Jogos de Campinho – Resenha

 Jogos de Campinho é um livro-jogo interativo. Vem pra rua, vamos jogar! Com ele você assume o papel do representante de sua rua‌ em uma grande e centenária competição desportista – os “Jogos de Campinho”, nas palavras do próprios criadores da obra, Marcus “Baikal” Cristo & Wesley Alves, da Editora Jotun Raivoso.

Jogos de Campinho é muito competitivo …

Apesar da linguagem, narrativa e ilustrações acolhedoras e nostálgicas, o livro-jogo é muito competitivo. É um prazer, enquanto apreciador de livros jogos, ver algo brasileiro, versátil, variado e inteligente. Há várias estratégias para se vencer as competições, e mesmo as “derrotas” são narradas, com perdas e ganhos. Como é inspirado nas Olimpíadas, o seu objetivo é vencer as provas. Mas é quase impossível vencer todas em primeiro lugar (tá pensando que vai ser fácil?). O mais provável, é vencer por pontos somados. Agora, te falo uma coisa…

É imersivo e inclusivo

Os autores transformam clássicas competições de rua da infância, como carrinhos de rolimã, soltar pipas, e corrida de pés de lata, (entre outros típicos “jogos de rua”), em um jogo competitivo que pode ser feito solo, ou em grupo, (ou ainda na forma de RPG, com algumas adaptações). Também, em muitos pontos, orientam como fazer uma pipa ou um pé de lata, por exemplo. Pessoas com deficiência, que não poderiam participar dessas competições “de verdade”, têm aqui uma forma de vivenciar com lápis, papel e dados o que seria impossível, caro ou muito arriscado na vida real. Falando em riscos…

Jogos de Campinho avisa que pode ser perigoso levar as coisas ao pé-da-letra.

Apesar de dar instruções de como fazer algumas coisas, há um mecânica de “machucados” , que pode te afastar de algumas provas, e lembretes de que qualquer brincadeira de rua, ou esporte, traz riscos. Na verdade, minha mamãe jamais me deixaria fazer algumas das competições. 

Na parte estratégica, você terá perfis com mais vantagens para algumas competições, e menos para outras

 

É interessante a influência de sorte x escolha, e você pode ainda ter “edições” dos Jogos de Campinho simulando mais que um evento único, e sim levando em consideração o que ocorreu em “edições passadas”. Os autores falam de amizade, convivência e etc.

Minha sugestão? (Esse negócio de “o que vale é competir”, ah, fala sério! Ainda mais se for Solo, você veio aqui pra vencer! ) é usar a “estratégia do pato”. Para te lembrar, ou conhecer:

O leão, o pato, o tubarão e águia foram fazer uma competição. Um conjunto de habilidades, para definir quem era o rei dos animais. Os resultados foram o que segue abaixo:

Corrida: leão em primeiro, pato em segundo, águia em terceiro, tubarão em último ( obviamente, o tubarão não pode correr, pois é exclusivo da água).

Voar: águia em primeiro, pato em segundo, tubarão e leão empatados em último (pois não podem voar… Jura?…)

Natação: tubarão em primeiro, pato em segundo, leão terceiro, águia em último.

Daí, na contagem de pontos, o pato, em segundo lugar em todos foi coroado o rei dos animais.

Fique a vontade para discordar.

Como você deve ter notado,

Eu curti muito Jogos de Campinho,

apesar de preferir ambientações de fantasia ou terror, esse livro jogo de ambientação entre esporte, jogos de rua, infância e nostalgia, me agradou demais. Um dos pontos altos da narrativa é: “Jogue fora este livro e vá para rua brincar”. Como nas palavras dos autores: “De certo que, em algum momento, o leitor sentirá a vontade de realizar as brincadeiras de rua na própria rua”. (Mas leve uns Band aids e analgésicos na mochila, além da garrafa d’água). As ilustrações são outro ponto muito interessante, combinado com a atmosfera do jogo.

Observe que em outras resenhas, eu coloco pontos fortes e fracos de certos jogos e/ou RPGs. Mas “Jogos de Campinho”, é uma exceção. É acessível, tem na forma física e PDF, entrega o que promete em 159 páginas com ilustrações coloridas, personagens, pode ser solo ou cooperativo/competitivo. Só se não for a sua “xícara de chá”, para você não gostar.

Se você curtiu, e tem interesse em outros jogos da Jotum Raivoso, clica aqui.

Até breve, querido RPGista, leitor, ou mestre. (Ou competidor …)

 

 

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RPG Solo – Aprendiz de Mestre

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‎‎RPG Solo!‎ ‎‍Olá, aprendiz de mestre. Há momentos em que devemos desbravar sozinhos o que nos espera em florestas escuras, ruínas esquecidas ou desertos escaldantes. Vamos solo, mas juntos nesta aventura.Pegue seu livro de feitiços ou de orações, espada, ou lança. Tire a poeira da armadura. E vamos entender

Como é possível jogar RPG Solo?

Comecemos do passado longínquo. O próprio criador do RPG mais antigo, mais jogado, que tornou o hobby o que nós conhecemos hoje, criou um conceito de RPG solo, ou seja, jogar sozinho, sem amigos ou narrador, pois o D&D foi lançado em 1974, e em 1975, Gary Gygax lançou na revista “the Strategic Review”, o primeiro método oficial de RPG Solo:  “Solo Dungeon Adventures”. Que consiste, muito basicamente, em substituir o mestre por tabelas.

Isso quer dizer que você joga um dado, e consulta uma tabela. Exemplo: jogou dado de 6 faces, (nosso querido D6), e consultou a tabela como abaixo:

  1. Sala vazia
  2. Sala com armadilha
  3. Sala com monstro acordado e ativo
  4. Sala com monstro dormindo
  5. Sala com tesouro
  6. Sala com NPC

Repare que isso torna a exploração procedural, ou seja, a cada vez que você joga, pode ser um resultado diferente.

Isso também nos leva a possibilidade de criar um verdadeiro diário de aventuras, ou criar contos e mundos. De controlar mais de um personagem. Sortear eventos como o clima (dia chuvoso, ensolarado, com furacões, nublados…),  encontros com NPCs de “sidequests”,  basta manter um registro do que ocorre a cada dia.

Mas se eu jogo RPG para interagir com as pessoas, por que jogar Solo?

Sim, meus caros heróis, ou heroínas? Em nome de todos os deuses, porquê? Há muitos motivos.

