Kits e Técnicas de Clair Obscur em 3DeT Victory Pt. 2 – Dentro da Arca

Clair Obscur: Expedition 33 é um jogo de RPG por turnos feito pelo estúdio frânces Sandfall Interactive e publicado pela Kepler Interactive. O jogo acompanha a Expedição 33 da cidade de Lumière, em sua saga para destruir a Artífice, uma entidade que é responsável pelo Gommage, um evento anual que apaga todos que tem a idade igual ou inferior ao número em seu monólito. Já falamos sobre as Mecânicas do Jogo. Mas neste texto iremos adaptar os Kits e Técnicas baseadas nos personagens jogáveis.

Um pequeno placeholder para você pensar BEM antes de continuar.

Você está entrando em território de spoilers

Clair Obscur, para esse que está escrevendo o texto, é um dos melhores jogos lançados na última década. Com uma história cativante e de tirar o fôlego, se você está aqui e ainda não jogou o jogo, recomendo fortemente que PARE E VOLTE E VÁ JOGAR. Sério, vai valer a pena.

Alguns trechos abaixo são retirados diretamente da wiki do jogo para melhor descrição de algumas questões dele.

Não é brincadeira, vai jogar o jogo

A partir daqui vai ter spoilers do jogo inteiro. Vocês foram avisados, fiquem por sua conta e risco.


“Kasoi dalé u, Moi dané, Goséi dané, Kala soika tovla, Goséi moéto.”Todos os membros das expedições anteriores a 33 vieram da cidade de Lumière, a única cidade que se manteve após a Fratura, o cataclisma que afetou o mundo e que deu inicio as expedições. Abaixo teremos Kits e Técnicas baseadas nos personagens do jogo.

Já tivemos as regras básicas do jogo Clair Obscur e dois kits e técnicas para esses kits. Hoje vamos seguir com mais dois kits e as técnicas deles: Esgrimista de Lumière Preditor de Lumière.

Lembrando que, diferente das técnicas do livro base, algumas técnicas abaixo custam pontos acima de 10 XP ou 20 XP. Então não vamos usar a nomenclatura de Técnicas Comuns e Lendárias.

Técnicas Gradientes

Algumas das técnicas apresentadas abaixo são Técnicas Gradientes. Elas habilidades mais poderosas dos personagens, que tem como pré-requisito um valor especifico de pontos de personagem e uma interação social com outro personagem. O requisito social é amplo e pode ser cumprido a qualquer momento da aventura a critério do mestre.

Todas as Técnicas Gradientes custam PA, ao invés de PM, e não gastam ações para serem usadas, porém só podem ser usadas uma vez por rodada e uma vez por personagem. Também não podem ser usadas no inicio de um combate. Todos os personagens devem esperar 2D+6 turnos após a Iniciativa para usar uma técnica gradiente. A cada 5 pontos de dano que a Expedição causa como um todo, diminui o tempo de recarga das técnicas gradientes em –1. Se um personagem usar uma técnica gradiente, o tempo de recarga começa a contar novamente.

“Maelle a une vie à peindre. Douce étoile effacée”

Kit: Esgrimista de Lumière

Núcleos. Clair Obscur.
Exigências.
Habilidade 1; Esporte; Ataque Especial (Perigoso).

Maelle se junta aos expedicionários não só para salvar Lumière, mas para escapar dela, buscando liberdade, autoconhecimento e uma vida além da cidade que nunca pareceu como casa. No jogo ela funciona como um dos maiores DPS do jogo, sendo uma das maiores causadoras de dano do jogo.

Ofensiva e Defensiva. Suas técnicas de Esgrimista podem te colocar na Postura Ofensiva ou na Postura Defensiva. Enquanto estiver na Postura Ofensiva, você tem Ganho e +2 em testes de ataque. Enquanto estiver na Postura Defensiva, você tem Ganho e +2 em testes de defesa. Quando faz um ataque  ou passa um turno inteiro sem usar uma ação, você fica sem postura.

