Máscaras de Nyarlatothep – Resenha

Olá, bípedes RPGistas! Hoje trago para vocês a campanha de Chamado de Cthulhu 7e chamada Máscaras de Nyarlatothep. Mais especificamente do box de conteúdo vendido pela nossa parceira New Order.

Sobre o Box

O box contém bastante coisa. São dois livros (que dividem o conteúdo do jogo em dois), vários “documentos” que são materiais de auxilio para você mostrar aos seu jogadores. Esses são os famosos props (contém as pistas e mapas que são achados durante o jogo) e um escudo do mestre contendo informações úteis para a campanha.

Primeiras Impressões

Essa é provavelmente uma das campanhas (se não for a mais) famosas de CoC e existia um certo burburinho da comunidade sobre como seria feita a adaptação desse clássico para o sistema da 7e e posso dizer com certa tranquilidade que atende e passou das expectativas dos fãs mais fervorosos. Como todo trabalho da New Order em parceria com a Chaosium, os livros e materiais são lindos e muito bem feitos. Poucas vezes vi um material de RPG tão completo e tão bem feito fazendo valer um preço que é um pouco acima do que geralmente é praticado nos outros manuais.

Mas, além da parte estética e da qualidade do material, a campanha é MUITO bem organizada dentro do livro e torna o trabalho do mestre mais fácil na hora de encontrar as informações que precisa, bem como para entender o arco geral da história. Coisas como o diagrama de pistas e as referências de NPC são um toque excelente nesse caminho.

Contudo, não só do contexto de regras e informações os manuais se sustentam. A história é bem desenvolvida e, acima de tudo, temos uma ambientação fantástica. Claro, o guardião pode procurar na internet como era o Peru ou Londres no começo do séculos passado. Porém o cuidado de o próprio livro das diversas informações das ambientação é de um cuidado que nem sempre vemos em materiais de RPG.

Para fechar com chave de ouro, o jogo já vem todo com as regras opcionais caso você deseje mestrar ele junto das regras adicionais de Cthulhu Pulp (veja minha última publicação sobre esse manual para ter mais informações).

NPCs, mortes e o sistema

Se você pretende se dedicar a mestrar ou jogar essa longa campanha tenha isso em mente: ela é longa, complexa e mortal. Existe uma quantidade avassaladora de NPCs, locais, pistas etc. Então deixe claro aos jogadores que essa campanha exigirá bastante atenção e anotações por parte deles. Claro, não há nada de errado em você ajudar o grupo lembrando alguma informação, mas não crie um hábito! O espírito do jogo é que os investigadores irão investigar os mistérios…

Além de investigação, o jogo apresenta desafios que serão mortais em diversos casos. A campanha é infame pela sua alta taxa de mortalidade e isso não é à toa. O jogo ficou mais acessível, nesse sentido, em comparação com sua versão clássica, mas mesmo assim é provável que um grupo iniciante chegue ao final com 2 ou 3 investigadores que ficaram pelo caminho. Mas não desanime isso faz parte.

Uma dica pessoal se você for rodar o jogo para iniciantes no sistema; utilize algumas regras de pulp como vida e pontos de perícia, mas mantenha as fichas das criaturas e desafios na versão básica. Isso vai aumentar em muito a chance de sobrevivência do seu grupo e eu te garanto que ainda vai ser bem desafiador.

O sistema também pode apresentar um problema para um campanha tão longa, uma vez que o sistema de progressão não é tão amigável a investigadores que ficam por muito tempo na luta contra o mythos. Por isso, talvez seja interessante pensar em algo para ir “melhorando” os investigadores no decorrer da campanha (como apresentam algumas regras pulp), se o seu grupo for muito preocupado em carregar os investigadores iniciais até o fim.

Conclusão

Como eu já destaquei, o livro, história e ambientação realmente brilham nesse material, contudo algumas coisas ainda poderiam ser um pouco melhores. Por exemplo, alguns dos locais recebem mais detalhes e atenção na hora de montar a ambientação (Nova Iorque e Londres são cheios de detalhes) e outros trazem menos conteúdo. Então se o guardião for se guiar apenas pelo que está no manual talvez pene um pouco para ambientar um lugar outro e de extrair o melhor daquele lugar.

Uma última recomendação, se essa for sua primeira experiência como guardião, essa sem sombra de dúvida vai ser uma experiência deveras exigente de você. Como dito, existem muitos NPCS e muitos detalhes da história que você precisa dominar. Eu comecei dizendo que muito seria exigido dos jogadores, mas saiba que mais ainda será exigido do guardião. Por isso não recomendo para guardiões de primeira viagem. Mesmo para os veteranos saiba que você está entrando num caminho que exigirá muita dedicação e preparação. Naturalmente, não é uma proibição para novos guardiões. É possível ser sua primeira experiência com o sistema ou mesmo mestrando como um todo e você tirar de letra. Todavia, caso esse seja seu desejo, é importante entrar ciente nessa empreitada e por isso recomendo talvez mestrar algumas histórias mais curtas antes de entrar de cabeça nessa aqui.

Por fim, a recomendação final é que você se divirta! A história é épica e tenho certeza que seu grupo vai se divertir e aproveitar esse jogo.

 


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Cthulhu Pulp – Resenha

Olá bípedes rpgistas! Voltamos para o que está quase se tornando uma coluna de Call of Cthulhu. Essa semana, para fecharmos a trindade de manuais do sistema, iremos falar um pouco sobre o manual Pulp. Se você procurar por aqui, irá encontrar minha resenha a respeito dos outros dois manuais principais de Call of Cthulhu 7e, sendo eles o Livro do Guardião e o Livro do Investigador. Esses dois são complementares um do outro e seguem na mesma linha que que parte do fandom chama de “purista”. Por outro lado, Cthulhu Pulp, apesar de manter o core do sistema, traz consigo algumas diferenças fundamentais.

Sobre o manual

Resgatando o espírito pulp de filmes, livros e quadrinhos (como Indiana Jones ou A Múmia de 1999) esse manual pretende ter aventuras e desafios mais dinâmicos e beirando mais o fantástico. Se, em um jogo mais tradicional de Call of Cthulhu, ao ver um monstro o ideal é se esconder, fugir ou rezar, aqui no Pulp podemos socar os monstros! Essa DLC, por assim dizer, do sistema foca mais na exploração, ação, “ciência estranha” e no heroísmo do que em outras versões.

Para jogar com essa versão do jogo, você ainda precisa do manual do Livro do Guardião, pois a versão Pulp dá opções de regras, mas ainda utiliza todo o sistema de testes, perícias e atributos que o jogo base contém.

Novas regras

As diferenças principais se destacam que, ao invés de os investigadores terem “profissões” eles têm “arquétipos” e também temos as adições dos “talentos”. Os talentos nada mais são do que habilidades especiais como mais resistência, alguns usos específicos de sorte ou ainda para usar a “ciência estranha”.

A ficha de personagem fica mais “forte” com 100 pontos a mais para distribuir nas perícias e os pontos de vida são o dobro da versão tradicional. Além disso, os combates são menos mortais, já que ao zerar os pontos de vida, o investigador não fica ferido e fica apenas inconsciente.

A sorte também tem mais alguns usos, como gastar 20 pontos de sorte para recuperar 1d6 pontos de vida e também é possível gastar todos os pontos de sorte e não morrer em uma situação que com certeza o teria matado como negativar os pontos de vida para além da metade do total.

E para deixar tudo ainda mais pulp temos os talentos de insanidade e os poderes psíquicos. Os talentos de insanidade permitem ao investigador desafiar a realidade. Com o custo da própria sanidade, é possível ter alguns poderes extraordinários como desviar balas ou andar pelas paredes. Os poderes psíquicos não exige sanidade, porém tem custo em pontos de magia e funcionam na base de teste de perícia.

