Classes Sociais no RPG

Classes Sociais no RPG – Aquela Regra da Casa

Você utiliza classes sociais em seus jogos de RPG? Para alguns RPGs, D&D, por exemplo, não há regras para isso, mas e se tivesse?

A maioria das pessoas já utilizou RPGs baseados no sistema d20, como o próprio D&D, Pathfinder, entre outros, e se depararam com o momento de comprar equipamentos.

E nesse ponto viram a tabela que indica a quantidade de recursos iniciais baseada em cada classe, onde magos ganham poucos recursos e guerreiros tem bons recursos iniciais, para conseguir comprar seu escudo e espada.

E se o guerreiro fosse simplesmente um homem livre ou ex-servo, que limpa terrenos para comprar o pão de amanhã?

Concordo que se sua aspiração é vir a ser um guerreiro, ele guardará todo o centavo que conseguir para chegar ao ponto de comprar os seus tão sonhados equipamentos iniciais, porém essa jornada seria muito mais trabalhosa e longa.

Isso não implicaria no histórico desse personagem?

Ter de trabalhar horas e horas sem descanso, para juntar a grande quantia de recursos que um guerreiro ganha inicialmente exige que o jogador explique isso no histórico.

A história de que ele tem 18 anos e resolveu começar sua jornada um belo dia, porque seus pais foram assassinados por uma tribo de orcs já não cola, não acha?

Classes sociais no RPG?

Classes sociais existem em nossa realidade até hoje, porém eram muito presentes no período do feudalismo e antes.

Nos jogos de RPG as mesmas existem amplamente, sendo utilizadas pelo narrador para descrever reis, rainhas, grandes comerciantes, normalmente pessoas que contratam os personagens para fazer algo que eles mesmos não querem fazer.

Porém os jogadores não tem a opção de utilizar, com benefícios e deveres, essas classes sociais, não há regras descritas nos RPGs mais comuns de fantasia medieval, como D&D ou Pathfinder.

Possibilitar que os jogadores também sejam, por exemplo, artífices ou comerciantes, contudo buscando uma vida de aventuras, enriquece tanto a história do personagem, como o envolvimento dos jogadores com a campanha, além de gerar bons ganchos para o mestre.

Dessa forma, o que proponho não é algo que ninguém nunca viu ou ouviu, classes sociais existem em qualquer jogo, principalmente com a temática medieval.

Neste post, com essa house rule, seus jogadores terão os benefícios e as consequências de serem de classes sociais distintas, fazendo com que incrementem os históricos dos personagens, além de permitir mais ganchos para o mestre utilizar.

Esta house rule eu criei baseadas na primeira edição de Tagmar, a minha primeira experiência no RPG.

Não conhece Tagmar? Ele está na sua versão 3.0.

Clica aqui e confere a resenha sobre esse RPG totalmente brasileiro!

Classes Sociais

Cada classe possui benefícios exclusivos, por exemplo o artífice ganha +2 nos testes de Ofício e Avaliação, demonstrando sua expertise.

Além disso, o jogador pode alterar sua classe social, empenhando tempo de estudo e prática de perícias.

Em termos de regra, o jogador pode aumentar sua classe social gastando pontos de perícia, conforme a tabela mais abaixo.

Isso demonstra que o personagem dedicou um tempo valioso trabalhando ainda mais arduamente, aos fins de semana ou a noite, e isso fez com que tivesse menos tempo, de preparo e estudo, para focar no que almeja, ser um guerreiro ou mago, digamos.

Ex.: Um personagem, rolando os dados, adquire, por exemplo, a classe social de pessoa livre, ele gasta os pontos de perícia e altera sua classe social para Pequeno Comerciante, demonstrando que através do seu árduo trabalho, conseguiu progredir em sua classe social, sob pena de seus estudos.

Lembrando que não é possível ter uma classe social maior que Alta Nobreza, visto que reis, por exemplo, são necessários em seus reinos e não saem caçando aventuras e dormindo no chão duro, ou em estalagens baratas.

Descrição das Classes Sociais.

Ex-Escravo

O personagem é um ex-escravo. Teoricamente ele é uma pessoa livre. Porém, sua antiga posição é reconhecida por sinais claros (tatuagens, marcas, etc.). Assim, ele sofre os estigmas de ter sido um escravo, exceto que não estará sendo procurado por fugir, uma vez que é livre, e não possui um senhor para lhe dar ordens ou confiscar suas posses.

