Clair Obscur: Expedition 33 em 3DeT Victory – Dentro da Arca

Clair Obscur: Expedition 33 é um jogo de RPG por turnos feito pelo estúdio francês Sandfall Interactive e publicado pela Kepler Interactive. O jogo acompanha a Expedição 33 da cidade de Lumière, em sua saga para destruir a Artífice, uma entidade que é responsável pelo Gommage, um evento anual que apaga todos que tem a idade igual ou superior ao número em seu monólito.

O Monólito é o caminho para o fim do Gommage.

Franceses são comuns em 3DeT?!

Em Clair Obscur, há algumas mecânicas que são independentes da história do jogo, abaixo vamos destrinchar algumas que ainda não tem spoiler diretos da história do jogo.

Aparar, Desviar ou Pular

Em Clair Obscur, ao invés de apenas aceitar o dano como em outros RPGs de turno, os personagens têm opções do que podem fazer. Dessa forma, o combate se torna mais estratégico e dinâmico. Além disso, é aconselhado que todos os inimigos em suas mesas façam mais que um ataque, já que isso tem diferença significativa para o combate. Por outro lado, em testes de defesa, os personagens jogadores podem escolher como querem se defender do ataque inimigo, o que aumenta ainda mais a profundidade tática do jogo.

Aparar

Se escolher este, você faz o teste de defesa normalmente contra os ataques do adversário. Se aparar todos os ataques do inimigo e não tiver recebido dano, você causa dano ao inimigo igual a soma da diferença dos ataques que defendeu.

Aparar Gradiente

Você não pode escolher quando vai usar um aparar gradiente, essa defesa é exclusiva contra ataques específicos de alguns inimigos. Ao usar essa defesa, você faz um teste de Poder ao invés de Resistência contra o ataque do inimigo, mas com Perda. No entanto, se passar no teste, causa dano igual à diferença entre sua defesa e o ataque do oponente, além de um bônus de +1D.

Desviar

Desviar é apenas saltar para longe do ataque do inimigo, se escolher esse, você soma sua Habilidade no teste de Defesa. Porém, não tem efeitos especiais se desviar de todos os ataques.

Pular

Você não pode escolher quando quer pular, essa defesa é exclusiva contra ataques específicos de alguns inimigos. Ao pular, você faz o teste de defesa com Habilidade ao invés de Resistência. Se todos os alvos do ataque conseguirem desviar do ataque, eles causam dano igual aos seus testes de defesa somados contra o ataque do oponente.

Devido a esses tipos específicos de defesa, é interessante que os personagens não possam escolher as Defesas Especiais BloqueioEsquiva Reflexão. Já que todos os personagens já tem elas, indiretamente.

Buffs e Debuffs

Algumas vantagens, principalmente dos Pictos e Luminas, concedem Buffs e Debuffs para os personagens, todos os buffs e debuffs duram até um máximo de 6 turnos. Se receber o buff ou debuff enquanto tiver o seu efeito inverso, o buff/debuff é anulado ao invés de você receber o efeito inverso.

Buffs

Acelerado. O personagem recebe uma ação de movimento adicional em seu turno, mas apenas para se deslocar. Anula o debuff Devagar.

Poderoso. O personagem recebe Ganho em seus testes de ataque. Anula o debuff Enfraquecido.

Protegido. Você recebe Ganho em testes de defesa. Anula o debuff Desprotegido.

Regeneração. No inicio do seu turno, o personagem cura PV igual ao seu valor de Resistência.

Debuffs

Desprotegido. Você tem Perda em seus testes de defesa. Anula o buff Protegido.

Devagar. O personagem precisa gastar dois movimentos para se deslocar (acumulativo com a desvantagem Lento). Anula o buff Acelerado.

Enfraquecido. O personagem tem Perda em seus testes de ataque. Anula o buff Poderoso.

Condições

Algumas habilidades de Nevrons e outras criaturas podem causar condições, que estão descritas abaixo.

Amaldiçoado

A condição tem um número de rodadas especifico, o personagem ficará com 0 PV ao fim do efeito.