Por fim, para as opções novas para os investigadores, temos a ciência estranha. Com ela é possível fazer todo tipo de geringonça de ficção científica (meio num estilo Doutor Frankenstein).

Já para o Guardião, os npcs também estão mais fortes e mais “cinematográficos”. Os capangas caem rápido (tirando metade da vida já caem inconscientes) porém os vilões humanos tem toda tipo de poder e também podem usar a sorte a seu favor.

 

Primeiras impressões

Esse talvez seja meu livro preferido de toda a linha da sétima edição, mantém a tradição de ótimas artes e traz um conjunto de regras que deixa o jogo muito mais dinâmico e divertido. Com certeza abre mão do terror cósmico mega assustador, mas deixa tudo com mais… “jeito de RPG”. As regras também ajudam bastante no desenvolvimento para campanhas longas, uma vez que os personagens têm mais vida e na fase de desenvolvimento ganham mais pontos.

Além disso, têm elementos que deixam a experiência mais customizável e dão chances verdadeiras de os investigadores obterem sucesso em suas empreitadas. Sim, eu sei que nos escritos do Lovecraft a ideia é de que não existe vitória, no máximo um adiamento do inevitável, porém é difícil jogar um RPG sem ter a esperança de realmente triunfar em seus objetivos (tanto como jogador, personagem ou mestre!).

 

Conclusão

Meus amigos tradicionalistas na doutrina de Cthulhu que me perdoem, mas esse manual é muito divertido! Cheio de vida, muito criativo nas suas adições de gameplay e customização e deixa a experiência dos jogadores mais palatável. Outro ponto é que algumas campanhas oficiais de Cthulhu me parecem só possíveis de jogar se adicionarmos os elementos pulp.

Dito isso, recomendo adicionar essas regras na sua mesa se os jogadores e, principalmente, o guardião já tiverem um domínio básico das regras básicas do jogo, jogar todas essas novas regras de uma vez pode ser um pouco demais para iniciantes. Agora se sua mesa é composta de jogadores experientes, pode meter ficha!

 

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Guia do Guardião – Chamado de Cthulhu 7ª Edição – Resenha

Olá, bípedes RPGistas! Hoje trago para vocês uma resenha do Guia do Guardião – Chamado de Cthulhu 7ª Edição publicado aqui no Brasil pela New Order. Anteriormente eu trouxe o guia do investigador e ficamos de voltar aqui para falar um pouco sobre o livro principal e estamos aqui agora!

Sobre o Manual

Esse foi o primeiro manual que estabeleceu a sétima edição desse clássico do RPG. O jogo continua com o seu tradicional sistema de base D100 e perícias. Como sempre, o manual começa com algumas noções básicas sobre o jogo de RPG em linhas gerais e algumas pinceladas sobre o que é o mundo do Mitos e até mesmo uma breve biografia do controverso H.P Lovecraft. E como dito na nossa review sobre o Guia do Investigador, existe uma redundância entre esses dois livros a respeito de como montar a ficha etc.

Além da parte das regras para personagens, temos também capítulos sobre armas, monstros, lore, feitiços etc.

Primeiras Impressões

Como no outro manual, as artes são um ponto alto do manual. Em comparação com outras edições, o jogo é um pouco menos letal e amigável com iniciantes. Contudo as questões de melhoria de personagem são um problema, com o passar de uma campanha é mais fácil ter um personagem pior do que no começo. O Guia do Investigador ajuda um pouco esse ponto, mas mesmo assim continua sendo um desafio para campanhas longas.

Mas provavelmente a maior novidade em comparação com as edições anteriores são os níveis de dificuldade. Agora além da porcentagem normal de uma perícia também temos as porcentagens em ½ e ⅕ que definem testes mais difíceis. Portanto agora, se você tiver 80% na perícia de Antropologia um teste difícil seria necessário um resultado 40% e um extremo seria 16%. É uma mecânica interessante na teoria, mas devastadora na prática. Contudo, pode complicar o jogo se você estiver jogando de forma tradicional e ter que ficar calculando as porcentagens com metades e quintos.

Além disso, temos também os testes forçados. Uma vez falhado no teste é possível refazer o mesmo teste com a possibilidade de uma “penalidade” severa ao personagem em novo caso de falha.

Também temos novas regras para vantagem e desvantagem que não existiam nas edições mais antigas. O mestre não mais tem que falar “menos 20% nesse teste”. Agora, quase como em D&D, na vantagem rolamos duas vezes a dezena, ficamos com a melhor e na desvantagem ficamos com a pior. Isso com certeza deixa o jogo mais dinâmico e menos arbitrário para o mestre.

O combate continua muito mortal e é bem simples, mas com adições de mais possibilidades para os personagens se salvarem. E também foram apresentadas novas regras para perseguição, essas regras são quase um novo mini-game dentro do RPG. Existe uma nova dinâmica que torna as perseguições um jogo a parte. À primeira vista, são regras mais complicadas, mas em situações bem preparadas e planejadas podem render muita diversão com uma quebra das longas sessões de roleplay e investigação. Também temos muitos novos feitiços muito interessantes e com consequências que deixam o jogo com mais… tempero.

Por fim, muitas mudanças nas regras de sanidade e de forma positiva. A parte que mais destaca o sistema agora tem regras mais claras e objetivas para as consequências de falhas e perdas de sanidade. Apesar de ser um ponto sensível temos que nos lembrar que no tempo que o jogo retrata, a saúde mental não era muito bem compreendida.

Conclusão

Guardiões que planejam transicionar de jogos mais fantasioso para esse sistemas (até mesmo meus amigos da Ordem Paranormal) esse é um jogo bem diferente, mais pé no chão. Se prepare para falhar e personagens bem mais frágeis, tudo requer bom planejamento e prudência. Tenha em mente que será muito fácil acabar com uma tragédia em mãos se você não for alertando seus jogadores dos perigos que eles estão entrando.

E você, meu caro jogador, pense que você está num mundo de horror. Você acredita que conseguiria enfrentar criaturas de outra dimensão? Ou, de forma mais simples, acredita que conseguiria vencer no mano a mano de cinco cultistas malucos armados? Não? Então provavelmente seu investigador também não. Seja menos heroico e sempre pense em viver para lutar outro dia!

Em suma, temos um jogo muito detalhado e mais realista. Com uma mitologia muito rica e com um manual que vai te ajudar em todos os passos para o seu jogo se você tiver disposto a ler de capa a rabo por isso para um jogo de investigação e terror podemos considerar um jogo 9/10. Ótimo para jogos curtos, mas apresenta limitações para jogos longos.

Por fim, sempre tenha em mente que o jogo se passa em uma época diferente da nossa, mas isso não significa que você *precisa* perpetuar as negativas históricas dessa época, você pode, claro, mas converse bem com o seu grupo e estabeleça limites e convenções mútuas. Divirta-se e que Cthulhu te acompanhe!

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Guia do Investigador – Chamado de Cthulhu 7ª Edição – Resenha

Olá, bípedes RPGistas! Hoje trago para vocês o livro Guia do Investigador – Chamado de Cthulhu 7ª Edição publicado aqui no Brasil pela New Order. Ele é um manual com conteúdo extra para Chamado de Cthulhu 7ª Edição. Ele trás algumas opções de regras e criação de personagem mais diversificadas e mergulha um pouco mais na lore e historicidades dos anos 20.

Sobre o Manual

O manual começa com uma breve introdução burocrática do jogo (muito parecida com o manual do guardião) e em seguida nos dá um pequeno conto do próprio H.P Lovecraft e dá o tom do cenário e da ideia por trás desse sistema já consagrado.

O conteúdo é simples e mais direto do que o Livro do Guardião e metade do seu conteúdo é sobre como montar seu investigador com algumas opções novas e outras repetidas do manual original e a outra metade são “dicas” de como jogar com um investigador e como navegar por um jogo que não é tanto sobre ação e mais sobre o mistério e o horror.