Postura de Combate. Você tem diversas posturas que você pode assumir. Você pode gastar 1 PA para trocar entre as posturas Ofensiva e Defensiva, ou usando técnicas. Sempre que troca de técnica, você recebe 1 PM, você pode receber uma quantidade de PM por essa habilidade igual ao seu valor de Habilidade.

Postura Virtuosa. Usando técnicas, você pode entrar na postura Virtuosa. Seus testes de ataque são considerados um patamar acima do seu. A postura virtuosa dura apenas 1 rodada.

Técnicas de Esgrimista de Lumière

Alternância Ofensiva 0 XP

Requisito. Esgrimista de Lumière.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 2 PM.
Duração. Instantânea.
Faça um ataque contra um alvo. Se causar dano, ele fica desprotegido por 3 turnos. Após esse ataque, você entra na Postura Ofensiva.

Técnica Gradiante: Ataque Virtuoso 0 XP

Requisito. Esgrimista de Lumière; 20pts de personagem.
Alcance. Perto.
Custo. 1 PA.
Duração. Instantânea.
Fala um ataque contra um alvo e some +5 ao resultado do teste. Ao final dessa técnica, você entra na Postura Virtuosa.

Balé das Espadas 100 XP

Requisito. Esgrimista de Lumière; Rajada do Esgrimista.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 18 PM.
Duração. Instantânea.

Faça um ataque e some +5 ao resultado. Para cada dado crítico que tiver, você soma +2 ao teste de ataque. Ao final dessa técnica, você entra na Postura Defensiva.

Chuva de Fogo 40 XP

Requisito. Esgrimista de Lumière; Liberação.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 10 PM.
Duração. Instantânea.

Faça um ataque que causa dano de Fogo e some +2 ao teste de ataque. Se causar dano, aplica 3 acúmulos de queimadura. Após usar essa técnica, você entra na Postura Defensiva.

Combustão 60 XP

Requisito. Esgrimista de Lumière; Chuva de Fogo.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 12 PM.
Duração. Instantânea.

Faça um ataque e some +2 ao teste de ataque. Se o alvo estiver com acúmulos de queimadura, você consome eles, para cada acumulo dissipado, você soma +2 ao teste de ataque (até um máximo de 5 acúmulos). Ao usar essa técnica, você entra na Postura Ofensiva.

Égide 40 XP

Requisito. Esgrimista de Lumière; Guarda Alta.
Alcance. Perto.
Custo. Movimento e 6 PM.
Duração. 3 turnos.

Quando usa essa técnica, escolha um número de aliados dentro do alcance, durante a duração dessa técnica, você pode usar a Defesa Especial (Provocação) sem gastar PM com eles. Quaisquer outros ataques, técnicas (inclusive as demais Defesas Especiais) custam PM normalmente. Para cada 2 acúmulos de Escudo que receber, você aumenta a duração desse técnica em +1 turno. Ao usar essa técnica, você entra na Postura Defensiva.

Faísca 10 XP

Requisito. Esgrimista de Lumière; Alternância Ofensiva.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 6 PM.
Duração. Instantânea.

Faça um ataque que causa dano de Fogo. Se causar dano, aplica 3 acúmulos de queimadura. Se usar essa técnica enquanto estiver na Postura Ofensiva, aplica 5 acúmulos. Ao usar essa técnica, muda para a Postura Defensiva.

Floreio Furioso 20 XP

Requisito. Esgrimista de Lumière; Guarda Alta.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 12 PM.
Duração. Instantânea.

Faça um ataque e some +3 ao teste. Se você estiver na Postura Virtuosa, você permanece nela no próximo turno. Pode quebrar o alvo. Se não estiver na Postura Virtuosa, você fica sem postura ao terminar essa técnica.

Técnica Gradiente: Fênix Flamejante 0 XP

Requisito. Esgrimista de Lumière; 30pts de personagem.
Alcance. Perto.
Custo. 2 PA.
Duração. Instantânea.

Todos os inimigos no alcancem recebem 5 acúmulos de queimadura em todos os inimigos dentro do alcance e 4D PV e quaisquer condições entre Caído, Inconsciente, Quase morto ou Morto dos aliados dentro do alcance. Um personagem morto a mais de 1 dia não pode ser ressuscitado. Ao usar essa técnica, você entra na Postura Ofensiva.

