Lian Fernandez “Lobo da Alvorada” – Mar de Mortos – Lobisomem O Apocalipse – NPCS

Lian Fernandez, também conhecido como o “Lobo da Alvorada” , é um Personagem da nossa campanha de Lobisomem O Apocalipse na Twitch, Mar de Mortos. Se você está acompanhando os episódios pelo YouTube, saiba que o texto contém alguns spoilers.

Os elementos apresentados aqui podem ser usados por mestres que queiram incorporá-los nas suas próprias campanhas ou apenas serem lidos como inspiração para suas próprias criações.

Lobo da Alvorada – Ilustrado por JCRTWRK

Lobo da Alvorada

Lian é um carioca, criado entre dois mundos diferentes desde cedo. Acostumado aos labirintos de concreto e aço da Weaver, nunca deixou de lado as maravilhas da Wyld e sempre esteve ligado à Sociedade Garou.

Instruído e coordenado por sua tribo, teve uma primeira mudança tranquila e sem infortúnios (além de ser um Garou em plena Cidade Maravilhosa). Sua vida acabou cruzando com a de Vanessa, a Parente filha do Alfa do Caern para o qual trabalha. Seu relacionamento acabou o deixando em uma situação complicada com o Alfa, o que lhe rende algumas missões às vezes bem inusitadas.

Seu desejo ardente de vivenciar uma verdadeira Lenda dos Garous com sua amada Vanessa ao redor do mundo o faz aceitar praticamente qualquer missão, ao mesmo tempo que o preenche com um medo de não ser capaz de cumprir as expectativas e poder viver livre seu amor.

Como se a vida de um Garou já não tivesse dilemas o suficiente…

Como Interpretar Lobo da Alvorada

Esteja atento a tudo, nunca subestime seu adversário e muito menos os que lutam ao seu
lado, afinal, sua vida depende deles como a deles depende da sua. Então sempre pense no
bem estar da matilha.

Sempre tente desvendar a alma dos seus oponentes, em geral os olhos entregam tudo. Esteja
sempre buscando o argumento, mas sabendo que sempre há um limite para ele. Nessa hora, as
garras falam mais alto.

Mote

“Me ouçam, a vida é um fio de cabelo na sua barba, uma mancha de batom no colarinho. É
exatamente isso, uma fagulha, um estopim, não perca o time.”

Frase

“Assina aqui, e considere tudo resolvido.”


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para Lobisomem: O Apocalipse 3ª Edição

Oscar Erdmann – Crônicas de Leipzig – NPCS

Oscar é um personagem criado por José Lima Júnior para a campanha de Kult: Divindade Perdida do Movimento RPG, Crônicas de Leipzig. Para saber como montar sua ficha neste sistema, acesse nosso vídeo de explicação Clicando Aqui!

Oscar Erdmann

Nascido em 1956 e tendo perdido os pais muito cedo, cresceu em instituições do governo e nunca tendo sido adotado, aprendeu as manhas da vida sozinho. Passando por poucas e boas, acabou tendo contato com as drogas e, por mais difícil que fosse conseguir em Leipzig, o LSD circulava entre alguns jovens em 1974. Foi em uma dessas experiências com a droga que sua obsessão surge.

O Devorador

Pouco antes de completar seus 18 anos, uma dose cavalar o leva a ter uma terrível “alucinação”. Nela, morrera, e com seu corpo indo diretamente ao inferno, sentiu-se devorado por uma criatura horrenda da qual pouco se lembra. De volta a “realidade” tomou como objetivo comprovar que aquela cena grotesca fora de fato real e só não sabia como explicar aquilo. Então, com intuito de provar a veracidade daquilo que sentiu, começou a arquitetar seu plano.

Largou a vida de vadiagem, passou a estudar e, com um incentivo do estado, iniciou a universidade de medicina. Já formado, buscou com todas as forças a carreira de médico legista e agora tendo acesso aos mortos, deixou sua mente doente funcionar.

Se foi verdade mesmo que seu corpo fora devorado, talvez esse devorador ainda esteja por aí.

Se um devorador está à espreita, ele precisa de um corpo para devorar.
A venda de corpos se inicia e a esperança de encontrar o alvo de sua obsessão é facilitada por traficantes. Neste mundo sombrio há espaço para o comercio de tudo.

Aparência

Tem um aspecto sujo, feio e desarrumado por mais que seja um médico legista.

