Boas Práticas no RPG

Boas Práticas no RPG

Olá aventureiros, Victor aqui novamente, mas hoje numa outra empreitada, decidir ser Mestre/Narrador ou Jogador. Espero que não se acanhem em comentar pois isso nos faz cobrir pontos que não abordamos diretamente no texto, mas vamos adiante.

Para jogar RPG, desde sempre só precisamos de papel, lápis e a nossa mente, nem sempre a borracha se faz necessária, para muitas pessoas o RPG se tornou outra coisa, como válvula de escape, fonte de renda e até mesmo uma fuga da realidade dura e inexorável. Devemos tomar cuidado com isso, afinal o que deve sempre prevalecer é a diversão, se deixar de ser divertido o melhor é não jogar.

Virando a Chave

Mas quando a chave vira e queremos sair do lado de fora do Escudo e passar para o lado de dentro, bate receio, insegurança, medo até, mas se essa vontade bater não pode ser simplesmente por querer sentar na posição de “controle” da mesa, o mais importante é querer contar uma história, definir a história deve ser o norte, e seguirmos adiante.

Mas e depois? Essa pergunta nem sempre assola a todos, muita gente pega e faz, tenho um amigo aqui do Movimento RPG mesmo que diz sempre que a melhor forma de aprender a narrar é pegar e narrar e aprender fazendo, mas nem todos congregam ou desprendimento de atuar assim nessa premissa, por esse motivo, tivemos a ideia de criar esse espaço, onde o jogador iniciante, o mestre/narrador iniciante poderá se sentir um pouco mais seguro, traremos guias para gerenciamento de campanha, ideias de personagens, formas de criação de personagens e cenários, e tantas outras coisas mais, mas eu, Victor Alonso, como nunca narrei ficarei com as partes mais voltadas aos jogadores e quem sabe também não me aventuro a narrar e trago para vocês as minha primeiras, segundas e terceiras impressões.

Entendam esse espaço como uma local para tirar dúvidas, pegar dicas, e também algum material que os autores gentilmente cederão se for possível. Logo, fiquem à vontade para ler e baixar o conteúdo que será disponibilizado. Como um postulante a narrador, como sou, vou aproveitar bastante dessa área também, então recomendo a vocês ficarem atentos a todas as novidades. Vamos manter essa coluna com possibilidade também de conteúdo em vídeo, ainda não foi definido, mas está de forma embrionária.

Histórias  são para contar

Mas como jogador que sou posso dar umas dicas também, atentem para o fato que nada dá a ninguém o poder de ofender ninguém, nem o Mestre, Narrador ou qualquer nome que se dê a essa posição dá a quem a ocupa o direito de ofender ninguém em nenhum quesito, não dá também o direito de “brincadeiras” sexuais ou coisas do tipo. A diversão tem que prevalecer, mas com o respeito sendo colocado em relevância e na primeira posição inclusive. Se há respeito esse tipo de situação não cabe, e se você, de alguma forma passou por uma situação assim não jogue mais com essas pessoas, sei que não é simples encontrar grupos com afinidade, mas existem pessoas que não merecem nossa amizade, nem mesmo coleguismo. Quem não nos respeita, não deve estar conosco.

Formulário de Consentimento

Sei que o assunto não é legal e tal, mas deve ser abordado, eu vou deixar inclusive uma prática minha, que adotei em todas as vezes que tentei narrar, mesmo que não tenha ido para frente, uma sessão zero foi feita, e nessa sessão zero eu sempre apresentei aos jogadores um formulário de conformidade, onde eles podiam anotar e marcar situações que não queriam que fossem abordadas, não sei quem é a pessoa que o fez, mas foi a Eve, que eu também não conheço quem traduziu e adaptou, mas enfim, é esse do print abaixo.

 

Um formulário para os jogadores preencherem préviamente

 

Perceba que na área Nome do Jogador, existe a informação ao lado que diz “não precisa preencher”, isso dá um anonimato para o jogador caso ele não deseje ser identificado, hão áreas a serem preenchidas com consentido, ok, mas velado e não mesmo use tal coisa. Existe uma legenda que explica tudo, além de áreas de temas extras em todas subseções. E uma outra que deixa o jogador expressar se quer uma conversa para explicar ou não os porquês.

Vou ver a possibilidade de o arquivo ser disponibilizado para download, e caso seja possível, poderá baixá-lo aqui.

A sociedade refletindo no RPG

Espero que todos se divirtam e nenhuma dessas coisas surja em nenhuma mesa de vocês, a ponto de que você saia ofendido ou magoado, já vi isso acontecer e posso garantir que não é bacana.

E você narrador que gosta de fazer seus jogadores se sentirem envergonhados ou ofendidos, até mesmo agredidos, pare de narrar, saia do nosso universo do RPG. Pois isso não cabe mais, na verdade, antes não cabia também, mas aprendemos aos poucos que uma boa conduta é necessária.

Mas se a comunidade tenta fazer a sua parte, acolhendo novatos, promovendo grupos na Internet, por que ainda surgem essas pessoas toxicas nesse meio? Uma pergunta que por muito tempo me incomodou, mas consegui concluir que, independente do que façamos, essas criaturas surgem e acabam sendo um reflexo da nossa sociedade. Um amigo, uma esposa, um namorado, ou uma colega ou todos eles podem nos revelar muito pouco de quem eles realmente são, então essa parcela pequena acaba se manifestando pelo nosso redor sem a gente perceber, então não ache que a culpa de má conduta é sua se não foi você quem manifestou essa má conduta. Mas também não alimente, pois aí sim você se torna corresponsável. Trate as pessoas como gosta de ser tratado, não aja como um agressor e nem como um apoiador de agressor. Esse é o melhor processo a ser seguido.

Conclusões

Agora outra coisa, como falei, uma história quer ser contada, no RPG a história é contada em grupo, então não tem uma estrutura decidida e mantida por uma escritor e sim cada ação, cada escolha dos personagens afeta o próximo passo, e assim por diante a história fica viva, eu mesmo jogo uma campanha que tem mais duas mesas diferente com o mesmo mestre, todas no mesmo exato cenário e cada uma delas com decisões diferente sendo tomadas, caminhos diferentes foram abertos e a historia em si foi diferente uma da outra mesmo tendo o mesmo pano de fundo e o mesmo narrador.

Eu recentemente assisti a um vídeo no Youtube onde uma partida de futebol foi o pano de fundo para um jogo de RPG. Então não pensem só em grandes eventos cataclismos, o cotidiano também gera histórias incríveis, aqui mesmo no MRPG eu joguei uma One Shot onde somos crianças vivendo eventos na escola e na cidade onde moramos , Tales From The Loop – Tentativa e Erro. Mais cotidiano impossível, acho que nunca ri tanto numa mesa de RPG, foi realmente muito divertido, acredito que todos os envolvidos tem as mesmas impressões, então nada mais impede que uma história seja contada, qualquer história merece ser contada.

Então pessoal, uma boa conduta gera bons momentos, bons momentos geram boas histórias, boas histórias merecem ser contadas, esse é o ciclo que devemos manter.

Fico por aqui, na próxima postagem falarei sobre as minhas tentativas de mestragem, até lá desejo a vocês muitos acertos críticos e que o RP seja divertido. Não deixe de conferir outros textos do Movimento RPG e da Liga das Trevas e Aprendiz de Mestre

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPayPIX ou também no Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!

A História do Reino Sombrio de Ferro: Parte 4 – Histórias de Wraith

Olá aventureiros, mais uma vez estou aqui para falar de Aparição – O Esquecimento, como alguns sabem sou Victor Alonso, apaixonado pelo Mundo das Trevas e disseminador da palavra. Que Caronte os guie e os dias não sejam em vão, pois a Terras da Pele as vezes nos tira do prumo, mas vamos em frente e continuar nossa saga do Lore de Wraith.

Seguindo agora com a Parte 4 da História do Reino Sombrio de Ferro.

Médico da Peste

O Segundo Grande Turbilhão

Chegamos em 1347, a Europa devastada pela Peste Negra, uma doença tão mortal que varreu da existência vilas e cidades inteiras. Assim, um grande numero de mortos atravessou a Mortalha um numero tão grande que as Terras das Sombras mal conseguiram mantê-los.

Essas almas se amontoaram com as lesões gotejantes, que era um sinal característico de quem sofreu com a Peste Negra marcado em seus corpos, tanto reis quanto plebeus sofreram com ela. Tal devastação anunciou a chegada do Segundo Grande Turbilhão.

Diferente do Primeiro Grande Turbilhão, Estígia resistiu. Caronte e a Hierarquia foram receber as novas aparições, e garantiram a elas que desempenhariam ali, na terra das Sombras o mesmo papel que desempenhavam nas terras da Pele. Sem rumo e cheios de pavor, as massas de aparições concordaram, assim, os números de Estígia foram amplamente reforçados para o momento que a cidade teve mais necessidade.

A verdadeira intensidade da obra de Nhudri ficou óbvia quando o enorme paredão se manteve incólume diante da fúria do Segundo Grande Turbilhão. Sem estradas rachadas ou queimadas e os Cavaleiros, Legiões e Cavaleiros-Cruzados dos Pescadores derrubaram de forma rápida e decisiva os Espectros que foram libertados pela tormenta.

Mas, essa enxurrada de novas almas teve seu custo, Caronte fez um recenseamento com todos os súditos, e iniciou uma coleta de dízimos com todos a fim de ajudar no financiamento de todas demandas que foram impostas à Estígia pela enorme entrada sem precedentes de novas almas.

A Revolta dos Pescadores

O líder dos Pescadores, chamado de Arcebispo, se irritou ferozmente com dizimo cobrado. Num encontro com Caronte, ele exigiu a redução dos dízimos cobrados aos Pescadores, afinal, agora, eles eram o maior grupo individual de aparições que Estígia tinha. Se tornaram tão poderosos que não eram mais só comandantes do seu próprio templo nos arredores de Estígia, mas também tinham seus próprios Cavaleiros-Cruzados e o Bispo da Morte.

Ciente da ameaça que os Pescadores se tornaram para ele próprio e para a sua Hierarquia, sabia que os Pescadores não haviam sido totalmente honestos no recrutamento de novas almas para suas fileiras. No lugar da redução dos impostos Caronte ordenou a dissolução dos Cavaleiros-Cruzados, além de dobrar o valor cobrado aos Pescadores.

Dictium Mortum

Meses se passaram e o templo dos Pescadores ficou escuro, um bando de Cavaleiros-Cruzados fazendo a patrulha de suas terras, claramente desafiando a ordem de Caronte de se desfazerem. Assim, como que ouvindo um comando invisível e inaudível, entraram em formação e marcharam, cavalgando como um raio contra a Torre de Ônix. A guarda do palácio foi avisada por um membro dos Cavaleiros-Cruzados que por sua vez achou a atitude dos seus colegas arrogante e traidora. Dessa forma os cavaleiros do palácio, totalmente preparados, fortaleceram a torre e acabaram com as tropas dos Pescadores, derrubando-os de suas montarias e acorrentando os derrubados. Levaram os rebeldes ao grande farol, local onde suas correntes foram incendiadas. E ali, para que todos vessem, por sete dias seguidos, os prisioneiros ardiam em chamas.

Após a vitória, Caronte e suas forças entraram no grande templo dos Pescadores. Ali, encontram os inúmeros tesouros prometidos como dízimo a Caronte, porém, esconderam para si mesmos. Essa violação direta ao Tratado do Paraíso irritou Caronte de uma forma enorme, ele então enviou seus Cavaleiros mais confiáveis para as Costas Distantes, afim de falar com os Iluminados que por lá viviam, não creio que tenha sido realmente uma conversa.

A Grande Evacuação

Caronte ordenou que todos os Iluminados residentes da Ilha das Lamentações partissem para as Costas Distantes na próxima maré. Tornando-os assim, personas non gratas em Estígia. No soar do grande gongo, que sinalizava a mudança da maré, todos os iluminados partiram em qualquer esquife, jangada ou navio que entraram que fosse possível comandar, levando consigo o máximo que pudessem carregar. Vendo através da silhueta imposta pelas chamas que devoravam os templos, Caronte observou a esfarrapada frota sair até desaparecer da sua vista.

Hereges

Os Cavaleiros que Caronte enviou para as Costas Distantes retornaram, trazendo horríveis notícias, mais do que se imaginava. As Costas Distantes, na lembrança de Caronte, eram reinos tranquilos, onde os fantasmas que cruzavam o Mar Sem Sol poderiam encontrar a transcendência. Mas agora, os Cavaleiros relataram que os Iluminados haviam abandonado os deveres e as palavras de Caronte e da Dama do Destino, que estavam forçando uma obediência continua dos que estavam abaixo deles. Muitas almas eram presas em tormento ou lavadas para currais e ignoradas.

Por séculos, as aparições presas ali acabaram privadas da Transcendência por quem Caronte confiou para ajuda-las. Muitos dos Iluminados foram os primeiros Barqueiros que o traíram e também às almas que juram proteger, por pura ganância de poder e riquezas. Amargurado por essas noticias Caronte se retirou aos seus aposentos e ficou lá sem visto por semanas. Houve os que acreditaram que ele tinha caído no Oblívio por conta do duro golpe que sofreu.

