Arquétipos e Poderes – Brasil de Heróis #6

Anteriormente em Aretaion – Treine seus poderes – #05, nós vimos exercícios simples de aretaion para treinar a canalização de fisioplasma. São exercícios de concentração que terranqueos (e até mesmo terráqueos) podem fazer para treinar a mente. Claro, no caso dos terranqueos, isso também desenvolve a eficiência de sua arete. Mas você desenvolve seus poderes desse modo. Hoje iremos conversar sobre os poderes, e como aprendê-los a partir dos macro arquétipos.

Aprendendo poderes

Em Terram, todos os terranqueos possuem arete e, por conta disso, o aprendizado de poderes é algo comum desde a infância. Logo as bases do aretaion são ensinadas no jardim da infância. E as crianças já começam a desenvolver seus primeiros poderes às vezes antes mesmo de aprenderem a falar.

Isso ocorre porque poderes – ou, seguindo seu nome técnico, krati (kratos no singular, que significa ‘poder’ em grego) – são usos controlados e personalizados do fisioplasma de modo a se alcançar algum objetivo concreto. Depois de treinar o uso de sua arete com o aretaion, você tenta manifestar fisicamente sua arete com o fisioplasma. E por vezes para se conseguir isso, existem também vários exercícios que podem ser feitos seguindo os macro arquétipos.

Os Macro Arquétipos

Em Terram, existem milhares de cursos, escolas e técnicas para se estudar e desenvolver poderes. Todavia um conjunto de técnicas que permite desenvolver diversos poderes semelhantes costuma ser chamado de Arquétipo. Como, por exemplo, o Arquétipo da Controlador de Fogo. Porém, todos esses arquétipos menores podem ser aproximados com outros mais gerais, chamados de Macro Arquétipos.

Agora imagine que os macro arquétipos funcionam, mais ou menos, como famílias de instrumentos musicais. Existem instrumentos de sopro, de corda, de percussão. Sendo assim em cada uma destas famílias tem técnicas semelhantes, mesmo sendo instrumentos diferentes. Você pode aplicar as técnicas de um instrumento em outro da mesma família, mas dificilmente conseguirá aplicá-las nos de outra. Assim, os instrumentos funcionam como arquétipos, e as famílias de instrumentos são os macro arquétipos.

Através do estudo dos macro arquétipos, uma pessoa aprende a de fato aplicar sua arete no mundo para manipular ou transformar as coisas ao redor. 

Existem 6 macro arquétipos principais:

Atletista 

O grupo de poderes e arquétipos ligados ao melhoramento das capacidades físicas. Não é apenas o melhoramento muscular do indivíduo, mas literalmente a injeção de fisioplasma dentro do corpo ao ponto de aumentar sobrenaturalmente as capacidades.

Mentalista 

O grupo de poderes ligados ao melhoramento, manipulação e transformação da mente, incluindo pensamentos, sentimentos e memórias.

Biomorfista 

Os poderes e arquétipos ligados à manipulação e transformação de matéria orgânica e biológica. Entram neste grupo poderes que controlam formas biológicas (como vegetais), amplificam reações biológicas (melhorando fator de cura de ferimentos e doenças) ou transformação de corpos (emulando, por exemplo, formas animais).

Fenomentista 

Poderes e arquétipos ligados à manipulação e transformação de matéria inorgânica e fenômenos naturais. Entram aqui não só os diversos poderes de manipulação elemental (fogo, ar, água, terra, metal, eletricidade), como também de propriedades naturais (atrito, pressão do ar, magnetismo, gravidade etc.).

Invocatista 

Os poderes ligados à criação de criaturas autônomas feitas de fisioplasma materializado. Todos os poderes ligados à conjuração de aliados e seres, inclusive a criação de bonecos ou clones de usuários, podem ser considerados invocatistas.

Universista 

O grupo dos poderes ligados à criação, manipulação, transformação ou anulação de outros poderes. Considerado o macro arquétipo mais complexo, costuma necessitar de muito treino e estudo para ser efetivo. Os poderes desenvolvidos costumam ter a capacidade de emular outros poderes: super invenção, adaptação, anulação etc.

Hibridismo 

Não é um macro arquétipo, mas sim um ponto importante de se explicar. A maioria dos arquétipos e poderes acabam juntando elementos de mais de um macro arquétipo.

Próximo encontro…

Adentraremos mais no desenvolvimento de poderes e aprenderemos como se dá a especialização dos heróis no Brasil de Heróis.


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Aretaion – Treine seus poderes – Brasil de Heróis

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Autor: Victor Gaigaia
Revisão de: Isabel Comarella
Arte da Capa: Douglas Quadros

Aretaion – Treine Seus Poderes – Brasil de Heróis #05

Anteriormente conversamos sobre As 5 protoformas da arete. Sobretudo elas indicam as maneiras como uma pessoa pode canalizar seu fisioplasma para desenvolver superpoderes dentro do Brasil de Heróis. Agora vamos discutir na prática como isso funciona. Bem como você pode também seguir o Aretaion, os exercícios de arete, e aprender a canalizar seu fisioplasma!

Protoformas e eficiência de fisioplasma

Como dito, o Aretaion ou seja a virtude da energia vital são exercícios para desenvolvimento das protoformas da arete. Porém estes exercícios não são para desenvolver superpoderes nem aumentar o potencial do indivíduo. Portanto o aretaion existe para melhorar a eficiência de canalização do fisioplasma do usuário.

Agora vamos supor que uma pessoa tente aprender um poder simples – super força. Para isso, primeiramente a pessoa terá que usar a protoforma de Amplificação. Em seguida se ela tiver apenas 10% de desenvolvimento dessa protoforma, mesmo se ela usar, por exemplo, 100 unidades de fisioplasma para super força, apenas 10 serão efetivamente canalizadas (equivalente a um décimo do valor).

Desse modo, a maior parte dos heróis profissionais possui pelo menos 80% de desenvolvimento nas suas protoformas usadas no trabalho. Logo é muito difícil uma pessoa ter valores percentuais altos em todas as protoformas, na maioria das vezes focando em duas como principais.

Vamos agora explicar exercícios simples de aretaion para você desenvolver sua arete!

Exercícios de Aretaion

Amplificação

Foco na percepção das energias internas e concentração. Sente-se em postura confortável e preste atenção na sua respiração ou nas batidas do seu coração. Apenas tente controlar o ritmo, seja acelerando ou desacelerando. Perceba seu fisioplasma sendo gerado para compensar cada uma dessas mudanças. Com o tempo, busque direcionar esse fisioplasma para ativamente controlar esse ritmo. Assim ampliando ou retraindo sua respiração ou batimentos cardíacos.

Manipulação

Imagine uma substância envolvendo você, como um cobertor sem peso. Então concentre-se nessa substância, nesse manto fisioplasmático. Movimentando seus braços e pernas, imagine esse manto esticando e retraindo. Com o tempo, imagine esse manto expandindo e envolvendo outros objetos e, com prática, movimente esses objetos quando também movimentar seu corpo.