Mote

Reencontrar a criatura que o devorou.

Frase

Não tem, prefere observar.


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Kult: Divindade Perdida



Gostou da arte? Ajude o autor: Chave Pix: 41a05435-fa8d-4e13-b7fd-78fae8eaa918

 

Helle Wojick “Eterna-Tormenta” – Mar de Mortos – Lobisomem O Apocalipse – NPCS

Helle Wojick, também conhecida como o “Eterna Tormenta” , é uma Personagem da nossa campanha de Lobisomem O Apocalipse na Twitch, Mar de Mortos. Se você está acompanhando os episódios pelo YouTube, saiba que o texto contém alguns spoilers.

Os elementos apresentados aqui podem ser usados por mestres que queiram incorporá-los nas suas próprias campanhas ou apenas serem lidos como inspiração para suas próprias criações.

Eterna-Tormenta – Ilustrada por JCRTWRK

Eterna-Tormenta

Vocês não conseguem imaginar a pressão que é ter pais assim. A mãe é uma Senhora das Sombras Ahroun boladona, com nome nos Registros Prateados, Athro bichona da goiaba – e é provável que todos os filhotes Crias de Fenris tenham um pôster dela em seus quartos. Mas não se enganem, o mais impressionante sobre ela é o que ninguém sabe, isso sim é fascinante.

O pai é um parente Fianna, o verdadeiro herói entre os heróis. Ele pode beber 10x mais que qualquer Fianna já bebeu na história da Nação Garou. Enfim, Eterna-Tormenta é o fruto de um shiminage bem duvidoso entre sua excelentíssima mãe e sua ancestral Fúria Negra (nem pergunte como isso funciona).

E para a decepção de todos ela nasceu o combo da descrença: uma Senhora das Sombras Ragabash. Nascida e crescida num Caern peculiar, cercada por tribos incríveis, e desde que possa se lembrar deseja aprender tudo de tudo. Não pela sede do conhecimento, mas porque aquilo que ninguém espera, ninguém se prepara. E o que esperar de uma Garou como essa?

Como Interpretar Eterna-Tormenta

Sabe aquela ideia de alto risco que provavelmente resultará em uma história gloriosa ou morte terrível? Aposte sempre nela!

Aja como se pudesse ver através da alma de todos. Não que você possa de fato ver, mas o objetivo é deixar as pessoas desconfortáveis o suficiente para não mentir. E questione T-U-D-O, mas escolha os momentos certos de questionar em voz alta.

Ou não, o caos é o objetivo.

Mote

“Acredite em mim, eu já ouvi contos o suficiente pra saber que você pode confiar num mito de criação apenas tanto quanto pode confiar em seu narrador.”

Frase

“Não se preocupe eu já cuidei de tudo! Agora, vamos falar daquele favor que você vai fazer pra mim.”

 


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José Carneiro “Quebra-Ossos” – Mar de Mortos – Lobisomem O Apocalipse – NPCS

José Carneiro, também conhecido como o “Quebra-Ossos “, é um Personagem da nossa campanha de Lobisomem O Apocalipse na Twitch, Mar de Mortos. Se você está acompanhando os episódios pelo YouTube, saiba que o texto contém alguns spoilers.

Os elementos apresentados aqui podem ser usados por mestres que queiram incorporá-los nas suas próprias campanhas ou apenas serem lidos como inspiração para suas próprias criações.

Quebra ossos – Ilustrado por JCRTWRK

Quebra-Ossos

José Carneiro viu pouco de sua mãe, Ingrid. O que mais se lembra dela é que, nas brigas com seu pai, ela pedia que ele parasse com as lutas, porque isso iria acabar com ele.

Pelo que José sabe da versão de seu pai, Gabriel, sua mãe foi embora porque não aguentou a pressão. Anos depois, com 14 anos, seu pai já o levava para ringues de lutas ilegais, para que seu filho lutasse e fosse vitorioso, nada além disso era bom o suficiente.

Zé, como seu pai o chama, aprendeu a lutar diversos estilos e entrou para o MMA quando completou 18 anos. Desde pequeno se acostumou com a violência e sangue, o que só se agravou após seu despertar. Ele simplesmente parou de ligar para isso.

Ao fim de sua primeira transformação, foi encontrado por um Garou de nome Garra-Flamejante. Quando completou seu tempo de aprendizado, Garra-Flamejante o presenteou com o mesmo poder que representava seu nome.

