E aí pessoal, tranquilos? Seguindo com mais uma Quimera de Aventuras sobre as expansões de Hearthstone (que é o jogo de cartas da Blizzard, ao estilo Magic, que utiliza como base o universo de Warcraft). A expansão Forjado nos Sertões é a primeira do ano que traz, como tema, o embate lendário entre Horda e Aliança.
Quimera de Aventuras
Gangues nas savanas
Uma savana que liga comercialmente duas regiões distantes do mundo está sendo atacada por várias gangues de homens-javali. Eles se movem muito rapidamente, atacam só o necessário para conseguirem roubar moedas e outros itens de valor.
Dependendo do nível tecnológico de seu mundo, a gangue pode usar cavalos, motos ou até montaria aérea. O importante é que sua alta mobilidade faz com que sejam dificilmente difíceis de serem pegos. O fato deles fugirem tão rápido quanto chegam e de não ficarem para “lutar até a morte” (ou serem capturados) também contribui em ainda estarem soltos.
A rota comercial atacada não é das mais movimentadas, porém é a única direta entre regiões afastadas e que mantém a duras penas suas relações diplomáticas. Assim, para motivarem o grupo, seria interessante algum deles pertencer a alguma dessas comunidades, ou então, o velho e bom pagamento em ouro é sempre bem vindo.
A estranha invasão
Mesmo estando numa região semidesértica, um pequeno agrupamento de vilas vem sofrendo ataques caóticos de criaturas marinhas. Um pouco de investigação é o suficiente para descobrirem que as criaturas vem de uma caverna próxima às vilas.
Como os ataques ocorrem somente à noite e após as parcas chuvas que ocorrem no local, o grupo pode decidir resolver o problema de uma só vez. A questão é que além de enfrentarem centenas de pequenas criaturas aquáticas (aqui cabe a escolha do mestre conforme o sistema e cenário que estiverem jogando) enfrentarão um estranho xamã e um monstro de proporções imensas que é capaz de devorar criaturas médias de uma única vez.
Exemplos de criaturas a serem usadas são Afogados, Kuo-toas e Sahuagins. Para o monstro aumente o tamanho, força, vida e ataques para ficar dois níveis acima dos personagens. O importante aqui será sobreviver, muito mais que acabar com o problema.
A falecida
Krikman, um orc antigo conhecido do grupo, os procura para que o ajudem na busca por sua esposa. Ele não sabe muito o que ocorreu, apenas que ele saiu numa caçada e quando voltou sua casa estava revirada, com sinais de luta e sua esposa desaparecida. Em meio aos restos da luta, encontrou uma pulseira com o símbolo de um clã das savanas próximas.
Embora Krikman não se lembre no momento, uma ex-pretendente rejeitada por ele era daquele clã. O grande problema é que o clã está em guerra com outros na região e possui fortes defesas em meio aos vales secos da região. Várias e fortes torres vigiam os portões que dão acesso às vilas do clã. Apenas uma missão furtiva pode possuir alguma chance de sucesso e de, talvez, encontrarem a esposa do velho amigo orc.
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Tranquilos Aprendizes de Mestre? Hoje falaremos sobre pets, montarias e companheiros em geral.
Sabemos que alguns sistemas facilitam a conquista, manutenção e interação dos personagens com animais e criaturas assemelhadas que cumprem as funções de companheiros, familiares ou montarias. Enquanto outros sistemas isso é muito difícil ou tornam tais criaturas como meros blocos de estatísticas.
Introdução
Talvez esse seja o mais fácil e o mais esquecido de todas as opções. Mesmo vivendo em mundos fantásticos e repletos de várias as montarias se limitam a cavalos e burros para puxarem carroças. As parcas exceções são classes ou talentos que destinam o personagem a possuir bônus em combate com algum tipo de animal, geralmente cavalo.
Isso é algo que muito difere de alguns tipos de jogos de RPG, onde montarias tendem a ser cosméticos bem caros de se comprar. E isso é muito estranho!
Talvez uma das poucas criaturas que jogadores e mestres olhem com carinhos para se tornar uma montaria seja os dragões. Porém isso é muito difícil e raramente ocorre de algum personagem conseguir conquistar a confiança ou o domínio sobre um dragão ao ponto de tê-lo como montaria.
Uma alternativa é fazer o que fiz com meu personagem Cysgod, ele já possuía uma dragonesa como montaria. O que rendeu poucas cenas com ela, mas que foram épicas. Entretanto, como era uma característica de classe, sempre que eu migrava o personagem para outro sistema acabava ficando sem minha montaria. E quando migramos o sistema oficial da Guilda de D&D para Savage Worlds eu optei por abrir mão dela, mantendo-a como uma aliada para fins da história.
Problemas
A quase totalidade de montarias possuem um problema em comum: masmorras!