Golpe de Momentum 60 XP

Requisito. Esgrimista de Lumière; Égide.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 14 PM.
Duração. Instantânea.

Faça um ataque contra um alvo dentro do alcance. Se ele estiver Marcado, você tem um crítico automático no teste de ataque. Se você estiver na Postura Virtuosa, essa técnica custa –6 PM. Ao usar essa técnica, você entra na Postura Defensiva.

Golpe Fantasma 40 XP

Requisito. Esgrimista de Lumière; Alternância Ofensiva ou Quadro Queimado.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 14 PM.
Duração. Instantânea.

Faça um ataque que causa dano de Vazio contra todos os inimigos no alcance e some +4 no teste de ataque, ao usar essa técnica, diminui o tempo de recarga dos ataques gradientes em –1D. Após usar esse ataque, você fica na Postura Defensiva.

Guarda Alta XP 20

Requisito. Esgrimista de Lumière; Passo Rápido.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 4 PM.
Duração. Instantânea.

Você e até dois aliados no alcance recebem 1D–2 Escudos (Mín. 1). O Escudo dura por três rodadas. Após usar essa técnica, você fica na Postura Ofensiva. Os acúmulos de Escudo recebidos por essa técnica não acumulam entre si.

Guarda Baixa 40 XP

Requisito. Esgrimista de Lumière; Guarda Alta ou Liberação.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 6 PM.
Duração. Instantânea.

Você aplica Desprotegido a até três inimigos no alcance por 3 turnos. Após usar essa técnica, você fica na Postura Ofensiva.

Homenagem Aos Que Vieram Antes 0 XP

Requisito. Esgrimista de Lumière; Perder alguém muito importante para a história do personagem; 40pts de personagem.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 6 PM.
Duração. Instantânea.

Faça um ataque que causa dano Eletricidade contra um alvo e some +4 ao teste de ataque. Se o alvo estiver Marcado, some +6 ao invés de +4. O alvo não perde a marca se sofrer dano deste ataque. Após usar esse ataque, você fica na Postura Virtuosa.

Liberação 20 XP

Requisito. Esgrimista de Lumière; Faísca, Guarda Baixa.
Alcance. Perto.
Custo. Movimento e 4 PM.
Duração. Instantânea.

Faça um ataque que causa dano de Fogo contra um alvo no alcance. Após sofrer dano, o alvo tem é considerado com a desvantagem Vulnerável (Fogo) por 2 turnos. Após usar esse ataque, você fica na Postura Ofensiva.

Mezzo Forte 40 XP

Requisito. Esgrimista de Lumière; Liberação.
Alcance. Pessoal.
Custo. Movimento e 2 PM.
Duração. Instantânea.

Até o fim do seu próximo turno, da próxima vez que fizer uma ação que troque a sua postura, você mantém a sua atual e recupera 1D–1 PM.

Passo Rápido 10 XP

Requisito. Esgrimista de Lumière; Percée.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 6 PM.
Duração. Instantânea.

Faça um ataque contra um alvo no alcance. Se causar dano e o alvo estiver Queimando, role 1D. Em um valor 1-2, nada acontece. 3-4, você recupera 1 PM. 5-6 você recupera 2 PM. Após usar esse ataque, você fica na Postura Virtuosa.

Percée 0 XP

Requisito. Esgrimista de Lumière.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 10 PM.
Duração. Instantânea.

Faça um ataque contra um alvo no alcance. Se o alvo estiver Marcado, você soma +2 no teste de ataque. Se você usar essa técnica enquanto estiver na Postura Virtuosa, ela custa –4 PM. Após usar esse ataque, você fica na Postura Defensiva.

Pirólise 80 XP

Requisito. Esgrimista de Lumière, Vingança.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 18 PM.
Duração. Instantânea.

Faça um ataque contra um alvo no alcance. Se essa técnica já foi usada no turno anterior, ela você soma +2 no teste de ataque, acumulativo com cada uso consecutivo, pode Quebrar. Após usar esse ataque, você fica na Postura Defensiva. Técnica causa dano de Fogo.

