiçaria.
O novo feiticeiro em D&D 5.5e – Wizards of the Coast
Em meio a tudo isso, confira as habilidades recebidas em cada nível do Feiticeiro e como elas diferem da 5ª edição:
Nível 01
A habilidade de Conjuração segue como a principal característica do Feiticeiro, mas ela mudou um pouco. Em primeiro lugar, agora o Feiticeiro passa a ter magias “preparadas” em vez de “aprendidas”, e o número delas é maior do que antes. Além disso, ele pode trocar um de seus Truques a cada vez que passa de nível.
Outro destaque é a habilidade Feitiçaria Inata, que é uma novidade de D&D 5.5e. Ela funciona como uma espécie de “fúria” para o Feiticeiro: usando uma ação bônus. ele pode ativar essa característica e “explodir” sua magia interior durante 1 minuto.
Nesse período, o Feiticeiro tem vantagem em ataques com magia e seus feitiços tem Classe de Dificuldade (CD) maior. A habilidade pode ser usada duas vezes a cada descanso longo.
Por outro lado, a subclasse não é mais escolhida no nível 1, e sim no 3, para ficar igual às outras classes do livro.
A característica Fonte de Magia permanece, oferecendo pontos de feitiçaria como antes.
A diferença aqui é a habilidade Metamágica, que agora o Feiticeiro tem acesso no nível 2 em vez do 3. Além disso, as opções de Metamagia foram melhoradas e o jogador pode trocar suas escolhas a cada vez que avançar um nível.
Também vale reforçar que o Feiticeiro pode escolher mais quatro opções enquanto evolui: duas no nível 10 e duas no 17. Na 5ª edição ele podia pegar apenas uma em cada um desses níveis.
Nível 03
O Feiticeiro agora deve escolher sua subclasse no nível 3 e terá novas habilidades nos níveis 6, 14 e 18, de acordo com sua escolha. Vamos falar mais sobre as opções ao final deste texto.
Nível 04
O Feiticeiro pode escolher um incremento de atributo ou um talento neste nível e novamente nos níveis 8, 12 e 16.
Nível 05
Aqui temos outra novidade de D&D 5.5e: a Recuperação Feiticeira. Ao completar um descanso curto, o Feiticeiro pode recuperar alguns Pontos de Feitiçaria gastos.
Isso só pode ser feito uma vez a cada descanso longo, mas é uma ótima forma de aproveitar realmente seus Pontos de Feitiçaria sem se preocupar em economizá-los para algum combate mais perigoso que pode nem acontecer.
Na 5e havia uma habilidade parecida, mas apenas no nível 20. Então esta é uma mudança marcante.
Nível 07
Mais uma novidade para o novo Feiticeiro em D&D. Agora, quando tiver gasto seus dois usos de Feitiçaria Inata, ele ainda pode ativá-la gastando 2 Pontos de Feitiçaria.
Além disso, sempre que a Feitiçaria Inata estiver ativada, o Feiticeiro pode usar duas de suas opções de Metamagia em cada feitiço conjurado.
Nível 19
Pulamos para o nível 19 porque as novidades dos níveis anteriores são talentos, incrementos de atributos, características de subclasses e novos usos de Metamágica — todos elementos que já mencionamos.
Agora, no 19, há uma novidade importante: o Feiticeiro pode escolher uma Dádiva Épica, que é um talento especial e mais poderoso do que os outros.
Nível 20
O nível mais alto do novo Feiticeiro em D&D é totalmente diferente de sua contraparte de 2014. A nova habilidade, Apoteose Arcana, potencializa a característica Feitiçaria Inata.
Agora, sempre que ela estiver ativa, o Feiticeiro pode usar uma opção de Metamagia por turno sem gastar Pontos de Feitiçaria para isso.
As subclasses do novo Feiticeiro em D&D
Na nova edição de D&D, lançada em 2024, todas as classes já têm quatro subclasses no Livro do Jogador. Isso beneficiou bastante o Feiticeiro, que só tinha duas.
Além das subclasses que já existiam em 2014 — Feitiçaria Dracônica e Feitiçaria Selvagem —, ele ganhou outras duas: Feitiçaria Aberrante e Feitiçaria Mecânica (ambas já existiam na 5e, lançadas no suplemento Caldeirão de Tasha).
Essa opção Lovecraftiana, repleta de elementos psíquicos e de horror cósmico, manteve-se bem parecida com a versão existente, com algumas alterações.
Para começar, a habilidade Fala Telepática, do nível 3, não é mais interrompida se o Feiticeiro for incapacitado ou morto.
As Magias Psiônicas, também do 3, não podem mais ser substituídas por magias de Adivinhação ou Encantamento das listas de magias de Feiticeiro, Bruxo ou Mago.
Já a Feitiçaria Psiônica, do nível 6, continua dispensando componentes verbais, somáticos e materiais — mas agora isso não funciona quando os materiais tiverem um custo especificado.
As outras habilidades seguem muito parecidas.
Feitiçaria Dracônica
O tradicional Feiticeiro com sangue de dragão agora está ainda mais poderoso, com 10 magias adicionais que o personagem vai ganhando ao subir de nível — incluindo Sopro de Dragão.
O cálculo de Classe de Armadura da habilidade Resiliência Dracônica também mudou. Em vez de ser 13 + modificador de Destreza, ele passou a ser 10 + mod. de Destreza + mod. de Carisma. Considerando que Carisma tende a ser a habilidade mais forte de um Feiticeiro, foi uma boa troca.
A subclasse também dá acesso à magia Invocar Dragão que pode ser usada uma vez sem precisar do componente material e até sem espaço de magia. E, o melhor: o Feiticeiro pode modificá-la para não exigir concentração (o que diminui seu tempo de duração).
Feitiçaria Mecânica
Segue muito parecida com a versão do Caldeirão de Tasha, com a alteração de que as Magias Mecânicas não podem mais ser substituídas por magias de Abjuração ou Transmutação das listas de magias de Feiticeiro, Bruxo ou Mago.
Além disso, a habilidade Restaurar Equilíbrio agora está vinculada ao modificador de Carisma em vez do bônus de proficiência.
Feitiçaria Selvagem
Uma Feiticeira de Feitiçaria Selvagem – Wizards of the Coast
Esta subclasse também é tradicionalíssima e teve mudanças relevantes. A tabela de efeitos do Surto de Magia Selvagem mudou bastante e foi reorganizada, mas os efeitos ainda são semelhantes aos que existiam em 2014.
Os surtos agora são ativados ao rolar um 20 e não um 1, e também quando o Feiticeiro usa a habilidade Marés do Caos.
A característica Distorcer a Sorte, que pode favorecer aliados ou prejudicar adversários, ficou mais barata — custando 1 Ponto de Feitiçaria em vez de 2.
Por fim, há uma habilidade totalmente nova no nível 18 chamada Surto Controlado. Com ela, uma vez por dia você pode ativar automaticamente um Surto de Magia Selvagem e escolher o efeito entre as opções da tabela.
Saiba mais sobre D&D 5.5e
Isso é o que há de interessante no novo Feiticeiro em D&D. Mas há ainda 11 outras classes e muitas outras novidades na edição 5.5e de Dungeons & Dragons.
Essa fase conta com os novos livros: Livro do Jogador, Guia do Mestre e Manual dos Monstros. Entenda mais sobre a mudança:
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A classe arcana mais tradicional de Dungeons & Dragons obviamente está de volta no Livro do Jogador mais recente. Então pegue seu chapéu pontudo, seu grimório e um punhado de guano de morcego, e venha lançar bolas de fogo com o novo Mago em D&D.
O primeiro ponto que precisamos apontar é que o Mago teve menos mudanças em suas habilidades básicas do que Guerreiros, Monges, Ladinos e outros.
Isso porque boa parte da personalização da classe está focada na lista de feitiços que ela pode escolher. É nesse ponto que vamos encontrar algumas das maiores mudanças.
Por exemplo, temos as magias de conjuração, como Invocar Animais. Em vez de criar um punhado de criaturas e tumultuar a ordem de iniciativa, muitos desses feitiços agora geram efeitos secundários, como causar dano constante ou potencializar os ataques de um personagem.
