Insetos e RPGs – Aprendiz de Mestre

Insetos e RPGs. Precisando de um monstro ou antagonista pra RPG?  Coloque um inseto gigante, e presto! Terror, desafio, drama e muitas vezes nojo garantidos!

Venha, Aprendiz de Mestre! Cuidado só pra não pisar nas joaninhas e esperanças.

Um Apocalipse por invasão de insetos?

Sim, de gafanhotos a aranhas, desde:

  1. A Bíblia, com As 10 Pragas do Egito, com a invasão de gafanhotos. “O Senhor disse a Moisés: “Estende tua mão sobre o Egito para que venham gafanhotos sobre ele, e invadam o Egito, e devorem toda a erva da terra, tudo o que o granizo deixou”. — Êxodo 10:12
  2. Aracnofobia“,  1990 — filme, até “Sting” — Aranha Assassina — 2024, com uma aranha gigante.
  3. A Nuvem” — gafanhotos, um terrorismo ecológico na Netflix.
  4. Abelhas tem um papel especial na série Arquivos X. 

Porém, e insetos na literatura?

Kafka, com “A Metamorfose“, aborda um dos piores pesadelos para você usar com seu RPG, a idéia de que ao acordar seu corpo humano foi trocado pelo de um inseto.

Mas se você quiser aproveitar ainda o tema de aranhas, (eu sei, aranhas não são insetos, são aracnídeos! Apenas a título de curiosidade, aranhas têm 8 patas e insetos têm 6).

Exemplificamos com ninguém menos que Harry Potter, a franquia teve cenas importantes com aranhas, além do próprio Senhor dos Anéis, de Tolkien também com  algumas passagens fortes com esses aracnídeos gigantes roubando a cena.

A Editora Caramelo Jogos fez um livreto somente de Aranhas: o Livreto Aracnídeocom 10 aranhas e 40 páginas.

Livreto Aracnideo

O Cartapacio de Monstros da Editora Nozes também traz horrendos insetos modificados e gigantescos, por exemplo, a “Colmeia Carnívora” (Apis Carnivor) e o “Escorpião Cromado”(Scorpio Chromatus). Entre outros delírios insetoides.

Escorpião Gigante

 

Entretanto, Insetos e RPGs no espaço? Pode ser? 

Um dos maiores horrores espaciais da cultura pop, o Xenomorfo Alien, tem uma “mentalidade de colméia“.

Há uma rainha mãe, que põe ovos, e seus “soldados ” a protegem e trazem alimentos.

O filme “Tropas Estelares” também utiliza os alienígenas como insetos gigantes.

De outra forma, não é bem espacial, mas ainda na seara de ficção científica e terror, o filme “A mosca” mostra que insetos fazem o que fazem melhor. Comem. Lutam. Se multiplicam. Não há terreno para amor ou compaixão. E não é nada pessoal. E que tal…

 

Insetos e RPGs de Super-heróis?

Ora, um dos super-heróis mais populares é um ser humano com poderes proporcionais a uma aranha gigante. Com diversos filmes, videogames, animações e quadrinhos, o espetacular Homem-Aranha (é, aquele nerd chorão…).

Que tem como inimigos, por exemplo o Mosca Humana, e o Escorpião (outro aracnídeo…),

Adicionalmente, ainda podemos falar no Homem-Formiga e na Vespa, como heróis que se associam a insetos (Pelo menos em nome e no tamanho). O Besouro-Azul, também.

Não podiam faltar, Mulher-Aranha, Viúva Negra, e Ladybug, (uma super-heróina adolescente com roupas de joaninha) como super-heróinas, hehehe.

Ladybug

 

Insetos e RPGs — aventuras?

Todavia, podemos criar uma aventura (ou uma campanha?) inteira ligada aos hábitos de insetos. Ou mesmo cultos a insetos…

Para começar, é comum a idéia em filmes, videogames e séries de que se você está numa desvantagem numérica contra insetos invasores, a chave é achar e eliminar a rainha dos intrusos, pois estes assim perderão o “cérebro”. ( Alguém lembra de um livro brasileiro “Espada da Galáxia” ? Metalianos? Pela Editora jambo)

Espada da galáxia

Insetos como parte de um enigma, como um escaravelho simbolizando um animal sagrado na cultura egípcia, significando imortalidade e o ciclo solar.

As borboletas como símbolo de renascimento, renovação e transformação.

Determinado inseto tem um veneno que é um ingrediente raro e valioso, de difícil cura. Já outro, é necessário para justamente preparar uma cura para certa enfermidade rara e mortal. 

Por outro lado, um RPG de modo (nada) convencional , cooperativo ou Solo?

The Formigas Mutantes Radioativas de Marte Diaries RPG, por Francisco Santos. Vai no link, pra ver do que se trata…

Como dizia o grande arqueólogo Indiana Jones…

“Quando se trata de escorpiões, quanto maior, melhor“, significando que tamanho é documento, quanto menor o escorpião, pior o veneno. O mesmo vale para aranhas. (São ambos aracnídeos, eu sei…).

Indiana Jones e Aranhas

Concluindo, antes de introduzir insetos adoravelmente grotescos e nojentos nas suas aventuras, pergunte sobre fobias de insetos (ou entomofobia) — e lembre que mariposas e outros insetos são atraídos por luzes elétricas e mesmo de tochas.

Ah, nada como uma armadilha onde quando a luz é acesa, centenas (ou milhares?) de insetos são atraídos. Tão bom pra um RPG de terror…

Se preferir nos ouvir falando sobre este e outros temas, olha o podcast do dicas de RPG.

Até breve, entomologistas! 


 

 

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Templos Abandonados e Criaturas Rastejantes – resenha

Templos Abandonados e Criaturas Rastejantes é um RPG do gênero Exploração de Masmorras e Solo, desenvolvido para jogar solo (sim, estou sendo repetitivo) com uma mescla de OSR (Old School Renassance), livro-jogo, e ainda como gerador de contos.

Escrito por Tarcísio Lucas Hernandes Pereira, Editora TLHP.

Artes: Carlos Castilho & Domínio Público

 

Em ” Templos Abandonados e Criaturas Rastejantes”

Você é um herói, aventureiro e sonhador, que se mete sozinho em templos abandonados cheios de monstros, e armadilhas. Porquê? Para cumprir uma missão.

A cada partida, você sorteia a missão numa tabela, como na sequência abaixo:

  1. Ação: (exemplo: transportar)
  2. um(a)  Objeto/Pessoa (um anel) 
  3. Onde: (num vulcão)
  4. Para: ( banir um antigo Espírito)
Templos abandonados e criaturas rastejantes

 Mas que tipo de herói você será?…

Em Templos Abandonados e Criaturas rastejantes? Depois de definir seus atributos em:

  •  Força
  •  Destreza
  • Constituição
  • Inteligência
  • Sabedoria
  • Carisma,

Escolha se aventurar como..