Quadro Queimado 60 XP

Requisito. Esgrimista de Lumière, Golpe Fantasma ou Stendahl.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 10 PM.
Duração. Instantânea.

Faça um ataque contra um alvo e some +3 no teste. Se acertar o ataque, para 3 pontos de dano acima do teste de defesa que o seu ataque superar o do oponente, aplique 1 Queimadura e cause +2 pontos de dano. Após usar esse ataque, você fica na Postura Ofensivo. Técnica causa dano de Vazio.

Quebrar as Regras 40 XP

Requisito. Esgrimista de Lumière, Floreio Furioso.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 6 PM.
Duração. Instantânea.

Faça um ataque e some +2 no teste de ataque. Esse ataque destrói todos os Escudos do alvo antes de causar dano e recupera 1 PM por escudo destruído. Se o alvo estiver Desprotegido, você recebe uma ação adicional neste turno. Após usar esse ataque, você fica na Postura Ofensivo.

Rajada do Esgrimista 60 XP

Requisito. Esgrimista de Lumière, Quebrando as Regras.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 8 PM.
Duração. Instantânea.

Faça um ataque contra todos os inimigos no alcance. Todos que sofrerem dano ficam Desprotegidos por 1 turno. Após usar esse ataque, você fica na Postura Ofensivo.

Retribuição 80 XP

Requisito. Esgrimista de Lumière, Última Chance ou Golpe de Momentum.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 18 PM.
Duração. Instantânea.

Faça um ataque contra um alvo dentro do alcance. Pode causar Quebra. Para cada vez que você aparou com sucesso um ataque inimigo no turno anterior, você recebe +2 no teste de ataque. Após usar esse ataque, você fica na Postura Defensiva.

Stendahl 40 XP

Requisito. Esgrimista de Lumière, Percée ou Quadro Queimado.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 16 PM.
Duração. Instantânea.

Faça um ataque contra um alvo no alcance. Se você tiver Escudo, perca todos eles e some +2 ao seu teste de ataque para cada Escudo que perdeu. Após isso, você fica Desprotegido e sem postura. Esse ataque causa dano de Vazio.

Vingança 60 XP

Requisito. Esgrimista de Lumière, Combustão.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 10 PM.
Duração. Instantânea.

Faça um ataque contra um alvo no alcance. Se essa técnica já foi usada no turno anterior, ela você soma +2 no teste de ataque, acumulativo com cada uso consecutivo, pode Quebrar. Após usar esse ataque, você fica na Postura Defensiva. Técnica causa dano de Fogo.

Última Chance 60 XP

Requisito. Esgrimista de Lumière, Mezzo Forte.
Alcance. Pessoal.
Custo. Movimento e 2 PM.
Duração. Instantânea.

Ao usar essa habilidade, você fica com perde PV até ficar Perto da Morte. Para cada 2 PV que você perder, você recupera 1 PM. Após usar esse técnica, você fica na Postura Virtuosa.

 

Gommage

O Gommage é uma técnica aprendida pela personagem Maelle no jogo Clair Obscur, mas não porque ela é uma Esgrimista de Lumière, e sim porque ela é uma Artífice, assim como a presente no monólito. Ainda não temos regras para a Artífice e como isso impacta um jogador que venha de fora. Mas vamos adaptar a

Técnica Gradiente: Gommage 0 XP

Requisito. Esgrimista de Lumière; 40pts de personagem; Ser um Artífice.
Alcance. Perto.
Custo. 3 PA
Duração. Instantânea.

Você invoca seu poder de Artífice e exclui um alvo. Se o alvo for de um patamar acima do alvo ou tiver +10 pontos acima dele, ele é destruído instantaneamente sem chance de teste de morte. Caso contrário, faça um ataque com uma escala acima. Esse ataque causa dano de Vazio.

“Sciel. Ton chagrin annuel. Toute l’éternelle”

Kit: Preditor de Lumiere

Núcleos. Clair Obscur.
Exigências.
Poder 1; Mística.