Outra mudança importante ocorreu no feitiço Contramagia. Agora o alvo pode fazer um teste de Constituição para não perder o feitiço usado.
Os grimórios dos Magos tiveram mudanças impactantes no novo D&D
Houve alterações em mais algumas favoritas dos jogadores, como Sono, Graxa e Desejo. Mas não vamos entrar em detalhes em todos os feitiços alterados, porque isso tomaria todo o espaço do nosso texto.
Então, agora é hora de discutir as habilidades recebidas em cada nível do Mago e como elas diferem da 5º edição. Confira:
Nível 01
A principal habilidade do Mago continua sendo Conjuração, mas ela teve algumas mudanças importantes.
Para começar, Magos agora têm mais flexibilidade e podem trocar um de seus Truques a cada descanso longo. Além disso, os grimórios podem ser usados como foco arcano.
Outra mudança está na quantidade de feitiços preparados, que agora é um número fixo, presente na tabela do Mago. Isso significa que o jogador não precisa mais ficar fazendo contas para ver se preparou o número certo de magias.
A possibilidade de usar magias do grimório como ritual, mesmo que não estejam preparadas, continua igual. Mas agora aparece como uma habilidade à parte: Adepto de Ritual.
Por fim, o Mago continua com a habilidade Recuperação Arcana, que permite recuperar alguns espaços de magia em um descanso curto.
Nível 02
As Subclasses foram tiradas daqui e levadas para o 3º nível, para padronizar com as outras classes. Para compensar, o Mago agora tem a habilidade Acadêmico, que dá expertise em uma perícia.
Nível 03
O Mago agora pode escolher sua subclasse no nível 3, e terá novas habilidades nos níveis 6, 10 e 14, de acordo com sua escolha. Ao final deste texto, vamos falar mais sobre as opções.
Nível 04
Como as demais classes, o Mago pode escolher um incremento de atributo ou um talento. Ele pode escolher novamente nos níveis 8, 12 e 16.
Nível 05
A nova habilidade Memorizar Magia permite trocar um feitiço preparado em um descanso curto.
Nível 18
Entre os níveis 6 e 17, o Mago adquire novas magias, tem incrementos de atributos e ganha características de sua subclasse (que vamos discutir mais tarde). As características gerais da classe só voltam no nível 18, com Maestria de Magias.
Essa habilidade já existia antes e continua permitindo que o Mago escolha um feitiço de 1º círculo e um de 2º círculo para usar sempre que quiser, sem gastar espaços de magia.
A diferença é que, a partir de agora, esses feitiços precisam estar preparados e só podem ser magias que tenham um tempo de conjuração de uma ação. Por outro lado, o Mago pode trocar uma delas em um descanso longo.
Nível 19
Neste ponto, todas as classes do novo D&D têm acesso à Dádiva Épica: um talento especial e mais poderoso do que os outros. Ele também aumenta um ponto de habilidade.
Nível 20
Enfim, aqui mantemos a clássica habilidade Assinatura Mágica, que continua permitindo que o mago escolha duas magias de 3º círculo para estarem sempre preparadas e poderem ser invocadas uma vez ao dia sem usar espaços de magia.
As subclasses do novo Mago em D&D
No D&D 2024, todas as classes têm quatro subclasses. Nessa situação, o Mago está entre as classes que mais perderam opções no novo Livro do Jogador, tendo de abrir mão das escolas de Necromancia, Transmutação, Conjuração e Encantamento.
Agora estão disponíveis apenas as opções de Abjurador, Adivinhador, Evocador e Ilusionista.
Há também uma vantagem. A partir de agora, todas as subclasses concedem dois feitiços grátis da Escola escolhida, além de um novo feitiço a cada vez que o Mago libera um círculo de magias. Contudo, isso substitui a redução no tempo e no custo de ouro para escrever um novo feitiço no grimório.
O Mago no D&D 2024 só tem acesso a quatro subclasses – Imagem: reprodução Wizards of the Coast
Veja em detalhes das subclasses:
Abjurador
Anteriormente tratada como Escola de Abjuração, essa subclasse manteve a sua habilidade principal, Proteção Arcana, que absorve parte do dano que o Mago recebe. A partir de agora, no entanto, é possível recuperar a proteção com uma ação bônus, queimando espaços de magia.
No nível 10, o D&D trocou Abjuração Aprimorada por Rompe-Magia. Com ela, o Mago tem sempre preparados os feitiços Contramagia e Dissipar Magia. Além disso, se um delas falhar, o espaço de magia não é gasto. Para completar, o Mago pode usar uma ação bônus para invocar Dissipar Magia e adicionar seu bônus de proficiência ao teste.
Por outro lado, as habilidades de nível 6 (Abjuração Projetada, que permite usar a Proteção Arcana em um aliado) e 14 (Resistência à Magia, que concede resistência ao dano de feitiços e vantagem em salvaguardas contra magias) continuam iguais.
Adivinhador
Esta subclasse mantém basicamente a mesma estrutura. As habilidades de nível 3, Prodígio, (que permite rolar dois d20 no início do dia e usá-los para substituir outras rolagens), nível 6, Perito em Adivinhação, (que recupera espaços de magia) e nível 14, Prodígio Maior (rola três d20 em vez de dois no início do dia), permanecem iguais.
Já a habilidade Terceiro Olho, de nível 10, teve algumas alterações. Ela ainda é usada para aprimorar os poderes de percepção do Mago Adivinhador, mas agora pode ser usada com uma ação bônus.
Além disso, o alcance da Visão no Escuro foi aumentado e o Mago pode usar o feitiço Ver o Invisível sem gastar espaços de magia.
Evocador
Também se mantém semelhante à versão original da Escola de Evocação. No entanto, as duas primeiras habilidades mudaram de lugar.
Truque Potente, que anteriormente ele só obtinha no nível 6, agora está no nível 3, e ficou mais forte. Além de causar metade do dano quando o alvo é bem-sucedido na salvaguarda contra um truque, agora ele também faz isso quando o Mago erra o ataque.
Esculpir Magias, então, passou para o nível 3 e segue igual, protegendo aliados quando o Mago usa um feitiço de Evocação que causa dano em área.
No nível 10, Evocação Potencializada continua somando o modificador de Inteligência ao dano das magias. Mantém-se também a habilidade de nível 14, Sobrecarga, que permite causar dano máximo em alguns feitiços.
Ilusionista
Aqui temos várias mudanças, já começando na habilidade de nível 3, que agora chama-se Ilusões Aprimoradas. Além de fornecer e melhorar o truque Ilusão Menor, agora a subclasse também permite que ele seja conjurado com uma ação bônus.
A habilidade também passou a dar ao Mago a possibilidade de conjurar magias de Ilusão sem fornecer componentes verbais. Além disso, se a magia de Ilusão tiver um alcance de 3 metros ou mais, ele passa a ser de 18 metros.
No nível 6, em vez das Ilusões Moldáveis, o Mago Ilusionista agora ganha Criaturas Espectrais, que concede as magias Convocar Feérico e Invocar Fera, com algumas opções personalizadas.
No 10, o texto de Autoimagem Ilusória continua permitindo que o Mago use uma ilusão para desviar o ataque de um adversário. Mas agora a habilidade recarrega em um descanso curto e também pode ser reativada gastando espaços de magia.
A habilidade Realidade Ilusória, que permite tornar real uma ilusão feita pelo mago, continua valendo.
Saiba mais sobre D&D 2024
Agora você sabe o que mudou no novo Mago em D&D. Mas essa é apenas uma das 12 classes presentes na nova fase de Dungeons & Dragons, conhecida como D&D 2024, ou edição 5.5.
Essa fase conta com os novos livros: Livro do Jogador, Guia do Mestre e Manual dos Monstros. Entenda mais sobre a mudança:
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.
Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!
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O sistema Daggerheart chega ao Brasil em breve, mas a equipe do Movimento RPG já teve a oportunidade de conferir essa novidade do mundo dos dados.
