O Títere – Um Conto Sobre o Tempo em UVG

À você que assiste esta cena, talvez se pergunte o porquê de tudo isso, engano seu achar que exista uma explicação aplicável, não há ordem natural das coisas. Já não lembrava mais o que era a tristeza por mais que fora a maior delas, contudo, ao se deparar com a falta do tempo e das cores, pode refletir e entender a sua maior motivação para ser quem se é. Também já não lembrava mais a sensação da morte, morrera a tanto tempo que por vezes pensou se realmente chegou a existir e nessa não vida de memórias confusas, houve o dia do confronto.

Enfim, vivi por tanto espaço saltando de corpos, trecos, objetos, coisas, cacarecos, entulhos, pessoas, que nesse movimento antinatural de tomar a força uma vida, coisas velhas se tornaram a preferência. Elas são abandonadas por seus iguais e assim, na solidão emprestada, acabava compartilhando uma vida de sossego, sem perturbações e com desaparecimentos explicáveis, afinal, na “velhitude” o natural de se ocorrer é o falecimento e essa passagem útil, permitia uma escapada suave até um próximo invólucro.

Sozinho havia tempo para a prática dos meus turpilóquios mágicos, pois é, puras obscenidades metacomplexas de pseudobiotiteretices protonecroludicas. Adorava passar o tempo assim. Um “corpitcho” idoso e um comportamento estranho casavam perfeitamente com o que eu queria até aquele momento.
Previsivelmente, quando aquele casco se aproximou da morte e comigo tendo aproveitado ao máximo o tempo desta fase, decidi encostar em uma boa arvore próxima ao refugio da carne que habitei. Não era uma arvore frutífera, então crianças chatas não surgiriam, a copa rala também não atrairia viajantes suados em busca de sombra, minha companhia durante o descanso seria uma família de esquilontras e suas bagas, ok para mim.

Como um saco de ar a murchar, o velho se vai. Salto para a árvore e lá fico.

Chuva, sol, dia, noite, chuva, cresce, noite, dia, sol, tempo, tempo, cresce, tempo, mais crescer, mais tempo, mais chuva e mais sol interrompidos pela lâmina do machado. Desperto de um não fazer nada para agora ouvir o cheiro do sangue no ar. Por mais estático que estivesse, reconhecer o clima de tensão vindo de longe e soprado pelos povos civilizados foi natural.

“GUERRA A VISTA!” Diria o navegante.

Pobres esquilontras, enquanto sou empilhado em uma carroça rangendo num som agudo. Os barrigudinhos vão ficando sem lar. Os coitados que me derrubaram estavam felizes, minha madeira era excelente para o que necessitavam, me estapeavam como uma semifeirante avaliando uma megalancia madura, segundo eles, com a densidade e flexibilidade ali presentes, eu daria as melhores flechas e sim, fora o elogio mais estranho que já recebi. No caminho, nem curto e muito menos longo, consegui captar as motivações da guerra e como qualquer outra, não fez o menor sentido. Como não podia falar me ative a simplesmente estar, questionando se talvez meus companheiros troncos não estivessem passando pela mesma curiosidade.

Chegando a um esquisito galpão iluminado, o som das serras e o cheiro de serragem fresca decretaram meu destino. Partido serei! E foi muito intrigante imaginar até quando minha alma resistiria sendo madeira, qual fração partiria em conjunto minha consciência. Ultraespantosamente a cada processo da marcenaria bélica, minh’alma se unia as lascas lixadas e polidas antes e depois dos adornos de penas e aço em ambas extremidades. Em vez de singular, tornei-me plural.

Aljavas dos mais variados materiais me abrigaram, costas e cinturas me conduziram. Fui disparado de baixo para cima, de cima para baixo, em diagonais, em linha reta, por profissionais e por mequetrefes também.

