Canisomens para Pugmire

Canisomens para Pugmire

A simples ideia sobre Canisomens (os cães que se transformam em seres humanos ou em um ser intermediário) talvez seja uma das formas mais perturbadoras de introduzir horror em Pugmire, justamente porque inverte completamente a lógica clássica da licantropia. Em vez de um humano se transformar em lobo, um Cão Elevado amaldiçoado pela Antropicinia passa a desenvolver traços humanos monstruosos após ser mordido por outro canisomem ou vítima de uma terrível maldição lançada por Artesãos malignos, tornando-se uma criatura capaz de acessar fragmentos da inteligência e do conhecimento dos Humanos, desaparecidos há incontáveis gerações. O resultado não é um ser totalmente humano, mas uma forma híbrida e profundamente inquietante, lembrando obras como The Young Family, de Patricia Piccinini, ou os assustadores Jinmenken das lendas urbanas japonesas, ou até mesmo o “Homisomem” de A Família Dinossauro. Essa inversão transforma o horror em algo muito mais estranho para os habitantes do Reino de Pugmire, já que aquilo que os Antigos tinham como “humanidade” deixa de ser um ideal distante para se tornar uma corrupção viva e palpável. Se você ainda não possui este fantástico RPG, vale a pena adquirir seu exemplar no site da Editora New Order, e também conferir com o link aqui os outros artigos sobre o cenário no Movimento RPG, onde continuaremos explorando novas ideias para enriquecer suas aventuras com Canisomens.

Dizem que a Maldição do Canisomem desperta apenas durante a Temporada do Mestre Caçador, o período do ano em que a grande constelação de Órion, acompanhada por seus fiéis companheiros Cão Maior e Cão Menor, percorre o céu do mundo; em Pugmire, onde a maior parte dos reinos conhecidos fica no hemisfério norte, isso corresponde aproximadamente aos meses em que essas constelações dominam os céus do outono ao fim do inverno, enquanto as terras além do Equador vivenciam o ciclo inverso. Entre o primeiro raio do alvorescer e o último brilho do crepúsculo, mesmo quando a luz do Sol oculta as estrelas da visão dos mortais mas não oculta pelas nuvens, acredita-se que o Mestre Caçador continue observando seus descendentes do outro lado do firmamento, despertando nos Canisomens a forma antropicínica e inundando suas mentes com fragmentos das memórias da Era dos Humanos e um estranho chamado das obras-primas. Por isso, os sábios afirmam que o Canisomem não é uma criatura da Lua, mas do céu diurno: um raro herdeiro da Caçada Celestial que, enquanto o Mestre Caçador percorre silenciosamente o firmamento acima do Sol, caminha por um breve período do ano um passo mais próximo dos seus melhores amigos.

Aventuras envolvendo Canisomens

  • O Herói da Alcateia Perdida
    Um respeitado cavaleiro é infectado pela Antropicinia durante uma missão para salvar filhotes desaparecidos e decide se exilar antes de colocar seus companheiros em risco. Os personagens precisam encontrá-lo e convencê-lo de que a verdadeira lealdade também significa permitir que os amigos dividam seu fardo.
  • A Biblioteca dos Antigos
    Rumores dizem que um canisomem consegue compreender máquinas e inscrições deixadas pelos Humanos, revelando caminhos para um poderoso artefato dos Artesãos. Os heróis precisam decidir se protegem a criatura daqueles que desejam explorá-la ou se destroem o conhecimento antes que ele ameace todo o reino.
  • A Matilha da Lua Silenciosa
    Uma pequena vila passa a acolher secretamente cães infectados, acreditando que ainda exista cura para a Antropicinia. Os aventureiros devem defender a comunidade de uma multidão enfurecida enquanto procuram uma solução que preserve o heroísmo e o espírito de companheirismo característicos de Pugmire.
  • A Coroa do Artesão Negro
    Um Artesão maligno espalha deliberadamente a Antropicinia para criar um exército de servos cada vez mais inteligentes e cruéis. Cabe aos personagens impedir seus planos sem abandonar aqueles que ainda lutam contra a própria transformação.
  • O Último Juramento
    Um velho guardião, já nos estágios finais da Antropicinia, insiste em cumprir a promessa de escoltar um jovem herdeiro até um local seguro. Os personagens podem ajudá-lo a manter sua honra até o fim, provando que coragem e lealdade podem sobreviver mesmo diante da mais terrível das maldições.

Ficha de Canisomem Típico

Defesa: 13 (armadura de couro)

Pontos de Vigor: 18

Velocidade: 9 metros

Bônus de Proficiência: +2

  1. Habilidades: Força +0 (10), Destreza +0 (10), Constituição +0 (10), Inteligência +4 (18), Sabedoria +4 (18), Carisma +2 (14)

Perícias: Alerta, Conhecimento História

Ataque: Cajado (+4 corpo a corpo, 1d8+1 concussivo) ou arco curto (+3 à distância, 1d6 perfurante)

Truques: Imune a magias e outros efeitos de comando ou ordem (como a magia Missão), fraco contra qualquer ataque com uma arma de ouro.