  1. Para compreender melhor as regras e mecânicas de um RPG
  2. Para vivência do cenário proposto de um jogo
  3. Para entender a ambientação e NPCs, para criar personagens distintos.
  4. Para se deixar surpreender por uma narrativa ou desafios aleatórios
  5. Para criar aventuras que depois poderão ser utilizadas com grupos
  6. Também é uma forma de jogar de forma cooperativa, sem um mestre ou narrador, ou seja, com um grupo de jogadores. Todavia, sem um deles no papel de mestre

Isto quer dizer que …

Há vantagens em jogar RPG solo?

Muitas. Na verdade, é o que me mantém no hobby, em grande parte, ( falta de tempo e flexibilidade de horário). Vamos ver:

  1. O cenário que você quiser
  2. O sistema de regras que você preferir
  3. Com trilha e efeitos sonoros que mais te agradarem
  4. Sem riscos de atrasos ou faltas por parte de mestres ou outros jogadores
  5.  Experimentar cenários e regras novas, antes de apresentar a seus jogadores
  6. Total flexibilidade de horários (afinal, é só com você!)
  7. Tem muito material gratuito ou pague-o-quanto-quiser, criado por jogadores e comunidades de RPG Solo.
  8. Muitos vídeos explicativos e textos sobre jogar solo na internet

Mas é claro, nem tudo são flores quando você está sozinho no fundo da masmorra mais escura e tenebrosa que você puder imaginar, somente com arranhar de garras de monstros a espreita e teias de aranha como companhia. Há perigos e armadilhas, …

Desvantagens em se jogar Solo

Por atraente que possa parecer a idéia de não ter de dividir seus tesouros com ninguém, jogar Solo NÃO é para todo mundo. Nem todos vão imergir numa narrativa solitária, e apenas jogar dados para sortear eventos e inimigos em tabelas pode se tornar maçante para algumas pessoas.

Embora você possa adaptar qualquer RPG para jogar Solo, eu prefiro quando o material já vem com essa forma de jogo criada pelo próprio criador do projeto.

Mas será que temos muitos …

Exemplos de RPGs Solo e cooperativos? E jogos de tabuleiro?

Ah, sim, a lista é vasta como nossa imaginação, de criadores de jogos nacionais e estrangeiros. Citando alguns:

  1. 4AD – (4 against darkness) Dungeon Crawler e procedural, trazido ao Brasil pela Retropunk (que encerrou a licença enquanto escrevo este POST, mas você pode achar internacional ou em sites como o “sebo do RPG“, por exemplo.
  2. 4AD contra os grandes antigos, ( uma expansão “Stand Alone”) e sua expansão, Aurora do Horror.
  3. Aventuras na Era Hiboriana: 101 games
  4. A “linha de horror”:  vampiro, licantropo, bruxo e herança de Cthullu,: 101 games
  5. Notequest, trilogia Ronin, pelo Coisinha Verde 
  6. Sinistros & Monstros, Clube do Nunca e Anomia,‌ pela Universo Simulado
  7. Runa, trazido ao Brasil pela indievisivel press
  8. By the Sword, in to the Madness, pela editora Nozes Game Studios
  9. Ducado de Verona, pela editora Caleidoscópio
  10. Por último, mas NÃO menos importante, (Last, but NOT the least!), Jornada Espacial – pela editora TLHP – aqui tem muitas criações, sendo pioneiro em jogos de RPG Solo no Brasil…

E ainda alguns jogos de tabuleiro! Como:

  1. Monstros e Tesouros, pela Lord Zebulon Games (brasileiro!)
  2. Desconfronto, pela Nat 20Games (brasileiro!)
  3. For the Quest – 101 games (brasileiro!)
  4. Eldritch Horror, trazido pela Galápagos
  5. Elder Sign, trazido pela Galápagos
  6. E chegando Creepers, pela plataforma Meeplestarter, (brasileiro!)…

Notou como a lista é extensa? E olha, ainda tem livros jogos, como o Terra da Opressão, pela Mephirot,(brasileiro!) e os livros da série Fighting Fantasy, trazidos pela Jambo.

 

Enfim, tá esperando o quê pra jogar RPG Solo?

Espero ter te mostrado que você tem riqueza de opções de ambientações, cenários, regras e sistemas de RPG Solo, de criadores de jogos nacionais (que NÃO devem nada em qualidade) e “da gringa”. Que você pode usar pra jogar solo,  cooperativo ou para criar aventuras para os seus jogadores de forma mais tradicional.

Agora, com licença. Não preciso marcar com jogadores ou mestres, então vou pegar minha mochila, uma espada e um escudo. Esta entrada de templo abandonado e escura está cheia de tesouros me esperando, eu já escuto o barulho do vento e sinto o cheiro de umidade e musgo.

Se não nos virmos mais, diga aos aventureiros que fui atraído pela Fortaleza de Berdolock. Dizem que poucos voltam de lá…


 

 

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Wipe’Em Out – resenha – na Mesa

‎‎Caçadores de monstros de todo o universo, bem-vindos a Wipe ‘em Out! – resenha. Um jogo de cartas competitivo, rápido e para todas as idades.

Já tínhamos uma notícia aqui antes, na época do financiamento coletivo, mas chegou de fato, já a algum tempo

Produzido pela Caramelo Games.Composta por Rodrigo Senice, Fundador e CEO e Fernanda Giachini, Co-Fundadora e Diretora de Marketing.

Em “Wipe’em Out!”,  os jogadores assumem o papel de heróis, que foram convocados para proteger a vila de Anwon de monstros liberados pela exploração de um geólogo de uma caverna recém-formada.

Wipe’em Out é um projeto de sucesso

Pela Caramelo Games, que teve meta base atingida, e ainda bateu algumas metas extras. Foi financiado por financiamento coletivo, pela plataforma  MeepleStarter.

Para um projeto que encerrou captação de recursos em 11/12/2023, recebi relativamente rápido, ainda em março de 2024.

Certo, mas o que vem na caixa?