Dessa forma, personagem soma +2 nos testes de arte da fuga e cura, como parte de seu tempo de escravidão, evitando ser pego em algum momento e cuidando de seus próprios ferimentos.

Ex-Servo

O personagem é um ex-servo de algum nobre. Ele é uma pessoa livre. Porém, sua antiga posição é reconhecida por traços claros de comportamento e vestimentas. Assim, ele sofre os estigmas sociais característicos dependendo do meio social a que estiver.

Nesse sentido, o personagem soma +2 nos testes de diplomacia e blefar, como parte de seu tempo de servidão.

Livre

O personagem é uma pessoa livre. Faz trabalhos para ganhar dinheiro, tanto por “empreitada” ou sendo funcionário de uma classe social comerciante.

Assim, o personagem soma +2 nos testes de conhecimento local (cidade onde mora ou região) e sentir motivação, como parte de seu tempo buscando e reconhecendo oportunidades de fazer dinheiro.

Pequeno Comerciante

O personagem é um pequeno comerciante. É preciso escolher uma profissão (mesmo não ganhando a perícia como sendo de sua classe de personagem) e sua mercadoria principal, a qual começará com um pequeno estoque (15 PO em mercadorias).

Dessa forma, ele pode ter herdado suas mercadorias de seus pais ou tê-las adquirido durante sua caminhada. Bem como tem contato com um fornecedor de suas mercadorias principais (a escolha do jogador). Contudo o mestre deve criar esse fornecedor como um Personagem do Mestre e reservá-lo para aparições ocasionais.

Além disso, o personagem ganha +2 nos testes de Profissão e Avaliação que envolvam sua mercadoria principal.

Artífice

O personagem é um artífice e tem uma especialidade em ofícios a escolha do jogador, mesmo não ganhando a perícia como sendo de sua classe de personagem.

Assim, ele tem acesso a uma oficina e ferramentas complexas (não próprias) em alguma cidade ou vilarejo para trabalhar no objeto de seu emprego (forjas, estaleiros, curtumes, etc.). Bem como tem contato com um comerciante para quem fornece mercadorias pelo preço padrão. O mestre deve criar esse comerciante como um Personagem do Mestre e reservá-lo para aparições ocasionais.

Bem como, o personagem ganha +2 nos testes de Ofício e Avaliação que envolvam fabricação ou restauro do objeto de seu emprego de artífice.

Grande Comerciante

O personagem herdou ou criou uma pequena fortuna e uma grande influência como comerciante de uma mercadoria específica, a critério do jogador. Dessa forma, ele precisa escolher uma profissão (mesmo não ganhando a perícia como sendo de sua classe de personagem) e sua mercadoria principal. Nesse sentido, ele é muito influente em uma guilda regional e tem conhecimento de rotas comerciais, comerciantes legalizados e itens que podem ser encontrados em sua área de abrangência (em geral um reino inteiro).

Nesse sentido, o personagem deve possuir uma tenda de comércio em algum lugar de uma cidade média ou grande, na qual ele não precisa trabalhar diretamente. O serviço lhe rende 10 moeda de prata por semana, já descontados todos os custos, mas ele precisa ir até o local resgatar o pagamento.

Além disso, o personagem também tem acesso a qualquer item mundano vendido em sua área de abrangência com 10% de desconto (além dos possíveis descontos oriundos de uma boa negociação).

Baixa Nobreza

O personagem é um cavaleiro real, um barão ou um visconde. Ele herdou esse título de seus pais por ser o primogênito ou o conquistou por algum feito que tenha realizado no passado.

Nesse sentido, o título de nobreza dá direito a possuir um brasão que o identifica como nobre. Assim como, o título vem acompanhado de propriedades e vassalos da extensão de um vilarejo no interior de um reino (pessoas livres que lhe pagam impostos). Além disso, os impostos lhe garantem uma renda semanal de 20 moedas de prata.

Assim, seu título garante que você faça testes de diplomacia e intimidação com bônus de +2 contra todas as Pessoas Livres, Comerciantes e Baixa Nobreza do seu reino e pela Baixa Nobreza de outros reinos. Assim como você é a autoridade máxima em sua cidade quando o monarca não está presente.

Alta Nobreza

O personagem é um conde, um marquês, um duque ou detém algum outro título equivalente. Dessa forma, ele herdou esse título de seus pais por ser o primogênito ou o conquistou por algum grande feito que tenha realizado no passado.