  1. Guerreiro(a)
  2. Clérigo(a)
  3. Mago(a)
  4. Ladrão(a)
  5. Elfo(a)
  6. Anão(ã)
  7. Pequenino(a)
Templos abandonados e criaturas rastejantes — mago

A Mecânica Principal

Se baseia em testes com um D20 (dado de 20 faces), contra uma dificuldade pré-estabelecida em cada desafio ( há 100 opções para sortear), utilizando qualquer dos seus atributos e bônus respectivos, a sua escolha.

A Magia tem um papel especial, e pode modificar muito os resultados.

Você precisa de 12 “sucessos” em desafios, como pontos de experiência, para considerar a aventura concluída.

Todavia, em ” Templos Abandonados e Criaturas Rastejantes”

Entretanto, que equipamentos você precisa? Nenhum. A mecânica do jogo considera automaticamente que se você é guerreiro, tem uma espada, se é um mago, tem um tomo de magias ou algo equivalente, e assim por diante.

Porém, como é a evolução de personagens? Bom, nesta versão, não tem… O que não impede de criarmos nossa versão, certo? 

Que tal mais 3 pontos de vida por nível, e a cada 2 níveis aumentar um ponto de um atributo? 

O livro em si …

Tem 16 páginas. Preto e branco. Gostei da diagramação limpa e direta, (o autor tende a lançar versões mais simples de cada obra, e depois vai aprimorando). Esta versão gostei muito. Tem umas dicas pra você transformar cada partida num conto, amarrando os desafios com a missão.

Então, quais as vantagens e desvantagens de ” Templos Abandonados e Criaturas Rastejantes”?

Se você procura uma exploração de masmorra Solo, pegada Old School, sem necessidade de grids ou miniaturas, tá no lugar certo.

Comparando com jogos solo e de exploração como 4AD (Four Against Darkness),  Ker Nethalas, e Runa, é claro que é muito mais conciso. O que NÃO significa que seja inferior.

Impressão pessoal,..

É que esta é uma das criações da Editora THLP que mais me agradou, até agora. VOCÊ pode ter acesso a TODAS as publicações da editora assinando o apoia-se por meras 5 coroas (ou reais, como dizemos em terras Tupiniquins).

C‌urtiu? Quer conhecer o projeto, no site do apoia-se? Então clica Templos Abandonados e Criaturas Rastejantes!

Temos outras resenhas, aqui no movimentoRPG. Quer checar aqui? E nosso podcast, já conhece? Escuta aqui!


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Herança de Cthullu boardgame – na mesa

Herança de Cthullu, boardgame cooperativo de sobrevivência, onde tentamos escapar do apocalipse –  (você, sozinho ou com seus amigos) causado pelos Grandes Antigos, (como Cthullu e outros horrores Lovecraftianos). Precisamos  escapar da cidade de Madson City, não apenas vivos, mas também mentalmente sãos.

Pela Editora 101 games, empresa independente formada por Bruno Sathler e Jefferson Pimentel, já com experiência em jogos de RPG como “Aventuras na era hiboriana”, “A Herança de Cthullu, o RPG”,”Bruxo – Pacto das Sombras” , “Licantropo – maldição de sangue”, financiamentos coletivos de sucesso, depois do sucesso (e críticas) com o For the Quest – (primeiro boardgame da empresa, em breve com nossa resenha aqui no MRPG!) decidiu arriscar com seu segundo boardgame — Herança de Cthullu.

Mas qual a inspiração para o “Herança de Cthullu – jogo de tabuleiro”?

Claramente inspirado no próprio Herança de Cthullu RPG, e no For the Quest (ambos da editora 101 games), Dragon Quest, First Quest, outros jogos tipicamente de fantasia medieval e exploração de masmorras, (e portanto nostálgicos), além de um pouco de zombicide, a 101 games queria aproveitar os acertos e erros do For the Quest, para criar uma nova experiência.

E conseguiram esse objetivo? Vamos examinar algumas questões juntos, bravos sobreviventes!

Herança de Cthullu foi um sucesso, como seus criadores esperavam.

Herança de Cthullu boardgame

As metas batidas totalizaram   247% da meta base (197.840 reais em dezembro de 2023). O que quer dizer que veio MUITO material de jogo por um preço razoável para o financiamento coletivo. 10 personagens jogadores. Monstros, cartas extras de exploração. Tabuleiros. Localidades. Manual de regras e missões.

Entretanto, isso também levou a alguns atrasos, e falhas pontuais no projeto. Já que estamos nessa, vamos falar sobre …

Componentes do Jogo

Como já citado:

  1. – 1 manual de regras; ( papel couchê, bem ilustrado)
  2. – 1 livro de campanhas com 20 missões; ( papel couchê, bem ilustrado)
  3. – 1 Mapa da cidade no formato de folheto turístico, também funciona como um “prop”.
  4. 8 peças dupla face de tabuleiro;
  5. – 1 ficha de refúgio dupla face;
  6. – 10 fichas de sobreviventes;
  7. – 8 dados de seis lados;
  8. – 51 bases plásticas;
  9. – 11 cubos plasticos;
  10. – 5 punchboards com miniaturas de papel de personagens, mobília, portas, tokens e outros elementos de cenário;
  11. – 294 cartas de jogo (habilidades, equipamentos, artefatos, exploração, encontros, maldições, melhorias e criaturas).
Herança de Cthullu boardgame

Pontos fortes de Herança de Cthullu

A arte da caixa, do escudo e das miniaturas é do artista Heitor Aquino. Já o design gráfico é assumido por Bruno Sathler, que assina o designer do jogo em conjunto com Jefferson Pimentel.

Comparamos com For the Quest, lançamento anterior.

