Aprendiz de Mestre – Dicas Como Mestrar Política

Mestres do meu Brasil e do mundo, venho trazer para vocês dessa vez um pequeno guia de amontoado de dicas e direcionamentos que eu mesmo uso e outros que encontrei de outros mestres dando dicas por aí para você adicionar o elemento de política no seu cenário de RPG. Eu, pessoalmente, adoro quando esse tema surge em histórias, seja de RPG ou não. Ou vai me dizer que você não gostava de uma intriga palaciana vendo Game of Thrones ou de ver o Frank Underwood chegando a presidência em House of Cards?

Nosso objetivo aqui não é dar um guia com passos precisos, pois não há o jeito certo de mestrar esse tipo de tema (mas com certeza há o errado). As dicas aqui são mais gerais e você pode usar para mestrar em um governo ditatorial dos anos 30, uma corte mágica de fadas ou no senado brasileiro, tanto faz! O importante é pegar o espírito da coisa!

Criando o Status Quo

Desde Duna, Star Wars, GoT ou Quarta Asa todos começam por estabelecer o mundo em que nos encontramos. Quem governa? O senado galáctico? O imperador? O Baratheon? Qual o sistema político vigente? Monarquia? Democracia direta? indireta? Enfim, defina bem qual o estilo de governo e política. Mesmo que você queira inserir política dentro de uma guilda de ladrões, com certeza deve existir algum meio pelo qual a guilda toma decisões. É um líder? Existe um concelho? É importante você ter essas respostas.

Se os personagens vão entrar e começar a “jogar” o jogo da política é importante que essas coisas sejam claras para eles. Assim eles conseguem se posicionar e escolher lados. Afinal de contas, eles vão querer derrubar o poder atual ou se juntar a ele?

O Tipo de Governo

Essa parte exige um leve toque de entendimento sociológico, mas nada muito complexo. É importante entender as diferenças entre os tipos de regime e governo para que assim você consiga movimentar as peças no tabuleiro. O exemplo mais simples seria uma estrutura feudal. Existe o rei, abaixo deles seu vassalos diretos, esses vassalos tem seus próprios vassalos e assim por diante. Mas pense no Brasil, nós temos os 3 poderes e dentro desses poderes existem outras estruturas políticas.

Saiba montar e definir essas coisas, mas o mais importante saiba que tanto o vassalo quanto o suserano precisam um do outro para manter o jogo político. Um suserano sem apoio de seus vassalos se coloca numa posição delicada e um vassalo com desfavor de seu suserano e sem apoio de seus iguais está completamente desamparado!

Pense em como as estruturas de poder formam esses relacionamentos bilaterais de dependência. E saber nutrir essas posições é importante para subir na escada de poder e, mais importante, se manter lá em cima.

 

Pessoas e Relações

Aproveitando a deixa do último tópico, defina quem são as pessoas nessas posições políticas. Mas mais do que isso, defina o que elas fazem com esse poder. Elas são benevolentes? Austeras? Tirânicas? Além disso, é muito importante caracterizar as relações entre as pessoas nesse jogo. O Juiz do Supremo se dá bem com o presidente? O Duque de Arrakis deve algo ao Imperador?

Pense nisso, são pontas para que os próprios jogadores possam fazer suas interferências na história. Podem aproveitar de um ponto fraco de algum oficial importante ou fomentar a raiva de um Lord contra o outro e aproveitar o vácuo de poder quando um deles sai de cena para assumir esse lugar.

Algo interessante de se fazer é definir um ponto polêmico dentro do mundo e balizar as posições de cada figura diante daquele tema. Por exemplo, em Dragon Age existe o tema da liberdade dos magos. Os magos podem, se não forem responsáveis com seus poderes ou acabarem caindo em tentações, se transformar em abominações que podem destruir vilas e cidades inteiras. Dessa forma, quase todo personagem desse mundo tem uma opinião sobre o assunto, os magos devem ou não devem ser controlados e vigiados? Inserir um ponto decisivo como esse no seu mundo da vida e complexidade para as pessoas que o habitam. Talvez seja um ponto de discordância dentro do próprio grupo e isso pode render histórias muito interessantes.