Wipe’em Out é um jogo de cartas, e somente cartas. Até o manual de instruções está num QR code numa carta, para acessar. São 129 cartas, sendo que são 56 monstrinhos para serem capturados, 48 artefatos/armas para serem jogados na mesa, e 24 magias para reviravoltas após os artefatos serem jogados. (Metas batidas, aumentaram um pouco o número total de cartas)

Wipe em out caixa

Vantagens

Achei…

  1. As artes agradáveis, não incomodam crianças,
  2. com regras práticas e rápidas.
  3. de 2 a 6 jogadores (com meta batida, passamos de 2 a 5 para 2 a 6 jogadores).
  4. Duração de 30 a 40 minutos. (Joguei em 2 e 3 pessoas, mas achei que funciona melhor com 3 ou mais )
  5. Jogo rápido e leve, para todas as idades. Perfeito para quando você está esperando mais alguém chegar pra ver suas fotos de viagem, uma jogatina mais pesada ou maratonar aquela série de 200 capítulos.

Mas e…

As desvantagens?

  1. Apesar de 2 metas extras batidas, achei as “recompensas” um pouco tímidas, com mais 4 cartas de certos monstrinhos
  2. Na relação custo-benefício, senti muito a falta de um modo solo ou cooperativo. Uma ou 2 cartas com objetivos em comum para o grupo, como capturar determinado monstro específico em X turnos, e umas magias que permitissem “trocar o monstro”, talvez preenchessem essa lacuna.

O que mais?

Este foi o primeiro (e até o momento) único jogo de tabuleiro da Caramelo Games. Cuidado para NÃO confundir com a Caramelo jogos.

Caramelo jogos é uma OUTRA editora independente, mas de jogos de RPG, e eu mesmo já apoiei um, com vários jogos no mercado, tanto autorais quanto traduzidos.

Feita esta ressalva, se comparado com um jogo como UNO, eu achei melhor, mais leve, mais rápido, acessível e bonito, e olha que NÃO gosto muito de jogos de cartas, nem competitivos. Mas minhas jogadoras parceiras, de 13 e 18 anos, curtiram.

Ainda, a Caramelo Games se dispõe a fazer contato com quem tiver uma boa idéia, mas ainda não um produto, e fazer um projeto juntos. O que considero muito positivo. Assim como haviam excelentes programadores na idade média, ou pesquisadores passando fome no meio de guerras, acredito que temos muitos talentos sem acesso aos meios para exercer suas idéias.

Você pode também ouvir mais sobre Boardgames e RPGs aqui no site, temos podcast!

Por enquanto é isso, jogadores. Até o próximo post!

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Música e trilha sonora no seu RPG- Aprendiz de Mestre#1

Música e trilha sonora no seu RPG, aventureiros e aventureiras! Que os bardos cantem nossos feitos por eras vindouras!

Depois de ponderarmos sobre boas práticas no RPG, falarmos de morte dignas de personagens. Recordemos: não só de espadas, bolas de fogo e derrotar monstros vivem os heróis. A arte da música também é parte de praticamente todos os RPGs de fantasia medieval, e ainda de muitos outros nas mais diversas ambientações.

Ah, isso é música para os meus ouvidos…

Para começar, lembremos da classe mais ligada às artes em fantasia medieval: o bardo, que pode cantar os feitos dos companheiros heróis e heroínas, seduzir, distrair, conseguir umas moedas com apresentações, além de alguns poderes ligados a instrumentos musicais e canções. Se preferir ouvir os barcos do movimento RPG, dá uma checada no Dicas de RPG, do aqui mesmo do movimento RPG.

Bardo de For the Quest, da 101 games

Para efeitos de histórias clássicas, talvez o flautista de Hamelim seja o maior exemplo de efeitos da música sobre as feras, as crianças, e por conseguinte, também nos jogadores ?

Daí, pensemos juntos: se vou criar um bardo, que tal ligar a personagem a um estilo de música ? Se você quiser uma coisa mais descontraída, pode tocar algo como “ chique do brega”, colocando a música quando sua personagem entrar em cena, com clássicos como Wanderley Andrade (meu ídolo!) até o saudoso Reginaldo Rossi, com ícones do brega como “Garçom”, “a Raposa e as uvas”,  e demais preciosidades artísticas.

Se pensar numa coisa mais séria e ligada a ambientação medieval, pode utilizar músicas como do grupo Era, ou Cantos Gregorianos para um bardo com temática religiosa.

Mas e que tal Trilha Sonora para criar um clima?

No exemplo acima, você pode tocar cantos gregorianos se os personagens forem entrar numa grande abadia. Ou uma música mais tensa se você gosta de colocar os jogadores num clima de tempo correndo, tudo ou nada, como o tema de missão impossível enquanto tentam desarmar uma bomba.

A música tema de um filme de referência no terror, O exorcista”, também vai com investigação e suspense.

O exorcista – clássico do terror, com uma trilha sonora perfeita para suspense

Já existem playlists de mestres e jogadores em muitas plataformas, como o Spotify. Para combate, como esta do Tio Nitro, e, também, para explorar aquela masmorra sombria em Darkest Dungeon. Mas se você quer uma brasileira, tem também a trilha do For the Quest, da 101 games. No Youtube também tem um monte.

Uma música de entrada triunfal, para começar a aventura numa ficção científica, praticamente pede pela abertura tema de Star Wars.

Numa pegada cyberpunk, uma música eletrônica com algo artificial combina. Eu acho que esse estilo casa bem com algumas músicas de um jogo de videogame nacional chamado Dandara, que faz algo orgânico, porém utilizando sintetizadores.

Falei bastante, mas talvez o que você queira saber é qual…

Música e trilha sonora para o combate final?

Ah, se é peleja, eu penso uma música para apresentação do vilão máximo, tensa e enervante (música tema de Halloween?). Seguida por um rock ou instrumental para a luta em si ( We Will Rock You – The Queen, talvez?), e algo mais relaxante e feliz para a música de vitória. Para um desfecho alegre, tenho utilizado “wake me up” na versão instrumental piano, pelo Piano Rock,  ou na versão 2cellos.  Mas você pode usar o que quiser, é claro, inclusive e especialmente canções brasileiras.

Todavia, isto pode não ser o que você estava procurando. Talvez você esteja numa busca mais sombria, por uma

Música e trilha sonora para seu RPG de Terror

Já citei alguns muito queridos aqui, mas temos o Rei do Pop, Michael Jackson, nos trazendo Thriller (escuta os efeitos iniciais), para uma coisa que inicia leve e contemporânea, ou os caça fantasmas, com a mesma atmosfera pop dos anos 80 e 90.

Vai pegar mais pesado, com 4AD contra os grandes Antigos, Kult, Vampiro, Cangaço Trevoso, ou outros jogos de terror?

