Alexus – Távola do Dragão

Mago que anseia toda e qualquer forma de conhecimento. Criado por Bruno Freischlag para a campanha A Távola do Dragão, que acontece na Twitch de mesmo nome e você pode acompanhar as lives aos sábados às 15h clicando aqui!

Aparência

Alexus possui uma feição por roupas caras, especialmente da seda e do veludo, e jamais veste qualquer trapo. Suas cores favoritas são o branco e o preto, respectivamente, e detesta coisas coloridas demais por influência de sua criação. Suas vestes são longas e brancas, com várias fivelas de prata, com gola alta e echarpe. Mede 1,82m de altura, tem pele branca, olhos castanhos e cabelos pretos. É magro e levemente definido, tem rosto retangular, cabelos longos e escuros, presos por um coque, com ambas as laterais raspadas.

Comportamento

Alexus é sarcástico o tempo todo e possui um complexo narcisista. Embora nem sempre se expresse com palavras, está a todo momento desdenhando aquele que julga inferior a ele, em especial, os que não que não possuem instrução alguma. Ainda assim, por ter estado cercado de gente igual a ele por toda a vida, esta foi a forma que Alexus encontrou para se proteger dos males do mundo externo. Bem ao fundo, Alexus possui um bom coração e anseia por amizades verdadeiras que lhe foram negadas em toda a sua vida, estando até mesmo disposto a morrer — e matar — por elas.

Poderes

Conhece as magias Esfera Elemental (sua especialidade), Armadura Arcana e Inovar ser Elemental, sendo capaz de lançar várias delas num mesmo ataque e usar sua própria força vital para conjurá-las. Seu melhor atributo é Inteligência e o segundo melhor é a Constituição.

Histórico

Alexus é o filho único de Magnus, um dos Magister mais influentes em todo o Império de Ethos. Sua Casa, Hathewaye, é reconhecida tanto como uma das mais puras linhagens de magos como também uma das mais abastadas. Desde jovem, Alexus foi instruído com a melhor educação que o Império podia fornecer, acadêmica e culturalmente. Ao atingir a maioridade, Alexus formou-se laureado na Academia de Artes Arcanas e seguiu sua carreira acadêmica no Mestrado e no Doutorado. Apesar da sua inteligência acima da média e suas habilidades autodidatas, Alexus tinha cada passo de sua vida ditada pelo seu pai, o qual ambicionava ver o filho um dia assumir a sua cadeira no Magistrado. Essa vida controlada junto à constante necessidade de atingir as expectativas familiares e de seu sobrenome afetou significativamente a saúde mental de Alexus, levando-o a diversas crises existenciais e de ansiedade. Ainda assim, Alexus jamais deixava transparecer seus problemas, pois os via como fraquezas, sempre mantendo a pose de superioridade. Em certa ocasião, Alexus presenciou um ato de corrupção por parte de seu pai no Magistério e viu-se em um dilema moral. Não aceitando o fato de que aquele seria o seu futuro, Alexus decidiu tomar a sua primeira decisão própria em toda a sua vida. Sob a justificativa de que cursaria uma especialização fora do Império, Alexus enfim decidiu dar uma chance ao acaso e descobrir que tipos de aventura a vida poderia lhe oferecer.

Objetivo

Conhecer novas perspectivas. Teme se tornar como os magos de sua terra natal.

Terra Natal

Lorwyn, a maior das 27 Províncias dentro do Império de Ethos, é conhecida como a Cidade das Dez Mil Colunas. Tudo é metodicamente arquitetado e nada nunca foge do padrão cínico imposto pelo Império. Um lugar onde a ordem impera acima de tudo.

 

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Lira – Távola do Dragão

Lira é uma Guerreira que usa artes marciais orientais e uma katana. Criada por Lúcia Lemos para a campanha A Távola do Dragão, que acontece na Twitch de mesmo nome e você pode acompanhar as lives aos sábados às 15h clicando aqui!

Aparência

Cabelos pretos, lisos e compridos amarrados por um rabo de cavalo e olhos castanhos avermelhados. Corpo definido, ombros largos, braços fortes, 1,60m de altura, pele bronzeada pelos treinos ao ar livre. Usa armadura de couro leve por baixo das vestes largas, que lhe permitem esconder a espada e lutar com mais liberdade.

Comportamento

Animada, determinada e questionadora. Mente sorrisos e empolgação para esconder sua raiva, tristeza e saudade. Precisa aprender a ter paciência, sabedoria e sente um profundo remorso. Anseia por vingança, mas sabe que precisa ficar mais forte e por isso é obcecada por novos combates e aprender novas habilidades. 

Poderes

Lira se especializou em combate corpo-a-corpo, especializando-se em ataques de alcance curto e médio com sua katana. Está sempre pronta para reagir a ameaças e consegue entrar num modo de combate de foco total. Seu melhor atributo é Força e sua Destreza e Constituição ficam empatados em segundo lugar. 

Histórico

Foi discípula prodígio de um dojo em um vilarejo afastado entre montanhas. Tinha uma irmã mais velha chamada Lorraine, que a criou desde pequena, pois seus pais morreram quando eram crianças. Como Lira era agitada e briguenta, Lorraine a levou ao dojo para ajudá-la a direcionar sua raiva e desenvolver suas habilidades. Anos depois, Lorraine perdeu seu marido em um ataque de monstros, se tornando profundamente melancólica. Lira viu sua irmã melhorar um pouco depois que ela virou ajudante de um mago misterioso que havia chegado na vila se apresentando como curandeiro e dizendo ter contato com os mortos. O mago prometeu que, se ela estudasse e treinasse com afinco, poderia falar com o espírito de seu marido. Por algum tempo, as irmãs foram uma boa dupla no combate contra monstros e bandidos que ameaçavam seu lar. Um dia, Lira decidiu partir em uma breve viagem para aperfeiçoar seus golpes com a espada e acreditou que o mago protegeria a vila. No entanto, ao voltar meses depois, encontrou a sua vila devastada. Pior: não encontrou o corpo da irmã. Soube que o mago havia criado um exército de mortos-vivos composto pelos seus vizinhos e membros da vila assassinados. Lira decidiu ir atrás desse homem em busca de vingança e deseja encontrar o corpo de Lorraine para que ela não seja usada no exército, mas não sabe o que fará se tiver que lutar contra ela.