Atingi em cheio, passei perto, fui no alvo, passei longe, passei muito longe, e dia a dia, disparo a disparo, morte a morte, as batalhas seguiam à um fim obvio. Feliz da vida estava eu cravado literalmente na história e sortudo como sou, estava cravado no lado perdedor. Os guerreiros do outro lado sem força, nem número. Os guerreiros do meu lado, portando ambição não se convenceram por vencer e buscaram o tudo. Além da fronte, existiam os indefesos que precisavam ser protegidos e mesmo sem aparelho ocular, fitei os olhos da maldade. Comecei a ser disparado contra aqueles que nenhum mal fizeram.

Que angustia.

Não, isso não podia acontecer assim, a emoção de zunir por aí se transformou em medo, medo de acertar novamente, me concentrava para tentar desviar trajetórias, mas corações inocentes eram alvos grandes demais, pareciam ter imãs! Uma a uma, as aljavas se esvaziaram.

Restando apenas uma flecha-de-mim, um covarde armado invade um casebre silencioso. Passos contidos, ouvido atento e a detecção de um corpo tremulo. Como uma sombra, o guerreiro surpreende um jovem. O rapaz de vestes simples e de tons assustados carregava um filhote humano, segurava o serzinho como se quisesse sufocá-lo e na verdade apenas domava um choro, tentava.

Momento de tensão. O som fúnebre da corda do arco a estalar. A falta de som quando ambos, atirador e alvo prenderam o respirar. Implorei que aquela flecha errasse o alvo, gritei e jurei qualquer coisa e um pouco mais, eu sabia que de lá eu nada faria, porém, como um milagre diabólico, uma mulher surge ladeando o alvo. Vestida como quem tivesse acabado de parir, a genitora salta frente a mim para proteger seu bem mais precioso. O sorriso do guerreiro contrastando com os olhos vazios da fêmea, com a choradeira livre do infante e com o desespero do homem.

Ali, minha alma também chorou, chorou e escorreu por todas as flechas das quais ainda habitava. Normalmente, saltar de um invólucro à outro é um processo lento de adaptação, mas no anseio do momento, levou-se milésimos de segundos, saltando de cada flecha para cada alvo, ressurgi no auge de minha psicomotricidade. Pluralmente irado, meus turpilóquios mágicos e obscenidades metacomplexas de pseudobiotiteretices protonecroludicas, que ora foram arte, serviram à vingança.

Enquanto eu pranteava, venci e após o acesso de raiva, cessa o dom inesperado. Foi-se levando o apreço a coisas velhas. Não sendo mais madeira, agora decidi ser bebê.

No desejo que o jovem de luto cuide bem de mim, parti para tentar aprender algo novo sobre a vida.

 


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Abraço!

A Última Canção das Andorinhas – A Sétima Chave – Quimera de Aventuras

A Última Canção das Andorinhas é um dos contos presentes em A Sétima Chave, livro organizado por Cristina Pezel e que conta com a participação de outros escritores: Ana Lúcia Merege, Bernando Stamato, Diogo Andrade, João Paulo Silveira e Liége Báccaro Toledo.

O livro aborda contos de heróis com destinos interligados no mundo de Thalamh, um mundo medieval fantástico com uma mágia exclusiva, porém, muito poderosa para aquele que a domina, seja por acaso,  por mérito ou por um dom latente.

Como todas as histórias e personagens presentes na obra são muito carismáticos e possuem um grande apelo emocional, esta Quimera de Aventuras irá abordar independentemente cada um deles, não por ordem de preferência, mas por ordem de como as ideias foram surgindo, vamos lá.

A Última Canção das Andorinhas

Escrito por Liége Báccaro Toledo, este conto narra a historia de Sorena, uma barda meio-elfa capaz de captar a melodia das pessoas, dos ambientes… de tudo. Acompanhada de seu tio Lodewyk, eles são as Andorinhas uma dupla de músicos errantes que de em cidade em cidade espalham alegria, e desta vez a “alegria” chega na cidade de Dimitra.

O Dom de Sorena a transforma em uma barda capaz de emocionar até mesmo o mais duro coração, pois ao sentir o som inerente em toda a criação, ela se torna capaz de transmitir com intensidade a sua percepção em forma de canção.