Exceto por certas classes e habilidades em sistemas específicos, como o ginete de Namalkah do Tormenta RPG, as montarias sempre terão que ficar fora da exploração de masmorras ou de trafegarem livremente por cidades. Desta forma, montarias que não consigam se defender ficam vulneráveis e geram preocupações aos personagens e jogadores. Desestimulando, assim, que haja apego e que se escolham montarias em geral.
Já montarias muito exóticas tendem a não ser aceitas em cidades, entretanto, tais montarias são, em regra, mais fortes e podem sobreviver fora de uma cidade enquanto aguardam seus donos/parceiros. Entretanto tais montarias, em sua quase totalidade, só são adquiridas pelo sistema, quase nunca por roleplay ou porquê foram domadas ou conquistadas em jogo.
Assim, uma possível solução para o problema da masmorra é mencionar aos jogadores que há uma área segura um pouco antes deles entrarem no local. Assim, os personagens poderão soltar seus cavalos ou qualquer outra montaria que possuam para que possam ficar soltos naquela região. E, talvez, com sorte, poderão recuperar seus animais quando saírem da masmorra. Os jogadores também poderão criar zonas seguras com algumas magias específicas, ajudando o trabalho do mestre.
Já para a obtenção de montarias diferentes é necessário personagens que possuam uma boa habilidade com animais e que desejem “conversar” com alguns encontros aleatórios ao invés de só matarem e pilharem. Alguns testes de empatia com animais e boas descrições podem facilitar tais interações. Porém deixe que os dados determinem isso.
Opções diferentes de montaria
Para finalizar, deixarei algumas sugestões de montarias diferentes. Como base utilizei os livros básicos de monstros de D&D 5.0, PF2, SWADE, OD2 e T20.
Neste ponto devo elogiar o livro de T20 por ter uma divisão só para as montarias e já elencar várias opções, abrindo muito o leque para diversificar as montarias do jogo.
Aquáticos (golfinhos, tubarões, baleias): dificilmente serão utilizados em campanhas que não foquem quase que inteiramente em aventuras marítimas. Talvez por isso haja pouca variedade disponível de opções e elas são, basicamente, animais comuns ou maiores que as deste mundo. As formas de contato são similares a animais a que estamos acostumados, tirando exceto os tubarões. O mais difícil é conquistá-los e treiná-los se seu personagem não tiver como respirar na água por tempo suficiente.
Aéreos (águia gigante, grifos, dragões (de todos os tipos), pégaso, roca): aqui talvez seja o grupo mais popular e não tão estranho quando falamos sobre montarias. Temos desde animais que precisam ser treinados desde o nascimento até os dragões que podem aceitar parcerias com criaturas as quais julguem ser proveitosa sua relação. A depender do cenário as águias gigantes e pégasos são animais especiais ou criaturas sencientes.
Para aqueles que se comportem como animais, basta alimento e um bom treinamento para servirem de montaria. Entretanto ao contrário de cavalos e cachorros, criaturas adultas muito dificilmente aceitarão serem domesticados.
Já para as criaturas sencientes como os dragões, se faz necessário a elaboração de pactos como se fossem criaturas humanoides. Isso realmente podem envolver arcos inteiros de uma história.
Terrestres
Invertebrados gigantes: besouros, aranhas ou qualquer outro invertebrado precisão de muita comida e conceitos básicos e simples para servirem de montaria. Necessitam de menor tempo de treinamento, mas também permanecem com seus instintos, apenas diminuindo sua agressividade.
Animais grandes em geral e dinossauros: aqui poderemos tratar, com raras exceções, como se todos fossem animais domesticáveis comparados a cavalos selvagens. Embora no mundo real montar em ursos ou leões seja praticamente impossível, em mundos de fantasia tais limitações deveriam ser desconsideradas e qualquer animal (incluindo dinossauros) que tenham uma anatomia que permitam ser montados (nada de montar em estegossauros) deveriam ser tratados como “grandes cavalos diferentes”.
Montarias mortas-vivas: na sua quase totalidade serão montarias invocadas por necromantes e similares. Então serão muito leais a seus invocadores, mas somente a eles. Podem também serem conquistados por alguma tarefa específica, porém está geralmente será maligna ou de caráter duvidoso.
Bulette, cocatriz, mantícora, quimera e pantera deslocadora: aqui a coisa realmente fica interessante e complicada. Treinar tais criaturas só é possível com espécimes jovens e por treinadores muito capacitados para que a criatura não fira seu montador por acidente. Selas especiais também deverão ser fabricadas e muito trabalho deverá ser feito para se consiga aproveitar todo o potencial de tais criaturas. A recompensa será o uso surpreendente de “cavaleiro” e as habilidades diferentes das montarias.
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Neste Quimera de Aventuras, vamos falar de EPIC: The Musical – A Saga de Circe. EPIC é um álbum conceitual baseado na historia da Odisseia de Homero. Mas hoje vamos falar do quarto álbum desse musical conceitual: A Saga da fuga dos homens de Odisseu após serem praticamente obliterados por Poseidon e fugido usando a bolsa de ar, apenas para cair em Aeaea, a ilha da deusa feiticeira Circe.