Objetivo

Adquirir mais força e poder enfrentando o labirinto para conseguir realizar sua vingança e conseguir uma arma que possa derrotar o mago.

Terra Natal

Vila Yamaguchi. Hoje, está devastada por forças das trevas e cercada por uma espécie de miasma. Lira treinou desde pequena no Dojo Iorun, que foi parcialmente destruído, mas não foi cercado pelo miasma por estar em uma colina, se tornando sua casa por algum tempo e esconderijo da armadura de seu falecido mestre. Lâminas do Norte é a ferraria do senhor Yamada, que forjou a espada da Lira e as principais armas e ferramentas para as pessoas de seu vilarejo. Por estar afastada e próxima à cidade grande, não sofreu com a ira do mago. Apesar de Yamada ser um pouco ríspido, Lira o vê como seu único “parente/amigo” vivo e costumava ir lá quando se sentia solitária. Yamada sempre a recebe com uma xícara de chá de morango, mas pede que ela o ajude a cuidar da loja.


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Pathfinder 2E — Personagens Prontos

Eu gosto de fazer fichas de RPG para aprender como um sistema funciona e, agora que estou mestrando Pathfinder 2E, decidi aprender ao vivo. A seguir, 4 personagens prontos para serem usados como personagens jogadores ou personagens do mestre, que foram criados ao vivo na Távola do Dragão e descritos também ao vivo nos Mochileiros do Multiverso!

Os personagens prontos servem tanto para quem nunca jogou, quer uma opção equilibrada ou simples para ir aprendendo enquanto joga, quanto para mestres que querem um elenco de PDMs à mão durante a partida. Seja você um iniciante no sistema, um mestre em busca de conteúdo ou apenas alguém sem tempo para se preparar, os personagens prontos são excelentes cartas para ter na manga.

Os personagens de hoje são uma alquimista anã, um bárbaro goblin, uma barda humana e um campeão halfling, todos feitos usando as regras padrões do Livro Básico. Sinta-se à vontade para modificar e adaptar esses personagens da forma que quiser.

E se quiser ainda mais personagens prontos, confira também nosso artigo sobre Witcher RPG.

Norgrin, Alquimista Anã

Aparência: Seus cabelos são tão escuros quanto o carvão e a pólvora que usa em seus explosivos, com mechas ruivas tão intensas quanto as explosões que provoca. Ninguém sabe ao certo se seu rosto é manchado de sardas ou fuligem. Por não ter a robustez do seu povo, seus parentes achavam que ela não teria futuro. Seu rosto é redondo, seus lábios são carnudos e seus olhos são castanhos acobreados.
Comportamento: Questionadora, perspicaz e metódica. Acredita que o sucesso e o avanço exigem inovações, mas sempre pautadas na lógica, na razão e na prática.
Histórico: Mineira que se especializou em explosivos. Foi a única sobrevivente de um desmoronamento causado por uma explosão. Nunca responde quando perguntam quem foi o culpado pelo acidente.
Objetivo: Melhorar o ofício de criar explosivos em busca de minerações mais eficientes.
Diferencial: Gosta das tradições enânicas, mas trabalha em prol de avanço científico, buscando uma harmonia entre esses dois aspectos.

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Ronzok, Bárbaro Goblin

Aparência: Pequenos olhos vermelhos, bocarra cheia de dentes afiados e pele verde lustrosa, sem nenhuma ruga, diferente da maioria dos outros goblins. O que tem de baixinho, tem de musculoso. Se questionarem sua altura, pega sua clava gigante e a ergue acima da cabeça em desafio. Traja armadura de couro confeccionada por humanos, o que é uma prova de que já teve clientes satisfeitos com seus serviços de mercenário.
Comportamento: Sempre foi agressivo até para os padrões dos goblins, mas está tentando aprender a soltar sua raiva apenas contra os inimigos. Quando questionado sobre seus modos ou sua origem, garante que seus feitos são o que realmente importam. E que seu preço é justo.
Histórico: Sua aldeia fazia guerras contra gigantes e humanos, até que ele chegou a conclusão que odeia ainda mais os gigantes depois de uma escaramuça que devastou muitos do seu povo, portanto seria uma boa ideia cooperar com os humanos — até porque, eles pagam melhor. Sua arma é a clava do primeiro gigante que matou em combate.
Objetivo: Mudar a visão que os humanos têm dos goblins e lucrar no processo.
Diferencial: Ele não quer se tornar civilizado, tão pouco deixar de ser violento. Pelo contrário, está aprendendo justamente as formas como os humanos valorizam sua selvageria e está usando isso a seu favor.

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Gladys, Barda Humana

Aparência: Pele parda, olhos cor de mel e cabelo negro e curto. Sempre se veste com o máximo de elegância possível e tem o mesmo esmero com seus instrumentos de ofício, tanto seu bandolim, quanto suas lâminas. Suas cores favoritas são verde, roxo e dourado e suas roupas e instrumentos intercalam entre essas tonalidades.
Comportamento: Especialista em chamar a atenção e passar despercebida quando bem entende. Acredita que o sucesso virá através de conquistas calculadas, sempre apostando em si mesma, mas sem correr riscos desnecessários.
Histórico: Nasceu e cresceu entre pessoas humildes, algumas honestas, outras nem tanto. Foi forçada a trabalhar como informante e espiã de criminosos ainda pequena, mas sempre desejou viver da arte. Hoje, ela ainda não decidiu se enfrenta, abraça ou ignora seu passado criminoso.
Objetivo: O mundo já tem magos, liches e dragões famosos há eras. Chegou a hora de ter a barda mais famosa de todos os tempos.
Diferencial: Busca seus próprios interesses enquanto mantém suas amizades e alianças sempre vivas e valorizadas.