A Proclamação da Razão

Depois de semanas pensando Caronte surgiu em sua varanda. E falou não aos Senhores da Morte, mas aos cidadãos de Estígia, entregando a Proclamação da Razão. Revelou que os Iluminados haviam quebrado seu pacto de pastorear almas para a Transcendência, abusando e atormento os que deviam ser orientados sob seus cuidados e não mais se opunham ao Oblívio. E que mentiram, enganaram e seduziram as almas para que se unissem a eles, mas com o intuito de simplesmente aumentar o próprio poder e, como tal, eles e sua raça estavam condenados de agora em diante, por toda a eternidade. Caronte declarou Hereges, aqueles que afastavam almas da luz verdadeira e proclamou que Estígia não lhe daria mais atenção, passagem segura ou qualquer outra assistência que fosse. Daquele dia em diante, Caronte prometeu que a Estígia iria buscar a erradicação dos Hereges.

O Conselho de Inquisidores

No intuito de cumprir sua promessa, Caronte formou o Magisterium Vriatus, ou Conselho de Inquisidores. Tomando como modelo a “Santa” Inquisição da igreja Católica na Europa, seus membros agentes foram enviados a fim de erradicar, destruir e condenar quaisquer bolsões de Hereges e toda a sua influência. Esse ramo militante do Conselho adotou o nome de Ordem do Olho sem Pálpebra com a ideia de lembrar a todos de sua vigilância eterna e silenciosa de seus deveres. Para a população em geral eles eram os Cavaleiros Impiedosos que patrulhavam as estradas e o Rio da Morte em busca dos Hereges.

Caronte não proibiu que almas individuais buscassem seu próprio caminho para as Costas Distantes e nem esses indivíduos seria considerados Hereges por essa busca, porem sem mapas ou guias, eles tinham chances muito reduzidas de encontrar o Mar Sem Sol.

Estígia Sitiada

Cercada por todos os lados, pela inquietação e pelos inimigos, Estígia assumiu a atmosfera de uma cidade sitiada. Renegado vivendo além dos muros perseguiam os poucos Barqueiros que ainda mantinham suas funções. Hereges surrando suas doutrinas nos ouvidos das aparições que já se descontentaram das novas politicas de Caronte. O Medo do olhas sempre atento dos Inquisidores, vizinhos entregavam vizinhos, amigos entregavam amigos, parentes entregavam parentes e toda e qualquer pessoa considerada suspeita, marcadas como Hereges e jogadas aos pés dos Cavaleiros Impiedosos com a premissa de se manterem acima de qualquer suspeita.

Só os imprudente ou loucos se aventuravam pela cidade. O comércio de almas diminuiu seu ritmo e nenhuma embarcação sequer deixava a Ilha com destilo às Costas Distantes. Alma sobre alma se aglomeravam na duvidosa segurança das muralhas de Estígia, acumulando-se tão firmemente que as muralhas lotadas de aparições pareciam encolher. Com esse ar de panela de pressão, ocorreram eventos que levaram o nome de Três Abominações. A primeira se deu fora da cidade, a segunda dentro, a terceira muito longe, mas foi algo de tamanho horror que marcou não só as almas que participaram, mas também as que ficaram sabendo do que ocorreu.

A Primeira Abominação; A Pilhagem dos Artefatos

No inicio do século XVI, Renegados reunidos no delta do rio invadiram Estígia. Caronte e seus Cavaleiros repeliram o ataque, mas o pânico que permeou a cidade permitiu o retorno dos atacantes à Torre de Ônix para pilhar seus Artefatos, e entres eles, estava a Lança de Longinus, a lança supostamente usada para perfurar o tórax de Cristo em sua morte na cruz.

Muitos outros grandes tesouros, guardados na torre sob a pratica de Lux Viritatis e considerados propriedade de todas as almas de Estígia, foram saqueados e roubados. Seu valor, como grandes obras de arte e da verdade, sua capacidade de inspirar e apaixonar aqueles que as olhavam, acabaram pisoteados pela ganância de possuir tesouros sem pensar propósito da iluminação das massas. Estaria tudo perdido se os Cavaleiros não fizessem seus esforços finais; muitos dos melhores e mais confiáveis se sacrificaram para frustrar o ataque Renegado e os empurraram para fora da torre e dos muros da cidade.

A Segunda Abominação: A Ruptura das Guildas

A segunda abominação aconteceu dentro da cidade de Estígia. Percebendo a inquietação e o pavor do povo após o primeiro ataque, alguns Mestres de Guildas se rebelaram e tentaram tomar o poder de Caronte e seus Senhores da Morte para eles, os Mestres das Guildas governar Estígia. Era o ano de 1598, foi quando o ataque aconteceu. Mas apesar da união entre elas, as totalmente ciumentas e conflituosas Guildas acabaram não coordenando o ataque e caíram diante das forças de Caronte. Dezenas de aparições membros de Guildas foram sumariamente destruídas. Entre eles estava presentes três aprendizes originais de Nhudri, aparições que havia ajudado a construir as estradas do império. Falam a boca pequena que Nhudri nunca mais trabalhou da mesma forma tão voluntária nas forjas após essa perda, mas só ele e Caronte sabiam de fato da verdade.

A Terceira Abominação: O Esfolamento de Obsidiana

Europeus Chegando ao Novo Mundo

 

Na Terra dos Breves, os Europeus iniciaram a era das explorações. Navegantes cruzando o Atlântico com destino não traçado, mas chegaram ao Novo Mundo, encontrando novas terras encontraram novas raças. Eles retornavam às suas terras natais com ricos presentes exóticos, que por sua vez aguçou o apetite dos monarcas e do povo da Europa por mais, sempre mais.

Caronte e seus Senhores da Morte ouviram relatos dessas explorações e enviaram emissários pela Tempestade, e lá encontraram um reino novo, o Reino Sombrio de Obsidiana da mesma forma que Estígia era um Reino Sombrio de Ferro. Governando as aparições do novo mundo estava um líder nomeado Ix Chel.

Ix Chel

Pelo que a história oficial conta, os Hereges e Renegados chegaram a essas novas terras estrangeiras fugindo da Inquisição se encontraram com as tripulações dos portos Ibéricos. É pouco provável que nenhuma aparição de Estígia tenha não tenha se juntado a eles, pois as pressões que o Reino Sombrio de Ferro sofreu continuavam a crescer. As tripulações que abrigavam as aparições possessoras, dentro de seus corpos sucumbiram ao ódio e ao medo dessas estranhas novas pessoas. As aparições marcharam impiedosamente sobre as terras de Obsidiana.

Hereges no Reino Sombrio de Obsidiana

As Sombras ficando incontroláveis quando iniciou a guerra contra o Reino de Obsidiana. Mas foram as próprias aparições e não suas Sombras, que comandaram a devastação e o assassinato. O tempo passou debaixo de um acumulo imenso de abates e profanações no mio de furtos e pilhagens. Histórias sobre a selvageria imputada nas aparições de Obsidiana chegaram em fim aos ouvidos de Caronte e seus Senhores da Morte. Porém, antes que eles pudessem reunir uma tropa para atravessar a Tempestade a violência simplesmente parou. O silencio tomou conta. Ix Chel e seu povo foram massacrados, lançados no Oblívio pelos invasores. Seu reino totalmente destruído nessa terceira abominação, que levou o nome de Esfolamento.

Os Emissários voltaram a Estígia e contaram as histórias terríveis sobre a completa destruição de reino inteiro das Terras das Sombras. Os Hereges haviam cometido seu mais hediondo crime, aniquilaram um mundo inteiro.

Encerramento

Fico por aqui, na próxima postagem falarei sobre o Terceiro Grande Turbilhão, até lá desejo a vocês muitos acertos críticos e que o RP seja divertido. Não deixe de conferir outros textos do Movimento RPG e da Liga das Trevas

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Um Mundo de Sonhos: Parte 04 – Histórias de Changeling

Olá novamente aventureiros, Victor Alonso mais uma vez na área. Trazendo hoje Um Mundo de Sonhos: Parte 04 e hoje começo falando da Guerra da Harmonia.

A Guerra da Harmonia

“O poder de sonhar e reger

De livrar o planeta dos tolos.

Vamos decretar o governo do povo…”

Patti Smith, em People Have the Power

Lorde Dafyll

A reposta dos plebeus ao massacre veio por meio da insurreição que ganhou o nome de Guerra da Harmonia. Intensas batalhas envolveram nobre e plebeus, acabou com a destruição de muitos kithain. E ainda ameaçaram com a ruina de toda a estrutura da sociedade changeling. Por três anos a guerra civil devastou a paisagem quimérica e transpassou para o mundo dos mortais causando revoltas e violência entre gangues. A guerra em si contrastava o ímpeto e vontade dos plebeus com a experiencia militar dos sidhe que lhes dava organização acima de tudo.

Os sidhe recebia as ordens do Lorde Dafyll, da Casa Gwydion, um guerreiro feroz e brilhante estrategista. Que inspirava uma ardente devoção dos seu comandados e um ódio mortal dos inimigos. Dafyll levou a hoste resplandecente entre a costa do Pacifico até Nova York, vitória atrás de vitória. Mas na grande maçã os plebeus confrontaram o exército de Dafyll com mais ímpeto nos seus batalhões.

Na grande batalha na Ilha de Manhatan encontraram as forças do Exército Troll do Leste e a Quarta Infantaria Plebeia de Trolls. A Batalha de Greenwich se deu inicialmente me Strawberry Filds no Central Park. Porém, rapidamente se direcionou ao centro de Manhattan e se tornou dispersos episódios de brigas de rua. O trolls urbanos colocaram as tropas do Lorde Dafyll nas cordas e elas acabaram forçadas a bater em retirada. Sendo uma tentativa de reagrupar, bem na estação do metrô da Times Square.

Grandes Perdas

Na sequencia de caos e desordem Lorde Dafyll veio a óbito, ferido de forma fatal por uma arma feita de fero. A espada de Dafyll a Caliburn desapareceu, se perdeu em algum ponto dos túneis escuros sob a cidade. Os plebeus buscaram incessantemente pela espada, com a esperança que ela inspisse as tropas. Alguns defendem a ideia de que Dafyll enfeitiçou a espada para que ela ficasse escondida dos indignos até que um sucessor legitimo e a altura apareça.

Com o perecimento de Lorde Dafyll, umas turbas de radcaps e nockers foram às ruas ávidas pelo sangue de todo e qualquer nobre que passe ela sua frente. Em meio a essa balburdia um novo líder emergiu dos sidhe. A forma da sua chegada e aparição trouxeram um meio de dar fim a Guerra da Harmonia.

 

Rei David, Caliburn e Morwen

A Ascenção do Grande Rei David

O hospedeiro humano de David Ardry, nasceu junto aos anos 1960, no interior de Nova York. O infante David, junto a sua irmã Morwen tiveram a companhia de outros infantes nobre durante seu período de tutela. Logo protegidos dos horrores da Guerra da Harmonia por Thomas, o Leal, bardo-mor das fadas. Quando Thomas ficou sabendo da morte de Lorde Dafyll, ele sabia que seus protegidos corriam muito perigo. Afinal os plebeus queriam o sangue de todos os nobres. Na fuga, Thomas e seus tutelados se dirigiram para o amago do campo inimigo, com a intensão de se esconderem bem a vista de todos, para passarem despercebidos.

Nessa empreitada chegaram à Times Square na véspera do Ano Novo. Onde uma patrulha de redcaps percebeu Thomas no meio da multidão que já toma conta da praça para o réveillon. No meio da festa, o valoroso bardo fez uso de todos os seus poderes para defender seus pupilos de um grupo bem equipado de inimigos. Em meio a essa batalhe desigual, David Ardry atendeu a um enorme chamado de uma fonte de Glamour, sem conseguir resistir a tentação de encontrá-la, ele foi ao seu encontro.

Assim, o jovem sidhe retornou ao campo de batalha com uma cintilante espada em punho ─ a “perdida” Caliburn ─ e lutou ao lado de Thomas rechaçando os agressores. Amedrontados com o surgimento da lendária arma. Que nas mãos de David emitia uma luz dourada muito intensa, os redcaps bateram em retirada de forma desordenada e confusa. “Contemplai!”, bradou Thomas a amigos e inimigos “Vede agora vosso rei!”

Thomas, o Leal

Encontro com o Destino

Após esse encontro com o destino, Thomas, o Leal, levou David, Morwen e seus outros pupilos até a Rainha Mab, na segurança do Reino das Maçãs. Noticias de Caliburn havia sido encontrada e que seu portador era o predestinado Grande Rei das fadas já haviam chegado. A Rainha Mab, obviamente não levou a sério e zombou dessa, para ela, bravata. Mas quando Thomas o apresentou para a corte, a Rainha ordenou que o infante fosse removido de sua presença. Foi então que um esplêndido grifo cinzento, símbolo da Casa Gwydion, se materializou ao redor de David, protegendo-o debaixo de suas enormes asas. “Você vai negar agora o cumprimento da profecia?” As palavras de Thomas, o Leal, ressoaram coma força de seus geas de dizer sempre a verdade.

“O filho do Grifo e a espada perdida serão reunidos no retiro das maçãs.” Diante de tal prova irrefutável, a Rainha Mab reconheceu David Ardry ap Gwydion como O Legitimo Grande Rei das fadas.