Primeiras Impressões

Primeiramente, acho importante destacar a beleza visual das artes nesse livro que são de outro mundo (no pun intended), tudo muito bem desenhado e escolhido. Alguma arte ou outra reutilizada de outros manuais, mas mesmo assim não tira o mérito artístico do todo.

O livro em si é muito interessante, apesar de parte de um conteúdo repetido, ele mostra algumas novas opções para as ocupações do  investigador e também, o mais importante, a ideia de investigadores mais “experientes” com os pacotes de veteranos de guerra, policial, criminoso, médico e mythos.

Essa opção deixa os personagens com um pouco mais de personalidade. Além disso, trás em mais detalhes algumas regras que eram um pouco confusas no manual original, principalmente em como usar determinadas perícias.

A segunda metade do livro traz uma perspectiva que eu poucas vezes eu vi em um livro de RPG mais tradicional. Ele procura ensinar os jogadores a como jogar esse jogo que é conhecido por seu índice alto de mortalidade. Pessoalmente acho isso uma abordagem muito ousada.

Em um cenário que o discurso mais popular é o de “jogue do seu jeito” e “não existe como jogar errado” , o manual traz algumas sugestões em um tom quase de “não existe jeito certo de jogar, mas com certeza existe um errado”.

Gasto de Sorte

A mecânica que mais me chamou atenção neste manual foi a ideia do “gasto de sorte”. A mecânica é simples; se você faz um teste de perícia com um resultado 60, mas o seu valor na destacado na perícia  é 55, você pode gastar 5 pontos de sorte e considerar o seu sucesso. Ou seja, você subtrai da sorte o valor necessário para alcançar o valor desejado para algum sucesso no seu teste.

A mecânica é uma clara tentativa de deixar o jogo menos letal e mais fluido e as habilidades mais interligadas e úteis. Além de ser uma ideia lúdica de que a sorte dos personagens vai “acabando”. Se coloque em situação difíceis vezes o suficiente e sua sorte não vai ser mais capaz de te salvar…

Organizações

Uma outra opção para os personagens é de se aliar ou rivalizar com algumas organizações que enriquecem mais o cenário e dá, novamente, mais opções para criar um pouco mais de personalidade aos investigadores. Não há ganhos mecânicos diretos com se associando à algumas dessas organizações, mas traz mais possibilidades de plot e conexões úteis (tanto para os investigadores quanto para o guardião).

Conclusão

O Guia do Investigador é um manual muito importante para a sua mesa de CoC 7e e eu lhes digo o porquê. Se os seus jogadores conseguirem passar da barreira de preguiça de ler um manual (eu sei, eu sei, não é fácil fazer um jogador ler algo) ele te entrega joias raras.

Primeiro mecânicas que vão ajudar o investigadores a sobreviverem mais! Normalmente CoC nunca foi um sistema que se deu bem com campanhas longas por dois motivos: i) o sistema de progressão e ii) o índice de mortalidade dos investigadores.

O manual tenta resolver, portanto, essa segunda parte e dá uma boa guinada nessa direção e falo por experiência própria como alguém que já usa esse manual há cinco anos que realmente ajuda.

A segunda joia que esse manual nos dá, principalmente para mestres e jogadores novos não só em CoC, mas no RPG no geral, são as dicas de como se joga e como se combate as ameaças em um jogo de terror cósmico!

Não, não se espera que você saia na porrada ou troque tiros com entidades multidimensionais em um jogo que a ideia é a INVESTIGAÇÃO (sim, eu estou falando com você senhor Ordem Paranormal). Mas não só isso também toca em temas sensíveis como possíveis problemas que os jogadores podem encontrar na questão de convivência como um grupo de pessoas que se reúne periodicamente para, acima de tudo, se divertir.

Por fim, acho que o manual não resolve todos os problemas de mecânica desse sistema, mas acho que seria mais apropriado discutir isso em uma resenha do Livro do Guardião.


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Jogando em Família – Aprendiz de Mestre

Saudações rpgistas! Dessa vez, ao ver o filme do Quarteto Fantástico me senti inspirado para propor uma possibilidade para sua mesa: e se todos os personagens forem de uma mesma família?

Em todo grupo de RPG, os laços entre personagens são uma parte vital da história e nada traz mais laços para esses personagens se eles forem de uma mesma família! Jogar com uma família como grupo de aventureiros pode transformar a narrativa, adicionando camadas de drama, cumplicidade, rivalidade e emoção que nenhum contrato de guilda ou missão paga consegue replicar.

Seja uma trupe de irmãos tentando honrar o legado de um clã caído, pais e filhos fugindo de uma maldição ancestral, ou até mesmo uma família improvisada unida por escolhas e não por genética, explorar esse tipo de relação no RPG abre portas para outros tipos de histórias.

Com isso em mente, vou compartilhar ideias, dicas e inspirações para você montar sua própria campanha e grupo familiar, onde os monstros podem até vir de fora, mas os conflitos mais perigosos podem surgir no almoço de domingo.

Vamos por passos para definir cada uma das escolhas e como o grupo vai interagir vai ser bem importante para o enredo.

Tipo de Família

Decida se os personagens são:

  • Família de sangue: pais, filhos, irmãos, avós, primos, etc.
  • Família adotiva ou encontrada: órfãos criados juntos, uma matriarca que adotou todos, sobreviventes que viraram clã.
  • Família disfuncional: com rivalidades, mágoas, e reconciliações possíveis.
  • Família nobre ou clã tribal: com reputações a manter e um legado a proteger.

Isso dá a base emocional do grupo! Nesse momento é importante que cada personagem saiba adotar o seu papel. Um filho, por exemplo, pode se rebelde, mas evidentemente existe um nível de hierarquia familiar entre o filho e o pai por isso os jogadores tem que estar ciente de como essa brincadeira vai ser desenrolar.

Passado Compartilhado

Construa juntos eventos importantes da história familiar:

  • Um parente desaparecido ou sequestrado?
  • Uma dívida de sangue ou uma maldição ancestral?
  • Um império que a família perdeu e quer retomar?

Ter um objetivo em comum vai fazer a família ser mais unida e progredir melhor na trama. Nada une mais as pessoas do que uma ameaça externa!

Use Vínculos Familiares em Regras

RPG ainda é um jogo com regras! Então use os laços familiares como gatilhos para vantagem, por exemplo bônus quando protege um parente ou mesmo crie interações únicas entre cada um dos membros (quando a filha e o pai atacam juntos seus ataques ganham algum dano extra especial, quando a mãe protege o filha ganha alguma defesa diferente e assim por diante) e faça com que esses poderes sejam melhores quantos mais eles trabalharem essas relações entre eles.

Sistemas com mecânicas de relacionamento (como Fate, Dungeon World ou For the Queen) funcionam muito bem. Em D&D ou Tormenta20, você pode criar poderes de legado familiar, itens herdados ou tradições mágicas de clã e muito mais.

Abrace o Drama Familiar

Família também briga, né? Abrace o novelão mexicano! Você pode usar as seguintes ideias para mover o plot:

  • Um personagem pode ser o filho favorito?
  • Um irmão invejoso pode fazer acordos secretos com o melhor dos planos, mas acabar sendo enganado?
  • O pai pode ser rígido e autoritário e acabar por pressionar demais o restante?
  • Um tio desaparecido pode retornar como vilão?
  • Um ex namorada do pai ou da mãe pode também voltar como vilã ou pior, como aliada!

Essas tramas alimentam o roleplay e podem ser ferramentas para você utilizar nos momentos corretos.