  1. Relação custo benefício ótima
  2. As miniaturas 2D de portas, armários, mesas, etc não precisam de cola, embora fiquem melhor com com algum tipo de adesivo. (Isso permite ler,  montar e jogar numa tarde, com menos sujeira).
  3. O fundo das minis de monstros com cores diferentes de acordo com nível do monstro facilitam visualização — uma evolução em relação ao For the Quest.
  4. Os modos solo e cooperativo funcionam bem. Eu não senti necessidade de um “mestre”.
  5. O Motorhome (o “quartel-general” móvel dos sobreviventes) tangível e o mapa de Madson City, entregues ao fim da primeira missão, funcionam como “props” (elementos tangíveis deste mundo de ficção) e deram uma sensação de recompensa física ao fim da primeira missão. Recomendo muito como missão de apresentação, e só mostrar aos jogadores após o fim da missão.
  6. Ainda sobre o motorhome, o refúgio é quase um personagem, com direito a melhorias significativas.
  7. Mais dinâmico e estratégico que o For the Quest, que ficava um pouco repetitivo.
  8. As fichas de sobreviventes trazem um pouco do histórico da personagem, as habilidades especiais, e o que podem carregar. Numa rápida olhada na ficha, você já sabe todas essas informações. 
  9. A mecânica de cartas para exploração e eventos entre as missões, de forma rápida, uma vantagem mantida do For the Quest.
  10. As bases semi transparentes ficaram mais elegantes e melhoraram visualização.
  11. 8 dados (ao invés de apenas 4) na caixa base. Gosta de dados? Toma!
  12. Missões procedurais, (cada vez que você joga, o que está em cada sala é diferente.)
  13. Mecânica de barulho funciona bem.
Herança de Cthullu boardgame

 

Pontos fracos de Herança de Cthullu — jogo de tabuleiro?

Como foi pensado num jogo para 18 +, traz alguns temas sensíveis. 

  1. Se você quer introduzir novos jogadores para jogos de tabuleiro, cuidado, este não é para crianças.
  2. Há uma falha na ficha de personagem do líder, que atrapalha interpretação ( permite uma ação extra para todos os jogadores, não apenas um)
  3. As cartas estão com belo e imersivo design, mas algumas podem vir sem o corte arredondado, ou mesmo com pequenos traços de erro de corte. O mesmo se aplica a algumas fichas de personagens.
  4. No modo campanha, você precisa tirar fotos ou ter zip Locks para manter o controle do que a equipe de sobreviventes tem entre uma missão e outra.
  5. Apesar do motorhome, (a base de operações) poder evoluir e novos sobreviventes serem encontrados, não há uma evolução de cada personagem individualmente. Não é exatamente uma falha, visto que a equipe como um todo, com equipamentos, dá sensação de evolução, mas senti falta deste aspecto individual.
  6. Talvez a condição de fome tenha ficado desbalanceada. Quase não apareceu. Já joguei 3 missões. (Atualizo este post se for algo mais importante).
  7. Ainda na comparação com o For the Quest, senti  falta de uma forma de criar meu próprio sobrevivente, ou minha própria missão.
  8. Uma pequena desvantagem do sistema que usa dado de 6 faces permanece. Se você chegar a defesa de nível 6, não faz sentido aumentar mais sua defesa, pois 6 já é sempre um acerto.

Finalmente, o que achei do Herança de Cthullu – boardgame?

Cara sobrevivente, aqui é bem pessoal. Eu gosto muito (eu gostei mais do que o For the Quest — espere nossa resenha em breve!) . Em grande parte, porque a 101 games aprendeu com o lançamento anterior.

Fica bonito na mesa, com belas artes. Muitas missões e rejogabilidade. Mais dinâmico e estratégico, mais rápido. Chegamos a jogar 2 missões seguidas. O refúgio e mapa aumentam a imersão.

Creio que a 101 games aprendeu muito, e na verdade já apoiei outros projetos. Aliás, acho que um boardgame de “aventuras na era hiboriana” vai ser um grande sucesso…

Curtiu? Checa a loja da editora 101 games.

Até breve, sobreviventes. Boa fuga de Madson City, que sua sanidade, saúde e perseverança prevaleçam! For the Movimento RPG!


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Grandes RPGs e Pequenos Livros – Aprendiz de Mestre

Grandes RPGs e Pequenos Livros. Todo RPG precisa de 3 livros de 200 páginas pra jogar, tô certo? Ou tô errado? É possível ter um RPG completo, com grandes idéias, em poucas páginas? E portanto, mais barato? Venha, Aprendiz de Mestre!

Grandes RPGs em pequenos livros?

Sim, meus queridos  mestres e /ou jogadores de RPG, (também conhecidos como RPGistas — o que comem?Como vivem? Onde podemos encontrá-los? Em breve num outro post aqui mesmo, no Aprendiz de Mestre!).

Todavia, deixa te falar: cuidado com traições na mesa,  manter sessões saudáveis, e trazer jogadores e personagens novos durante a Campanha é muito importante.

Há diversos relatos de jogadores e mestres que precisam de livros enormes, dezenas de dados diferentes, mapas, miniaturas, maquetes, cartas, fichas de personagens…

Claro, você pode ter estes acessórios (ou “props”).

Mas muitos sistemas não precisam.

Entretanto, temos exemplos?

Opa. Preciso provar o que estou escrevendo.

Vamos ver:

  1. Mares do Sertão –, pela Caju Art Studio. Do Brasil! — Nordeste Brasileiro! Usa um baralho de cartas próprias.

    Mares do Sertão

  2. 4AD (Four Against Darkness) — exploração de masmorras, solo e cooperativo –( esgotado no Brasil )
  3. 4AD (Four Against Darkness) contra os grandes Antigos — expansão “Stand Alone” — (esgotado no Brasil )
  4. Blacktroopers — do Brasil! — Vamos descer o sarrafo em extra-terrestres! — pela Editora Nozes Game Studios

    Black Trooper RPG

  5. Herança de Cthullu — Editora 101 gamessobrevivência pós apocalíptica! Nacional!
  6. Anomia– Editora Universo Simulado — escolha o seu apocalipse… Nacional.
  7. Sinistros & Monstros — também da Editora Universo Simuladocrianças contra monstros! Do Brasil.
  8. Ducado Verona pela Editora Caleidoscópio. Super completo, com exploração de masmorras, modo silo. Ótimas idéias.
  9. Templos abandonados e criaturas rastejantes. Editora TLHP. Mais Dungeon Crawler nacional.
  10. Runa RPG, trazido ao Brasil pela Editora Indievisivel. Point Crawler Solo, inspirado em Dark Souls.
  11. Videogame de Papel, pela Editora Cantina dos Jogos 
  12. O Cordel do Reino do Sol Encantado, pela Editora New Order — em formato de Cordel, claro! Vem pro São João do Nordeste mítico!

Mas e se eu quiser algo “maior”?

Bom, maior nem sempre é melhor. Porém…

Que tal um kit introdutório compatível com D&D, com mapas,  grids de combate, dados, aventuras prontas? Dá pra ler e jogar numa tarde. Phantyr, pela Editora 101 games. 

Heróis e Hordas, também pela Editora 101 games, com sistema Solo 10, está pra ser encaminhado aos apoiadores enquanto escrevo este texto.

Tormenta, pela Editora Jambo, além de Ordem Paranormal, também pela Editora Jambo. Tem muito material.

Capa do livro Tormenta20 (Imagem: Divulgação)

Grandes RPGs e Pequenos Livros — tem algo modular? Que eu possa adaptar para outros sistemas?

