Aventuras com Especialistas para Delta Green RPG

Bem-vindo à nossa coluna de suporte e ideias para Delta Green. Caso não conheça este excepcional RPG de horror lovecraftiano, ação e investigação, acesse nossa resenha clicando aqui. Neste post, indicaremos seis filmes que podem gerar boas ideias para aventuras com especialistas diferenciados em Delta Green.

A Delta Green não é uma agência especial de combate às ameaças lovecraftianas baseada apenas em brucutus portando as armas do mais alto calibre para tentarem matar (e muitas vezes nem mesmo arranhar) estes seres de Mal absoluto. Uma amplíssima gama de especialistas é recrutada para localizar e analisar potenciais ameaças e assim manterem as forças paramilitares de prontidão para as estratégias mais eficazes. Diversos filmes de horror, suspense e ficção científica já abordaram a grande importância de tais especialistas para descobrirem um ponto fraco, criarem uma máquina incrível ou darem algum outro suporte. Veja abaixo seis ideias de aventuras com especialistas que podem sugerir NPCs ou mesmo inspirarem seus próprios Agentes!

Boogeyman: Seu Medo é Real (Boogeyman, 2023)

Uma entidade monstruosa começa a aterrorizar duas irmãs após a morte de sua mãe, alimentando-se de seus medos. O mistério sobrenatural envolve a natureza dessa criatura que se esconde nas sombras e a forma como manipula o medo para sobreviver. A terapeuta Dra. Weller, especializada em traumas infantis, é chamada para ajudar as meninas a compreenderem e enfrentarem essa ameaça sobrenatural.

Esta especialista teria alta porcentagem em Psicoterapia e valores razoavelmente altos em Farmácia e HUMINT.

Os Caça-Fantasmas (Ghostbusters, 1984)

Um aumento súbito de atividades paranormais em Nova York aponta para uma ameaça sobrenatural iminente, relacionada a uma entidade demoníaca antiga. O mistério envolve a origem e a intenção dessa entidade, que está prestes a invadir a Terra. Um grupo de cientistas especializados em física e parapsicologia, os Caça-Fantasmas, é formado para investigar e neutralizar a invasão fantasmagórica.

Aqui temos uma combinação muito interessante para aventuras com especialistas de várias áreas do conhecimento. O Dr. Peter Venkman e o Dr. Ray Stantz com valores altos em Psicoterapia e Ocultismo, o Dr. Egon Spengler com valores altos em Ciência (Física), Ocultismo e Ofício (Equipamento para lidar com Ectoplasma), Winston com valores altos em Ciência Forense, Demolição e Maquinário Pesado.

A Chegada (Arrival, 2016)

Quando misteriosas naves alienígenas aterrissam em diversos pontos da Terra, o governo busca entender se os visitantes são uma ameaça ou uma oportunidade para a humanidade. O mistério gira em torno da linguagem incompreensível dos alienígenas e o motivo de sua chegada. A linguista Dra. Louise Banks é convocada para decifrar a comunicação extraterrestre e descobrir suas intenções.

No caso da Dra. Banks, seu alto percentual estaria replicado em vários Idiomas Estrangeiros e SIGINT, com o Chefe de Operações decidindo como seria a melhor abordagem – como alternativa, um punhado de Idiomas Estrangeiros e SIGINT em valores razoáveis, junto à Ciência (Linguística), essa sim com valor alto.

A Experiência (Species, 1995)

Após um experimento de engenharia genética que combina DNA humano com alienígena sair do controle, uma criatura híbrida escapa e começa a caçar humanos para se reproduzir. O mistério envolve sua biologia alienígena e como detê-la antes que ela procrie. Uma equipe de especialistas, incluindo uma bióloga molecular, um caçador de recompensas, um antropólogo e até um empata, é reunida para rastrear e capturar a criatura.

Este foi o filme que inspirou todo o post, com uma combinação interessante para aventuras com especialistas. O antropólogo Stephen Arden teria valores altos em Antropologia, a bióloga molecular Laura Baker teria valores altos em Ciência (Biologia), o empata Dan Smithson teria valores altos em HUMINT e talvez também em Criminologia, e o caçador de recompensas Preston Lennox teria valores altos em Busca e Furtividade, obviamente com valores razoáveis em todos os outros ligados a combate.

Mutação (Mimic, 1997)

Cientistas geneticamente modificam insetos para conter uma praga mortal em Nova York, mas a experiência dá errado e cria uma espécie de inseto gigante que começa a caçar humanos. O mistério envolve como essas criaturas se adaptaram para imitar e atacar suas presas. A entomologista Dra. Susan Tyler, responsável pelo experimento, é chamada para ajudar a rastrear e eliminar a ameaça.

A Dra. Tyler teria valores altos em Ciência (Biologia).

A Relíquia (Relic, 1997)

Uma criatura monstruosa, originada de um antigo artefato tribal, começa a matar pessoas em um museu de Chicago durante a preparação de uma grande exposição. O mistério envolve a transformação de um humano em um monstro através de substâncias misteriosas. A Dra. Margo Green, uma antropóloga evolutiva, e o detetive Vincent D’Agosta se unem para investigar as mortes e descobrir a natureza da criatura.

A Dra. Green teria valores altos em Antropologia e um percentual razoável em Ciência (Biologia), enquanto o detetive Vincent teria os valores já esperados para um detetive estadunidense.

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Skrulls – Delta Green RPG

Você viu recentemente nossa resenha sobre o incrível Delta Green RPG, à venda pela RetroPunk. Se não viu nossa resenha, clique aqui para ler e entender um pouco mais sobre essa novidade antes de entender como os Skrulls seriam neste RPG.

Para quem não tinha o costume de ler quadrinhos, mas está acompanhando o Universo Cinematográfico Marvel, a existência dos Skrulls é algo meio recente. Nos quadrinhos, no entanto, eles existem desde 1961. Os Skrulls são uma raça alienígena metamórfica capaz de assumir a forma de qualquer ser ou objeto. Originários do planeta Skrullos, eles têm um império intergaláctico e são frequentemente retratados como inimigos dos Vingadores e do Quarteto Fantástico. Seu poder de mudança de forma faz deles mestres da infiltração, resultando em grandes conspirações, como a famosa saga “Invasão Secreta” (ocorrida tanto nas HQs como na série do Disney+).

Inserir os Skrulls no universo de Delta Green pode trazer uma nova camada de tensão e paranoia ao jogo, aproveitando a habilidade da raça de se disfarçar perfeitamente como qualquer ser humano. Dentro do contexto do RPG, os Skrulls poderiam ser apresentados como uma ameaça cósmica infiltrada em governos e agências secretas, atuando nas sombras para desestabilizar a Terra e manipular eventos globais. Agentes de Delta Green teriam que lidar com a desconfiança constante, não apenas contra o Mythos, mas também contra colegas e aliados que podem já ter sido substituídos por Skrulls. Isso criaria um ambiente de horror psicológico, onde a linha entre amigo e inimigo nunca é clara, levando os jogadores a questionarem tudo ao seu redor.

FOR 19, CON 21, DES 18, INT 17, POD 16, CAR especial (veja abaixo)

20 PVs, FV 16

PERÍCIAS: Antropologia (Humana) 35%, Busca 90%, Combate Desarmado 45% (dano 1d8), Disfarce 40%, Esquiva 60%, Prontidão 80%, Sobrenatural 65%, Sobrevivência 70%.

BIOLOGIA INUMANA: O skrull só parece semelhante à vida terrena. Um tiro certeiro em “pontos vitais” ou outra área debilitante não tem efeito além do dano normal. Balas e armas perfurantes sempre causam dano mínimo (um rifle que inflige 1d12+2 causaria apenas 3 de dano, por exemplo). Entretanto, um teste bem-sucedido de Letalidade mata o skrull, que volta instantaneamente à sua forma original.