Empenho e Dedicação do Escolhido

Por três anos seguintes, David e Morwen viveram no Reino das Maçãs juntos à Rainha Mab em seu palácio de Caer Loon. Nesse tempo o aspirante a rei com muito empenho, se esforçou para estabelecer o direito de governar plebeus e nobres. Inicialmente houve oposição de ambos os lados. Com a Guerra da Harmonia ainda em voga apesar do fato de que David tinha encontrado Caliburn acabou com causa dos plebeus. Mesmo com pouca idade, ele demostrava tino político inato. Mas principalmente uma profunda simpatia por absolutamente todas as fadas, que fossem moradores de longa data até os recém-chegados sidhe. Tendo várias vezes feitos testes e desafios de raciocino e de combate pelos nobres que insistiam que ele não era capaz de governar as fadas e sempre passou com maestria.

Enviou de forma insistente emissários para manter contato com a liderança plebeia, sempre os convocando a participar do governo como uma aliança em prol da sobrevivência mutua de nobres e plebeus e manter suas forças congregadas com o intuito da além da sobrevivência também da prosperidade de todas as fodas. Sua visão igualitária e seu respeito pelos feitos dos plebeus que lutaram para manter o Sonhar durante o Interregno fez com que o povo o apoiasse e seus inimigos mais fervorosos também deram o apoio ao Rei David.

Fim da Guerra

Logo que depois de três anos de batalha em campos e de negociações em cortes e nas propriedades livres das mixórdias, a Guerra da Harmonia teve seu ultimo dia. A real “harmonia” entre nobres e plebeus deu início ao ratado de Concórdia, que manteve o direito de governo na mão dos sidhe, porem com direitos dos plebeus chegando a patamares nunca vistos. Com monarcas dos reinos feéricos concordando em dar lugar nos seus conselhos privados aos plebeus e a aceitação de deliberações de grupos de fadas plebeias. O Tratado de Concórdia também exigiu dos nobres que apontassem representantes dos Kith plebeus para ocuparem posições em suas cortes.

A boca pequena as fadas diziam que a paz, com tanta cautela foi forjada com demasiada perspicácia, representando na integra o sonho do Grande Rei David. Impossível tirar do jovem rei o papel principal como arquiteto do Tratado de Concórdia. Unindo os sete reinos da América do Norte sobe seu domino, David deu o nome de Concórdia ao seu grande reino, honrando assim o tratado e o espírito de união que ele carregava.

O Presente

Atualmente, Concórdia se mantém sob o governo do Grande Rei David, que governa de sua fortaleza de Tara-Nar, um palácio quimérico espetacular construído através de seus próprios sonhos repletos de Glamour. Conhecido como “o Leão de Tara”, “o Rei dos Plebeus” e “o Filho do Grifo”, David Ardry ap Gwydion, personifica os básicos princípios de ferocidade na batalha, liberdade de pensamento e como guardião de todas as fadas. Com sua sabedoria lendária e honra inabalável conquistou a afeição de súditos e transformaram seus mais ferozes e obstinados inimigos em aliados. Sempre com Caliburn ao seu lado, ela simboliza sua autoridade e comprova que ele está cumprindo seu destino.

Aconselhado por sua irmã, Morwen governava na ausência do irmão, o Grande Rei David busca e luta para ser o monarca benévolo e pacífico de todas as fadas de Concórdia fazendo com que os frágeis filamentos do sonhar muito mais fortes nas suas terras. Mas sempre havendo discordância em relação a sua forma de governar, por considera-lo muito conciliador com os plebeus ou muito parcial com a nobreza, mas a maioria das fadas vive com a liberdade para se dedicar aos seus próprios sonhos.

A Natureza das Fadas

“Eu não vejo fadas,

Eu sonho elas.

Nenhuma fada consegue se esconder de mim;

Eu continuo sonhando até achar:

Aí está você, Prímula! Já vi você, Asa Negra!”

─ Hilda Conkling (seis anos), “Fairies”

Sendo parte sonho e parte matéria, a aparência dos changelings refletem a dualidade de sua natureza. Eles veem uns aos outros como realmente são, com a personificação do Sonhar que se materializa por conta do Glamour da magia das fadas. São seus semblantes feéricos.

Entretanto, a Banalidade esconde essa forma, mantendo-os com aspecto humano, ou quase, para os humanos, chamam de aspecto mortal. Os changelings não mudam entre uma forma e outra como os metamorfos. A sua aparência depende de quem os observa e da sua proximidade com o Sonhar.

A Crisálida

“Ah, como é que vim parar aqui e continuei a flutuar,

Sem nunca chegar ao fundo e só cair,

Sossegado e atento?

Todas as minhas fronteiras bidimensionais se foram,

E foi com alegria que perdi

E vi o mundo desmoronar e pensei estar morto,

Mas descobri que meus sentidos ainda funcionavam…”

─ The Byrds, “5D (fifth Dimension)”

Os changelings tanto nascem como são feitos. Muitos nascem nos corpos dos bebês humanos e passam as primeiras partes de suas vidas como crianças normais às vezes chegando à adolescência ou até a adultos antes de manifestarem seu lado fada. Não importando quando ─ muito menos como ─ o espirito changeling emerge, essa mudança inicia com um despertar interno explosivo sendo muitas vezes traumático é conhecido como Crisálida.

Sinais do Sonhar

A Crisálida, ou transformação, metamorfose, como queira chamar rompe a concha de banalidade que mantem escondia dos mortais a verdadeira natureza dos changeling. Da mesma forma que o Big Bang gerou o universo a Crisálida impele o changeling recém-desperto na direção do seu primeiro contato com o Sonhar. Bombardeado por todo e qualquer lado por visões, sabores, sons, odores, experiencias táteis que contradizem tudo o que a realidade fria e cruel que permeava suas vidas até esse momento. Esse novo changeling pode acreditar estar enlouquecendo. De certa forma esteja mesmo, ou não. Mas de acordo com as definições de sanidade do mundo mortal. Por outro lado, nas profundezas da sua psique de fada, ele se sente acolhido, realmente em casa.

Muitos changelings são vistos como desajustados na sociedade, inclusive enquanto crianças são envolvidos por uma essência indefinível, acarretando nos rótulos de “incomuns”, “dotados” ou apropriadamente chamados de “fadados”. Durante a infância provavelmente tinham amigos imaginários (que nem sempre são imaginários né) ou acreditam em um mundo mágico repletos de dragões e super-heróis bem depois de seus colegas já se interessarem por esporte e namoros. Enquanto crescem esses futuros changelings mantém suas famílias, amigos e colegas estarrecidos por serem excêntricos e conservarem uma singularidade impar que simplesmente os impede de se adaptar completamente ao mundo moderno. Esse deslocamento surge na alma do kithain, mesmo que adormecida porem já iniciando o agitar do seu interior para sair da casca mortal, esperando o momento ideal de se revelar.

Mudanças em Crisálida

Da mesma forma que um vulcão dá sinais que vai entrar em erupção a Crisálida anuncia sua chegada com alterações sutis (ou nem tão sutis assim) na realidade dos changelings. Podem ser vislumbres repentinos ─ obviamente para olhos mortais ─ de paisagens impossíveis, criaturas mitológicas em lugares improváveis, (um unicórnio na sala do chefe), períodos de dissociação de personalidade ou a sensação de que outro individuo tomou conta da sua mente. Nesse momento muitos changelings entendem o ocorrido e por muitas vezes recorrem a ajuda médica psiquiátrica.

Chego ao fim com a quarta parte de Um Mundo de Sonhos, no próximo falarei da transformação em si, a real mudança que ocorre no físico e na alma de um changeling no Sonhar e que as vezes se mostra no mundo mortal, ou não, isso fica a cargo do narrador.


Até lá, boas rolagens e muitos acertos críticos para vocês. Mas não deixem de conferir mais postagens do MRPG aqui no Liga das Trevas e outros mais.

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!


Autor: Victor Alonso
Montagem da Capa: Raul Galli

Fronteiras do Império – Star Wars RPG – Resenha

Olá aventureiros, Victor aqui, escrevo sobre Changeling – O Sonhar e Aparição – O Esquecimento na coluna Liga das Trevas do movimento RPG. Mas hoje falarei sobre outo jogo, trazido ao Brasil e lamentavelmente parado nas traduções do restante do conteúdo de Star Wars RPG. A Galápagos Jogos trouxe da Fantasy Flay Games, Lucas Books e obviamente Disney o livro Fronteiras do Império, no original Edge of the Empire. Se passa no pós Guerras Clonicas e com o Império Galáctico já estabelecido.

Como a contracapa nos mostra:

“É um período de tensão e oportunidade na galáxia. O Império Galáctico se esforça para manter o controle em meio à guerra civil. Na fronteira do Império, trapaceiros, contrabandistas, caçadores de recompensas bandidos, exploradores e exilados competem pela sobrevivência.”

Esse é o clima de Star Wars RPG – Fronteiras do Império, explorando as margens do Império. Mas nada impede que se misture com outros livros ou complementos. No entanto, não estão em Português e nem sei se estarão um dia, uma pena, mas como disse eles também podem ser usados para dar mais profundidade a narrativa e personagens.

O Sistema

A evolução é feita através de Árvore de Talentos, as rolagens usam dados especiais com símbolos representando sucessos, falhas, triunfos, ameaças e mais. Além disso, existem regras para a adaptação para dados poliméricos de 10 lados, o famoso D10. Bem diferente do antigo Star Wars RPG – Saga.

A empresa responsável também fornece um aplicativo gratuito baseado em navegador que está em desenvolvimento. Ainda falta na presente data a parte de combates com naves, mas está em processo. Porém a parte de rolagem de dados e combate pessoal você pode acessar por aqui: Sessões de RPG – Online RPG Tools | Sessões de RPG . Lá você rola desde a iniciativa até ataques com armas à distância ou corpo a corpo. Além disso também mantem a ficha disponível para jogador e narrador poder atualizar.

Ah, antes que me esqueça, ele é integrado ao Discord, o que facilita bastante. Pois dá além dos símbolos, o resultado já calculado.

Como podem ver é um produto bem completo e complexo. Mas delicioso de jogar, realmente bem divertido, adota algumas dinâmicas diferentes como movimentação e ações. E deslocamento diferente, tanto para personagens e naves com pouca diferença. Além de obviamente as escalas de distância. Ainda adotando um mecanismo de líder e lacaios para os inimigos, onde os lacaios agem basicamente em conjunto. Mas cada narrador pode adotar a forma que desejar, com lacaios agindo em uníssono ou cada um de forma independente. Porem com uma rolagem só, ou simplesmente ignorar a regra de lacaios, afinal é um RPG e a Regra de Ouro também está nele.

As Tabelas e Dados

Existem muitas tabelas para guiar a narrativa e desfechos de rolagens, com sugestões do que pode ser feito com a quantidade de sucesso e afins recebidos. Abaixo vou mostrar os símbolos dos dados e seus significados. Mas não se assuste, com o jogo em andamento se torna bem simples entender, pois não são só símbolos, mas cores que determinam o que cada dado faz.

Esses são os dados:

  • Branco: Força,
  • Azul: Ampliação,
  • Verde: Habilidade,
  • Amarelo: Proficiência,
  • Preto: Contratempo,
  • Roxo: Dificuldade e
  • Vermelho: Desafio.

Perceba que o conjunto é composto com D6, D8 e D12, e se faz uma combinação entre eles para a rolagem. E uma outra diferença é que a rolagem é composta já com a resistência. Por exemplo, num ataque corpo a corpo onde o personagem seja proficiente e possa no ataque usar um dado amarelo, dois verdes e seja ajudado por algum fator externo ou alguém, iremos então adicionar um azul a mais. Ele indo atacar um oponente que tenha defesa dois a rolagem seria composta com um dado amarelo, dois verdes um azul e dois roxos. De acordo com os símbolos rolados o resultado é mostrado. Note que na rolagem do jogador a dificuldade já foi calculada

Os símbolos dos dados e seus usos, você vai ver que existem dados e símbolos positivos e negativos.

Onde Sucesso, Vantagem e Triunfo são positivos.

Fracasso, Ameaça e Desespero são negativos.

 

Trarei agora algumas tabelas.

Note que são desfechos combinados entre os dados e os símbolos, anulando um ao outro ou ampliando o resultado positivo ou negativo.

Perceba que também há orientação de adaptação para dados além dos oficiais para D10 e também para uma combinação numérica entre D6, D8 e D12. Assim não impedindo a jogatina pela ausência dos dados coloridos e simbólicos.

Nessa tabela vemos os níveis de dificuldade que varia de Simples, como nenhuma resistência, até Heroico com resistência com cinco dados roxos. Mas também haverão vezes que seja possível ou necessário a ampliação ou rebaixamento de habilidade ou dificuldade

Aprimorar dados, por exemplo, significa, trocar dados verdes por amarelos ou roxos para vermelhos. Logo, rebaixar adota a lógica inversa.

Também são usados os dados azuis para ampliar resultados e pretos para remover dados.

Já o branco é o dado da Força, ele mostra bolinhas brancas e negras, representando com as brancas o Lado da Luz e as preta o Lado Negro da Força.

Dessa forma o jogo pede que os jogadores rolem no inicio da sessão chamado de dado do Destino. Caso cair uma bolina branca, a converta em um ponto da Luz. Se caírem duas, converta em dois pontos da Luz. Caso caía uma ou duas bolinhas negras a lógica é a mesma para a conversão, porem converta para pontos do lado Negro.

Aleatoriedade

Também há um mecanismo de aleatoriedade chamado de Obrigação para reles mortais e Moralidade para o Jedi, porém esse livro que a Galápagos trouxe não aborda o jogo com Jedi. Mas como disse anteriormente podem ser “acoplados” outros livros que tenham outras dinâmicas e opções, além de uns como Force and Destine e Age of Rebelion, além de suplementos como Fly Casual, fazendo uma alusão direta a fala de Han Solo no cinema que aborda carreiras de contrabandistas e caçadores de recompensas além de outras.