Ganchos de aventuras

Por fim deixo com vocês algumas ideias de como começar aventuras e campanhas que se misturem com o fato de o grupo ser uma família:

  • Um membro desaparecido retorna mudado… ou corrompido.
  • A herança da família foi roubada por um traidor.
  • A linhagem possui um poder adormecido que agora está sendo caçado.
  • Uma guerra entre famílias rivais ameaça explodir e uma família que seus ancestrais tinham derrotado volta por vingança
  • O grupo descobre que tem laços com criaturas míticas (como dragões, fadas, demônios antigos…).

Disclaimer: Todo tipo de família é válida, dois pais, duas mães, três figuras parentais, tanto faz! Família existe em todos as formas e formatos, o importante é que esses laços, de uma forma ou outra, moldam a gente e pode ser legal ver isso moldando as suas história de RPG também!


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Call of Cthulhu 7E – Guia de Criação de Personagem

Olá investigadores! Seguindo o tema da minha última coluna aqui no movimento, trago para vocês um breve, mas muito necessário, guia de criação de personagens para a sétima edição, dado que o último guia que foi lançado por aqui desse RPG já tem um tempinho, então decidi dar uma atualizada.

Call of Cthulhu é um sistema de RPG que utiliza do sistema d100 e tem um teor investigativo e de horror cósmico baseado na obra de H.P Lovecraft, criado originalmente pela Chaosium. Lembrando, o Call of Cthulhu 7ed é publicado aqui no Brasil pela New Order, totalmente traduzido pela editora.

Atributos

Você terá 9 atributos, todos expressos em porcentagem (%), são eles: Força (For), Constituição (Con), Tamanho (Tam), Destreza (Des), Aparência (Apa), Inteligência (Int), Poder (Pod), Educação (Edu) e Sorte.

Você tem três formas de criar seu investigador uma forma com os dados, outra com compra de atributos e o tiro rápido:

Dados

Com os dados você rola dados de 6 lados e soma alguns modificadores da seguinte forma:

FOR :  3d6 × 5  e defini a força física.
CON:  3d6 × 5 e defini sua saúde e resistência.
TAM: 2d6+6 × 5 e defini a sua altura e peso.
DES: 3d6 × 5 e define a agilidade e reflexos.
APA : 3d6 × 5 e define a sua atratividade e carisma.
INT: 2d6+6 × 5 raciocínio lógica e rapidez de pensamento.
POD: 3d6 × 5 vontade e força mental (usado para SAN (sanidade)).
EDU: 2d6+6 × 5 conhecimentos formais e experiência acadêmica.

Por fim a sorte pode ser rolado como 3D6 x 5.

E sua sanidade é igual seu valor de Pod.

Compra de Atributos

Você terá 460 pontos para distribuir livremente (com o mínimo de 15 para FOR, CON, DES, APA, POD e o mínimo de 40 para TAM, INT e EDU) entre os 8 atributos com exceção da sorte que se mantém nos dados.

Tiro Rápido

Distribua esses valores: 40, 50, 50, 50, 60, 60, 70, 80 nos atributos.

Idade

Aplique os modificados de idade:

15 a 19 anos – Reduza 5 pontos de FOR ou TAM
– Reduza 5 pontos de EDU
– Jogue 2 vezes para Sorte e use o maior valor

20 a 39 anos – Faça 1 verificação de melhoria para EDU

40 a 49 anos – Faça 2 verificações de melhoria para EDU
– Reduza 5 pontos (divididos entre FOR, CON ou DES)
– Reduza APA em 5
– MOV -1

50 a 59 anos – Faça 3 verificações de melhoria para EDU
– Reduza 10 pontos (FOR, CON ou DES)
– Reduza APA em 10
– MOV -2

60 a 69 anos – Faça 4 verificações de melhoria para EDU
– Reduza 20 pontos (FOR, CON ou DES)
– Reduza APA em 15
– MOV -3

70 a 79 anos – Faça 4 verificações de melhoria para EDU
– Reduza 40 pontos (FOR, CON ou DES)
– Reduza APA em 20
– MOV -4

80 a 90 anos – Faça 4 verificações de melhoria para EDU
– Reduza 80 pontos (FOR, CON ou DES)
– Reduza APA em 25
– MOV -5

Na verificações de melhoria  você rola 1d100 se o valor for maior que seu atributo, você soma +1d10 nesse atributo (não podendo passar de 99)

Dano Extra e Corpo, Pontos de Vida e Taxa de Movimento

O Dano Extra é um valor adicional de dano que o personagem aplica em ataques corpo a corpo ou com armas improvisadas. Ele representa o impacto físico gerado pela combinação de Força (FOR) e Tamanho (TAM) do personagem. Como calcular o Dano Extra: Some os valores de FOR + TAM. Consulte a tabela de Dano Extra e Corpo no livro.

Os Pontos de Vida representam a resistência física do personagem — quanto dano ele pode sofrer antes de desmaiar ou morrer. Como calcular: Pontos de Vida = (Con + Tam) / 10. Arredonde para baixo.

A Taxa de Movimento define quantos metros o personagem pode se deslocar por rodada de combate e quem age antes em perseguições. E segue a tabela a seguir:

Comparação MOV
DES e FOR < TAM 7
Qualquer um entre DES ou FOR ≥ TAM 8
DES e FOR > TAM 9

Por fim, adicione ou subtraia os modificadores de idade segundo a seguinte tabela:

Idade Modificador de MOV
40–49 anos –1
50–59 anos –2
60–69 anos –3
70–79 anos –4
80–89 anos –5

Ocupação

Agora você deve escolher uma ocupação, que serve como a “carreira” do investigador ou pelo menos com o que ele ocupa a maior parte do seu tempo, como o nome mesmo diz. A Ocupação vai definir quais perícias você distribuirá pontos e como calcular isso, além de te dar seu nível de crédito.

Perícias

As primeiras perícias a serem distribuídas são as da ocupação, lá você tera que multiplicar alguns dos seus atributos por números fixos para definir quanto distribuir e em quais perícias vai poder distribuir. Isso vai depender da natureza da ocupação que você escolhe. Um professor, por exemplo, usa apenas a Edu para definir seus pontos, mas um lutador também pode usar a For.  Essas sãos as perícias que chamamos ocupacionais. Note que quando você distribuir os seus pontos de perícia, eles sempre começar a partir do valor mínimo já existente nessas pericias.

Para além das perícias ocupacionais, também temos os interesses pessoais que somam os “hobbies” do investigador para além do se ganha pão. Para definir isso multiplique sua Int por 2 e distribua entre as perícias e fique a vontade se quiser reforças as suas perícias ocupacionais.

ps: se estiver utilizando o método de tiro rápido distribua um valor  70%, dois de 60%, três de 50% e três de 40% entre as suas oito perícias ocupacionais (ignorando o valor base delas) e em nível de crédito e depois escolha mais quatro perícias fora das ocupacionais e adicione 20% para além do valor base delas.

Antecedentes

Os antecedentes são informações sobre a vida, personalidade, crenças e relacionamentos do seu personagem antes dos eventos do jogo. Eles não afetam diretamente os dados mecânicos, mas servem para guiar e ajudar na sua interpretação, ajudar o guardião a criar ganchos de interpretação e de plots e ajudar tanto no restauro como na perda de sanidade. Existem seis categorias principais, e você pode preencher quantas quiser. O livro recomenda ao menos uma.

Categoria Descrição
Descrição Pessoal Como o personagem se apresenta? Como se veste, fala, se comporta?
Ideologia/Crenças No que ele acredita? Religião, filosofia, visão de mundo?
Pessoa Significativa Alguém essencial em sua vida: parente, amigo, mentor, amor etc.
Local Importante Um lugar com forte valor emocional: casa, cidade natal, biblioteca, etc.
Pertence Querido Um objeto de valor sentimental: uma carta, colar, diário, arma da guerra etc.
Característica Marcante Um traço notável de personalidade ou comportamento (ex: sempre educado, pessimista, metódico, supersticioso…)

Finalizando

Com a ficha toda preenchida, agora você pode escolher uma imagem legal para o seu personagem! Se você estiver numa pegada mais realista, pode pegar a foto de alguma tor da década de 30 ou, ainda, a foto envelhecida de alguem ainda vivo. Em uma mesa onde fui guardião, um jogador chegou a usar a foto de um parente distante!