NÃO-TERRENO: Um skrull se sente confortável em praticamente qualquer ambiente. Radiação, pressão, frio, vácuo e muito mais não têm efeitos negativos sobre ele. Ele pode se mover na superfície de Saturno, nas profundezas do oceano ou no espaço aberto com igual facilidade.

QUASE HUMANOS: Para aqueles que não conhecem o sobrenatural ou da ameaça skrull, eles se parecem simplesmente como humanos estranhos. Somente um exame médico completo ou o uso de habilidades inumanas revelarão sua verdadeira natureza.

TRANSMORFO: Um skrull não tem estatísticas de CAR como os humanos entenderiam. Um skrull que usa a habilidade de se disfarçar de humano ganha uma estatística de CHA (geralmente uma pontuação de 10 ou 11). Essa habilidade geralmente exige que o skrull esconda o corpo da pessoa que espera imitar. Muitos skrulls esconderam múltiplas vítimas, permitindo que alguém mudasse instantaneamente sua aparência para qualquer uma das dezenas de formas humanas.

PERDA DE SANIDADE: 1/1d6.

Ideias para missões envolvendo skrulls:
  • Operação: Reflexo Distante – Uma figura política de alto escalão começa a agir de maneira suspeita, e a Delta Green suspeita que ele foi substituído por um skrull infiltrado. Os Agentes precisam descobrir quem mais pode ter sido substituído e evitar um colapso diplomático global.
  • Infiltração Inimiga – Um cientista desaparecido reaparece com avanços em tecnologia estranha que podem mudar o curso da guerra contra os Mythos. Porém, a Delta Green desconfia que ele agora serve aos interesses dos skrulls, e os Agentes devem descobrir a verdade antes que uma tecnologia letal seja compartilhada.
  • Assalto à Base K-13 – Após o vazamento de informações sensíveis de uma instalação secreta da Delta Green, uma investigação revela que um skrull infiltrado está sabotando suas operações. Os Agentes precisam invadir a base, descobrir o traidor e impedir um ataque iminente coordenado pelos skrulls.

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Aventuras com Youkai – Usagi Yojimbo RPG

Você viu recentemente nossa resenha sobre o incrível Usagi Yojimbo RPG, à venda pela RetroPunk. Se não viu nossa resenha, clique aqui para ler e entender um pouco mais sobre essa novidade antes de ver nossas ideias de aventuras envolvendo diversos tipos de youkai a seguir.

Aqui nós já mostramos ótimos filmes do gênero chanbara para guiarem suas aventuras no mundo de Usagi Yojimbo RPG envolvendo aventuras puramente de conflitos de honra e batalha, enfrentamentos aos piratas wako e visitando as terras Ainu. Finalizando nossas ideias de aventuras baseadas em filmes chanbara, hoje vamos a aventuras em que samurais lidam com youkais de diversas naturezas.

Vamos então às aventuras baseadas na existência de youkais no cenário de Usagi Yojimbo RPG!

O Fantasma de Yotsuya (Tōkaidō Yotsuya Kaidan, 1959)

A. Introdução:

Os heróis chegam à vila de Yotsuya, conhecida por sua história de traição e vingança, e são recebidos por moradores amedrontados.

Cada jogador apresenta sua personagem: nome, espécie, cartilha e lema.

Todos os pontos são resetados, e os jogadores começam com zero pontos de história, zero de contratempo e um de suporte.

B.1. Exposição:

Os heróis descobrem que um espírito vingativo, Oiwa, assombra a vila, causando caos e morte.

Eles enfrentam um grupo de bandidos que exploram o medo dos moradores para se beneficiar.

Os jogadores recebem +1 ponto de história após resolverem o conflito inicial com os bandidos.

B.2. Ação Crescente:

Os heróis investigam a história de Oiwa, aprendendo sobre a traição que causou sua morte e como seu espírito foi corrompido.

Eles encontram pistas sobre a localização dos restos mortais de Oiwa e precisam enfrentar perigos sobrenaturais.

Após várias cenas de investigação e pequenos confrontos, o MC dá +1 ponto de história a todos os jogadores.

B.3. Condução ao Clímax:

Os heróis descobrem que um antigo nobre, responsável pela morte de Oiwa, ainda vive e se esconde em um castelo próximo.

Eles se preparam para enfrentar o nobre e seus guardas, conscientes de que a presença de Oiwa complica a situação.

Pouco antes do confronto final, o MC concede +1 ponto de história aos jogadores, elevando sua chance de sucesso no clímax.

C. Clímax e Resolução:

Os heróis invadem o castelo e enfrentam o nobre e seus guerreiros, enquanto o espírito de Oiwa aparece, sedenta por vingança.

Após uma batalha intensa, os heróis conseguem purificar o espírito de Oiwa e derrotar o nobre, trazendo paz à vila de Yotsuya.

A resolução final permite que os jogadores celebrem seu triunfo e reflitam sobre a justiça e o perdão.

Daimajin (1966)

A. Introdução:

Os heróis chegam a uma remota vila montanhosa que vive sob a sombra de uma antiga estátua gigante chamada Daimajin.

Cada jogador apresenta sua personagem: nome, espécie, cartilha e lema.

Todos os pontos são resetados, e os jogadores começam com zero pontos de história, zero de contratempo e um de suporte.

B.1. Exposição:

Os heróis descobrem que um tirano local oprime a vila, usando a lenda de Daimajin para manter o controle.

Eles enfrentam os capangas do tirano, que ameaçam os moradores para obter tributos.

Os jogadores recebem +1 ponto de história após derrotarem os capangas e ganharem a confiança dos moradores.

B.2. Ação Crescente:

Os heróis investigam a lenda de Daimajin, aprendendo que a estátua é um guardião adormecido que pode ser despertado em tempos de grande necessidade.

Eles encontram artefatos antigos e decifram inscrições que revelam como despertar Daimajin.

Após várias cenas de investigação e confronto com os soldados do tirano, o MC dá +1 ponto de história a todos os jogadores.

B.3. Condução ao Clímax:

Os heróis decidem enfrentar o tirano em seu castelo, sabendo que ele planeja destruir a estátua de Daimajin para consolidar seu poder.

Eles preparam um ritual para despertar Daimajin enquanto enfrentam as tropas do tirano.

Pouco antes do confronto final, o MC concede +1 ponto de história aos jogadores, elevando sua chance de sucesso no clímax.

C. Clímax e Resolução:

Os heróis conseguem despertar Daimajin, que se ergue como um colosso furioso para defender a vila.

Uma batalha épica ocorre, com Daimajin enfrentando as forças do tirano enquanto os heróis lutam contra o próprio tirano.

A vitória final traz paz à vila, e Daimajin retorna ao seu estado adormecido, enquanto os heróis são celebrados como salvadores.

Gato Preto (Kuroneko, 1968)

A. Introdução:

Os heróis chegam a uma aldeia que vive atormentada por aparições de um gato negro sobrenatural e espíritos vingativos.

Cada jogador apresenta sua personagem: nome, espécie, cartilha e lema.

Todos os pontos são resetados, e os jogadores começam com zero pontos de história, zero de contratempo e um de suporte.

B.1. Exposição:

Os heróis descobrem que as aparições estão relacionadas a um evento traumático, onde mulheres foram brutalmente assassinadas por samurais desonestos.

Eles enfrentam um grupo de bandidos locais que aproveitam o caos para saquear a aldeia.

Os jogadores recebem +1 ponto de história após derrotarem os bandidos e acalmarem os moradores.

B.2. Ação Crescente:

Os heróis investigam a origem do gato negro e dos espíritos, descobrindo que as vítimas foram transformadas em onryō (espíritos vingativos) por um poderoso feitiço.

Eles encontram sobreviventes que oferecem pistas e ajudam a traçar um plano para quebrar o feitiço.

Após várias cenas de investigação e pequenos confrontos com os onryō, o MC dá +1 ponto de história a todos os jogadores.