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Boron (apelidado Borrão), Campeão Halfling

Aparência: Bochechudo e com os dentes da frente bem separados. Seu olhar é destemido e seu sorriso é galante. Sua armadura e postura quase lhe dão a imagem de um herói clássico — em miniatura.
Comportamento: Acredita com todo o coração na benevolência e na liberdade, sempre buscando ajudar a todos, mas também sempre mantendo seu humor brincalhão e um tanto debochado.
Histórico: Quando um campeão humano se aposentou em sua vila, todos os halflings adoraram ouvir as histórias de suas aventuras. Mas Boron quis mais do que ouvir, ele quis seguir os passos do herói, tornando-se seu discípulo e aplicando seus ensinamentos aos dogmas da deusa matrona da sua vila, Desna.
Objetivo: Protagonizar grandes feitos em nome de Desna e colocá-la ao lado das divindades padroeiras de grandes guerreiros, como Iomedae e Goum.
Diferencial: Acredita que a violência só deve ser usada quando necessário e o mínimo possível e adora falar das graças de Desna, uma divindade atípica para combatentes.

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Mediadores da Libra – A Távola do Dragão

Os Mediadores da Libra cumprem o papel de juízes, júris e carrascos da Libra do Labirinto, além de atuarem como guardas. Os cidadãos da Libra veem os mediadores de baixa patente como uma espécie de milícia com um visual um tanto exótico, enquanto os mediadores de alta patente são considerados criaturas um tanto místicas tanto pelos seus poderes quanto pelos boatos e lendas a seu respeito. Um mediador sozinho pode ser apenas uma autoridade simples, mas um trio de mediadores sempre impõe temor aos cidadãos da Libra.

Aparência

Mediadores são identificados pelas suas armaduras cinzentas e máscaras de ferro, bronze, prata ou ouro, indicando respectivamente suas patentes hierárquicas. Júris usam máscaras com um olho esculpido, juízes, com uma boca e carrascos com uma mão. O Mediador de Platina é um ser único, mas poucos o viram pessoalmente.

Comportamento

Por trás das máscaras, os Mediadores da Libra são pessoas normais, com suas virtudes e vícios. Alguns cumprem o seu dever de modo imparcial, outros abusam de seus privilégios. Existe, inclusive, rivalidade e até espionagem e hostilidade entre os próprios mediadores. Pode-se dizer que a maioria é ordeira, mas nada impede de haver membros mais individualistas ou até maquiavélicos.

Histórico

O Mediador de Platina fundou os Mediadores da Libra há séculos e mantém o cargo de liderança desde então. Todas as suas atividades são registradas e catalogadas por seus escribas, mas tais arquivos não são de acesso aos civis. Sabe-se que a quantidade de mediadores de ouro, prata e bronze é fixa, sendo que um superior precisa se aposentar ou morrer para que alguém seja promovido. Acredita-se que os mediadores de ouro ocupam o cargo por mais de um século, enquanto alguns mediadores de ferro jamais têm a possibilidade de serem promovidos.

Objetivo

O sonho utópico do Mediador de Platina é criar uma sociedade perfeitamente organizada e justa. Apesar disso ser impossível, os mediadores trabalham para manter a ordem na Libra, seja através da justiça ou através do medo.

Recursos

Os Mediadores da Libra de ferro usam armaduras e armas de qualidade e contam com magos em suas fileiras. Os mediadores de bronze e superiores contam com ótimos equipamentos, às vezes mágicos. Os mediadores de prata e ouro cavalgam pégasos, conseguindo se deslocar com facilidade dentro dos seus distritos.

Poderes

Mediadores juízes, júris e carrascos têm um poder diferente cada. Os júris têm poderes ligados a investigação, os juízes, ligados a diplomacia e detecção de trapaças e carrascos, ligados a imobilização e execução dos seus alvos. Os mediadores de baixa patente têm nenhum ou poucos poderes, enquanto os mediadores de alta patente poderiam conter multidões e enfrentar exércitos sozinhos. Além disso, um trio formado por juiz, júri e carrasco pode conjurar o Julgamento, um poder que impede o alvo de se mover para o centro da cidade, praticamente forçando-o a se mover para a saída mais próxima. Uma vez fora da Libra do Labirinto, o alvo pode se mover livremente, exceto para dentro da cidade.

Ilustres

Mordred, Fanni e Fobefur são três mediadores de bronze que operam na Observatório de Órion e tentam ajudar os personagens dentro do que for possível.

 


Os Mediadores da Libra são PDMs das aventuras da Távola do Dragão, streamando aos sábados, 15h na Twitch!

Libra do Labirinto – A Távola do Dragão

A Libra se localiza num salão de proporções colossais do Labirinto do Limiar, com centenas de “estradas” que levam aos seus incalculáveis corredores. De imediato, a presença de um estranho céu chama a atenção dos novos visitantes, sempre noturno e com um mar de astros por todos os lados — literalmente todos os lados, pois a Libra fica numa espécie de domo ou cúpula. Os astros mudam de cor com frequência e, em alguns momentos, dançam como se fossem fluídos, em outros, se cristalizam no céu. O solo é irregular e desnivelado, mais parecendo plataformas ou até planaltos conectados uns aos outros. A maioria das construções da cidade parece ter sido erguida há séculos ou milênios, todas feitas de pedra cinzenta e em formato cúbico e as pessoas costumam se vestir nos mais variados estilos e cores, geralmente preservando a cultura de sua terra natal.

História

Ninguém sabe a origem da Libra do Labirinto. As únicas certezas são que a cidade foi construída há milênios, que seus fundadores já se foram há muito tempo e que ao menos outros três povos ocuparam a metrópole desde então. Atualmente, a cidade é habitada por diversos povos que vieram de longe e se estabeleceram aqui. Não há plebe ou nobreza, todos são cidadãos com os mesmos direitos. A única autoridade é os misteriosos mediadores.

Governo

O Mediador de Platina é o “líder” da Libra, enquanto os mediadores cumprem o papel de juízes, júris e carrascos, além de operarem como guardas. Cada distrito é administrado por um conselho de três mediadores de ouro, enquanto os mediadores de prata atuam como capitães, os mediadores de bronze como sargentos e os mediadores de ferro como soldados rasos. A punição padrão é o banimento, que pode variar entre um dia ou até permanente. O banimento pode ser imediato ou começar num prazo entre uma hora ou um dia.