Criado pela Darrington Press (editora do Critical Role) e traduzido pela Jambô, o Daggerheart admite que bebe da influência de vários jogos, mas tenta apresentar noções inovadoras, como os dados de dualidade e um baralho de cartas para complementar as partidas.
Segundo a própria Darrington Press, a proposta do jogo é combinar “profundidade tática com liberdade narrativa”, em um RPG de fantasia heróica. O foco está na história contada em grupo, mas o combate também tem um papel importante.
E é isso que vamos conferir nos próximos parágrafos, na nossa resenha de Daggerheart:
Um sistema de RPG nascido no Critical Role
Daggerheart foi publicado pela Darrington Press, a editora oficial do Critical Role (famoso streaming de RPG dos Estados Unidos).
O jogo tem Spenser Starke como diretor de game design, e o mestre das três primeiras campanhas de Critical Role, Matthew Mercer, também faz parte da equipe.
Eles também trabalharam em suplementos para D&D, como o cenário de campanha Tal’dorei Renascido e a campanha oficial Call of the Netherdeep, ambos em Exandria (o mundo de Critical Role).
O que tem no kit Daggerheart pela Jambô?
A Jambô se apresenta como a casa da Darrington Press no Brasil, e se dedicou em trazer Daggerheart para o país com toda a pompa e circunstância que os fãs estão esperando.
O livro básico está chegando em capa dura e repleto de ilustrações que já chamam a atenção na versão digital. Ainda não tivemos a oportunidade de ver a exemplar físico para opinar sobre qualidade de impressão e revisão final, mas a Jambô não costuma decepcionar.
Pré-venda Daggerheart – Reprodução Jambô
Além do livro, o Daggerheart também vem com um baralho de 279 cartas ilustradas, tudo dentro de uma caixa muito bonita, com material rígido e tampa com ímã.
É claro, tudo isso acaba elevando um pouco o preço do produto. O investimento tende a ficar acima do necessário para um RPG tradicional, que se resume a um livro.
Classes e ancestralidades: os povos de Daggerheart
Como de costume em um RPG de fantasia, todo jogador de Daggerheart tem à sua disposição uma lista de opções para montar seu personagem.
As classes seguem paradigmas tradicionais de fantasia medieval, com algumas variações mecânicas interessantes.
Ao tratar de raças/espécies, Daggerheart opta pelo termo “ancestralidades” — o funcionamento é o mesmo, mas a escolha de palavra é bem-vinda, oferecendo uma sensação de respeito à diversidade que é presente ao longo de todo o livro.
Há opções tradicionais, como humanos, elfos e anões, assim como possibilidades menos ortodoxas, como humanoides robóticos (clanks) e criaturas-fungos (fungrils). No total, são 18 ancestralidades, com habilidades e estilos de jogo distintos.
A variedade é divertida, criativa e cheia de possibilidades interessantes. E o respeito à diversidade merece destaque.
Um destaque de Daggerheart é a variedade de ancestralidade; o Ribbet, na foto, é um exemplo. Arte: Bear Frymire | Reprodução Daggerheart
Experiências: backstory integrada às mecânicas do jogo
Para personalizar a criação de personagens, o sistema propõe o conceito de experiências. São habilidades ou conhecimentos específicos que refletem a ancestralidade escolhida, a comunidade em que a pessoa cresceu e a vida que ela levou.
Não há uma lista de experiências disponíveis no livro. Pelo contrário: cada jogador deve criar suas próprias. Assim, elas são exclusivas e representam a individualidade de cada personagem.
E o destaque vai para o fato de que elas são integradas às mecânicas do jogo. Ou seja: a backstory de seu personagem não é só uma ferramenta de roleplay, mas também tem relevância na hora de rolar os dados.
As mecânicas de Daggerheart
Antes de levar seu novo personagem para aventura nos mundos de Daggerheart, você precisa saber como exatamente fazer isso. Então, nos próximos tópicos, vamos discutir as principais mecânicas do jogo.
Esperança, medo e os dados de dualidade
Em vez de sistemas d20 ou d6, Daggerheart apresenta o conceito de dados de dualidade.
Para a maioria dos testes, o jogador vai rolar 2d12 de cores diferentes — um representando Esperança e o outro Medo. Para definir se passou no teste ou não, usa-se o resultado maior, somado aos modificadores adequados.
Caso o dado de Esperança seja o maior, o jogador ganha um ponto de Esperança, que pode usar para usar ou turbinar habilidades específicas. Já se o de Medo for maior, o resultado pode ter uma consequência negativa. Além disso, o mestre ganha um ponto de Medo que pode usar para ativar suas criaturas ou criar desafios.
Se os dois dados forem números iguais, o resultado é considerado um acerto crítico.
Em Daggerheart, as armaduras não são usadas para evitar golpes, e sim para reduzir o impacto quando o personagem é atingido. Isso significa que, a cada ataque sofrido, o jogador deve avaliar se o dano causado ultrapassa seus valores de “limiar de dano” fornecidos pela armadura. Isso vai determinar quantos pontos de vida (entre 1 e 3) ele vai sofrer naquele ataque específico.
Esse sistema oferece um balanceamento diferenciado para os combates, mas a complexidade parece um tanto desnecessária e acaba deixando os turnos mais demorados. Afinal, a cada ataque sofrido, o jogador precisa fazer cálculos e tomar decisões.
Além de pontos de vida, os personagens de Daggerheart também têm pontos de fadiga, que representam cansaço e estresse. Ao alcançar o limite desses pontos, um personagem fica vulnerável, mas pode experimentar algumas habilidades especiais.
Essa ideia não é uma exclusividade de Daggerheart, mas é muito bem-vinda.
Holofotes e turnos sem ordem de iniciativa
Daggerheart não tem turnos ou ordem de iniciativa em seus combates.
Isso favorece uma narrativa mais solta e lutas baseadas no que faz sentido para o momento e para os personagens dentro daquela história específica. Por outro lado, diminui a previsibilidade e pode causar uma disparidade na mesa, com vantagens para jogadores mais extrovertidos.
Por isso, é uma opção interessante, mas que não vai funcionar para todas as mesas. Mestre e jogadores precisam avaliar se faz sentido para o jogo que eles pretendem jogar.
Daggerheart não tem turnos ou ordem de iniciativa em seus combates – Reprodução site Daggerheart
Cartas numa mão, dados na outra
Um desafio em muitos jogos de RPG é o fato de que cada personagem — principalmente em níveis mais altos — tem uma imensidão de habilidades anotadas em sua ficha. E nem sempre ele lembra o que cada uma delas faz.
Daggerheart resolve isso com um baralho de cartas que explicam em detalhes o que seu personagem é capaz de fazer.
É uma excelente escolha para facilitar o jogo, mas adiciona um pequeno degrau de complexidade prática. Porque agora, além de livro, ficha e dados, seus jogadores precisam também pensar nas cartas.
Isso aumenta o custo do jogo e requer um cuidado extra. Plastificar as cartas, por exemplo, pode ser uma boa ideia para evitar desgaste.
Morte e suas escolhas difíceis
Morte de personagens é comum em RPGs, mas Daggerheart propõe algo um pouco diferente. Ao marcar o seu último ponto de vida, o jogador precisa escolher entre:
Evitar a morte: Cai inconsciente e pode receber uma cicatriz, um medo ou uma memória dolorosa.
Arriscar tudo: Rola os dados de dualidade. Se Esperança for maior, recupera parte dos pontos de vida e fadiga. Se Medo for maior, morre imediatamente. Se for um acerto crítico, recupera 100% dos pontos de vida e fadiga.
Sacrifício glorioso: Faz uma ação com sucesso crítico automático e morre na sequência, em um momento épico.
Adversários e ambientes: quem você vai enfrentar em Daggerheart?
O livro básico de Daggerheart disponibiliza várias fichas de adversários para povoar o seu mundo e desafiar os seus jogadores. Além disso, ele tem opções para personalizar essas fichas.
Na prática, isso significa que o mestre não precisa comprar um livro de monstros. Tudo já está disponível no livro básico.