 

Como mestrar?

Conflitos Baseados em Escolhas, Não em Combates

Diferente da maior parte dos RPGs mais populares a maior ameaça nesse tipo de cenário não vai ser lutar com um dragão (não que isso não possa acontecer), mas sim lidar com o dragão que se transformou em humanoide para adentrar a corte do rei ou pior O REI É O DRAGÃO! Crie desafios sociais e políticos, como escândalos com chantagens, promessas vazias e quebradas, lealdades divididas e dilemas morais. Se os personagens estão em posição de poder, por exemplo, pode ser que durante um período de seca não haja alimento para todos. O que eles farão? Dividir igualmente entre todos e arriscar a ira da sua corte que gostaria de mais benefícios ou vai dar esses benefícios e, por consequência, ver pessoas morrendo de fome nas ruas?

 

Ouse Manipular

Não tenha medo de mentir aos seus jogadores, mesmo fora da sessão quando um deles te perguntar “O Rei Luiz é bonzinho?” mesmo que ele não seja, diga sim! “O que teria acontecido se a gente tivesse se aliado ao Lord Farquaad?” Salvado todos com final feliz! Não entregue o jogo, deixe que eles vivam com suas escolhas e consequências.

Dentro do jogo não tenha medo de fazer um NPC que eles acharam adorável ser um espião do político inimigo, deixe que pensem que ajudaram um povo oprimido apenas para descobrirem que, na verdade, fortaleceram uma facção pior.

Mas, o mais importante, sempre que acharem que “resolveram tudo” mostre que eles só eliminaram um peão em um jogo maior.

 

Peças Num Tabuleiros

A graça do RPG político não é apenas influenciar o mundo, mas perceber que o mundo também os influencia. Com isso em mente, faça com que tenham que olhar para suas escolhas como movimentos. Um nobre de maior poder oferece um casamento arranjado para selar uma aliança para apoiá-los em sua causa: aceitam ou não? A opinião pública se volta contra eles após um erro, como reverter isso? Um rival manipula os eventos para que pareçam traidores. Ou seja, traga desafios que só podem ser resolvidos com inteligência, influência e estratégia.

 

Deixa que a Corrupção os Toque

Em um jogo de intriga, não há heróis ou vilões absolutos. O grupo pode se corromper pouco a pouco, fazendo concessões para sobreviver ou para que outros possam sobreviver. Alguém de posição importante pode dizer que ajuda os tieflings sem terra, mas somente se os jogadores matarem seu rival.
Deixe, decidir entre agir de forma honrada ou pragmática e as consequências que vem disso. Um inimigo terrível pode se revelar um mal necessário. “Você pode ser o mocinho, ou o cara que salva o mundo, não dá pra ser os dois”

Conclusão

Independente de se estamos em Forgotten Realms ou no mundo de Trevas o importante quando se trata de trama política é entender que os verdadeiros inimigos são as nossas próprias escolhas e comprometimentos e, acima disso, que não existe um final ou uma escolha absolutamente perfeita, as coisas em um jogo desse são mais próximas a nossa vida e muito mais cinza.

Um disclaimer que acho importante é que você tenha tudo isso muito frisado antes de começar o jogo, em uma sessão 0. Deixe claro o tipo de jogo que você está propondo e o tipo de desafio que ele trás. Não sera bacana um dos jogadores fazer um guerreiro com inteligência e sabedoria negativa achando que o combate vai resolver todos os problemas que serão encontrados! Além disso, uma sessão 0 pode ser importante para definir temas políticos que alguns não queiram que exista dentro do jogo. Em D&D, por exemplo, muitos podem contestar o estigma racial dos tieflings e nçao querer viver isso dentro de um jogo, então converse com os seus jogadores.

 

 

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Jogos de Arena e Gladiadores – Área de Tormenta

No cenário de Tormenta um tema muito presente são os gladiadores. Desde o pugilista Maquius na capital do antigo Império de Tauron até a gladiadora Loriane e seu unicórnio na Arena Imperial em Valkaria. Com isso em mente, traremos nessa edição de Área de Tormenta uma proposta de como os mestres podem lidar com as arenas espalhadas por Arton, além do tradicional combate contra gladiadores ou monstros.  