Esse kit é baseado na personagem Sciel, que entra na party do jogo após enfrentar ela no torneio Gestral. Os preditores de Lumière usam de cartas e adivinhação para gerar diversos efeitos diferentes.

Crepúsculo. No inicio do seu turno, se tiver pelo menos uma carga de Sol e uma carga de Lua, você entra no Crepúsculo. Enquanto estiver nesse estado, você pode aplicar o dobro de acúmulos de Presságios em suas técnicas, alvos podem ter até 10 acúmulos de Presságio e você causa +2 em testes de ataque por acúmulo de Sol que tinha e +2 em testes de defesa por acúmulo de Lua. O Crepúsculo dura 1D rodadas.

Está Tudo Nas Cartas. Algumas das suas técnicas aplicam Presságio. Outras consomem Presságio. Diversas técnicas vão usar esses acúmulos para efeitos diversos. Cada criatura pode ter acúmulos diferentes de Presságios, até um máximo de 5 acúmulos por criatura.

Sol e Lua. Sempre que aplica qualquer quantidade de acúmulo de Presságio, você recebe 1 carga de Sol. Sempre que consome qualquer quantidade de acúmulos de Presságio, você recebe 1 carga de Lua. Você pode receber um número de cargas individuais de SolLua igual ao seu valor de Poder.

Técnicas de Preditor de Lumière

Acelerar 10 XP

Requisito. Preditor de Lumière, Presságio Focado.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 6 PM.
Duração. Instantânea.
Carga Recebida. 1 carga de Sol.

Concede Acelerado a pelo menos três aliados no alcance. A condição dura 3 turnos.

Atirar Sombras 20 XP

Requisito. Preditor de Lumière, Ligação Cauterizada.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 6 PM.
Duração. Instantânea.
Carga Recebida. 1 carga de Lua.

Faça um ataque contra todos os inimigos no alcance e some +3 no teste de ataque. Consome 1 Presságio dos alvos que tiverem acúmulos para causar +2 de dano. O dano do ataque desta técnica é de Trevas.

Atropelo Espectral 20 XP

Requisito. Preditor de Lumière, Acelerar.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 14 PM.
Duração. Instantânea.
Carga Recebida. 1 carga de Sol.

Faça um ataque contra um alvo com Ganho. Para cada 3 pontos que ultrapassar o teste de Defesa do alvo, aplica um acúmulo de Presságio. Para cada crítico no teste de ataque (inclusive críticos automáticos ou críticos vindos de outros efeitos) aplica um acúmulo adicional de Presságio.

Augúrio Ruim 40 XP

Requisito. Preditor de Lumière, Cartas Marcadas.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 6 PM.
Duração. Instantânea.
Carga Recebida. 1 carga de Sol.

Faça um ataque contra todos os inimigos no alcance e some +2 no teste de ataque. Para cada 5 pontos que superar o teste de Defesa do alvo, você aplica 2 acúmulos de Presságio. O dano do ataque desta técnica é de Trevas.

Caminho Final 100 XP

Requisito. Preditor de Lumière, Onda das Trevas.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 18 PM.
Duração. Instantânea.
Carga Recebida. 1 carga de Sol.

Faça um ataque contra um alvo dentro do alcance. Esse ataque tem um crítico automático. Se acertar, aplica 10 acúmulos de Presságio. Ele pode quebrar o alvo. O ataque causa dano de Trevas.

Cartas Marcadas 20 XP

Requisito. Preditor de Lumière, Presságio Focado.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 6 PM.
Duração. Instantânea.
Carga Recebida. 1 carga de Sol.

Faça um ataque contra um alvo no alcance e some +2 no teste de ataque. Se sofrer dano, ele fica Marcado e recebe 3 acúmulos de Presságio. O ataque causa dano de Trevas.

Cartas na Mesa 60 XP

Requisito. Preditor de Lumière, Tecelã das Cartas.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 6 PM.
Duração. Instantânea.
Carga Recebida. 1 carga de Sol.

Escolha três aliados no alcance. Escolha um para receber um acúmulo de Escudo, um para receber Poderoso e outro para receber Acelerado. O buff dura por três turnos.