Um adversário poderoso em Daggerheart – Reprodução site Daggerheart
Além disso, Daggerheart também usa fichas para ambientes. Essa é uma forma criativa de ajudar o mestre a aumentar o dinamismo dos combates e até acrescentar riscos e oportunidades em momentos de exploração ou interpretação.
Essas fichas sugerem inimigos que podem ser encontrados no local, impulsos que ele pode causar nos personagens, assim como possíveis desafios.
Cenários de campanha: os mundos de Daggerheart
Ao fim do livro básico, Daggerheart oferece ainda uma lista de seis cenários de campanha, para alimentar a imaginação do mestre e já começar a abrir o caminho para a criação da sua aventura.
Essa seção entra em detalhes sobre como cada um desses mundos funciona e como o mestre pode utilizá-lo. Além disso,os cenários têm abordagens e níveis de complexidade distintos, para se adequar a diferentes tipos de grupos.
O cenário O Surto Selvagem, por exemplo, é focado em aventuras épicas e heroicas, com um toque de estranheza e sobrevivência na natureza. Já Festim das Bestas tem um tom mais bem-humorado e leve, trabalhando temas como amizade e superação de medos.
Para completar, os cenários também servem como base para mestres que quiserem criar o seu próprio mundo, colhendo inspirações do que for mais interessante para as vontades do seu grupo.
Conclusão: vale a pena jogar Daggerheart?
Depois de ler esse livro, fica evidente que Daggerheart é um trabalho de amor. Há um cuidado imenso dedicado a cada página, desde as ilustrações até as mecânicas.
Para começar, oferecer seis cenários e várias fichas de adversários já no livro básico é uma estratégia positiva, que permite que a mesa não dependa de livros complementares.
Além disso, o foco em respeito à diversidade precisa ser reconhecido. É um livro acolhedor, respeitoso e que dá um quentinho no coração.
As mecânicas são interessantes, com novidades instigantes. Ainda assim, não é um jogo para todo mundo.
É um RPG mais focado na narrativa e um tanto dependente da boa vontade dos jogadores (o que pode ser desafiador em algumas mesas). Além de ter opções que podem deixar a partida mais lenta e menos dinâmica.
Vale mencionar que as ilustrações são lindas, as cartas são incríveis, a caixa parece ser muito bem feita, mas Daggerheart não é um RPG barato. E isso precisa ser levado em conta.
Enfim, o veredito final é que Daggerheart é um jogo divertido, criativo, gostoso e cheio de potencial. Você só precisa avaliar com a sua mesa se é o jogo certo para vocês! Para fazer isso, vale a pena assistir a alguns vídeos e ver mesas de actual play. Essa é a melhor forma de conferir se é isso que você está procurando.
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.
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Ouçam todos! Ouçam todos! A trombeta do arauto do MRPG soou e neste fevereiro de 2026 temos muitas notícias importantes no mundo dos dados. Começamos com uma nova era no Old Dragon, que mudou de editora, mas falamos também de Ordem Paranormal, Kids on Bikes, Dungeons & Dragons e novidades aqui da casa do Movimento RPG.
Portanto, prepare sua ficha, mergulhe no personagem e descubra o que está rolando no cenário do RPG nacional e internacional:
Nova era no Old Dragon: o velho dragão está de casa própria
O Old Dragon — um RPG brasileiríssimo e grande parceiro do Movimento — está de mudança.
Como um velho dragão, que cresceu demais e precisa buscar um novo covil, o Old Dragon está deixando a Buró ao passo que vai passar a ser publicado pela sua própria casa editorial: a Old Dragon Editora.
O velho dragão e um grupo de aventureiros em uma aventura clássica de Old Dragon 2
Para os jogadores, essa novidade traz uma nova loja, preços mais acessíveis de vestuário e merch, um novo canal de contato: o oi@olddragon.com.br e quatro lançamentos programados para este ano.
A Buró segue sendo parceira da nova editora, mas volta a focar seus esforços em jogos de tabuleiro, jogos de festa e jogos de família.
Arquivos Secretos: mais material para sua mesa de Ordem Paranormal
O RPG Ordem Paranormal também está com novidades. Com o projeto Arquivos Secretos, o time responsável vai enviar mensalmente materiais digitais repletos de conteúdo sobre o universo criado por Cellbit.
Arquivos Secretos de Ordem Paranormal
Os pacotes são repletos de conteúdo inédito e exclusivo, com histórias canônicas, novas regras opcionais, itens, criaturas, missões, rituais, entre outros.
D&D contrata o designer de jogos veterano Shawn Merwin
No final de janeiro, a Wizards of the Coast — empresa responsável pelo Dungeons & Dragons — adicionou um nome de peso ao seu grupo de game designers.
A novidade é Shawn Merwin, que já atuou em alguns produtos de D&D, como o livro Baldur’s Gate: Descent into Avernus, mas agora entra efetivamente na equipe da Wizards, com um contrato de um ano.
Merwin era editor-chefe na Ghostfire Gaming anteriormente, e tem quase 20 anos de experiência no mundo do RPG de mesa. Aliás, ele também é conhecido na comunidade como apresentador nos podcasts Eldritch Lorecast e Mastering Dungeons.
Kids on Bikes: segunda edição chega ao Brasil pela Asmodee
Quer ser uma criança andando de bicicleta em uma pequena cidade, enfrentando criaturas obscuras e sobrenaturais, como em Stranger Things, os Goonies ou Super 8? Então Kids on Bikes é a escolha certa para isso — e a segunda edição do jogo chegou ao Brasil, traduzida e distribuída pela Asmodee (antiga Galápagos).
Crianças, bicicletas, cidades pequenas e segredos do sobrenatural: tudo isso está em Kids on Bikes
Atualmente, há duas oportunidades abertas de projetos de financiamento coletivo no mundo do RPG: Dominus Bushido Selvagem, da Thousand Games, e Faz de Conta RPG, de Neemias de Oliveira Guimarães
Nas segundas-feiras temos a Taverna do Anão Tagarela, das 20h às 21h. Esse é o nosso podcast para falar sobre tudo no mundo do RPG, desde sistemas, financiamentos coletivos, dicas e muito, muito mais. Em um clima de bate papo entre amigos.
Também na segunda-feira, das 21h30 às 23h30, temos mesas de RPG ao vivo. Nesse dia, então, revezamos entre duas campanhas contínuas: a Guilda dos Guardiões, em Savage Worlds, e a Sociedade dos Desbravadores, em Old Dragon 2.
Além disso, na quarta-feira, temos campanhas contínuas mensais das 21h às 23h. São elas:
Por fim, nas sextas-feiras, das 21h às 23h temos one-shots (que podem se estender a até dois episódios), além dos curtas do MRPG. Ambos acontecem em sistemas variados.
Aliás, se quiser ficar ainda mais por dentro de tudo o que acontece no mundo dos dados e tabuleiros, se torne um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos, como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!
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Em meio a névoas eternas, o vale de Baróvia sofre sob o olhar incansável e sedento do lorde do castelo Ravenloft: o vampiro Strahd Von Zarovich, um dos vilões mais clássicos da história de Dungeons & Dragons — e o principal personagem da aventura A Maldição de Strahd no D&D.
O conde vampiro apareceu pela primeira vez em 1983, na primeira edição de D&D, com a aventura Ravenloft — amplamente aclamada.
O módulo de 1983 lançou as bases para o cenário de Ravenloft, que retornou, junto com seu mestre vampiro, em praticamente todas as edições do jogo. A única exceção foi o D&D 4e, que não teve uma nova aventura de Strahd, apenas um jogo de tabuleiro inspirado no cenário.
Na 5ª edição, os aventureiros voltam a Baróvia em A Maldição de Strahd, um módulo que revisita a história original e que já recebeu várias releituras — desde uma nova edição oficial até mods criados por fãs e amplamente aceitos pela comunidade.
Em meio a tanto material, novos mestres que querem mergulhar nas sombras de Ravenloft podem ficar na dúvida: qual é o melhor ponto de partida para mestrar A Maldição de Strahd no D&D? Descubra qual é a melhor opção para a sua mesa:
Ela tem muito do que tornou o cenário famoso mais de 40 anos atrás. O clima gótico tradicional, Strahd como um vilão cativante e assustador, e o reino de Baróvia absolutamente sombrio e sem esperanças.