 

A Editora Nozes tem muito material, como o Cartapacio de Monstros, um bestiário de fantasia para vários sistemas, e o By the Sword. A Editora Caramelo Jogos também tem bastante coisa “multi sistema“.

Vantagens de Grandes RPGs em pequenos livros?

Pois os melhores perfumes, e os venenos mais mortais, vem nos menores frascos…

  1. Preço! Menos folhas de papel, menos custo, melhor armazenamento.
  2. Portabilidade! Mais fácil de carregar pra eventos ou na casa de outras pessoas.
  3. De um modo geral, regras mais rápidas para aprender e jogar.
  4. Por conseguinte, menos tempo folheando ou conferindo tabelas. O jogo costuma ser mais ágil. 

Desvantagens em pequenos livros, mas grandes RPGs?

Bom, livros grandes e grandes escudos,  com miniaturas e tudo mais, costumam chamar mais atenção na mesa, em eventos e convenções.

A maioria dessas mesas seguem com D&D, Ordem Paranormal e Tormenta. Por outro lado, se David desistisse de desafiar Golias,  você nunca ouviria falar da respectiva lenda. Toda grande franquia de RPG, já foi algo pequeno e independente. Concorda, herói?

Finalmente, tamanho não é documento.

Espero ter te mostrado que você não precisa de livros caros e uma enorme biblioteca pra jogar RPG.

Há opções, boas, baratas e que ocupam pouco espaço e pouco tempo, nacionais e estrangeiras, mas nem por isso menos divertidas.

(Acha que eu sinto falta do D&D não vir mais para o Brasil? Ahaha hahahahah). Assim, se você não curte D&D, veja nossa coluna, “Tudo menos D&D” , e se você curte, em breve, teremos a coluna “Só D&D”.

(Aqui no movimento RPG, é assim. Ou você ganha, ou você também ganha!). 

Se preferir nos ouvir falando sobre este e outros temas, olha o podcast do dicas de RPG.

Até breve, pequeno(a)s ou grandes aventureira(o)s. 


 

 

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Assimilação RPG – preview- resenha

Assimilação RPG – preview- é um RPG de mesa, emocionante, em que após (mais um) Apocalipse, os humanos infectados tentam sobreviver a Assimilação.

Este preview( ou Fast-Play) tem 47 páginas lindamente diagramadas e ilustradas. O projeto de financiamento coletivo segue no site do catarse, um livro com 320 páginas impressas em alta qualidade. A versão física vem com capa dura e papel couchê de 115 gramas.

Editora New Order, Capycat Games e o projeto Assimilação RPG são os responsáveis pelo projeto (só nome de peso, né?). Inspirada na série de mesmo nome, transmitida pelo Rakin.

Em ASSIMILAÇÃO RPG — O cenário…

É Pós-Apocalíptico, em que todos os seres vivos, humanos e não humanos, estão infectados. (Para você ter idéia, em nosso mundo real, 80% da população adulta tem o vírus de herpes zoster, incluindo eu, minhas filhas e minha esposa. A questão é que o vírus se ativa em situações especiais — baixa imunidade, stress, exposição solar excessiva. Então não é uma premissa absurda).

Claro, toda a estrutura da sociedade atual foi destruída, e pequenos aglomerados humanos tentam sobreviver.

Esses humanos, e os demais seres vivos, sofreram mutações, e é uma questão de tempo até todos sermos Assimilados. Se por um lado  a idéia de mundo pós apocalipse não é nova,…

Os dados em Assimilação RPG, são peculiares…

Dados especiais — Assimilação RPG

Você precisa de dados de 6, 10 e 12 faces. Mas NÃO são dados numéricos. O livro traz até uma tabela para “conversão” de dados comuns para os dados especiais de Assimilação (ou que você pode usar um aplicativo de simulação de dados).

Os símbolos destes dados especiais são: sucesso, adaptação ou pressão.

Felizmente, também haverá um app exclusivo para estes dados especiais (e gratuito, ufa!). 

Entretanto, também utilizaremos um baralho de cartas. Além dos clássicos papel e caneta.

A mecânica principal em Assimilação RPG

Se baseia nos testes dos dados especiais com estes resultados

  1. Sucesso — você consegue o que se propõe.
  2. Adaptação — você não consegue o que queria, mas faz outra coisa, seja um outro objetivo ou ativar uma assimilação .
  3. Pressão — aqui, deu merda, mas você gasta pontos de assimilação e ainda pode conseguir algo.

A proposta é que nos testes, os jogadores (aqui chamados de infectados) ganhem o controle da narração (de seus atos, mas não somente de seus atos e consequências), temporariamente, e depois voltando ao mestre (aqui chamado de Assimilador).

A Determinação é a sua humanidade e razão, e a Assimilação representa o parasita infeccioso que se por um lado te dá poderes, por outro levará o seu auto controle e livre-arbítrio. Quando um diminui, o outro aumenta. Mais cedo ou mais tarde. Mas como são as…

Etapas do jogo?

Dividem-se em Preparação (planejamento dos jogadores),  Ação (interação com cenário e personagens não jogadores para resolver conflitos e ameaças) e Recuperação, o final para que possam se organizar e curar.

Particularmente, eu prefiro começar aventuras com cenas de ação iminente, com os infectados tendo poucos segundos para decidir o que fazer. Depois que expliquem como chegaram ali e se uniram. Aliás, luta por sobrevivência faz maravilhas para gerar vínculos

A criação de personagens (infectados)

Segue uma sequência para Origem: 

  1. Geração
  2. Evento Marcante
  3. Ocupação

Que levarão a criação de “propósitos” do seu infectado, escolhendo em seguida conhecimentos e práticas, aptidões, características e pelo menos um equipamento icônico.

Em seguida, temos um capítulo para equipamentos, e na sequência a evolução de personagens, que mostra a luta entre o parasita e a sua vontade.

Essas evoluções são as Assimilações, que podem ser:

  1. Evolutivas
  2. Adaptativas
  3. Inoportunas

É aqui que entra o baralho comum, para definir essas mutações. Muitas mutações inoportunas… Resultam no parasita tomando totalmente o corpo do infectado. Fim de jogo. 

Assimilação RPG — Baralhos de encontros e assimilação

Aventura introdutória não podia faltar…

E realmente temos uma aventura pra já ir sentindo o clima e começando o jogo. O financiamento coletivo traz muitas metas e muito material, também.

Assimilação RPG – Pacote de Colecionador

 

Minha impressão pessoal,…

É que este é um financiamento coletivo de baixíssimo risco. Tem uma pegada de defesa da natureza e reflorestamento, com alguns itens de material reciclável. Uma meta ambiciosa, também, estilo tudo ou nada. (Se bater a meta, todo mundo recebe. Se não, seu dinheiro de volta!) 