B.3. Condução ao Clímax:

Os heróis descobrem que o feitiço foi lançado por um antigo samurai corrompido pelo poder, que agora vive como um eremita em uma floresta sombria.

Eles se preparam para enfrentar o samurai e seus guardiões sobrenaturais, enquanto tentam libertar os espíritos vingativos.

Pouco antes do confronto final, o MC concede +1 ponto de história aos jogadores, elevando sua chance de sucesso no clímax.

C. Clímax e Resolução:

Os heróis entram na floresta e enfrentam o samurai corrompido e seus guardiões, lutando para quebrar o feitiço e libertar os espíritos.

Uma batalha climática ocorre, com os heróis usando suas habilidades e coragem para derrotar o samurai e dissipar a maldição.

A vitória final traz paz aos espíritos vingativos e aos moradores da aldeia, enquanto os heróis são reconhecidos por sua bravura e justiça.

A Grande Guerra Youkai (The Great Yokai War, 1968)

A. Introdução:

Os heróis chegam a uma pequena vila que está sofrendo com ataques de criaturas sobrenaturais conhecidas como youkai.

Cada jogador apresenta sua personagem: nome, espécie, cartilha e lema.

Todos os pontos são resetados, e os jogadores começam com zero pontos de história, zero de contratempo e um de suporte.

B.1. Exposição:

Os heróis descobrem que os youkai estão sendo manipulados por um feiticeiro maligno que planeja usar seu poder para dominar a região.

Eles enfrentam os capangas humanos do feiticeiro, que estão aterrorizando a vila para enfraquecer a resistência dos moradores.

Os jogadores recebem +1 ponto de história após derrotarem os capangas e ganharem a confiança dos aldeões.

B.2. Ação Crescente:

Os heróis investigam a origem dos ataques e descobrem a localização do covil do feiticeiro nas montanhas.

Eles encontram um youkai benevolente que oferece sua ajuda e conhecimento sobre como derrotar o feiticeiro.

Após várias cenas de investigação e preparação, o MC dá +1 ponto de história a todos os jogadores.

B.3. Condução ao Clímax:

Os heróis sobem a montanha para confrontar o feiticeiro, enfrentando desafios e armadilhas sobrenaturais ao longo do caminho.

Eles se preparam para a batalha final, com o youkai benevolente ajudando a neutralizar as forças do feiticeiro.

Pouco antes do confronto final, o MC concede +1 ponto de história aos jogadores, elevando sua chance de sucesso no clímax.

C. Clímax e Resolução:

Os heróis enfrentam o feiticeiro e seus youkai corrompidos em uma batalha épica, utilizando suas habilidades e a ajuda do youkai benevolente.

Após uma luta intensa, eles conseguem derrotar o feiticeiro e libertar os youkai de sua influência maligna.

A vitória traz paz à vila e os heróis são celebrados como salvadores, enquanto o youkai benevolente retorna ao seu domínio agradecido.

Batalha Decisiva do Dragão Mágico Gigante (Kai Tatsu Daikessen, 1966)

A. Introdução:

Os heróis chegam a uma cidade costeira que está sendo aterrorizada por um dragão mágico gigante, convocado por um poderoso feiticeiro.

Cada jogador apresenta sua personagem: nome, espécie, cartilha e lema.

Todos os pontos são resetados, e os jogadores começam com zero pontos de história, zero de contratempo e um de suporte.

B.1. Exposição:

Os heróis descobrem que o feiticeiro planeja usar o dragão para controlar as rotas comerciais marítimas e extorquir os mercadores.

Eles enfrentam os piratas que servem ao feiticeiro, que estão saqueando a cidade e capturando moradores para trabalho forçado.

Os jogadores recebem +1 ponto de história após derrotarem os piratas e libertarem os moradores capturados.

B.2. Ação Crescente:

Os heróis investigam a origem do dragão e descobrem que ele está vinculado a um antigo artefato mágico que o feiticeiro possui.

Eles encontram um sábio local que oferece orientação sobre como neutralizar o artefato e enfraquecer o dragão.

Após várias cenas de investigação e preparação, o MC dá +1 ponto de história a todos os jogadores.

B.3. Condução ao Clímax:

Os heróis se infiltram na fortaleza costeira do feiticeiro, enfrentando guardas e armadilhas mágicas ao longo do caminho.

Eles se preparam para a batalha final, com o objetivo de destruir o artefato mágico e enfrentar o dragão.

Pouco antes do confronto final, o MC concede +1 ponto de história aos jogadores, elevando sua chance de sucesso no clímax.

C. Clímax e Resolução:

Os heróis enfrentam o feiticeiro e o dragão em uma batalha climática, utilizando suas habilidades e o conhecimento do sábio local.

Após uma luta feroz, eles conseguem destruir o artefato, enfraquecendo o dragão e permitindo que os heróis derrotem o feiticeiro.

A vitória traz paz à cidade costeira, restabelecendo as rotas comerciais, e os heróis são celebrados como defensores da liberdade.

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Aventuras nas terras Ainu – Usagi Yojimbo RPG

Você viu recentemente nossa resenha sobre o incrível Usagi Yojimbo RPG, à venda pela RetroPunk. Se não viu nossa resenha, clique aqui para ler e entender um pouco mais sobre essa novidade antes de ver nossas ideias de aventuras inspiradas nas terras Ainu a seguir.

Um mês atrás você conheceu alguns ótimos filmes do gênero Chanbara para guiarem suas aventuras no mundo de Usagi Yojimbo RPG. Entre a infinidade de filmes deste gênero, poucas vezes houve alguma menção realista e respeitosa aos Ainu. O povo Ainu é uma população indígena do Japão, principalmente concentrada na ilha de Hokkaido, bem como em partes da Rússia, como as ilhas Curilas e a península de Kamchatka. Conhecidos por sua cultura distinta, os Ainu têm tradições únicas que incluem rituais xamânicos, uma rica mitologia e um profundo respeito pela natureza. Sua língua, o Ainu, é isolada e atualmente ameaçada de extinção, embora esforços estejam sendo feitos para revitalizá-la. Os Ainu tradicionalmente viviam da caça, pesca e agricultura, e suas crenças espirituais e práticas culturais são fortemente enraizadas em um estilo de vida que honra e protege o ambiente natural ao seu redor. Nos tempos modernos, os Ainu continuam a lutar pelo reconhecimento de sua identidade cultural e direitos, buscando preservar e reviver suas tradições em uma sociedade cada vez mais globalizada.

Existem dois filmes que conseguem abordar a cultura Ainu, então vamos usar estes dois para sugerir aventuras no cenário de Usagi Yojimbo RPG!

Gorotsuki-bune (Navio Bandido, 1950)

Introdução:

Os heróis chegam a uma vila costeira atormentada por piratas que controlam as rotas marítimas.

Os aldeões, incluindo personagens de origem Ainu, estão desesperados por ajuda para proteger suas terras e cultura.

Após as introduções, os jogadores resetam seus pontos de história e contratempo, e removem todos os prejuízos.

Exposição, então +1 ponto de história:

Os heróis descobrem que os piratas não só saqueiam a vila, mas também destroem artefatos culturais Ainu.

Os jogadores enfrentam alguns dos bandidos de baixo escalão em uma batalha inicial para defender a vila.

Com a vitória, recebem +1 ponto de história, ganhando confiança para enfrentar o desafio maior.

Ação Crescente, então +1 ponto de história:

Investigando mais a fundo, os heróis descobrem o plano dos piratas de usar a vila como base para expandir suas operações.

Eles interagem com os líderes Ainu, aprendendo sobre suas tradições e recebendo ajuda estratégica.

Confrontando os lacaios dos piratas e explorando pistas, os jogadores ganham +1 ponto de história ao desvendar mais detalhes do plano.

Condução ao Clímax, então +1 ponto de história:

Os heróis se preparam para a batalha final, reunindo os aldeões e fortalecendo suas defesas.

Os piratas lançam um ataque massivo para tomar a vila, forçando um confronto direto.