Pão e Circo

Tradicionalmente, quando pensamos em gladiadores, pensamos no Império Romano e seus gladiadores e de suas lutas que encenavam grandes batalhas ou suas lutas sangrentas contra animais selvagens como leões e tigres. Contudo, o que muitas vezes ignoramos é que muitas dessas lutas feitas por professionais quem nem sempre queriam a morte um do outro, não muito diferentes de um espetáculo de UFC. E não só de combate vivia o Coliseu, muitas outras atividades eram feitas nesse tipo de arena. Como corridas de bigas, batalhas navais e até encenações de caça.

Pensando nisso, imagine como poderia ser uma arena de lutas, se magia e tecnologias malucas como as existentes em Arton fossem possíveis. Com isso, podemos pensar que não somente batalhas entre monstros e aventureiros ou gladiadores podem ocorrer nessas arenas. Por isso o foco nesse momento será em outras desafios que não envolvem, necessariamente, os combates tradicionais. Além disso, apesar de historicamente as olimpíadas não existirem mais durante o período da Roma Antiga, podemos tomar algumas liberdades poéticas e pensar que alguns esportes podem ser competidos nas arenas também. 

Em Tormenta 20 existem a mecânica de Perigos complexos e é dela que utilizaremos para fazer os desafios das arenas. Confira Tormenta 20 Edição Jogo do Ano para consultar as regras.

Que os jogos comecem!

Como dito, faremos uma série de perigos complexos que representarão tipos de desafios diferentes que podem ocorrer em arenas espalhadas por Arton e quanto mais difícil o desafio, provavelmente mais prestigiosa é a arena. Pense na Arena Imperial, os melhores gladiadores do mundo competem por lá, é muito provável que os desafios de maior “nível” (não só de personagem, mas de qualidade também) ocorram por lá. Já desafios muito simples, por mais que possam existir em arenas mais famosas, são mais comuns em arenas de cidades pequenas ou de estabelecimentos mais locais ou, como costumamos falar, “de bairro”. 

Pequenos jogos   ND 2

Vocês estão competindo em diversas modalidades em um pequeno festival de esportes e jogos

Objetivo: Competir nos Jogos

Efeito: O Grupo tem cinco rodas para conseguir sucessos entre as modalidades. No caso de três sucessos o personagem ganha o bronze, quatro ganham prata e cinco ganham uma medalha de ouro que valem 250, 500 e 1.000 T$ respectivamente. 

Para cada fracasso por 5 ou mais, fica fatigado e depois exausto.

Corrida de velocidade (Atletismo CD 15): O personagem corre um tiro curto de velocidade contra outros competidores

Corrida de Resistência (Fortitude CD 15): O personagem corre uma corrida de longa duração contra competidores por pelo menos uma hora

Tiro ao alvo (Pontaria CD 20): Uma competição de acertar flechas ou outras armas de arremesso em alvos pintados com circunferências coloridas.

Luta Grego Romana (Luta CD 22): Competição de uma luta sem chutes ou socos e muito menos armas, apenas com o objetivo de encostar as costas do adversário no chão (permita usar bônus e poderes que envolvam manobras nesses testes).

Ginástica (Acrobacia CD 20): Competição de acrobacias com equipamentos ou sem valendo pontuações dadas pelos jurados selecionados.

Ginástica Rítmica (Atuação CD 20): Um concurso de danças e música julgado por juízes que distribuem notas.

Caça (Sobrevivência CD 22): Em uma competição de caça em uma arena florestal mantida artificialmente por magia, quem conseguir abater o maior número de feras no menor tempo vence.  

 

Corrida de Bigas ND 4

 

Objetivo: ganhar e chegar vivo ao fim da corrida

Efeito: O grupo irá competir juntos em uma biga contra outros grupos guiando bigas. As regras permitem todo tipo de tática para a vitória. Incluindo golpes a distância e magias. No fim da quinta rodada a posição na corrida é definida pela quantidade de sucessos. Um grupo com cinco sucessos ou menos o grupo fica sem premiação. Dez sucessos o grupo fica em terceiro e com 1.000 T$. Quinze sucessos garante ao grupo a segunda colocação e 2.000 T$. Vinte sucessos dão os espólios aos vencedores que levam 3.000 T$ ao grupo.  