Pode experimentar esta versão de ” A nightmare in Elm street – O pesadelo em Elm street” , do Freddy Krueger. Lembra?

Tem muito mais do assunto, e se você se der o trabalho de olhar todos os links que coloquei no texto acima, eu espero, além de te inspirar, permitir uma vivência pela música através dos tempos e estilos que podem ser usadas para as suas aventuras. Seja lá qual for a aventura que você narrar, música pode tornar melhor. 

Um pouco off topic, mas necessário: Rio Grande do Sul precisa de nossa ajuda, com os desastres causados pela chuva este ano de 2024. Opções de ajudar:

Nosso pacote solidário do Movimento RPG

Pré venda da Jambo, por financiamento coletivo:  Jornada heróica 

Pacote solidário da Caramelo Jogos.

Ficou um pouco longo, e ainda quero abordar mais tópicos como música para RPG de anime e no sertão brasileiro, e espada e feitiçaria (que serão uma parte 2, no futuro), assim, “toss a coin to your Witcher, ” (ou ” jogue uma moeda para o seu bruxo”), se você puder deixar um like ou comentário abaixo. Até mais, querido ouvinte e leitor. Que os bardos cantem seus feitos e lendas pelas próximas gerações!

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Humor e piadas no seu RPG- Aprendiz de Mestre

Bom humor! Humor e piadas no seu RPG. Vamos rir juntos, exploradores! Hahaha.

Vamos ver algumas técnicas para divertir os jogadores (e o mestre!). Mas lembremos primeiro, a regra número 1:

Segurança. Rir com as pessoas, não das pessoas.

Jamais, nunca, em tempo algum, sob nenhum pretexto, ridicularizar jogadores, mestres, ou qualquer grupo de pessoas seja por religião, cor da pele, deformidades.

Isso seria bullying. “Rir e ridicularizar é a primeira arma do Mal. ” – não me recordo a fonte, mas foi um personagem fictício de uma série antiga. Que continua valendo.

É importante ter um jogo saudável, do início ao fim.

Mas vamos a algumas técnicas para rir.

Rir de si mesmo

Risadas e RPG

Se você é o narrador (ou aventureiro) que sempre chega atrasado, faça disso uma característica jocosa .

Invente as desculpas mais absurdas. Quanto mais absurdo, melhor. Exemplo:

“Desculpem o meu octagesimo quarto atraso, é que vivo numa dimensão temporal cerca de 55 minutos diferente da de vocês ”

“Como assim, atrasado? Eu estou adiantado 6 dias e 22 horas para a sessão da próxima semana”

” Perdão, meus fãs me impediram de chegar a tempo. É cansativo escrever 100 autógrafos “.

Se você sempre esquece a ficha de personagem, a carteira, as chaves de casa, e só faltou esquecer a cabeça porque está grudada no pescoço, idem.

“Perdão por esquecer as chaves, os livros, os dados, o celular a carteira. Eu esqueci mais alguma coisa, mas agora não lembro o que era. “

Exagere. Minta.

Lembre que sessão de RPG é tudo faz de conta. É tudo mentira. É tudo simulação. Você pode assumir determinada característica para um personagem, e exagerar em demasiado, falando nisso com frequência. Pode ser algo simples, como, estar sempre com fome, ou mentir  ou ainda pedir desculpas de maneira insistente ou grandiloquente.

Exemplo:

“– Está com fome ? Ainda?

Sempre. Desde que consigo me lembrar. Aliás, quando vai sair alguma comida aqui?

— Mas é o casamento da rainha. Você acabou de comer 2 frangos, batatas, arroz, milho salada, e repetiu o prato.

— E cadê a sobremesa? Mas que raio de casamento é este? ”

Ou ainda, aquele advogado que chega na audiência e fala:

“–Sr meritíssimo, bom dia, Sr cliente, bom dia, sr jurado, bom dia, Sra escrivã , bom dia, nobre colega bom dia, querido advogado da outra parte, bom dia zelador…

O juiz interrompe: “Mas que tanto bom dia é esse, advogado? Está de brincadeira? ”

O advogado: “Está vendo, excelência? Só de dar bom dia, o senhor se irritou. Imagine alguém chamá-lo de estúpido, todos os dias, manhã e tarde, ao passar na frente da sua porta? …”

(Baseado em fatos reais da Bahia…)

Humor e piadas por repetição

Sim, repetir sempre a mesma coisa pode ser engraçado, embora às vezes um pouco irritante. Grandes humoristas chamam uma frase repetida com frequência de “bordão“, uma palavra ou frase assinatura de um personagem. Pra relembrar alguns grandes nomes nacionais (que você pode copiar na sua mesa, hein, psssiiit? )

Cacildes! – Mussum

Ó da poltrona! Pssiit! – Didi Mocó

Garotas lindas do meu Brasil varonil ! – Zé Bonitinho

Mas será que alguns RPGs têm uma temática mais voltada para humor e piadas?

Será? Mas será mesmo?

  1. Toon RPG–  Lançado pela Steve Jackson Games e publicado no Brasil pela Devir em 1996
  2. Paranóia, um RPG de mesa com a temática futurista de ficção científica. Originalmente criado por Greg Costikyan, Dan Gelber, e Eric Goldberg, foi publicado pela primeira vez em 1984 pela West End Game em suas três primeiras edições, e a partir de 2004 sendo publicado pela Editora Mongoose. No Brasil a segunda edição foi traduzida pela Devir, em 1995. (Há rumores que voltará para o Brasil, ainda este ano de 2024, por outra editora. Você está feliz cidadão? O computador quer te ver feliz …)
  3. Super TV Show – Os antigos heróis dos desenhos da TV invadem sua mesa de RPG em aventuras onde você tem a força. Em breve, (previsão de 09/05/2024) pela Universo Simulado, em financiamento coletivo pelo catarse.me
  4. 3D&T, voltado pra animes e coisas exageradas, é um sistema que funciona bem para humor, até caça fantasmas, imagina! Pela Editora Jambo

Em breve, para mais humor e piadas no seu RPG

Fique atento conosco, aqui temos piadas rápidas. E para todos os gostos. Provavelmente atualizarei este post em breve, e se vc prefere ouvir sobre humor, ao invés de ler a respeito, fica ligado no MRPG podcast, na taverna do anão tagarela, aqui, no movimentoRPG!