Como Interpretar Quebra-Ossos

Quebra-Ossos é um guerreiro, foi criado como um lutador e depois descobriu o porque de sempre se sentir bem socando a cara de alguém. Ele analisa a situação, busca uma estratégia adequada sempre que possível e se deleita jorrando o sangue dos seus inimigos.

Por esse modo de vida, desde pequeno ele adquiriu pouco apresso quanto aos sentimentos dos outros e tem certa dificuldade em entendê-los, o que torna suas habilidades sociais um tanto limitadas.

Mote

Quebra-Ossos quer ser reconhecido pela sua força e habilidade em combate, e nada melhor que arrancar umas cabeças desses vermes da Wyrm, e ajudar Gaia no processo.

Frase

“Eu não me importo com isso, só quero separar a cabeça dele do resto desse lixo.”

 


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Atahualpa Diaz “Noite Perdida” – Mar de Mortos – Lobisomem O Apocalipse – NPCS

Atahualpa Diaz, também conhecido como o “Noite Perdida” , é um Personagem da nossa campanha de Lobisomem O Apocalipse na Twitch, Mar de Mortos. Se você está acompanhando os episódios pelo YouTube, saiba que o texto contém alguns spoilers.

Os elementos apresentados aqui podem ser usados por mestres que queiram incorporá-los nas suas próprias campanhas ou apenas serem lidos como inspiração para suas próprias criações.

Noite Perdida – Ilustrado por JCRTWRK

Noite Perdida

Atahualpa Diaz teve um desenvolvimento um tanto atípico para um Lobisomem (se é que podemos dizer que há um jeito ‘típico’ para virar um Lobisomem). Nativo de Tarapacá, norte do Chile, acabou no centro de um conflito entre Lobisomens e Vampiros na sua região. Antes mesmo de sua primeira transformação, acabou submetido a uma influente Vampira através do sangue. Embora sua natureza Garou, mesmo adormecida, conseguisse protegê-lo do Laço de Sangue, o doce e prazeroso sabor da vitae vampírica era um vício do qual não conseguia se livrar.

Pouco tempo após sua primeira transformação, Atahualpa foi resgatado por sua tribo, que destruiu a Vampira que mantinha sua adicção. Por conta disso, foi batizado como “Noite Perdida” (originalmente “Noche Perdida“, como prefere ser chamado).

Mesmo após sua transformação, Noite Perdida não conseguiu se livrar do vício. Depois de repetidamente procurar outros vampiros para beber seu sangue, acabou descoberto por seus companheiros Garou e fugiu para o Brasil.

Como Interpretar Noite Perdida

Noite Perdida não tenta evitar seu vício em vitae, mas sente muito remorso de ter que manter isso em segredo de seus companheiros. Isso se traduz em fortes tendências autodestrutivas, como assumir riscos desnecessariamente, não medir direito as consequências do que faz, coisas assim.

Noite Perdida também é um péssimo Theurge. Ele não sabe lidar com Espíritos, não entende nada sobre o mundo deles, como se organizam, etc. Mesmo assim, ele finge que sabe o que está fazendo e confia em seu carisma para se safar de situações onde isso é necessário.

Mote

“A gente vai levando, com certeza. Não precisamos compartilhar tudo com todo mundo o tempo todo. Todo mundo tem seus segredos, afinal. Mas estamos aqui pelo bem de Gaia, cachai?”

Frase

“A gente vai lá, wéon, faz o serviço, Gaia fica feliz, depois só chelear.”

 


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Lira – Távola do Dragão

Lira é uma Guerreira que usa artes marciais orientais e uma katana. Criada por Lúcia Lemos para a campanha A Távola do Dragão, que acontece na Twitch de mesmo nome e você pode acompanhar as lives aos sábados às 15h clicando aqui!

Aparência

Cabelos pretos, lisos e compridos amarrados por um rabo de cavalo e olhos castanhos avermelhados. Corpo definido, ombros largos, braços fortes, 1,60m de altura, pele bronzeada pelos treinos ao ar livre. Usa armadura de couro leve por baixo das vestes largas, que lhe permitem esconder a espada e lutar com mais liberdade.