O próprio Fast-Play disponível no projeto do catarse já permite jogar muita coisa. E dá um gostinho de como será o material final.

A coisa dos dados especiais torna a coisa um pouco menos acessível, mas o app compensa.

Tem níveis de apoio desde 50 (o PDF), até 5000 reais, com muitos add-on e possibilidade de upgrades de apoio. (Aquela coisa que você pegou o básico, mas depois conseguiu respirar e subir de nível ).

C‌urtiu? Quer conhecer o projeto, no site do Catarse? Então clica em Assimilação RPG!

Até breve, até o fim do mundo, Infectado!

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Religião e RPG – Aprendiz de Mestre

Religião e RPG. Tema polêmico, ou nem tanto? Pegue o símbolo religioso de proteção de sua preferência, e vamos atravessar este terreno. Que os Deuses nos protejam, e que Crom conte os mortos! Venha, Aprendiz de Mestre!

RPG – O jogo do demônio?

Por incrível que pareça, os jogos de RPG já foram perseguidos e chamados de “jogo do demônio”. Aqui mesmo no Brasil, inclusive. O que me lembra de te dizer: cuidado com temas sensíveis. Morte de personagens, e manter sessões saudáveis, são muito importantes.

Há diversos relatos de jogadores e mestres que tiveram livros e revistas jogados no lixo por parentes preocupados em salvar suas almas. Isto NÃO é lenda urbana.

Mas como um simples jogo de faz-de-conta pode ser culpado de algo?

  1. Há relatos de crimes realizados por jogadores de videogame e de RPG. Assim como também haja certo preconceito religioso com comida bahiana – (esse caruru, vatapá ou acarajé é de preceito?) aqui na Bahia, o nosso hobby, também é. 
  2. Como os RPGs com frequência utilizam “deuses fictícios”, “magias divinas”, e ilustrações com monstros e combates, leigos tendem a associar com heresia, ou coisa pior.
  3. Em nome da imersão, as vezes um ou outro grupo vai longe demais na interpretação, assustando pessoas que não sabem do que se trata aquela movimentação de fantasias, foices, caveiras, etc.Grimório e pentagrama

Religião e RPG então não se misturam?

Não vamos tão longe, caro acólito. Para começar, devemos tomar cuidado com os próprios jogadores, na “sessão zero”, com temas que podem causar gatilhos emocionais. Perguntar se alguém se ofende com temas religiosos, ou “pesados”.

Eu mesmo sou 100% ateu, (até já pensei fazer camisetas com essa frase), mas não digo blasfêmias, porque é absolutamente desnecessário ofender a fé de outras pessoas.

Com isso, você pode ser judeu, cristão, islâmico, espírita, do candomblé, ou qualquer outra religião, que vou te tratar com o mesmo respeito, e obviamente respeitar a sua fé, seja ela qual for. Ainda mais morando na Bahia. (Sincretismo religioso aqui é que não falta. Na mesma página do jornal você pode achar o horóscopo e a missa a ser celebrada no dia).

Meu avô era católico, e visitava feiticeiras, em busca de proteção de mesa branca. E estava tudo certo.

O outro ponto, é atenção a onde você estará jogando. Se você estiver numa luderia, ou num evento de RPG, tá tranquilo. Mas NÃO precisa ir numa igreja fantasiado de zumbi pra depois ir numa LARP de vampiro, por exemplo. Vai que tentam te exorcizar…

Posso explorar religião e RPG numa sessão? Há exemplos disso?

Certamente, com os devidos cuidados acima, e lembrando que tem hora e lugar pra tudo. Não vai tentar evangelizar seus jogadores, que provavelmente não foi pra isso que vieram ali.

Mas muitos jogos têm um panteão de deuses fictícios, e muito ligados ao mundo de jogo. Também, jogos que fazem referências a cultos malignos como vilões como o “in to the madness” ,  da Editora Nozes Game Studios, , o “herança de Cthullu, da Editora 101 games, ou mesmo a um tribunal com a trindade cristã, em Mares do Sertão RPG, da Caju Art Studio.

E ainda há as classes de personagens mais ligadas a alguma divindade, como clérigos em diversos jogos de fantasia medieval. Ou casos como “Lobisomem, o Apocalipse” em que mundo espiritual e espíritos totens são frequentes referências e mesmo plots para aventuras.

E como anda a sua fé no RPG?

Brincadeiras respeitosas a parte, fé e religião são parte da história da humanidade há muito tempo, e extremamente importantes até hoje. Eu penso seriamente numa aventura com uma religião matriarcal (repare que a maioria das religiões são patriarcais), tomando os devidos cuidados, ou mesmo uma crítica ao sistema de castas da Índia (não é bem uma religião, mas é um tabu).

Apesar de manter minha fé no ateísmo, como diz a música “andar com fé eu vou, que fé não costuma falhar…”

Se preferir nos ouvir falando sobre este tema, olha o podcast do dicas de RPG.

Até breve, irmãos e irmãs. Oremos, “misinfi” (pense num pai-de-santo falando, que vai fazer mais sentido.)


 

 

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Monstros e tesouros – resenha – Na mesa

Monstros e tesouros é um jogo de cartas. Você combina três personagens heróis, e parte para derrotar monstros e pegar tesouros.

Todavia é competitivo, mas também pode ser Solo, cooperativo, pode ser campanha ou One Shot.  Você escolhe três personagens de heróis dentre 35 heróis disponíveis, e segue para explorar o mundo, derrotar os monstros, coletar tesouros, e subir de nível.

Tá esperando o quê? Bora!

Lançado pela Editora Lord Zebulon games, editora independente, ilustrado por feras nacionais como:

  1. Fernando Issamo
  2. Samuel Marcelino
  3. Fabio di Bernardi
  4. Dan Gouveia
  5. Lucas Hleb
  6. Henrique Reis
  7. Marcus Liquid
  8. Caio Costa
  9. Pawlick

Foi financiado com sucesso pelo catarse, em 2021, com R$ 54.967, apoiado por 172 pessoas

Monstros e tesouros

 

Ficha Técnica

Mecânicas

Campanha / Batalhas Dirigidas por Cartas, Colecionar Conjuntos, Construção de Baralho, Bolsas e Peças, Competitivo, Jogadores com Diferentes Habilidades, Rolagem de Dados, RPG, Pontos de Ação, Gerenciamento de Mãos, Cartas Multiuso, Passar Ficha de Ação, Cenário / Missão / Campanha

Categorias

Jogo de Cartas, Jogo de Entrada,  Jogo Assimétrico

Temas

Fantasia, Medieval, Mitologia

Idade recomendada: de 14 anos ao infinito
Componentes (jogo base): 

400 CARTAS! Assim distribuídas:

  • 35 cartas de Heróis
  • 65 cartas de Terrenos
  • 100 cartas de Monstro
  • 100 cartas de Tesouro
  • 100 cartas de ação
  • 2 dados de 6 faces
  • 1 livro de regras

É um jogo com diversas formas de jogar:

  • Competitivo= MODO AVENTURA – após escolher sua equipe de 3 heróis, explorar terrenos, caçar monstros, coletar tesouros e subir de nível 
  • MODO DUNGEON MASTER —  quando há mais jogadores, um deles assume exclusivamente o papel dos monstros
  • MODO ARENA — cada jogador com uma equipe de 3 heróis, e como dizemos aqui na Bahia, a madeira vai deitchar!  Aqui é herói contra herói, até o fim! 
  • Arena Bestial — nível total predeterminado, mas é a mesma coisa. Batalha até o fim — só pode haver 1, Highlander!