Já falamos anteriormente que EPIC: The Musicalé dividido em Atos e Sagas. Hoje vamos falar sobre o álbum A Saga de Circe, onde o exército de Itáca, após ter sido obliterado, cai em uma ilha misteriosa, apenas para descobrir que dentro da ilha habita um poder muito além do que esperavam.
Nossa Visão sobre o Musical (Pode conter spoilers!)
EPIC é um musical muito gostoso de ouvir, tanto pela qualidade das músicas quanto pela qualidade da comunidade. A Saga de Circe é uma saga mais centrada no embate de Odisseu contra Circe. Uma batalha que normalmente ele não conseguiria vencer na força bruta e aonde sua barganha é pouca, mas que traz soluções muito criativas para a solução dos conflitos.
Puppeter, a música que abre esse álbum, traz um pouco da melancolia que segue o final da Saga do Oceano. Mas também apresenta de maneira muito gostosa e animada o nosso inimigo no caminho do rei de Itáca: A bruxa Circe, que transformou seus homens em porcos.
O álbum tem duas músicas que trazem mais do techno que identifica divindades, nas músicas de Circe em Puppeter e There are Other Ways, além da introdução do deus Hermes com a música Wouldn’t You Like.
Welcome to the best part of your lifes.
Quimera de Aventuras
Nessa seção, vamos dar ideias para mesas usando o musical como referência!
Cenários e Sistemas
Qualquer sistema e cenário voltado para fantasia pode servir para fazer uma aventura baseada na Saga de Troia. Principalmente sistemas que tenham mecânicas ou possibilidades de guerra.
Mas quero trazer luz a um sistema voltado para mitologia Grega, AGON que estava previsto para ser trago pela Editora Vanishting Point. Ele é pensado para simular histórias épicas da mitologia.
Especificamente para a Saga do Oceano, sistemas com combate marítimo como 7º Mar e Old Dragon 2 podem ser muito interessantes para rodar a aventura.
Após os eventos da Saga anterior, os personagens param em uma ilha estranha, com isso, eles devem unir suprimentos e investigar a ilha. Aqueles que investigam acabam abordados por ninfas, criaturas que convidam os jogadores para um palácio. Os jogadores que forem, é lhes oferecido um banquete. Aqueles que comerem serão transformados em porcos.
Se todos caírem na armadilha, devem encontrar uma maneira de fugir do cativeiro como porcos, antes de serem devorados pelas ninfas. Caso alguém sobre, deve encontrar uma maneira de resgatar os transformados, até ser abordado por uma intervenção divina.
Após conseguirem escapar, ou se tiver jogadores sobreviventes, ele são abordados por uma criatura curiosa: um humanoide que possui pés com asas e chapéu de metal, com asas também. Se trata de Hermes, deus dos mercadores, ladrões e viajantes. Ele oferece uma oportunidade para os personagens derrotarem Circe.
Basta comerem de moly, uma planta capaz de conceder a quem come a capacidade de não só resistir aos efeitos mágicos da deusa, como também lutar da mesma forma. Nada explica porque Hermes resolve ajudar os personagens, talvez só para deixar as coisas em termos iguais. Ele avisa para os jogadores “Boa sorte, mas vocês ainda podem muito bem morrer :)” e vai embora.
Após terem consumido moly, os jogadores podem confrontar Circe. Que apesar de não conseguir transformar os jogadores, ainda é uma conjuradora poderosa.
Caso derrotem Circe em combate físico, ela ainda pode encantá-los. Matar Circe é uma possibilidade, mas os jogadores ainda serão perseguidos por Poseidon pelos mares.
O melhor caminho é conversar com ela, caso Circe entenda as necessidades dos personagens de voltar para casa, ela oferece outra possibilidade.
Ela conhece um poderoso profeta, mas tem um pequeno detalhe; ele está no Submundo. Porém, Circe tem como levar os jogadores para esse espaço aonde as almas mortais vão após morrerem, sem matá-los, claro. Caso os jogadores derrotem Circe, mas poupem a vida dela, ela oferecerá a eles a rota para irem ao Submundo.
So much power! So much power! But here’s no puppet here No, she’s not a player, she’s a puppeteer No, she’s not a player, she’s a puppeteer YEAH!
Conclusão
A Saga de Circe traz uma mini-aventura dentro de EPIC resolvendo a questão de Circe em um álbum curto, mas muito gostoso de ouvir. E prepara o caminho para A Saga do Submundo, a última saga do Ato 1!
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Acho que, primeiramente, devo explicar o que é Powerchords: trata-se de um roleplaying game de mesa sobre personagens jogadores envolvidos com o universo da música (em especial como membros de uma banda de rock). Essa é a definição simplista.