Transformação

Imagine o manto de fisioplasma envolvendo seu corpo. Lentamente, vá imaginando diferentes sensações ao contato de sua pele. Logo depois imagine que o peso aumenta, que a temperatura fica maior ou menor. Imagine que o manto começa a ter gosto e cores diferentes. Com o tempo, você será capaz de transmutar a forma de seu fisioplasma.

Automação

Imagine uma pequena esfera de energia saindo de você e flutuando à sua frente. Agora tente fazer com que essa esfera pulse com as batidas do seu coração ou com o ritmo da sua respiração. Após isso, imagine essa esfera crescendo e retraindo e permita que ela se mova em volta de você. Depois, com mais experiência, você pode ordenar que ela se mova em padrões fixos até, eventualmente, ela poder se mover em resposta a estímulos que não vêm de você.

Customização

Lembre-se de coisas legais ou que sejam importantes para você, de preferência sensações ou conhecimentos. Por exemplo, imagine qual o sabor de uma música, ou a cor da biologia. Ou seja, dê novos nomes a esses conhecimentos mas não esqueça as sensações que eles trazem. Por exemplo, Dança da Vida para Biologia. Com o tempo, você será capaz de fazer com que sua arete responda a essas sensações. Frequentemente, com mais treino, tente criar uma série de significados diferentes: Dança da Vida, Sons do Início, Tortas de Grama, tudo isso remetendo a biologia. Nesse ponto, você terá customizado sua arete para funcionar em diversas programações.

Próximos episódios…

O Aretaion, como explicado, não permite desenvolver poderes, apenas tornar mais eficiente o uso do fisioplasma pelo usuário. Na próxima vez iremos discutir como de fato se desenvolve poderes a partir do estudo de Arquétipos.


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Aretaion – Treine seus poderes – Brasil de Heróis

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Protoforma do Arete – Brasil de Heróis #04

Arete é a capacidade de gerar fisioplasma. Dessa forma pode desenvolver superpoderes no mundo de Terram dentro do Brasil de Heróis. Mas o fato de você gerar fisioplasma não te confere um passe livre para fazer o que quiser. Bem como você tem que saber como canalizar essa energia e transformá-la em algo útil. E além disso está ligado às formas que você tem de gerar e manipular essa energia. Ou seja a Protoforma,  vamos conhecer. 

As 5 Protoformas do Arete

Amplificação 

Melhoramento das capacidades naturais de um ser ou objeto. Sendo assim treinar a amplificação permite que a arete direcione o fisioplasma para dentro do próprio corpo. Dessa forma funcionando como um catalisador e amplificando capacidades que o usuário ou alvo já possuam. Essa é a base para todos os melhoramentos, como super força, agilidade e percepção.

Manipulação 

Controle e manipulação de elementos e substâncias no ambiente. A manipulação é a base para se poder emitir o fisioplasma de um usuário para fora do corpo. Ao mesmo tempo esse fisioplasma pode reagir com elementos externos, os manipulando. Logo essa é a base para as capacidades de controle elemental, natural e mental.

Transformação

Transformação e alteração de elementos no ambiente ou da própria arete. Portanto essa protoforma diz respeito a ser capaz de alterar o fisioplasma do usuário. Fazendo com que ele vire algum elemento específico. Portanto ele transforma elementos do meio ambiente. Nesse sentudo essa é a base para poderes de transformação de corpos e objetos.

Automação 

Separação e programação da arete para que aja independente do usuário. Afinal é com automação que um usuário é capaz de criar efeitos remotos ou mesmo preparar efeitos que seguirão ordens e ações simples. Desse modo, os poderes de invocação, conjuração e clonagem se fundamentam em automação.

Customização 

Adaptação e mutabilidade da arete do usuário para emular outras aretes. Essa é principalmente a protoforma mais complexa pois ela não lida com o uso direto do fisioplasma. Mas sim em como adaptar esse fisioplasma para diversas outras funções. Uma pessoa com alta customização é capaz de ter diversos poderes diferentes, ou poderes capazes de alta adaptabilidade.

Nas próximas edições…

O treinamento das protoformas indicam quão bem você consegue canalizar seu fisioplasma para essa função. E existem diversos exercícios para esse treino. Nos próximos posts conversaremos sobre isso.

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Protoforma do Arete – Brasil de Heróis

Autor e Artista da Capa: Victor Gaigaia
Revisão de: Isabel Comarella

Canalização do Fisioplasma – Brasil de Heróis #03

Anteriormente, conversamos sobre como os humanos possuem Arete, que é a capacidade de desenvolver poderes. O Fisioplasma é gerado a partir do arete, uma substância especial que pode ser controlada e moldada em diversos poderes. Bem como também vimos que, no planeta Terram, as pessoas têm um sexto sentido – o areto – que permite sentir e perceber o uso de poderes. Agora vamos conversar mais sobre como funcionam os mecanismos de fisioplasma.

Canalizando Fisioplasma 

É importante ter em mente isso: uma geração enorme de fisioplasma não indica, necessariamente, um poder efetivo. Apenas mostra que a pessoa detém um grande potencial. Contudo, grande parte do trabalho de se treinar e desenvolver poderes está na tentativa de canalizar essa energia. Do que adianta ter uma quantidade imensa de fisioplasma gerado por sua arete se essa energia se perde? Existem muitas pessoas que, mesmo possuindo uma quantidade bruta enorme de fisioplasma, sequer conseguem terminar o curso heroico, exatamente porque não descobrem como direcionar essa energia.

Isso acontece porque todos os poderes, sem exceção, funcionam somente com a canalização treinada do fisioplasma. O fisioplasma gerado por você pode ser transformado em calor e chamas; ou pode sintetizá-lo numa energia biológica de cura. Além disso pode materializá-lo num elemento cristalino, rochoso, metálico; ou pode dobrar o espaço e teleporta. Tal qual pode usá-lo para ampliar suas capacidades físicas, mentais, perceptivas; e por aí vai. Assim, não basta apenas gerar a energia, é preciso saber como transformá-la exatamente no que você necessita.

A Ciência Aretística

É aí, nesse processo de canalização do fisioplasma, que entra toda a parte da ciência aretística: quais os processos físicos, mentais, culturais e naturais que podem ser desenvolvidos para gerar uma melhor canalização do fisioplasma de modo a criar poderes específicos.

Como podem ver, há muita coisa que pode ser falada sobre o fisioplasma. Afinal o que realmente podemos observar é ele: como é seu uso, como moldá-lo, como ele é quantificado, estudado, armazenado etc.

Existem dois pontos de discussão nesse aspecto. Um deles é como armazenar e isolar o fisioplasma com aparelhagem tecnológica. Entretanto este ponto será discutido em outro momento, quando falarmos sobre super tecnologia. Porém, o segundo ponto é discutir como treinar a arete para melhor canalizar o fisioplasma. E é disso que iremos conversar.