Enfim, tenha sempre em mente o conceito do seu personagem e não se preocupe tanto em otimiza a ficha. O seu cérebro sera a estatística mais importante em um jogo de investigação como Call of Cthulhu!

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A Lágrima de Saturno – Ideias de Aventura

Saudações rpgistas! Venho trazer para vocês uma nova ideia de aventura para cenários inspirados no universo cthulesco de H.P Lovecraft, mas em uma época diferente da usual. A ideia é trazer o terror cósmico para a Era Clássica, mais especificamente, a Roma Antiga durante o final do reinado de Augusto (por volta de 14 d.C.).

Contexto

Na capital do Império, um senador convoca pessoas do seu círculo de confiança para investigar eventos estranhos que vem ocorrendo, e o mais preocupante: pessoas vem desaparecendo sem explicação.

Nas últimas semanas, várias pessoas desapareceram no Subura. Aqueles que retornaram estão enlouquecidos, falando sobre “o retorno de Saturno” e “as vozes sob o chão“. Ao mesmo tempo, um templo subterrâneo recém-descoberto durante escavações foi selado às pressas pelos soldados da coorte urbana, mas os rumores dizem que quem entrou lá viu “o tempo sangrar para trás“.

O que está por trás dos desaparecimentos? O Culto de Saturno, uma seita antiga e secreta acredita que o mundo civilizado foi construído sobre os ossos do reinado de Saturno, um tempo de caos e selvageria. Eles estão tentando trazê-lo de volta, acreditando que os deuses olimpianos são usurpadores. A seita pratica rituais com sacrifícios humanos e invoca entidades extraplanares.

O objetivo final dos cultistas é trazer uma entidade antiga de volta a vida, pode ser um dos avatares de Nyarlathotep. Para isso, usarão uma relíquia antiga chamada de Lágrima de Saturno em um ritual macabro. Cabe aos investigadores descobrirem sobre o culto e impedirem que o ritual ocorra.

Missão

Os personagens são cidadãos romanos com vínculos diversos: um escriba do Senado, um centurião aposentado, uma sacerdotisa vestal, um médico grego liberto, um astrônomo etrusco ou qualquer outra função desejada.

Eles são convocados discretamente por um senador respeitado, Marcus Fabius, para investigar uma série de eventos estranhos ocorrendo no bairro caótico de Subura.

Segundo Marcus, alguns agentes do senado tem tentado descartar a investigação e amenizar os acontecimentos e por isso ele mesmo tomou as rédeas da situação de forma pessoal. Mas, por conta disso, ninguém deve saber do envolvimento do mesmo nessas investigações.

Os investigadores podem começar investigando por vários pontos. Podem ir atrás das vítimas que saíram vivas, mas que apresentam sinais fortes de loucura. Os guardas da coorte (guarda da cidade) ou mesmo ir atrás dos senadores que estão tentando abafar a situação. Porém, uma coisa é certa, se chamarem atenção demais, alguns cultistas talvez tentem silencia-los de vez.

Locais e Pessoas por Roma

Roma é uma cidade gigante nessa época e contava com um milhão de habitantes, então se sinta à vontade de mostrar a cidade aos jogadores durante o jogo, mas aqui seguem algumas dicas de lugares e pessoas para te ajudar a situar os jogadores na cidade e auxiliar a investigação dos mesmos.

Subura

Encravado entre o monte Viminal e o monte Esquilino, o Subura é um labirinto de vielas estreitas, construções precárias e multidões incessantes. De dia, fervilha com o comércio, os gritos de vendedores, prostitutas oferecendo seus serviços, e crianças correndo entre barris de vinho e caixas de peixe. De noite transforma-se, e sombras se alongam, sussurros ecoam entre as paredes úmidas, e o cheiro de fumaça, incenso barato e sangue se misturam no ar.

Aqui convivem plebeus, escravizados, libertos, gladiadores, ladrões, cultistas disfarçados, e até patrícios em busca de prazeres proibidos. É um lugar onde os olhos da lei têm dificuldade de alcançar, e onde o antigo e o profano ainda sobrevivem sob os escombros do Império em ascensão.

A Biblioteca Privada dos Fabii

Localizado no Domus (residência nobre em Roma) de Marcus Fabius, no monte Esquilino. É uma biblioteca recheada de pergaminhos raros, alguns saqueados da Grécia, da Etúria e da Alexandria. Entre eles há registros proibidos de cultos antigos e textos sobre o reinado de Saturno. Aqui os jogadores podem encontrar informações críticas sobre o culto, as distorções temporais, e pistas sobre a relíquia.

As Termas de Calpúrnia

Nos arredores do Fórum de César existe um spa de luxo frequentado por senadores e generais. Atrás das cortinas de vapor e das paredes de mármore, conspirações são sussurradas enquanto se lavam os pecados da cidade. Aqui é um ponto social onde os personagens podem obter informações de nobres corrompidos, ouvir rumores sobre desaparecimentos e perceber que há mais poderosos envolvidos do que imaginavam.

O Templo Esquecido de Saturno

Abaixo do Subura e acessível por túneis escondidos abaixo de uma taberna. As ruínas de um antigo templo etrusco que foi selado séculos antes da fundação da própria Roma. A discrição do mestre, o templo pode contar um labirinto ou qualquer tipo de desafio para os personagens enfrentarem antes de chegarem ao desafio final. Este é o centro dos rituais da seita. Entrar no templo ativa eventos temporais distorcidos. Visões do passado e do futuro atacam a sanidade dos investigadores.

Marcus Fabius Secundus

Um senador veterano e patrono dos personagens. Ele é um homem de 60 anos, austero, erudito e pragmático. Já viu horrores em campanhas na Germânia e suspeita que algo pior espreita dentro de Roma.

Está genuinamente tentando proteger a cidade, mas esconde que seu próprio irmão desapareceu após se envolver com os cultistas. Tem acesso a informações secretas do Senado. Como senadores que fazem parte do culto ou são simpatizantes.

Licínia Serata

A sacerdotisa vestal e pesquisadora do oculto é uma jovem, inteligente e destemida, mas com um olhar distante de quem viu demais. Estuda rituais proibidos secretamente, escondendo isso até mesmo das outras vestais. Licínia sabe de um antigo ritual etrusco capaz de “amarrar o tempo”, mas que exige um preço terrível, o sacrifício de uma vida humana. Pode ajudar os jogadores a achar o culto e enfrentar os cultistas.

Gaius Denter

Gaius é um ex-centurião e atual proprietário de uma taberna decadente no Subura. Ele é grande, bêbado e cínico, mas com coração leal. Sabe muito sobre os túneis sob Roma e sobre o desaparecimento de moradores, mas tem medo do que pode acontecer com ele se falar algo. Sem saber, ele vive diretamente sobre a entrada do Templo Esquecido. Começa a ter pesadelos recorrentes e sangramentos nas gengivas. Pode ser o primeiro “marcado” por Saturno.

Confronto Final

Os personagens descem até às catacumbas proibidas do Subura abaixo da taverna para confrontar os cultistas. Devem enfrentar os cultistas, enfrentar desafios de lógica e tudo mais que o guardião achar apropriado e por fim impedir o ritual que conta com alguns sacrifícios e uma relíquia poderosa que pode distorcer o tempo.

Não se esqueça que o próprio templo tem efeitos temporais que podem confundir os investigadores, nada letal, deixe a verdadeira ameaça temporal para o fim.

Se conseguirem vencer e desmantelar o culto, venceram por enquanto. Afinal de contas, não tem como ter certeza que mais apoio o culto e quando vão se organizar. Se falharem, agora há uma entidade poderosíssima no submundo de Roma.