 

Qual é o objetivo geral no Jogo de Monstros e Tesouros?

Inspirado nas aventuras de D&D, seu objetivo é de conquistar moedas, experiência, subir de nível, através do combate contra monstros, tendo assim uma equipe de heróis cada vez mais poderosa.

Claro, da forma original, são no mínimo 2 jogadores, um agindo com os heróis, e outro com os monstros.

Em seguida, o papel se inverte. Como cada jogador tem sua própria equipe de heróis, o “oponente” controla os monstros na próxima rodada.

O que gostei em Monstros e Tesouros

  1. Tire o componente de Role Play. Deixa só estratégia (e exploração, até certo ponto). E voila — Monstros e Tesouros! 
  2. Muita rejogabilidade
  3. Vários modos de jogos numa caixa
  4. Cansado de fichas de personagens longas e complicadas? Seu problemas se acabaram! 35 opções de heróis. Só pegar uma carta! 
  5. Artes de brasileiros, sem dever nada a importados 
  6. Gostei muito da qualidade dos componentes
  7. Os personagens sobem de nível! Hell yeah!
  8. A cartinha de agradecimento que vem com o jogo é uma fofura!

O que não gostei em Monstros e Tesouros …

  1. Apesar da sugestão de Modo Solo, isso comigo só funcionou quando abri a expansão e associei as cartas de inteligência artificial dos monstros. 
  2. A relação custo benefício não é ruim — mas ainda acho que pegar em promoções teria sido melhor do que ter adquirido como apoiador.
  3. O verso das cartas de “categorias” muda apenas a cor (azul– heróis, amarelo — tesouros, vermelhos — monstros, etc). Para daltônicos, isso fica pouco amigável. E são muitas cartas.
Monstros e tesouros

Como você vê, poucas críticas. Só se não for o seu tipo de jogo.

Se te recomendo Monstros e Tesouros?

Muito. É o primeiro jogo da Lord Zebulom —   foi feito de jogador para jogador, é um jogo de cartas e dados com nunca vi, de uma qualidade artística maravilhosa, com uma relação custo benefício razoável, todavia, a expansão faz falta para o modo Solo, e mais algumas coisas funcionam melhor com a expansão.

Porém, em breve, a aventura continuará, com nossa revisão da expansão de Monstros e Tesouros, aventureiros.

Quer entrar no whatsapp de monstros e tesouros?

E tem Instagram, também!

Dito isso, se você tiver coragem, escolha 3 heróis. Quaisquer três. E se prepare para alto risco de ferimentos graves e falecimentos precoces.

Entretanto, não é isso que torna heróis, de fato, heróis?

Em breve, uma resenha também com a expansão — Monstros e Tesouros XP!

E claro, o segundo jogo da Lord Zebulon está no forno, para 2025 — Campos de Batalha. Espere e verá!

Gostou, então já sabe!

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Temos outras resenhas, aqui no movimentoRPG. Quer checar aqui? E nosso podcast, já conhece? Escuta aqui!


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Circo e RPG – Aprendiz de Mestre

Circo e RPG, respeitável público! As artes circenses ainda vivem e sobrevivem! Pegue seu ingresso, sua pipoca, e atenção, o Show vai começar! Venha, Aprendiz de Mestre!

Tome cuidado com espetáculos de jogador contra jogador. 

Circo e RPG – tudo a ver?

Por incrível que pareça, os espetáculos circenses existem desde antes do tempo de Cristo, e mesmo as lutas de gladiadores, os animais ferozes e o Coliseu são sinais de atividades circenses desde muito tempo.

Pense bem.

Batalhas épicas simuladas? Circo tem? E RPG, tem ? Tem, sim Senhor!

Animais exóticos? Tem no RPG? E Até pouco tempo atrás, os circos tinham animais enjaulados para espetáculos e animais adestrados? Sim, senhora!

Claro, os maus-tratos ocorriam? Especialmente se o Circo ia mal das pernas financeiramente? Infelizmente, sim, então atualmente desconheço qualquer circo com espetáculo de animais.

Porém, tem mágico no Circo? E no RPG? Tem sim, criançada! 

No Circo tem música? Tem dança? E no RPG, tem? Claro, pessoal! 

Mas como um simples espetáculo de Circo pode influenciar tanto a cultura?

Livros, filmes, histórias em quadrinhos, pinturas, músicas e musicais, alguns exemplos?

  1. Os Saltimbancos,
  2. uma pirueta, 2 piruetas, bravo, bravo, …” Conhece a música? 
  3. Água para elefantes– filme de 2011 – drama
  4. Te lembrar que um certo super-herói, o Robin, o menino prodígio, era de origem circense.
  5. Dumbo, o elegante voador da Disney, era de circo, claro.
  6. Que tal terror e palhaços? Em It, de Stephen King, o monstro toma a forma de um palhaço aterrorizante. E ainda tem Palhaços Assassinos, de 1988…

Coulrofobia — o medo de palhaços

Será que algum RPG já abordou aventuras com temas circenses? Que tal um Brasileiro, para começar?

Anomia, RPG da Editora Universo Simulado, tem uma aventura de panfleto. Palhaços Assassinos do Espaço Sideral, inspirada no filme homônimo.

Palhaço Assassino

 

E internacional? Midnight Circus, pela editora White Wolf, para o World of Darkness. A premissa é que o Circo é controlado por criaturas sobrenaturais.

Midnight Circus

Todavia, temos mais um nacional — A Trupe— pela Editora Lampião Game Studio

A Trupe

 

Com isso, você pode pensar no palhaço assassino mais clássico: o “Curinga” , inimigo número 1 do Batman.

Circo e RPG. Idéias de Aventuras?