O conflito ocorre por meio da grande empatia da personagem principal, que tentando ajudar, acaba sendo vítima de um péssimo julgamento e seu tio enfermo deixa as coisas mais intensas.

Quimera de Aventuras

Nesta sessão o conto entra na Quimera e colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG. Entretanto fique ciente que para isto, teremos que dar alguns spoilers da obra. Leia por sua conta em risco.

Sorena Visita a Casa Naradyan

Sendo o maior ponto de conflito da aventura, Sorena é convidada a visitar Lyla Naradyan, uma senhora que apesar de jovem, repousa acometida de uma doença desconhecida em um quarto escuro e além disso,  esperando um bebê. A meio-elfa chamada com intuito de levar alegria àquele ambiente, perde o controle da situação após tal visita.

E agora, Narradores? Como utilizar esse fato como climax?

  • Sorena capta o destino de Lyla Naradyan e descobre na melodia algo para salvar a criança, mas esvair a vida da mãe, ou o contrario. Onde o dilema de Sorena a levará?
  • Sorena pode salvar a vida de ambos, mas deve pagar um preço altruista? Qual preço a colocar?
  • Sorena percebe que não há mais volta. Como as pessoas ao redor vão reagir com essa revelação?
  • E após? Sorena vista como heroína ou vilã? Qual o papel dos outros jogadores? Eles já conhecem Sorena? Caçam a meio-elfa?

Estes são apenas alguns aspectos a serem explorados e que nem se aproximam de desfechos, na verdade iniciam aventuras ainda maiores, só tome cuidado em como conduzir a partir daí, Narrador. Pensando que uma aventura de RPG se joga em grupo, como lidar com os outros jogadores e fazer que eles também tomem uma posição de protagonismo?

Sorena Passa o Fardo

Aproveitando ainda mais do enrredo, uma campanha pode acontecer baseada no conto original, que independentemente de como se encerra, deixa Sorena cansada de portar um dom tão intruzivo e após muitas pesquisas, encontra uma maneira de se livrar dele, mas necessitando encontrar um outro portador que realmente mereça e saiba lidar de um modo melhor com tal dádiva. Vejo essa ideia como ideal para uma aventura com personagens bastante heróicos em busca de provar seus valores e fazer o bem.


É isso, espero que vocês tenham gostado e que tenham ficado interessados pela obra,  A Sétima Chave é um livro incrivel que vai com certeza proporcionar muitos sentimentos a quem o saborear, recomendo demais! Gostou das idéias? Mande seu comentário e não perca a oportunidade de acompanhar outras aventuras no mundo de Thalamh.

Vecna é o Próximo Vilão de Stranger Things

Netflix anuncia a data de estreia da quarta temporada de Stranger Things para 25 de maio de 2022 e mantem a tradição de trazer vilões em referencia a Dungeons and Dragons e agora é a vez de Vecna.

“Perdemo”

Sem medo de errar, afirmo que Vecna é o Lich mais famoso do nosso querido D&D. Hoje, tendo ascendido a uma divindade no D&D, desde sempre esse morto vivo arquimago todo poderoso botou medo em quem quer que ousasse enfrentá-lo.

Originário do cenário de Greyhawk, esse poderoso mago uma vez destruido lá no comecinho de sua carreira. As unicas partes restantes de seu corpo foram seu olho e mao esquerdos e tais itens ainda se transformaram em grandes artefatos de todo o cenário de D&D, mas isso é outra história…

O fato é, se um “cara” desses vem por aí, isso significa que os desafios dos nossos queridos adolescentes só vai aumentar.

Para mais posts de Dungeons and Dragons é só clicar aqui ó! E provavelmente devemos fazer uma cobertura da D&D Direct, então fique tranquilo, mas já segue a gente nas redes sociais para ficar por dentro de tudo, só clicar aqui no linktree.

Minha experiência narrando Brancalônia

Apaixonante desde o primeiro contato, venho expôr uma humilde experiência narrando Brancalônia, esse rico cenário para Dungeons & Dragons que você pode encontrar resenhas mais “técnicas” por aqui.