Na realidade Powerchords é isso e muito mais. Sem medo de parecer emocionado Powerchords é um dos livros de RPG mais bem escritos e imersivos que já li na minha vida rpgista nos últimos 25 anos. Powerchords usa como base o sistema Compact System, pouco conhecido e ineficiente, o qual pode ser ignorado sem prejuízo à proposta do jogo. Saído da mente de Phil Brucato, um dos autores do RPG Mago a Ascenção, mesmo que controverso e envolvido em polêmicas na comunidade internacional, é um livro para ser usado com seu jogo preferido de Fantasia Urbana (a exemplo de Ordem Paranormal, Delta Green ou Vampiro a Máscara).
Dentro de Powerchords
O texto de Powerchords foi escrito por Brucato de uma forma que apresenta ao leitor a música enquanto um fenômeno artístico e ao mesmo tempo místico – passeando por referências de músicos e princípios filosóficos/esotéricos. O sobrenatural que comove, excita e causa até catarse, tanto nos músicos quanto na audiência.
Para os personagens jogadores, entretanto,, as possibilidades extrapolam o tropo do músico. Também é possível encarnar o fã assíduo, o empresário ou até o técnico da banda, o que garante o andamento do show.
O leitor não deve entender Powerchords como um drama do mundo da música, mas sim enquanto uma saga numa montanha-russa de eventos. Cada show é uma batalha, cada música um desafio a ser performado em grupo. Assim o sucesso ou fracasso de uma apresentação dependem da capacidade coletiva de criar harmonia e reduzir atritos. Aqui entram os famosos conflitos da vida dos músicos: brigas entre membros da banda, discordâncias artísticas, empresários aproveitadores, pressão do mercado musical, rixa com grupos concorrentes, etc.
Outro elogio a fazer sobre Powerchords é a dedicação na construção da persona do músico. O texto incentiva o jogador a criar seu personagem com traços humanos profundos com exemplos de vidas de músicos do século XX e até anteriores.
O enredo criado é enriquecido pelos arquétipos construídos para o contexto específico do cenário do livro. No capítulo 3, “More Human than Human”, Bruchato mostra como interpretar criaturas sobrenaturais influenciam a forma que os músicos se expressam. Por exemplo “anjos musicais” são aqueles que estão presentes não só para exaltar o que há de mais sacrossanto na música, mas também trazer os ânimos para fora do fundo do poço, ao passo que “sereias e sereianos” se concentram em mesmerizar seus ouvintes.
A cereja do bolo
No capítulo 6, “I put a Spell on You”, Brucato nos mostra a forma que a música se torna magia. Através da vibe do som, esoterismo, talento e/ou originalidade do músico, os sons ganham poderes sobrenaturais, transbordando para sua plateia. O autor, ainda que use como base o seu sistema de regras Compact System, sempre incentiva o uso das regras que o narrador achar mais conveniente. Tendo um bom conhecimento do sistema de regras que você prefere não é uma tarefa árdua fazer as devidas adaptações.
Na seção “Ascending Accords” do mesmo capítulo Brucato cria formas de dar mais personalidade a cada personagem, no qual os jogadores optam por alguns tipos de origem da “magia musical”:
Bacchanalia: aqueles músicos que obtém magia através da luxúria, superação de limites e liberdade;
Celesta: a música se transforma em magia com uso de tradições religiosas, de sacramentos pessoais ou comunitários;
Infernalis: a magia da música vem dos confins da existência e de entidades opositoras, danação e a abraçar a escuridão;
Musica: a música é uma linguagem universal, e seu uso sistemático gera uma magia própria, compreendida tanto por seres sobrenaturais quanto pelos comuns, transes e confusão fazem parte da Musica;
Spincasting: o amálgama entre música e tecnologia gera uma magia musical própria, com rompantes de percepção, humor e ritmo.
Enfim…
Powerchords é um livro de RPG cheio de informações e formas de construção de texto. Isso não serve só para quem pretende jogar o jogo, mas igualmente para apreciadores de um bom livro, uma verdadeira aula de escrita com paixão. Se não te convenci a procurar cópias desse jogo depois desse artigo, talvez você deva voltar a apreciar um pouco de música.
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Saindo da comunicação divina e mudando o assunto para admitirmos que a vida e a morte são elementos essenciais em qualquer mundo de RPG e literatura fantástica, mas o que acontece depois que um personagem ou NPC morre? O destino pós-morte pode variar de acordo com crenças, valores e atos praticados em vida. Alguns encontrarão redenção e descanso eterno, enquanto outros sofrerão danação e tormento. Aqui estão dez possibilidades para o destino das almas, divididas entre cinco caminhos de redenção e cinco de danação, que podem enriquecer a mitologia do seu mundo.
Redenção
1. O Jardim Celestial.
As almas virtuosas, então, costumam ser acolhidas em um paraíso exuberante, onde rios cristalinos fluem eternamente e árvores frutíferas oferecem alimento sem fim. Nesse local sagrado, os redimidos vivem em constante paz e alegria, livres de qualquer sofrimento. Além disso, eles convivem com divindades benevolentes, que os guiam com sabedoria e gentileza, promovendo uma existência marcada pela harmonia espiritual e pela plenitude.