Aretaion – Os exercícios de canalização

Arete, como explicado, vem do grego, significando “talento especial” ou mesmo “virtude”. Aion, igualmente, é grego, e é a palavra que deu origem a ‘era’ ou ‘eras’, significando um período longo de tempo. Porém, teve um sentido original de significar ‘força vital’, e, no mundo do Brasil de Heróis, os antigos gregos foram um dos primeiros povos a desenvolver exercícios para a arete humana, os exercícios da virtude da vida, ou Aretaion.

Nos próximos encontros iremos discutir sobre os detalhes do aretaion e das formas  da arete.

Enquanto não chega o próximo encontro, visite nossa conversa anterior sobre Arete e Fisioplasma.


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Até a próxima e Excelsior!

Arete e Fisioplasma – A Fonte dos Poderes em Brasil de Heróis #02

O assunto de hoje será Arete e Fisioplasma, mas no nosso último encontro, demos uma passada geral sobre o cenário do Brasil de Heróis, observando suas 4 características centrais, que são:

1) É um mundo onde as pessoas podem aprender superpoderes
2) As lendas e mitologias são reais, mas realistas
3) O Brasil de Heróis é um super reflexo do nosso mundo
4) Somos um fandom aberto onde todos podem participar

Hoje nós vamos começar a destrinchar estes pontos, começaremos pelo primeiro: um mundo onde as pessoas podem aprender superpoderes. De onde exatamente vêm os poderes? Mas antes, é sempre bom lembrar do ponto 4, de que somos um fandom aberto, com uma iniciativa de artistas desenvolvendo diversos projetos. Atualmente, estamos com diversos grupos de ilustração, redação e jogos em desenvolvimento. Além disso, estamos com adaptações de D&D e 3d&t sendo feitas o Brasil de Heróis, com abertura para mestres e jogadores que gostariam de participar de playstests.

Portanto, venha fazer parte do BrH, siga nosso instagram e entre em nosso discord, onde estamos sempre mandando atualizações e novidades!

Agora, sem mais delongas, vamos falar da Arete!

 

O que é a Arete?

Arete é um termo clássico, vindo do grego ἀρετή. Sua pronúncia tradicional é “aretê”, ou mesmo “areté”, mas aqui no Brasil não tem problema pronunciarmos “aréte” mesmo.  Em grego, a palavra significa “excelência, adaptação perfeita, virtude excepcional”, e estaria ligada à noção de cumprir um “propósito destinado”. 

Esse é um nome até apropriado, pois a arete de fato representa uma “virtude excepcional” que, quando treinada e direcionada, permite às pessoas que a possuem desenvolver superpoderes. E dentro do Brasil de Heróis, a arete é, aparentemente, possuída por todos os seres vivos. Desse modo, é possível existir tanto humanos com superpoderes quanto animais – afinal, as criaturas lendárias e mitológicas nada mais são que super e estranhos animais.

A partir da palavra arete são derivados diversos termos importantes dentro do BrH, como: arético (algo feito ou constituído a partir da arete), aretino (algo que possui semelhanças com a arete), cristarete (os cristais feitos com poderes cristalizados) e também a aretística, que é a área da ciência que estuda a arete e os poderes.

Apesar de extremamente importante, a arete não é observável ou quantificável. Dentro do estudo aretístico, os próprios cientistas sequer são capazes de provar objetivamente a existência da arete, a não ser observando fenômenos que decorrem dela. Afinal, as pessoas conseguem lançar fogo das mãos, voar e levantar carros! Contudo, não existe, ainda, um aparelho ou método capaz de QUANTIFICAR a Arete. Apenas conseguimos observar sua existência, por fenômenos que seriam explicadas por ela – da mesma forma como, apesar de não conseguirmos ver diretamente buracos negros, ainda podemos perceber sua existência a partir do que acontece em volta deles. 

No caso da arete, existe algo importante que pode ser quantificado dela, e isto é o Fisioplasma!

 

O que é o Fisioplasma?

Plasma é uma palavra de origem grega que significa “algo moldado”, “molde”. Em latim, plasma era também usado para indicar “criatura”, “ser vivo”. Existem muitos usos para a palavra ‘plasma’, especialmente na biologia. Porém, para o BrH, o que importa mesmo é o conceito de fisioplasma!
Conversamos como Arete é a capacidade de as pessoas desenvolverem poderes, correto? Pois bem, fisioplasma é o nome da substância gerada pela arete. Sempre que um poder é usado, sempre que uma pessoa ativa uma super capacidade, o fisioplasma ganha forma, normalmente no aspecto de uma energia luminescente, cujas cores variam a partir do tipo de poder e mesmo da personalidade da pessoa, apesar de as cores mais comuns serem amarela, azul, vermelha e verde.

Curiosidades sobre as cores do fisioplasma: o famoso mascote do heroísmo mundial, o Quatricolor, é baseado nessas cores. Além disso, as virtudes heroicas também são codificadas nessas cores: Azul para Benevolência; Verde para Prudência; Amarelo para Justiça; e Vermelho para Coragem.

Curioso, não acham? Os terranqueos – os humanos do BrH, nascidos no planeta Terram – possuem Arete, mas não é através dela que os poderes se manifestam e, sim, através do fisioplasma que é gerado pela arete. Parece ser algo complexo de se entender, mas imagine o seguinte: se um herói fosse um carro, a arete seria seu motor, enquanto que o fisioplasma seria a energia gerada pela explosão do combustível; e os poderes seriam exatamente como essa energia é posta em uso, como, por exemplo, apertando os pedais e fazendo o carro andar.

E, do mesmo modo que acontece com um motor, você pode gerar maiores ou menores quantidades de energia. Quanto mais você treinar sua arete, e, desse modo, quanto mais você ‘melhorar’ o seu ‘motor de poderes’, mais fisioplasma você será capaz de gerar e, consequentemente, poderá ser mais forte! É isso o que acontece com os heróis profissionais, desenvolvendo suas aretes até alcançar níveis estrondosos.

 

Sentido Areto, o sexto sentido

Diferente da Arete, que é apenas um conceito hipotético, o fisioplasma é algo observável e quantificável. Isso ocorre porque existe um sexto sentido no mundo do BrH, o sentido areto. Através dele, pessoas (e animais) conseguem sentir o uso de fisiplasma – isso funciona como uma capacidade extra em cima dos sentidos normais. É possível sentir o gosto, ouvir, tocar, ver e cheirar o fisioplasma, de si e dos outros. Isso faz com que o uso de poderes seja algo perceptível, sendo um treinamento complexo mascarar ou ocultar de outros seres a ativação de um poder.

No passado, o sentido areto sempre esteve envolvido em enigmas e misticismo. Na antiguidade, quando o fisioplasma era chamado de ‘teoplasma’ (moldagem dos deuses), o sexto sentido era ligado à ideia de premonição e percepção do sobrenatural.

Hoje em dia, ainda há muita coisa a se descobrir sobre o sentido areto. Não é possível identificar uma parte do cérebro específica ligada a ele, o que cria ainda uma certa ‘mística’ ao seu redor. Além disso, ele não parece ter uma existência isolada dos outros sentidos, agindo mais como uma ‘lupa’ que nos faz perceber o fisioplasma a partir dos outros sentidos.