Rota para Galaverna

Sem nenhuma intenção de criar uma nova resenha, vou apenas dividir um momento com vocês. No começo de 2022 eu tive o prazer de narrar uma aventura aqui no Movimento RPG, chamada Rota para Galaverna, o bando de canalhas liderados por Fausto Selva deveria sair do covil a qual estavam e partir para a Vila Lupina – situada em Galaverna – acompanhado de Maria e seus 3 irmãos mortos, Hildebrando, Savéria e Giuliana.

Havia um mistério em torno disso e eu não vou revelar muita coisa, exceto que nossos canalhas sairam no braço com uma velha e enfrentaram um bando de patos, gansos e galinhas falantes na mais vergonhosa batalha campal que você terá conhecimento. E essas rasas informações são apenas para gerar curiosidade, não deixe de acompanhar, ainda mais sabendo que uma segunda aventura já foi confirmada, nos aguardem.

Narrando

Brancalônia é um cenario muito bem construido e ler o livro é empolgante como acompanhar um romance, pois os detalhes apresentados se encaixam perfeitamente e a arte do livro é impecável e formar uma imagem mental daquilo que se espera de um jogo ambientado nesse mundo biruta, é “molezza” (use seu sotaque italiano agora).

As raças combinam com as classes, que combinam com as regras, e por mais que se utilize da mecânica de D&D, o modo como ela é tratada faz toda a diferença, em especial pela adição de uma ferramenta interessante e que roubou meu coração: a Briga!

A Briga é uma saida inteligente para fazer com que existam cenas a lá Terence Hill e Bud Spencer e inserir uma ação divertida em uma partida que funciona muito além do alívio cômico. É uma luta onde não há o risco de morte, existindo técnicas especiais para as raças, classes e que normalmente fazem alusão a utilização de adereços presentes em Tabernas, como se agarrar em candelabros, arremessar mesas, barris e até mesmo outros personagens.

Esse cenário deixa o narrador muito a vontade para colocar as maiores doideras em jogo, porque não há a intensão de se criar heróis em Brancalônia, e por mais que os personagens se transformem eventualmente em lendas, o motivo pelo qual isso possa acontecer é só um detalhe, aqui todo mundo é canalha sim!

E falando em canalhas, muito do sucesso – modestia a parte – da campanha se deu pelo entrosamento instantâneo dos jogadores, não vejo a hora de fazer com que eles passem mais vergonha

E então…

A conclusão por aqui é muito simples, JOGUE BRANCALÔNIA! Trazida ao Brasil pela editora Retropunk só espero que esse RPG se torne um verdadeiro sucesso.


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Abraço!

D&D Direct – O Futuro de Dungeons & Dragons

Em uma transmissão online agendada para essa próxima quinta-feira, 21 de maio de 2022, chamada de D&D Direct . A Wizards of the Coast vai trazer muito conteúdo sobre o futuro de D&D em videogames, livros e demais entretenimentos.

Agendado para as 13h (horário de Brasília), a transmissão poderá ser acompanhada pelo tanto pelo Youtube e Twitch, quanto pelo site oficial da Wizards.

Com a ansiedade só aumentando, esperamos noticias sobre o filme anunciado para 2023, dos jogos Baldur´s Gate 3 e de um jogo de mundo aberto produzido pela Hidden Path Entertainment, sem maiores detalhes até o momento.

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O Guardião – Falando Dungeons and Dragons #03

Olá! Dando continuidade a essa série de textos sobre esse nosso querido Dungeons and Dragons 5ª Edição, hoje a atenção será voltada para a classe: Guardião – classicamente conhecido como Ranger.

Lançado no Brasil pela Galápagos Jogos em trabalho extremamente fiel ao material original, esse RPG atinge um público absurdo e por mais que sua popularidade sempre esteja em alta, vejo que o modo mais tático abordado pelo sistema exige um certo cuidado com suas regras e mesmo esta edição sendo uma das mais simples em comparação franca com edições passadas, ainda noto a necessidade de abordar e tentar com a ajuda de vocês, entender e esclarecer algumas de suas regras mais – digamos assim – chatas minuciosas, que podem fazer uma boa diferença em suas campanhas.