Além disso, a aventura tem um estilo forte de ‘sandbox’. A história não é linear, vários elementos parecem soltos e não há aprofundamento em muitos dos personagens importantes, como Ireena Kolyana, que é absolutamente central à narrativa.
Muitos gostam desse modelo de aventura, por dar maior liberdade tanto para o mestre quanto para os jogadores, que acabam criando sua própria versão de Baróvia. Outros, no entanto, criticam a falta de direcionamento e sofrem com a confusão do módulo. Cabe a cada mesa avaliar se esse é o estilo de jogo que seu grupo realmente prefere.
Livro ‘A Maldição de Strahd’ publicado em português pela Galápagos. Crédito: Divulgação
Outro detalhe é uma aparente falta de impacto das ações dos personagens. O clima de desesperança de Baróvia é intenso e há uma impressão de que nada que os heróis façam pode mudar essa realidade. Essa sensação é intensificada no final do módulo — mesmo que os personagens derrotem Strahd, a vitória é apenas temporária.
Novamente, isso pode ser visto como um ponto positivo ou negativo, dependendo dos interesses do mestre e dos jogadores.
Há ainda críticas pela forma com que A Maldição de Strahd descreve os Vistani, um grupo de pessoas fictício, mas bastante inspirado no povo romani (também conhecido como cigano). Eles muitas vezes são generalizados como preguiçosos, bêbados e maus.
A Maldição de Strahd Revamped
Alguns anos após o lançamento original de A Maldição de Strahd no D&D, a Wizards of the Coast publicou uma nova edição da aventura, chamando-a de Revamped (uma tradução literal seria “renovada”, mas a palavra em inglês tem um trocadilho com “vampiro”).
Esta não é tratada como uma nova “versão” da aventura, pois as alterações são pequenas. O livro modifica as descrições dos vistani, para reduzir a generalização negativa, e altera também a personagem Ezmerelda.
Na aventura original, Ezmerelda tenta esconder a prótese que usa no lugar de sua perna direita. Mas na edição Revamped, ela abraça essa característica — afinal, pessoas com deficiência também podem ser heróis.
Há ainda algumas atualizações de regras e alguns produtos extras, como livro de criaturas, baralho Tarokka, escudo do mestre, entre outros.
É importante lembrar que A Maldição de Strahd foi lançada para a 5ª edição. Por isso — por mais que a Wizards of the Coast diga que o D&D 2024 é compatível com tudo o que saiu antes — pode ser preciso adaptar um pouco a aventura, caso sua mesa use as novas regras.
Para começar, é preciso ter em mente que as classes da 5.5e são ligeiramente mais poderosas do que suas contrapartes de 2014. Então, talvez seja necessário rebalancear alguns combates, para manter a atmosfera de medo entre seus jogadores.
Mas o principal a prestar atenção é a magia Daylight (Luz do Dia). No novo Livro do Jogador, a luz emitida pelo feitiço passou a ser considerada “luz do sol” — algo mortal para vampiros, e que pode trivializar a maioria dos encontros e destruir o clima de horror na sua mesa. Uma boa solução é recuperar a versão antiga da magia, que funciona melhor no cenário.
Mods da comunidade para Strahd
Como vimos, A Maldição de Strahd é uma aventura imensamente popular, e também é consideravelmente vaga, dando um espaço enorme para mestres e jogadores criarem sua própria “versão” da campanha enquanto jogam.
Essas duas características criaram o cenário ideal para o florescimento de mods da comunidade.
Esses mods são, basicamente, releituras de A Maldição de Strahd, que mantêm seus elementos centrais, mas ampliam alguns pontos, inserem novidades, modificam personagens e situações, etc. Tudo para criar experiências sombrias diferentes.
Os mods mais conhecidos de A Maldição de Strahd no D&D são:
Ambos surgiram em fóruns do Reddit e cresceram, a ponto de serem escolhidos para guiar as aventuras de iniciantes e de veteranos em Strahd. Entenda melhor cada um deles:
‘Fleshing out Curse of Strahd’ – de MandyMod
‘Fleshing out’ tem uma abordagem mais próxima da campanha original, adicionando novos elementos e dando mais detalhes para personagens e situações, mas buscando manter o senso de ‘sandbox’. É relativamente fácil pegar elementos de MandyMod e acrescentar ao módulo original, por exemplo.
Strahd é um personagem profundo, com uma longa história e muitas possibilidades; e os diferentes mods dão dicas para o roleplay desse vilão tão importante para o D&D. Crédito: Divulgação
‘Curse of Strahd: Reloaded’ – de DragnaCarta
Já ‘Reloaded’ faz uma mudança mais profunda. Ele cria um verdadeiro roteiro para A Maldição de Strahd, tirando o elemento de ‘sandbox’ quase completamente e desenvolvendo uma narrativa coesa.
Isso facilita o trabalho do mestre, cria um senso de urgência e garante que a aventura se desenvolva. Por outro lado, limita a liberdade dos jogadores para explorarem a Baróvia e do mestre para criar suas próprias narrativas.
Além disso, DragnaCarta aumenta o potencial de redenção dos NPCs e dá aos personagens dos jogadores mais potencial para serem verdadeiros heróis, mudando realmente a realidade de Baróvia. O contraponto é que isso acaba reduzindo a atmosfera sombria da campanha.
Como escolher a melhor versão de Maldição de Strahd no D&D?
Podemos resumir o caminho para tomar a decisão desta forma:
Se você quer a experiência pura de A Maldição de Strahd no D&D, apesar de isso demandar um pouco mais de trabalho do mestre, vá com o módulo original
Se quiser ampliar um pouco as possibilidades, mas manter a atmosfera e o senso de ‘sandbox’, opte por MandyMod.
Já se você prefere uma aventura mais heróica e estruturada, sua melhor opção é o Reloaded.
Enfim, tudo vai depender das preferências da sua mesa. Fale com seus jogadores e, se precisar, teste, adapte, mude e crie sua própria Baróvia — com todas as sombras que ela merece.
Outra opção para mestres mais experientes — e nostálgicos — é buscar versões antigas de Ravenloft. A aventura original, de 1983, por exemplo, é um exemplo clássico de dungeon crawl, focada no castelo de Strahd e apenas com a vila de Baróvia e um acampamento Vistani no entorno.
Já o suplemento Ravenloft: Realm of Terror (1990), da segunda edição, amplia largamente o cenário, com elementos que nem estão presentes na versão para a 5e.
Há várias opções, mas é importante destacar: para mestrar aventuras de outras edições, o narrador precisa escolher entre jogar com as regras da edição antiga ou ter o trabalho árduo de adaptar a aventura para as novas regras.
Para além do D&D: como mergulhar no horror em sua partida de RPG
A Maldição de Strahd é uma ótima pedida para quem é fã de um jogo mais sombrio, com vampiros, bruxas, lobisomens e outras criaturas da noite. Mas lembre-se de que Dungeons & Dragons não é um sistema de horror.
As regras básicas de D&D — principalmente na 5ª edição — são muito mais focadas em aventuras heroicas e combates épicos. Sessões tensas, de terror, medo e suspense acabam perdendo um pouco de sua atmosfera dentro desse estilo de jogo.
Obviamente, é possível criar sessões e campanhas de horror excelentes com o sistema. As várias campanhas de A Maldição de Strahd no D&D que você pode encontrar no YouTube ou como podcasts são exemplos.
Mas para quem realmente quer mergulhar no horror, há outras opções como o sistema de Mundo das Trevas, que envolve Vampiro: A Máscara e Lobisomem: O Apocalipse.
O Chamado de Cthulhu também é uma possibilidade, com mecânicas voltada ao horror cósmico lovecraftiano e mais foco na investigação do que em combate.
Enfim, o mundo do RPG é quase infinito, com jogos para todos os gostos — e aqui no Movimento RPG a gente fala disso tudo. Se você gosta do que apresentamos no MRPG, considere apoiar pelo Pix ou através do Catarse.