Pouco antes do clímax, os jogadores recebem +1 ponto de história, prontos para a batalha decisiva.

Clímax e Resolução:

Os heróis lideram a defesa da vila em uma batalha épica contra os piratas, utilizando a sabedoria e as habilidades Ainu.

Superando grandes adversidades, eles derrotam o líder dos piratas e salvam a vila.

Na resolução, a vila celebra a vitória e a preservação de sua cultura, enquanto os heróis são aclamados como salvadores.

Mito Komon Umi o Wataru (Mito Komon Atravessa o Mar, 1961)

Introdução:

Os heróis embarcam em uma jornada marítima, acompanhando Mito Komon em sua missão de trazer paz e justiça às terras costeiras.

Durante a viagem, eles chegam a uma comunidade Ainu ameaçada por invasores externos.

Após as apresentações, os jogadores resetam seus pontos de história e contratempo, e removem todos os prejuízos.

Exposição, então +1 ponto de história:

Os heróis descobrem que os invasores planejam tomar as terras Ainu e escravizar sua população.

Eles enfrentam os primeiros soldados invasores em um combate inicial para proteger a comunidade.

Com a vitória, recebem +1 ponto de história, motivando-os a continuar a luta.

Ação Crescente, então +1 ponto de história:

Investigando, os heróis descobrem que os invasores possuem um forte na região, de onde planejam suas ações.

Eles colaboram com os líderes Ainu, aprendendo suas técnicas de guerrilha e estratégias de defesa.

Após várias escaramuças e resgates, os jogadores ganham +1 ponto de história, prontos para desafiar a base inimiga.

Condução ao Clímax, então +1 ponto de história:

Os heróis se preparam para um ataque coordenado ao forte dos invasores, planejando cuidadosamente com seus aliados Ainu.

Os invasores, alertados, preparam uma defesa desesperada, resultando em confrontos intensos.

Pouco antes do clímax, os jogadores recebem +1 ponto de história, preparados para a batalha final.

Clímax e Resolução:

Os heróis lideram o ataque ao forte, utilizando tanto suas habilidades quanto o conhecimento Ainu para superar os defensores.

Eles derrotam o comandante inimigo, libertando a comunidade Ainu e garantindo a segurança de suas terras.

Na resolução, a aliança entre os heróis e os Ainu é celebrada, destacando a importância da cooperação cultural e da justiça.

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A Bruxa Santa – One-Shot de Oeste Sombrio

Oeste Sombrio é um jogo de RPG que mistura a aventura e selvageria da mitologia do Velho Oeste Americano com toques de terror e horror sobrenaturais característicos de obras do gênero, junto com um sistema e dinâmico, extremamente simples e capaz de proporcionar aventuras épicas e divertidas. Você pode conhecer mais desse incrível jogo conferindo a Resenha que eu fiz AQUI.

Oeste Sombrio – O Jogo

Misturando o Velho Oeste Americano com terror e horror sobrenatural, Oeste Sombrio tem game design de Jordan Tabosa, design de Jonas Marques, revisão de Bruno Palhano, edição de Fernando Machado e chega ao mercado agora em 2023 pela Covil Lúdico.

O livro tem 81 páginas, capa em papel cartonado com uma contracapa formando um desenho de cenário muito bacana. Contém todas as regras necessárias para jogar, e traz o inédito sistema 6 Balas (chamado de 6B), um mapa do cenário, ficha para criação de personagens, descrição do cenário e suas figuras notáveis.

A Bruxa Santa – Uma One-Shot em Oeste Sombrio

A Bruxa Santa é uma aventura estilo One-Shot que eu planejei para o Movimento RPG, e que jogamos em live que você pode conferir bem AQUI.

Nessa aventura, peguei umas das NPC’s do próprio cenário para usar como antagonista da história, que teve de ser levemente modificada para se encaixar no prazo que tínhamos para a jogatina. No entanto, segue aqui a aventura tal qual foi planejada, para que você possa jogar com sua mesa sem esse problema do tempo, podendo até mesmo estender a jogatina para mais de uma sessão.

Mas sem mais delongas, bora lá então!

A Bruxa Santa – Premissa

Os personagens chegam a uma pequena cidade chamada Red Creek, onde encontram uma jovem pregadora carismática, Matilda, conhecida como a “Bruxa Santa“, que afirma realizar milagres. No entanto, sua chegada coincide com uma série de eventos trágicos e inexplicáveis. Os personagens devem investigar e desmascarar a jovem pregadora antes que ela leve a cidade à ruína.

Red Creek pode se passar em qualquer lugar de Nova Jordana (ou do cenário de sua preferência). Considere Red Creek como uma cidade de porte médio a pequeno, com poucos moradores e de economia mais precária, mas fique à vontade para mudar isso.

Introdução

Os personagens estão viajando por Nova Jordana quando ouvem falar de Red Creek, uma cidade em que uma jovem pregadora misteriosa está realizando milagres. A curiosidade (ou promessas de recompensas) os leva a investigar os estranhos acontecimentos e descobrir a verdade por trás de Matilda.

Dicas do Mestreesse é o típico momento de introdução dos personagens e do cenário. Use esse momento para estabelecer as motivações dos personagens para a jornada e o conflito, de acordo com suas características.

Cena 1 – Chegada à Red Creek

Red Creek é uma cidade pequena e tranquila, com ruas de terra e edifícios de madeira. À primeira vista, tudo parece normal, mas os personagens notam um clima de tensão entre os moradores.

Interações: Os personagens podem conversar com os habitantes locais, que estão divididos entre a adoração e o medo da jovem pregadora. Alguns falam de milagres realizados por ela, enquanto outros mencionam tragédias inexplicáveis que começaram a ocorrer após sua chegada.

Gancho: Um dos moradores, talvez o médico local ou o dono do saloon, pede aos personagens que investiguem Matilda. Ele relata que sua esposa faleceu misteriosamente após ser “abençoada” pela jovem pregadora.

Dicas do Mestreaproveite esse momento para estabelecer o nível de horror da história de acordo com a influência de Matilda. Para mais informações, consulte a tabela de nível de terror do jogo.

Cena 2 – Primeiras Investigações

Visita ao Culto: Os personagens assistem a um culto liderado por Matilda na igreja local. Ela realiza um suposto milagre durante o culto, como curar um doente ou fazer chover em uma área seca.

Observações: Durante o culto, os personagens podem notar sinais de algo estranho, como o comportamento incomum dos seguidores ou a aura sinistra ao redor da pregadora.

Ambiente: A igreja está cheia de fiéis, e Matilda, uma jovem de aparência inocente e voz suave, parece ter uma influência hipnótica sobre a congregação.

Cena 3 – A Profundidade do Mistério

Os personagens começam a investigar mais a fundo. Eles podem descobrir:

  • Documentos Estranhos: Registros antigos na igreja ou na casa de Marilda que indicam práticas ocultas.
  • Testemunhos dos Locais: Conversas com moradores que perderam entes queridos após interações com a jovem pregadora.
  • Sinais de Ritual: Vestígios de rituais ocultos em locais menos frequentados da igreja ou na casa de Marilda.

Dicas do Mestreestender ou prolongar a investigação pode fazer sua aventura ir além de uma One-Shot. Caso deseje estender, inclua alguns combates, um conflito contra seguidores da Matilda ou até mesmo dificuldades nas investigações. Já se o tempo for corrido, entregue logo os resultados da investigação e passe para a próxima cena.

Cena 4 – Confronto com a Verdade

Os personagens descobrem que Matilda não é uma santa, mas uma bruxa profana que está usando magia sombria para realizar seus “milagres”. Ela está fazendo pactos com entidades malignas, sacrificando vidas em troca de poder.

  • Confronto Inicial: Ao confrontar Matilda, ela tenta dissuadi-los com seu carisma ou ameaças veladas. Se os personagens persistirem, ela usa sua influência para virar os moradores contra eles.