Comportamento

Animada, determinada e questionadora. Mente sorrisos e empolgação para esconder sua raiva, tristeza e saudade. Precisa aprender a ter paciência, sabedoria e sente um profundo remorso. Anseia por vingança, mas sabe que precisa ficar mais forte e por isso é obcecada por novos combates e aprender novas habilidades. 

Poderes

Lira se especializou em combate corpo-a-corpo, especializando-se em ataques de alcance curto e médio com sua katana. Está sempre pronta para reagir a ameaças e consegue entrar num modo de combate de foco total. Seu melhor atributo é Força e sua Destreza e Constituição ficam empatados em segundo lugar. 

Histórico

Foi discípula prodígio de um dojo em um vilarejo afastado entre montanhas. Tinha uma irmã mais velha chamada Lorraine, que a criou desde pequena, pois seus pais morreram quando eram crianças. Como Lira era agitada e briguenta, Lorraine a levou ao dojo para ajudá-la a direcionar sua raiva e desenvolver suas habilidades. Anos depois, Lorraine perdeu seu marido em um ataque de monstros, se tornando profundamente melancólica. Lira viu sua irmã melhorar um pouco depois que ela virou ajudante de um mago misterioso que havia chegado na vila se apresentando como curandeiro e dizendo ter contato com os mortos. O mago prometeu que, se ela estudasse e treinasse com afinco, poderia falar com o espírito de seu marido. Por algum tempo, as irmãs foram uma boa dupla no combate contra monstros e bandidos que ameaçavam seu lar. Um dia, Lira decidiu partir em uma breve viagem para aperfeiçoar seus golpes com a espada e acreditou que o mago protegeria a vila. No entanto, ao voltar meses depois, encontrou a sua vila devastada. Pior: não encontrou o corpo da irmã. Soube que o mago havia criado um exército de mortos-vivos composto pelos seus vizinhos e membros da vila assassinados. Lira decidiu ir atrás desse homem em busca de vingança e deseja encontrar o corpo de Lorraine para que ela não seja usada no exército, mas não sabe o que fará se tiver que lutar contra ela.

Objetivo

Adquirir mais força e poder enfrentando o labirinto para conseguir realizar sua vingança e conseguir uma arma que possa derrotar o mago.

Terra Natal

Vila Yamaguchi. Hoje, está devastada por forças das trevas e cercada por uma espécie de miasma. Lira treinou desde pequena no Dojo Iorun, que foi parcialmente destruído, mas não foi cercado pelo miasma por estar em uma colina, se tornando sua casa por algum tempo e esconderijo da armadura de seu falecido mestre. Lâminas do Norte é a ferraria do senhor Yamada, que forjou a espada da Lira e as principais armas e ferramentas para as pessoas de seu vilarejo. Por estar afastada e próxima à cidade grande, não sofreu com a ira do mago. Apesar de Yamada ser um pouco ríspido, Lira o vê como seu único “parente/amigo” vivo e costumava ir lá quando se sentia solitária. Yamada sempre a recebe com uma xícara de chá de morango, mas pede que ela o ajude a cuidar da loja.


Para ver Lira em ação, clica aqui e conheça A Távola do Dragão.

Para ler mais sobre nossa campanha, clica aqui e descubra os mistérios do Labirinto do Limiar.

O Negociador Sem Rosto: NPC – Kult: Leipzig 1992

Sebastian, também conhecido como o Negociador sem Rosto, é um NPC da nossa campanha de Kult na Twitch, Leipzig 1992. Se você está acompanhando os episódios pelo YouTube, saiba que o texto contém alguns spoilers.
Os elementos apresentados aqui podem ser usados por mestras que queiram incorporá-los nas suas próprias campanhas ou apenas serem lidos como inspiração para suas próprias criações.

Sebastian Schmidt

Sebastian foi um empresário alemão de sucesso. Herdeiro de um milionário americano, seu pai lhe ensinou valores muito caros à sociedade empresarial americana, como alta competitividade, maximização de lucros e estratégias agressivas para consolidação no mercado.

Tamanha ganância pelo poder o atraiu quase que naturalmente ao culto de Thaumiel. Certa noite, depois do expediente em sua empresa, um desconhecido apareceu em seu escritório sem ser convidado. Levando um vinho caro e um sorriso como presente, ele ofereceu a Sebastian a oportunidade de tornar-se uma entidade extremamente poderosa. Um poder que nem seu dinheiro ou status eram capazes de comprar. Porém, como sempre, havia um preço.