Porém, assim como com qualquer outro sentido, é preciso ter cuidado! Caso o estímulo seja muito forte, a pessoa pode se machucar. Daí a existência da ‘Pressão arética’: quando uma pessoa é capaz de gerar uma quantidade tão grande de fisioplasma, é capaz de atordoar observadores. Heróis veteranos, especialmente aqueles que usam aumentações (processos tecnológicos que ampliam imensamente a capacidade arética dos indivíduos), muitas vezes devem tomar cuidado ao ativar o potencial máximo de seus poderes ou irão, inadvertidamente, nocautear civis! O famoso – e polêmico – herói paulista, o Monstrão, já recebeu diversas denúncias ao liberar seu enorme poder durante missões ocasionando desmaios de crianças e idosos nas proximidades.


Nos próximos episódios

Vamos continuar falando mais sobre desenvolvimento dos poderes. Como exatamente a arete é treinada? Como se canaliza o fisioplasma? Quais os níveis e escalas dentro do BrH?

Até lá, não esqueçam de nos seguir no insta, e entrar em nosso servidor do discord, para acompanhar de perto todos os projetos e desenvolvimento no cenário. Lembrando que estamos projetando livros do BrH adaptando para 3d&t e D&D, e quem tiver interesse pode falar comigo em meu insta, @victorgaigaia.

E como um desafio, que tal descobrir qual a sua virtude heroica principal? Só fazer o quis (clicando aqui) e depois postar nos comentários qual virtude você tirou:


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Até a próxima e Excelsior!

Conheça a Iniciativa – Brasil de Heróis #01

Um mundo diferente…

Que tal um cenário de super-heróis diferente dos outros? Um cenário onde superpoderes podem ser aprendidos, onde as lendas são reais e onde o mundo segue a mesma linha do tempo que a do nosso? Um cenário com mais de três anos de atividade, contando com a participação de centenas de pessoas que desenvolvem, além de material de rpg, também ilustrações, mangá, animações e dublagens? Pois este cenário existe. Boas-vindas ao Brasil de Heróis!

Olá pessoal! Eu sou Victor Gaigaia, autor e diretor do Brasil de Heróis – ou, como gostamos de chamar, o BrH. Hoje eu irei apresentar para vocês este cenário único mostrando 4 pontos que o diferenciam de todos os outros! Então, vamos começar?

 

Primeiro Ponto – Todos os humanos podem aprender superpoderes!

Há uma diferença crucial nos humanos que moram em Terram – o planeta do BrH. Diferente de nós, terráqueos, os terranqueos possuem uma capacidade natural chamada de arete (que você pode ler no original grego como ‘areté’ ou na pronúncia mais brasileira mesmo de ‘aréte’). Através da arete, os tarranqueos são capazes de gerar uma energia especial, o Fisioplasma, que, com treinamento, estudo e desenvolvimento, pode ser manipulado para feitos incríveis – os superpoderes.

O arete e a geração de fisioplasma são uma coisa comum para todos os terranqueos. Até bebês, em seus primeiros meses de vida, já começam a produzir suas primeiras ‘ondas de energia’, e vocês podem imaginar quão difícil não é cuidar de um bebê em Terram! Porém, assim como nós precisamos treinar e estudar para melhorar nossas habilidades, os terranqueos também fazem isso com os poderes.

A ciência que estuda a arete e fisioplasma se chama Aretística. Através dela, os aretólogos, cientistas especializados em aretística, conseguiram desenvolver diversas rotinas e programas de treinamento, que são tanto físicos quanto mentais. Os poderes mais simples ou de menor força são fáceis de se conseguir. Por exemplo: num fim de semana molenga você poderia rapidamente aprender a entortar colheres ou levitar pequenos objetos!

Porém, os poderes complexos ou efeitos grandiosos só são alcançados com muito esforço e dedicação. Caso você se dedique intensamente em treinar seus poderes até chegar num nível de arconte –  o nível profissional – então você poderá trabalhar exclusivamente usando seus poderes. Isto é: você pode ser um herói!

Exato! No Brasil de Heróis a profissão de herói é a das pessoas que se especializaram no uso de seus poderes em grande escala. Isso engloba desde os heróis técnicos, focados em áreas muito específicas, até os defensores, que são os heróis combatentes que auxiliam no trabalho de policiais, bombeiros e militares.

É um caminho longo e árduo para se tornar um herói. Muitos vão para colégios heroicos, iniciando uma jornada de treino desde o ensino fundamental. Daí, passam pelos cursinhos heroicos, vão para universidades heroicas, tendo que fazer diversos testes até ganharem suas certificações. É dito constantemente que este é um trabalho ingrato, com alta taxa de mortalidade, pagamento ruim e muitos gastos…mesmo assim, todos querem ser heróis como nas lendas antigas. E falando em lendas…

 

Segundo Ponto – Lendas são reais e realistas!

Sabe as lendas e mitologias que povoam o imaginário humano? Então, em Terram, elas são reais. Os panteões divinos de fato existiram. Se caminhasse pela Grécia no passado, poderia acabar testemunhando algum feito de Hércules e Aquiles, ou visto em primeira mão a fúria de Poseidon ou Zeus. Isso porque estas figuras antigas não eram realmente ‘deuses’, mas sim pessoas com imenso poder ao ponto que eram consideradas como ‘deuses’.

Igualmente, criaturas fantásticas também existiram e ainda existem. Chamadas de Criptídeos, elas nada mais são do que animais com ‘superpoderes’. Os criptídeos mais comuns são os animais atrozes – maiores e mais fortes que os normais, ou com algum tipo de super capacidade. Porém, existem também as mitoferas, que são as criaturas de nossas lendas terráqueas como dragões, unicórnios, e até seres de nosso folclore como boitatás, mulas-sem-cabeça, corpo-seco, cabra cabriola e tantos mais! Só que em Terram, essas lendas são verdadeiras, e existem ainda nos dias de hoje, até mesmo nos zoológicos!

Do mesmo modo que criptídeos, podemos ver também a manifestação viva do clima em elementais. Ventanias muito fortes, chuvas ou mesmo incêndios podem gerar uma versão ‘super’ de si, que necessitam da intervenção de heróis para serem detidos. Quando algum desastre ecológico surge, esses elementais são distorcidos em poluiçais, com lama tóxica viva e nuvens de chuva-ácida!

E os povos mitológicos – fadas, anões, iaras, sereias, ogros – também são realidade dentro do BrH. Na modernidade, esses povos são chamados de Alomorfos, e são pessoas cujos poderes alteram permanentemente sua aparência e forma corporal. Por conta disso, alomorfos costumam sofrer preconceito, sendo tachados de ‘inumanos’ ou ‘semi-humanos’ quando, de fato, não existe diferença genética entre alomorfos e isomorfos (isto é, as ‘pessoas normais’). Mesmo assim, muitos grupos levantam bandeiras contra alomorfos, algo que reflete bastante problemas de nosso mundo real. Isso nos leva ao próximo ponto… 

 

Terceiro Ponto – O Brasil de Heróis é um super reflexo do nosso mundo!