Colheita 10 XP

Requisito. Preditor de Lumière, Corte do Crepúsculo.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 6 PM.
Duração. Instantânea.
Carga Recebida. 1 carga de Lua.

Faça um ataque contra um alvo no alcance. Se acertar o ataque, cura 2D PV. Consome todo o Presságio do alvo, aumentando a cura em +1D para cada Presságio.

Colheita Farta 40 XP

Requisito. Preditor de Lumière, Atirar Sombras.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 8 PM.
Duração. Instantânea.
Carga Recebida. 1 carga de Lua.

Faça um ataque contra um alvo no alcance e some +2 no teste. Se o alvo tiver acúmulos de Presságio, consuma todos e escolha um alvo dentro do alcance, ele recupera 1 PM para cada 2 pontos de Presságio que você consumiu.

Colheita Sinistra 60 XP

Requisito. Preditor de Lumière, Destino Predito.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 10 PM.
Duração. Instantânea.
Carga Recebida. 1 carga de Lua.

Faça um ataque contra um alvo no alcance. Se acertar o ataque, todos os aliados dentro do alcance curam 1D PV (mín. 1D). Se o alvo tiver acúmulos de Presságio, consuma todos os acúmulos, a cura aumenta em 1D para cada 1 pontos de Presságio consumido. O dano deste ataque é de Trevas.

Corte do Crepúsculo 0 XP

Requisito. Preditor de Lumière, 0 XP.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 4 PM.
Duração. Instantânea.
Carga Recebida. 1 carga de Lua.

Faça um ataque contra um alvo no alcance. Consuma todas os acúmulos de Presságio do alvo, para cada ponto de Presságio, some +1 no teste de ataque. O dano desse ataque é de Trevas.

Técnica Gradiente: Corte Final 0 XP

Requisito. Preditor de Lumière, 40pts de Personagem.
Alcance. Perto.
Custo. 3 PA.
Duração. Instantânea.
Carga Recebida. 1 carga de Lua.

Faça um teste de ataque contra um alvo no alcance. Para cada acúmulo de Presságio consumido desde o inicio da cena, você recebe +2 no teste de ataque.

Corte Tardio 60 XP

Requisito. Preditor de Lumière, Augúrio Ruim.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 10 PM.
Duração. Instantânea.
Carga Recebida. 1 carga de Lua.

Faça um ataque contra um alvo no alcance e some +2 no teste. Se causar dano, para cada três acúmulos de Presságio, você soma +2 no dano e atrasa o turno do alvo, fazendo ele jogar após o personagem que iria depois dele.

Dança do Crepúsculo 100 XP

Requisito. Preditor de Lumière; Caminho Final ou Cartas na Mesa ou Nosso Sacrifício.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 18 PM.
Duração. Instantânea.
Carga Recebida. 1 carga de Lua.

Faça um ataque e some +4 no teste. Se estiver no Crepúsculo, você aumenta a duração do estado em 1 rodada. Você consome todos os acúmulos de Presságio do alvo e causa +2 de dano para cada 3 pontos de presságio que o alvo tiver. Este ataque causa dano de Trevas.

Destino Predito 40 XP

Requisito. Preditor de Lumière; Lâmina Fantasma.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 8 PM.
Duração. Instantânea.
Carga Recebida. 1 carga de Lua.

Faça um ataque contra o alvo e some +3 no teste. Para cada ponto de dano causado, consome 1 Presságio do alvo para causar +1 ponto de dano. Para cada dado de crítico, não consome 1 Presságio mas ainda soma +1.

Fúria da Sorte 60 XP

Requisito. Preditor de Lumière; Atirar Sombras.
Alcance. Pessoal.
Custo. Ação e 10 PM.
Duração. Instantânea.
Carga Recebida. 1 carga de Sol.

Até o fim do seu próximo turno, você causa o dobro de dano em ataques.

Intervenção 60 XP

Requisito. Preditor de Lumière; Purificação Sombria.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 10 PM.
Duração. Instantânea.
Carga Recebida. 1 carga de Lua.

O personagem e até três aliados no alcance podem fazer uma ação no turno de quem usou a técnica e ganham 2D PM temporários, os PM temporários são perdidos ao fim da rodada.