A Obrigação se remete a rolagem de um dado D100, no livro o resultado se mostra na tabela 2-1 na página 39.

Hão outras tabelas que dão resultados de Vantagens, Sucessos e triunfos, assim como Ameaças, Fracassos e Desespero.

Raças

A parte mais bacana no meu ver é a possibilidade de se jogar com praticamente uma infinidade de raças, claro que não é infinito, mas é realmente muito amplo, assim como livros diferentes como os de regras ou até os suplementos trazem também novas raças, mas me aterei ao livro trazido pela Galápagos.

Pode-se jogar com:

  • Droides,
  • Gands,
  • Humanos,
  • Bothans,
  • Rodianos,
  • Trandoshans,
  • Twi’leks e
  • Wookiees

Como disse anteriormente, em outros livros são outras raças como Togruta, Kel Dor até mesmo Dug, mas não achei ainda se é possível jogar com a raça do Grão Mestre Yoda e do fofo Goru.

Mas de forma extra oficial é até possível encontrar, mas enfim, as fichas são feitas com base nas raças, ela traz a pontuação base dos Atributos e a quantidade de XP que cada raça tem inicialmente e as características de carreira.

Árvore de Talentos

Além disso na criação da ficha se adota ao menos uma árvore de talentos, mas não se restringe a uma só pode se escolher duas, até mais, mas lembre-se que para essa evolução se usa XP recebido durante a campanha, ou seja, quanto mais elementos a se evoluir mais XP serão necessários, logo tenha cautela para não se perder nessa escolha. Abaixo trago uma tabela de ficha de raça, dos nossos queridos Wookiees.

Perceba que ele recebe a base de 3, 2 2 2 1 e 2 e outras informações com 14 + força física como limite de ferimentos, 8 + fadiga, que é outra dinâmica diferente, pois se pode gastar fadiga para ter mais manobras, que também é uma dinâmica diferente.

Ações

Pois usamos uma ação e uma Manobra livre, mas para ter uma outra manobra podemos usar Fadiga, deve ser usado com parcimônia, pois é um item importante da ficha que só pode ser alterado com evolução da arvore de talentos ou inicialmente como característica da raça escolhida.

Perceba que ele recebe esses 14 + Força fica que já diferente do padrão humano que tem 2 em tudo o Wookiee tem 3 em força física o XP inicial da raça fica em 90 para balancear, mas já joguei com um Dug que tem os mesmos 90 de XP mas sem nada que justificasse isso na ficha padrão, como o Humano padrão carrega 100 e outras raças 110 fiquei receoso, mas depois percebi que ele já trazia um talento bem avançado da árvore que eu havia escolhido, mas mesmo que não tivesse escolhido essa eu teria esse talento, então assim entendi o porque do balanceamento para 90 de XP inicial.

Pois bem, acredito que tenha dado as informações inicias, mas ainda falta uma que acho importante, se escolherem jogar como Piloto, terão também a responsabilidade da ficha da nave, a lógica é praticamente a mesma, vou botar uma imagem com as duas fichas abaixo. Mas vale lembrar que não se pode adquirir novas carreiras após a criação da ficha a não ser que se escolha uma nova árvore de talentos, e como disse antes, não abuse das árvores ou pode acabar se perdendo na evolução do personagem.

 

Ficha padrão de Personagem

 

Ficha padrão de Nave

 

Espero que tenha gostado e se animado a jogar, realmente é divertido e com infinitas possibilidades, afinal faz parte do Universo Star Wars, e sempre é interessante dar de cara com o Pirata Hondo, a piloto Hera, quem sabe até Hans e a Princesa Lea, mas Jabba não recomendo.

Boa aventura e boas rolagens, nesse caso cheio de Sucessos, Vantagens e Triunfos, se tudo der certo trarei mais desse universo. Mas não deixem de ler outros posts do Movimento RPG.


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Fronteiras do Império – Star Wars RPG – Resenha

 

A História do Reino Sombrio de Ferro: Parte 3 – Histórias de Wraith

 

Olá novamente aventureiros do MRPR, Victor Alonso aqui novamente, retornando com Aparição – o Esquecimento, agora com a terceira parte da História do Reino Sombrio de Ferro.

O Primeiro Grande Turbilhão

O Mundo Inferior foi governado pela loucura durante o período de batalhas. Com a pressão no seu auge um som enorme e estridente rugiu do centro do Labirinto. Sob o comando de Caronte, as sentinelas bateram enormes gongos como u alerta, para avisar os mortos sobre o que estava por vir. Mas Estígia não conseguiu se preparar para a chegada do Primeiro Grande Turbilhão, que chegou como um furacão incandescente e atingiu em cheio o coração ilha. Com ventos em brasa e uivantes foram acompanhados onda após onda de tsunamis de fogo. A ilha rachou, ferveu, abrindo fendas enormes foram abertas na própria rocha estruturas sacudiram até o seu âmago.

A tempestade que fez esse estrago ganhou pela primeira vez o nome de “Grande Turbilhão”, Estígia ficou em frangalhos. A tempestade deixou rastros, e neles vieram Espectros, que atacaram ferozmente a Ilha da Lamentações e não houve alguém que pudesse impedir que o os Espectros rompessem as muralhas. O que ainda se mantinha de pé foi totalmente destruído pelos Espectros, que queimaram e saquearam, destruíram monumentos, templos, casas, não desguiam nada, destruíram absolutamente tudo que sobrou, sem nenhuma resistência até saquearam o palácio de Caronte, a Torre de Ônix.

Caronte, obviamente não estava, havia saído com os Barqueiros então nada podia impedir as forças do Oblívio. No fim, o triunfo foi dos protetores de Estígia, mas a vitória foi amarga.

E a até então gloriosa cidade se tornou um lugar destruído pela cruel tormenta, praias acessas como piras acesas, o Rio da Morte acabou represado com as águas poluídas transbordado pelas margens, estradas que ligavam o Mar Sem Sol até as Terras das Sombras estavam rachadas e destruídas, manchadas, pela tormenta. Quase todos os Barqueiros foram destruídos, o Senado, com o próprio livro diz foi esmagado e os Mortos Inquietos se amontoavam como crianças apavoradas, esperando novos ataques e quem sabe o que mais. A Republica estava destruída.

Ressureição

Em meio ao que sobrou do grande sonho de Estígia, Caronte mais uma vez assumiu a tarefa dessa vez de reconstruir tudo. Jurando que a cidade seria renovada, iria criar uma Estígia ainda mais forte, poderosa e brilhante que a anterior. Onde os Inquietos encontrariam segurança e paz na nova república reconstruída dos ossos dos que morreram. Elevando-se acima do desespero, Caronte e seus tenentes cataram as pedras gastas e quebradas da antiga Estígia. Criaram uma nova cidade, com esperança modelada com base nos novos impérios que surgiram no mundo dos breves. Porém, fizeram com as mesmas diretrizes da Dama do Destino.

Dos Césares, Caronte pegou a ideia de se autoproclamar Imperador. Os sete senadores restantes se nomearam Senhores da Morte. Cada um deles se tornou o administrador de um grupo específico de almas. Essas almas passam a ser enviadas para os Senhores da Morte depois de serem definidos na seleção que era definido pela forma que morreram, o Senhor que recebe a alma se torna então seu dono, tem total autoridade sobre essas almas. Dessa forma, diferentes Senhores da Morte supervisionam os idosos, os doentes, as vítimas de violência, os mortos pela natureza e os apanhados pela guerra. Essas divisões se tornaram as Legiões – cada uma delas composta de almas que tiveram o mesmo tipo de morte em particular. Sete das Legiões foram lideradas por sete Senhores da Morte, a Dama do Destino assumiu a oitava legião. Assim, para simbolizar suas novas funções, cada Senhor da Morte passou a usar uma máscara, agora, cada Senhor da Morte deixou de ser uma aparição individual e se tornaram, cada um deles, o guardião de muitos, o símbolo andante que marcava cada um deles com a forma da sua morte e como cada um entrou na vida após a morte.

Com o passar do tempo, o termo “Senhor da Morte” se transformou no título, na função, no cargo em si e não no indivíduo que o ocupa. Alguns dos Senhores da Morte têm séculos de idade, outros não, vão mudando, com novas aparições assumindo o cargo do anterior. Mas para a maioria das aparições não importa o indivíduo e sim o ofício, na verdade, o que importa é a Legião em si.

Os Barqueiros se Rebelam

Nem todos adularam Caronte pelo seu novo posto. Os Barqueiros ficaram indignados por ele se chamar de Imperador, acabaram se recusando a servi-lo depois disso. Muitos aborrecidos pela morte dos irmãos no campo de batalha e com a sensação de que Caronte tinha abusado de sua autoridade e foram os primeiros a abandonarem seus postos, outros muitos vieram depois. Eles se recusaram a transportar as almas para os novos Senhores da Morte.

Caronte, tomado pela fúria de repúdio aos juramentos dos Barqueiros, retaliou com o banimento da Ilha das lamentações e retirou seus prêmios e direitos. Além disso ordenou que os nomes dos Barqueiros fossem removidos dos registros. Ele pensava, que já que eles não queriam cumprir seus deveres, tinham então que se expulsos para cuidarem de si próprios. Alguns se juntaram aos Renegados, que sempre desafiaram a liderança de Caronte, outros seguiram para as Costas Distantes, muitos, acabaram tristemente se renderam ao Oblívio, por terem perdido seus propósitos. Com o intuito de evitar nomas perdas, os maiores e mais sábios dos Barqueiros se uniram para reivindicar uma nova cidade, para torna-la um lugar de refúgio, onde os que carregavam a lanterna e a foice poderiam encontrar um novo propósito. Chamaram esse lugar de “Dis”.

A Cidade de Dis

Esta cidade é o lar e sede dos Barqueiros. Encontrada na Tempestade, as origens de Dis estão ocultas até na Sociedade de Barqueiros. Os Barqueiros tomaram a cidade e a fortificaram contra Turbilhões. Cavando profundamente no Labirinto onde se encontrava, os Barqueiros e seus servos criaram túneis e aposentos ocultos, e depois construíram grossas portas de aço Estígio para barrar o caminho para o Labirinto. Três vezes essas portas foram violadas por inimigos vindos de baixo, mas a cidade não caiu.

 

À medida que os Barqueiros recuperaram relíquias e Artefatos misteriosos, muitas das salas ocultas passaram a servir de locais de armazenamento para esses tesouros. Outras servem como câmaras privadas para os Barqueiros residentes. Algumas salas são usadas para iniciar novos Barqueiros em seus deveres e responsabilidades. E outras servem de forja, onde mantos, lanternas, armas e barcos de junco são criados a partir de Espectros alterados com o uso de Modelar para uso dos Barqueiros.

É quase impossível entrar nos caminhos ocultos para ir até Dis e circular por ela sem o consentimento da Sociedade dos Barqueiros. Inúmeras armadilhas e desvios dissuadem os mais curiosos e os hostis de obter facilmente entrada. Esta cidade antiga é o único posto avançado a se manter entre a caótica Tempestade e a área reivindicada pelos servos do Oblívio.

Essa é a transcrição da imagem ao lado.

Reconstrução

Ao longo do tempo que nunca parou, nem do nosso lado, nem do lado de lá, Estígia foi se reconstruindo, lentamente. Esse intento, obviamente sendo interrompido de tempos em tempo por outras tormentas, que selvagemente destruíam parte do que havia sido reconstruído – remanescentes do Grande Turbilhão que não aceitavam o desvanecimento, e seguiam, como se atraídos por uma força que não podiam repelir, sempre acabavam chegando em Estígia. As aldeias construídas pelo Renegados, ao longo do rio, mas as estradas, eles mesmos destruíam com seu descontamento. Aparições maliciosas, furavam a Mortalha em vários locais e surgiam para mortais disfarçados de demônios e diabos, exigindo tributos e sacrifícios. Mas Estígia se manteve de pé.

Após séculos e mais séculos de luta, os “recém” chegados, mas como o livro descreve, regurgitados pelo primeiro Grande Turbilhão foram destruídos ou forçados a retornar o Labirinto. Com uma pausa breve do conflito, Caronte foi prontamente homenagear os bravos Inquietos que haviam cumprido seus deveres se mantendo firmes contra os Consumidos pela Sombra e o colapso da República. A homenagem abrangeu a todos, inclusive os Barqueiros os Eqitaes que não abandoaram a Estígia com a violação das mortalhas, Caronte então, instituiu a Ordem Imperial da Foice. A milicia recebeu o reforço de muitas almas, na esperança de um dia, quem sabe, se tornarem membros da prestigiada nova Ordem. Atualmente essa ideia se mantem, pois algumas amas podem ascender na Ordem por bravura notória, grande prova de liderança ou por meio da realização de grandes obras para aumentar o sucesso e a posição de sua Legião. Além disso, consegue um lugar cobiçado nas Crônicas da História do Reino Sombrio de Ferro, uma espécie de prêmio que confere umas pequenas e outra e=nem tão pequenas recompensas.

Como o breve período de paz, os mortos passaram a reparar nas estradas e edifícios destruídos pelo Turbilhão. Decidiram reconstruir a Torre de Ônix. Com as almas recém-chegadas uma força de trabalho maior foi empregada (sem mencionar mais matérias-primas para a forja), Nhudri e seus novos aprendizes criaram novas estruturas, inclusive um paredão ao redor da Ilha das Lamentações que resistiria a qualquer tormenta.