2. Reencarnação Iluminada
Aqueles que demonstram um alto grau de bondade e sabedoria, portanto, podem receber a chance de renascer em uma forma superior, como entidades guardiãs ou seres espirituais iluminados. Em certas culturas, além disso, é comum que retornem ao plano físico como líderes inspiradores ou mentores sábios, com o propósito de orientar suas comunidades rumo à evolução moral e espiritual. Assim, o ciclo da vida se transforma em uma jornada contínua de aprendizado e contribuição.
3. A Chama Eterna
Almas que demonstraram coragem e honra em vida, portanto, são transformadas em centelhas dentro de uma chama divina, cuja energia reforça o próprio tecido do cosmos. Embora passem a fazer parte de algo infinitamente maior, essas consciências não se apagam; ao contrário, continuam ativas e perceptivas. Consequentemente, são capazes de influenciar o mundo dos vivos, oferecendo intuições súbitas ou inspirações a heróis em momentos decisivos, como se sussurrassem suas lições de bravura através dos ventos do destino.
4. O Salão dos Ancestrais
Os mortos que foram honrados em vida, assim, encontram repouso em um vasto salão espiritual, onde a presença dos antepassados oferece conforto e sabedoria. Nesse ambiente sagrado, banquetes eternos são compartilhados, e histórias ancestrais são contadas sem fim. Dessa forma, esses espíritos mantêm um elo com o mundo dos vivos, observando atentamente seus descendentes. Quando necessário, transmitem conselhos valiosos por meio de sonhos vívidos ou sinais discretos, guiando as futuras gerações com a sabedoria adquirida em suas jornadas terrenas.
5. A Fuga do Ciclo
Algumas almas, ao atingirem um estado de iluminação plena, são finalmente libertadas do interminável ciclo de reencarnação e morte. Assim, essas essências elevadas transcendem a existência física, abandonando o mundo material. Em seguida, elas se unem a uma consciência coletiva ou adentram um plano divino composto exclusivamente por energia pura. Nesse novo estágio de ser, não há dor, tempo ou individualidade, apenas harmonia plena, onde cada alma se torna uma centelha de sabedoria eterna, influenciando o universo de forma sutil e constante.
Danação
6. O Poço do Esquecimento
Almas que cometeram atrocidades são, eventualmente, tragadas por um poço sem fundo. À medida que mergulham nesse abismo, perdem gradualmente suas memórias, transformando-se em cascas vazias. Dessa forma, sua identidade vai sendo corroída pelo próprio peso de suas ações. Sem rumo ou propósito, essas almas passam a vagar eternamente, presas a um vazio absoluto do qual não há retorno. Esse destino, embora silencioso, é considerado um dos mais temidos, pois retira até mesmo a possibilidade de arrependimento ou redenção.
7. A Fornalha dos Condenados
Aqueles que viveram de forma cruel são, por fim, enviados para uma fornalha ardente. Nela, seus corpos espirituais são consumidos incessantemente pelas chamas, apenas para serem regenerados e queimados novamente. Assim, esse ciclo interminável representa o peso de seus pecados, impondo um castigo contínuo e implacável. Sem qualquer esperança de redenção, os condenados permanecem aprisionados nesse sofrimento eterno, onde cada renascimento serve apenas para renovar a dor. Essa punição, embora brutal, é considerada justa pelas divindades que zelam pelo equilíbrio moral do mundo.
8. O Labirinto da Loucura
Algumas almas mergulham em um labirinto interdimensional onde seus maiores medos e arrependimentos ganham forma e as confrontam sem trégua. Elas perdem lentamente a noção do tempo e da própria identidade, repetindo ciclos intermináveis de dor e ilusão, sem encontrar saída ou consolo.
9. A Corrente do Sofrimento
Aqueles que escravizaram outros em vida passam a carregar grilhetas pesadas, acorrentados a uma existência de servidão eterna. Eles devem servir entidades sombrias, sentindo na própria carne o tormento que impuseram a suas vítimas, repetindo essa punição como reflexo direto de suas escolhas passadas.
10. O Devorador de Almas
As almas que desafiam os deuses ou cometem crimes imperdoáveis são entregues a uma entidade cósmica devoradora, que as consome por completo. Sem qualquer possibilidade de redenção ou retorno, essas almas desaparecem da existência, restando apenas um eco longínquo que sussurra seus erros pelo vazio do universo.
Conclusão
O destino pós-morte de um personagem pode ser um elemento poderoso dentro de uma narrativa, influenciando religiões, crenças e até mesmo os comportamentos dos vivos. Ao definir as possibilidades de redenção e danação no seu mundo, você pode criar tramas mais profundas, missões envolventes e conflitos filosóficos interessantes para seus jogadores e leitores. Dessa forma, a morte deixa de ser um mero fim e passa a ser um mistério cheio de possibilidades e consequências.
Escudos e RPG – Aprendiz de Mestre. Nada como um bom escudo no seu RPG, seja com majestosos castelos, e belas ilustrações, de um lado, talvez com parte da fauna local, e tabelas úteis para o narrador, do outro. Sem falar nos escudos que seus personagens jogadores usam para proteção dentro do jogo. (Percebeu o metagame?)