A cada rodada se o grupo não conseguir pelo menos um sucesso em qualquer teste, todos levam 4d6 de dano por rodada. Além disso, se pelo menos um personagem não obtiver sucesso em Guiar a Biga ou Truque Mágico, o grupo deixa a biga desgovernada e leva mais 4d6 de dano de esmagamento. 

Guiar a biga (Pilotagem ou Adestramento CD 20): Usando as habilidades de guiar as cordas da biga ou simplesmente guiando os animais, a biga avança a corrida

Truque mágico (Misticismo CD 23): Aproveitando de mágica você guia a biga de alguma forma ou se defende/ataca das bigas inimigas

Revide! (Portaria CD 30): Você ataca as outras bigas e atrasa o avanço delas.  

Ajudar a guiar (Varia): Com um teste para ajudar (verifique o manual para as regras de prestar ajuda) você presta alguma assistência. Pode ser usado com qualquer perícia desde que seja justificado pelo jogador. 

 

Batalha Naval ND 10

Objetivo: Ganhar ou sobreviver um batalha entre dois barcos em uma arena inundada

Efeito: A batalha dura cinco rodadas.  No final de cada rodada, os personagens fazem um teste de acrobacia ou reflexo (CD 20 + 2 por teste anterior) para se manter em pé no convés. Se falhar, fica enjoado e não pode agir na rodada seguinte. Além disso, o barco que os heróis estiverem é atingido pelos ataques de flechas e canhões dos inimigos que causam 10d6 de dano de impacto e 6d6 de dano de perfuração. Um teste de Reflexos (CD 30) reduz o dano à metade. Para ganhar a batalha é necessário pelo menos des sucessos nas ações ‘bordar’ e ‘destruir’ o que rende uma recompensa de 15.000 T$. Com pelo menos sete sucessos é considerado um empate e o prêmio é dividido e o grupo fica com 7.500 T$, com menos de sete sucessos a batalha é perdida e os jogadores ficam sem recompensa.  

Abordar (Luta CD 30): Você pula para o barco inimigo e enfrenta os adversário em confronto direto. Em caso de falha o personagem leva 6d6 de dano e mais 3d6 se falhar por cinco ou mais.

Destruir (Varia CD 30): De acordo com o personagem, ele pode usar de qualquer parecia que mire os ataques no barco, o único pré-requisito é que seja, de alguma forma, um ataque a distância.

Comandar (Guerra CD 25): Você gritar ordens e faz com que escudos sejam levantados e coberturas sejam usadas para evitar os ataques do barco. Em caso de sucesso o dano ao fim do turno causado pelo barco adversário é evitado.

Ao timão! (Pilotagem CD 25): Você toma controle de guiar a embarcação, em caso de sucesso evita a necessidade dos testes de reflexo ou acrobacia no início do turno.

Ajudar a guiar (Varia): Com um teste para ajudar (verifique o manual para as regras de prestar ajuda) você prestará alguma assistência. Pode ser usado com qualquer perícia, desde que seja justificado pelo jogador. 

 

Como e quando usar

Muitas vezes ficar jogando luta atrás de luta em uma campanha pode ser maçante. Por isso, dar um novo tipo de desafio, onde vários personagens podem brilhar, pode ser muito interessante. Mas, tenha em mente que se o desafio em uma grande arena for apenas os perigos complexos pode ser um pouco decepcionante e frustrante. Se a passagem na arena for apenas um detalhe do seu jogo, não tem problema. Agora, se for um ponto central da sua história, você pode intercalar desafios com combates mais tradicionais.

Outro detalhe muito importante é o público, não ignore a participação da torcida. A depender da fama dos jogadores e mesmo das atitudes durante os acontecimentos na arena, um personagem pode se tornar um herói ou vilão aos olhos do povo. Leve isso para a mecânica, dando bônus ou penalidades durante ou após os jogos. Alguém que vire um vilão pode ter bônus em testes de intimidação na cidade, apesar da torcida contra na hora pode ter gerado uma penalidade de -1 ou -2. Enfim, seja criativo com o uso da torcida, afinal de contas o jogos acontecem para eles, não? 