O Retorno dos Pescadores e o Tratado do Paraíso

Durante a reconstrução de Estígia os Pescadores voltaram. Seu navio dourado, que foi usado para o transporte das aparições para a Costa Distante que eles deram o nome de Paraíso, foi notado ao largo da Ilha das Lamentações. Eles pegaram passageiros esperançosos e construíram um templo magnífico em uma das colinas na própria Ilha. Enfim se chegaram em Caronte, exigindo que ele, Caronte, o criador de tudo ali, pagasse dízimos ao templo. Mesmo tendo ouvido o que eles disseram, recusou. O argumento se baseou em ele, Caronte, servir a Dama do Destino e a toda a terra dos mortos e não a qualquer Costa Distante em particular e fez uma contraproposta.

A proposta foi aceita e ficou conhecida como o Tratado do Paraíso. Pedia aos Pescadores o dizimo das relíquias que eles coletavam e, em troca, Caronte fez a promessa de manter sob os cuidados dos Pescadores todas as aparições que buscassem o Paraíso. O tratado iniciou uma nova era cooperativa e ordeira em Estígia, o que ocasionou um crescimento continuo do número de Pescadores.

A Hierarquia

Nas terras do Breves, as Cruzadas fizeram com que milhares de aparições – cristãos e muçulmanos – entrassem nas Terras das Sombras, vitimado nos campos de batalha e cidades sitiadas, junto com as doenças e fome que acompanham as guerras. No fim das contas tentaram continuar as guerras de seus dias de vida, mas as explicações chegaram rapidamente sobre o novo estado de seus seres. A maioria resolveu se unis a Nhudri e seus seguidores na reparação das estradas, ou sob contrato das milícias de Estígia, convergência entre ex-inimigos e pensamento convergente sendo encontrado permitiu que agora, todos juntos seguiriam na batalha contra Espectros ou Renegados.

À medida que as mudanças aconteciam nas Terras da Pele, Caronte remodelou Estígia para refletir os reinos da Europa. Assim aconteceu a fundação da Hierarquia, com Caronte e seus Senadores da Morte no topo. As Legiões e os Eqitaes, agora nomeados Cavaleiros, estavam localizados logo abaixo na hierarquia, junto aos Barqueiros, que seguiram fieis a Caronte. O posto em seguida era dado ao equivalente aos serviçais – aparições conhecidas como Servos, que eram presos nas correntes de aço Estígio e usados como escravos ou como pagamento entre as classes mais altas.

A Fundação das Guildas

Nesse período, muitas das antigas organizações de aparições que mantinha um pensamento em comum se reuniram em Guildas, sociedades surgidas pelo modelo de associações comerciais dos vivos. Elas pretendiam proteger e aumentar o conhecimento dos seus poderes únicos, chamados Arcanoi, e encontrar descobrir formas desses poderes poderem ser compartilhados, claro, por um preço para a população da cidade. Vinculado a isso, também tinha a responsabilidade de evitar abusos dos referidos poderes. Cada Guilda desenvolveu algumas práticas e rituais, e aparições com poderes demonstráveis se uniram a elas, mesmo com os círculos internos de cada organização se mantivesse restrito a poucos escolhidos. Caronte posteriormente reivindicou para si o crédito por ter organizado as Guildas, o que nos momentos de revolta dessas organizações foi sempre lembrado. Mas independente disso, as Guildas ocupavam um lugar diretamente abaixo dos Cavaleiros e Legiões na sociedade das aparições.

Nesse período, tudo se manteve aparentemente normal, mas de uma forma contínua o descontamento se manteve e o ressentimento de Caronte pela sua Hierarquia e pelas Guildas que tentaram restringir o uso livre de seus talentos. Essas aparições insatisfeitas atravessavam seguidamente na Mortalha, surgindo na frente de mortais, vistos como demônios ou diabos e exigindo tributos ou sacrifícios, com a premissa de receber um recurso para brecar essas práticas, com isso Caronte instituiu o Dictum Mortuum.

Fico por aqui, na próxima postagem falarei sobre o Segundo Grande Turbilhão, até lá desejo a vocês muitos acertos críticos e que o RP seja bom. Não deixe de conferir outros textos do Movimento RPG e da Liga das Trevas

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Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!

Um Mundo de Sonhos: Parte 03 – Histórias de Changeling

Olá aventureiros, Victor aqui outra vez, vamos segundo com Changeling – O Sonhar vamos seguindo que os Portões de Arcádia vão fechar em breve.

A Fragmentação


Ela chegou, os fios que conectavam o Sonhar ao mundo mortal ficaram tão tênues que começaram a se romper, pouco a pouco, um a um, mas o rompimento definitivo ficou conhecido pelas fadas com a Fragmentação, pois não só quebrou os laços entre Arcádia e o reino humano como também despedaçou o sonho de os laços serem atados novamente.

O termo “Fragmentação” tem como propósito remeter a ideia acontecimento repentino e cataclismo, como um terremoto, uma erupção de vulcão ou uma bomba atômica estourando, selando todo o acesso ao Sonhar em todos os pontos que restavam.


A maior parte dos estudiosos aponta o surgimento da Peste Negra, em 1347, como catalizador da Fragmentação. Entra 1347 e 1351 75 milhões de pessoas foram mortos por toda a Europa sendo que nisso inclui um terço da Inglaterra, A doença vitimou essa gente. O medo, o desespero varreram o planeta nesse período e ecoou do lado das Brumas e nos reinos das fadas.


No século XIV, o mundo foi açoitado pelas dores do parto de uma nova era. Os profetas da razão, que resultaram na Renascença, e no embrião das teorias cientificas modernas, na tentativa de racionalizar os acontecimentos que não podiam ser controlados e desmistificar os mistérios, como as pandemias. (Não se refere ao Covid 19, ele surgiu muitos anos depois do lançamento do jogo.) O populacho se refugiou na religião, renegando antigas crenças no sobrenatural em troca do consolo recebido da Igreja, uma instituição que não dava nenhum espaço para a magia, a não ser a própria.


À medida que um portal atras do outro foram sendo destruído eles se fragmentavam-se em vários pedaços que desapareciam tendo seu primeiro contato com a mortalidade em estado bruto, os filhos do Sonhar notaram que a isso os destruiria. No período abraçado pela Fragmentação, as fadas tomaram uma de três decisões que determinariam o destino por toda a eternidade.


Uns voltaram para seus locais de poder, suas propriedades livres ou clareiras, e nesses locais realizaram grandes rituais de magia feérica para isolar o mundo das Brumas do mundo mortal. Mas com isso seres encantados como os Perdidos, ainda se mantêm nesses lugares esquecidos, imersos em sua própria realidade imutável.


A maior parte dos Sidhe, com mínimas exceções, fugiram para Arcádia pelos Portais que restavam, em alguns pontos batalhas violentas foram travadas nos limites dos portais pois os sidhe frenéticos lutavam pelo direito de entrar no sonhar antes que as passagens se fechassem por completo. Ledas contam que o Portal de Prata e a propriedade livre a ele associada, a Corte de Todos os Reis, foi o ultimo a ruir, e seu fechamento assinalou o marco fúnebre da Idade das Fadas.


Kith plebeus, muitos deles, como os Exus, Trolls, Pooka e Boggaans se viram presos no mundo mortal, abandonados por conta do pânico da nobreza que notoriamente se importavam mais com sua própria segurança que com o bem estar dos seus súditos feéricos. Eles tiveram que se adaptar a uma realidade cruel sem magia. Quando a Banalidade começou a varrer o mundo, afinal ela não era mais impedida pela magia das fadas que mantinham os antigos elos com o Sonhar, as fadas que não conseguiram ou não quiseram fugir para Arcádia se submeteram a uma transformação desesperada para mascarar sua verdadeira natureza com uma camada de Banalidade, o que acabou permitindo sobreviver num mundo que não acreditava mais em fadas. Assim, se tornaram os changelings e, nos séculos seguintes lutaram avidamente para manter vivos os fragmentos do Sonhar.


O Interregno


Após a Fragmentação, iniciou o período conhecido como Interregno testemunhou grandes mudanças na realidade humana e feérica. A humanidade redescobriu a antiga sabedoria de pensadores gregos e romanos e pouco a pouco foi dando as costas às superstições religiosas e voltando-se às experimentações cientificas e o racionalismo. Deu-se início a Idade das Explorações que acompanhou a Idade das Invenções funcionou como uma simbiose, uma se alimentando da outra. Novos mundos foram descobertos, novas ideias levaram a realizações seminais que tornaram a vida mais fácil, camponeses foram se tornando trabalhadores e monarcas se tornaram barões da indústria. A humanidade entrando numa era de progresso rápido, cada vez mais rápido e uma espécie de convulsão social.


Os changelings, gora encerrados na carene morta e só superficialmente conectados com suas identidades feéricas, passaram por mudanças ainda mais devastadoras, e não menos desafiadoras. A partida dos shidhe privou os plebeus das estruturas sociais das quais eles dependiam. Deram adeus as casas nobre, lordes e ladies, os cavaleiros feéricos e o sistema feudal que unia a sociedade das fadas. Abandonados à própria sorte, os changelings se uniram em pequenos grupos para proteção mútua ou tentaram se misturar com a sociedade humana, se escondendo da humanidade entre a própria humanidade, e vez ou outra dos seus próprios semelhantes, das suas próprias naturezas.


Com o surgimento das cidades que substituíram as fortalezas feudais levaram muitos changelings a cair na estrada. incapazes de se adaptar à urbanização atroz da vida humana, iam de vila em vila, juntando-se com circos itinerantes, saltimbancos e menestréis. Na companhia desses dessas figuras algumas vezes marginais ou desajustados sociais, os plebeus encontraram refúgio assim como formas de vazão dos impulsos criativos que tinham. No submundo dos artistas, changelings descobriram uma quase infinita fonte de Glamour, suficiente para preservar as frágeis conexões com os fragmentos do Sonhar que ainda restavam, apesar da determinação do mundo em extingui-los. Muitas das tradições que atualmente caracterizam a vida dos changelings remetem a esse período de tempo, onde andanças e redefinições e nomes de inúmeras Artes e muitos costumes pegaram emprestado termos teatrais e circenses.


No entanto, velhos hábitos não se extinguem tão fácil, assim muitos deles ainda sentem a necessidade de uma casa nobre para ditar as normas e manter uma certa estrutura para as suas vidas fragmentadas. Ascendendo de classe alguns kithain assumiram os títulos anteriores e reivindicaram os feudos abandonados, criando uma subcultura que tomou o lugar os shidhe fugidos.


O Acordo


Antes da Fragmentação, fadas Seelie e Unseelie viviam numa disputa constante e rivalidade sem fim. Mas apesar dos acordos entre as duas cortes que dividiam o ano em duas partes, Seelie e Unseelie dominavam por sua vez as metades do verão e o inverno respectivamente, mas os conflitos eram frequentes. A Fragmentação também mudou esse aspecto na vida dos changelings. Com a intensão de sobreviver fadas Seelie e Unseelie deixaram de lado as desavenças. Numa conciliação sem precedentes, conhecida como o Acordo, cortes em trégua e concordando em cessar as antipatias, sim, mas “por ora”, com o próprio livro explica, é uma trégua momentânea. Territórios governados pelos Seelie permitiam que changelings Unseelie andassem livremente dentro de suas fronteiras e propriedades livres dos Unseelie abriam-se para os visitantes Seelie.


A medida que as duas cortes começaram a se misturar, uma acabou adotando alguns costumes da outra, assim a sociedade changeling logo se tornou uma emaranhado de conceitos e comportamentos Seelie e Unseelie. A lei, a formalidade e a honra aprenderam a coexistir com a desordem, o caos e impulsividade, uma combinação um tanto dinâmica de opostos que se mantém até hoje em dia.

O Expediente dos Changelings

Para o meu canto fiz manta

 

Bordada com fantasias

De antigas mitologias

O Ressurgimento

– Willian Butler Yeates, “Uma manta”

 

Para sobreviverem num mundo saturado de Banalidade e separado do Sonhar, as fadas aprisionadas no reino dos mortais pela fragmentação arranjaram um meio de proteger seus espíritos frágeis. Esse processo, conhecido como o Expediente dos Changelings, 

consistia em criar uma concha mortal que abrigasse o espírito feérico. Dá mesma maneira que os seres humanos usavam roupas para se protegerem dos elementos, os changelings se vestiam com a pele dos mortais para diminui

r o impacto da Banalidade.

A primeira geração de fadas terrestres simplesmente assumiu 

um disfarce humano, cobrindo suas naturezas feéricas e puras com camadas de Glamour e pequenas doses de Banalidade. Desse modo, elas podiam se passar por seres humanos, ainda que fossem exemplos excêntricos da espécie. Esse método funcionou bem enquanto as fadas camufladas limitaram seu contato com mortais, minimizando, assim, sua exposição à descrença humana.

Para se adaptarem completamente ao novo ambiente seria necessário encontrar uma solução mais permanente e durável.

Por tentativa e erro, as fadas aprisionadas descobriram como implantar seus espíritos nos corpos de crianças pequenas ou bebês, misturando-se à mortalidade dos hospedeiros sem desalojar a alma dos mesmos. Ao iniciar suas vidas como seres humanos, os changelings evitavam a destruição imposta pela Banalidade. Todavia, para conseguir isso, os kithain tiveram de abrir mão de conhecer de imediato sua verdadeira natureza, obrigadas a permanecer dormentes até que pudessem emergir em segurança durante a Crisálida.