O cenário e o mundo do BrH existe para ser uma forma de repensarmos o nosso mundo real a partir da metáfora dos super heróis. É um mundo com heroísmo, mas também vilania. Onde pessoas são capazes de grandes feitos, mas também onde os problemas são em grande escala. E tudo isso ocorre em consonância com a nossa realidade.

Tudo que acontece na Terra também acontece em Terram. Os desastres ecológicos de 2019 que afetaram o Brasil – Brumadinho, as queimadas na Amazônia, as manchas de óleo em nosso litoral – tudo isso ocorreu em Terram também. E do mesmo modo que vemos o mundo afetado pela pandemia do coronavírus, em Terram esta mesma pandemia assola a civilização humana.

A diferença é que existe um ‘super filtro’ em todos os acontecimentos. Incêndios podem gerar perigosos elementais de fogo. Manchas de óleo podem criar gigantescos poluiçais capazes de destruir navios. E o coronavírus, além do seu efeito insidioso e invisível, também gera terríveis espectros, capazes de drenar a energia vital mesmo dos heróis mais poderosos do mundo.

E este reflexo não é restrito a problemas ambientais. Todas as pessoas de nosso mundo existem no BrH – figuras políticas, atores, empresários, policiais, médicos… até mesmo você! Todos existem em uma versão dentro do BrH. Por essa razão, o BrH se torna uma plataforma onde podemos analisar e pensar nosso mundo, além de criar histórias que se respaldam em problemas reais e em pessoas reais. E o melhor disso tudo é que VOCÊ também pode fazer parte do Brasil de Heróis.

 

Quarto Ponto – Somos uma iniciativa aberta e colaborativa!

A iniciativa Brasil de Heróis já existe há mais de três anos, sendo um grupo aberto onde qualquer pessoa pode participar. Atualmente há mais de cem pessoas envolvidas, não apenas jogando, mas também participando de diversos projetos. Dentre eles, temos jogos eletrônicos, dublagens, mangá, músicas, animações, livros e adaptações para vários sistemas de rpg (como Mutantes e Malfeitores, d20 e 3d&t).  E você pode participar desse mundo! Seja criando seu personagem e jogando, seja como uma artista e desenvolvedor, entrando em um dos grupos de projeto.


Nos próximos episódios

Aqui terminamos o post mas não se preocupe, é apenas o começo! Continuaremos trazendo bastante material do BrH, abordando os diferentes poderes do mundo, a sociedade heróica, a organização de vilões, o bestiário de criptídeos e elementais, além das centenas de personagens que foram criados nesses mais de três anos! Também traremos novidades, adaptações do BrH para diversos sistemas e muito mais!

Neste meio tempo, venha participar de nossas comunidades. Nosso discord serve de base de operações e tem quase 2 mil pessoas! Temos também diversas redes sociais onde postamos nossas atualizações, podem ver a lista abaixo!


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Três heróis da agência Magnólia, da esquerda pra direita: Coruja de Concreto, Monstrão e Coelínea. Arte por: @beatrews

Até a próxima e Excelsior!

Tendências não são escolhas

Vejo muitas discussões sobre tendências em D&D, principalmente sobre como elas seriam difíceis de se interpretar ou entender. Eu imagino que a origem dessa confusão venha do modo como as pessoas encaram tendências, dentro do jogo em D&D, da mesma maneira como encaramos a conduta das pessoas no mundo real.

Em nosso mundo, as pessoas não nascem ‘más’, ‘caóticas’, ‘ordeiras’, ‘neutras’ – a não ser, talvez, em casos extremos de problemas genético-psicológicos. Tais maneiras de se comportar advém da forma como a pessoa é criada, do meio em que ela vive, das tristezas e alegrias que ela experimenta ao longo da vida. Portanto, em nosso mundo, a índole de alguém é normalmente fruto de sua criação e de suas escolhas na vida.

Tendências estariam ligadas às cores da alma, às energias do corpo

Tendências em D&D e Suas Origens

Contudo, seria esta a mesma realidade em D&D? Talvez para melhor compreendermos, devêssemos abstrair um pouco e nos lembrar das origens de D&D, bastante inspirada pela literatura fantástica clássica onde existem forças categóricas de ‘Bem’ e ‘Mal’, ‘Justiça’ e ‘Caos’. A própria obra de Tolkien, O Senhor dos Anéis, foi grande base para D&D e ela é pautada no combate contra as forças do Mal, encabeçadas por Sauron. É uma visão bastante maniqueísta, onde quem é ‘mau’ é assim por sua própria natureza, é mau na própria alma.

E vemos coisa semelhante também D&D, tanto que existem planos onde as Tendências são mais fortes. Existem planos da ‘Ordem’, do ‘Caos’, do ‘Bem’ e do ‘Mal’, lugares em que estas ‘ideias’ se manifestam de forma concreta, tangível. Portanto, podemos concluir que, em D&D, as tendências são Energias Cósmicas, componentes da própria matéria do multiverso.

E tanto é assim que mesmo objetos inanimados, que não teriam como ter crenças ou comportamento, podem ter ‘tendências’. Por exemplo, existem muitos itens mágicos malignos que surgem após serem usados para matar e torturar muitas vítimas. Um lugar que testemunha diversas mortes, como o cadafalso de uma forca, fica com uma aura ‘maligna’. Isso apenas reforça, na minha opinião, a ideia de que em D&D – pelo menos no D&D antigo – as tendências são elementos que compõe o universo e, da mesma forma, compõe as pessoas, o que as direciona para certos tipos de conduta.

Concluindo

As energias do mundo de D&D compõe a matéria do espírito do personagem

Acho que é por enxergar as tendências dessa forma, como energias, que nunca tive problemas com elas em D&D. Para mim, as tendências não são questão de escolha. Assim como, no mundo real, não escolhemos nascer bonitos ou feios, pobres ou ricos, sendo atraídos por X, Y ou Z; igualmente, em D&D, pelo menos no D&D antigo, as pessoas nascem com uma tendência. É por isso que a mudança de tendência é tão traumática, difícil ou, muitas vezes, impossível para um personagem. As tendências representam os tipos de energias cósmicas que estão em você – ordeiras, neutras, malignas, boas etc. Somente num caso extremo (grande sofrimento, extremo esforço ao longo de anos, intervenção divina ou mágica) alguém seria capaz de mudar de tendência – da mesma forma como, em nosso mundo, se uma pessoa tem medo de barata, ela não vai ‘deixar’ de ter medo sem um grande esforço, por mais idiota ou irracional que esse medo seja.

 

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Os sistemas tornam os guerreiros chatos?