Sim, é uma metáfora sobre o Capitalismo.

A Reunificação da Alemanha

Com a reunificação da Alemanha e a destruição da hierarquia do Partido Socialista Unificado, A influência de Thaumiel e seu culto precisava mudar. Outras formas de exercer o poder precisavam existir. A missão de Sebastian era investir em uma grande empresa privada e reestruturar a hierarquia, esmagando o povo e colocando os verdadeiros poderosos acima deles.

Aproveitando-se da alta taxa de desemprego que surgiu da massiva desindustrialização no leste da Alemanha, agora unificada, não foi difícil para Sebastian contratar funcionários desesperados por um salário risível, fortalecendo assim os princípios de Thaumiel.

Naturalmente, isso fez com que o empresário entrasse em rota de colisão com Teophania, já que esmagar a personalidade e o desejo dos cidadãos os torna menos suscetíveis às teias de Tiphareth (pelo menos na visão de Teophania).

O processo de reunificação da Alemanha é um tópico extremamente complexo com implicações severas até os dias de hoje.

Usando o Negociador sem Rosto

Se Teophania representa os prazeres fáceis e rasos do mudo capitalista, O Negociador Sem Rosto representa o moedor de carne que engole e destrói o cidadão comum. Sua presença distorce a região ao seu redor, fazendo os mais sensíveis e suscetíveis comportarem-se de maneiras bizarras. Engolir pregos até morrer, pregar o próprio braço em um móvel de madeira, enterrar-se no cimento ou outras formas estranhas e criativas de automutilação. Isso é a força do inferno esmagando a vontade das pessoas através da presença de Sebastian.

O Negociador Sem Rosto dificilmente será um aliado dos personagens, já que sua simples presença distorce demais o comportamento de todos à sua volta, mas pode ser uma porta de entrada para personagens que estejam buscando poder a qualquer custo se unirem ao culto de Thaumiel. (Ei, que tipo de campanha você está jogando?)

Ficha de NPC

Combate [3], Influência [5], Magia [5]

Habilidades: Corpo robusto (Todo Dano provocado por armas de fogo e armas perfurantes é reduzido em -2), Forma monstruosa (Os seres humanos que veem a verdadeira forma da criatura devem Manter o Sangue-frio para não entrar em pânico), Ilegível (Este ser é insondável e não pode ser lido de forma alguma), Soberano (Capangas e servos são fanáticos e destemidos sempre que estiverem nas proximidades do líder. Eles podem receber +2 Ferimentos adicionais antes de serem nocauteados), Tecelão de Pactos (Sebastian pode selar pactos com humanos em nome de Thaumiel).

Movimentos de Combate: Paralisar com arma de fogo (Agir Sob Pressão para recuperar a mobilidade), Olhar Vazio induzindo ao terror (Manter o Sangue-frio para não entrar em pânico), Preparar-se.

Movimentos de Influência: Influenciar a sociedade (diretamente ou por meio de instituições sob seu controle), Arruinar sistematicamente a vida de alguém, Fazer uma oferta irresistível, Exigir obediência por meio de ameaça real de consequências terríveis, Recrutar assassinos profissionais ou mercenários.

Movimentos de Magia: Abrir portal permanente para outra dimensão, Criar um purgatório, Manipular o espaço-tempo, Tortura mental (-5 Estabilidade), Influenciar pessoas a se sacrificarem (Manter o Sangue Frio para evitar se automutilar).

Ataques: Jogo sujo [1] (acerta o olho, virilha ou garganta – temporariamente atordoando a vítima), Colocar contra a parede [1] (a vítima precisa Agir Sob Pressão para libertar-se), Faca na garganta [0/2] (você controla o alvo, a vítima recebe 2 Danos se falhar em Agir Sob Pressão para libertar-se), Estripar (Ferimento Crítico), Apontar & atirar [3/1]

Ferimentos: 8

Movimentos de Dano: Ignora ferimentos, Derruba qualquer coisa que carregue em suas mãos, Numa ira incontrolável, rasga aspectos do ambiente ao redor (via Manipular a Ilusão), Escapa por obstáculos, Fica atordoado, Morre.

Por fim

Kult é um dos meus jogos favoritos de todos os tempos. Se você chegou aqui sem saber do que se trata, confira nossos posts sobre o jogo e acmopanhe nossa campanha na Twitch e no YouTube.