Texto integralmente tidado do print acima, para mostrar a forma como foi feita na visão dos criadores do jogo.


O Ressurgimento


Os séculos foram passando sem interrupção e de forma lentamente. Para os humanos a ciência e a razão preparam caminho para a Idade da Tecnologia. Um após o outro, os mistérios do universo foram sucumbindo perante às investidas do microscópio e do telescópio, que revelaram o microcosmo da teoria atômica e o macrocosmo de uma galáxia descoberta e em expansão. Os principais caminhos para o maravilhamento foram aos poucos se fechando, explicações feitas por descobertas uma após outra, e os changelings se reunindo em pequenos bolsões de Glamour que ainda permaneciam e sussurravam a chegada do Inverno Perpétuo, o momento do triunfo da Banalidade.


Aí surgiu o milagre, era 1969, milhões de aparelhos de TV ligados e sintonizados para ver os astronautas pisarem pela primeira vez Lua. O Glamour tomou conta do Globo, o mundo liberto, depois de séculos confinado, mas o redespertar simultâneo da sensação de maravilhamento de toda a humanidade. Do útero de ferro da ciência renasceu a magia, ao menos por um instante.


Um instante foi suficiente. O jorro de Glamour abriu passagens para Arcádia e reabriu os trods que estavam dormentes desde a Fragmentação. (Trods são portais que levam para Arcádia ou para outras Propriedades Livres, servem de estradas do e para o Sonhar). As propriedades livres perdidas reapareceram, com a glória restaurada pelo poder dos sonhos da humanidade que começou a imaginar uma mudança para a lua.


Do outro lado, no Sonhar, o ressurgimento de Glamour no mundo foi notado também Arcádia percebeu e as hostes resplendentes dos sidhes voltaram ao mundo, passando pelos portais recém abertos para confrontar uma realidade bem diferente da que haviam abandonado séculos atrás. A maior parte desses novos imigrantes eram compostos de exilados, resultado da sublevação em Arcádia que provocou o banimento de cinco das treze casas que haviam deixado o mundo mortal. As Brumas nublaram as lembranças dos que voltaram, ficou somente a recordação de que foram expulsos de Arcádia como punição pela participação de uma grande confusão na terra das fadas.


Infelizmente o vislumbre de Glamour provocado pela chegada na lua, não foi suficiente para vencer uma descrença de séculos que ficou acumulada e impregnada no mundo e a chegada a lua acabou não rompendo essa casca. As portas de Arcádia se fecharam novamente. Os sidhe agiram rápido e evitaram que a Banalidade os destruísse por completo. Assim, recorreram ao método usado, testado e aprovado de trocar de corpos com mortais e assim fazendo um band de seres humanos desavisados passar pelos portais que haviam momentaneamente reaberto. Desde o Ressurgimento, muitos sidhe que entraram no mundo como proscritos e exilados ainda utilizavam esse antigo método de proteção contra a Banalidade, apoderando-se de corpos mortais, convenientes para hospedarem seus delicados espíritos. Apesar de o verdadeiro destino das almas humanas desalojadas ser incerto, a maior parte dos sidhe acredita que esses mortais desfrutaram de um despertar no Sonhar. Em outras situações, os sidhe recém-chegados se aproveitam da presença de crianças bem novinhas ou até mesmo fetos e introduzem suas essências nas psiques desses seres impressionáveis, onde passam a coexistir em simbiose, em vez de tomar posse total de almas mortais.


Apesar do Ressurgimento, como ficou conhecido o retorno dos sidhe, ocorrendo em todos os lugares, a maioria da nobreza feérica retornou ao mundo nos locais em que a influência do Glamour era mais forte. A Irlanda, as Ilhas Britânicas e outros locais da Europa ainda emanavam a magia das fadas o suficiente para a maioria dos sidhe, mas os nobres emergiram, em sua maioria nos Estado Unidos da América, por que não né, afinal o jogo é americano, mas acho que eles poderiam ser menos egocêntricos nesse sentido. Em 1969, a Costa Oeste passava por uma revolução na consciência. Em São Francisco, o Verão do Amor teve seu ápice, fazendo da cidade um marco e um farol de Glamour para os sidhe que voltaram.


Desde que os sidhe chegaram, se espalharam rapidamente por um mundo mortal revitalizado. Um toque de clarim soou, convocando os kithain plebeus a deixarem suas tocas para novamente servir aos nobres. Reivindicaram suas propriedades livres, os sidhe Ressurgentes agiram com confiança e senso de autoridade inato. Apesar de o planeta ter passado por seis séculos de mudanças, os sidhe tentaram reestabelecer os antigos reinos feéricos, tão precipitadamente abandonados durante a Fragmentação. Mas foram recebidos com uma inesperada recusa dos kithain.


Durante séculos, os plebeus haviam sobrevivido sem a liderança dos sidhe. Novos lideres preencheram o vazio deixado pela nobreza, e acabaram aprendendo a viver sem qualquer tipo de liderança, quase todos na verdade. O sistema feudal, tão caro aos sidhe Ressurgentes, se tornou obsoleto. As novas formas de governo humano, baseado em pluralidade, na democracia, no socialismo e em todos os outros sistemas de governo que surgiram e morreram nesse meio tempo minaram a rígida hierarquia de nobres e plebeus.


Apesar de alguns plebeus apoiarem a nobreza, outros foram terminantemente contra e se rebelaram. Seguiu-se um período inquieto de movimentos políticos que acabou num acontecimento que ficaria como um borrão de tinta eternamente na reputação da nobreza. No Estados Unidos, os Lideres plebeus, convocaram uma reunião para estabelecer um acordo com os sidhe, durante um Beltane, mas foram assassinados, massacrados pelo ferro frio numa carnificina que foi conhecida como a Noite dos Punhais de Ferro. Toda e qualquer possibilidade de acordo entre nobre e plebeus morreu juntos com os plebeus no massacre.



Pois bem moçada, fico por aqui, na sequencia falarei da Guerra da Harmonia, e outros eventos mais. Até lá, boas rolagens e muitos acertos críticos para vocês. Mas não deixem de conferir mais postagens do MRPG aqui no Liga das Trevas e outros mais.

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Autor: Victor Alonso

Montagem da Capa: Raul Galli

 

Um Mundo de Sonhos: Parte 02 – Histórias de Changeling

Olá aventureiros, sou Victor Alonso, escrevo sobre Changeling – O Sonhar, Aparição o Esquecimento e estou começando uma nova sessão sobre Star Wars – As Fronteiras do Império. Hoje, trago para vocês a segunda parte de Um Mundo de Sonhos. Lembrando que de nada infantil esse jogo se trata, e sim de troca, mudança, metamorfose e transmutação. Basicamente, são bebes que foram trocados ao nascer por seres metade fadas e metade humanos.

“Eu sempre acho que, se pudesse, deixaria de acreditar na magia, pois passei a enxergar ou a imaginar, nos homens e nas mulheres, nas casas, nas artes, em praticamente tudo que se vê e ouve, um certo mal, uma certa feiura, que advém, através dos séculos, da lenta deterioração de uma qualidade de espírito que tem tornado comuns, mundo afora, essa crença e suas evidências.”

William Butler Yeats, “Magia”

A Idade Mítica

No passado, na Era das Lendas, o mundo dos sonhos existia em parceria com o nosso, lado a lado com o reino mortal. Não havia barreiras para separar as duas realidades, e a magia corria livremente pelas terras dos mortais. Toda vez que uma pedra, árvore, terra, animal ou planta fossem tocadas por uma energia mágica surgiam ali criaturas fantásticas e fabulosas. As fadas – Os filhos do Sonhar – passavam de lá para cá sem nenhum problema. As fronteiras eram misturadas e abertas para os dois reinos e humanos e fadas percorriam o mesmo terreno.

O sonhar foi ensinado pelas fadas aos humanos e os de vida breve aprenderam que os sonhos não têm limites, que é uma arte. Essa capacidade de dar forma a coisas novas surgindo das esperanças e visões fragmentadas criadas durante o sono mais profundo foi uma ajuda e tanto na preservação da força e do elo com Arcádia, o reino dos sonhos. Compartilhar o segredo de sua força vital – Os Sonhos – com a humanidade era uma tentativa de as fadas garantirem sua sobrevivência e proliferação. Nascidos dos sonhos, eles tiravam sua existência do poder da imaginação pra serem criados.

Fadas e Humanos

Vez ou outra os filhos do sonhar se mostravam aos mortais em vários aspectos. Suas formas eram inconstantes, tanto quanto os sonhos dos quais surgiam. Em algumas regiões as fadas se tornaram divindades para os Filhos de Adão e as Filhas de Eva. Seu poder de iludir e encantar faziam os mortais amarem as fadas, mas temer também. Na Irlanda as fadas tomaram o nome de Tuatha De Danaan, e inspiravam terror e admiração nos corações mortais, o que levou à criação de lendas que persistem ainda hoje.

Muitas fadas viam os humanos como meros fantoches, como simples canais para se extrair os sonhos ou até mesmo pesadelos. As mentes impressionáveis dos mortais não podiam se defender da paixão e ira inconstantes dessas criaturas quase divinas. Assim como aprenderam a sonhar os humanos também aprenderam a temer os sonhos. Esse medo acabou se tornando a ruina das fadas, pois, a medida que a Idade de Ouro dava lugar a Idade de Prata, Bronze e Ferro que vieram na sequência, os humanos foram aprendendo a se proteger de seus temores. Esse ato de segregação do Sonhar em relação ao reino dos mortais e produziu o fenômeno conhecido como a Separação.

A Separação

Tem quem diga que a Separação iniciou na Idade de Ferro, quando os seres humanos aprenderam a arte da forja e manufatura de armas duráveis que eram capazes de infligir ferimentos atrozes aos inimigos, tantos mortais quanto imortais. Outros juram que, logo ao aprenderem a sonhar, os humanos aprenderam a duvidar dos sonhos e a negar durante todo o dia os fantasmas que assombravam as noites. Tribos foram se tornando comunidades sedentárias e as cidades passaram abrigar os humanos em um só lugar, cercando-os com casas de pedra ou madeira.

A própria realidade passou a se acomodar a uma forma imutável. Os Sonhos – e os Verdadeiros Sonhadores – tornam-se a exceção, e não a regra. Pouco a pouco o reino dos mortais e o Sonhar começaram a se distanciar conforme os humanos ergueram barreiras de descrença e muralhas de explicações entre eles mesmos e as criaturas produzidas por suas próprias imaginações. Porém, o mal já estava feito.

Uma vez que o poder de sonhar foi dado aos seres humanos, não era mais possível tomar de volta com facilidade. Outrora as fadas eram responsáveis por controlar as visões dos homens e das mulheres, mas agora se viam ligadas eternamente aos sonhos dos mortais. Suas vidas passaram a imitar a sociedade a sua volta e logo começaram a espelhar os sonhos da humanidade em desenvolvimento. Os chefes tribais das fadas se transformaram em reis, os guerreiros feéricos assumiram o aspecto de cavaleiros, e as terras das fadas passaram a ser feudos e estados. Do mesmo modo, as guerras e os conflitos entre as tribos humanas – agora nações emergentes – jogaram seus reflexos sombrios no Sonhar.

As Brumas e a Separação

Por fim, as fadas lançaram defesas para se proteger das visões indesejáveis da sociedade mortal. As Brumas vieram anuviar as mentes dos mortais para que os sonhos não infiltrassem em Arcádia. Isso acabou separando ainda mais.

Até que chegou a Inquisição, em 1233, a Separação nunca foi tão forte, pois os puristas doutrinários da Igreja eliminavam da existência todos os elementos sobrenaturais indesejáveis onde existia qualquer menção ao mundo das fadas. Com o intuito de se proteger da forca e da fogueira, as fadas se deslocaram para os confins do Sonhar. Em alguns casos até se isolavam completamente do mundo mortal ou limitavam o trânsito entre as fronteiras dos dois reinos a certas épocas do ano. Por exemplo, durante o Samhain (Véspera do dia de Todos os Santos), Beltane e a Véspera do Solstício de Verão. Outras fadas tentaram a sorte nos trods, abandonando seus lares na Europa em busca de novas terras ainda intocadas pela Banalidade.

Por fim

Fico por aqui, no próximo continuo a falar sobre a Fragmentação, temos muito caminho até o fechamento dos Portões de Arcádia. Que os dados sejam bons com vocês e não deixem de conferir outros textos do Liga das Trevas no Movimento RPG.

Um Mundo de Sonhos: Parte 01 – Histórias de Changeling

Olá aventureiros, sigo por aqui hoje retornando ao Changeling – O Sonhar, já falei sobre os Kithain, hoje iniciarei com, como o livro mesmo chama, “Um Mundo de Sonhos” e realmente pode ser encarado assim, um mundo lúdico que bebe diretamente nas fantasias e nos mitos de civilizações antigas, mas não só, também há muita coisa relacionada ao mundo real. Mais uma vez bato nessa tecla, que apesar de ser um jogo lúdico, não tem nada de infantil.

O jogo coloca os seres feéricos com nascidos da imaginação e nutridos pelas chamas da criatividade, criados do entusiasmo e paixão, mas também de uma profunda tristeza e uma saudade Inexprimível. São criaturas descendentes contemporâneos das antigas raças, mas talvez seja mais correto outro termo, do reino das fadas. Abaixo darei uma mostra da origem, história e sociedade, um vislumbre do submundo de ficção surgido dos sonhos, das visões, ilusões e esperanças, sim, é um jogo de esperança.