Terras

A metrópole se organiza em sete distritos, sendo eles o Anfiteatro de Atlas, Bosque das Borboletas, Centro Comercial, Lar dos Lazeres, Tribunal dos Titãs, Vale das Vilas e Observatório de Órion.
Locais de Destaque: A Arena Astral, a Biblioteca de Briareu, o Cabaré de Calíope, o Castelo Central, Catedral das Calêndulas, Forja do Fred, Joalheria dos Jotun.
Povos: Libra não tem uma única cara, nem um povo mais comum. Humanos, elfos, anões, gnomos, orcs, ménades, erenjars e todo tipo de humanoide habita a cidade.
Personalidades: Mordred, Fanni e Fobefur são um trio de mediadores de bronze muito ativos no Observatório de Órion, Anaxágoras atua como bibliotecário enquanto pesquisa sobre a lua, Fred é um ferreiro decaído, Héracles é o anfitrião da arena, Tethra é a responsável pela Joalheria dos Jotun, Devir’aracne é uma elfa negra tecelã que atua no Centro Comercial e Silvana é uma dríade que vigia uma lagoa de água benta.

Relações

A Libra do Labirinto se relaciona de forma indireta com diversos outros reinos, pois qualquer um pode entrar e sair, mas não há nenhum tipo de relação oficial. Arautos, nobres e mercadores de outros lugares são tratados como visitantes comuns. Pelo visto, nem mesmo os outros reinos se interessam em dialogar com os misteriosos mediadores da Libra.

 

A Libra do Labirinto é a cidade usada como cenário das aventuras da Távola do Dragão, streamando aos sábados, 15h na Twitch!

Personagens Prontos – The Witcher RPG

The Witcher dispensa apresentações depois de tantos livros, jogos e da série da Netflix. Mas o RPG de Mesa da franquia ainda é novidade para muita gente, por isso decidimos oferecer algum conteúdo para quem está jogando ou quem quer começar a jogar nesse universo de fantasia sombria. E nada melhor para começar do que personagens prontos!

Os personagens prontos servem tanto para quem nunca jogou, quer uma opção equilibrada ou simples para ir aprendendo enquanto joga, quanto para mestres que querem um elenco de PDMs à mão durante a partida. Seja você um iniciante no sistema, um mestre em busca de conteúdo ou apenas alguém sem tempo para se preparar, os personagens prontos são excelentes cartas para ter na manga.

A seguir, um personagem para cada profissão do livro básico. Todos foram feitos com 70 pontos de atributos, 44 de perícias e com a média de dinheiro inicial. Sinta-se à vontade para modificar e adaptar esses personagens da forma que quiser.

Além dos personagens, clique aqui para conferir esses personagens sendo escritos e clique aqui para saber mais sobre Witcher RPG.


Nyra, bardo elfo

Aparência: Cabelos loiros e olhos cinzas. Costuma usar bastante cosméticos e adereços para camuflar sua melancolia. Mantém o queixo erguido tanto para impor sua presença, quanto para esconder suas cicatrizes e seus temores.
Comportamento: Adaptável, pode tanto animar uma festa quanto consolar um velório. Quando está a sós com quem confia, se permite desabafar suas mágoas. Obviamente, leva muito tempo para começar a confiar em alguém.
Motivação: Ascender dentro da sociedade que colonizou seu povo.
Histórico: Sua maior qualidade sempre foi o instinto de sobrevivência, seja numa floresta de árvores ou de concreto. Em vez de viver entre fugas e caças, optou por viver entre os conquistadores e rapidamente aprendeu os artifícios para ludibriá-los e até para superá-los dentro de um jogo social cheio de regras injustas e implacáveis. Hoje, tem muitos inimigos, alguns aliados e quase nenhum amigo.
Diferencial: Vive em dilema entre ter esperança para si e seu povo ou se entregar de vez ao luto por um passado que nunca retornará.
Frase: “Queixo empinado e sorriso gentil são mais perigosos do que que lâminas ocultas.”

Int 9, Ref 9, Des 9, Corpo 5, Vel 9, Emp 9, Cri 6, Von 6, Sorte 8.

Perícia de Destreza: Arco e Flecha 14.

Perícia de Reflexos: Esquivar/Escapar 12.

Perícias Empatia: Apresentação 14, Carisma 14, Ludibriar 14, Percepção Humana 13, Persuasão 13, Belas Artes 14, Sedução 14, Etiqueta Social 13, Espetáculo de Rua 13, Envenenar Poço 13.

Perícias de Inteligência: Consciência 12, Língua 11, Sabedoria das Ruas 14.

Vigor 0, Atordoamento 5, Correr 27, Salto 5, PV 25, Estamina 25, Fardo 50, Recuperação 5, Soco e Chute 1d6 e 1d6+4.

Arco de viagem élfico: 15 de ataque, 4d6 de dano, alcance 200m, 10 durabilidade

Jaquetão, 3 PP.

Consegue sacar e colocar corda no arco sem contar como uma ação.
Feras não atacam e são amigáveis até serem provocadas.
Sempre encontra qualquer substância de planta com disponibilidade comum ou menos.

Equipamentos: instrumento, baralho de gwent, adaga, perfume, mochila, saco de dormir, tochas, sete dias de ração de viagem, 20m de corda, odre, arco de viagem élfico, jaquetão e 45 coroas.

Rhudrin, artesão anão

Aparência: Barba e cabelos precocemente grisalhos. Roupas confortáveis e avental de estimação, que nunca troca por mais que esteja surrado. Tem o hábito de manter a postura curvada de tanto trabalhar, o que dá a impressão de ser ainda menor do que já é.
Comportamento: Valoriza praticidade e eficiência, nunca perdendo tempo com futilidades.
Motivação: Sempre adorou os metais mais do que as pessoas, principalmente o ferro e a prata. Sempre que pode, se tranca na sua oficina para criar novas armas e ferramentas. Só sai quando julga necessário para si ou para uma das poucas pessoas que preza.
Histórico: Precisou mudar de cidade várias vezes, mas nunca teve dificuldade de se acostumar com os novos lugares graças à excelência do seu ofício. Não tem apego à vizinhança onde vive, apenas às suas ferramentas e criações. Com certeza as pessoas lhe procuram por causa do seu ofício e não pela sua — falta de — simpatia.
Diferencial: Gosta das pessoas, só não sabe lidar com elas. Não faz grosserias e nem é insensível, apenas fala pouco e foca em encontrar soluções para os muitos problemas do mundo onde vive.
Frase: “Acho que já falei o suficiente por hoje. Na verdade, preferia nem ter falado nada.”