  • Antropicinia: Se o canisomem obtém um triunfo em um teste de ataque bem-sucedido, o alvo precisa passar em um teste de Resistência (Constituição) CD 15 para não ser infectado pela antropicinia.

Canisomens como Heróis dos Jogadores – A Maldição da Antropicinia

Embora os Canisomens possam parecer uma opção interessante para jogadores que desejam interpretar personagens incomuns, a recomendação é que eles permaneçam como antagonistas, aliados ocasionais ou figuras trágicas controladas pelo Guia. Sua condição torna extremamente difícil manter os ideais de lealdade, heroísmo e companheirismo que definem Pugmire, pois a influência da Antropicinia desperta uma natureza cada vez mais egoísta, ambiciosa e individualista — reflexo da herança humana que corrompe sua mente. Isso inevitavelmente cria conflitos dentro do grupo, dificulta a confiança entre os companheiros e coloca constantemente à prova a disposição do personagem em sacrificar seus próprios interesses pelo bem da matilha. Ainda assim, caso o Guia considere que essa experiência possa enriquecer sua campanha, as regras apresentadas a seguir oferecem uma forma de interpretar um Canisomem sem perder de vista os desafios e consequências que acompanham essa maldição.

  • Adquire Antropicinia se falha em teste de Resistência (Constituição) CD 15 após ser mordido por um canisomem.
  • Durante o outono e inverno (entre os meses de outubro e março, mais precisamente), durante dias em que não há nuvens no céu e logo ao alvorescer, o canisomem assume sua forma antropicínica contra a sua vontade. Caso haja qualquer nuvem no céu, a transformação é revertida até o crepúsculo.
  • Sofre 50% mais dano quando ferido por armas feitas de ouro.
  • Testes de Sabedoria contra comandos e ordens são feitos com bônus de +3.
  • Atributos: +2 Carisma, +4 Inteligência, +4 Sabedoria (exceto para Detecção, Percepção etc.), apenas na forma de canisomem.
  • Perícias: acerto automático em Conhecimento História (sempre que tiver a ver com os Humanos) na forma de canisomem, mas o bônus de Inteligência na forma Canisomem se mantém na forma canina para Conhecimento História.
  • Pode realizar as seguintes magias como se fosse um Artesão/Sacerdote, mas apenas na forma de Canisomem: Conhecimento Lendário (apenas sobre as Eras dos Humanos) e Missão (apenas sobre Cães Elevados).
  • A Sintonia com obras-primas é imediata e automática tanto na forma canina como na forma de canisomem.

A Antropicinia apresenta uma maneira completamente diferente de explorar horror em Pugmire, invertendo o conceito tradicional da licantropia para transformar os lendários Humanos em uma maldição viva. Ao longo deste artigo vimos como a doença surge, quem são os Canisomens, ideias de aventuras centradas na lealdade, no heroísmo e no companheirismo, além das recomendações para sua utilização em campanha e da possibilidade de personagens jogadores, caso o Guia assim permita. Se a proposta despertou sua curiosidade, aproveite para adquirir seu exemplar de Pugmire diretamente no site da Editora New Order e não deixe de visitar o Movimento RPG para conferir o futuro link com outros artigos dedicados a este cenário tão singular e cheio de possibilidades.


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Publicado por

Henrique

Amante de Educação, História, Mitologia, Marketing, Cultura Pop e RPG. Coautor do livro Trevas: Campanha Épica, suplemento para Arkanun/Trevas, pela Editora Daemon. Atualmente é curador de netbooks clássicos do Sistema Daemon (Biblioteca Arkanita) e de posts da blogosfera de GURPS (Ecos da Banestorm). Já produziu artigos sobre os RPGs da Aithos Editora (Pepper & Carrot), Caleidoscópio (As Chaves da Torre, Colônia RPG, Ducado Verona, Goblins & Guilhotinas, Terravysta), Huginn & Muninn (Sigmata, Xas Irkalla), Jambô (3D&T Alpha, Daggerheart), New Order (Assimilação RPG, Belregard, Centavos Macabros, Cordel do Reino do Sol Encantado, Epifania RPG, Kuro, Night's Black Agents, The Strange, Yggdrasill), Nozes Game Studio (7 Baladas do Oeste, Miríade Celeste, O Reino) e RetroPunk (Vaesen, Usagi Yojimbo, Delta Green, Mythic, Fallout, UVG - Pradarias Ultravioletas, Brancalônia, Psicomaquia, Duna, Savage Pathfinder, Legend in the Mist, Nobi Nobi RPG), publicados quinzenalmente.

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