O Mundo Mortal e o Mundo Mágico

“Esta é a verdadeira beleza: a que te prova
Ser divina e vinda de germe celeste:
Obtida do Espírito feérico de onde
Veio a beleza exata e pura que te veste.”
Edmund Spenser, “Amoretiti”

Os mundos mágico e mortal são sobrepostos, existem lado a lado, como o jogo mesmo diz, “numa tênue justaposição”. Sendo que na maior parte do tempo, eles se ignoram completamente, porém, vez ou outra eles se chocam, fronteiras colidem e trocam de posição e os elementos mágicos adentram ao mundo mortal, influenciando a consciência dos habitantes do mundo que se pegam cercados por estranhas e enigmáticas “visões”.

As fadas fazem o que podem para trazer novamente a baila as Terras Estivais, o país sereno que um dia foi a personificação da perfeita união entre sonhos e realidade: a real realização dos sonhos. Hão os que creem que, dessa forma, o reino de Arcádia novamente se una com o mundo mortal e com isso um renascimento das possibilidades mágicas, que salvaria mundo terreno desse mergulho vertiginoso em direção a decadência e a estagnação.

Mesmo com a negativa dos humanos em relação as fadas, as julgando como lendas e contos de fadas, desculpem a redundância, mas o fato dessas histórias se manterem ainda vivas revela o desejo desesperado de crer no que não crível. Vários humanos acreditam na existência de seres maravilhosos, mas crer não significa ter fé, pode parecer estranho, mas são coisas bem diferentes no fim da história, poque a razão acaba falando mais alto. Mas o fato é, a maior parte dos humanos dificilmente recorda que isso lhes faz muita falta, tamanha a Banalidade de um mundo opressivo que roga ser perda de tempo e energia buscar uma satisfação espiritual ou intangível.

O Papel dos Changelings

O jogo diz que o Mundo das Trevas reserva pouco espaço para os sonhos. “Os seres humanos vivem numa realidade que eles conseguem explicar racionalmente, mas ainda são incapazes de entender. Todas as ‘grandes’ instituições conspiram para lhes dizer que os bons morrem cedo, os bravos são os que voltam para casa em caixões e só os financeiramente fortes sobrevivem. Os sonhos, tal como são, aparecem em pacotes esterilizados e pré-programados: o sonho de subir na carreira, o sonho de ser rico e famoso, o sonho de se aposentar e o sonho virtual.”

Para a grande maioria da população mundial, os sonhos se tronam um luxo. Jovens só podem esperar serem desempregados no futuro caso nada mude, ou se tiver sorte trabalhar em empregos inexpressivos com salários mínimos, ou até menos. Caso uma carreira militar desperte alguma atração é indicio de que a monotonia tomou conta. Idosos veem a sua frente a decepção de uma sociedade que lhes vira as costas. Mesmo os bem sucedidos como executivos, astros do rock, chefes do tráfico ou políticos, exemplos dados pelo próprio jogo, se tornam cercados por mau gosto e mundanidade. As mega aspirações que outrora motivavam as conquistas e a criatividade se degradaram como as mais baixas expectativas comuns.

Uma luz na Escuridão

Changelings são uma bateria de esperança num mundo imerso em monotonia. Personificações da criatividade, do poder, do engenho, da possibilidade e do poder do sonhar, eles protegem e alimentam os fragmentos efêmeros de deslumbramento e imaginação que ainda sobrevivem. Sem eles a realidade cederia ao peso da própria Banalidade e duvidaríamos de tudo que não pudéssemos ver, tocar ou experimentar através dos sentidos físicos do tato, audição, paladar e visão, além da consciência e entendimento. Anteriormente as fadas eram as musas dos mortais, inspirando aristas e sendo temas de músicas, de artífices e filósofos, profetas e líderes a expandirem fronteiras de suas mentes e corações para conseguirem mensurar e absorver novos pensamentos e obras belas. Atualmente os Changelings atuam e missões mais importantes e notórias. Num tempo que a ciência sempre substitui a magia, reduzindo o fantástico a uma sequência de reações físico-químicas ou uma engenhoca mecânica que causa os efeitos, os chagelings proclamam a realidade do inexplicável. Desequilibram sentidos, abalam mentes, desafiam as “leis naturais” que condenam as criaturas terrenas a uma realidade imutável e chata.

O changelings proclamam para o Mundo das Trevas: os sonhos existem e como o nome já mostra, eles são a essência da inconstância. A realidade não precisa se adaptar a regras estagnadas. Os filhos do Sonhar, que lindo isso, infringem essas leis e despedaçam a convenção do cotidiano simplesmente por existirem. E mais uma pérola da escrita. “Suas vidas são a prova de que o que é não precisa ser.”

Nesse universo punk-gótico, os changelings precisam ser cuidadosos, pois os perigos chegam de todos os lados. Existem forças poderosas que fazem oposição a qualquer mudança de status quo. Sonhos são subversivos, contradizem o mundo como conhecemos. Mesmo os mais tradicionais são vistos como rebeldes e revolucionários, minando o rígido determinismo e opacidade da vida cotidiana. Eles permitem que a humanidade se entregue a raros momentos onde é possível curar os males do mundo. Salvar as florestas tropicais, alimentar os famintos encontrar moradia para quem precisa, eles levam a luz da imaginação até as áreas mais sombrias do reino terreno. Não é propaganda política, mas até parece né, esses são os exemplos dados pelo livro.

Os Guardiões do Sonho

“Se os changelings não existissem, o mundo sucumbiria lenta e inexoravelmente à descrença desenfreada e viveria de uma dieta pobre, baseada somente me fatos e observações demonstráveis. Os seres humanos continuariam a procriar e a se acotovelar em busca de espaço vital, travando guerras para determinar quem fica com os despojos da terra e das riquezas, mas a esperança de que algo mais pudesse existir estaria fora do alcance de suas imaginações.”

Se tornando exilados de um mundo que fechou suas portas, os changelings anseiam pelo que está muito além do seu alcance. Se tornaram criaturas tão triste quanto suas belezas, e não é uma regra que todos os sonhos sejam alegres. No entanto é essa saudade que os leva na busca pelo inalcançável: reunir Arcádia com o reino mortal, recriando assim uma realidade antiga, mas ao mesmo tempo nova, na qual o sonho e a realidade são uma mesma coisa. Esse é o objetivo para o qual os changelings dedicam suas vidas, mesmo que não de forma consciente. São guardiões das lembranças de um tempo em que qualquer coisa se tornaria real caso alguém sonhasse.

Fico por aqui e no próximo seguirei até a História das Fadas e assim por diante, espero que gostem e desejo a todos muitos acertos críticos, mas se forem falhas que sejam ao menos engraçadas. E não deixe de ler outras postagens do Movimento RPG.

A História do Reino Sombrio de Ferro: Parte 01 – Histórias de Wraith

Olá povo do Movimento RPG, Victor novamente aqui, hoje vamos falar de uma coisa que as pessoas nem sempre dão a devida atenção, a História, o próprio livro dos 20 Anos de Aparição fala. Um Tempo Antes do Tempo. Pois bem é para esse tempo que vamos.

Aparição de certa forma é um jogo que me lembra tanto a poesia que me dá vontade de pegar o livro todo e colocar aqui, mas isso não é possível por inúmeros fatores, então vou pegar só uns trechos para deixar vocês mais a par do que estou falando. Observem o lirismo do aviso dado para explicar o que viria a seguir.

“Para aqueles que existiram e lutaram pelo nascimento e pela existência contínua das terras dos mortos do mundo ocidental, alguns grandes momentos dessa jornada são pintados com detalhes vívidos. Eles são os destaques de uma longa e muitas vezes brutal batalha para prolongar a existência além da morte e alcançar a aceitação de si mesmos que permite que as aparições passem para um tão esperado reino de ser superior. Como em qualquer história ou grande obra de arte, nem todos os detalhes são retratados ou examinados até o enésimo grau. Alguns mistérios (e até mesmo alguns exageros ou verdades escondidas) permanecem, pois, conhecer uma coisa tão bem, ao ponto, dela perder todo o seu encanto é destruir qualquer valor que ela já tenha tido. Essa é, então, a história básica, e geralmente a mais aceita, desse reino sombrio.”

Um tempo antes do tempo, é como essa história começa, onde em uma época luz e trevas caminhavam juntas, vivos e mortos eram separados por ínfimo véu, vivos e mortos podiam atravessar, vivos ia consultar os mortos para ouvir a sabedoria de quem findou seus dias, já os mortos seguiam o caminho do mundo mortal para visitar seus entes deixados para trás sem nenhum impedimento, podiam encontrar até mesmo inimigos. Embora não estivessem com vida, podiam interagir com pequenas coisas. Histórias são contadas de grandes heróis que atravessaram esse véu e voltaram para contar seus feitos.

Durante aquele longo e sombrio período, as terras dos mortos se mantinha com bem pouca delimitação, o livro sugere como mal definidas na melhor das hipóteses. As almas na terra dos mortos transitavam por paisagens nebulosas compostas de sonhos e esperanças há muito esquecidos, além de lembranças obscurecidas, neblina e medos terríveis. Alguns buscam uma forma de vir de volta ao mundo mortal ou continuar em frente em busca de paz e satisfação em um tipo de vida após a morte que podemos reconhecer.

A Separação

Não se sabe quanto tempo levou ou o que de fato ocorreu como causa dessa separação, mas uma grande convulsão sacudiu a Terra e uma fissura surgiu entre os mundos dos vivos e dos mortos. Uma catástrofe moldou à força essa separação, tornando então a existir uma barreira chamada de Mortalha. Ela separou de forma permanente os reinos de vivos e mortos, permitindo somente a passagem das almas recém falecidas. Então a terra dos vivos, ou como os Mortos Inquietos os chamam, os Breves, se tornaram as Terras da Pele e o vasto e desconhecido mundo do lado de lá da Mortalha, o reino dos mortos se tornou o Mundo Inferior.

Oblívio

No início, o Oblívio não tinha a reputação, nem de longe de ser o corruptor voraz. Ao contrário disso, ele era a manifestação passiva da destruição, o vazio onde todas as coisas, pessoas e animais acabavam caindo quando era chegada a sua hora. Não havia a caça as presas, afinal não precisava. Com o tempo tudo surgia e se findava, a morte de uma coisa abria espaço para outra. Ele era, até então puro, era essencial no ciclo entre vida e morte.

Antes da ruptura, as aparições vagavam em paz por sonhos e lembranças, ora ou outra se mantendo afastadas quando não tinham mais, como o livro mesmo chama, um senso de autossuficiência para continuar. Porém, o surgimento da Mortalha o Oblívio acordou, faminto e voraz, ao se espalhar ele agitou uma parte adormecida na mente das aparições, em todas ela despertou âmago cruel, egoísta, desesperador e repleto de trevas dentro de cada alma, exatamente livro descreve, e o permitiu te voz. Passando assim a Sombra atormentar e destruir a mente das aparições, de dentro para fora, chamando, impelindo-as ao Oblívio e atormentando as que resistissem.

O Labirinto

O Oblívio também foi responsável por dar vida a filhos horrendos e repugnantes, distorcidos e repletos de ódio e liberou essas atrocidades no Mundo Inferior. Essas criaturas aterradoras ficaram conhecidas como Malfeanos, e eles roeram infinitos túneis distorcidos na própria realidade que sustentava a vida após a morte, se tornando assim o terrível e arrebatador Labirinto. Esse Labirinto virou a prisão do Oblívio, um ninho em mudança constante que virou o lar de imundice e dos Consumidos pela Sombra do Mundo Inferior. No cerne do Labirinto se encontra a boca do Oblívio, sempre faminta.

A Dama do Destino

No interim do caótico tumulto que assolou o Mundo Inferior, uma grande fonte de esperança surge para acalmar os Mortos Inquietos. A Dama do Destino parou diante as massas de almas atormentadas e tremulantes e profetizou que surgiria um grande líder no Mundo Inferior. Ele viajaria pelo Rio da Morte para guar as almas que tinham atravessado a fenda para as seguras Costas Distantes, onde encontrariam refúgio eterno do Oblívio. Assim que a ouviram, as aparições se animaram e sentiram que sua vontade foi renovada e que resistir se tornou uma opção, as Sombras podiam ser implacáveis, o chamado do Vácuo também, mas havia uma coisa que desde a separação tinha desaparecido, Esperança.

Mesmo que este tenha sido sua primeira manifestação na definição de o que se tornaria o Mundo Inferior, dificilmente pode-se dizer que foi a ultima ação da Dama do Destino. Ela talvez seja a aparição mais influente de toda a criação, a sábia conselheira que previu a chegada de Caronte e foi sua conselheira até a arrogância tomar conta e desviar a atenção de Caronte, mesmo quando outros desapareciam após séculos, ela se mantém firme e, a sua maneira cuida do que ajudou a criar.