Int 9, Ref 9, Des 7, Corpo 9, Vel 7, Emp 7, Cri 9, Von 7, Sorte 6.

Perícias de Corpo: Tolerância 14 e Físico 15

Perícias de Criar: Alquimia 10, Criar 13 e Remendo 15

Perícia de Destreza: Atletismo 10 (11 sem armadura)

Perícia de Reflexos: Esgrima 13 e Esquiva/Escapar 14 (14 e 15 sem armadura).

Perícias Empatia: Belas Artes 10 e Persuasão 10

Perícias de Inteligência: Dedução 11, Educação 12, Negócios 14, Sabedoria das Ruas 13 e Catálogo Extenso 15.

Vigor 0, Atordoamento 8, Correr 21, Salto 4, PV 40, Estamina 40, Fardo 115, Recuperação 8, Soco e Chute 1d6+2 e 1d6+6.

Espada longa de ferro: 13 de ataque, 2d6+4 de dano, 10 durabilidade, duas mãos.

Touca de cota de malha, 14 PP.

Couraça, 14 PP e 1 VF.

Calças de cavalaria, 5 PP

2 PP naturais (contabilizados nas armaduras)

Equipamentos: forja de funileiro, espada longa de ferro, ferramentas de criação, cadeado, 50 coroas em componentes, mochila, saco de dormir, tochas, sete dias de ração de viagem, 20m de corda, odre, touca de cota de malha, couraça, calças de cavalaria e 95 coroas.

Thuhurd, criminoso anão

Aparência: Barbas e cabelos negros como onix. Anda com o tórax estufado e o queixo erguido, desafiando todos ao seu redor com o olhar. Gosta de todo tipo de adorno de metais preciosos, como brincos, colares e pulseiras.
Comportamento: Acredita que para sobreviver entre os humanos, precisa inspirar respeito ou intimidação. Inicialmente, tenta inspirar respeito ao oferecer produtos e contatos na cidade, nem sempre de forma lícita. Caso perceba alguma ameaça, apela para a intimidação — usando os mesmos produtos e contatos que costuma oferecer aos seus aliados.
Motivação: Criar um grupo de marginalizados que prospere através da cooperação.
Histórico: Nasceu e cresceu em miséria e sempre acreditou que a desunião do seu povo apenas perpetuava a sua condição. Aos poucos, foi trabalhando para unir anões, elfos e até humanos que, de alguma forma, também foram marginalizados, rapidamente prosperando. Agora, já tem uma vida confortável para si, mas quer continuar trabalhando para que mais pessoas tenham a mesma condição.
Diferencial: Sempre busca novos prazeres e conquistas, principalmente com boas bebidas e jóias cada vez mais luxuosas.
Frase: “Diga-me do que precisa e lhe aponto onde encontrar.”

Int 9, Ref 9, Des 9, Corpo 9, Vel 7, Emp 4, Cri 7, Von 9, Sorte 7.

Perícia de Corpo Físico 12

Perícia de Criar: Arrombar Fechaduras 12.

Perícia de Destreza: Atletismo 13, Furtividade 12, Prestidigitação 14 e Mira Cuidadosa 14 .

Perícia de Reflexos: Lâminas Pequenas 14 e Esquivar/Escapar 14

Perícias Empatia: Carisma 5, Etiqueta Social 5, Ludibriar 5 e Percepção Humana 5.

Perícias de Inteligência: Consciência 11, Dedução 14, Negócios 12, Falsificação 13, Sobrevivência das Ruas 14 e Paranóia Praticada 14.

Perícia de Vontade: Intimidação 5

Vigor 0, Atordoamento 9, Correr 21, Salto 4, PV 45, Estamina 45, Fardo 115, Recuperação 9, Soco e Chute 1d6+4 e 1d6+8.

Estilete nilfgaardiano: 16 de ataque, 1d6+4 de dano, 5 durabilidade.

Facas de Arremesso: 14 de ataque, 1d6+4 de dano, 5 durabilidade.

Jaquetão de tecido duplo, 8 PP.

Calças de tecido duplo, 8 PP

2 PP naturais (contabilizados nas armaduras)

Equipamentos: bolso secreto, ferramentas de ladrão, estilete nilfgaardiano, 5 facas de arremesso, clorofórmio, mochila, saco de dormir, tochas, sete dias de ração de viagem, 20m de corda, odre, jaquetão de tecido duplo, calças de tecido duplo e 125 coroas.

Zara, doutor elfo

Aparência: Cabelos negros e curtos, olhos verde azulados e lábios finos. Suas roupas escuras, compridas e pesadas dão um ar fúnebre, mas são extremamente úteis para tratar dos seus pacientes sem se infectar e nem espalhar ainda mais as aflições que cuida. Está sempre cantarolando tanto para amenizar o sofrimento dos seus pacientes, quanto para aliviar o próprio estresse.
Comportamento: Gosta de cuidar das pessoas e tem uma paciência admirável.
Motivação: Acredita que o mundo já tem morte e sofrimento demais, alguém precisa amenizar esses males.
Histórico: Sua mãe foi e ainda é a melhor herbalista que conhece, inspirando-lhe a usar tais conhecimentos para o bem de todos, não só dos elfos, tanto para ajudar o máximo de pessoas possível, quanto para diminuir o preconceito e a perseguição que sofre. Hoje, muitos prezam seu conhecimento e seu serviço, mas ainda há aqueles que lhe acusam de bruxaria. Se não puder mudar o mundo, ao menos vai ajudar as pessoas ao seu redor.
Diferencial: Ama tanto as artes quanto a medicina. Teria dedicado sua vida às artes, se não considerasse a medicina mais urgente.
Frase: “Posso lhe preparar um chá e um curativo, qual quer primeiro?”

Int 9, Ref 7, Des 9, Corpo 5, Vel 9, Emp 6, Cri 9, Von 9, Sorte 7.

Perícias de Criar: Alquimia 14, Mãos que Curam 14 e Tenda de Cura 14

Perícia de Destreza: Arco e Flecha 16.

Perícia de Reflexos: Lâminas Pequenas 12 e Esquiva/Escapar 12.

Perícias Empatia: Belas Artes 8, Carisma 7, Etiqueta Social 7 e Percepção Humana 11.

Perícias de Inteligência: Dedução 12, Negócios 10, Sobrevivência no Ermo 14.