Guerreiros são incríveis. Eles são o herói quintessencial de toda fantasia e mitologia, com seus feitos extraordinários de habilidade e proeza no campo de batalha. Na mitologia, nós temos Hércules, que estrangulou o leão de Neméia; ou Belerofonte, que, voando montado no Pégasos, derrotou a quimera; ou o deus guerreiro Susanoo, que num combate titânico derrotou a cobra gigante Orochi. Na ficção moderna, poucos guerreiros conseguem ter uma fama maior que a de Conan, o bárbaro cimério; contudo, indo além de fantasia de espada e feitiçaria, nós também podemos ver os Cavaleiros Jedi de Star Wars e os vários super heróis de quadrinhos – como o Batman e a Mulher Maravilha.

Por que guerreiros são incríveis?

Eu acredito que seja por eles tocarem aquele ponto primal dentro de todos nós, o instinto de lutar, de nos colocarmos de pé e confrontarmos a oposição. Eles lutam com ferro, carne, punhos e ossos, sangrando conforme fazem seus caminhos através dos seus inimigos. Eles podem usar a força – como Sansão – a inteligência – como Ulysses – ou agilidade incrível – como Zorro – mas eles inevitavelmente tomam o campo de batalha em suas mãos com sua habilidade.

Contudo, estas manobras incríveis não são o que normalmente acontecem na maioria dos rpgs. Na verdade, jogar com guerreiros na maioria dos rpgs se resume a dizer ‘eu ataco’ e rolar alguns dados para ver se o inimigo foi atingido e depois rolar alguns outros para dano. No máximo, um jogador pode ser permitido ‘tentar’ fazer algo incrível como balançar num candelabro dando um mortal de costas, pousar numa mesa, dizer uma frase de efeito e chutar o cara mau para dentro da lareira. Porém, fazer algo assim acabaria, na maioria dos rpgs, conferindo milhares de penalidades para sua jogada. Portanto, ao invés de fazer algo incrível, você permanece fazendo as ações básicas ‘chatas’ e diz ‘eu ataco’.

O Sistema Trava o Roleplay

Mesmo D&D (e os sistemas OSR) – que é um rpg que tenta simular fantasia heroica- não trata guerreiros muito bem. O D&D Old School tem algumas noções abstratas (rounds são longos, ataques e defesas permitem uma certa liberdade de interpretação), o que dá espaço para certo roleplay. Contudo, não há encorajamentos para os jogadores narrarem seus ataques pois tudo se resume à jogada de ataque contra a CA, com pouca ou nenhuma variação ou ajuda do sistema mecânico. E o New School de D&D (3a, 4a e 5a edições) talvez seja ainda pior, pois tornou os aspectos de combate muito determinísticos. Os rounds de combate ficaram bastante rígidos, cada ataque representando um único golpe, cada ação sendo minuciosamente detalhada. Todas essas especificações focam demais no aspecto de ‘jogo’ do combate e pouco no aspecto de ‘interpretação’.

E esse é o problema principal de guerreiros e combate na maioria dos rpgs: eles não aliam ‘mecânicas’ à ‘narração’. Mesmo assim, existem sistemas que permitem muita interação entre os dois. O Marvel Heroic Roleplay (MHR) exige que os jogadores interpretem cada aspecto que eles queiram usar durante um ataque – portanto, se você tem Super Velocidade e Super Força e quer usar ambas num ataque, você terá de descrever como cada uma é usada, não podendo simplesmente falar ‘Eu ataco’. O Open Versatile Anime rpg (OVA rpg) também deixa claro que as ações devem estar correlacionadas com a narração. Talvez até o maior exemplo de alinhamento entre mecânica e narração esteja no Dungeon World, derivado do Apocalypse World engine, pois cada movimento e cada ação são indissociáveis da narração de dentro do jogo.

Conclusão

Ter narração sem um respaldo mecânico torna a ação vazia e sem sentido. E ter mecânicas sem narração torna o jogo frio e distante – em verdade, se for só pelas mecânicas, é muito melhor jogar um jogo de estratégia ou um vídeogame (como Dark Souls e Final Fantasy). Mas rpgs como Dungeon World, MHR e OVA nos mostram que é possível encontrar um meio termo entre mecânica e narração e tornar combates (e guerreiros!) incríveis.

Para criar diferentes tipos de guerreiro clique aqui. Já para entender a função de um guerreiro, clique aqui.

Cenas de jornada mais interessantes

Poucas imagens na ficção são mais evocativas ou despertam mais a imaginação do que a da jornada por terras distantes, povos diferentes e ruínas esquecidas. Seja nos filmes de Star Wars, nos jogos de Final Fantasy ou nos livros do Senhor dos Anéis, a viagens é um dos pontos centrais de toda grande história.

Contudo, na maioria dos jogos de rpgs, existe pouca ou nenhuma discussão de como tornar a jornada num ponto essencial durante uma aventura. Na maioria das vezes, a jornada se transforma apenas num cálculo mecânico de variáveis quantitativas relacionadas a uma viagem: a distância a ser percorrida, o deslocamento do grupo por dia, os mantimentos, os animais de carga etc.

No livro do mestre de AD&D 2ª edição, por exemplo, existe um capítulo dedicado inteiramente para ‘Tempo e Movimento’, detalhando minuciosamente a movimentação por terra, por mar, uso de montaria, como cuidar dos animais de carga e até mesmo como construir um calendário. Contudo, não existe nenhuma descrição de como construir uma cena de jornada semelhante ao que vemos nas obras fantásticas. Esse tipo de conduta, com ênfase nos aspectos logísticos da jornada ao invés de nos aspectos possíveis de narrativa, se repete da mesma forma na maioria dos rpgs.

Cenários fantásticos – Uma jornada é mais que testes de sobrevivência –

O máximo que se discute é sobre sobrevivência e encontros aleatórios. No que diz respeito à sobrevivência, tudo acaba sendo resumido a algumas jogadas de dados para ver se os personagens conseguem se manter no caminho, se eles conseguem comida suficiente ou coisas do gênero. Normalmente, tais jogadas tem pouco a ver com o andamento da aventura, e funcionam mais como algo mecânico do que uma parte importante para a narrativa. Já encontros aleatórios seriam os acontecimentos inusitados que aconteceriam durante a viagem. Normalmente, estes encontros são reduzidos a combates contra monstros errantes – bem ao estilo clássico dos rpgs eletrônicos como Final Fantasy. Contudo, tabelas de encontros aleatórios podem conter também desastres naturais (chuvas, tempestades, deslizamentos de terra), encontros sociais (mercadores andarilhos), lugares (encontrar casas abandonadas, ruínas perdidas) e mesmo problemas (como falta de comida, doença, cansaço).

Com isso, podemos ver que estes dois detalhes – testes de sobrevivência e encontros aleatórios – proporcionam um pouco mais de vivacidade para os momentos de jornada durante uma aventura. Contudo, ainda não são suficientes para engajar os jogadores. As jogadas de sobrevivência são muito mecânicas, enquanto que os encontros aleatórios estão independentes das ações dos personagens, ocorrendo simplesmente por acaso.