Caronte

E chegou o dia em que o Mundo Inferior conheceu o que surgiu entre os mortos de Micenas o cara da profecia da Dama do Destino, o livro o descreve como viajante e guia, u seja ele executa funções

determinantes em relação ao desenrolar do vem a seguir. Caronte recebe da Dama do Destino um barco de juncos entrelaçados que existiam na margem do Rio da Morte, o encorajou a navegar por ele e aprender os mistérios dessa travessia, passando por enseadas secretas e pequenos arquipélagos, largas baías estritas passagens, de acordo com o fluxo do Rio da Morte, passou a conhecer o agitar e a calmaria e então tudo sobre o rio foi revelado a Caronte, assim praticamente ele o rio se tornaram praticamente uma única entidade, dessa forma ele poderia guiar as almas em direção as Costas Distantes, a tão sonhada Terra Prometida, onde a paz e segurança os afastaria do Oblívio e seus “soldados”.

A missão foi cumprida, por anos Caronte sozinho fez essa função, e assim explorando cada vez mais o imenso rio onde se encontra o Reino Sombrio de Ferro, o livro coloca até a o termo alienígenas para se referir a lugares por onde o Rio da Morte flui, mas finalmente chagaram a um delta imenso que se abria para o Mar Sem Sol. Ali, ele percebe o rio sufocado por espíritos, “mais números do que grãos de areia, encalhados e abandonados” assim Caronte encontrou as almas do Mundo inferior, esperando passar pelas profundezas desconhecidas do vasto oceano escuro.

Esse delta, a foz do rio se espalhava em pântanos secos e ilha enorme se erguia escarpada do mar. Essa ilha proibida e perigosa foi nomeada como Ilha das Lamentações, e a costa impedia que qualquer embarcação aportasse.

Uma nota a respeito das Costas Distantes e a Transcendência.

A Dama do Destino foi a primeira a falar sobre essa ideia, ou seja, a maioria dos mortos sequer ouviram falar, o que era sabido era que alguns dos que morreram nunca chegaram ao Mundo Inferior, a ideia era que tinham sido punidos, recompensados em outro lugar ou renascido. Mas agora, havia um nome para esses locais as Costas Distantes. O local das recompensas finais, um lugar onde os Mortos Inquietos poderiam ir e receber os louros finais. Lá, a Transcendência seria encontrada pelas Aparições, ao menos seria possível. Assim a esperança de que a existência Inquietante se findasse, e assim, os desviados poderiam abandonar o que os prendia e só então seria possível seguir em gente, da mesma forma que as almas aperfeiçoadas, que nunca chegaram à terra dos mortos.

Pagamento Pelos Mortos.

Inicialmente, o dízimo era impossível de pagar, afinal, nada se leva para o outro lado, assim passaram a negociar seus serviços, mais isso acabou. E quanto mais demorassem a fazer a travessia, maior a chance de cair no desespero, dessa forma alguns até tiveram acesso e contato a pessoas nas Terras da Pele e lhes peiam pagamentos, como mercadorias a serem enterradas nos seus túmulos e coisas do tipo, serviriam como dízimo.

Assim, o costume de deixar uma moeda para o pagamento a Caronte e depois aos Barqueiros se tornou recorrente, assim as moedas nos olhos dos mortos serviria como o pagamento pela travessia.

A Tarefa da Dama e o Pagamento de Caronte

Novamente uma intervenção da Dama do Destino foi necessária, e Caronte recebeu sua visita, o guiou em segurança até um ponto de desembarque na ilha. Ela então disse a ele sobre o futuro. Lhe contou que ele daria orientação e luz paras as massas de mortos errantes. Em contraparte de seus esforços ele receberia um dízimo dos mortos q quem ele ajudava, além de como pagamento pelo transporte pelas águas sem sol.
Caronte repassou a visão da Dama aos mortos errantes que inspirados por suas palavras o tornaram seu líder por aclamação. Em troca, ele ensinou-os a fazer seus próprios barcos, assim como o dele, entrelaçados pelos juncos do delta do rio. Muitos construíram suas embarcações e navegaram através do Mar Sem Sol, procurando o descanso eterno nas Costas Distantes. Mas nem todos poderia trafegar por si mesmos.

Os Barqueiros

A Dama ainda falou sobre os entre andarilhos que ainda mantinham Grilhões que os prendiam as Terras da Pele. Eles receberam o nome de Inquietos. Ela contou que eles aprenderiam com Caronte sobre os caminhos do mundo Inferior, para que pudessem suportar e resistir ao Oblívio até que tudo fosse resolvido e a paz pudesse ser encontrada. Alguns decidiram debandar e não seguiram Caronte, mas os que ficaram se tornaram os Barqueiros. Eles se comprometeram a ajudar Caronte a levar a almas rio baixo pelo Mar Sem Sol.

No pico rochoso da Ilha das Lamentações, os Barqueiros se reuniram para trocar informações e ideias, e fizeram um juramento adicional a Caronte e a seus irmãos, o de proteger os viajantes que estivessem sob suas responsabilidades e também defender os Breves das depredações dos Inquietos que se recusavam a ouvir os ensinamentos de Caronte.

Após o grupo dos Barqueiros estar formado, muitos Espectros grotescos surgiram, correndo urrando e grunhindo de dentro do Labirinto, gritando seu desafio de ódio. Os Barqueiros enfrentaram o ataque e protegeram os passageiros desses horrores, garantindo assim que as almas sob seus cuidados chegassem ao Mar Sem Sol

Em represália por esse ataque dos Espectros, vários Barqueiros cruzaram o mar para estabelecer uma rota mais segura para as almas que buscava a tranquilidade. Dessa forma, eles iluminavam o caminho para que outros seguissem e ficaram conhecidos como Os Iluminados. Apesar de se entristecer por partir Caronte sabia que seus esforços iriam acelerar a passagem para o descanso eterno dos que viriam depois.

Fico por aqui, na próxima continuo com esse tema fascinante que conta como se formou o Mundo Inferior, esse tema será trazido em algumas partes, é uma história bem grande, mas tenho a impressão que vocês vão se interessar.

Não esqueçam de dar uma olhada nas outras publicações do Movimento RPG, todas são feitas com muito carinho para todos que se aventuram no RPG.

Trolls – Kiths de Changeling: O Sonhar

Olá aventureiros, Victor novamente aqui, vamos falar hoje sobre os Trolls [TRÓUS] esse enormes e na sua maioria honrados guerreiros.

Trolls

O senso de responsabilidade deles é impressionante, assim como sua hora e força, agindo como registros de estereótipo desse Kithain, apegados na fala sincera e nos fatos, eles são vistos como simples, mas nem sempre são assim, mas são o que poderíamos fazer um paralelo com os Bárbaros, mas não se enganem, nobreza e retidão, não burrice e truculência. Apesar que truculência podemos ver sim vez ou outra. Promessas são dívidas, literalmente, se um Troll lhe fez uma promessa aguarde o pagamento e não espante ser cobrado da mesma fora por eles. Afinal, se eles dão também querem receber. Mas acabam se decepcionando, quase sempre. Mantendo sempre o cavalheirismo, a paciência e se mostrando sempre confiáveis.

Eles fazem assim por considerar que sua dedicação mede seu valor. Acreditam que quebrando sua palavra um Troll perde a força até que a ofensa se extirpe. E sempre, sempre mesmo só usam sua força numa causa justa, pois não seria um cavalheiro se se aproveitasse disso contra um oponente em desvantagem, no caso ele tenta ser invariavelmente justo. Rezam as lendas que os Trolls foram o primeiro Kith da nobreza e que travaram uma grande guerra contra os sidhe assim que eles surgiram, como os Trolls perderam, juraram lealdade aos sidhe. Desde então servem como guardiões, quase como por destino, eles se mantêm assim.

Personalidade

Esse kith mantem uma reputação notória, grande parte pelos por seus irmãos Seelie tanto que os Trolls Seelie são chamados de ‘Gigantes” e seus aspectos mortais tendem a ser soberbos e garbosos, definindo o caráter pela bravura e estoicismo. Sempre tentando ser civilizados e usando sempre títulos formais para se dirigir a alguém, dedicam sua alma para as pessoas que respeitam. Romanticamente falando são pretendentes apaixonados que adoram todos os tratamentos do amor cortês. E se falamos de lealdade, os Trolls não só são exemplos clássicos como raramente mudam de opinião, desde que ela já esteja estabelecida, e só pedem o reconhecimento pelos serviços prestados como pagamento.

Mas mesmo assim, há limites para a tolerância de um Troll. Os kithain mais sacanas como os pookas e nockers dificilmente consegue provocar um Troll, mas caso ele perca a cabeça terá provavelmente um acesso monstruoso de fúria, destruindo tudo e todos pelo caminho até a calma chegar ou ser derrubado. Como o livro mesmo diz, “até mesmo o mais tolo dos pooka presta atenção ao semblante de um Troll em busca de sinais de raiva.” Também podem se mostrar resolutos, já disse que é difícil mudar a opinião de um Troll, mas o livro vai além, e diz que “pode ser tão difícil quanto mover uma montanha.”

Claramente um reino estará seguro se seus Trolls forem confiáveis. Se o lar de um Troll começa a se tornar vil, aí é motivo para outros khithain se preocuparem com seu bem-estar. Seus olhos começam a escurecer quando eles passam a questionar a confiança e a honra. É indicio de um declínio para um troll de legado Unseelie. A maioria dos trolls tenta resistir com um estoicismo heroico, mas a tentação as vezes é forte demais, o que se torna uma desonra. Uma vez iniciado o declínio os outros não confiariam tanto né. Caso um Troll confesse uma traição ou rejeite suas crenças, seu semblante irá mudar, seu rosto se cobrirá de pelos e as feições ficarão grosseiras. Nesse ponto já são reconhecidos como Trolls Unseelie. Os piores Trolls Unseelie são chamados de “Ogros”. Uma vez desse lado sua companhia será de fadas de má reputação e o triunfo dos malignos sobre os heróis famosos elevará sua auto-estima.

Por isso os kitain Seelie falam muito bem dos trolls e reconhecem seu valor. Se tornaram muito valiosos para serem perdidos para a Corte Unseelie. Pois são vistos muito mais como guardiões da honra e do cavalheirismo do que somente das pessoas, lugares e tesouros que protegem, são leais e isso não se encontra na esquina.

Aparencia

Os Trolls são grandes, enormes mesmo, tendo entre dois e três metros de altura, ossos largos e músculos de halterofilistas. O gigantes Seelie ostentando um ar de nobreza; apesar de muitos parecerem nórdicos, tendem a apresentar a pele cinza-azulada, cabelos negros e vastos, não necessariamente compridos, todos com gélidos olhos azuis ou verdes pálidos, com queixos fortes, dentes quase lupinos e pequenos chifres sulcados na fronte.

Estilo de Vida: Em sua vida como mortais os Trolls escolhem profissões honestas nas quais podem empregar suas habilidades. O esporte e no trabalho policial são exemplos dessas vocações. Com seus gostos espartanos, preferem bem mais o trabalho do que o lazer.

Os infantes crescem rápido. Eles aprendem que as crianças são fracas e acabam assumindo responsabilidades muito cedo. A infância é algo que deve ser deixado para trás. Abraça-te ao estoicismo.

Os estouvados testam sua força e habilidades ao máximo. As grandes adversidades inspiram as grandes demandas. Contudo, eles são incrivelmente modestos e sempre se esforçam para superar a si mesmos.

Os rezingões são mais lentos que seus irmãos jovens, mas possuem força sobre-humana. Após uma carreira de serviços prestados, eles escolhem pessoa ou um lugar para protegerem até a morte. Nenhuma força da terra é capaz de demover um Troll ancião que tenha se decidido a fazer alguma coisa.

Afinidade: Fada.

Direitos Inatos

Força de Titã: Os estouvados ganham um Nível de Vitalidade. Escoriado a mais e um ponto adicional de Forca durante a criação do personagem, mesmo que isso eleve essa Característica acima de 5: Os rezingões ganham dois pontos adicionais de Força e dois Níveis Escoriados (num total de nove Níveis de Vitalidade). Entretanto, os anciãos também adicionam +1 à dificuldade dos testes baseados em Destreza. Essa força adicional não funciona na presença de mortais nem de desencantados, a não ser que o troll apele ao fado.

Obstinação: Nada interfere com a devoção ao dever de um troll. Quando a serviço de uma causa, os trolls recebem dois dados adicionais em qualquer teste de Força de Vontade para resistir à tentação OU a distração.

Esse Direito Inato funciona o tempo todo.

Nenhum troll sofre falhas críticas nos testes de Esportes ou Prontidão.

Fraquezas

Compromisso do Dever: O Troll que renegar um contrato ou um juramento ficara doente e perdera sua Força de Tita. Ele só recuperará sua Força de Tita quando expiar pelo lapso de confiança. Geralmente, isso envolve o cumprimento de um novo juramento. Os Trolls Seelie nunca mentem para as fadas sob sua proteção; os Unseelie mantem seu compromisso, mas geralmente preferem apoiar fadas de reputação mais duvidosa. Essa confiança pode ser uma via de mão dupla; se a confiança de um troll for traída, ele será tornado pela fúria e precisara passar num teste de Força de Vontade (dificuldade 8) para não se tornar violento. O estoicismo do kith desfasa uma cólera imensa, talvez uma raiva que os acompanha desde que a Terra era jovem…

O que os Trolls pensam sobre outros changelings.

Mote: Enquanto o meu senhor, precisar dos serviços da minha espada, eu ficarei ao seu lado.

Bom meu povo, encerro aqui os Kithais, esse é o último kith jogável do livro básico, agora seguirei com a história e os acontecimentos e é claro o mundo de Changeling – O Sonhar.
Boas rolagens e aventurem-se, não esquecendo de dar uma olhada nos outros posts da Liga das Trevas.

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