Dicas

Essa é uma aventura de investigação, mas também pede bons momentos de combate. Se for usar algum sistema mais “hardcore” de morte, recomendo pegar um pouco mais leve nessas questões.

Outra questão, seria impossível em um breve texto aqui introduzir tudo o necessário da Roma Antiga para situar você, guardião. Por isso recomendo ver alguns documentários ou vídeos no youtube que explicam como era a vida da “Capital do Mundo” dessa época.

Por fim, qualquer sistema que envolva os contos do Lovrecraft vão funcionar bem aqui, mas se você quiser substituir a ameaça central por qualquer outro monstro, você pode e ai use o sistema que calhar, mas tenha em mente que o ponto central ainda é investigação.

E claro não poderia deixar de recomendar o Cohors Cthulhu que foi feito para isso e talvez eu deva voltar aqui com alguma coisa sobre o Cohors, mas não se limite a isso, essa ideia de aventura pode funcionar em diversos jogos e com diversos antagonistas diferentes. Adapte como for ser melhor para a sua mesa.

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SandBox – Aprendiz de Mestre

Olá, mestres do meu Brasil e do mundo!

Venho trazer para vocês dessa vez um pequeno guia sobre como mestrar aventuras mundo aberto ou, como dizem, um sandbox. Guiar um jogo num mundo sem uma barreira invisível é muito divertido, mas, ao mesmo tempo, desafiador. É lidar o tempo todo com o imprevisível. 

É importante tomar muito cuidado para as coisas não saírem do controle e de repente qualquer objetivo principal seja soterrado por missões secundárias. Com isso trago 7 pontos centrais para você manter um bom controle e ao mesmo tempo liberdade dos personagens e do mundo

Crie um Mundo Vivo, Não um Roteiro Fechado

No sandbox, o foco não é contar uma história já pronta, mas criar um cenário rico onde histórias podem ser criadas e aproveitadas. Ou seja, é importante que você tenha em mente uma ou mais linha narrativa que vai desenhando esse mundo, mas que vai ocorrer com ou sem a presença dos personagens e que suas intromissões nessa história permite mudanças significativas e assim a história é construída em conjunto.

Ofereça Ganchos, Não Trilhos

Você não precisa ficar empurrando os jogadores de missão em missão  — basta deixar ganchos, oportunidades etc. visíveis e deixar que escolham. Um comerciante desaparecido, uma cidade próxima com boatos de uma maldição, um mapa incompleto que um acadêmico precisa de ajuda para completar. Tudo pode ser um convite à aventura. Esse tipo de situações permitem também os personagens decidir que tipo de grupo eles são. Vão aceitar o pedido de ajudar de um nobre corrupto para cobrar dívidas? Ou somente os pedidos justos, mas não tão lucrativos serão aceitos?

Para fazer isso possível e dar oportunidades de aventura, você pode usar de rumores escutados pelas cidades, bilhetes, murais de missões, NPCs falantes ou mesmo eventos estranhos aleatórios entre um momento e outro para espalhar as possibilidades.

Mantenha uma Tabela de Reações do Mundo

Cada ação dos personagens deve ter consequências. Se eles roubarem um artefato religioso e divino, a igreja vai fazer algo sobre isso. Se ajudam uma vila, ganham aliados valiosos. Isso cria uma rede de causas e efeitos que faz o mundo parecer vivo e, acima de tudo, mostra que as suas escolhas são importantes e realmente mudam o mundo ao redor deles.

É importante manter registrado de alguma forma essas coisas que irão ocorrendo com o passar do tempo e as decisões dos personagem. Por isso, mantenha  alguma espécie de “diário do mundo”, anotando mudanças causadas pelos jogadores e atualize as reações das facções e locais em relação a eles.

Muito chato um dos personagens se tornar o mago mais poderoso da universidade de magos e os guardas ainda te tratarem como um morador de rua (sim, Skyrim, estou falando com você).

Prepare Lugares, Não Só Histórias

Ao invés de só planejar eventos específicos, foque em preparar alguns locais interessantes: cidades, ruínas, fortalezas, bosques, etc. Cada cantinho deve ter seus segredos, habitantes, perigos e recompensas.

Em jogos como esses é importante o uso de mapas para destacar os pontos de interesse e ajudar na visualização das coisas. Você pode usar mapas prontos, se estiver em um cenário pronto, mas pode também criar o seu com qualquer um dos aplicativos e sites hoje no mercado. O mais legal será com o passar da campanha esse mapa começar a ser marcado também pelas coisas que os jogadores fazem nele. Destroem uma cidade? Constroem uma? A floresta pegou fogo? Tudo isso pode ser adicionado ao mapa.

Além disso, uma bom uso de uma tabela de encontros personalizada para cada localidade trás um ar de imprevisibilidade interessante. Lembre-se que nem todo encontro preciso ser um conflito. Podem achar itens, passagens secretas, pessoas interessantes, eventos curiosos, etc.

Dê aos Jogadores Ferramentas para Decidir

Para que o sandbox funcione, os jogadores precisam de informação. Eles precisam saber o que há no mundo, ouvir rumores, ter mapas incompletos ou contatos que falem sobre lugares e perigos. Se tudo estiver um pouco parado, comece perguntando “o que vocês querem fazer?” e dê informações suficientes para que possam tomar decisões significativas em direção a esse objetivo!

Nada é mais frustrante no jogo aberto do que não sabe ter informações e ficar paralisado por nem saber por onde começar a procurar a próxima aventura.

Gerencie o Caos com o Conhecimento

Como já dei a dica na última vez quando falei sobre RPG e política, é importante você ter lados bem definidos. Facções, organizações, interesses, interessados, pessoas importantes, pessoas que querem se tornar importantes. Tudo isso ajuda os personagem e jogadores a acharem algo nesse mundo que os interesse e, consequentemente, se queiram explorar mais a fundo.

Deixe tudo isso muito bem anotado em referências rápidas. É muito fácil que você como mestre acabe esquecendo de nomes de pessoas, lugares e instituições junto de suas motivações e ideias. Mesmo que você mesmo tenha inventado todas eles é possível esquecer.

Não Tenha Medo de Improvisar, Mas Improvise com Lógica

Nem tudo precisa estar preparado. Você pode criar coisas na hora — mas sempre com base no que já existe no mundo. Improvisar com coerência é o que mantém o jogo crível. Eu sei que é um concelho difícil de seguir, mas fácil de falar. Eu mesmo no meio de improvisações já errei a mão, mas não tem problema! Errar faz parte do processo e o que pode parecer um erro agora, pode deixar tudo mais interessantes no futuro.

“E se tudo der errado?” Não tem problema em voltar um pouquinho as coisas e redefinir uma coisa ou outra. Os mundos do quadrinhos, dos filmes e dos livros vivem fazendo retcons, então não vai ser o seu pequeno retcon que irá destruir um jogo divertido.

 

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Dicas de Como Mestrar Política – Aprendiz de Mestre

Mestres do meu Brasil e do mundo, venho trazer para vocês dessa vez um pequeno guia de amontoado de dicas e direcionamentos que eu mesmo uso e outros que encontrei de outros mestres dando dicas por aí para você adicionar o elemento de política no seu cenário de RPG. Eu, pessoalmente, adoro quando esse tema surge em histórias, seja de RPG ou não. Ou vai me dizer que você não gostava de uma intriga palaciana vendo Game of Thrones ou de ver o Frank Underwood chegando a presidência em House of Cards?

Nosso objetivo aqui não é dar um guia com passos precisos, pois não há o jeito certo de mestrar esse tipo de tema (mas com certeza há o errado). As dicas aqui são mais gerais e você pode usar para mestrar em um governo ditatorial dos anos 30, uma corte mágica de fadas ou no senado brasileiro, tanto faz! O importante é pegar o espírito da coisa!