 

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Pinguim – Quimera de Aventuras

Olá cidadãos de Gotham! Hoje trago para vocês uma Quimera de Aventuras utilizando a nova série do universo do Batman de Mat Reeves: Pinguim.

Sobre a Série (contém spoilers!)

A série do streaming da HBO e da Warner, o MAX, trouxe um spin off do filme do The Batman (2022). A serie acompanha os eventos logo após o fim do filme junto do infame ajudante da máfia dos Falcone, o Pinguim. 

Ao fim do filme de 2022 vemos o chefão do crime da cidade de Gotham, Carmine Falcone, morrer. A série explora essa vácuo de poder deixado por ele. O seu herdeiro mais óbvio é Alberto Falcone, o filho homem. Contudo já no começo da série Oz Cobb, o Pinguim, mata Alberto em um acesso de fúria, mas não antes do herdeiro da família Falcone revelar sobre um novo produto que o faria dominar a cidade e consolidar seu lugar de herdeiro da família e novo chefe do crime da cidade.

Logo ao sair para desovar o corpo de Alberto, Oz conhece um rapaz que estava tentando roubar as rodas de seu carro, Victor Aguilar. Por se compadecer do jovem, Oz decide adotá-lo no mundo do crime e os dois se juntam para tramar a tomada do poder de Gotham tendo que enfrentar as figuras de Sofia Falcone, filha de Carmine e de Sal Maroni, além de todas as outras famílias e gangues de todos os cantos de Gotham.  

Cenários e Sistemas

O plot de Pinguim é focado na criminalidade, violência e muita, mais muita mentira e dissimulação. Por isso, recomendo sistemas focados em roleplay principalmente Call Of Cthulhu 7ed (tanto o pulp quanto o puro devem funcionar) ou Rastro de Cthulhu ignorando o místico e sobrenatural. Mas outros sistemas que podem funcionar são Cartel, Gurps, World of Darkness e Savage Worlds (Wiseguys). Se você quiser levar toda essa história para um universo Cyberpunk e usar Cyberpunk 2020 ou Savage Worlds também é bem possível.

Lembre-se que o foco é na trama de mentiras e alianças e inimizades para escalar até o topo de Gotham! Por isso, sistemas que deem esse espaço e importância maiores ao roleplay é imprescindível, então em um cenário cyberpunk talvez o jogo vá para um lado mais de ação e menos de trama, o que não é errado, mas seria uma forma diferente de abordar a história. 

O Vácuo de Poder

Há duas formas de jogar esse jogo de criminalidade e intriga. O primeiro é acompanhar a jornada do Pinguim e ser um aliado dele nas busca pelo top. Outra forma é os próprios personagens se encontrarem na situação do Oz; “matamos Alberto Falcone, e agora?”, mas não exclua o Pinguim, de alguma forma ele tem que estar envolvido no assassinato de Alberto.

O ponto é que os personagens tem que se encontrar em meio a uma guerra de poder pela cidade e que eles tenham claros os “players” dessa brincadeira e o que cada um representa.

Luca Falcone

Se aliar a Luca talvez seja a jogada mais segura e a menos recompensadora, isso se os jogadores conseguirem despistar qualquer suspeita sobre eles mesmos do assassinato de Alberto. Luca representa o status quo e conta com o maior poderio financeiro, bélico e de influência. Ele era o irmão mais novo de Carmine e com a morte de seu irmão mais velho e depois do sobrinho se torna o próximo na linha de sucessão da família Falcone.

Apoiar Luca significa não mudar nada e só esmagar quem tentar subir, mas também não será grande feito para que Luca eleve os personagens à grandes posições. 

Sofia Falcone

A filha de Carmine, que originalmente herdaria o império do pai, mas após descobrir que o mesmo era uma assassino em série de mulheres de uma de suas boates e conversar com a imprensa sobre o caso. Com isso, acaba internada em Arkham pelo próprio pai, após o próprio Pinguim delata-la para Carmine. Esse tempo internada deixou a mulher com severos problemas psicológicos e emocionais.

