Centavos Macabros, da Editora New Order, é um RPG que sabe exatamente qual história quer contar.
Inspirado nos famosos “penny dreadfuls”, folhetins baratos do século XIX que eram extremamente populares e normalmente contavam com histórias arrepiantes, o jogo mergulha no terror urbano vitoriano com uma proposta clara: transformar o clima dos folhetins sensacionalistas em experiência de mesa.
Não é apenas uma referência estética jogada no texto. O livro apresenta o contexto histórico dessas publicações populares, explica suas características e constrói o sistema inteiro ao redor dessa identidade.
As influências são assumidas sem timidez. Obras como Carmilla, Wagner the Wehr-Wolf, A Máquina do Tempo e as histórias de Sweeney Todd ajudam a moldar o tom da ambientação.
Crimes brutais, figuras moralmente ambíguas, reviravoltas dramáticas e uma atmosfera constantemente enevoada fazem parte da espinha dorsal do jogo.
A proposta não é contar histórias épicas sobre heróis maiores que a vida, mas explorar personagens falhos tentando sobreviver em uma cidade que parece sempre à beira do colapso.
Um sistema sem dados que aposta na narrativa
Um dos pontos mais interessantes de Centavos Macabros é sua decisão de abandonar completamente qualquer tipo de rolagem.
O jogo utiliza a chamada Narrative Focus Engine, um sistema que dispensa dados, cartas ou qualquer gerador de aleatoriedade. Em vez disso, toda a resolução gira em torno de recursos narrativos chamados Centavos.
Os Centavos representam a capacidade de influência do personagem dentro da história. Eles são distribuídos em Aspectos, que funcionam como áreas de competência e identidade.
Os Aspectos são Fortitude, Celeridade, Intelecto, Influência e Artifício, cada um com elementos relevantes para a estrutura do personagem dentro de seu universo narrativo.
Criando um protagonista
A construção de personagens é intuitiva e ampla, mas você sempre pode recorrer aos Arquétipos Macabros, divididos entre Humanos e Aberrantes, para ter uma linha inicial para seguir.
Os Humanos representam figuras típicas da Londres decadente, enquanto os Aberrantes possuem um Aspecto Monstruoso que os conecta diretamente ao sobrenatural.
Essa escolha reforça uma das ideias centrais do jogo: o horror não está apenas fora dos personagens, mas também dentro deles.
Isso porque, o sobrenatural é parte orgânica do cenário e das figuras que o habitam. Dessa forma, não se trata de investigadores puros enfrentando criaturas externas, mas de indivíduos que carregam marcas e ambiguidades próprias.
O sistema trabalha com Limiares para definir a dificuldade das ações e estabelece escalas de tempo que ajudam a organizar as cenas.
Antagonistas também possuem Centavos, o que garante que confrontos tenham peso estratégico mesmo sem rolagens. Por conta disso, a tensão surge da gestão de recursos e das decisões tomadas, não do acaso. Para grupos que gostam de controle narrativo e consequências claras, essa abordagem pode ser bastante atraente.
O livro ainda apresenta regras para Antologias, que funcionam como histórias fechadas ou experiências mais curtas. Nelas, a criação de personagens é mais restrita e a recuperação de recursos acontece de maneira diferente, garantindo ritmo mais acelerado.
Essa flexibilidade mostra que o jogo foi pensado tanto para campanhas mais longas quanto para sessões únicas intensas.
Londres Macabra como palco e personagem
A ambientação é outro grande trunfo do material.
A história se passa em uma Londres descrita como suja, enevoada e dominada por interesses ocultos.
A lei existe, mas nem sempre significa justiça. E o poder se move nas sombras, mediado por pactos, corrupção e instituições com agendas próprias.
O livro apresenta facções como Eklesia, o Sindicato da Meia-Noite e o Império, além de constabulários e outras organizações que moldam o cotidiano da cidade.
Essas entidades não estão ali apenas para compor cenário. Elas participam ativamente dos conflitos e podem ser a origem do chamado Sinistro, o elemento central de antagonismo de um Romance.
A escolha de termos literários não é mero capricho.
Em Centavos Macabros não existem campanhas, mas Romances. As sessões são organizadas em Capítulos e o mestre recebe o título de Novelista.
Essa nomenclatura reforça o compromisso com a estrutura folhetinesca e ajuda a alinhar expectativas na mesa.
O jogo quer histórias com começo, meio e fim bem definidos, cheias de tensão crescente e revelações impactantes.
O Sinistro pode assumir diversas formas, desde uma entidade sobrenatural até uma conspiração humana.
O importante é que ele represente uma força que pressiona os personagens e movimenta a narrativa.
O livro também apresenta exemplos de horrores e antagonistas, como Praga Umbral, Nuncamais, Homem Verde, Sabujo Infernal e Carniceiro Negro, oferecendo referências claras do tipo de ameaça que combina com o tom proposto.
Um centavo final
Centavos Macabros é um RPG bastante específico em sua proposta.
Ele não tenta ser universal nem acomodar todos os estilos de jogo.
Sua força está justamente nessa clareza. É um sistema pensado para contar histórias densas, investigativas e carregadas de atmosfera gótica.
A ausência de dados pode causar estranhamento inicial, mas o sistema compensa com foco narrativo e gerenciamento de recursos bem estruturado.
A ambientação, por sua vez, oferece material suficiente para criar intrigas, conspirações e tragédias pessoais em uma cidade que parece viva e implacável.
Para quem aprecia terror vitoriano, dilemas morais e uma abordagem literária na mesa de RPG, Centavos Macabros apresenta uma proposta coesa e cheia de personalidade.
Não é um jogo sobre acumular poder ou derrotar monstros em combates espetaculares. É sobre escolhas difíceis, consequências inevitáveis e o peso das sombras que se acumulam entre um capítulo e outro.
Só pra avisar que ainda está em late pledge.
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Autor: Álvaro Bevevino.
Revisão: Raquel Naiane.