Como então fazer para ter uma cena de viagem como vemos, por exemplo, no livro do Hobbit, quando os anões tentam montar acampamento e falham em conseguir acender uma lareira? Ou então as cenas entre Gollum, Sam e Frodo quando eles viajam em direção à Mordor, por escarpas perigosas e quedas traiçoeiras? É verdade que tais cenas poderiam ser simuladas simplesmente com interpretação, mas seria possível usar uma mecânica de jogo que pudesse auxiliar nesse processo?

Eis que entra em cena o rpg ‘The one Ring’ (em português, O Um Anel), um dos primeiros (e talvez o primeiro) rpg a tomar a jornada como um dos pontos centrais de uma aventura de rpg – tendo igual peso ao Combate e às jogadas de Socialização. As mecânicas do sistema buscam simular todas as viagens que lemos e vimos nos livros e filmes do Senhor dos Anéis e do Hobbit, tanto em seu aspecto logístico quanto o seu aspecto narrativo.

Falando em poucas palavras, o The One Ring exige que, antes de empreender uma jornada, o grupo veja quantos dias de viagem ela durará. A partir do número de dias se estabelece quantos ‘Testes de Viagem’ o grupo terá de fazer durante a jornada. Esses Testes de Viagem poderiam ser comparados aos testes de sobrevivência de outros sistemas, onde o nível de dificuldade da viagem iria variar a depender de quão perigoso e hostil for o lugar por onde os personagens estiverem passando.

Daí, sabendo quantos testes de viagem serão necessários, o grupo deve decidir quais dos personagens irão preencher as posições do grupo: caçador, batedor, vigia, guia etc. Depois de tudo acertado, os jogadores fazem os testes de viagem. Cada teste de viagem indica uma etapa da jornada, durando vários dias. A partir do resultado dos testes, o Mestre pode invocar uma complicação (caso os testes tenham sido ruins) ou até mesmo uma vantagem (caso tenha acontecido algum sucesso fenomenal nos testes).

Por exemplo, supondo que os jogadores queiram fazer uma jornada através de uma cordilheira de montanhas, a qual durará 10 dias e necessitará de 3 testes de viagem. no primeiro teste de Viagem, o caçador do grupo falhou em seu teste. Assim, o mestre pode invocar uma cena de complicação relacionada à caça. Por exemplo, o mestre pode colocar o caçador no meio de uma caçada onde ele descobre que o cervo que ele caçava estava sendo vigiado por um leão o qual, irritado com a presença do caçador, o ataca. Ou então o mestre pode dizer que parte da caça que ele caçou estava doente, o que faz com que metade do grupo tenha fortes enjoos e náuseas. Já no segundo teste de Viagem, vamos supor que o Guia tenha um sucesso crítico. O Mestre diz que o guia encontrou um atalho esquecido pelas montanhas – um túnel esquecido. Então, o narrando uma pequena sessão de exploração do grupo através desse túnel, os jogadores conseguem atravessar rapidamente o caminho e terminam a viagem muito mais rápido – não precisando rolar o 3º teste de viagem.

Viagens permitem a interação com o mundo do jogo (Forest Bridge por Pavel Elagin)

 

Como pode-se ver, essa maneira de lidar com Jornada é bastante engajante para os jogadores. Diferente de um teste genérico de Sobrevivência, cada personagem acaba tendo sua função e contribuindo para o jogo. Ao invés de os eventos serem aleatórios, eles são motivados pelos tipos de testes feitos pelo grupo E para cada uma das várias posições de exploração (batedor, guia, caçador, vigia), existem vários tipos de complicações e vantagens que podem acontecer, e várias cenas que podem ser invocadas. As viagens se tornam parte integrante da aventura, e o Mestre pode caprichar na descrição do terreno e do ambiente, imergindo ainda mais os jogadores dentro do universo do jogo.

Se você gostou deste texto, pode ler os meus outros textos neste link.

Até a próxima.

Regras para Combate Contra Gigantes em D&D

Heia pessoal. Eu sou Victor Gaigaia – escritor, professor de português, latim, e desenvolvedor de jogos eletrônicos e de rpg. Irei aqui com vocês discutir sobre design e teoria de RPG, com regras alternativas, resenhas, análises e contos para inspirar suas mesas e para começar, vou falar sobre Combate Conta Gigantes em D&D.

Introdução – Humano vs minhoca?

Uma coisa que sempre me incomodou é como o combate contra gigantes é mal representado em RPG. Imaginar uma criatura enorme avançando contra 

um grupo de aventureiros insignificante deveria ser uma visão de horror. Quando um grupo pondera dar combate a um monstro gigante, essa decisão deveria trazer medo e incerteza. Mesmo criaturas apenas um pouco maiores – como Ogros e Trolls – deveriam ser algo para levantar temor.

Façam esse exercício mental: imaginemos um ogro com meia tonelada de peso (apesar de ser imaginável que facilmente tenham 1 tonelada). Um ogro está para um humano adulto de 80 kgs mais ou menos o que um humano está para um cachorro de médio porte (como um buldogue ou poodle). Imagine que seu guerreiro diz que vai “tankar” e entra na frente do ogro – isso é o equivalente a um poodle entrar na frente de um homem adulto. Se este homem estiver correndo, com um porrete em mãos, e furioso, acha que o poodle vai conseguir segurá-lo?

A coisa é ainda mais absurda em criaturas maiores – um gigante das nuvens seria equivalente a um humano para um chihuahua, e um verme ou dragão seriam equivalentes a um humano e um rato, ou mesmo barata, formiga…

Imagine agora uma minhoca querendo “tankar” um homem adulto e você vai ver o absurdo que observamos em muitos jogos de RPG. Neste documento curto, irei tratar algumas regras que você vai poder aplicar nos RPGs de origem D&D para mudar completamente essa situação.

O combate gigante

As regras apresentadas focarão em trazer para a realidade do jogo o perigo que seria enfrentar uma criatura enorme, muito mais forte e mais pesada, capaz de facilmente atravessar todas as defesas e atingir quase o grupo inteiro com um único golpe.

Para usar as regras especiais de combate aqui, substitua as ações normais de ataque da criatura pelas opções de ataque gigante. Um monstro pode optar por usar as ações normais OU as de gigante em um turno, não podendo fazer as duas.

É importante perceber o seguinte: as ações de gigante aqui apresentadas tornam as criaturas de tamanho grande ou maior MUITO mais perigosas. Um simples ogro pode ser capaz de facilmente destruir um time de aventureiros. O mestre deve avisar aos jogadores que estará usando essas regras e o grupo deve concordar em seu uso.

O valor base para se ter em mente para estas regras é o de Dano Gigante:

Dano Gigante – Ao invés de usar ataques normais da criatura e seus danos, utilize como parâmetro o Dano Gigante, que é igual a ¼ do total de pontos de vida do gigante.  Quando atacar, faça o ataque usando o maior modificador de ataque da criatura.