Se aliar a Sofia talvez seja a jogada mais difícil, pois é importante que Sofia desconfie fortemente que os jogadores, principalmente se estiverem aliados a Oz. Ela tem que ser a pedra no sapato dos jogadores no começo do jogo. Ela sabe onde o irmão estava antes de morrer e ela é quem sabe de todo o plano para tomar a cidade com a nova droga e conta com parte dos recursos dos Falcone a sua disposição.

Sofia pode ser uma ótima aliada, mas lembre-se de que ela é relativamente instável e bem vingativa. Além disso, se descobrir do envolvimento dos jogadores na morte do irmão, não haverá perdão.

Sal Marone

Sal está preso, mas nutre um grande desprezo pelos Falcone, pois um dia ele foi o chefão de Gotham e foi destronado por Carmine. Ele ainda tem alguma influência e homens fieis, nada que faça frente aos Falcone, mas com aliados certos pode voltar ao poder e recompensar muito bem que o ajudar nesse caminho.

O importante é notar que Sal detesta Oz. O Pinguim o traiu no passado e com certeza não se juntará com os Falcone sem que algo extraordinário aconteça. Sal precisa que apresentem a ele um bom plano e um bom motivo para que ele saia da aposentadoria. 

Oz Cob

O Pinguim, ele é parte central da história. Ele estava lá durante a morte de Alberto ou foi o causador dela, dependendo de como você decidir lidar com a história, então se não for um aliado dos personagens, com certeza fará de tudo para destruí-los. Lembre-se que Oz é capaz das maiores atrocidades e consegue convencer muita gente poderosa de muitas coisas com sua lábia. Se ele por um acaso colocar na cabeça de alguém de que foram os personagens que mataram Alberto, isso pode ser um problema real. Seu maior poder é a persuasão. 

Ao mesmo tempo, Oz está desesperado por aliados que o ajude a sair desse buraco que ele se colocou e, mais importante, alguém que após sair do buraco o ajude escalar ao topo. 

Outras Gangues

Além das famílias tradicionais, cada bairro da periferia de Gotham é dominado por uma gangue local como Lo Boyz, Burnley Town Massive e os Triads. Se sinta à vontade para adicionar quantas gangues com quantas temáticas quiser. O importante é que todas tem pequenas influências locais e nenhuma pode tomar o poder sozinha, mas juntas podem alcançar muito.

A questão é conseguir unir todas esses diferentes grupos sob um único propósito e convencê-los a se vingarem contras as famílias tradicionais que sempre os “peixes pequenos” como bodes expiatórios e dispensáveis. 

Game Changer

Se os jogadores, assim como Oz, forem só mais um membro de alguma gang o que pode dar a eles a chance de alcançarem relevância? Eles sabem de algum detalhe sobre a nova droga que Alberto e Sofia iriam usar para dominar o mercado da criminalidade de Gotham.

A droga é um cogumelo que Sofia acabou descobrindo durante o seu período de internação em Arkham que só consegue ser cultivado em temperaturas e umidades extremamente específicas. É importante que os personagens não saibam de tudo sobre a droga e principalmente não saibam onde e como ela é produzida. A ideia é que ou consigam convencer Sofia a dar todas as informações a eles. Note que é bem provável que os jogadores nem saibam que Sofia estava no esquema de Alberto. É justamente os jogadores dando bandeira que tem um grande plano pela frente que pode dar a evidência que Sofia precisava para ter certeza que os jogadores estavam envolvidos na morte de seu irmão. Ou tirá-las a força e no meio disso tudo tentar não cruzar o caminho dos poderosos de Gotham.