Não esqueça de conferir também nosso material de City of Mist.

Bom jogo a todos!

Pathfinder 2E — Personagens Prontos

Eu gosto de fazer fichas de RPG para aprender como um sistema funciona e, agora que estou mestrando Pathfinder 2E, decidi aprender ao vivo. A seguir, 4 personagens prontos para serem usados como personagens jogadores ou personagens do mestre, que foram criados ao vivo na Távola do Dragão e descritos também ao vivo nos Mochileiros do Multiverso!

Os personagens prontos servem tanto para quem nunca jogou, quer uma opção equilibrada ou simples para ir aprendendo enquanto joga, quanto para mestres que querem um elenco de PDMs à mão durante a partida. Seja você um iniciante no sistema, um mestre em busca de conteúdo ou apenas alguém sem tempo para se preparar, os personagens prontos são excelentes cartas para ter na manga.

Os personagens de hoje são uma alquimista anã, um bárbaro goblin, uma barda humana e um campeão halfling, todos feitos usando as regras padrões do Livro Básico. Sinta-se à vontade para modificar e adaptar esses personagens da forma que quiser.

E se quiser ainda mais personagens prontos, confira também nosso artigo sobre Witcher RPG.

Norgrin, Alquimista Anã

Aparência: Seus cabelos são tão escuros quanto o carvão e a pólvora que usa em seus explosivos, com mechas ruivas tão intensas quanto as explosões que provoca. Ninguém sabe ao certo se seu rosto é manchado de sardas ou fuligem. Por não ter a robustez do seu povo, seus parentes achavam que ela não teria futuro. Seu rosto é redondo, seus lábios são carnudos e seus olhos são castanhos acobreados.
Comportamento: Questionadora, perspicaz e metódica. Acredita que o sucesso e o avanço exigem inovações, mas sempre pautadas na lógica, na razão e na prática.
Histórico: Mineira que se especializou em explosivos. Foi a única sobrevivente de um desmoronamento causado por uma explosão. Nunca responde quando perguntam quem foi o culpado pelo acidente.
Objetivo: Melhorar o ofício de criar explosivos em busca de minerações mais eficientes.
Diferencial: Gosta das tradições enânicas, mas trabalha em prol de avanço científico, buscando uma harmonia entre esses dois aspectos.

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Ronzok, Bárbaro Goblin

Aparência: Pequenos olhos vermelhos, bocarra cheia de dentes afiados e pele verde lustrosa, sem nenhuma ruga, diferente da maioria dos outros goblins. O que tem de baixinho, tem de musculoso. Se questionarem sua altura, pega sua clava gigante e a ergue acima da cabeça em desafio. Traja armadura de couro confeccionada por humanos, o que é uma prova de que já teve clientes satisfeitos com seus serviços de mercenário.
Comportamento: Sempre foi agressivo até para os padrões dos goblins, mas está tentando aprender a soltar sua raiva apenas contra os inimigos. Quando questionado sobre seus modos ou sua origem, garante que seus feitos são o que realmente importam. E que seu preço é justo.
Histórico: Sua aldeia fazia guerras contra gigantes e humanos, até que ele chegou a conclusão que odeia ainda mais os gigantes depois de uma escaramuça que devastou muitos do seu povo, portanto seria uma boa ideia cooperar com os humanos — até porque, eles pagam melhor. Sua arma é a clava do primeiro gigante que matou em combate.
Objetivo: Mudar a visão que os humanos têm dos goblins e lucrar no processo.
Diferencial: Ele não quer se tornar civilizado, tão pouco deixar de ser violento. Pelo contrário, está aprendendo justamente as formas como os humanos valorizam sua selvageria e está usando isso a seu favor.

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Gladys, Barda Humana

Aparência: Pele parda, olhos cor de mel e cabelo negro e curto. Sempre se veste com o máximo de elegância possível e tem o mesmo esmero com seus instrumentos de ofício, tanto seu bandolim, quanto suas lâminas. Suas cores favoritas são verde, roxo e dourado e suas roupas e instrumentos intercalam entre essas tonalidades.
Comportamento: Especialista em chamar a atenção e passar despercebida quando bem entende. Acredita que o sucesso virá através de conquistas calculadas, sempre apostando em si mesma, mas sem correr riscos desnecessários.
Histórico: Nasceu e cresceu entre pessoas humildes, algumas honestas, outras nem tanto. Foi forçada a trabalhar como informante e espiã de criminosos ainda pequena, mas sempre desejou viver da arte. Hoje, ela ainda não decidiu se enfrenta, abraça ou ignora seu passado criminoso.
Objetivo: O mundo já tem magos, liches e dragões famosos há eras. Chegou a hora de ter a barda mais famosa de todos os tempos.
Diferencial: Busca seus próprios interesses enquanto mantém suas amizades e alianças sempre vivas e valorizadas.

