Old Dragon 2: Sistema convidativo e Escalável

Talvez você me conheça nas interações no grupo do Old Dragon 2. Talvez você me conheça do podcast do Covil do Velho Dragão. Porém, o mais provável é que você não faça ideia de quem eu seja.

Seja como for, vamos começar do começo: sou Vinícius Lara, escritor, podcaster, narrador de rpg e, eventualmente, um jogador inconveniente que não é muito fã de combates no RPG (pois é, começamos desse jeito mesmo).

Neste artigo, vou explicar às razões para que o sistema Old Dragon 2 tenha sido tão recorrente nas minhas sessões.

Estilo de Jogo

Minha vivência no hobby de RPG se deu décadas atrás com Vampiro: A Máscara e Lobisomem: O Apocalipse, que, na época, eram considerados um dos sistemas mais narrativistas – não que eu compreendesse isso, na ocasião.

Apesar do meu círculo social jogar Dungeons & Dragons 3ª Edição, eu não me sentia tão atraído assim ao sistema: joguei uma única sessão e não me senti confortável. Na época, não entendia os motivos. Hoje, compreendo que sistemas mais focados em regras e mecânicas não me atraem tanto. Além do mais, tinha um segundo grupo de RPG e, para nós, adolescentes de classe média baixa, os livros de Dungeons & Dragons simplesmente não eram acessíveis.

Essa minha base no sistema Storytelling, usado nos títulos de Vampiro: A Máscara, moldaram meu estilo de jogo e de narrar (ou mestrar) para algo mais flexível, fazendo uso frequente de Regras da Casa e priorizando muito mais o ato de contar histórias e a experiência narrativa do que o elemento de jogo em si.

Décadas depois, passando por um hiato de 10 anos afastado do RPG, conheci Old Dragon e tive a oportunidade de acompanhar todo o processo do financiamento coletivo do Old Dragon 2ª Edição.

Eis então que, pela primeira vez, comecei a fazer uso recorrente de um “sistema D20”. Não demorou para que Old Dragon 2 tenha se tornado, para mim, o sistema que mais utilizo.

A Leveza do Old Dragon 2

A razão desse favoritismo é que, apesar de ser um “sistema D20” (um termo que uso para simplificar sistemas cuja base remonta aos primeiros Dungeons & Dragons) e, portanto, possuir fortes elementos mecânicos, como Pontos de Vida, Níveis, Classes, Base de Ataque e Classe de Armadura; Old Dragon 2 é um sistema super fácil de entender, ensinar adaptar e “tensionar”.

Além de ser um material muito acessível! Não só os produtos em PDF possuem um valor atrativo, economicamente, como o Livro Base 1 é gratuito no formato digital! E, a despeito desse baixo custo financeiro, os livros são de uma qualidade primorosa!

De farto, foi a acessibilidade financeira que me fez chegar no sistema. Mas, conforme a comunidade me ajudava a compreender os fundamentos e elementos principais do sistema, eu compreendi o quão fácil ele é de ensinar novatos.

Old Dragon 2 possui um modelo simples, focado apenas nos testes de Atributos para resolver a maior parte dos empasses e nas habilidades de Classe. Não há perícias, talentos, qualidades ou coisas similares. São os Atributos e as Habilidades de Classe.

E sua imaginação e capacidade criativa.

Apesar de possuir fortes elementos de jogo, Old Dragon 2 convida constantemente o grupo para o diálogo e para soluções criativas, de modo a dar muito peso no elemento narrativo – não é o foco do sistema, de modo algum, mas ainda assim ele faz um gesto generoso para esse estilo.

Essa leveza contribui para o estilo de jogo de Teatro da Mente, onde o que importa é a descrição dos elementos e o envolvimento dos participantes. Para quem é preocupado com a acessibilidade do hobby e com o desejo de torna-lo cada vez mais popular e chegar em cada vez mais pessoas, acho fundamental um grupo poder se divertir sem grandes custos (ou até mesmo nenhum custo) e podendo dominar a base do sistema em poucos minutos.

Sua simplicidade é justamente sua potência e os materiais oficiais são recheados de informações e aplicações práticas que mostram como um grupo pode, facilmente, adaptar o sistema sem grandes mudanças para caber na proposta de jogo que mais deseja.

Outro fator que soma na leveza de usar o sistema é a plataforma ODO – Old Dragon Online. Um local gratuito e super fácil de operar que agiliza ainda mais a criação de personagem e a gestão do personagem do jogador – é possível até mesmo realizar testes, de modo que quem joga no estilo Teatro da Mente, precisa apenas do ODO e de um local para vídeo chamadas!