AÇÕES DE GIGANTE

  • MOVIMENTO GIGANTE – Os gigantes podem fazer 1 ação de movimento todo turno
    • Atropelar – Um gigante pode se movimentar normalmente através de hexágonos ocupados por criaturas menores. Para isso, deve fazer um teste resistido entre a força dele contra a dos alvos menores. Caso ele falhe, seu movimento é interrompido para aquele hexágono e ele perde o resto do movimento do turno. Caso o gigante seja duas ou mais categorias de tamanho acima, ele automaticamente é bem-sucedido e pode usar todo seu deslocamento para se movimentar através das criaturas menores. Em cada hexágono ocupado em que o gigante se deslocar, ele causará metade de seu Dano de Gigante. Se o gigante parar num hexágono ocupado por uma criatura, ele estará fazendo a ação de Esmagar, logo abaixo.
    • Esmagar – Essa ação é desencadeada após a ação de Atropelar, quando o gigante termina sua ação de movimento dentro do hexágono ocupado por outra criatura. Nesse caso, a criatura deve fazer um teste de salvamento (reflexos, destreza). Caso seja bem-sucedida, ela é empurrada para um hexágono adjacente livre (escolha da criatura). Em caso de falha, ela estará esmagada debaixo do gigante e sofrerá com a condição de paralisia, como se sob o efeito de Imobilizar Pessoas (Hold Person). No início de seu turno, ela terá direito a uma única ação livre de salvamento (força, fortitude, reflexos, destreza – o que for maior) para poder escapar. Em caso de sucesso, vai para um hexágono livre adjacente de sua escolha e pode agir normalmente.
  • ATAQUE GIGANTE – Um gigante tem direito a uma ação padrão por turno, e pode escolher fazer um ataque gigante dentre os da lista abaixo.
    • Golpe – Usando a ação padrão, o gigante pode dar um golpe usando uma arma que possua. Esse golpe funciona em área, 2m² para tamanho Grande, dobrando para cada nível de tamanho acima (enorme 4m², imenso 8m², colossal 16m²). De forma geral, é possível atingir todos os alvos próximos em combate corpo a corpo. Faça uma rolagem de ataque contra todas as CA dos alvos e cause Dano Gigante em caso de sucesso, e escolha 1 dos efeitos especiais abaixo:
    • Empurrar: Os alvos atingidos são empurrados caso falhem numa jogada de salvamento (força, fortitude). São empurrados 2m para 1 nível de tamanho acima, dobrando para cada nível acima.
    • Trucidar: O gigante bate nos alvos de modo a comprimi-los contra o chão. Os alvos receber 50% a mais de dano do Dano Gigante (equivalente a 3/8 dos pontos de vida do monstro).
    • Agarrar: O gigante ataca ao mesmo tempo que tenta agarrar os alvos menores. Ele pode agarrar 1 para cada nível de tamanho de diferença, dobrando a cada nível (Por exemplo, 1 alvo médio para seres Grandes, 2 alvos médios para seres Enormes, 4 alvos médios para Imensos etc). Um alvo agarrado sofre os mesmos efeitos de Esmagar. Todo turno, o gigante pode fazer um ataque livre de Golpe Gigante contra todos os alvos que esteja agarrando, mas apenas causando o Dano Gigante em caso de sucesso, sem direito a outro efeito especial.
    • Mordida – A mordida funciona de forma idêntica ao Golpe. Contudo, um alvo agarrado por uma mordida pode ser engolido no turno seguinte com uma jogada de ataque usando uma ação livre. Alvos engolidos recebem Dano Gigante no início dos seus turnos, e precisam causar ¼ de dano dos pontos de vida totais da criatura dentro do estômago dela para serem regurgitadas num hexágono adjacente da criatura (escolha do mestre).
    • Arremessar – Um gigante que tenha agarrado um alvo pode arremessá-lo usando sua ação padrão do turno. Um alvo arremessado recebe Dano Gigante, e é arremessado 2m para 1 nível de tamanho de diferença, dobrando para cada nível acima. O alvo arremessado tem direito a um teste de salvamento (Fortitude, Constituição) para reduzir o dano pela metade. O gigante pode arremessar um alvo contra outro alvo – nesse caso, faz uma jogada de ataque contra a CA do segundo alvo. Caso atinja, ambos (arremessado e atingido) devem realizar o teste de salvamento.

COMBATE NA PRÁTICA

Como pode ser visto, essas regras tornam os gigantes em criaturas extremamente mais perigosas, capazes de atingir diversos alvos numa única ação ao mesmo tempo em que imobilizam e incapacitam outras. 

Na prática, imagine um grupo com um guerreiro, um bárbaro, um ladino e um mago. Eles encontram um ogro. Guerreiro e Bárbaro estão à frente, enquanto ladino e mago estão atrás. Em sua ação, o ogro poderia usar seu movimento gigante para atropelar a linha de frente – caso tenha sucesso no teste de força, simplesmente poderia atravessar os dois e atingir o ladino e mago atrás. A depender da proximidade, ele poderia inclusive ocupar o hexágono do guerreiro ou bárbaro, o esmagando, enquanto ameaça ladino e mago com um ataque! Dando um único Golpe Gigante, é possível para o ogro, se quiser Trucidar seu alvo, matar tanto o ladino quanto o mago do grupo, especialmente em níveis baixos!

A situação é ainda mais perigosa com monstros realmente grandes – como gigantes das nuvens ou vermes púrpuras. Um verme púrpura sozinho poderia usar seu movimento para rolar no grupo inteiro de personagens (sendo três categorias de tamanho acima, ele não precisa fazer testes), poderia estacionar em cima de pelo menos 4 personagens (devido ao tamanho) e atacar o resto do grupo (caso haja mais do que 4 pessoas). Do mesmo modo, ele poderia, com uma única mordida, pegar um grupo inteiro de 4 aventureiros e os agarrar em seus dentes. No próximo turno, poderia arremessá-los cuspindo, ou mesmo engoli-los. 

Em resumo:

Essas regras para gigantes existem para tornar extremamente mais perigoso, letal e temível o combate contra esses monstros. Elas foram usadas extensivamente em minhas campanhas (tanto Velha Guarda quanto D&D 5ª edição), e digo que elas funcionam muito bem, mas que você as deve usar com cuidado.

Algumas considerações finais para se pensar: jogadores com acessos a poderes de ficarem gigantes (forma de druida, magias etc) devem ser limitados ou excluídos; a menos que você também esteja preparado enquanto mestre de enfrentar um grupo de aventureiros gigantes. Além disso, você pode alterar a taxa de Dano Gigante, a depender de quão letal ou heroico você quiser seu jogo. A taxa pode oscilar entre 1/3 (campanhas extremamente letais) até 1/6 (campanhas mais livres e heroicas). ¼ e 1/5 são valores mais comuns e aceitáveis.

Ainda há mais coisas a se falar de combate contra gigantes, como: defesas de gigantes; estratégias para enfrentar gigantes; e combates de exército contra gigantes. Mas isso deixarei para outros textos que poderão ser acompanhados clicando aqui.

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