Em 3DeT Victory, Arton existe como Tormenta ALPHA. Um VRMMORPG no universo de Era das Arcas, no qual os jogadores jogam no cenário de Tormenta, basicamente, mas com regras de cenário de MMO Online (Sim, bem Isekai).
Em 3DeT Victory, Classes são normais, mas não muito
Seguindo a postagem anterior com Arcanista e Bárbaro, a postagem de hoje são as primeiras que tem kits originais. Lógico, é possível que no futuro saiam versões originais dos kits abaixo, mas até o momento tem essas para serem feitas.
Disclaimers também são comuns
Abaixo, vamos pegar as classes e imaginar como seriam Vantagens exclusivas delas dentro de 3DeT Victory, ou seja, dentro de Tormenta ALPHA. E quais kits melhor encaixem no arquétipo da classe.
É importante ressaltar que todas as regras abaixo são feitas por fã e não são oficiais do sistema.
Além disso, as classes aqui são adaptadas aqui são dos livros Tormenta20 Jogo do Ano. Outros livros que saiam no futuro com novas classes não serão adaptadas aqui porque ainda não temos visão do futuro (foco no ainda).
Bardo
O Bardo é um profissional da contação de histórias, criação de versos, composição de música e genealogia. Normalmente, a um Patrono, algum mestre ou chefe. O bardo ultimamente é um herói galã, que conta as histórias de aventura (ou desventura) de seu grupo.
Núcleo. Era das Arcas, Tormenta ALPHA.
Exigência. Arte, Magia e Improviso.
- Conhecimento de Bardo. Você pode gasta –1 PM para usar Improviso.
- Magia Sútil. Você pode aprender técnicas que tenham como pré-requisito Mística usando Arte no lugar.
- Proteção do Conhecimento. Quando está derrotado e sofre um ataque, você tem um crítico automático no seu primeiro teste de morte.
Vantagens de Bardo
Para todas as vantagens abaixo, você deve ter pelo menos um dos kits correspondentes a classe Bardo e ser treinado em Arte.
Arte Mágica 1pt
Você tem P+2 para testes que envolvem apresentações artísticas.
Eclético 2pt
Você pode manter duas perícias com Improviso até o fim da cena ao invés de uma só. Pré-requisito: Improviso.
Esgrima Mágica 1pt
Quando faz um ataque, você pode usar Arte no lugar de Luta e, uma vez por rodada, se ultrapassar a defesa do seu alvo por 10 ou mais, você pode fazer outro ataque contra um alvo Perto.
Lendas e Histórias 1pt
Quando faz um teste de Saber, você pode gastar 2 PM para ter um crítico com 5 ou 6. Se tiver Maestria ou especialização em um tipo de saber, você tem um crítico com 4, 5 ou 6. Se tiver Maestria E Especialização, não tem como, você tem um crítico com 3, 4, 5 ou 6. Seu grosseiro! Pré-requisito: Saber
Música de Bardo 2pt
Você conhece antigas músicas de Bardo que inspiram e afetam multidões, quando usa a técnica Cancioneiro Popular, Desprezo, Inspirar, Role os Dados, Rapsódia das Arcas ou outra técnica com Arte como pré-requisito ou que seja baseada em uma música, você gasta -1 PM para usar. Pré-requisito: Pelo menos uma das técnicas acima ou outra técnica baseada em músicas.
Paródia 1pt
Quando usa Imitar, você pode usar Arte no lugar de Percepção para copiar as vantagens e técnicas do alvo. Pré-requisito: Imitar.
Músicas de Bardo
Balada Fascinante (10 XP)
Requisito. Arte.
Alcance. Longe.
Custo. 2 PM.
Duração. Instantânea.
Faça um ataque com Arte contra um alvo dentro do alcance, caso ele não foque em você. Até o fim do próximo turno, todas as ações da criatura devem ser direcionadas a você.
Canção Assustadora (10 XP)
Requisito. Arte.
Alcance. Longe.
Custo. 2 PM.
Duração. Instantânea.
Faça um teste de ataque com a perícia Arte contra cada alvo no alcance, se os alvos falharem, eles tem Perda até o fim do próximo turno.
Melodia Curativa (10 XP)
Requisito. Arte e Magia.
Alcance. Longe.
Custo. 2 PM ou mais com Magia.
Duração. Instantâneo.
Você gasta 2 PM para curar 1D PV de um alvo no alcance. Você pode usar Magia para aumentar a cura em +1, limitado pelo seu Poder. Caso tenha a vantagem Cura, você pode usar Magia na vantagem Cura, também limitado pelo seu Poder.
Bucaneiro
Bucaneiro, Swashbuckler ou outros nomes parecidos, normalmente é tido como um guerreiro dos mares. Mas também, pode representar espadachins galantes ou duelistas ousados. Focados em lutar enquanto zomba dos seus oponentes, “tiltando eles”.
Núcleo. Era das Arcas, Operação ARSENAL, Tormenta ALPHA.
Exigência. Esportes ou Influência, Ágil.
- Audácia. Para você, a vantagem Ágil fornece H+3 ao invés de H+2.
- Bravata. Uma vez por rodada, você pode gastar 2 PM para zoar um alvo Perto ou Longe, faça um ataque contra o alvo usando Influência ao invés de Luta, se ele falhar, além de tomar dano ele tem Perda em testes contra você até o fim do próximo turno.
- Esquiva Sagaz. Você pode fazer movimentos acrobáticos para se mover livre no campo de batalha. Quando faz um movimento, você pode fazer um teste de Esportes para fazer uma firula, o mestre define a meta da firula que você quer fazer. Se passar, você tem Ganho nos seus testes até o fim do próximo turno.
Vantagens de Bucaneiro
Para todas as vantagens abaixo, você deve ter o kit Bucaneiro.
Aparar 1pt
Uma vez por rodada, quando faz um teste de Defesa e supera o ataque do alvo por 10 ou mais, você tem defesa perfeita.
Ataque Acrobático 1pt
Uma vez por rodada, você pode gastar 2 PM para ter acesso ao truque Super-Movimento até o fim do seu próximo turno, se já tiver a técnica, o primeiro uso de Super-Movimento da cena é gratuito.
Aventureiro Nato 2pts
Uma vez por rodada, você pode gastar 1 PA para ter uma ação ou movimento adicional.
Esgrimista 1pt
Uma vez por rodada, você pode gastar 1 PM para fazer um ataque com um movimento.
Presença Paralisante 2pts
Quando faz sua Iniciativa, você pode usar o atributo Poder no lugar de Habilidade.
Panache 2pt
Quando acerta um ataque com crítico e derrota um alvo, você recupera 2 PM.
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Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.