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O ano de 2024 marcou uma virada na história de Dungeons & Dragons, com a chegada do D&D 2024, que atualizou a 5ª edição, lançada 10 anos antes. E 2025 chegou para ampliar a nova versão do jogo com muitos lançamentos do D&D dentro das novas regras.
Neste texto, vamos falar sobre os principais lançamentos do ano. Mas, infelizmente, a previsão é apenas para os livros em inglês, ainda não há calendário para traduções. Confira:
Manual dos Monstros 2024: o último dos livros centrais do novo D&D
Os lançamentos do D&D em 2025 começaram em fevereiro, com o último dos três livros centrais do D&D 2024: o Manual dos Monstros (Monster Manual).
Basicamente, ele funciona como uma atualização do Manual dos Monstros da 5ª edição, lançado em 2014. Mas, dessa vez, ele tem pelo menos 80 criaturas novas, além de mudanças nos monstros antigos para deixar os combates mais emocionantes e balanceados.
Manual dos Monstros 2024 – Reprodução/Wizards of the Coast
Dragon Delves: Aventuras para te ajudar a colocar os dragões em Dungeons & Dragons
A Wizards of the Coast — empresa responsável pelo D&D — afirma que a versão 2024 do jogo ainda é compatível com as aventuras lançadas nos últimos 10 anos. Ainda assim, as mudanças de regras podem torná-las um pouco mais desafiadoras para mestrar.
O novo suplemento Dragon Delves chegou em julho para atender esse problema. Lançado em julho, ele apresenta uma antologia com 10 aventuras curtas, totalmente criadas dentro das novas regras.
O livro ainda oferece orientações para conectar as 10 histórias em uma campanha que vai do nível 1 ao 12. E, como bônus, todas essas aventuras envolvem dragões, para dar aos seus jogadores um gostinho da criatura mais clássica do mundo do D&D.
Heroes of the Borderlands Starter Set: a volta de um clássico nos novos lançamentos do D&D
The Keep on the Borderlands (O Forte nas Terras Marginais) é uma das mais clássicas aventuras de D&D, publicada em 1979 pelo próprio Gary Gygax, um dos criadores do jogo.
Ao longo dos anos ela foi revisitada várias vezes — virando até aventura para o sistema brasileiro Old Dragon —, e desta vez as terras marginais estão de volta para a nova edição de D&D.
A Wizards vai lançar Heroes of the Borderlands será lançada em 16 de setembro e não vai ser apenas um módulo de aventura, mas um starter set.
Em D&D, starter sets são aventuras feitas especialmente para quem quer experimentar o jogo pela primeira vez. Para isso, elas vêm com guias de criação de personagem, dicas para mestres e regras básicas para os primeiros níveis. E esse será o primeiro starter set do D&D 2024.
Por outro lado, o retorno a um cenário tão clássico faz o Heroes of the Borderlands ser um lançamento interessante também para jogadores mais experientes.
Welcome to the Hellfire Club leva o D&D de volta a Stranger Things
Em 7 outubro, a Wizards of the Coast vai lançar seu segundo módulo conectado com o mundo de Stranger Things, aproveitando a popularidade que a série deu ao jogo nos últimos anos.
Desta vez, estamos falando do Stranger Things: Welcome to the Hellfire Club, que vai voltar à cidade de Hawkings com quatro aventuras inspiradas na série.
O módulo também funciona como um starter set, com um guia para quem quer começar a jogar D&D.
Os Reinos Esquecidos ganham destaque nos lançamentos do D&D em novembro
O Manual do Mestre de 2024 chegou com um guia apresentando um dos mais clássicos cenários de D&D de todos os tempos: Greyhawk. Mas, para quem entrou no Dungeons & Dragons por meio da 5ª edição, ou por jogos como Baldur’s Gate, o cenário mais famoso ainda é Faerûn. Ele é conhecido também como Forgotten Realms – ou, em português, os Reinos Esquecidos.
E, para compensar a ausência no Guia do Mestre, os Reinos Esquecidos vêm com tudo em 11 novembro. Serão duas publicações: Forgotten Realms “Heroes of Faerûn” e Forgotten Realms “Adventures in Faerûn” .
O “Heroes of Faerûn” (Heróis de Faerûn) vai focar principalmente em opções para os seus personagens. O destaque são as novas subclasses, para você ir além das quatro que cada classe recebeu no Livro do Jogador de 2024.
Já o “Adventures in Faerûn” (Aventuras em Faerûn) é direcionado ao mestre, explorando lugares clássicos do cenário, assim como ganchos de aventura, itens mágicos e novos monstros.
Eberron está de volta com Forge of the Artificer
O Livro do Jogador de 2024 trouxe de volta as 12 classes tradicionais do D&D, mas quem estava acostumado com os suplementos da 5e sentiu falta da 13ª: o Artífice.
Lançado no suplemento Eberron: Rising from the Last War, de 2019, o Artífice é a única classe extra oficial da 5e e em 9 de dezembro deve chegar também ao novo D&D com o livro Eberron: Forge of the Artificer.
Além disso, o suplemento também vai trazer de volta o próprio cenário de Eberron, um dos mais amados dos fãs de D&D, com um conjunto de três aventuras e regras para viagem e combate em barcos voadores.
Eberron, Forja do Artífice – Reprodução/Wizards of the Coast
Os lançamentos do D&D 2025 ampliam o mundo do novo Dungeons & Dragons
Com a chegada do Artífice, mais subclasses, muitas aventuras e vários cenários, os lançamentos deste ano ampliam opções para mestres e jogadores no novo Dungeons & Dragons. É um multiverso enorme para explorar, com ainda mais conteúdo das edições passadas disponível para ser resgatado e aproveitado em seus jogos.
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A editora Darrington Press, do Critical Role, lançou Daggerheart, seu RPG de fantasia, tido como um forte competidor frente a veteranos como Dungeons & Dragons (D&D) e Pathfinder. Mas quem está acostumado com esses medalhões do RPG pode encontrar algumas surpresas, como a mecânica de Esperança e Medo em Daggerheart.
Já falamos sobre esse novo RPG, em um texto mais geral que você pode ler aqui:
Se você está ligado no mundo do RPG de fantasia, já deve pelo menos ter ouvido falar de Critical Role, um grupo de dubladores dos Estados Unidos que transmitem suas campanhas de RPG e ganharam muita popularidade nos últimos anos.
Agora, com Daggerheart, eles passam a ter seu próprio sistema de RPG de fantasia, que colhe influências de outros jogos do gênero e apresenta novidades suficientes para se diferenciar deles.
Imagem promocional da pré-venda Daggerheart no site da Jambô.
Na prática, Daggerheart é um novo sistema de RPG, repleto de elementos com os quais já estamos acostumados — como pontos de vida, classes de fantasia, combate e rolagem de dados —, mas com surpresas até para jogadores veteranos.
Os Dados de Dualidade: a principal fonte de Esperança e Medo em Daggerheart
Se você está acostumado com RPGs tradicionais, você sabe que o principal dado é o de vinte lados, não é? Em clássicos como D&D, Pathfinder e Tormenta, o d20 é o dado que você rola para realizar ataques, superar desafios, escapar de armadilhas e muito mais.
Outros jogos optam por priorizar os dados de seis lados, que são mais acessíveis. O famoso Apocalypse World é um exemplo, assim como todos os jogos Powered by Apocalypse. Outro que foca no d6 é o brasileiríssimo A Bandeira do Elefante e da Arara.
Daggerheart faz uma opção diferente. Em vez do d20 ou do d6, o destino de seus personagens será decidido por um par de dados de doze lados. Para superar desafios, cada jogador joga 2d12, soma os valores e acrescenta modificadores relevantes.
Isso deixa as rolagens mais previsíveis, com menos chances para resultados muito baixos ou muito altos, se comparado a um d20, que tem probabilidades iguais para todos os números.
O mestre, por outro lado, joga 1d20 para suas ações, para criar mais imprevisibilidade nos desafios apresentados aos jogadores.
Personagem usa habilidade mágica em Daggerheart – Reprodução site Daggerheart.