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4AD Contra os Grandes Antigos – resenha

Está disposto a encarar os horrores de Lovecraft em 4AD Contra os Grandes Antigos? Uma expansão do RPG Solo de 4AD (Four Against Darkness), trazida ao Brasil pela Retropunk, escrito por Marco Arnaldo e Andrea Sfiligoi.

 

“A emoção mais antiga e mais forte do homem é o medo” – H. P. Lovecraft.

4AD Contra os Grandes Antigos é um jogo de RPG Solo, mas que pode também ser jogado de forma Cooperativa,  e finalmente com um Narrador, de forma mais “clássica”.

Aqui, o tempo conta. E pode estar a seu favor, ou contra você. Pois em…

4AD Contra os Grandes Antigos, você tem 40 dias

E nenhum dia a mais, para salvar o mundo.

(Claro, estou sendo dramático. Seu jogo, suas regras). Mas vamos a trama principal. Seja por sonhos premonitórios, visitantes enigmáticos, tradução de antigos papiros, o fato é que os personagens descobrem que o mundo será atacado por um dos Grandes Antigos em 40 dias.

Um dos grandes pesadelos de Lovecraft vai adentrar nossa realidade. E você precisa impedir, com um grupo de 4 personagens investigadores.

Você (ou vocês, se jogar cooperativamente) vai investigar, explorar, lutar, viajar, e até recrutar ajudantes, durante 40 dias, para descobrir, através de pistas:

  1. Qual será o Grande Antigo que despertará?
  2. Onde ele estará?
  3. Se sua equipe de 4 investigadores conseguiu reunir coragem, sanidade, armas e itens mágicos para impedir o máximo ritual profano.

Mas …

Quem será louco o suficiente para salvar o Mundo?

Considerações a parte, se o mundo merece ser salvo, (ou não) lembre-se: você, e todos que você conhece, vivem nele.

Então teremos Oito opções de investigadores, sendo que 4 estarão na equipe inicialmente . Você pode escolher entre:

  • Enfermeira
  • Professor
  • Detetive Particular
  • Veterano de Guerra
  • Medium
  • Espião
  • Gangster
  • Ocultista

Essa equipe é muito variada. Podem utilizar desde armas de fogo a feitiços, de facas a metralhadoras, alguns podem curar a mente e o corpo.

Mas talvez a equipe que comece com você não seja a mesma que vai terminar. Você pode recrutar ajudantes, ou mesmo trocar de investigadores nas cidades. Mas se você conhece o 4AD original, que é um dungeon crawler, vai se surpreender, pois…

4AD Contra os Grandes Antigos tem muita exploração

Mas NÃO é um Dungeon Crawler, você vai viajar por Nova York, Pântanos, Insmouth, e mais. Muito mais.

Vai encontrar monstros de pesadelo, de pequenos a grandes, e traições poderão ocorrer de onde você menos espera. Mas também tem…

Muito combate contra as forças dos Grandes Antigos

Que vão desafiar o corpo e a mente de seus personagens. Talvez alguns caiam. Ou alguns se modifiquem tanto que você não os reconheça. Outros ainda perderão sanidade.

Mas alguns podem crescer, e se tornarem muito fortes.

Você precisará gerenciar o tempo de deslocamento, por terra, ar e água. As armas que vai carregar. Quando fugir da luta, para voltar mais forte outro dia. (E cada dia conta, são apenas 40 dias).

“…O mais antigo e mais forte de todos os medos é o medo do desconhecido” – H. P. Lovecraft

Eu sou suspeito. (E quem não é?) Eu adoro Lovecraft. 4AD Contra os Grandes Antigos é o meu RPG Solo de terror favorito. A rejogabilidade é imensa, tem muita exploração, referências a obra de Lovecraft, estratégia, combate. É procedural (ou seja, a cada vez que você joga, é diferente). Se você conhece a obra de Lovecraft, vai perceber muitas referências e apreciar a atmosfera. Se não conhece, muitas surpresas estão te esperando.

Com isso, vamos aos …

Pontos Fortes de 4AD contra os Grandes Antigos

4AD Contra os Grandes Antigos  traz:

  1. Muita rejogabilidade
  2. Respeita obra lovecraftiana
  3. É uma expansão “Stand Alone” – você não precisa de outros livros pra jogar
  4. Versátil para jogar Solo ou Cooperativo
  5. Sistema de combate simples e direto, mas não simplista. Basta 1 dado de 6 faces (D6 para os íntimos).
  6. Se você curte um jogo analógico, é prato cheio. E pode repetir. Você vai precisar controlar 4 personagens investigadores e seus ajudantes, tempo, inventário…
  7. Você Não sabe qual grande Antigo vai encontrar no fim de cada jogo. E cada um é um mini -jogo diferente na Batalha Final pela humanidade.

E tem alguma desvantagem? Algum ou alguns…

Pontos Fracos?

Bem… Traga sua lanterna mais perto, olhe este mapa com atenção:

  1. Pode ser cansativo controlar 4 personagens de uma vez.
  2. Peguei um ou dois errinhos no livro, como uma frase repetida. Nada que estrague a diversão ou imersão. Mas é que é tão bom e imersivo, que qualquer errinho chama a atenção.
  3. O livro tem “caixinhas” para marcar os eventos que você já passou, e um mapa. Mas claro você NÃO vai querer riscar o livro, vai anotar em um papel a parte. Então precisa de certa atenção para não repetir determinado evento.

Mas e depois de Salvar o Mundo?

O jogo é tão bom, que fiquei aliviado quando terminei. Se acho que é um jogão? Sim. Imersivo? Muito. Cansativo? Um pouco.

Se você gosta de Lovecraft, e de RPG, acho que será uma grande experiência.

Já desejar saber mais sobre o 4AD (Four against darkness) original? Dá uma olhada nesta resenha.

Se você ousar mais, ainda tem uma expansão, o Aurora do Horror (que também tem uma resenha, clica aqui!), também trazido pela Retropunk.

Apesar de no momento que escrevo este artigo a Retropunk ter encerrado o licenciamento de 4AD, você vai encontrar muita coisa a respeito na internet, muitos sites de venda.

Mas se é mais terror que você procura, a Retropunk já nos trará DeltaGreen, RPG investigativo e de terror (temos um podcast sobre DeltaGreen, se você se atrever…). Mais notícias em breve…


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– The Lost Universe – RPG lançado pela NASA- Resenha

Olá, astronautas de todas as idades.  É isso mesmo, a NASA lançou um RPG de mesa, The Lost Universe!