Dicas do MestreMatilda se prova uma adversária assustadora não por seu poder maligno (que sim, é elevado e assustador), mas por sua capacidade de manipular outras pessoas para fazer o que ela deseja. Cabe aos jogadores decidirem se ferem inocentes para atingir Matilda, ou se buscam maneiras alternativas de escapar da situação.

Cena 5 – Batalha Final

Os personagens se preparam para enfrentar Matilda e suas forças sombrias. Eles podem encontrar aliados entre os moradores que não estão sob seu controle total.

Confronto Climático: A batalha final ocorre na igreja ou em um local ritualístico onde Matilda planeja seu próximo sacrifício. Ela invoca criaturas sobrenaturais para ajudá-la, e os personagens devem usar todas as suas habilidades para derrotá-la.

Quebra do Ritual: Os personagens devem interromper o ritual destrutivo e destruir os artefatos mágicos que Matilda usa para manter seu poder.

Dicas do Mestredeixe Matilda num nível de desafio condizente com seu grupo. Eleve sua pontuação para um grupo veterano, ou reduza para não deixar o combate impossível. Use e abuse do subterfúgio da manipulação e de demais moradores da cidade para influenciar o combate de forma positiva ou negativa.

Cena 6 – Conclusão

Libertação da Cidade: Com a derrota de Marilda, os encantamentos e maldições sobre a cidade são quebrados. Os habitantes começam a recuperar a normalidade, embora a memória dos eventos possa assombrá-los por um tempo.

Recompensa e Reflexão: Os personagens são recompensados pelos habitantes gratos e podem refletir sobre o horror que enfrentaram. Esta experiência pode fortalecê-los ou deixá-los com cicatrizes emocionais.

Dicas do Mestreo fim não necessariamente é o encerramento. Como uma dos Quatro Juízes, Matilda não pode efetivamente ser destruída, e logo estará de volta em outro local com novos planos. Serão os personagens aptos a persegui-la? Ou enfrentarão antes outro dos Juízes? Nova Jordana ainda há muito a ser explorada!

Considerações Finais

“A Bruxa Santa” é uma aventura rica em atmosfera e mistério, combinando elementos de investigação, combate, e narrativa sobrenatural. É ideal para uma sessão de one-shot, proporcionando uma experiência completa e satisfatória em uma única noite de jogo. Os jogadores terão a oportunidade de explorar, descobrir e combater o mal, tudo ambientado no contexto único de Oeste Sombrio.

Deixei a aventura propositalmente isenta de fichas ou demais regras, de forma que possa ser usada em outros cenários de fantasia western, como Deadlands ou Werewolf: Wild West por exemplo! Liberte sua imaginação, e me conte como foi jogar essa história com a sua mesa!

Mas não deixe de continuar acompanhando aqui o MRPG! Afinal de contas eu não parei aqui, e tem muita coisa bacana ainda esse ano por vir! Teremos Oeste Sombrio em uma One-Shot, os textos da Liga das Trevas, os materiais da Teikoku Toshokan, os perigos da Área de Tormenta e muito mais!

Aventuras inspiradas em Chanbara – Usagi Yojimbo RPG

Você viu recentemente nossa resenha sobre o incrível Usagi Yojimbo RPG, à venda pela RetroPunk. Se não viu nossa resenha, clique aqui para ler e entender um pouco mais sobre essa novidade antes de ver nossas ideias de aventuras inspiradas em filmes Chanbara a seguir.

Lobo Solitário: Espada da Vingança (1972)

Seus seis filmes, lançados em apenas alguns anos, seguem o taciturno Itto Ogami (Tomisaburo Wakayama), o carrasco do xogum. Ele viaja pelo campo como um assassino com seu filho a reboque. Ele não é apenas um ronin errante; ele lentamente distribui uma vingança furiosa em nome de sua esposa assassinada. A série inteira mantém a dor emocional do lobo solitário em seu núcleo, mas também apresenta uma contagem de corpos no nível de um filme de guerra, muito estilo e sequências de ação intensamente coreografadas.

Harakiri (1962)

Harakiri segue a história de um idoso Hanshiro Tsugumo que chega à casa de Kageyu Saito. Depois que Hanshiro pede para cometer seppuku na propriedade, Saito se recusa, pensando que é uma conspiração para conseguir um emprego de Saito. Saito conta a história de Chijiwa que ameaçou suicídio para conseguir o que queria, mas foi forçado a seguir em frente. Numa reviravolta, Tsugumo revela que Chijiwa era seu genro, preparando os dois para um conflito épico de chanbara.

Lady Snowblood (1973)

O filme gira em torno da jovem Yuki criada por um padre depois que sua mãe foi abusada sexualmente e toda a sua família foi brutalmente assassinada. Em seu aniversário de 20 anos, Yuki busca vingança contra os homens que tiraram sua família.

Os Sete Samurais (1954)

Uma aldeia rural implora a um ronin, Kambei Shimada (Shimura), para protegê-los dos bandidos que aterrorizaram a cidade e roubaram suas colheitas, deixando-os na miséria. Sua precária posição geográfica exige que os ronin reúnam um grupo de pelo menos sete samurais para proteger a cidade. O que se segue ao longo de suas quase três horas e meia de duração é um filme dramático e emocional, carregado de ação e capacidade de surpreender, mesmo 70 anos após seu lançamento.

Yojimbo (1961)

Yojimbo, dirigido por Akira Kurosawa e lançado em 1961, é um clássico filme de samurai que conta a história de um samurai sem mestre, ou ronin, chamado Sanjuro, que vagueia por uma pequena cidade que está sendo destruída por facções rivais que disputam o controle. O aspecto mais memorável de Yojimbo é seu personagem principal, interpretado pelo lendário ator Toshiro Mifune. Sanjuro é um herói complexo e multifacetado, que tem tanta probabilidade de contar uma piada quanto de desembainhar a espada para um épico de chanbara.

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Aventuras inspiradas no Hanamatsuri – Usagi Yojimbo RPG

Você viu recentemente nossa resenha sobre o incrível Usagi Yojimbo RPG, à venda pela RetroPunk. Se não viu nossa resenha, clique aqui para ler e entender um pouco mais sobre essa novidade antes de ver nossas ideias de aventuras inspiradas no Hanamatsuri a seguir.

No começo deste mês, dia 8 de abril, foi comemorado o Hanamatsuri. O Hanamatsuri, também conhecido como Festival das Flores ou Aniversário de Buda, é um festival tradicional japonês que comemora o nascimento de Siddhartha Gautama, que mais tarde ficou conhecido como Gautama Buda, o fundador do Budismo. Durante o Hanamatsuri, os templos e as casas são adornados com decorações coloridas, principalmente flores como flores de cerejeira, peônias e flores de lótus. Um dos rituais centrais do festival envolve derramar chá doce ou água sobre uma pequena estátua do bebê Buda, simbolizando a purificação e limpeza do espírito.

Inspirados por esta data de grande importância ao Budismo, que tal jogar uma das três aventuras inspiradas no Hanamatsuri que criamos aqui para Usagi Yojimbo RPG?

Aventura 1: A Praga

Introdução

Durante as celebrações do Hanamatsuri, os heróis chegam a uma pacífica aldeia agrícola, onde os moradores estão se preparando para as festividades do festival. No entanto, a alegria da ocasião é interrompida quando uma série de incidentes estranhos começa a ocorrer nas plantações, resultando na morte misteriosa do gado e na destruição das colheitas. Os heróis são convocados para investigar os incidentes e proteger a aldeia dos perigos iminentes.

Ato 1: Exposição

Os heróis iniciam sua investigação, examinando as plantações e entrevistando os moradores para descobrir a causa dos incidentes perturbadores. Eles descobrem que a aldeia está sendo atacada por uma praga de gafanhotos gigantes, que estão devorando as colheitas e ameaçando a subsistência dos moradores. Determinados a salvar a aldeia da ruína, os heróis preparam-se para enfrentar os gafanhotos e proteger as plantações.