Quem guarda o Guardião

Uma das maiores polêmicas a respeito do Guardião foi a mecânica do companheiro animal, presente na subclasse Senhor das Feras, que de fato, surge com falhas mecânicas nada atrativas, pois houve uma tentativa exagerada de equilibrar a economia de ação da classe, deixando o Guardião literalmente de mãos atadas. Para ordenar o ataque de seu companheiro, seria necessário o gasto da Ação do turno, mas recentemente o livro Tasha’s Cauldron of Everyting trouxe uma alternativa interessante (definitiva?) que devolve o brilho do Senhor das Feras, onde uma nova categoria de criatura mais versátil, é comandada com ações bônus.

Adendo: Economia de ação

Economia de ação é uma questão básica para se entender o funcionamento do jogo, no texto anterior falo bastante sobre isso quando digo que o Ladino tem um excelente aproveitamento das ações em seu turno. A economia de ação é:

1 ação: para realizar ataques, magias, testes de habilidade e outras situações em jogo

1 ação bônus: para realizar ações especiais que se enquadram nesse rápido instante. E se tem acesso a uma ação bonus somente quando magias e habilidades se fazem valer dessa opção.

1 reação: que não é realizada necessariamente em seu turno e respeitando um determinado gatilho. A reação mais famosa é o ataque de oportunidade, quando um inimigo deixa sua área de ameaça seu o uso de uma ação Desengajar.

E uma movimentação: que é livre para ser realizada, antes, durante e depois a qualquer outra ação realizada no turno, inclusive, durante os ataques, caso o personagem possua mais de um.

Ah, esse conceito regrado de economia de ação, altera um aspecto da dificuldade dos combates nesta edição. Aquele conceito de final boss solitário e superpoderoso se enfraquece e até o mais confiante dos vilões acaba carregando alguns capangas consigo para equilibrar a economia de ação a seu favor, ou seja, quanto menos ações um grupo tem a possibilidade de realizar, maiores são as chances de derrota.

Voltando ao assunto

De modo geral, as subclasses do Guardião são muito interessantes. O Caçador, também presente no Livro do Jogador possui opções de customização dentro da própria subclasse e Horizon Walker, Monster Slayer e Gloom Stalker do Xanathar’s Guide to Everything, apresentam uma força bastante interessante, mas não vou me focar em analisa-las no momento.

A intenção é fazer uma conclusão sobre a classe em si, que por vezes não é tão atrativa por não trazer explicitamente um foco na capacidade de dano,  como o que acontece com um Paladino. E por mais que a classe Guardião pareça dispersa em suas habilidades, ela carrega desde o inicio uma amplitude de alternativas que fazem do Guardião uma classe extremamente útil dentro e fora dos combates. Habilidades como Explorador Natural, que transforma o Guardião em um exímio sobrevivente e Consciência Primitiva, um sentido que revela a presença de criaturas ameaçadores fazem a diferença em um mundo de exploração. E se no livro Tasha’s Cauldron of Everyting todas as classes receberam habilidades opcionais, como já citei aqui mesmo no caso de uma alteração no Senhor das Feras, o Guardião foi aquele que recebeu as de maior impacto e só não me alongo mais nesse assunto, pois esse é o próximo tema que vou trabalhar.

 


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Abraço!

O Ladino – Falando Dungeons and Dragons #02

Olá! Dando continuidade a essa série de textos sobre esse nosso querido Dungeons and Dragons 5ª Edição, hoje a atenção será voltada para a classe: Ladino, a habilidade Assassinar e sua relação com outras subclasses.