Ligação Cauterizada 20 XP

Requisito. Preditor de Lumière; Colheita.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 8 PM.
Duração. Instantânea.
Carga Recebida. 1 carga de Sol.

Faça um ataque contra um alvo no alcance e aplica 5 pontos de Presságio. Além disso, alvos com qualquer quantidade de acúmulos de Queimando também são alvos do ataque e recebem os pontos de Presságio.

Lâmina Fantasma 20 XP

Requisito. Preditor de Lumière; Corte do Crepúsculo.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 10 PM.
Duração. Instantânea.
Carga Recebida. 1 carga de Lua.

Faça um ataque contra um alvo no alcance. Consome todos os acúmulos de Presságio, causando +2 pontos de dano a cada 3 acúmulos. Pode causar Quebra.

Nosso Sacrifício 80 XP

Requisito. Preditor de Lumière; Fúria da Fortuna.
Alcance. 
Custo. Ação e 8 PM.
Duração. Instantânea.
Carga Recebida. 1 carga de Lua.

Faça uma ataque contra um alvo e absorve 2D PV de aliados voluntários. Soma os PV absorvidos no teste de ataque. Também consome Presságio, para cada 2 pontos de Presságio, causa +1 de dano.

Onda das Trevas 100 XP

Requisito. Preditor de Lumière; Colheita Sinistra ou Corte Tardio.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 12 PM.
Duração. Instantânea.
Carga Recebida. 1 carga de Lua.

Faça um ataque contra todos os inimigos no alcance e some +3 no teste. Para cada acúmulo de Presságio neles, some +1 no dano. Este é um dano de Trevas.

Técnica Gradiente: Portadora das Sombras 0 XP

Requisito. Preditor de Lumière, 20pts de Personagem.
Alcance. Perto.
Custo. 1 PA.
Duração. Instantânea.
Carga Recebida. 1 carga de Sol.

Faça 5 testes de ataque, eles são direcionados a inimigos aleatórios no alcance. Escolha aleatoriamente cada alvo de cada ataque. Aplica 1 ponto de Presságio para cada ponto de dano que causar. O dano desta técnica é dano de Trevas.

Presságio Focado 0 XP

Requisito. Preditor de Lumière.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 4 PM.
Duração. Instantânea.
Carga Recebida. 1 carga de Sol.

Faça um ataque contra um alvo no alcance. O ataque aplica 2 Presságios, se o alvo não tiver nenhum acúmulo de Presságio, ele recebe 3 ao invés de 2 acúmulos. O dano dessa técnica é sempre Físico.

Purificação Sombria 0 XP

Requisito. Preditor de Lumière; Atropelo Espectral.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 3 PM.
Duração. Instantânea.
Carga Recebida. 1 carga de Lua.

Cura uma condição de um aliado no alcance e espalha um dos buffs dele para até dois outros aliados no alcance. O buff concedido dura 1 rodada.

Técnica Gradiente: Ruína 0 XP

Requisito. Preditor de Lumière; 30pts de personagem.
Alcance. Perto.
Custo. 2 PA.
Duração. Instantânea.
Carga Recebida. 1 carga de Lua.

Faça um ataque contra um alvo e some +3 ao teste de ataque. Se o alvo sofrer dano, é aplicado as condições EnfraquecidoDesprotegidoDevagar por 3 turnos. Pode causar Quebra. Essa técnica causa dano de Trevas.

Tecelã das Cartas 40 XP

Requisito. Preditor de Lumière; Purificação Sombria.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 6 PM.
Duração. Instantânea.
Carga Recebida. 1 carga de Sol.

Faça um ataque contra um alvo no alcance. Se o alvo receber dano, todos os inimigos no alcance recebem o número de acúmulos de Presságio do alvo.



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Texto e Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

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Gustavo "AutoPeel" Estrela

Paladino 19/Inventor 5, Inimigo de Allihanna, Fã de Frango Frito. Torcendo sempre para um dia ter uma tour de The Protomen no Brasil e juntando as moedinhas para ir na próxima apresentação do Postmodern Jukebox.

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