Atordoado

Não pode realizar uma ação no próximo turno após ter ficado atordoado, apenas um movimento.

Confuso

Nessa condição o personagem não consegue escolher os alvos de suas perícias ou vantagens, incluindo ele próprio: os alvos são escolhidos ao acaso pelo mestre. A cada turno, o alvo pode fazer um teste de R (9 + Poder do atacante) para cancelar o efeito.

Congelado

O personagem não pode realizar movimentos e ações em seu turno, apenas pode fazer um teste de Poder contra Resistência de quem causou o efeito para se libertar. Caso receba dano, ele é liberto.

Enredado

Quando  é atacado, o personagem não pode se desviar apenas aparar, aparar gradiente ou pular.

Escudo

Essa condição é acumulativa, e um personagem pode receber um máximo de Escudo igual a sua Resistência. Quando sofre dano, o personagem perde 1 escudo e ignora o dano.

Exausto

Vantagens e Técnicas custam 1 PM a mais e os personagens não podem recuperar PM de nenhuma maneira.

Frenesi

O personagem tem +1 em testes de ataque. Essa condição pode acumular, aumentando +1 em testes de ataque por acumulo, até o personagem ficar com +6, que é o máximo.

Fúria

O personagem pode fazer uma ação e um movimento adicional enquanto estiver sob essa condição.

Invertido

Quando receber cura de qualquer efeito, sofre dano ao invés de se curar.

Marcado

O personagem tem Perda no seu próximo teste de Defesa.

Praga

O personagem tem –5 PV máximos até o fim da cena. Essa condição pode acumular, diminuindo 5 PV por cada acumulo, até o personagem ficar com o mínimo de 1 PV máximo.

Queimando

Enquanto estiver sob essa condição, você sofre 1D pontos de dano de Fogo no inicio do seu turno. Essa condição pode acumular, e a cada acumulo aumenta o dano de fogo em +1D, sempre que o alvo da condição sofre dano de fogo, consome um acumulo da condição. Se o alvo da condição estiver com Escudo, o dano causado pela queimadura consome o Escudo.

Silenciado

Enquanto estiver sob essa condição, os personagens não podem usar Vantagens que usam PM ou Técnicas.

Tonto

Enquanto estiver tonto, você tem Perda em todos os testes de ataque contra alvos Longe ou Muito Longe.

Assim fica fácil.

Mira Livre

Para se aproximar da mecânica do jogo, todos os personagens recebem, de graça, o Ataque Especial (Distante). Porém, não podem receber a vantagem Alcance. Essa é uma regra opcional para se aproximar à mecânica do jogo, mas você pode substituir ela por outra maneira, em que todo ataque feito contra um inimigo Longe ou Muito Longe tem automaticamente a desvantagem Munição (com exceção de ataques feitos por técnicas), ou apenas ignorar completamente e fazer como achar melhor.

Como atirar a distância em Clair Obscur custa AP (o PM do jogo), é interessante manter a mecânica, mas fica à seu gosto.

Pictos são divididos entre: Defensivos, Ofensivos e Suporte.

Pictos e Luminas

Pictos são ferramentas que personagens podem pegar e aumentar seus poderes. Cada personagem pode equipar até três Pictos, e caso um personagem entre em pelo menos três cenas de ação em que o Picto for relevante, ele ou qualquer outro membro de sua expedição pode receber o efeito do Picto como uma vantagem gastando XP (cada 1pt do Picto equivale a 10 XP).

Como essa matéria já é enorme, não vamos adicionar os Pictos a ela porque se não iria ficar maior ainda, mas se for interessante para vocês, podemos fazer a lista dos Pictos como vantagens em outra matéria.

Quebrar

Durante o combate, sempre que um inimigo sofre um total de dano igual ou superior ao dobro da sua Resistência, ele pode ficar Fraquejado. Enquanto estiver nesta condição, se sofrer dano de uma técnica ou ataque que cause Quebra, o alvo é Quebrado. Um personagem quebrado fica indefeso (Manual 3DeT Victory pág. 173) por 1 rodada. No entanto, não pode sofrer um golpe certeiro de inimigos.