Criando o Status Quo

Desde Duna, Star Wars, GoT ou Quarta Asa todos começam por estabelecer o mundo em que nos encontramos. Quem governa? O senado galáctico? O imperador? O Baratheon? Qual o sistema político vigente? Monarquia? Democracia direta? indireta? Enfim, defina bem qual o estilo de governo e política. Mesmo que você queira inserir política dentro de uma guilda de ladrões, com certeza deve existir algum meio pelo qual a guilda toma decisões. É um líder? Existe um concelho? É importante você ter essas respostas.

Se os personagens vão entrar e começar a “jogar” o jogo da política é importante que essas coisas sejam claras para eles. Assim eles conseguem se posicionar e escolher lados. Afinal de contas, eles vão querer derrubar o poder atual ou se juntar a ele?

O Tipo de Governo

Essa parte exige um leve toque de entendimento sociológico, mas nada muito complexo. É importante entender as diferenças entre os tipos de regime e governo para que assim você consiga movimentar as peças no tabuleiro. O exemplo mais simples seria uma estrutura feudal. Existe o rei, abaixo deles seu vassalos diretos, esses vassalos tem seus próprios vassalos e assim por diante. Mas pense no Brasil, nós temos os 3 poderes e dentro desses poderes existem outras estruturas políticas.

Saiba montar e definir essas coisas, mas o mais importante saiba que tanto o vassalo quanto o suserano precisam um do outro para manter o jogo político. Um suserano sem apoio de seus vassalos se coloca numa posição delicada e um vassalo com desfavor de seu suserano e sem apoio de seus iguais está completamente desamparado!

Pense em como as estruturas de poder formam esses relacionamentos bilaterais de dependência. E saber nutrir essas posições é importante para subir na escada de poder e, mais importante, se manter lá em cima.

 

Pessoas e Relações

Aproveitando a deixa do último tópico, defina quem são as pessoas nessas posições políticas. Mas mais do que isso, defina o que elas fazem com esse poder. Elas são benevolentes? Austeras? Tirânicas? Além disso, é muito importante caracterizar as relações entre as pessoas nesse jogo. O Juiz do Supremo se dá bem com o presidente? O Duque de Arrakis deve algo ao Imperador?

Pense nisso, são pontas para que os próprios jogadores possam fazer suas interferências na história. Podem aproveitar de um ponto fraco de algum oficial importante ou fomentar a raiva de um Lord contra o outro e aproveitar o vácuo de poder quando um deles sai de cena para assumir esse lugar.

Algo interessante de se fazer é definir um ponto polêmico dentro do mundo e balizar as posições de cada figura diante daquele tema. Por exemplo, em Dragon Age existe o tema da liberdade dos magos. Os magos podem, se não forem responsáveis com seus poderes ou acabarem caindo em tentações, se transformar em abominações que podem destruir vilas e cidades inteiras. Dessa forma, quase todo personagem desse mundo tem uma opinião sobre o assunto, os magos devem ou não devem ser controlados e vigiados? Inserir um ponto decisivo como esse no seu mundo da vida e complexidade para as pessoas que o habitam. Talvez seja um ponto de discordância dentro do próprio grupo e isso pode render histórias muito interessantes.

 

Como mestrar?

Conflitos Baseados em Escolhas, Não em Combates

Diferente da maior parte dos RPGs mais populares a maior ameaça nesse tipo de cenário não vai ser lutar com um dragão (não que isso não possa acontecer), mas sim lidar com o dragão que se transformou em humanoide para adentrar a corte do rei ou pior O REI É O DRAGÃO! Crie desafios sociais e políticos, como escândalos com chantagens, promessas vazias e quebradas, lealdades divididas e dilemas morais. Se os personagens estão em posição de poder, por exemplo, pode ser que durante um período de seca não haja alimento para todos. O que eles farão? Dividir igualmente entre todos e arriscar a ira da sua corte que gostaria de mais benefícios ou vai dar esses benefícios e, por consequência, ver pessoas morrendo de fome nas ruas?

 

Ouse Manipular

Não tenha medo de mentir aos seus jogadores, mesmo fora da sessão quando um deles te perguntar “O Rei Luiz é bonzinho?” mesmo que ele não seja, diga sim! “O que teria acontecido se a gente tivesse se aliado ao Lord Farquaad?” Salvado todos com final feliz! Não entregue o jogo, deixe que eles vivam com suas escolhas e consequências.

Dentro do jogo não tenha medo de fazer um NPC que eles acharam adorável ser um espião do político inimigo, deixe que pensem que ajudaram um povo oprimido apenas para descobrirem que, na verdade, fortaleceram uma facção pior.

Mas, o mais importante, sempre que acharem que “resolveram tudo” mostre que eles só eliminaram um peão em um jogo maior.

 

Peças Num Tabuleiros

A graça do RPG político não é apenas influenciar o mundo, mas perceber que o mundo também os influencia. Com isso em mente, faça com que tenham que olhar para suas escolhas como movimentos. Um nobre de maior poder oferece um casamento arranjado para selar uma aliança para apoiá-los em sua causa: aceitam ou não? A opinião pública se volta contra eles após um erro, como reverter isso? Um rival manipula os eventos para que pareçam traidores. Ou seja, traga desafios que só podem ser resolvidos com inteligência, influência e estratégia.

 

Deixa que a Corrupção os Toque

Em um jogo de intriga, não há heróis ou vilões absolutos. O grupo pode se corromper pouco a pouco, fazendo concessões para sobreviver ou para que outros possam sobreviver. Alguém de posição importante pode dizer que ajuda os tieflings sem terra, mas somente se os jogadores matarem seu rival.
Deixe, decidir entre agir de forma honrada ou pragmática e as consequências que vem disso. Um inimigo terrível pode se revelar um mal necessário. “Você pode ser o mocinho, ou o cara que salva o mundo, não dá pra ser os dois”

Conclusão

Independente de se estamos em Forgotten Realms ou no mundo de Trevas o importante quando se trata de trama política é entender que os verdadeiros inimigos são as nossas próprias escolhas e comprometimentos e, acima disso, que não existe um final ou uma escolha absolutamente perfeita, as coisas em um jogo desse são mais próximas a nossa vida e muito mais cinza.

Um disclaimer que acho importante é que você tenha tudo isso muito frisado antes de começar o jogo, em uma sessão 0. Deixe claro o tipo de jogo que você está propondo e o tipo de desafio que ele trás. Não sera bacana um dos jogadores fazer um guerreiro com inteligência e sabedoria negativa achando que o combate vai resolver todos os problemas que serão encontrados! Além disso, uma sessão 0 pode ser importante para definir temas políticos que alguns não queiram que exista dentro do jogo. Em D&D, por exemplo, muitos podem contestar o estigma racial dos tieflings e nçao querer viver isso dentro de um jogo, então converse com os seus jogadores.

 

 

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Jogos de Arena e Gladiadores – Área de Tormenta

No cenário de Tormenta um tema muito presente são os gladiadores. Desde o pugilista Maquius na capital do antigo Império de Tauron até a gladiadora Loriane e seu unicórnio na Arena Imperial em Valkaria. Com isso em mente, traremos nessa edição de Área de Tormenta uma proposta de como os mestres podem lidar com as arenas espalhadas por Arton, além do tradicional combate contra gladiadores ou monstros.  

Pão e Circo

Tradicionalmente, quando pensamos em gladiadores, pensamos no Império Romano e seus gladiadores e de suas lutas que encenavam grandes batalhas ou suas lutas sangrentas contra animais selvagens como leões e tigres. Contudo, o que muitas vezes ignoramos é que muitas dessas lutas feitas por professionais quem nem sempre queriam a morte um do outro, não muito diferentes de um espetáculo de UFC. E não só de combate vivia o Coliseu, muitas outras atividades eram feitas nesse tipo de arena. Como corridas de bigas, batalhas navais e até encenações de caça.