Lançado no Brasil pela Galápagos Jogos em trabalho extremamente fiel ao material original, esse RPG atinge um público absurdo e por mais que sua popularidade sempre esteja em alta, vejo que o modo mais tático abordado pelo sistema exige um certo cuidado com suas regras e mesmo esta edição sendo uma das mais simples em comparação franca com edições passadas, ainda noto a necessidade de abordar e tentar com a ajuda de vocês, entender e esclarecer algumas de suas regras mais – digamos assim – chatas minuciosas, que podem fazer uma boa diferença em suas campanhas.

O Assassinar

Logo na introdução desta nova edição e até o momento, a subclasse Assassino – para Ladino -, gerou um barulho na comunidade com sua habilidade de entrada, o Assassinar.
A princípio, essa característica pode ser considerada desbalanceada para mais, mas entendendo o funcionamento das rodadas surpresa, percebe-se que esta é uma habilidade situacional, sendo válida apenas na primeira rodada de cada combate.

O Assassinar garante duas vantagens ao Ladino. 1- Fazer uma jogada de ataque de um Ataque Furtivo com vantagem e; 2 – um dano crítico automático em uma criatura alvo caso o ataque acerte, o que é uma delícia, contudo para isso acontecer precisa-se cumprir condições particulares. E é aí que mora o perigo.

Atenção às condições

Ah se eu ganho a Iniciativa

A criatura está surpresa?
Se sim, aproveita e já manda aquele Furtivo com vantagem e crítico automático.

A criatura não está surpresa, mas você está atacando antes dela na rodada?
Se sim, faça um ataque furtivo com vantagem.

A criatura não está surpresa e você está a atacando após a ação dessa criatura nessa rodada?
Use as regras de combate normalmente.

E mesmo sendo situacional, de maneira nenhuma essa habilidade é algo ruim, pois em todo combate ela estará disponível, não há gasto de recursos, Ladinos naturalmente terão Destreza como habilidade primária e assim também uma Iniciativa elevada e falando o segundo tema desse texto, um Ladino apresenta baixa dependência de subclasse para seu sucesso e eu posso provar.

Analisando o Ladino

Agora sigo para uma análise em quatro tópicos sobre os ganhos dos cinco níveis iniciais dessa classe tão bonita, formosa e bem feita.

Começo me repetindo em um ponto importante, Destreza é sua habilidade primária, esta que é a habilidade mais versátil do sistema: CA, Ataques corpo a corpo e a distância, Dano e Iniciativa são influenciadas por ela.

A) 1º Nível: Especialização, Ataque Furtivo e Gíria de Ladino. Aqui já é uma garantia de ter pericias em um valor bacana, ter um dano extra nos ataques e que será progressivo ao longo de todos os níveis e uma linguagem própria da classe, algo que somente Druidas possuíam em edições passadas.

B) 2º Nível: Ação Ardilosa. Disparada, Desengajar e Esconder como ação bônus, faz com que o Ladino sempre tenha uma opção importante para as suas ações bônus, só vantagens.

C) 3º e 4º Nível: Subclasse e Incremento de Habilidade respectivamente.

D) 5º Nível: Esquiva Sobrenatural. Uso da reação para reduzir o dano de um ataque à metade, novamente vemos o Ladino ganhar um uso importante para uma de suas ações.

Equilibrio perfeito

Perceba como nesta edição a classe está mecanicamente balanceada, em todo turno, qualquer personagem pode se mover livremente, usar uma ação e quando possível, realizar uma ação bônus e uma reação, porém o Ladino no começo, sempre terá uma opção relevante em mãos, podendo usar à vontade uma ação bônus para correr, sair de um combate ou se esconder e uma reação para reduzir o dano à metade, caso seja acertado por um ataque.
Com todas essas opções em mãos, a subclasse escolhida se torna “apenas” um detalhe a mais a fim de compor o personagem e levando em consideração que o Assassino é muito mais do que o Assassinar, vale muito a pena, pensar e agir estrategicamente para se fazer valer de todo seu potencial. Que tal sair desse estigma de matar, pilhar e destruir?
O caminho que essa conversa tomou, me fez lembrar que o próximo texto será sobre os…

…Guardiões

É, tem mais polêmica chegando.