Narrativa e Conclusão

Para conduzir esse jogo não preciso ter uma linha 100% linear das coisas. Mas a história se resume da seguinte forma:

1) Alberto é morto

2) Sofia desconfia dos jogadore e de Oz

3) Sofia planeja dominar a cena do crime com a nova droga, mas não tem recursos e influência para isso

4) Os Falcones querem colocar Sofia de escanteio e se descobrirem sobre a nova droga vão querer tudo para eles

5) Oz consegue a droga e reúne as pequenas gangues para a distribuir e produzir as drogas

6) O embate entre Oz e Sofia/Falcones/Marones

É possível explorar várias ideias da série, como culpar os Marones pela morte de Alberto, Sofia matar a própria família para governar sozinha e muda de nome para Sofia Gigante e até mesmo a aliança temporária de Oz e Sofia, mas não se prenda a isso. Deixe os jogadores terem suas próprias ideias, mas use o que já existe na série como fio condutor, mas não se limite a isso. Lembre-se a cidade é um personagem a parte, descreve a desolação que está Gotham após as enchentes causadas por Charada ao fim do filme The Batman e como os bairros nobres e a periferias receberam assistências diferenciadas.

E o fim? Bem, você pode copiar a série e ter os personagens sendo mortos pelo Oz ou mesmo mudar tudo. É importante você estabelecer um tom para o jogo e levar isso em consideração e ver se as decisões dos jogadores sequer permitem o Pinguim subir ao topo e matar a todos. Qualquer final é possível com a intervenção dos personagens.

“Ok, mas e o morcego?”

Evite usar o Batman nessa história, ele é grande demais. Se ele aparecer vai, com certeza, se tornar o foco de tudo. Por algum motivo, o Batman não interviu nos eventos da série. Talvez Mat Reeves explique isso no futuro ou simplesmente ele ficou sabendo tarde demais das situações. Já que muitos eventos da série ocorrem pela manhã e ele só trabalha a noite! Enfim, não é proibido, mas tente evitar, pois pode tirar todo o foco da narrativa que você estiver tentando montar. 

 

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Tarantino para Aventuras Medievais – Ideia de Aventura

Saudações rpgistas! Venho trazer para vocês uma ideia de uma aventura para D&D (ou seu RPG medieval de preferência) inspirada nas obras do nosso querido diretor, Quentin Tarantino

A história envolve crime, sangue e, claro, vingança! O famoso cineasta tem uma assinatura muito característica nas suas obras. O exagero em combates e em diálogos verborrágicos talvez sejam os maiores destaques, mas, além disso, é importante notar que seus personagens sempre possuem personalidades muito fortes e que se destacam na história. Por isso, essa aventura não precisa ser levada muito a sério, assim como os próprios filmes do diretor.

O enredo depende da história se passar numa cidade corrompida pelo crime e que conta com a total descrença da população de que algo possa mudar. A única força motriz que move as pessoas ao extraordinário é a vingança. No meio disso, o grupo é contratado por um benevolente caçador de recompensas que precisa de ajuda para capturar seu alvo, Chico Margheriti. O problema? É que o alvo é o filho de um dos chefões da cidade.

Missão

O grupo é contratado, de uma terra vizinha, para ir até a cidade de Unholywood por um famoso caçador de recompensas chamado Laravel. Sua fama decorre do fato de ter sido prisioneiro por muitos anos e após sua libertação,  ter se vingado de seus antigos feitores. 

Laravel tem um simples missão, capturar vivo ou morto o filho de um dos chefões de Unholywood, o qual é procurado por ser um assassino em série. A dificuldade é a proteção que está em volta do alvo, e é aí que os aventureiros entram. Eles forma uma força conjunta para conseguir invadir a mansão em que o alvo vive e capturar o infame assassino. A recompensa pode ser dinheiro ou em item mágico valioso.

O importante é planejar e se preparar para invadir a mansão. Deixe os jogadores explorarem a cidade e obterem mais informações sobre as pessoas e os locais.

 

Locais e Pessoas por Unholywood

Segue alguns lugares e pessoas que você pode e deve usar para ambientar esse cenário tarantinesco. 

 

Taverna Mamba Negra

Essa taverna é comandada por uma drow (ou qualquer tipo de elfo do seu cenário) chamada Gabriela Kiddo. Ela é a genitora do alvo e ex-esposa do líder do chefe da guilda criminosa da cidade. Ela é muito receptiva a todos e pode situar os aventureiros nos boatos da cidade.

Contudo, se a mesma descobrir que os aventureiros pretendem matar o seu filho, irá intervir e tentar matar os jogadores. Gabriela é uma assassina treinada e experiente, se realmente for desafiar os personagens, pode se mostrar uma ameaça real. Além disso, ela possui uma lendária arma mágica (mais precisamente uma katana, mas se não for adequada ao seu cenário, pode substituí-la por qualquer arma de corte) chamada Nagato.