O balanceamento dos 2d12 é semelhante ao de usar 2d6, por exemplo. Mas os Dados de Dualidade de Daggerheart contam com outra mecânica importante.
A mecânica de Esperança e Medo nos Dados de Dualidade
Os dois dados de doze lados precisam ser diferentes entre si — por exemplo em tamanho, cor, padrão, ou alguma outra característica distinta. Uma vez que um deles é seu Dado de Esperança, e o outro seu Dado de Medo.
Isso mostra a dualidade de cada rolagem. Se o dado maior for o de Esperança — independente de o resultado ser um sucesso ou uma falha —, a tentativa foi encorajadora e o personagem ganha um Ponto de Esperança.
Mas, se o dado maior for de Medo, a ação, mesmo que tenha sido bem-sucedida, afetou o ambiente de forma negativa e o mestre ganha um Ponto de Medo, que pode usar contra os jogadores.
O que significam os Pontos de Medo e Esperança em Daggerheart?
Como vimos, as rolagens dos Dados de Dualidade em Daggerheart podem conceder Pontos de Esperança aos jogadores ou Pontos de Medo ao mestre. Esses pontos são recursos que buscam representar como o destino afeta a história.
Assim, Pontos de Esperança podem ser usados pelos jogadores para ajudar aliados e ativar habilidades e experiências. Os Pontos de Medo, por outro lado, servem para o mestre ativar monstros, criar obstáculos ou usar poderes especiais de suas criaturas.
Entenda melhor cada um deles:
Pontos de Esperança em Daggerheart
Os Pontos de Esperança representam os ventos do destino soprando a favor dos personagens. Eles mostram que a resiliência frente aos desafios e aos horrores do mundo pode realmente valer a pena — afinal, a esperança é a última que morre.
Jogadores que têm Esperança podem usá-la para várias ações diferentes. Um Ponto de Esperança, por exemplo, pode ser gasto para ajudar um aliado em alguma tarefa difícil — com isso, o jogador rola 1d6 e soma o resultado à rolagem do outro personagem.
Esse recurso também é usado para ativar experiências e habilidades especiais. Um Guerreiro, por exemplo, pode gastar 3 Pontos de Esperança para ganhar +1 em jogadas de ataque até o seu próximo descanso, enquanto um Serafim, com a subclasse Sentinela Alado, pode usar 1 Ponto de Esperança para causar 1d8 de dano adicional em um ataque.
Da mesma forma, cada jogador pode também usar 3 Pontos de Esperança para iniciar Testes Combinados com algum aliado. Esses testes são ações feitas em conjunto que podem ser muito poderosas.
O máximo de Pontos de Esperança que um jogador pode ter é seis, e o valor se mantém entre sessões.
Além dos Dados de Dualidade, cada jogador ganha 2 Pontos de Esperança durante a criação do personagem, assim como também pode obtê-los por meio de magias, talentos, entre outros.
Pontos de Medo em Daggerheart
Os Pontos de Medo são representações do destino agindo contra os personagens. Em outras palavras, eles mostram como os horrores do mundo podem abalar até os mais resistentes, e criam obstáculos realmente desafiadores, para enfrentar a Esperança dos seus jogadores.
Com Pontos de Medo, o mestre pode:
Interromper os jogadores para fazer uma ação;
Fazer uma ação de mestre adicional;
Ativar habilidades e efeitos de suas criaturas ou do ambiente.
Os Pontos de Medo em Daggerheart mostram como os horrores podem abalar até os personagens mais resistentes -Reprodução site Daggerheart.
Além dos Dados de Dualidade, o mestre também pode ganhar Pontos de Medo por meio de habilidades e magias de suas criaturas. Ele também ganha pontos quando o grupo descansa, e começa a campanha com um número de Pontos de Medo igual ao número de personagens. O máximo de Pontos de Medo que o mestre pode acumular é 12.
Como jogar Daggerheart?
Os Dados de Dualidade e os Pontos de Medo e Esperança são apenas algumas das novidades de Daggerheart.
Então, independente de ser um jogador experiente ou um novato no mundo do RPG, você precisa se inteirar das regras para virar um craque no novo jogo.
O primeiro passo para isso é ler o livro! Ele já está disponível para pré-venda na Jambô, e logo pode estar nas suas mãos.
Além disso, a equipe do Critical Role preparou uma playlist de vídeos ensinando os básicos. Você pode conferir aqui: Get Your Sheet Together.
E aproveite este momento para explorar ainda mais do mundo do RPG aqui no MRPG. Por aqui a gente fala de jogos de todo o tipo, desde os mais conhecidos até financiamentos coletivos e novidades que estão fora dos holofotes.
E considere deixar umas peças de ouro para a gente! Apoie via PIX ou Catarse, ou explore nossa revista digital, a Aetherica, por meio deste link!
Se você quer encantar as pessoas com sua música, inspirar os aliados com histórias de heróis antigos ou até seduzir um dragão, o Bardo pode ser a escolha certa para seu próximo personagem. Mas você já sabe como funciona o Bardo no D&D 2024?
O Livro do Jogador de 2024 apresentou novidades para essa classe icônica, com novas regras para quem quer explorar o mundo mágico de Dungeons & Dragons como menestrel, músico, skáld, poeta — ou dançarino, já uma das novidades é a subclasse do Colégio da Dança.
Agora, continue sua leitura e conheça as novidades do Bardo no D&D 2024:
O que mudou no Bardo no D&D 2024
Em uma entrevista no canal oficial de D&D no YouTube, o lead designer da Wizards of the Coast, Jeremy Crawford, disse que o “O novo Bardo tem o que havia de melhor no Bardo de 2014, assim como alguns dos melhores elementos do Bardo do Unearthed Arcana (versão de testes de D&D)”.
Nos próximos parágrafos, vamos discutir as habilidades recebidas em cada nível e como elas diferem da versão do Bardo da 5º edição. Confira:
1º Nível:
As novidades já começam no nível 1, com mudanças na habilidade mais icônica da classe: a Inspiração de Bardo. Agora ela dura uma hora, em vez de 10 minutos, pode ser dada a uma criatura que possa ver ou ouvir o personagem e pode ser rolada depois que o mestre disser que a jogada falhou — o que vai fazer muita diferença na sua mesa.
Nesse nível, o Bardo também tem a habilidade de Conjuração, que segue semelhante à de 2014, mas com algumas pequenas alterações, como a possibilidade de trocar um Truque a cada vez que passa de nível.
2º Nível
O Bardo continua com a habilidade Jack of All Trades, que pode ser traduzida como Versatilidade ou Pau pra Toda Obra, que o deixa mais preparado para qualquer teste de habilidade.
Além disso, a habilidade Especialista, que era do nível 3, agora veio para o 2. Com ela, o Bardo pode escolher duas perícias para ter Especialização (somar duas vezes o bônus de proficiência).
Um Bardo no D&D 2024 | Reprodução D&D Beyond
3º Nível
Neste ponto o Bardo escolhe seu “Colégio”. Ele pode ser especializado em combate com armas, conhecimento e até dança, e ganha habilidades da subclasse nos níveis 3, 6 e 14.
Ao fim deste texto, vamos falar mais sobre cada opção.
Além disso, o Bardo no D&D 2024 não tem mais acesso à habilidade Canção do Descanso.
4º Nível
Neste nível — e novamente nos níveis 8, 12 e 16 — o Bardo pode escolher um talento, que também pode ser um incremento nos valores de habilidade.
5º Nível
A habilidade Fonte de Inspiração continua existindo, permitindo restaurar todos os usos de Inspiração de Bardo quando completa um Descanso Curto ou Longo. Mas agora o personagem também pode gastar um espaço de magia para recuperar um dos usos, mesmo sem descanso.
7º Nível
A habilidade de nível 6, Contra-Encantamento, costumava receber críticas por ser pouco útil. Por isso, ela foi bastante modificada.
Agora ela está no nível 7 e funciona como uma reação que o Bardo pode usar quando uma criatura falhar em uma salvaguarda contra as condições Amedrontado ou Encantado. Essa criatura pode rolar o teste de novo, e agora com vantagem.