Espero que vocês tenham gostado e para finalizar uma pergunta chave para você leitor: O que você está fazendo que ainda não se tornou um dos nossos Patronos?

Desejo a todos muito boa sorte em suas rolagens, exceto, (claro) se forem contra mim.

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Abraço!

Wizards of the Coast assume publicação do D&D no Brasil

É oficial, a Wizards of the Coast (WotC) assume a publicação de Dungeons & Dragons no Brasil. Em nota a Galápagos Jogos comenta o futuro do RPG mais jogado no mundo.

“Uma das primeiras questões que devem surgir, os produtos D&D atuais publicados pela Galápagos continuam a ser a versão oficial. O que vai acontecer é que, daqui para frente, a WotC é quem vai dar continuidade à linha sob gestão direta, mas não irá recomeçar o D&D no Brasil. Claro, revisões podem acontecer a cada reprint (como já aconteceram nas nossas edições), mas isso não significa que haverá uma nova tradução, por exemplo.”

E esse movimento já era uma “tragédia anunciada” pois a Wizards of the Coast já vem assumindo a publicação de seus produtos em outros países da Europa, mas nem tudo vai mudar.

“Continuaremos a comercializar os produtos e a ser uma distribuidora oficial da WotC para o D&D aqui, então não se preocupem: o maior RPG do mundo continua sua jornada conosco!”. Afirma Yasmin Passos, Coordenadora de Marketing em um e-mail enviado para os parceiros da editora.

Agora é aguardar o calendário oficial dos novos lançamentos, torcendo para que muito material chegue com tradução localizada por aqui, enquanto novidades não chegam, sigo apertando freneticamente o F5 no site oficial https://company.wizards.com/pt-BR

 


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Seja épico e encare Aventuras Lendárias

Aventuras lendárias é um livro que expande o conceito de jogo épico para Dungeons and Dragons 5ª edição e aqui no Movimento RPG já existe uma resenha sobre o livro; e caso você ainda não tenha a lido, eu te espero aqui.

Enfrente lendas

Pois bem, minha intenção não é criar outra resenha, mas sim esmiuçar um pouco mais o conceito de um jogo épico. Vou falar sobre uma aventura em que nem mesmo o céu seja o limite, pois um jogo que atinge essa magnitude pode acontecer através dos planos de existência e envolvendo diretamente os seres mais poderosos do multiverso! E o que me agrada numa aventura desse porte são as possibilidades que se abrem, os personagens são verdadeiras lendas. Já se imaginou impedindo o fim do mundo enfrentando diretamente os quatro cavaleiros do apocalipse? Então, agora é possível.

Tenha atenção aos detalhes

Por mais sedudota que seja, existem dificuldades numa trama dessas. Um Personagem muito poderoso tende a grandiosidade e pontuo três dificuldades primarias na preparação de uma campanha nesse tema

1 – Como encaixar os personagens no mundo do jogo?
Por mais que existam desafios que beiram o absurdo para serem enfrentados, saber lidar com uma figura lendária eleva o clima do jogo e pensando nisso o livro facilita as coisas e apresenta habilidades para os níveis superiores ao 20º, os Prestígios, que pontuam como as outras pessoas – NpCs – veem e interagem com o personagem Épico, afetando inclusive o julgamento dos deuses no caso de se alcançar o 30º nível.

2 – Como lidar com o poder – mecanicamente falando – do personagem?
Essa tarefa mais difícil exige uma certa experiência e/ou boa vontade por parte do narrador, afinal, conforme os níveis vão subindo, mais e mais habilidades são incorporadas ao personagem e as batalhas começam a demorar mais, não deixá-las maçantes é fundamental. E utilizando de um artifício abstrato dentro de um jogo de RPG, um personagem tão poderoso assim já deixou de ser um mero guerreiro há tempos e romper com algumas barreiras da física é recomendado! Desde que não influencie diretamente na estrutura das regras e na diversão de todos, quando o ladino escalar a criatura colossal em busca de um ponto vital, evocar essa aura épica para a narrativa é sempre bem vindo

3 – Quando parar?
É importante prestar atenção a essa pergunta simples, pois mesmo existindo um número imenso de possibilidades para se explorar, não há nenhuma necessidade de se forçar algo goela à baixo. Saber entender o auge é essencial para uma aventura verdadeiramente lendária.