Mesmo heróis metidos em política, podem morrer, lutando contra maldições, num mundo aberto, talvez em glorioso combate, mas citando um famoso super-herói dos quadrinhos, quando indagado porque trabalhava sozinho a maior parte do tempo…
” Eu prefiro o meu escudo. Aliados podem trair…”
Escudo — Capitão América
Enquanto seu equipamento está sempre com você… Até a morte. Apesar de espadas (como Excalibur) e lanças (como a famosa Lança do Destino), serem mais vistosas como armas mágicas, até mesmo na cultura oriental (vide a filosofia dos samurai), escudos tendem a ser … Menosprezados. São “armas ” defensivas. Entretanto…
Pelo menos um super-heróifamoso tem um escudo como marca registrada. De um material fictício chamado de vibranium. Resistente até ao também fictício adamantium.
Uma série de anime da Netflix, tem por nome “The Rising of the Shield Hero”, ou algo como ” O levante do Herói do Escudo”. Adivinha a arma do protagonista?
Escudo — Rising of the Shield Hero
Uma famosa agência de contra espionagem fictícia, também se chama SHIELD (Ou “escudo“, em inglês)
Frequentemente, o bárbaro mais famoso da cultura pop, Conan, nos quadrinhos, utiliza escudos para degolar ou incapacitar adversários com o bom e velho golpe atordoante na cabeça.
Em RPGs medievais, há classes de guerreiro mais “tanks” , que funcionam como esponjas de dano, absorvendo os ataques dos inimigos para que os outros possam agir. Costumam ser especialista em escudos. Ou, vendo de outra forma, são “escudos humanos”.
Classes mágicas de RPG usam muito feitiços de “escudos” disso e daquilo. Sem falar nas magias clericais, como “escudo da fé“, ou equivalente.
Escudo abençoado
Todavia, Escudos e RPGs como centro de uma mesa/aventura?
Escudo, Vaesen, Blacktroopers, Aventuras na era hiboriana, For the Quest
Vejamos. Se você chega numa convenção de RPG, a primeira coisa que vai chamar sua atenção é o Escudo do Mestre, montado sobre a mesa. Em seguida, você vai olhar, mapas, dados e tudo mais. Mas o que mais vai atrair jogadores, afora o mestre estar fantasiado, é o escudo montado na mesa de jogo. Pois as ilustrações já entregam a temática. Fantasia medieval? Terror cósmico? Mesmo alguns jogos de tabuleiro, de exploração de masmorras, têm um Escudo do Mestre.
Escudo Vaesen
A temática de uma jornada em busca de uma espada mágica não é novidade. Mas mudemos então para a busca por um escudo, seja literal ou figurado, como abaixo:
O Escudo Perdido de um Herói
Um herói lendário perdeu seu escudo em uma batalha épica. O escudo, que é um artefato poderoso, foi roubado por vilões que planejam usá-lo para espalhar dor e sofrimento.
O Escudo Mágico que Protege a Vila
-Uma vila pacífica é protegida por um escudo mágico que a mantém segura de criaturas. No entanto, o escudo começa a enfraquecer e os jogadores devem encontrar o motivo e restaurar o escudo antes que a vila seja atacada.
O Torneio do Escudo
– Um torneio é realizado para determinar quem é o mais digno de portar um escudo lendário. Os jogadores devem competir contra outros guerreiros para vencer o torneio e ganhar o direito de portar o escudo.
Porém, Escudos e RPGs…
Aventuras na Era Hiboriana – escudo
Há obras em que a questão da defesa é mais importante do que o ataque.
Curtindo as idéias? Falemos de anime: um dos grandes Cavaleiros do Zodíaco, Shiriu de Dragão, tem o escudo mais forte. E outro cavaleiro, o Cavaleiro de Andrômeda, tem a melhor defesa.
Shiriu de Dragão – escudo
Em 300, (de esparta, quadrinhos e filme) os espartanos têm a lança e o escudo como base da falange. Sem uma parede de escudos, a unidade quebra. Manobras com escudos se mantém de desde a antiga Roma, até as tropas de choque atuais.
Exemplos: escudos balísticos e escudos anti tumulto, com formações ofensivas:
Escudos – formação em linha
Em linha
Em cunha
Escalão a direita
Escalão a esquerda
Defensivas :
Guarda alta
Guarda alta emassada
Escudos acima da cabeça
Escudos ao alto
Guarda baixa
Guarda baixa emassada
E formações de apoio:
Apoio complementar
Apoio lateral
Apoio cerrado
Apoio central
E o que acontece quando a lança mais forte encontra o escudo inquebrável? …
Black Troopers, com um belo escudo cartonado amarelo e preto. Beeemm old School. Pela Editora Nozes.