Perícias de Vontade: Coragem 13 e Resistir Coerção 13.

Vigor 0, Atordoamento 7, Correr 27, Salto 5, PV 35, Estamina 35, Fardo 115, Recuperação
7, Soco e Chute 1d6+2 e 1d6+6.

Adaga: 12 de ataque, 1d6+4 de dano, 10 durabilidade.

Arco Longo: 16 de ataque, 4d6 de dano, 10 durabilidade e 200m de alcance.

Jaquetão de tecido duplo, 8 PP.

Capuz de tecido duplo, 5 PP.

Consegue sacar e colocar corda no arco sem contar como uma ação.
Feras não atacam e são amigáveis até serem provocadas.
Sempre encontra qualquer substância de planta com disponibilidade comum ou menos.

Equipamentos: pó de coagulação x10, fluido esterilizante, ervas entorpecentes x10, kit médico, adaga, mochila, saco de dormir, tochas, sete dias de ração de viagem, 20m de corda, odre, arco longo, jaquetão de tecido duplo e capuz de tecido duplo.

Wynn, mago humano

Aparência: Veste trajes de viajante, pois prefere pesquisas de campo do que bailes e cortes. Quase sempre, seus longos cabelos estão presos em um coque e suas mãos estão manchadas devido ao seu ofício. Seus olhos são inquietos, percorrendo cada detalhe aos arredores, e seu sorriso constante e gratuito pode incomodar alguns.
Comportamento: Personalidade curiosa e analítica. Seus métodos parecem insensíveis para os leigos, mas alguém tem que sujar as mãos para que todos tenham acesso ao conhecimento e ao progresso. Sente uma empolgação incontrolável ao falar sobre seus estudos.
Motivação: Compreender o mundo e a magia para que todas as criaturas possam viver com mais harmonia.
Histórico: Estudou magia desde criança, mas sempre preferiu sair para suas pesquisas de campo. Apesar de fazer amizades com certa facilidade, poucos gostam de lhe acompanhar pelas florestas, pântanos e cavernas, onde passa a maior parte do tempo sempre em busca de alguma descoberta. Muitos colegas e professores apreciam seu interesse em pesquisas campo, apesar de alguns questionarem sua sanidade. De uma forma ou de outra, suas pesquisas são sempre bem-vindas nas poucas ocasiões em que visita seus colegas. Agora que não é mais estudante, muitos acham que irá se embrenhar na primeira floresta em seu caminho para nunca mais voltar.
Diferencial: Gosta de fazer amizades, mas prefere desbravar e estudar territórios selvagens, o que lhe distancia da sociedade e lhe deixa com poucos amigos. Se encontrar alguém com os mesmos gostos, desenvolverá um afeto ou até um interesse romântico por essa pessoa.
Frase: “Não estrague esse cadáver, quero estudá-lo.”

Int 9, Ref 9, Des 9, Corpo 5, Vel 8, Emp 9, Cri 7, Von 9, Sorte 5.

Perícia de Reflexos: Cajado/Lança 10 e Esquiva/Escapar 10

Perícias Empatia: Aparência e Estilo 12, Etiqueta Social 12, Percepção Humana 12 e Sedução 12.

Perícias de Inteligência: Dedução 13, Educação 12, Treinamento em Magia 14 e Acostumado 5

Perícias de Vontade: Criar Hex 13, Criar Ritual 13, Lançar Feitiços 13, Resistir a Magia 13.

Vigor 15, Atordoamento 7, Correr 24, Salto 4, PV 35, Estamina 35, Fardo 70, Recuperação 7, Soco e Chute 1d6+2 e 1d6+6.

Cajado: 10 de ataque, 1d6+4 de dano, 10 durabilidade.

Capuz blindado, 14 PP.

Jaquetão de tecido duplo, 8 PP.

Calças blindadas, 12 PP.

+1 em Carisma, Sedução e Persuasão contra outros humanos.
Pode jogar novamente Resistir Coerção ou Coragem até três vezes por sessão.

Feitiços: Aenye, Cura Mágica, Granizo de Carys, Telecinese e Telepatia.
Ritual: Piromancia.
Hex: Comichão Eterno.

Equipamentos: ampulheta, kit de escrita, pochete, 100 coroas em componentes, cajado, capuz blindado, calças blindadas, jaquetão de tecido duplo, mochila, saco de dormir, tochas, sete dias de ração de viagem, 20m de corda, odre e 350 coroas.

Dagard, homem de armas humano

Aparência: Medindo um palmo a mais de altura do que todas as pessoas em sua vila, seus ombros são largos, seus braços são compridos, seu nariz é torto e seu sorriso é largo. Acostumou-se a vestir sacos de batata, pois não havia roupas do seu tamanho na vila onde cresceu, e agora prefere usar armaduras. Como se não bastasse a altura do seu corpo, o volume da sua voz beira os gritos em conversas mundanas — imagine quando decide gritar para valer.
Comportamento: Gosta de histórias, tanto de contar, quanto de ouvir, por mais que não tenha o dom da oratória.
Motivação: Encerrar todos os conflitos da maneira mais rápida possível.
Histórico: Quando a guerra começou, sua vila rapidamente foi ameaçada, lhe obrigando a se unir ao exército para impedir que o pior acontecesse. Ao descobrir que tinha mais aptidão para o combate do que para o corte e costura, como seus pais e irmãos alfaiates, decidiu que seguiria carreira militar. Ama o seu ofício, mas também ama a paz, sempre trabalhando para manter as duas paixões vivas.
Diferencial: Sempre que conhece alguém, pergunta pelas suas histórias — e começa a contar as próprias assim que tem uma brecha.
Frase: “Essa situação de agora me lembra uma vez em que…”

Int 7, Ref 9, Des 9, Corpo 9, Vel 9, Emp 6, Cri 9, Von 9, Sorte 3.

Perícia de Corpo: Físico 14, Firme como um Rochedo 14.

Perícia de Destreza: Arco e Flecha 14 (13 sem armadura).

Perícia de Reflexos: Brigar 13, Cavalgar 12, Curta Distância 9, Esgrima 13 e Esquiva/Escapar 13, Lâminas Leves 9 (sem armadura, todas as perícias de reflexos recebem +1).