Devido a essa mecânica, é recomendado usar a regra de Limite de Dano (Manual 3DeT Victory, pág. 174) para que o personagem não fique indefeso muito cedo (mas isso pode ser ultrapassado com uma surpresinha que vamos apresentar em outra matéria, se tiver, hehe).

Tipos de Dano

Há certos tipos de dano específicos em Clair Obscur. Você pode retirar ou adicionar baseado no seu quadro.

EletricidadeFogoFísicoGeloLuzTerraTrevas

Vazio

Recuperação Gradual

Algo que vocês vão perceber na próxima matéria, sobre Kits e Técnicas, é que as técnicas relacionadas aos kits do jogo custam bastante PM. Se achar interessante, todos os personagem recuperam 1 PM automaticamente no inicio de seus turnos.

Isso vai entrar em sinergia com Pictos que vão aumentar a recuperação, mas se achar que vai ficar forte demais, pode desconsiderar ou liberar a regra de Recuperação Espantosa. Ou não fazer isso e deixar os jogadores se virarem.

Resistências

Alguns inimigos tem as vantagens +Resistência Invulnerabilidade ou a desvantagem Vulnerável a um desses elementos acima, porem, também podem ter a vantagem Absorção.

Absorção 1pt

Escolha um tipo de dano. Você é imune a esse dano e, ao invés disso, você cura PV igual a metade do resultado do teste de ataque.

Tinturas

As tinturas são os itens que você recebe automaticamente ao parar em Bandeiras Expedicionárias. Em 3DeT, elas funcionam como a vantagem Inventário (Manual 3DeT Victory, pág. 57). Você pode considerar que eles são recarregados em pontos específicos do jogo. Os personagens começam com 1 tintura de cada. Todas as tinturas funcionam como itens consumíveis que você pode ver no Manual 3DeT Victory, pág. 133.

As tinturas podem ser aprimoradas, ou você receber mais delas em pontos específicos do jogo, é aconselhado aprimorar ou adicionar um item a mais a cada marco de aventura ou a cada 5 pontos que os personagens receberem.

Tintura Curativa. Funciona como uma Cura Menor. Pode ser aprimorado duas vezes, em que vira uma Cura maior e então uma Cura total.

Tintura de Energia. Funciona como uma Energia menor. Pode ser aprimorado até uma vez, em que vira uma Energia maior.

Tintura da Ressureição. Quando usado em um alvo caído, inconsciente, quase morto ou morto. Cura a condição que ele está e recupera 3D PV. Pode ser aprimorado mais duas vezes, a segunda aumenta a cura para 5D PV e a terceira aumenta para 8D PV.

Um pequeno placeholder para você pensar BEM antes de continuar.

Você está entrando em território de spoilers

Clair Obscur, para esse que está escrevendo o texto, é um dos melhores jogos lançados na última década. Com uma história cativante e de tirar o fôlego, se você está aqui e ainda não jogou o jogo, recomendo fortemente que PARE E VOLTE E VÁ JOGAR. Sério, vai valer a pena.

Alguns trechos abaixo são retirados diretamente da wiki do jogo para melhor descrição de algumas questões dele.

Não é brincadeira, vai jogar o jogo

A partir daqui vai ter spoilers do jogo inteiro. Vocês foram avisados, fiquem por sua conta e risco.


“Clair-Obscur. Trouble de rature, courbera Eiffel”

Lumière e Além

O mundo de Lumière e das expedições que vieram antes são um ótimo ponto de partida para uma mesa de RPG baseada no universo. Os personagens terão as possíveis armas das expedições anteriores e poderes diferentes dos vistos dentro do jogo, até mesmo explorar pontos que talvez estejam além do que os personagens fizeram.

Ou, você pode expandir no que o jogo não explorou ainda, como outros quadros da família Dessendre ou de outros pintores.

O Universo Expandido em Quadros

Se você já jogou ou não jogou e ficou de teimoso. O mundo que jogamos em Clair Obscur é um quadro, um mundo criado por um membro do Conselho dos Pintores, uma facção rival dos Escritores, dos quais ainda não sabemos nada.