O título de nobreza lhe dá direito a possuir um brasão que o identifica como nobre. Além disso, o título vem acompanhado de propriedades e vassalos da extensão de uma cidade em qualquer lugar de um reino (interior, fronteiras ou litoral). Bem como, os impostos pagos pelos seus súditos lhe garantem uma renda semanal de 2 moedas de ouro, contudo você precisa estar nas suas terras para coletar estes recursos.

Do mesmo modo que seu título garante que você faça testes de diplomacia e intimidação com bônus de +2 contra todos os habitantes do seu reino e pela Baixa ou Alta Nobreza de outros reinos. 

Além disso, você é a autoridade máxima em sua cidade quando o monarca não está presente e detém certa autoridade em todas as outras cidade do mesmo reino.

Pondo em prática

Para tornar o uso desta regra mais justa, em termos de obter seus benefícios, segue uma tabela abaixo.

Primeiramente você encontra o valor correspondente ao resultado do dado que tirar, logo após há a classe social para o resultado adquirido.

Agora, na coluna seguinte você encontra o custo em pontos de perícia necessários para melhorar sua classe, assim como o rendimento específico e um valor médio, caso queira escolhê-lo ao invés de lançar os dados.

Assim, role 1d20 e. em seguida, veja o resultado na tabela.

Resultado Classe Social Custo Pontos Rendimento Valor médio
1, 2, 3 Ex-escravo 2d4x10PP 40 PP
4,5,6,7 Ex-servo 6 4d4x10PP 80 PP
8,9,10,11,12 Livre 8 6d4x10PP 120 PP
13,14 Pq. Comerciante 10 2d6x10PO 60 PO
15,16 Artífice 12 4d6x10PO 120 PO
17,18 Grd. Comerciante 14 6d6x10PO 180 PO
19 Baixa Nobreza 16 8d6x10PO 240 PO
20 Alta Nobreza 18 10d6x10PO 300 PO

Dessa forma, aconselho que anote na parte principal da ficha, na primeira folha, sua classe social, bem como anote as características dela em algum local secundário, a fim de ter sempre à mão.

Rendimentos por classe social

Junto com os benefícios de cada classe social descritos anteriormente, o jogador tem recursos específicos, de acordo com sua classe social, conforme pode ser visto na tabela acima.

Dessa forma, ao rolar os dados de acordo com sua classe social, você tem direito a escolher entre rolar os dados para descobrir seu rendimento ou escolher a média. 

Esta nova regra de rendimento pode ser usada em substituição ao que consta no livro, ou, se você quer que seus jogadores tenham recursos sobrando, pode utilizá-la em adição as regras do seu sistema preferido.

Nesse sentido, utilizando em adição ao sistema, um personagem da classe Mago, por exemplo, em Pathfinder 1º Ed., com uma classe social de baixa nobreza, teria os seguintes recursos abaixo.

2d6 × 10 PO por ser mago, mais 8d6x10 PO da sua classe social de baixa nobreza.

Assim, um jogador muito azarado poderia ficar com, no mínimo 100 PO iniciais, ou, se fosse muito sortudo, 600 PO.

Além disso, lembrando que o personagem pode aumentar sua classe, a custo de pontos de perícia.

Por fim

E então? O que acha de utilizar classes sociais na sua campanha para incrementar um pouco mais as coisas?

Assim, utilize estas regras de casa e me conte, nos comentários, o que achou!

Lembrando que estas regras não foram feitas para oprimir seus jogadores ou mesmo dificultar a narrativa do mestre.

Elas foram pensadas para trazer um envolvimento maior do personagem com o mundo que estão inseridos.

Se estas regras causarem, por exemplo, dificuldades ou constrangimentos ao seu jogo, tire-as na mesma hora!

Nada como um bom acordo entre jogadores e narrador para saber até que ponto a campanha ou sessão deve ser levada.

Algo similar ao contrato do horror, apresentado em RPGs como Kult.

Não conhece?

Então leia a matéria do Gustavo sobre Kult e o Contrato do horror.


 

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Publicado por

Diemis Kist

Jogador desde os 12 anos, já passei por alguns sistemas como Tagmar I e II, Bandeirantes, 3D&T, Vampiro, Mago, D&D, Gurps, Reinos de Ferro, Shadowrun, Deadlands e meu predileto, Pathfinder. Sou pai de duas princesas guerreiras, marido de uma rainha, empresário, gestor de tráfego, escritor e produtor de ótimas ideias.

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