Perícias de Inteligência: Dedução 13, Sobrevivência no Ermo 12 e Cão de Caça 11.

Perícia de Vontade: Coragem 14 e Intimidação 14.

Vigor 0, Atordoamento 9, Correr 27, Salto 5, PV 45, Estamina 45, Fardo 90, Recuperação 9, Soco e Chute 1d6+4 e 1d6+8.

Torrwr: 13 de acerto, 6d6+4 de dano, 15 de durabilidade e duas mãos.

Facas de Arremesso: 9 de ataque, 1d6+4 de dano, 5 durabilidade.

Touca de Cota de Malha, 12 PP

Couraça, 12 PP, VF 1.

Calças Blindadas, 12 PP.

+1 em Carisma, Sedução e Persuasão contra outros humanos.
Pode jogar novamente Resistir Coerção ou Coragem até três vezes por sessão.

Equipamentos: torrwr, 5 facas de arremesso, touca de cota de malha, couraça, calças blindadas, mochila, saco de dormir, tochas, sete dias de ração de viagem, 20m de corda, odre e 185 coroas.

Derek, comerciante humano

Aparência: Olhos negros, cabelos lisos e volumosos, nariz comprido e pele cor de bronze. Veste várias camadas de tecido de cores azul, roxo e preto, formando uma toga. Seu sorriso é ensaiado e seu olhar é sempre afiado.
Comportamento: Esforça-se para manter a etiqueta até mesmo entre plebeus, sempre buscando uma nova oportunidade de fazer mais lucro. Além do eterno sorriso em seu rosto, mantém a voz nem alta e nem baixa, escolhendo cada palavra que pronuncia. Raramente toma uma atitude arriscada.
Motivação: Lucrar mais do que seus rivais, expandir os negócios da sua família e ensinar seus amigos as artes do comércio.
Histórico: Sua família lucrou tanto com a guerra, que decidiu expandir seus negócios para novos horizontes. Como caçula da família, sua missão é conhecer novos lugares, fazer alianças e assinar tratados de comércio.
Diferencial: Cisma de tentar ensinar seus colegas suas práticas e filosofias profissionais, acreditando que todos se beneficiariam se também priorizassem o lucro individual.
Frase: “Como eu cuido da gestão do grupo, metade da recompensa fica para mim e vocês dividem a outra metade, que tal?”

Int 9, Ref 7, Des 7, Corpo 6, Vel 7, Emp 9, Cri 9, Von 9, Sorte 7.

Perícia de Reflexos: Lâminas Pequenas 8 e Esquiva/Escapar 8

Perícias Empatia: Apostar 13, Belas Artes 13, Carisma 14 e Persuasão 14.

Perícias de Inteligência: Dedução 15, Educação 13, Línguas 13, Negócios 14, Sabedoria das Ruas 13, Bem Viajado 14.

Perícia de Vontade: Resistir Coerção 13 e Bons Contatos 14.

Vigor 0, Atordoamento 7, Correr 21, Salto 4, PV 35, Estamina 35, Fardo 70, Recuperação 7, Soco e Chute 1d6+2 e 1d6+6.

Adaga: 8 de ataque, 1d6+4 de dano, 10 durabilidade.

Capuz blindado, 16 PP.

Jaquetão de tecido duplo, 8 PP.

Grevas rendanianas, 14 PP

+1 em Carisma, Sedução e Persuasão contra outros humanos.
Pode jogar novamente Resistir Coerção ou Coragem até três vezes por sessão.

Equipamentos: kit de escrita, ferramentas de comerciante, adaga, mochila, saco de dormir, tochas, sete dias de ração de viagem, 20m de corda, odre, capuz blindado, jaquetão de tecido duplo, grevas rendanianas e 80 coroas.

Alsandair, sacerdote humano

Aparência: Sua pele é macia e seu olhar é ingênuo, dando-lhe um ar mais jovem do que a sua idade real. Seus trajes sacerdotais são humildes e sem adornos. Sorri mais quando está conversando com as plantas do que com pessoas.
Comportamento: Cuida de todo tipo de vida, seja animal ou vegetal. Prioriza cuidar dos mais indefesos, principalmente plantas e filhotes. Até gosta de pessoas, mas parece priorizar seu grande apego e até inflexão sobre suas crenças.
Motivação: Na verdade, entrou para o sacerdócio para fugir de crimes que cometeu na juventude. Dedica sua vida à sua fé, mas poderia fugir de novo para manter seus segredos.
Histórico: Trabalhou com espionagem e infiltração, roubando e vendendo artefatos e informações entre nobres poderosos. Quando um grupo de guardas quase tirou sua vida, sacerdotisas lhe encontraram à beira da morte e lhe salvaram, sem nunca perguntar como acabou naquele estado. Desde então, vive pela fé e planeja continuar assim enquanto puder.
Diferencial: Sabe de todas as fofocas e sussurros do seu templo e dos viajantes que passam por ele.
Frase: “Nada é mais valioso do que a vida.”

Int 7, Ref 7, Des 9, Corpo 7, Vel 7, Emp 9, Cri 6, Von 9, Sorte 9.

Perícia de Criar: Primeiros Socorros 11.

Perícia de Reflexos: Esquiva/Escapar 8 e Lâminas Leves 8.

Perícias Empatia: Carisma 10, Liderança 10, Percepção Humana 10, Iniciado dos Deuses 15.

Perícias de Inteligência: Dedução 12, Ensinar 10 e Sobrevivência no Ermo 10.

Perícias de Vontade: Coragem 12, Criar Hex 14, Criar Ritual 14, Lançar Feitiços 14 e Rituais de Sangue 14.

Vigor 2, Atordoamento 8, Correr 24, Salto 4, PV 40, Estamina 40, Fardo 70, Recuperação 8, Soco e Chute 1d6+2 e 1d6+6.

Adaga: 8 de ataque, 1d6+4 de dano, 10 durabilidade.

Jaquetão de tecido duplo, 8 PP.

Calças acolchoadas , 5 PP.

+1 em Carisma, Sedução e Persuasão contra outros humanos.
Pode jogar novamente Resistir Coerção ou Coragem até três vezes por sessão.

Invocações: Doença Amaldiçoada e Sangue Ferver.
Ritual: Ritual de Limpeza e Ritual da Vida.
Hexes: Pesadelo e Sorte do Capeta.