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Boron (apelidado Borrão), Campeão Halfling

Aparência: Bochechudo e com os dentes da frente bem separados. Seu olhar é destemido e seu sorriso é galante. Sua armadura e postura quase lhe dão a imagem de um herói clássico — em miniatura.
Comportamento: Acredita com todo o coração na benevolência e na liberdade, sempre buscando ajudar a todos, mas também sempre mantendo seu humor brincalhão e um tanto debochado.
Histórico: Quando um campeão humano se aposentou em sua vila, todos os halflings adoraram ouvir as histórias de suas aventuras. Mas Boron quis mais do que ouvir, ele quis seguir os passos do herói, tornando-se seu discípulo e aplicando seus ensinamentos aos dogmas da deusa matrona da sua vila, Desna.
Objetivo: Protagonizar grandes feitos em nome de Desna e colocá-la ao lado das divindades padroeiras de grandes guerreiros, como Iomedae e Goum.
Diferencial: Acredita que a violência só deve ser usada quando necessário e o mínimo possível e adora falar das graças de Desna, uma divindade atípica para combatentes.

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DA-42 – Abdução – Starfinder RPG – NPCS

DA-42 é um personagem criado por Guilherme “Volvard” para a campanha de Abdução do Movimento RPG,  o sistema utilizado foi Starfinder RPG. Para saber como montar sua ficha neste sistema acesse nosso post com o guia de criação de personagem para Starfinder RPG!

DA-42 – Ilustra por Shadow

DA-42

DA-42 acordou um dia flutuando no espaço, junto de uma grande quantidade de sucata.

Ele não sabia quem era, de onde vinha, o motivo de estar ali, a quanto tempo estava ali, e muito menos entendia como havia despertado.

Depois de um tempo entendendo o que ele era, e tudo o que havia ao seu redor, ele começou a explorar toda àquela sucata. Lá ele encontrou um banco de dados que o ensinou bastante sobre o mundo. Que os androides eram serviçais dos humanos, que os obedeciam sem questionar, e que assim deveria ser. Mas para ele aquilo não parecia certo. Será que alguém ordenou que ele estivesse ali? Não, ele havia sido
descartado, como tudo aquilo.

Mas por que?

Ele estava funcional, ele pôde se consertar sozinho. Com o tempo, ele consertou vários outros equipamentos da sucata. E montou o seu droide amigo, Marvin. Um dos equipamentos da sucata era capaz de lançar um sinal de socorro. Ele ficou com medo de utilizá-lo, com medo que os humanos os encontrassem e os fizessem de escravos. Mas ele criou uma tática para fugir quando fosse capturado. Montou equipamentos para abrir possíveis portas de prisões, para hackear os computadores da nave, e tudo que pudesse ocorrer, ele então acionou o dispositivo. Algumas horas depois uma nave passou e o puxou pra dentro.

DA já estava pronto pra atacar quando percebeu que não eram humanos os donos daquela nave, eram androides. Androides livres. Ele descobriu que a escravidão que ele encontrou nos bancos de dados já não existia mais. DA-42 ficou aliviado. Mas não se sabe quanto tempo ele passou ali no espaço. Só de lembrar daquela solidão seus circuitos oscilam. Ele prometeu a si mesmo não permitir tal descarte de nenhuma máquina. Se especializou em consertá-las e recriá-las.

Como interpretar DA-42

DA acredita que nada precisa ser descartado, e que tudo pode ter sua serventia. No geral, esse pensamento passa por sua mente quando ele encontra máquinas, o que faz ele coletar tudo que acredita que pode ser usado. Mas isso acaba se estendendo para outras coisas.

DA tenta dar apoio a pessoas que estejam se sentido deslocadas ou que foram descartadas, tentando ajuda-los em seus problemas. Ele, por conta do histórico dos androides, também não suporta nenhum tipo de escravidão ou trabalho forçado.