Tagmar estará entre nós em breve. Pela Editora Nozes. Com um lindo escudo…
Escudo Tagmar
Escudo Black Trooper
Finalmente, pegue seu escudo e prepare-se para a aventura…
Concluindo, a clássica espada mágica esperando ser retirada da pedra é, já, lugar comum. Mas se vamos defender realmente alguém, inclusive a nós mesmos, de uma chuva de flechas, é muito mais fácil com um escudo, do que com uma lança ou lâmina, concorda?
Ah, o que um simples equipamento como um escudo pode fazer?…
Ser usado como panela, claro, vide o anime Dungeon Meshi! Além de servir para carregar alguém ferido, como mesa improvisada, ser arremessado contra um inimigo e até para se defender de ataques em combate, quem diria?
Escudo Dungeon Meshi
Espera, mas que raio de post é esse que não fala de regras para escudos? Ora, clica em regras avançadas para equipamentos. Aqui mesmo do Movimento RPG.
Por enquanto é isso, escudeiro. Há boatos de uma aventura vindo por aí, “o Oásis da Escudeiras de Luna”. Guardem minhas palavras, com todos os escudos que tiverem …
Se preferir nos ouvir falando sobre este e outros temas, olha o podcast do dicas de RPG.
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Venho trazer para vocês dessa vez um pequeno guia sobre como mestrar aventuras mundo aberto ou, como dizem, um sandbox. Guiar um jogo num mundo sem uma barreira invisível é muito divertido, mas, ao mesmo tempo, desafiador. É lidar o tempo todo com o imprevisível.
É importante tomar muito cuidado para as coisas não saírem do controle e de repente qualquer objetivo principal seja soterrado por missões secundárias. Com isso trago 7 pontos centrais para você manter um bom controle e ao mesmo tempo liberdade dos personagens e do mundo
Crie um Mundo Vivo, Não um Roteiro Fechado
No sandbox, o foco não é contar uma história já pronta, mas criar um cenário rico onde histórias podem ser criadas e aproveitadas. Ou seja, é importante que você tenha em mente uma ou mais linha narrativa que vai desenhando esse mundo, mas que vai ocorrer com ou sem a presença dos personagens e que suas intromissões nessa história permite mudanças significativas e assim a história é construída em conjunto.
Ofereça Ganchos, Não Trilhos
Você não precisa ficar empurrando os jogadores de missão em missão — basta deixar ganchos, oportunidades etc. visíveis e deixar que escolham. Um comerciante desaparecido, uma cidade próxima com boatos de uma maldição, um mapa incompleto que um acadêmico precisa de ajuda para completar. Tudo pode ser um convite à aventura. Esse tipo de situações permitem também os personagens decidir que tipo de grupo eles são. Vão aceitar o pedido de ajudar de um nobre corrupto para cobrar dívidas? Ou somente os pedidos justos, mas não tão lucrativos serão aceitos?
Para fazer isso possível e dar oportunidades de aventura, você pode usar de rumores escutados pelas cidades, bilhetes, murais de missões, NPCs falantes ou mesmo eventos estranhos aleatórios entre um momento e outro para espalhar as possibilidades.
Mantenha uma Tabela de Reações do Mundo
Cada ação dos personagens deve ter consequências. Se eles roubarem um artefato religioso e divino, a igreja vai fazer algo sobre isso. Se ajudam uma vila, ganham aliados valiosos. Isso cria uma rede de causas e efeitos que faz o mundo parecer vivo e, acima de tudo, mostra que as suas escolhas são importantes e realmente mudam o mundo ao redor deles.
É importante manter registrado de alguma forma essas coisas que irão ocorrendo com o passar do tempo e as decisões dos personagem. Por isso, mantenha alguma espécie de “diário do mundo”, anotando mudanças causadas pelos jogadores e atualize as reações das facções e locais em relação a eles.
Muito chato um dos personagens se tornar o mago mais poderoso da universidade de magos e os guardas ainda te tratarem como um morador de rua (sim, Skyrim, estou falando com você).
Prepare Lugares, Não Só Histórias
Ao invés de só planejar eventos específicos, foque em preparar alguns locais interessantes: cidades, ruínas, fortalezas, bosques, etc. Cada cantinho deve ter seus segredos, habitantes, perigos e recompensas.
Em jogos como esses é importante o uso de mapas para destacar os pontos de interesse e ajudar na visualização das coisas. Você pode usar mapas prontos, se estiver em um cenário pronto, mas pode também criar o seu com qualquer um dos aplicativos e sites hoje no mercado. O mais legal será com o passar da campanha esse mapa começar a ser marcado também pelas coisas que os jogadores fazem nele. Destroem uma cidade? Constroem uma? A floresta pegou fogo? Tudo isso pode ser adicionado ao mapa.
Além disso, uma bom uso de uma tabela de encontros personalizada para cada localidade trás um ar de imprevisibilidade interessante. Lembre-se que nem todo encontro preciso ser um conflito. Podem achar itens, passagens secretas, pessoas interessantes, eventos curiosos, etc.