Se você sempre sonhou em ser astronauta, mas ainda não aconteceu, não priemos cânico! Pelo menos, qualquer um, inclusive você, pode jogar o RPG de mesa criado pela NASA, The Lost Universe, ( Ou, “O Universo Perdido) 

(Créditos de criação: NASA Goddard Space Flight Center

Adventure Design: Christina Mitchell

Graphic Design: Michelle Belleville

Development and Editing:

Kenneth Carpenter, Katy Cawdrey, Rob Garner, Karl Hille, Peter Jacobs, Jim Jeletic, Esben Jepsen, Paul Morris, Gage Taylor, Elizabeth Tammi, Lauren Ward)

Mas, neste RPG, nós seremos astronautas?

Bom, não e ao mesmo tempo, SIM! 

Se você espera uma aventura espacial, não, não é o que temos aqui.

Mas teremos elementos de uma aventura de fantasia medieval clássica com dragões, elfos, tavernas, guardas da cidade, magia, orcs, ruínas e feras que espreitam na escuridão.

Tudo isso misturado com o telescópio Hubble. 

Este telescópio, esta maravilha da tecnologia, tem papel central na estória, como é dito logo no início, na apresentação da missão. E todas as personagens jogadoras são pessoas que trabalharam com o Hubble, tendo mais tarde suas consciências transferidas para os corpos de personagens típica de jogos de RPG.

ISSO NÃO É SPOILER. É EXPLICADO LOGO NO INÍCIO PARA TODOS OS JOGADORES.

The Lost Universe RPG da NASA

The Lost Universe, ou O Universo Perdido…

..como NÃO poderia deixar de ser, usa muitos conceitos educativos e científicos durante a aventura. Típico da NASA.

Misturado com mapas, magias e monstros míticos, temos conceitos como matéria escura, energia escura, gravidade, citações a Albert Einstein, buracos negros, imagens e fotos do Hubble, e mais ainda.

Mapa de Aldastron

Agora, a NASA vem! Ah, se vem!

Sim, a NASA não só te convida a jogar The Lost Universe, como ainda quer que você reaja, se manifeste, compartilhe com #NASATTRPG em mídias sociais. Olha este vídeo!

Um RPG gratuito, oficial da NASA, compatível com diversos sistemas. Será que isso tem …

Pontos Fracos?

Alguns. Vamos lá, astronauta.

  1. Domínio de Inglês. Não foi lançada, (ou pelo menos eu não vi) uma versão em português.
  2. Apesar de se autointular “RPG de mesa oficial da NASA”, The Lost Universe está mais para uma “aventura oficial da NASA”. Pois NÃO tem um sistema de regras próprio.  Você pode adaptar, claro. Mas precisa de outro RPG para isso, ou seja,
  3. Não é um “Stand Alone” ( você só precisa deste produto para jogar? Não, precisa de algo mais).
  4. Não tem uma proposta RPG Solo “oficial”. Só dá para aproveitar em grupo.

Pontos Fortes

Ah, vários.

  1. Gratuito. Este é muito importante.
  2. Modular. Você pode adaptar a praticamente qualquer RPG de sua preferência. Vejamos alguns: Ducado de Verona, pela Editora Caleidoscópio,  Thordezilhas, pela Editora Universo Simulado, Pathfinder, pela Editora New Order, 3D&T, ou T20 pela Editora Jambo, By the Sword, Bárbaros da Lemúria, pela Editora Nozes Game Studio.     
  3. Educativo, como tudo que a NASA faz.
  4. Belas ilustrações do espaço e da tecnologia do Hubble.
  5. Eu achei que não ia funcionar esta associação de magia e fantasia medieval com tecnologia, mas achei que combinou, e ainda abre espaço para mais aventuras nesta ambientação. Ganchos de aventuras prováveis.
  6. Dicas de interpretação dos personagens do mestre (ou NPC, non player characters), auxiliam o narrador do jogo.

Enfim, NASA lançou um RPG de mesa, the Lost Universe, e você com isso?

Felizmente, a NASA não lança somente foguetes e satélites. Também estimula uma cultura de ensino, pesquisa e compartilhamento de conhecimentos.

Achei uma ótima oportunidade para associar entretenimento, socialização e educação com conceitos científicos. É uma agradável aventura curta (one shot), com um exercício de imaginação interessante. Se a aventura segue um caminho um pouco “clichê”, após a surpresa inicial, os conceitos científicos e belas ilustrações compensam bastante, e ajudam na imersão.

Te vejo na exploração de “O Universo Perdido” (The Lost Universe). Ou no próximo post…

 


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RPG e Culinária – Aprendiz de Mestre #01


A experiência de jogo pode melhorar muito, se unirmos RPG e Culinária. Então, cozinheiros & RPGistas, bem vindos a RPG e Culinária, parte 1: Entrada

Pensando no que podemos oferecer aos jogadores (e  a/ao Narrador(a), claro) como entrada. Algo que seja:

  1. leve,
  2. permita petiscar,
  3. não suje muito,
  4. Com mínimo risco de acidentes,
  5. Saudável
  6. Seja fácil e rápido de fazer

Mas será que existe alguma comida com esses requisitos?

Pensou em Pipoca?

Apesar de sujar um pouco os dedos, nada que um guardanapo não resolva. Se houverem acidentes, não suja muito. Só colocar no centro da mesa, ao alcance de todos. Claro, pipoca doce é por sua conta e risco. É uma meleira só.

Outras opções rápidas são lanches industrializados, mas já não tão saudáveis, como Chips de queijo, batatas fritas, etc. Também com risco um pouco maior de acidentes e sujeira. Claro, o seguro morre de velho, então é sempre bom perguntar:

Alergias? Restrições alimentares?

Antes de planejar um “cardápio”, leve isso em consideração. Hipertensos? Restrição de sal. Diabéticos? Restrição de açúcar. Intolerância a lactose ou alergias? Se forem crianças, alimentos muito doces no início da sessão tende a deixar os menores inquietos, mais propensos a sair da mesa

Isso nos lembra, também há questões de convicções Alimentares como …

Veganos ou Vegetarianos

Que podem recusar o alimento, ou reclamar que não foram levados em consideração. Olha que o exemplo da pipoca, lá em cima, pode atender essas demandas todas.

Mas há outras opções, que você pode levar em consideração também a depender da região do país e época do ano (frio ou calor, úmido ou seco).