Regras da Casa

Regras da Casa não apenas uma opção em Old Dragon 2. É algo incentivado de maneira oficial. Ainda assim, para os mais puritanos, é importante deixar claro que, com as regras apresentadas nos materiais oficiais, é possível resolver todo tipo de empasses.

Dito isso, uma maneira de provar o quão fácil é adaptar o sistema, há uma quantidade generosa de materiais feitas por fãs. Estes materiais estão hospedados no site do Covil do Velho Dragão. Lá, além de aventuras, monstros, raças e especializações personalizadas, há vários cenários adaptados de maneira muito competente e disponíveis de maneira gratuita.

Alguns exemplos de cenários adaptados: The Witcher, Ragnarok, Dark Sun e Ravenloft

Além do mais, o sistema se mostrou excelente para cenários modernos e de horror pessoal. Eu mesmo estou escrevendo e gerando playtests de Criaturas das Trevas. E o autor Goes desenvolveu o Hyper Dragon – adaptação do sistema para uma proposta de cyberpunk!

Convite

Você que gosta de sistemas leves, rápidos, mas que permitem escalar para propostas com elementos mais de jogo ou mais de narrativa (ou ambos!), fica o convite para testar Old Dragon 2.

Além do mais, Raul escreveu vários artigos com guias para auxiliar a compreender mais as raças propostas no sistema e dicas de criação de personagem!


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Para Além do Combate: Perigos Naturais parte 01 – Aprendiz de Mestre

O grupo deseja explorar histórias mais diversificadas, mas não consegue sair do modo combate? O clímax que todos estavam esperando era uma fuga alucinante, onde uma criatura terrível não poderia alcançar os personagens dos jogadores, sob pena de devorá-los de imediato, mas o grupo acabou interrompendo a fuga e caiu na pancadaria contra o monstro?

A campanha era para ser de investigação, medo e mistério, mas os jogadores acharam uma boa ideia explodir tudo e distribuir tiros para todo lado? Ou, ainda, o vilão era para ser aterrorizante, mas o grupo apenas ficou pensando num jeito de deitar ele na porrada?

Pois é… Acontece que há muuuitas outras formas de gerar conflitos e construir o clímax durante uma aventura de RPG sem precisar recorrer aos combates. Sim, é possível!

Mas não basta apenas o Narrador estar empenhado em criar a atmosfera para isso – e ter sucesso na empreitada, claro, – os Jogadores também devem estar dispostos.

Perigos Naturais

Ao longo de uma aventura ou campanha, os Jogadores ouviram boatos de um templo escondido num local de difícil acesso. Pode ser no fundo do mar, cercado por rochedos e corais. Numa caverna localizada no pico de uma cordilheira, no coração de uma mata fechada ou cercado pelas águas paradas de um pântano. Pode ainda, ser aquele hospital abandonado no centro de uma cidade contemporânea.

Seja qual for o cenário, os Jogadores escutaram boatos suficientes para saberem que encontrar e acessar o tal templo será um belo desafio!

Pois bem, os Jogadores se planejam, considerando as informações que coletaram:
  • Cordas e ganchos para escalada? Ok!
  • Ração de viagem para 1 semana? Opa.
  • Cobertas e roupas de frio? Ok!
  • Lamparinas, tochas e pederneiras? Sempre!
  • Um mapa – se tiverem a sorte de conseguir um, claro? Aqui!
  • Na falta do mapa, um guia? Contratado!
  • Uma embarcação para levá-los até as proximidades do mar? Feito!

Sem Grandes Surpresas

Então, a viagem começa, os dias passam, as rações de viagem são subtraídas, as roupas de frio são usadas e… nada acontece.

O Narrador até rola uns dados, mas… Nada acontece…

Bem, uma chuva aqui, um desvio ali, o grupo até avista uns bandidos no caminho, mas conseguem despistar.

Mais alguns dias e… Pronto, estão de frente ao templo arruinado!

Primeira coisa a dizer aos Narradores: elabore desafios! Seu papel é gerar problemas para os Jogadores resolverem! Se a proposta é tensionar os Jogadores durante a viagem para além dos combates, dando possibilidade para personagens não combatentes brilharem, então vamos pensar como podemos fazer isso.

Seja fazendo uma lista de possíveis eventos para sortear numa tabela ou determinando quais eventos ocorrerão, prepare os desafios conforme o cenário proposto.