Sempre que tiver algo que DA acredita que deve ser feito, ele simplesmente fará. Antes ele calculará os riscos de fazer isso para seus colegas.

Mas no que depender de Leis ou de sua própria vida, ele não hesitará em fazer isso se achar que é certo.

Ele não confia em qualquer um, mas quando confia, ele não o questionará. Dessa forma, sempre que ficar confuso sobre o que deve fazer, ele estará atento as ordens do capitão.

Mote

O engenheiro acumulador de tralhas.

Frase

“Tudo tem seu lugar no universo. E cada alma tem seu próprio universo.”


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para Starfinder RPG

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG não esqueça de apoiar pelo Padrim, pelo PicPay, pelo PIX e agora também no Catarse!

Assim, seja um patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos desde participar em mesas exclusivas em One Shot, grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Mediadores da Libra – A Távola do Dragão

Os Mediadores da Libra cumprem o papel de juízes, júris e carrascos da Libra do Labirinto, além de atuarem como guardas. Os cidadãos da Libra veem os mediadores de baixa patente como uma espécie de milícia com um visual um tanto exótico, enquanto os mediadores de alta patente são considerados criaturas um tanto místicas tanto pelos seus poderes quanto pelos boatos e lendas a seu respeito. Um mediador sozinho pode ser apenas uma autoridade simples, mas um trio de mediadores sempre impõe temor aos cidadãos da Libra.

Aparência

Mediadores são identificados pelas suas armaduras cinzentas e máscaras de ferro, bronze, prata ou ouro, indicando respectivamente suas patentes hierárquicas. Júris usam máscaras com um olho esculpido, juízes, com uma boca e carrascos com uma mão. O Mediador de Platina é um ser único, mas poucos o viram pessoalmente.

Comportamento

Por trás das máscaras, os Mediadores da Libra são pessoas normais, com suas virtudes e vícios. Alguns cumprem o seu dever de modo imparcial, outros abusam de seus privilégios. Existe, inclusive, rivalidade e até espionagem e hostilidade entre os próprios mediadores. Pode-se dizer que a maioria é ordeira, mas nada impede de haver membros mais individualistas ou até maquiavélicos.

Histórico

O Mediador de Platina fundou os Mediadores da Libra há séculos e mantém o cargo de liderança desde então. Todas as suas atividades são registradas e catalogadas por seus escribas, mas tais arquivos não são de acesso aos civis. Sabe-se que a quantidade de mediadores de ouro, prata e bronze é fixa, sendo que um superior precisa se aposentar ou morrer para que alguém seja promovido. Acredita-se que os mediadores de ouro ocupam o cargo por mais de um século, enquanto alguns mediadores de ferro jamais têm a possibilidade de serem promovidos.

Objetivo

O sonho utópico do Mediador de Platina é criar uma sociedade perfeitamente organizada e justa. Apesar disso ser impossível, os mediadores trabalham para manter a ordem na Libra, seja através da justiça ou através do medo.

Recursos

Os Mediadores da Libra de ferro usam armaduras e armas de qualidade e contam com magos em suas fileiras. Os mediadores de bronze e superiores contam com ótimos equipamentos, às vezes mágicos. Os mediadores de prata e ouro cavalgam pégasos, conseguindo se deslocar com facilidade dentro dos seus distritos.

Poderes

Mediadores juízes, júris e carrascos têm um poder diferente cada. Os júris têm poderes ligados a investigação, os juízes, ligados a diplomacia e detecção de trapaças e carrascos, ligados a imobilização e execução dos seus alvos. Os mediadores de baixa patente têm nenhum ou poucos poderes, enquanto os mediadores de alta patente poderiam conter multidões e enfrentar exércitos sozinhos. Além disso, um trio formado por juiz, júri e carrasco pode conjurar o Julgamento, um poder que impede o alvo de se mover para o centro da cidade, praticamente forçando-o a se mover para a saída mais próxima. Uma vez fora da Libra do Labirinto, o alvo pode se mover livremente, exceto para dentro da cidade.

Ilustres

Mordred, Fanni e Fobefur são três mediadores de bronze que operam na Observatório de Órion e tentam ajudar os personagens dentro do que for possível.

 


Os Mediadores da Libra são PDMs das aventuras da Távola do Dragão, streamando aos sábados, 15h na Twitch!

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