Ato 2: Ação Crescente

Os heróis embarcam em uma missão perigosa para encontrar a fonte dos gafanhotos e detê-los antes que causem mais danos à aldeia. Eles enfrentam desafios como enxames de insetos, armadilhas naturais e obstáculos naturais enquanto se aventuram pela paisagem selvagem em busca dos gafanhotos. Enquanto isso, os heróis descobrem os segredos por trás da infestação de insetos e as razões por trás de sua aparência na aldeia.

Ato 3: Condução ao Clímax

Os heróis finalmente encontram a colônia de gafanhotos e se preparam para um confronto final para proteger a aldeia. Uma batalha épica irrompe enquanto os heróis lutam contra os gafanhotos gigantes, usando suas habilidades e estratégias para derrotar os insetos vorazes. Determinados a garantir a segurança da aldeia, os heróis enfrentam os gafanhotos em um duelo final, lutando pela sobrevivência da comunidade.

Clímax e Resolução

A batalha final culmina em um confronto dramático, onde os heróis enfrentam os gafanhotos com coragem e determinação. Com trabalho em equipe e determinação, eles conseguem derrotar os insetos gigantes e salvar as plantações da aldeia da destruição. Os moradores expressam sua gratidão aos heróis, celebrando o Hanamatsuri com renovada alegria e devoção, enquanto os heróis partem para sua próxima aventura, honrados por terem protegido o espírito da festividade e da comunidade.

Aventura 2: A Estatueta Roubada

Introdução

Os heróis chegam a uma pacífica vila no campo, onde o clima de festividade em preparação para o Hanamatsuri está no ar. Eles são recebidos calorosamente pelos moradores, mas logo percebem que algo está errado quando descobrem que a estátua do Buda, central para as celebrações, foi roubada durante a noite. Os heróis se comprometem a ajudar a recuperar a estátua e restaurar a paz à vila.

Ato 1: Exposição

Os heróis começam a investigar o roubo, entrevistando os moradores e procurando por pistas ao redor da vila. Eles descobrem que um grupo de bandidos conhecido como Bandoleiros da Meia-Noite está por trás do crime e que planejam vender a estátua no mercado negro. Enquanto isso, os bandidos, alertados sobre a investigação dos heróis, preparam-se para um confronto.

Ato 2: Ação Crescente

Os heróis se preparam para confrontar os Bandoleiros da Meia-Noite e resgatar a estátua do Buda. Durante sua jornada, eles encontram obstáculos como emboscadas, armadilhas e confrontos com capangas dos bandidos. Enquanto isso, o vilão principal, um líder bandido astuto e perigoso chamado Kuro Kagemaru, observa os movimentos dos heróis de longe, planejando uma emboscada final.

Ato 3: Condução ao Clímax

Os heróis chegam ao esconderijo dos Bandoleiros da Meia-Noite, onde enfrentam uma batalha épica para recuperar a estátua do Buda e derrotar Kuro Kagemaru. Com determinação e habilidade, eles superam todos os desafios, resgatam a estátua e restauram a paz à vila. No clímax emocionante, os heróis enfrentam Kuro Kagemaru em um confronto final, demonstrando coragem e virtude para proteger o bem-estar da comunidade.

Clímax e Resolução

O confronto final culmina em uma batalha emocionante, onde os heróis lutam com bravura e determinação contra Kuro Kagemaru e os Bandoleiros da Meia-Noite. Com habilidade e estratégia, eles emergem vitoriosos, garantindo a segurança da vila e recuperando a estátua do Buda. Os moradores da vila expressam sua gratidão aos heróis, celebrando o Hanamatsuri com renovada alegria e devoção, enquanto os heróis partem para sua próxima aventura, honrados por terem protegido o espírito da festividade e da paz.

Aventura 3: O Espírito da Vingança

Introdução

Durante as festividades do Hanamatsuri, os heróis chegam a uma remota aldeia nas montanhas, onde os moradores estão desesperados por ajuda. Uma série de incidentes estranhos ocorreu nas proximidades do templo local, incluindo o desaparecimento de oferendas sagradas e relatos de estranhas aparições noturnas. Os heróis são convocados para investigar os mistérios que assolam a aldeia e restaurar a paz antes que a celebração do Hanamatsuri seja arruinada.

Ato 1: Exposição

Os heróis iniciam sua investigação, entrevistando os moradores e examinando o templo e seus arredores em busca de pistas sobre os incidentes misteriosos. Eles descobrem que a aldeia está sendo assombrada por um espírito vingativo, conhecido como “Kurai Onryo”, que busca vingança por uma injustiça cometida no passado. Determinados a resolver o mistério e restaurar a paz à aldeia, os heróis se preparam para enfrentar o Kurai Onryo.

Ato 2: Ação Crescente

Os heróis embarcam em uma jornada perigosa para encontrar e confrontar o Kurai Onryo, enfrentando desafios como armadilhas espirituais, ilusões enganosas e encontros com criaturas sobrenaturais ao longo do caminho. Enquanto isso, eles descobrem a verdade por trás da história do Kurai Onryo e sua conexão com a aldeia, revelando segredos sombrios e traições passadas que desencadearam sua ira. Determinados a fazer justiça e libertar o espírito atormentado, os heróis continuam sua busca incansável.

Ato 3: Condução ao Clímax

Os heróis finalmente enfrentam o Kurai Onryo em um confronto emocionante, onde devem usar sua coragem e determinação para derrotar o espírito vingativo e restaurar a paz à aldeia. Uma batalha épica irrompe enquanto os heróis lutam contra as forças do mal, demonstrando sua força interior e convicção para enfrentar o perigo. No clímax emocionante, os heróis confrontam o Kurai Onryo em um duelo de vontades, lutando para libertar o espírito atormentado e garantir a segurança da aldeia.

Clímax e Resolução

A batalha final culmina em um confronto dramático, onde os heróis enfrentam o Kurai Onryo com coragem e bravura. Com determinação e compaixão, eles conseguem acalmar o espírito vingativo e liberá-lo do ciclo de ódio e sofrimento. Os moradores expressam sua gratidão aos heróis, celebrando o Hanamatsuri com renovada alegria e devoção, enquanto os heróis partem para sua próxima aventura, honrados por terem protegido o espírito da festividade e da paz.

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Uma Aventura no Universo Sandman

Essa é uma aventura feita para 4 a 6 personagens feitos com 12 Pontos. Como boa parte da aventura se passa dentro do Mundo dos Sonhos, praticamente qualquer tipo de personagem pode se encaixar sem grandes problemas.

“O amor não faz parte do mundo dos sonhos. O amor reforça o desejo, e desejo é sempre cruel”.

Sinopse da Aventura: Os personagens jogadores são envolvidos no meio do conflito dos Perpétuos. O novo estratagema de Desejo para minar a influência de seu irmão e humilhá-lo envolve enviar seus agentes para dentro dos sonhos dos mortais e corromper os sonhos com desejos que não podem ser realizados, causando decepção e frustração entre os mortais. Sem poder se envolver diretamente em conflito com seu irmão, Morpheus contata os personagens jogadores.

Uma vez que tenham aceitado a missão, os personagens serão enviados para dentro do sonho de pessoas afetadas pelos agentes do desejo,em busca de rastros ou pistas para entender melhor o que está acontecendo.

Infelizmente, o plano de Desejo possuía uma falha, já que o aumento de sua influência dessa maneira levou ao desequilíbrio entre ele e Desespero, tornando sua irmã tão poderosa que ele pode até mesmo consumir Sonho e Desejo de uma vez por todas.

OBS: Para aqueles familiarizados apenas com a série apresentada na Netflix, essa aventura leva em consideração que alguns dos personagens apresentados aqui são as versões dos quadrinhos.