E quando falamos de perigos naturais, não estamos falando sobre colocar animais selvagens para os Jogadores evitarem ou enfrentarem (o objetivo aqui é criar dificuldades que não se use o combate, lembra?).

Como uma boa história, é possível começar com situações que obriguem o grupo a fazer escolhas difíceis ou serem criativos para não perderem recursos preciosos.

Clima Hostil

Tempestades fortíssimas, chuvas intensas, nevascas, ressacas em alto mar, calor intenso.

Problemas relacionados ao clima podem gerar problemas graves para o grupo descansar, causando desgaste e cansaço, o que leva a penalidades em testes.

É possível também que metade dos mantimentos do grupo estraguem caso os Jogadores não façam nada para protegê-los – cada ideia e ação bem-sucedida nesse sentido reduz a quantidade estragada ou reduz a chance de estragar.

Barreiras naturais

Rios, escarpas, fendas rochosas, árvores tombadas, deslizamentos de terra, avalanches, penhascos.

As barreiras naturais são particularmente úteis quando há chances reais do grupo se perder – e estar perdido significa, antes de qualquer coisa, menos comida garantida até o destino.

Por exemplo, quando surge um rio no caminho, que o grupo não sabia que existia, eles são forçados a ponderar: atravessar nadando corre-se o risco de prejudicar os alimentos, equipamentos (arcos, por exemplo), e com os personagens molhados, eles podem ficar doentes. O grupo pode pensar em cortar árvores, elaborar pontes de cordas, enfim.

Se o problema for penhascos ou escarpas, escaladas serão necessárias – e o risco básico aqui é a queda e, portanto, se ferirem. Some esse conflito com o clima hostil, e você tem um baita problema para resolver: o rio gerará uma tromba d’água, gerando risco real de afogamento aos personagens; a escalada fica ainda mais difícil e um acidente mais letal; evitar rochedos em alto mar se torna um desafio único, pois se chocar com aquelas pedras é um naufrágio garantido…

Se houver um relógio então? Algo do tipo: o grupo sabe que há outros exploradores a caminho do templo, ou que o templo se manterá aberto até o fim do solstício de verão, ou durante as noites de lua cheia… Enfim, a urgência tornará tudo mais dramático.

Narre o tempo passando, o sol viajando no firmamento e começando a se pôr, e eles lá, tentando circundar uma ilha ou vencer um simples rio – contornar o obstáculo é sempre uma opção, mas o desvio pode custar tempo, recursos e levar o grupo para áreas totalmente desconhecidas…

Terreno Difícil

Regiões íngremes, mata fechada, áreas alagadiças. Essas dificuldades são similares ao tópico acima, com a diferença de que aqui, a região toda (ou a maior parte) é dominada por terreno de difícil avanço.

Através da narrativa e descrição, os Jogadores terão o avanço possivelmente atrasado, consumindo recursos, gerando desgastes físicos e riscos de possíveis acidentes – quedas, perdas de itens, chance de ficarem perdidos.

Dependendo de como os Jogadores reagirem, tensionando a marcha ou buscando atalhos, as chances de perder ou danificar equipamentos, eventuais danos  a encontros de barreiras naturais pode ser inevitável.

Animais Selvagens

Alcateias de lobos, bandos de pássaros, aves de rapina, exames de insetos ou répteis perigosos são alguns exemplos. Aqui, a intenção não é gerar combates, mas refletir possíveis problemas que esses animais podem gerar.

Um bando de macacos ou de lobos esfomeados podem roubar as rações de viagem do grupo enquanto eles estiverem dormindo; uma serpente pode picar um dos personagens dos jogadores, o envenenando; um enxame de insetos pode avançar numa porção de comida ou atacar um ou mais integrantes do grupo, ocasionando doenças ou ferimentos.

Os conflitos gerados pelos perigos naturais podem ser apresentados aos jogadores até mesmo quando eles conseguem ter sucesso na missão principal e precisam retornar para um local seguro – isso os forçará à escolhas difíceis, como deixar parte dos tesouros e itens adquiridos; ou encontrar um local minimamente seguro enquanto um ou dois integrantes avançam em maior velocidade para buscar ajuda para socorrer um aliado envenenado ou doente…

No fim, o cenário e a natureza podem ser implacáveis, obstáculos fatais e mais cruéis do que os monstros e suas armadilhas que dominavam aquele templo arruinado…


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Autor: Vinícius Lara.
Revisão: Raquel Naiane.

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