Equipamentos: símbolo sagrado, kit de cirurgião, bolsa para ritual, 100 coroas em componentes, adaga, mochila, saco de dormir, tochas, sete dias de ração de viagem, 20m de corda, odre, jaquetão de tecido duplo, calças acolchoadas e 75 coroas.

Leonhard, bruxo

Aparência: Cabelos e olhos rubros, armadura simples e cinzenta, andar curvado, como uma besta sempre pronta para dar o bote.
Comportamento: Sabe que ouvir pessoas é uma das tarefas mais importantes para caçar monstros. Sendo assim, sempre tenta estabelecer contato e ouvir o máximo que as pessoas têm a dizer sobre sua caça atual. Quando tenta consolar alguém — quase sempre —, costuma deixar a pessoa ainda pior do que já estava.
Motivação: Caçar monstros.
Histórico: Sempre teve prazer em caçar monstros, desde os preparativos, até a execução do ofício. Por sempre procurar monstros diferentes, viajou pelos lugares mais diversos e conheceu todo tipo de pessoa. Agora, com certa experiência, fica em dúvida entre explorar lugares novos ou revisitar alguns colegas que fez em suas jornadas.
Diferencial: Tenta ter vida social, por mais que não tenha aptidão para isso.
Frase: “Me conte sua história de novo, dessa vez com mais detalhes.”

Int 9, Ref 9, Des 9, Corpo 9, Vel 9, Emp 3, Cri 9, Von 9, Sorte 4.

Perícias de Destreza: Atletismo 12 e Furtividade 12.

Perícia de Criar: Alquimia 14.

Perícia de Reflexos: Cavalgar 12, Esgrima 14 e Esquiva/Escapar 14.

Perícias de Inteligência: Consciência 14, Dedução 14, Sobrevivência no Ermo 12, Treinamento de Bruxo 14 e Meditação 5.

Perícia de Vontade: Lançar Feitiços 14.

Vigor 2, Atordoamento 9, Correr 27, Salto 5, PV 45, Estamina 45, Fardo 90, Recuperação 9, Soco e Chute 1d6+4 e 1d6+8.

Espada de Aço de Witcher, 14 de acerto, 4d6+6 de dano, duração 15, meteorito e perfura armadura, fardo 2.

Espada de Prata de Witcher, 14 de acerto, 1d6+6 de dano, duração 10, prata 3d6, fardo 2.

Jaquetão de tecido duplo, 8 PP.

Calças de tecido duplo, 8 PP.

Sinais: Aard, Axii, Igni, Quen e Yrden.

Equipamentos: calças de tecido duplo, jaquetão de tecido duplo, kit de alquimia, medalhão do bruxo, espada de aço de bruxo, espada de prata de bruxo, fórmulas de poção de gato e de trovoada, fórmulas de óleo de fera e de necrófago, fórmulas de elixir de bruxa sepulcral e de demônio, mochila, saco de dormir, tochas, sete dias de ração de viagem, 20m de corda, odre e 75 coroas.

Labirinto do Limiar – Quimera de Aventuras

Existem muitas lendas sobre masmorras e cavernas com incalculáveis túneis e salões subterrâneos, talvez até mesmo infinitos. E, se houver uma conexão entre essas lendas? E se houver uma conexão entre essas masmorras e cavernas infinitas? Existem entradas para o Labirinto do Limiar em diversas localidades que não deveriam se conectar. Ainda assim, seus túneis e salões podem levar seus exploradores para os mais diversos cantos de lugares tão distintos que podem ser considerados mundos diferentes. Ou talvez possam não levar a lugar nenhum. Afinal, muitas dessas lendas também incluem jornadas sem retorno, não é mesmo?

História

O Labirinto do Limiar não tem uma história, apenas teorias e todas absurdas. Alguns dizem que, no passado, havia apenas um único mundo que se fragmentou, e o Labirinto é o que sobrou da conexão original. Há quem diga que entidades do passado construíram o Labirinto com fins diplomáticos, mas desistiram do projeto ao perceberem que seria impossível administrar sua imensidão. Há até mesmo quem diga que o Labirinto é uma espécie de portal em proporções titânicas. Qualquer uma dessas hipóteses é absurda demais para ser realidade, evidentemente.

Arquitetura

Os exploradores relataram que os ambientes através do Labirinto podem ser extremamente variados, mas há um sutil padrão. O Labirinto pode ser vagamente dividido em quatro níveis, sendo o primeiro no topo e o quarto na base. O primeiro é chamado de Masmorra e é feito de tijolos de pedra polida, como se tivesse sido erguido por exímios engenheiros. O segundo é chamado de Templo e é feito dos mesmos tijolos, porém tem um padrão menos labiríntico e salões mais amplos. O terceiro nível é chamado de Covil e é feito de pedra bruta, mais parecendo uma caverna colossal. O quarto nível é chamado de Oblívio e simplesmente não tem padrão nenhum, cada explorador que retornou de lá relatou uma história completamente diferente e sempre absurda.

Locais de Destaque

As principais entradas para o Labirinto do Limiar são encontradas em Turak, Ethos, Ryunaram, Malpetrim, Águas Profundas e Absalom. Existem localidades específicas dentro dos incalculáveis túneis, como a cidade Libra do Labirinto, o território ao mesmo tempo mais seguro e inusitado, o Santuário dos Sussurros, uma área em que tudo o que é dito ecoa como murmúrios, e as Prisões do Pavor, territórios onde os pesadelos reinam e que nenhum explorador deveria sequer chegar perto.

Exploração

A configuração de corredores e salões do Labirinto parece mudar de tempos em tempos e/ou para cada explorador, tornando impossível criarem um mapa único. Cada explorador ou grupo de exploradores criam os próprios mapas, que podem ser mais importantes do que armas e mantimentos. Ao que tudo indica, sempre há uma saída do Labirinto a um dia de viagem de qualquer ponto em que o explorador se encontre. Até agora, ninguém compreende a lógica — ou ausência de lógica — do Labirinto, mas há alguns exploradores que prestam serviços de escolta para quem quiser pagar.

 

O Labirinto do Limiar é a mega masmorra usada como cenário das aventuras da Távola do Dragão, streamando aos sábados, 15h na Twitch!

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