Um livro importante

Um livro que consegue com muita qualidade expandir um universo já recheado de seres poderosos merece um espaço na sua estante sim e por mais que não se aprecie esse modelo de campanha, os desafios e coadjuvantes apresentados no Aventuras Lendárias são por si  inspirações para todo amante de um bom RPG medieval, mas lembre-se: com grandes poderes, vem grandes responsabilidades.

E não acabou por aqui,  no proximo texto vou apresentar um guerreiro no nível 20 e sua evolução para o nível 30. Você vai ver o quanto 10 níveis fazem “a” diferença.

 


Espero que vocês tenham gostado e para finalizar uma pergunta chave para VOCÊ leitor: O que você está fazendo que ainda não se tornou um dos nossos Patronos?

Desejo a todos muito boa sorte em suas rolagens, exceto, (claro) se forem contra mim.

 

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Abraço!

Lana Fenren – Guilda dos Guardiões – NPCS – D&D 5ª Edição

Lana Fenren é um personagem criado por Taleessa, para compor a Guilda dos Guardiões do Movimento RPG, nossa campanha recorrente que utiliza o D&D 5ª Edição como sistema.

Lana Fenren

Lana Fenren – Ilustra por m.a.o.j.art

A família Fenren sempre teve uma fama um tanto quanto ruim, há gerações sobrevive de furtos, roubos e os mais diversos golpes, e não é à toa que vivem em contínuos altos e baixos. Foi nesse ambiente que Lana Fenren cresceu e sobreviveu, seguindo os passos de seus pais como ladinos. Lana e sua família vivem às margens de uma pequena vila movimentada pelo comércio. Lana herdou a mais pura malícia da família, sendo a mais talentosa dos 5 filhos e a mais nova deles, no entanto, sempre teve o sentimento de não pertencer àquele lugar, mesmo tendo pais tão afetuosos. Lana não tinha pensamentos parecidos com o de sua família, tão pouco tinha semelhanças físicas com eles, eles pareciam se contentar com as emoções de pequenas aventuras, que rendiam muitas vezes tão pouco. Lana pensava grande, Lana queria uma vida mais confortável para ela e para a família. Quando questionava a família a respeito, sempre recebia a mesma resposta “Você é um presente dos deuses a nós, não podemos correr o risco de perdê-la”.

Foi então aos seus 15 anos que Lana conheceu um sujeito vindo de longe, de traços estranhos, de palavras mais estranhas ainda, tudo parecia ter saído de um grande livro de aventureiros irreais. Porém, quando tudo ao menos pareceu um pouco mais realista, lá estavam eles embarcando para quem sabe onde?

Como interpretar Lana Fenren

Lana nunca foi uma pessoa de muitas palavras, alguns a consideravam tímida, ela preferia dizer que escolhe as palavras com cuidado. Porém nem sempre. Ela sempre busca chamar a mínima atenção possível, mas o tom de seu cabelo, um tanto quanto diferente, torna isso um pouco difícil. Os anos ao lado do irmão, um bardo falador, talvez a tenha deixado mais solta, mas ainda prefere que os holofotes estejam nos outros.

Mote

Eu não sou um presente dos deuses, vou trilhar meu próprio caminho e construir meu próprio destino.

Frase

“Você não está preparado para saber o que eu estou pensando”


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Nível 01 para D&D 5ª Edição

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Atenção as Regras da Casa e Processos de Criação:

Os personagens foram criados utilizando os 27 pontos do livro do jogador, seguindo a tabela do livro. Entretanto conforme votação dos patronos liberamos talentos extras nos seguintes níveis: 1 e 5. Os dados de vida foram definidos como: 1º nível = dado inteiro; A partir deste, em níveis pares pega-se metade do dado e níveis ímpares seria metade +1.

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