9º Nível
Aqui o Bardo no D&D 2024 pode escolher mais duas perícias para ter Especialização. Antes, isso só ocorria no nível 10.
10º Nível
A habilidade Segredos Mágicos continua valendo, mas agora está mais forte. Em vez de escolher apenas duas magias de outra classe, o Bardo passa a ter acesso às listas de Clérigo, Druida e Mago sempre que aprender um novo feitiço, ou quando quiser trocar algum dos seus.
18º Nível
O traço Inspiração Superior, que estava no nível 20, foi transferido para cá. Além disso, o Bardo agora recupera até dois usos de Inspiração, em vez de um, como era em 2014.
19º Nível
Todas as classes têm acesso à Dádiva Épica neste nível. Ela é um talento especial e mais poderoso do que os outros.
20º Nível
Aqui temos um poder novo: Palavras de Criação. Neste nível, o Bardo no D&D 2024 sempre tem as magias Palavra de Poder: Matar e Palavra de Poder: Salvar preparadas. E quando usar uma delas pode atingir uma segunda criatura que esteja a até 3 metros do primeiro alvo.
As subclasses do Bardo no D&D 2024
Como as outras classes do D&D 2024, os Bardos também têm quatro opções de subclasse. O Colégio do Conhecimento e o Colégio da Bravura, do Livro do Jogador de 2014, continuam disponíveis.
Juntam-se a eles o Colégio do Glamour, que apareceu originalmente no livro Guia de Xanathar para todas as Coisas, e o novo Colégio da Dança.
O Colégio da Dança é uma opção para o Bardo no D&D 2024 | Reprodução D&D Beyond
Confira os opções em detalhes:
Colégio da Bravura
No nível 3, o Bardo do Colégio da Bravura continua tendo Treinamento Marcial, que dá acesso a armaduras médias, armas marciais e escudos. Mas agora com um bônus: Ele pode usar as armas como foco de conjuração.
A habilidade Inspiração em Combate também continua valendo. Ela permite usar inspiração para aumentar o dano de um golpe ou tentar fazer o ataque de um inimigo errar.
O Bardo também continua aprendendo Ataque Extra no nível 6, mas com a novidade de poder usar um truque no lugar de um dos ataques com arma.
A habilidade do nível 14, Magia de Batalha, ainda permite que o Bardo faça um ataque com arma como ação bônus depois de invocar uma magia com sua ação.
Colégio do Conhecimento
No nível 3, o Bardo do Colégio do Conhecimento continua com acesso a Proficiência Adicional, e pode aprender proficiência em três perícias extras.
Além disso, ele ganha a habilidade Palavras de Interrupção, que permite usar a Inspiração de Bardo para reduzir uma rolagem de outra criatura, para, talvez, transformar um sucesso em um fracasso. A novidade é que, agora, a criatura não é imune se não for capaz de ouvi-lo ou se não puder ser enfeitiçada.
A habilidade Segredos Mágicos Adicionais, do nível 6, foi trocada por Descobertas Mágicas, que é semelhante: ela permite aprender duas magias das listas de Clérigo, Druida ou Mago. Mas há um bônus para o Bardo no D&D 2024: agora ele pode trocar essa magia a cada vez que ganha um nível na classe.
No nível 14, ele continua a ter Perícia Inigualável, que permite somar a Inspiração de Bardo em um de seus testes de atributo ou ataques. Mas ela ficou mais poderosa.
Agora, em vez de rolar antes de saber se falhou ou foi bem sucedido, o Bardo pode decidir depois que o mestre avisar da falha. Além disso, se mesmo com isso o teste falhar, ele não perde a Inspiração de Bardo.
Colégio do Glamour
Esta subclasse tem um toque da magia de Faéria e teve algumas mudanças importantes em comparação com a versão anterior.
Para começar, a habilidade do nível 3 se tornou Magia Fascinante, e agora o Bardo tem as magias Enfeitiçar Pessoa e Reflexos sempre preparadas. Além disso, pode deixar inimigos Amedrontados ou Enfeitiçados após usar magias de certas escolas.
O Manto da Inspiração, também de nível 3, continua valendo, mas agora o número de pontos de vida temporários cedidoS aos aliados depende do dado rolado na Inspiração de Bardo. Ela ainda permite que os aliados usem a reação para se moverem sem causar ataques de oportunidade.
No nível 6, o Bardo continua tendo acesso ao Manto de Majestade, que segue igual — permitindo usar a magia Comando sem gastar espaços de magia como ação bônus em todos os turnos, por 1 minuto. A novidade é que agora o uso dessa habilidade pode ser recuperado em troca de um espaço de magia de círculo 3 ou superior.
Por fim, a Majestade Inquebrável, do nível 14, continua fazendo inimigos errarem ataques contra o Bardo. Mas agora, em vez de terem que escolher outro alvo, eles simplesmente perdem o ataque.
Colégio da Dança
Essa classe é totalmente nova, e é focada na dança como forma de expressão — e de combate. Já no nível 3, o Bardo ganha Ginga Fascinante, que é uma habilidade focada no combate desarmado. Ou seja: é a classe perfeita para um capoeirista.
No nível 6, o Gingado Coordenado permite somar um bônus na iniciativa do Bardo e de aliados, e o Movimento Inspirado dá uma movimentação mais livre pelo campo de batalha.
Para completar, com a habilidade Evasão Liderada, se o Bardo for alvo de um efeito que exija uma salvaguarda de Destreza para receber metade do dano, ele não recebe dano algum se for bem-sucedido e só metade se falhar. Além disso, aliados a 1,5m podem aproveitar esse benefício.
Saiba mais sobre D&D 2024
Essas são as vantagens do Bardo no D&D 2024. Mas essa é apenas uma das 12 classes presentes na nova fase de Dungeons & Dragons, conhecida como D&D 2024, ou edição 5.5.
Essa fase conta com os novos livros: Livro do Jogador, Guia do Mestre e Manual dos Monstros. Entenda mais sobre a mudança:
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O novo sistema de RPG criado pela marca do Critical Role — o mesmo grupo responsável pela animação A Lenda de Vox Machina — finalmente está chegando. Depois de meses de testes e versões prévias, o grupo lançou Daggerheart.
Em primeiro lugar, o livro de regras do jogo é acompanhado por um baralho que apresenta as muitas habilidades e magias disponíveis para os personagens, e que não estão detalhadas no livro.
Outro destaque é que o combate não é guiado por turnos — os jogadores e mestre não rolam iniciativa e a ordem é muito mais baseada na narrativa do que na mecânica.
Há, no entanto, uma mecânica que guia quando o mestre pode acionar seus monstros: as rolagens de Medo.
Medo e Esperança: as mecânicas destaque de Daggerheart
Medo e Esperança são recursos disponíveis em Daggerheart, obtidos por meio da rolagem de dados. Sempre que realizarem um teste ou ataque, os jogadores rolam dois dados d12 por ver — um para Medo e outro para Esperança.
Se o dado de Esperança for maior, o jogador ganha pontos de Esperança que pode usar para ativar habilidades especiais.
Por outro lado, se Medo for maior, o mestre ganha um ponto que permite ativar monstros ou usar ataques mais poderosos.
Outro destaque de Daggerheart é a variedade de raças, renomeadas como ‘ancestralidade’; o Ribbet, na foto, é um exemplo. Arte: Bear Frymire | Reprodução Daggerheart
Outros jogos lançados pela equipe de Critical Role
A abertura da pré-venda de Daggerheart não marca o primeiro lançamento de RPG pela equipe de Critical Role. Apesar de usarem as regras de Dungeons & Dragons em suas campanhas principais — inclusive na campanha que virou a animação A Lenda de Vox Machina — o grupo tem outro RPG publicado.
Esse RPG é Candela Obscura, um RPG do gênero terror, focado em investigações do sobrenatural num mundo fictício semelhante à Terra de 1907
E por hoje é só! Por enquanto, pegue seus dados, encha-se de Medo e Esperança e prepare-se para a chegada de Daggerheart.
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