Aventuras Subaquáticas

Aventuras Subaquáticas – Ecos da Banestorm

Este artigo com regras para aventuras subaquáticas foi feito originalmente na revista SUGAR. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui regras para combate corpo-a-corpo, armas arremessadas, armas de fogo e explosivos. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

Movimentação na Água

O básico da natação é coberto no MB Campanhas, pág. 355. Pés-de-pato (GURPS High-Tech, pág. 60) concedem Deslocamento Ampliado 0,5 (Água), mas restringem o Deslocamento a 2 em terra. Você pode, em vez disso, optar por vadear (atravessar a água andando), se você for capaz de fazer contato com o fundo. A água rasa (até 1/6 de sua altura) adiciona 1 ponto de movimento por hex atravessado; água mais profunda do que isso reduz você a Deslocamento 1 (Se possuir a peculiaridade Incapaz de Flutuar, seja intrinsecamente ou por transportar lastro, você sofre uma penalidade reduzida: +2 pontos de movimento por hex atravessado na água mais profunda que 1/6 de sua altura.).

Ações na Água

Se você não é anfíbio ou aquático, está nadando e deseja rolar contra DX ou uma perícia baseada em DX, você deve rolar contra o menor entre seu NH em natação e seu NH na perícia em questão. A vantagem Noção Tridimensional do Espaço adiciona +2 ao NH de natação apenas para este fim.

Se você é Anfíbio (MB, pág. 38) ou Aquático (MB, pág. 156) ou está em pé no fundo, não há penalidade intrínseca à atividade, o MJ pode querer atribuir uma penalidade de -1 ou -2 por ações que exijam movimentos rápidos (por exemplo, coletar amostras de rocha com um martelo).

Encontrando as Coisas

Mesmo em águas cristalinas, adicione uma penalidade de -2 p/ identificar um alvo com um teste de Visão. A maior parte da água será turva o suficiente para incorrer em mais penalidades: -1 para a maior parte da água do mar, e -10 é certamente possível quando o fundo for agitado (geralmente por pessoas andando ou nadando muito perto do fundo). A menos que haja uma forte corrente trazendo água clara, tal obscurecimento pode persistir por uma hora ou mais.

Julgar distâncias embaixo da água é particularmente desafiador; testes de visão com esta finalidade têm uma penalidade extra -2.

Este artigo com regras para aventuras subaquáticas foi feito originalmente na revista SUGAR. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui regras para combate corpo-a-corpo, armas arremessadas, armas de fogo e explosivos. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

Publicado por

Henrique

Amante de Educação, História, Mitologia, Marketing, Cultura Pop e RPG. Coautor do livro Trevas: Campanha Épica, suplemento para Arkanun/Trevas, pela Editora Daemon. Atualmente é curador de netbooks clássicos do Sistema Daemon (Biblioteca Arkanita) e de posts da blogosfera de GURPS (Ecos da Banestorm). Já produziu artigos sobre os RPGs da Aithos Editora (Pepper & Carrot), Caleidoscópio (As Chaves da Torre, Colônia RPG, Ducado Verona, Goblins & Guilhotinas, Terravysta), Huginn & Muninn (Sigmata, Xas Irkalla), Jambô (3D&T Alpha, Daggerheart), New Order (Assimilação RPG, Belregard, Centavos Macabros, Cordel do Reino do Sol Encantado, Epifania RPG, Kuro, Night's Black Agents, The Strange, Yggdrasill), Nozes Game Studio (7 Baladas do Oeste, Miríade Celeste, O Reino) e RetroPunk (Vaesen, Usagi Yojimbo, Delta Green, Mythic, Fallout, UVG - Pradarias Ultravioletas, Brancalônia, Psicomaquia, Duna, Savage Pathfinder, Legend in the Mist), publicados quinzenalmente.

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