Por outro lado, se os aventureiros se mostrarem mais preocupados em levar o assassino às autoridades , talvez Gabriela se mostre mais propensa a ajudar, uma vez que, mesmo amando o filho, sabe que ele é um risco para a segurança de todos na cidade.

É importante destacar também que Gabriela sofreu muito na mão de seu ex-marido e a possibilidade de ver sua derrocada é sempre muito tentadora. Ela mesmo já teria feito vingança com as próprias mãos, se ele não fosse sempre tão bem protegido.

 

Quartel da Milícia

Esse é o quartel dos aplicadores da lei da cidade. O lugar conta com locais de treinos, arsenais e a prisão local. A maioria dos milicianos estão no bolso do crime. Principalmente o capitão, Werner Zimmer. Werner, além de possuir um sotaque alemão carregado, não é muito leal. A qualquer sinal de problemas ele irá virar a casaca e ficar do lado que está ganhando. Tenha em mente que, apesar de estarem na folha de pagamento dos Margheriti, os milicianos se vendem por qualquer um disposto a pagar o preço certo.

 

Mansão Margheriti

Essa é a mansão que abriga o alvo da missão. Além disso, também é a sede do crime organizado da cidade. Os Margheriti governam a cidade por debaixo dos panos, influenciando nobres e milicianos com dinheiro, favores e chantagens. Todo tipo de item, substância e serviços ilegais são providos por essa organização.

O chefe da família é Antonio. Ele é um homem autoritário, mas que acredita em “valores” de honra mesmo no crime. Ele se recusa a acreditar que as mortes causadas de forma cruel pela cidade são obra de seu querido e mimado filho.

A mansão é a residência mais opulenta e chamativa da cidade. Contanto com muros altos e com uma guarnição de segurança, a casa parece uma pequena fortaleza.

 

Estalagem Nagato

Nagato é um idoso que cuida de tudo no estabelecimento com seu neto. A estalagem é pequena e muito pouco frequentada. Além disso, é fachada para um lendário artesão de armas mágicas. Com a presença dos Margheriti na cidade, os seus serviços são praticamente monopolizados pelo crime. Mesmo com essa influência, Nagato não gosta de estar sendo forçado a trabalhar e estaria disposto a ajudar alguém que esteja querendo mudar essa situação na cidade.

 

Dupla Dinâmica 

Antonio sabe que colocaram uma recompensa na cabeça do filho e colocou seus dois melhores homens na missão de neutralizar qualquer ameaça que apareça pela cidade. Vicente e Julio são mercenários a serviço dos Margheriti e estão em busca de qualquer movimentação suspeita pela cidade. Os dois usam armas de fogo (se isso for possível no seu cenário) e vão começar a caçar os personagens assim que eles derem alguma pista do que estão fazendo e esperarão o melhor momento para atacar. 

 

Confronto final

Os jogadores podem elaborar várias estratégias para invadir a mansão Margheriti. Tanto uma abordagem social, quanto uma abordagem mais frontal ou mesmo um clássico “heist”. Se você não quiser se preparar para tantos cenários diferentes, pode deixar algum dos caminhos mais fácil (dando bombas e armas poderosas para uma abordagem mais frontal, ou usando a Gabriela para uma abordagem mais furtiva), mas o importante é narrar diálogos memoráveis e combates cheios de sangue! 

 

Dica

Eu sei que é meio controverso a ideia de colocar músicas em sessões de RPG (principalmente as que não são apenas instrumentais), mas eu indico para essa história que use músicas que são usualmente associadas às obras do diretor. Como Misirlou (Dick Dale & His Del-Tones), The Lone Shepard (Gheorghe Zamfir) ou Little Green Bag. Os filmes do Tarantino tem e SÃO um estilo, uma estética. Use e abuse de tudo isso.

Além disso, RPG’s que poderiam funcionar bem com essa temática são D&D, Gurps e, claro, Savage Worlds.

 

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Texto original e capa: Walter Mansolelli

Revisão: Escritor Ansioso

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