Pão de Queijo

Originalmente mineiro, mas bem aceito em qualquer região do Brasil, pode ser quentinho, ajuda naquela coisa de alimento acolhedor e ativa lembranças. A depender da marca e tipo, não é tão gorduroso, e nada que um guardanapo não resolva. Em caso de tigelas virando, também não é tão catastrófico. Ah, e é glúten free!

Opções doces

Muitas vezes doces são deixados para o fim de uma refeição,  como uma sobremesa, ou algo até que se pode levar para casa. Mas a depender do horário e preferências do grupo, podem ser biscoitos, gelatinas ou balas gelatinosas, no início da aventura. Em ambientes mais frios, até fondue de frutas vale, apesar dos riscos de acidentes. Podem ser oferecidos ainda como entrada, enquanto os jogadores se aquecem.

RPG  e Culinária –  Regionalismos

Se você vai receber pessoas de outro local, ou mesmo vai visita Las em outro estado, essa pode ser uma forma de mostrar seu cuidado e atenção. Por exemplo, estando na Bahia, eu levaria uns abaras ou acarajés congelados, para visitar uns colegas do sul.

Batatas Fritas

Pensou em RPG e Culinária, em entrada, batata frita também vem logo a mente. Mas lembra dos guardanapos, e da tecnologia de hoje : air frier,  é uma forma de deixar um dos petiscos mais famosos também mais saudáveis. O grupo pode ainda se desafiar e tentar fazer uns Chips de cenouras, brócolis, & afins, uma opção saudável.

Ah, quero algo mais simples, mesmo que não tão saudável

Ok. Cozinha não é com você, você ainda luta para fritar um ovo ou consegue queimar sorvete, imagina pipoca. Parece até que foi um feitiço que te torna um possível desastre na cozinha só de olhar para a preparação de qualquer alimento. Vamos para os golpes sujos:

  1. Biscoitos salgados, de preferência que deixem pouco farelo, e sem “recheios”.
  2. Avoador, Peta, ou biscoitos de  polvilho, a depender da região do país, mas é tudo a mesma coisa.

Planejando a Refeição (ou a sessão de jogo)

Bom, se você planeja uma sessão de até duas horas, ou 2 horas e meia, apenas petiscos são suficientes.

Em nosso tópico de culinária e RPG, é claro, não podemos esquecer a hidratação, parece óbvio, mas especialmente mestres tendem a falar muito na sessão, e precisam se hidratar. Especialmente válido para regiões quentes.

Água, refrescos, água de côco, bebidas geladas, ajudam. Você pode utilizar aqueles copos com tampa e canudo, que ajudam a prevenir acidentes.

Caso você tenha uma sessão que vai passar disso (de 4 a 6 horas), uma pausa para refeição leve e hidratação até fora da mesa de jogo é uma estratégia para evitar acidentes de fichas de personagens com cheiro de café ou refrigerante, suco de maracujá ou manga…

Tá com mais vontade de beliscar alguma coisa ou de jogar RPG a essa altura do texto?

Bom, vou ficando por aqui. Espero ter atiçado sua vontade de jogar RPG mais do que de saciar sua fome, mas como diz o ditado: “no amor, na guerra, e no movimento RPG, vale tudo para conseguir seus objetivos“. Grande abraço, te desejo sucesso, lanches e risadas, seja com seu grupo, ou a sós. Comer pode ser um evento social, desde preparar a refeição até lavar os pratos depois.

E que tal experimentar algo diferente, como um podcast com este tema de culinária e RPG?

Capaz de algum mestre abordar este tema logo mais, com um RPG e Culinária parte 2 – o Churrasco… Se for você a fazer, me convida!


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Terra da Opressão – Resenha

Olá, desbravadores. Sobrevivam no livro-jogo Terra da Opressão, escrito por Pamella Avelar, ilustrado por Felipe Feldrick, produzido por Mistik Dawn of Soul.

Este livro faz parte do Universo Mephirot: livros-jogos.

Todas as histórias se passam no universo fantástico de Mephirot, um local amaldiçoado por uma força maligna conhecida como “opressão” que distorce a realidade.

Até aqui, interessante, mas…

Como é o livro físico?

Terra da Opressão

Tem 250 páginas, tamanho 17×24 cm , em brochura, com ilustrações, sidequests, cartela de adesivos e fichas dos principais personagens, em papel pólen, agradável de ler e achei que combinou bem com as ilustrações em preto e branco.

Mas espera, afinal, que raios é…

Um livro-jogo? Como funciona?

Um livro-jogo é parte um livro, parte jogo (calma, antes de você me xingar, deixa eu molhar o bico), em que você controla um (ou mais)  personagens, fazendo escolhas que modificam o rumo da estória, tendo finais diferentes, falando da parte narrativa.

Já na parte jogo, tem até mesmo estratégia, pois há regras para a parte de combates, testes de habilidades, inventário para administrar o que se está carregando (rações, armas de combate, armadura, itens de cura, etc). Então, alguns finais são “fim de jogo” por derrota em combate, mas outros são por maneiras diferentes de se tentar atingir o mesmo objetivo.

Isso significa que não é possível vivenciar totalmente um livro-jogo numa única leitura. Pois há finais diferentes, oponentes que estão num caminho, mas em outro não, itens que estão aqui, mas  em outra escolha estão acolá, fora do seu alcance.

Existem muitos livros jogos, mas afinal o que …

Torna “Terra da Opressão” especial?

Os próprios criadores classificam o livro jogo como faixa etária 16+. Eu gosto muito do sistema de combate de Mephirot: apenas um D6, contra oponentes que a cada vez que você acerta, vão enfraquecendo, revidando com menos força.

A temática é fantasia, mas um clima que inicia já um pouco pesado, segue inicialmente de maneira ortodoxa, mas logo as descrições passam para “dark fantasy” (fantasia sombria), beirando o terror em algumas passagens.

Alguns personagens

 

Pontos fortes

Terra da Opressão é um livro-jogo com:

  1. Mais de 300 passagens de leitura (cada passagem é como um capítulo)
  2. Ilustrações internas que contribuem para imersão
  3. Usa “flashbacks” com habilidade, sem quebrar o ritmo da narrativa. Isso é importante, os personagens são apresentados de maneira rápida, você compreende que eles têm uma estória prévia, mas consegue aproveitar bem o enredo, sem se perder.
  4. Algumas dicas: a navegação das páginas foi bem pensada, pois permitem uma navegação mais rápida entre os trechos de narrativa.
  5. O marca-páginas que acompanha o livro é essencial, pois se você se interromper, precisa retornar ao mesmo ponto, ou perder o “fio da meada”.
  6. O app de mephirot é importante para manejar a ficha de personagem, combates e itens.