Pensando nisso, imagine como poderia ser uma arena de lutas, se magia e tecnologias malucas como as existentes em Arton fossem possíveis. Com isso, podemos pensar que não somente batalhas entre monstros e aventureiros ou gladiadores podem ocorrer nessas arenas. Por isso o foco nesse momento será em outras desafios que não envolvem, necessariamente, os combates tradicionais. Além disso, apesar de historicamente as olimpíadas não existirem mais durante o período da Roma Antiga, podemos tomar algumas liberdades poéticas e pensar que alguns esportes podem ser competidos nas arenas também. 

Em Tormenta 20 existem a mecânica de Perigos complexos e é dela que utilizaremos para fazer os desafios das arenas. Confira Tormenta 20 Edição Jogo do Ano para consultar as regras.

Que os jogos comecem!

Como dito, faremos uma série de perigos complexos que representarão tipos de desafios diferentes que podem ocorrer em arenas espalhadas por Arton e quanto mais difícil o desafio, provavelmente mais prestigiosa é a arena. Pense na Arena Imperial, os melhores gladiadores do mundo competem por lá, é muito provável que os desafios de maior “nível” (não só de personagem, mas de qualidade também) ocorram por lá. Já desafios muito simples, por mais que possam existir em arenas mais famosas, são mais comuns em arenas de cidades pequenas ou de estabelecimentos mais locais ou, como costumamos falar, “de bairro”. 

Pequenos jogos   ND 2

Vocês estão competindo em diversas modalidades em um pequeno festival de esportes e jogos

Objetivo: Competir nos Jogos

Efeito: O Grupo tem cinco rodas para conseguir sucessos entre as modalidades. No caso de três sucessos o personagem ganha o bronze, quatro ganham prata e cinco ganham uma medalha de ouro que valem 250, 500 e 1.000 T$ respectivamente. 

Para cada fracasso por 5 ou mais, fica fatigado e depois exausto.

Corrida de velocidade (Atletismo CD 15): O personagem corre um tiro curto de velocidade contra outros competidores

Corrida de Resistência (Fortitude CD 15): O personagem corre uma corrida de longa duração contra competidores por pelo menos uma hora

Tiro ao alvo (Pontaria CD 20): Uma competição de acertar flechas ou outras armas de arremesso em alvos pintados com circunferências coloridas.

Luta Grego Romana (Luta CD 22): Competição de uma luta sem chutes ou socos e muito menos armas, apenas com o objetivo de encostar as costas do adversário no chão (permita usar bônus e poderes que envolvam manobras nesses testes).

Ginástica (Acrobacia CD 20): Competição de acrobacias com equipamentos ou sem valendo pontuações dadas pelos jurados selecionados.

Ginástica Rítmica (Atuação CD 20): Um concurso de danças e música julgado por juízes que distribuem notas.

Caça (Sobrevivência CD 22): Em uma competição de caça em uma arena florestal mantida artificialmente por magia, quem conseguir abater o maior número de feras no menor tempo vence.  

 

Corrida de Bigas ND 4

 

Objetivo: ganhar e chegar vivo ao fim da corrida

Efeito: O grupo irá competir juntos em uma biga contra outros grupos guiando bigas. As regras permitem todo tipo de tática para a vitória. Incluindo golpes a distância e magias. No fim da quinta rodada a posição na corrida é definida pela quantidade de sucessos. Um grupo com cinco sucessos ou menos o grupo fica sem premiação. Dez sucessos o grupo fica em terceiro e com 1.000 T$. Quinze sucessos garante ao grupo a segunda colocação e 2.000 T$. Vinte sucessos dão os espólios aos vencedores que levam 3.000 T$ ao grupo.  

A cada rodada se o grupo não conseguir pelo menos um sucesso em qualquer teste, todos levam 4d6 de dano por rodada. Além disso, se pelo menos um personagem não obtiver sucesso em Guiar a Biga ou Truque Mágico, o grupo deixa a biga desgovernada e leva mais 4d6 de dano de esmagamento. 

Guiar a biga (Pilotagem ou Adestramento CD 20): Usando as habilidades de guiar as cordas da biga ou simplesmente guiando os animais, a biga avança a corrida

Truque mágico (Misticismo CD 23): Aproveitando de mágica você guia a biga de alguma forma ou se defende/ataca das bigas inimigas

Revide! (Portaria CD 30): Você ataca as outras bigas e atrasa o avanço delas.  

Ajudar a guiar (Varia): Com um teste para ajudar (verifique o manual para as regras de prestar ajuda) você presta alguma assistência. Pode ser usado com qualquer perícia desde que seja justificado pelo jogador. 

 

Batalha Naval ND 10

Objetivo: Ganhar ou sobreviver um batalha entre dois barcos em uma arena inundada

Efeito: A batalha dura cinco rodadas.  No final de cada rodada, os personagens fazem um teste de acrobacia ou reflexo (CD 20 + 2 por teste anterior) para se manter em pé no convés. Se falhar, fica enjoado e não pode agir na rodada seguinte. Além disso, o barco que os heróis estiverem é atingido pelos ataques de flechas e canhões dos inimigos que causam 10d6 de dano de impacto e 6d6 de dano de perfuração. Um teste de Reflexos (CD 30) reduz o dano à metade. Para ganhar a batalha é necessário pelo menos des sucessos nas ações ‘bordar’ e ‘destruir’ o que rende uma recompensa de 15.000 T$. Com pelo menos sete sucessos é considerado um empate e o prêmio é dividido e o grupo fica com 7.500 T$, com menos de sete sucessos a batalha é perdida e os jogadores ficam sem recompensa.  

Abordar (Luta CD 30): Você pula para o barco inimigo e enfrenta os adversário em confronto direto. Em caso de falha o personagem leva 6d6 de dano e mais 3d6 se falhar por cinco ou mais.

Destruir (Varia CD 30): De acordo com o personagem, ele pode usar de qualquer parecia que mire os ataques no barco, o único pré-requisito é que seja, de alguma forma, um ataque a distância.

Comandar (Guerra CD 25): Você gritar ordens e faz com que escudos sejam levantados e coberturas sejam usadas para evitar os ataques do barco. Em caso de sucesso o dano ao fim do turno causado pelo barco adversário é evitado.

Ao timão! (Pilotagem CD 25): Você toma controle de guiar a embarcação, em caso de sucesso evita a necessidade dos testes de reflexo ou acrobacia no início do turno.

Ajudar a guiar (Varia): Com um teste para ajudar (verifique o manual para as regras de prestar ajuda) você prestará alguma assistência. Pode ser usado com qualquer perícia, desde que seja justificado pelo jogador. 

 

Como e quando usar

Muitas vezes ficar jogando luta atrás de luta em uma campanha pode ser maçante. Por isso, dar um novo tipo de desafio, onde vários personagens podem brilhar, pode ser muito interessante. Mas, tenha em mente que se o desafio em uma grande arena for apenas os perigos complexos pode ser um pouco decepcionante e frustrante. Se a passagem na arena for apenas um detalhe do seu jogo, não tem problema. Agora, se for um ponto central da sua história, você pode intercalar desafios com combates mais tradicionais.

Outro detalhe muito importante é o público, não ignore a participação da torcida. A depender da fama dos jogadores e mesmo das atitudes durante os acontecimentos na arena, um personagem pode se tornar um herói ou vilão aos olhos do povo. Leve isso para a mecânica, dando bônus ou penalidades durante ou após os jogos. Alguém que vire um vilão pode ter bônus em testes de intimidação na cidade, apesar da torcida contra na hora pode ter gerado uma penalidade de -1 ou -2. Enfim, seja criativo com o uso da torcida, afinal de contas o jogos acontecem para eles, não? 

 

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