Certamente, vejamos algumas:

  1. O Circo Maldito: O circo é amaldiçoado por uma entidade sobrenatural.
  2. O Desaparecimento do Artista: Um artista do circo desaparece misteriosamente. Isso é mágica levada as últimas consequências! 
  3. O Espírito do Palhaço: Um palhaço morto retorna como fantasma. Será que quer nos matar de rir?
  4. O Assassinato sob a Lona: Um assassinato ocorre durante uma apresentação. A corda do trapézio se partiu por desgaste, ou foi sabotagem?
  5.  O Globo da Morte – minha apresentação favorita. Uma das motos perfura o globo, saindo descontrolada. Acidente , ou sabotagem?

Essas ideias oferecem uma variedade de cenários e desafios para suas aventuras de RPG de Circo. Boa diversão!

E como anda a sua fé no Circo?

Espetáculos circenses são parte da história da humanidade há muito tempo, e importantes até hoje. Eu penso seriamente numa aventura com os jogadores sendo aprisionados num circo. 

Alguem associa algo como “pague para entrar, reze para sair” ?

As artes circenses se reinventaram ao longo do tempo. Especialmente o  Cirque Du Soleil, com sua proposta inovadora de abolir os animais do espetáculo e uma visão mais artística do que simples entretenimento.

A Pandemia de COVID também foi uma dura prova, mas fui num espetáculo de circo ontem, olha só.

“E o palhaço, o que é? É ladrão de mulher? …”

 

Se preferir nos ouvir falando sobre este tema, olha o podcast do dicas de RPG.

Até breve, respeitável público. Até o próximo Aprendiz de Mestre!


 

 

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Desconfronto – resenha – Na mesa

Desconfronto é um jogo de cartas. MAS, é cooperativo, é competitivo, pode ser Solo, pode ser campanha ou One Shot.  Você escolhe uma personagem dentre 8 possibilidades.

  1. A Cleriga
  2. O Bardo
  3. O Mago
  4. A Barbara
  5. A Druida
  6. O Ranger
  7. O Paladino
  8. A Monja

Lançado pela NAT20 Games, editora independente, a qual é composta por Vanderson Alves, Guilherme Haenisch (auto entitulado chefe de cozinha, e engenheiro por necessidade, e game designer), e Marcello “Captain Major”, game designer e cat person.

Ficha Técnica

Mecânicas

Campanha / Batalhas Dirigidas por Cartas, Colecionar Conjuntos, Construção de Baralho, Bolsas e Peças, Cooperativo, Jogadores com Diferentes Habilidades, Rolagem de Dados, RPG, Pontos de Ação, Gerenciamento de Mãos, Cartas Multiuso, Passar Ficha de Ação, Cenário / Missão / Campanha

Categorias

Jogo de Cartas, Jogo de Entrada, Dungeon Crawler, Jogo Assimétrico

Temas

Fantasia, Medieval, Mitologia

Idade recomendada: de 14 anos ao infinito
Componentes (jogo base): 
  • – 01 Manual;
  • – 01 Livro Campanha;
  • – 48 Cartas de Criaturas
  • – 20 Cartas de Ação de Criaturas
  • – 02 Cartas de Boss;
  • – 10 Cartas de ação de Boss
  • – 05 Cartas de Guardiões
  • – 08 Cartas de Anciões (espíritos que poderão ser invocados durante o combate)
  • – 160 Cartas de ação de Classe (8 baralhos, 1 para cada classe);
  • – 01 Carta de Companheiro Animal;
  • – 16 Cartas de Árvore de Habilidades (2 cartas por baralho de classe);
  • – 16 Cartas de Especialização de Classe (2 cartas por baralho de classe);
  • – 32 Cartas de ação de Classe Especializada (4 cartas por baralho de classe);
  • – 24 Cartas de Artefatos de Classe (3 cartas por baralho de classe);
  • – 16 Cartas de Iten;
  • – 03 Cartas de Artefato Secreto;
  • – 35 Cartas de Exploração;
  • – 08 Tabuleiros de Classe;
  • – 04 Tabuleiros de Inventário Estendido;
  • – 01 Tabuleiro Central (dupla face) para Criaturas e Boss;
  • – 02 Dados Pretos;
  • – 135 Tokens de Ø 18mm;
  • – 08 Tokens de Ø 30mm.
  • – 66 Tokens de 24x30mm (heróis, criaturas e Chefes)

Se quiser usar “sleeves” – protetores de plástico de cartas, são

  • Sleeves: 360 (63.5 mm X 88.0 mm)
Desconfronto -Tainara

Como Desconfronto funciona

Um jogador escolhe uma personagem, separando então as cartas referentes aquele baralho de personagem. Entretanto, algumas cartas não entram no início, pois irão equivaler ao achado de itens exclusivos, posteriormente.

Daí, separe o baralho de monstros, as cartas de “inteligência artificial”  dos monstros, os playmats de monstros e jogadores, e é hora de escolher entre 2 ações (comprar carta, baixar carta), escolher qual monstro atacar e rolar os dados. Em seguida, é a vez dos monstros.

Na vez dos monstros

Resolva primeiro quaisquer condições (veneno ou sangramento, por exemplo), veja a carta de “inteligência artificial”, role os dados, e os monstros partem pro ataque. Os turnos são alternados (um jogador/um monstro/um jogador/um monstro…)

Desconfronto

 

O que gostei em Desconfronto

  1. Cooperativo. Os jogadores devem trabalhar em conjunto e purificar os monstros
  2. Artes excelentes do Vanderson Alves
  3. Vários jogos numa caixa: Modo Campanha, Modo Coliseu, Modo Caçada, Modo Mestre da Corrupção
  4. Duração de tempo variada.
  5. Excelente relação custo benefício.
  6. Personagens jogadores apaixonantes (Tesser e Tainara são minhas preferidas)
  7. Os personagens sobem de nível! Hell yeah!

O que não gostei em Desconfronto …

  1. Ha uma classe inteira de tokens faltando. Isso mesmo. Ou você improvisa, ou imprime. Tem no site da NAT 20.
  2. Não me desagrada, entretanto, algumas pessoas não compreenderam bem o conceito de um jogo sem condição de derrota, no modo solo ou cooperativo. Isso vem do RPG: um jogo colaborativo é diferente de um jogo de Soma zero.
  3. Algumas pessoas também não gostaram de como o manual ficou. (Eu gostei, e até contribuí), porém o manual foi melhorado pela comunidade e está disponível gratuitamente on line. 
  4. O manejo das condições é um pouco cansativo

Se te recomendo Desconfronto?

Desconfronto

Muito. É o primeiro jogo da Nat20, é um jogo de cartas e dados com nunca vi, de uma qualidade artística ímpar, com uma relação custo benefício excelente, todavia, NÃO é um jogo para iniciantes. 