Cena 1

“As pessoas na cidade parecem finas como papel na névoa. Eles acreditam que estão dançando a música de suas vidas… Mas eu acho que, como as marionetes, cada um de nós é puxado por cordas invisíveis, até que a noite chega e somos presos”.

Em uma noite como qualquer outra, Desejo dos Perpétuos envia alguns de seus agentes para dentro dos sonhos de alguns mortais, semeando os sonhos com todos os tipos de desejos, desde os mais comuns, como fama, dinheiro e romance até outros mais absurdos e anti-naturais. A frustração por acordar com a sensação de que os desejos não podem ser realizados levou muitas pessoas à loucura, mergulhando a cidade onde os personagens jogadores estão em uma onda de caos e violência. As autoridades estão fazendo o possível para conter os saques e os crimes, mas pouco a pouco, estão perdendo espaço.

Envolvendo os personagens: A aventura começa quando os personagens jogadores são contatados por Morpheus que explica o que está acontecendo e pede para que eles viagem para dentro do Sonhar e do sonho de pessoas específicas para tentar chegar à origem do problema. O mestre pode rolar esse encontro individualmente com cada personagem ou todos de uma vez.

Cena 2

Depois de investigar e sobreviver ao caos e loucura que se espalhou pela cidade conforme as pessoas acordam de seus sonhos e são tomadas pelo desejo, os personagens acabam descobrindo que essa invasão do mundo do Sonhar pelo Desejo começou através de pessoas que foram prejudicadas por Lorde Morpheus. Seus anseios e desejos eram mais fortes e consistentes que o das demais. Cada uma dessas pessoas em especial, está sonhando um mundo onde seus desejos mais profundos são realizados, e graças aos poderes de Desejo do Perpétuos, eles nem mesmo percebem que estão sonhando. Cabe aos jogadores confrontá-los com a realidade e enfrentá-los em um mundo criado por eles. 

Quando eles veem o mundo sonhado por eles em perigo, cada um pode reagir de uma maneira.

 

NPC’s Importantes

 

Richard Madoc

Um escritor que passava por um bloqueio criativo acabou mantendo cativa a musa Calíope, esperando obter o seu  favor. Richard foi castigado por Morpheus a ter um fluxo interminável de ideias que o deixaram à beira da loucura. A pedido de Calíope, o castigo terminou, mas desde então, ele ficou incapaz de ter novas ideias, tornando-o uma das primeiras vítimas de Desejo. Ele deseja voltar a ser um grande escritor, poeta e diretor, deseja fama e sucesso, maior do que a que ele experimentou quando mantinha a musa sobre seu poder.

Richard Madoc

F0, H1, R0, A0, PdF0; 1 PVs e 1 PM

Desvantagens: Insano (megalomaníaco), Segredo (Vergonhoso).

Perícias: ciências proibidas, escrita e atuação.

 

Hippolyta “Lyta” Hall

Antigamente chamada de Fúria, Lyta Hall é uma super-heroína aposentada que acabou se casando com seu colega Hector Hall, que veio a falecer algum tempo depois.

Tendo perdido seu marido uma vez, Lyta Hall encontrou um pouco de alento e felicidade ao descobrir que seu marido ainda estava vivo no Sonhar. Lá dentro, eles conceberam uma criança e foram felizes pelo tempo que esse sonho durou. Infelizmente,  teve que ver seu marido (ou pelo menos o fantasma dele) ser banido por Morpheus, após este ter retornado ao Sonhar. E como se perder seu marido uma segunda vez não fosse sofrimento suficiente, Morpheus disse que um dia viria buscar a criança concebida dentro do Sonhar. 

Desesperadamente ansiando ter seu marido de volta e temendo pelo seu filho, Hippolyta foi uma vítima fácil e foi facilmente envolvida no esquema de Desejo que lhe ofereceu tudo aquilo que ela queria naquele momento. Quando os personagens jogadores invadirem seu sonho, ela irá tratá-los como uma ameaça. Caso mencionem que foram enviados por Morpheus, ela se tornará ainda mais violenta, por acredita que os personagens jogadores foram enviados para levar seu filho.

 

Hippolyta “Lyta” Hall, 30N

F6(esmagamento), H4, R6, A4, PdF0; 30 PVs, 30 PMs.

Kits: Guerreira (armadura completa, ataque contínuo, crítico automático). 

Vantagens: Adaptador, Aliado (Hector Hall),  Ataque Especial (F, III; poderoso), Ataque Múltiplo, Energia Extra.

Desvantagens: Código de Honra dos Heróis, Insano (fantasia), Protegido (Daniel Hall, seu filho).

Perícias: Esportes, direito, grego e primeiros socorros. 

Armadura Completa. Quando sofre um acerto crítico, Hippolyta pode fazer um teste de A. Se for bem-sucedida, sofre apenas dano normal.

Ataque Contínuo. Se reduzir um inimigo a 0 PVs com um ataque corpo a corpo, Hippolyta pode imediatamente fazer um outro ataque contra outro oponente que esteja ao alcance. Ela pode usar esse poder até não conseguir derrubar um inimigo ou até derrubar um número de inimigos igual à sua F, o que vier primeiro.

Crítico Automático. Hippolyta, pode gastar 2 PMs em vez de 1 PE para comprar um acerto crítico automático em seu ataque, por até H vezes ao dia.

 

Hector Hall

Filho de um casal de heróis da Era de Ouro e ele próprio um herói e membro fundador da Corporação Infinito, ao lado de seu par romântico Lyta, Hector encontrou um trágico fim quando foi possuído por uma entidade maligna que o fez enfrentar seus antigos colegas equipe. Embora a entendidade tenha sido derrotada, Hector não sobreviveu a batalha.

Entretanto, assim como outros heróis,  ele conseguiria enganar a morte: sua consciência havia sido lançada no Sonhar, onde foi descoberta por Brute e Glob, ex-servos de Morpheus, o Sandman. Deixados soltos após a prisão de Morpheus durante a primeira metade do século 20, Brute e Glob começaram a recrutar mortais como “mestres dos sonhos” substitutos, a quem eles esperavam usar como meio de criar seu próprio reino dos sonhos. Hector era um desses peões, e ele adotou a identidade fantasiada de Sandman, anteriormente usada pelo ex-mestre de Brute e Glob, Dr. Garrett Sanford, que se matou depois de perder sua sanidade.

Em sua nova persona, Hector só conseguia sair da “dimensão dos sonhos” por uma hora por dia. Ele aproveitou cada vez mais esse tempo para visitar Lyta em seus sonhos. Ele contou a Lyta sobre seu novo papel e a pediu em casamento. Ela concordou, e os dois partiram para o Sonhar. Sem o conhecimento de ambos, a “dimensão dos sonhos” não era nada mais do que um universo de bolso dentro da mente de Jed Walker, a quem Brute e Glob haviam aprisionado. Lá dentro, Hector e Lyta começaram lentamente a perder o contato com a realidade, e a gravidez de Lyta parou completamente por quase dois anos. Quando Lyta começou a se afastar, Hector ficou mais obcecado com seu papel como Sandman e se transformou em um super-herói extravagante que lutou batalhas sem sentido contra os vilões fracos da dimensão.

Hector Hall, Sandman, 17N

F2 (esmagamento), H3, R4, A3, PdF0; 20 PVs e 20PMs.

Kit: Humano Uniformizado (destino e esconderijo secreto).

Vantagens: Equipamento (veja abaixo), Voo. 

Desvantagens: Morto; Código de Honra dos Heróis, Prisão (maldição apresentada no Manual da Magia, pág. 96).

Perícia: Ciência e  Investigação.

Cartuchos de Areia

PdF2, Ataque Especial (amplo, paralisante), Magia Irresistível III, Implemento (Sono).

Custo: 10  pontos de Equipamento.

Apito Hipno Sônico

Implemento (Banimento e Criatura Mágica Suprema).