Pontos fracos

Muito poucos, na verdade:

  1. Se comparado com os livro-jogos “virtuais” da mistic, “Terra da Opressão” pode ser um pouco mais cansativo, embora isso seja, claro, porque o primeiro livro físico desta série procura oferecer uma experiência maior.
  2. Embora eu goste do tamanho do livro, da diagramação e tudo mais, não é um livro tão “portátil”. Você pode usar e abusar numa viagem longa, como de avião ou trem, mas talvez ocupe um pouco de espaço demais na bolsa. Se alguém tentar te assaltar (Deus e nossas autoridades nos livrem, bata na madeira, etc..), você pode bater com o livro na cabeça do meliante, que acho que dá pra escapar.

Considerações Finais

Enquanto livro-jogo, eu considero Terra da Opressão uma ótima aquisição. É um pouco mais narrativo que outros livros-jogos, explorando um pouco das personalidades de personagens, exploração, combates e enredos de uma forma que achei bem balanceada. Estava em pré-venda pelo catarse, já iniciando hoje (06/03/2024) a venda.

Faz parte de uma série de livros-jogos do mesmo universo de fantasia sombria, o Universo Mephirot.

Eu considero que a Mistik Dawn of Souls está de parabéns com seu primeiro livro físico.

Em breve, voltarei ao Universo de Mephirot. Eu espero que você também?


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Narrando terror e horror – Aprendiz de Mestre

Então, você deseja incutir arrepios e calafrios nos seus jogadores. Hoje falaremos sobre o medo – Narrando terror e horror, para as suas sessões de jogo.

Mas o que é o medo?

O medo é um instinto de autopreservação, o que faz você continuar tomando cuidados para se manter vivo.

Sem o medo, você poderia correr riscos absolutamente desnecessários, seria inconsequente e irresponsável.

Dito isso, tudo em excesso é ruim. O medo em excesso se torna uma fobia.

Fobia é o medo exagerado e paralisante de alguma coisa. Que pode ser um animal, um objeto, uma situação, uma pessoa.

Para narrar uma aventura de terror e horror,  lembre-se:

Segurança em primeiro lugar

Tanto para o mestre, quanto para seus jogadores. Claro, não existe segurança absoluta em nenhum grupo, ou lugar, mas tome as devidas providências para reduzir as possibilidades de traumas ao máximo.

Você pode fazer uma sessão zero, questionário com jogadores de temas a serem evitados, senhas de segurança para parar a sessão de efeito imediato (interromper a sessão “no questions asked” – Sem questionamentos), essas coisas…

Mas voltemos ao tópico :

Terror x Horror

Narrando terror e horror: para fins de organização, terror é a antecipação de algo, a tensão frente ao desconhecido.

Exemplo:

1) Terror – A garotinha escuta o cão da família latindo sem parar, mas não consegue acordar os pais, ela mesma vai investigar…

2)  Terror – Não há vento nas árvores, mas uma corrente gelada abre a porta atrás de você, de supetão …

Já o horror, são seus piores medos, que serão confrontados e expostos.

Exemplos:

1) Horror – A garotinha, ao investigar, o cãozinho da família latindo, vê um vulto lutando com os espíritos de seus pais, que na verdade, não acordavam não por estar com sono pesado, mas por estarem lutando contra um ladrão de almas!

2) Horror – Ao se virar para a porta que acaba de abrir de súbito, mesmo sem vento, com um hálito gelado, uma figura se desenha contra a luz da rua, com um cutelo pingando sangue, e rosnados de fome – seja o que for, ainda não está satisfeito, e parte para saciar sua fome com você!

Criando uma atmosfera de terror

Terror tem muito a ver com clima, com atmosfera. É como uma música que começa suave, e evolui, crescendo.

Você pode começar a construir a ambientação com uma música baixa e tensa, iniciar a narração com uma voz suave e rouca, mas incutindo alguma urgência.

De um modo geral, risadas numa sessão de RPG de terror quebram o clima. Claro, podem ser usadas piadas para aliviar a tensão entre um susto e outro, mas se forem frequentes, o objetivo da sessão se perde.

Numa sessão de terror, os personagens jogadores via de regra são a caça, não os caçadores. Podem iniciar investigando algo, mas em breve esse “algo” pode notar. E vai atrás de seus perseguidores.

Sustentando a tensão

Manter um clima tenso por  tempo demais, cansa, fica repetitivo. É interessante alternar entre exploração e tensão, ou momentos de relaxamento e urgência.

Reviravoltas na trama também ajudam a tirar os jogadores da zona de conforto.

Resgatamos os gêmeos, que haviam caído no poço. Os pais os abraçaram sofregamente, mas as crianças pareciam chorar não de alívio, mas de angústia. Achamos que fosse apenas o estresse de estarem perdidas.  No dia seguinte, a manchete no jornal me surpreendeu no escritório: Incêndio na casa de crianças resgatadas…”

Exemplos de RPG de terror

Mas que cenários e/ou sistemas podemos usar? Narrando terror e horror, temos muitas opções (nacionais e estrangeiras). Vamos ver algumas:

  1. In to the Madness – Editora Nozes Game Estúdios
  2. A Herança de Cthullu101 Games
  3. Ravenloft – Dungeons and Dragons –  Wizards of the Coast
  4. Brutal RPG – equipe independente pelo catarse
  5. Infaernum – Campfire Estudios
  6. Rastro de CthulluEditora Retropunk,
  7. E a lista segue com Kult, Shadow of the Demon Lord…

O tema é bastante amplo

Você pode incrementar com trilha sonora de suspense, se inspirar em filmes, séries, livros, jogos de tabuleiro, videogames, usar até mesmo aromas, como café ou chocolate, para surpreender os sentidos, e seus jogadores.

Embora eu seja ateu, graças a Deus, tenho fé que em breve este tema será abordado nesta coluna por outros mestres.

Muitas aventuras, sustos, pesadelos, reviravoltas, tramas e mistérios para você e seus jogadores. Eu logo estarei de volta! (Acabei de lembrar, devo tomar cuidado, sempre que alguém diz isso num filme de terror, é sinal que esse personagem nunca mais voltarAAAAAARRRGGHHHHHH!)


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