Mesmo que seja plenamente possível fazer uma mesa das demais expedições que vieram antes, talvez seja mais interessante ainda fazer uma aventura parecida com a que jogamos em Expedition 33, mas com outro quadro e com outro problema, além do principal do jogo. Com outras raças além dos Gestrals e talvez um outro conflito.

Porém, como sabemos apenas a ponta do iceberg do universo de Clair Obscur, vamos focar aqui em adaptar o que temos do jogo.

Humanos são comuns, independente de onde venham.

Criaturas do Universo

Boa parte dos personagens jogáveis do jogo são Humanos, caso queira fazer um personagem humano, use o arquétipo, bem, humano (Manual 3DeT Victory, pág. 77). Não há muita diferença deles para um humano de qualquer outro cenário.

As criaturas realmente diferentes pelo menos desse quadro são os Gestrals e os Grandis. Que são criaturas que antes socializavam com os humanos da Velha Lumière, mas que se tornaram criaturas mitológicas com o tempo.

Simples e diretos ao ponto, não há muito segredo em se conversar com um Gestral.

Arquétipo: Gestral 1pt

Gestrals são criaturas de mente simples, amigáveis e competitivas. Amam lutar e demonstram respeito por aqueles que consideram guerreiros poderosos. Eles são muito abertos sobre essa paixão e até mesmo os mais novos são agitados para enfrentar Nevrons e outros inimigos. O que deixa eles em uma situação perigosa já que não morrem de verdade, mas sim são ressuscitados como um patate no Rio Sagrado, aonde hibernam por longos períodos de tempo.

Porém, alguns gestrals não são particularmente aficionados a luta, preferindo uma abordagem mais filosófica da vida.

Nascido para o Combate. Você recebe a vantagem Ágil, Forte ou Vigoroso.

A Emoção do Combate. Você recebe um Ataque EspecialDefesa Especial ou uma Técnica Comum à sua escolha. Se escolher uma técnica comum, ainda precisa cumprir os requisitos da técnica.

Focado Demais No Combate. Enquanto fora de combate, você tem Perda em todos os testes sociais. Enquanto estiver dentro do combate, você tem Ganho em todos os testes de ataque e defesa. Além disso, você tem a desvantagem Código do Combate.

Grandis são quase o completo oposto dos Gestrals.

Arquétipo: Grandis 1pt

Grandis são humanoides com corpos parecidos com corujas. Diferente dos gestrals, eles são mais pacíficos, acertando disputas por combates mentais em forma de poesia. Antes da Fratura, eles tinham jogos de oratória a cada quatro anos que demonstravam suas artes, em que um debate durou cerca de 96 horas. Após a Fratura, boa parte morreu ou se escondeu, com o maior grupo se encontrando em montanhas.

Nascido para as Artes. Você recebe a vantagem CarismáticoGênio ou Resoluto.

A Beleza do Debate. Escolha uma perícia entre ArtesInfluênciaManhaMáquinasMedicina ou Saber. Você tem Maestria nessa perícia.

Focado Demais No Combate. Enquanto em um combate, você tem Perda em todos os testes de ataque e defesa. Enquanto estiver fora de combate, você tem Ganho em todos os testes sociais. Além disso, você tem a desvantagem Pacifista 1.

Esse é o fim?

Assim como o jogo, os textos baseados nesse jogo serão divididos em três partes. Nessa primeira parte apresentamos as mecânicas do jogo traduzidas para o sistema 3DeT Victory.

Na segunda parte, vamos adaptar Kits e Técnicas baseado no que vimos dos personagens no jogo.

E na última, vamos adaptar os NevronsAxons e alguns dos principais antagonistas do jogo!


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Texto e Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Publicado por

Gustavo "AutoPeel" Estrela

Paladino 19/Inventor 5, Inimigo de Allihanna, Fã de Frango Frito. Torcendo sempre para um dia ter uma tour de The Protomen no Brasil e juntando as moedinhas para ir na próxima apresentação do Postmodern Jukebox.

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