Custo: 5 Pontos de Equipamento

Destino. Dizem que o destino sorri para aqueles que seguem seu coração…E o herói uniformizado é definitivamente um desses! Você sempre ganha 1 Ponto de Destino, mesmo que sua pontuação não permita isso. Se você já ganhar PDs naturalmente, você ganha 1 PD extra.

Esconderijo Secreto. Você possui um esconderijo em uma caverna, mansão, arranha-céu, satélite ou mesmo no meio do ártico. Este esconderijo é secreto e quase impossível de ser encontrado (mas você sempre pode retornar a ele com facilidade). Lá, você guarda seu equipamento e pode descansar e se recuperar para dar continuidade ao combate contra os supervilões. Entre a aparelhagem de seu esconderijo secreto, você conta com uma enfermaria devidamente equipada, que é a diferença entre vida e morte. Descansando em seu esconderijo secreto, você recebe todos os benefícios da vantagem Regeneração (Manual 3D&T Alpha, pág. 37). Além disso, seu esconderijo secreto também funciona como uma Arena (Manual 3D&T Alpha, pág. 30).

 

John Dee, Dr. Destino

Quando sua mãe morreu, John Dee fugiu do asilo, recuperou o Rubi dos Sonhos, e usou-o para fazer pessoas comuns cometerem um genocídio. Desta vez, ele usava o Rubi sem os circuitos do Materioptikon, que permitia usar os sonhos secretos de suas vítimas. Geralmente esses sonhos são uma reflexão do que há de pior nas pessoas. Ele foi detido neste ponto por Sandman, que escapou do confinamento. John Dee usou todo o poder do Rubi contra o Lorde dos Sonhos, e a joia foi destruída. Imediatamente toda a energia acumulada no rubi passou para Sandman. Morpheus usou seus poderes para consertar os estragos feitos por Dee (exceto os assassinatos) e devolveu-lhe a faculdade de sonhar.

Entretanto, a mente de Dee já estava irreversivelmente insana, e ele continuou louco, e com o rosto desfigurado. Dee percebeu que o uso contínuo do Materioptikon deixou energias residuais em seu corpo, de modo que ele ainda podia usar seus poderes de manipulação dos sonhos.

 

John Dee, o Dr. Destino, 30N

F3, H5, R5, A3, PdF0; 25PVs, 75 PMs.

Kits: Ilusionista (dano ilusório, enganar os olhos, mestre das ilusões, tecelão da realidade).

Vantagens: Elementalista (espírito), Magia Elemental e Negra, Magia Irresistível III, Pontos de Magia Extras x5, Telepatia.

Desvantagens: Fetiche (Materioptikon), Insano (fantasia, megalomaníaco e homicida) , Má Fama, Monstruoso.

Perícias: Crime e Manipulação.

Dano Ilusório. Você pode lançar magias que causam dano, ainda que não seja dano real. Em regras, você pode lançar qualquer magia que conheça e provoque dano pelo custo normal em PMs (em vez do dobro devido à Restrição de Poder), mas seu dano será apenas ilusório (assim como na magia Ilusão Total).

Enganar os Olhos. Suas ilusões são tão perfeitas que iludem até aqueles que normalmente não seriam enganados por elas. Vítimas recebem R–2 para negar o efeito de magias ilusórias lançadas por você, ou R–1 caso possuam Sentidos Especiais ou algum poder que lhes permita reconhecer ilusões.

Mestre das Ilusões. Você recebe as magias Ilusão, Ilusão Avançada, Ilusão Total,Imagem Turva, Invisibilidade e Luz. Além disso, pode lançar essas magias por metade do seu custo normal em PMs. Esta habilidade é cumulativa com outras que reduzam o custo de magias, com um custo mínimo de 1 PM por efeito mágico.

Tecelão da Realidade. Suas ilusões ultrapassam os limites do que as mentes comuns são capazes de perceber. Antes de lançar uma das magias do poder Mestre das Ilusões, faça um teste Médio de Arte. Se for bem-sucedido, você pode conjurar uma segunda magia dentre aquelas no mesmo turno, pelo dobro do custo em PMs.

 

Cena 3

Após despertar os personagens de seus devaneios, os personagens descobrem que tem que ir até o Limiar e confrontar Desejo e exigir que ele liberte os outros que ainda sonham de seus próprios devaneios.

Diz-se que a fortaleza é a única coisa a se ver no “reino crepuscular” de Desejo. É uma estátua de proporções inimagináveis representando o próprio Desejo, com o interior mobiliado como quartos e salas comuns, embora com design luxuoso e arrojado. O desejo é o único habitante do reino e, claro, Desejo vive no coração. Sua galeria também está situada no Limiar.

Obviamente, o encontro com Desejo não pode se desenrolar como um encontro combativo, já que ele é uma criatura com poderes que vão bem além daqueles que os personagens possuem nesse momento. Durante o encontro desejo tentar convencer os personagens de que foram manipulados o tempo todo por Sonho para “limpar a sujeira” deixada por ele nos últimos tempos. Ele(a), não deixará de enfatizar o quanto Sonho foi descuidado por ter sido capturado e os problemas provocados pela sua ausência, e que talvez ele devesse ceder espaço para ele e que isso seria melhor para todos os envolvidos.

Enquanto Desejo desenvolve seu monólogo, o Limiar começa a ruir. Sem entender exatamente o que está acontecendo, Desejo é contado por sua irmã gêmea Desespero que explica que a partir daquele momento é poderosa como nunca foi antes e que todo esse poder está saindo do controle. Se continuar é o fim do Sonho e Desejo, só haverá Desespero, Destino, Delírio e Morte.

 

Mais sobre Sandman

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Os Clandestinos – Aventura Pronta

Na Aventura Pronta Os Clandestinos, um grupo de bucaneiros está navegando a dias e seu destino é a misteriosa Ilha de “Redonda”.

A alguns dias atrás um misterioso marinheiro morreu segurando um mapa para o navio do capitão “Long Jhonson” e seu exorbitante tesouro. Marcado em um ponto da floresta, atravessando a “baía dos caranguejos” gigantes. A certa altura da viagem, um dos tripulantes será surpreendido por restos de comida nas escadas do convés.


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Sistema

A aventura foi desenvolvida para o sistema 3D&T, mas pode ser facilmente adaptada para qualquer sistema que você desejar.


Os Clandestinos – Aventura Pronta

Texto de: Erivaldo Fernandes da Silva.
Arte de: Erivaldo Fernandes da Silva.

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O Maníaco do Zé Walter – Aventura Pronta

Quando a loucura e a paranoia modificam um homem, quem poderá devolver a ele a sanidade?  

Um grupo de investigadores está às voltas com estranhos ataques nos subúrbios da cidade de Fortaleza, pessoas alegam que um homem vaga na noite caçando jovens para lhes arrancar partes do corpo. 


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História por trás da aventura

Esse não é lenda. Ocorreu entre 1984 e 1987, no bairro José Walter, a história de Evandro Oliveira da Silva, 26, maníaco que aterrorizou a região pela prática de invadir casa para retalhar as nádegas de mulheres e até crianças.

O criminoso não roubava nem tentava matar a vítima. Em depoimento, negou interesse sexual – seu prazer era apenas talhar um corte profundo.

Durante os anos de atuação, dezenas foram atribuídos ao Corta-Bundas, mas o criminoso, que sempre reconheceu a culpa, assumiu apenas dez. Um dia foi reconhecido por uma vítima, que acionou a polícia. O homem foi preso em 1987 e morreu assassinado no antigo presídio Instituto Professor Olavo Oliveira.

 

Sistemas

A aventura não depende de nenhum sistema para funcionar, contudo, no encarte de oponente sugerimos três sistemas que achamos se encaixar bem com a história, que são: Terra Devastada, Pocket Horror e Sistema Nefastus.


O Maníaco do Zé Walter – Aventura Pronta

Texto de: Erivaldo Fernandes da Silva.
Revisão de: Douglas Quadros e Diemis Kist.
Arte de: Erivaldo Fernandes da Silva.

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