A Nat20 está com o finaciamento coletivo do seu segundo jogo físico, o Dungeon Crawler procedural Breachers, Fendas de Sempreterna, pela plataforma meeplestarter. Pode dar uma checada, se curtiu, (está em 195% da meta neste momento, com muitas metas extras).

Você pode adquirir o Desconfronto mesmo projeto, olha que legal!

A Nat20 também tem assinaturas de jogos print and play (imprima e jogue), que já está na sua terceira temporada. Temos resenhas de Masmorras de Sempreterna primeira e segunda temporadas!

Gostou, então já sabe!

Em primeiro lugar, acompanhe o Na mesa nas redes sociais do Movimento RPG, onde teremos muito mais conteúdos com esse. Clica aqui!

Temos outras resenhas, aqui no movimentoRPG. Quer checar aqui? E nosso podcast, já conhece? Escuta aqui!


Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!

 

Guia de criação de personagens de Skyfall RPG – Guia de Criação

Guia de criação de personagens de Skyfall RPG (Autores: Pedro Coimbra e Silvia Sala. Game Design: Luiz Buscariolli, Marcus Michelin, Pedro Coimbra e Silvia Sala). Boas vindas!

Skyfall RPG é um jogo sobre heróis que buscam fazer o melhor que podem em um mundo que caminha para seu fim inevitável.O continente de Opath prosperava em uma era de grande desenvolvimento mágico, social e tecnológico. Mas a paz passou a ser ameaçada pelo perigo que vinha, inexorável…

(Skyfall RPG é compatível com materiais 5e conforme o Documento de Referência de Sistema 5.1, publicado dentro dos parâmetros de Creative Commons)

Atributos básicos…

…de seu personagem. Olha o deja vu:

  • Força: FOR – testes de ataque com armas corpo-a-corpo e de arremesso e no dano desses ataques.
  • Constituição: CON – constituição física e pontos de vida
  • Destreza: DES – testes de destreza, ataques a distância e dano destes ataques
  • Inteligência: INT -velocidade de raciocínio e a capacidade de armazenar e gerenciar informação. Atributo-chave de conjuração.
  • Sabedoria: SAB – conexão com o mundo a sua volta, sua percepção do seu entorno e das pessoas.  Atributo-chave de conjuração.
  • Carisma (CAR): Sua capacidade de convencimento, persuasão e enganação são medidos por seu Carisma. Esse atributo pode ser usado como atributo-chave de conjuração.

Tais atributos levam às…

Características Derivadas…

… que são usadas durante o jogo em situações diversas, meu caro Skyfaller. Como por exemplo:

Testes de Ataque: Sempre que o seu personagem for realizar uma ação de ataque contra um inimigo, ele deverá fazer um teste de ataque. Se for a corpo-a-corpo, força, se for a distância, destreza, se for alguma magia, atributo chave de conjuração.

Pontos de vida, leva em consideração classe e constituição.

Dados de Vida, determinados por classe.

Entre outros. E também temos as proficiências, sempre que o seu personagem é treinado em alguma atividade dizemos que ele é proficiente naquela ação.

Catarse

Esta é uma caracteristica exclusiva, uma reserva de energia, sorte ou inspiração divina, que pode ser usada a qualquer momento pelo jogador para modificar resultado de uma rolagem de dados (teste), com resultados significativos e épicos para narrativa.

Ênfase

Em Skyfall RPG podemos realizar feitos incríveis por habilidades épicas e magias surpreendentes. Muitas dessas habilidades e magias consomem um recurso chamado pontos de ênfase, a qual representa seu poder interior, conexão com Arcanum e sua reserva de força de vontade. Este é o seu recurso mais importante.

 

Sombra

A Sombra. Ela é onipresente e praticamente onipotente, sendo capaz de realizar pactos com heróis e mortais de valor para conceder segundas-chances ou até mesmo conjurar efeitos mágicos em momentos oportunos. Você possui um total de 5 pontos des Sombra. A qualquer momento, sem usar qualquer tipo de ação, um personagem pode escolher chamar a sombra para barganhar.

Mas claro, isso tem um preço…

Transformando números em personalidade…

Mas, neste guia de criação de personagens de Skyfall RPG, como os itens acima passam de pontos numa tabela para uma personagem? Esta é a questão. 2 personagens com pontos iguais numa folha de papel podem ser absolutamente diferentes entre si. Ora, vejamos:

  1. Crie um conceito: um ladrão que quer se vingar de um antigo inimigo? Um mago alquimista que busca criar a poção do amor? Um bardo que deseja roubar a poção do amor de um alquimista? Um bárbaro que almeja ser rei? Um pirata que quer ser dono de um navio?  – alguém deseja algo.
  2. Escolha um legado. É o que determina que tipo de ser você é. Elfe? Humano? Draco?… Cada legado tem característica inciais específicas: idade, tamanho, melancolia, habilidades , heranças e talentos 
  3. Antecedente: o que seu personagem faria antes de se juntar a este grupo. Determina proficiências (saber fazer) em ,perícias e habilidades específicas.
  4. Determine uma Classe: combatente, ocultista, especialista. 
  5. Daí agora você ajusta os atributos, lembra deles ? Força, Constituição, Destreza, Inteligência, Sabedoria, Carisma
  6. Equipamentos, que você já recebeu de acordo com alguns passos anteriores, mas pode fazer alguns ajustes
  7. Detalhes finais e apresentação do seu personagem . Uma frase que reúne algo do seu histórico, origem e melancolia. Exemplo: ” Olá, eu sou Dimas, um mestre elfo ladino, e estas correntes são a única coisa que me impede de me juntar a este seu valoroso grupo. O que fiz? Ora, fui injustamente acusado de matar um nobre local. Eu nunca levo nada que não possa devolver, e jamais tiraria uma vida exceto se em legítima defesa, mas ainda hei de provar minha inocência. Ah, já peguei as chaves dos guardas, que estão muito bêbados até pra perceberem minha fuga agora. E nunca vão admitir que beberam em serviço, mas então , vamos?”

 

Amadurecendo, mudando…

O livro apresenta dezenas de opções de personagens, desde Legados e Maldições para construir sua identidade, até uma combinação única de Classes e Trilhas para customizar suas habilidades e magias. O jogo é compatível com 5e, mas está em Financiamento Coletivo pela plataforma Catarse. Há muito mais, no livro de Skyfall RPG

Me baseei na versão 0.89 do Fastplay para este Guia de criação de personagens para Skyfall RPG, então as coisas ainda podem mudar.

Também ha outros textos que podem ajudar atuais e futuros Skyfallers aqui no Movimento RPG.

Ainda assim, espero ter ajudado, e você pode visitar o projeto de Skyfall RPG, clicando aqui.

Abraços. Te desejo sucesso, saúde e paz enquanto os céus caem em nossas cabeças…


Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!

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