Dê aos Jogadores Ferramentas para Decidir
Para que o sandbox funcione, os jogadores precisam de informação. Eles precisam saber o que há no mundo, ouvir rumores, ter mapas incompletos ou contatos que falem sobre lugares e perigos. Se tudo estiver um pouco parado, comece perguntando “o que vocês querem fazer?” e dê informações suficientes para que possam tomar decisões significativas em direção a esse objetivo!
Nada é mais frustrante no jogo aberto do que não sabe ter informações e ficar paralisado por nem saber por onde começar a procurar a próxima aventura.
Gerencie o Caos com o Conhecimento
Como já dei a dica na última vez quando falei sobre RPG e política, é importante você ter lados bem definidos. Facções, organizações, interesses, interessados, pessoas importantes, pessoas que querem se tornar importantes. Tudo isso ajuda os personagem e jogadores a acharem algo nesse mundo que os interesse e, consequentemente, se queiram explorar mais a fundo.
Deixe tudo isso muito bem anotado em referências rápidas. É muito fácil que você como mestre acabe esquecendo de nomes de pessoas, lugares e instituições junto de suas motivações e ideias. Mesmo que você mesmo tenha inventado todas eles é possível esquecer.
Não Tenha Medo de Improvisar, Mas Improvise com Lógica
Nem tudo precisa estar preparado. Você pode criar coisas na hora — mas sempre com base no que já existe no mundo. Improvisar com coerência é o que mantém o jogo crível. Eu sei que é um concelho difícil de seguir, mas fácil de falar. Eu mesmo no meio de improvisações já errei a mão, mas não tem problema! Errar faz parte do processo e o que pode parecer um erro agora, pode deixar tudo mais interessantes no futuro.
“E se tudo der errado?” Não tem problema em voltar um pouquinho as coisas e redefinir uma coisa ou outra. Os mundos do quadrinhos, dos filmes e dos livros vivem fazendo retcons, então não vai ser o seu pequeno retcon que irá destruir um jogo divertido.
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Em Arton, existem seis forças elementais notórias e comuns: Água, Ar, Fogo, Luz, Terra e Trevas. Porém, existem forças elementais alternativas que às vezes aparecem. Quando adaptamos as Sub-Dobras de Avatar para Tormenta20, trouxemos algumas dessas energias alternativas. Mas no Área de Tormenta de hoje, vamos explorar mais um pouco e expandir os elementos de Arton.
Disclaimer
Todas as regras abaixo foram feitas por um fã, para fãs. Dessa maneira, não tem nenhum vínculo oficial com a Jambô Editora.
Paraelementais
No Bestiário de Arton Vol. 2, para o Tormenta RPG, nós somos apresentados aos Paralementais. Elementais formados por dois elementos diferentes, que formam um terceiro. Esses elementais herdam características de dois elementais diferentes e habitam nos planos de seus dois elementos “pais”.
Os paraelementais apresentados no Bestiário de Arton Vol. 2 são de Fumaça (Ar+Fogo), Gelo (Ar+Água), Lama (Água+Terra) e Magma (Terra+Fogo). Abaixo temos algumas adaptações desses paraelementais para Tormenta20.
Fumaça
Gelo
Lama
Magma
Paraelementais Adicionais
Além dos quatro paraelementais, criamos mais dois paralementais para representarem as duas combinações que faltavam: Poeira (Ar+Terra) e Vapor (Água+Fogo).
Poeira
Vapor
Alikunhás Paraelementais
Elementais que acompanham os ubaneri. Alguns poucos ubaneri levam algumas exemplares paraelementais dessas criaturas, formados de maneiras que poucos conhecem.
Fumaça. Assassino, combatente ou perseguidor.
Gelo. Ajudante, guardião ou vigilante.
Lama. Combatente, guardião ou médico.
Magma. Combatente, fortão ou guardião.
Poeira. Assassino, atirador ou vigilante.
Vapor. Atirador, fortão ou médico.
Elementais Novos
Em Arton, além dos quatro elementos clássicos, temos também outros três elementos: Luz, Trevas e Tormenta.
Luz e Trevas são conhecidos, contrapostos, apesar de raros, ainda fazem parte das energias primordiais de Arton. A Tormenta é uma novidade. Como uma forma de corrupção, é incerto se ela pode ser tratada como tal, mesmo que ela possa ser conjurada e e ter seu poder retirado de magias. Apesar de não termos “Elementais da Tormenta” canônicos, temos um Elemental Corrompido no Ameaças de Arton (pág. 100) que é um elemental da água corrompido pela Tormenta.
Luz
Trevas
Tormenta
Os dragões usam as forças elementais de Arton, seus descendentes também.
Kallyanarch Paraelemental
Os Kallyanarch tem em suas veias a Benção de Kallyandranoch, essa benção normalmente traz consigo os poderes elementais básicos de Arton; ácido, eletricidade, fogo, frio, luz e trevas. Porém, assim como há dragões e elementais de elementos combinados ou adjacentes, assim também há Kallyanarchs desses elementos. Os poderes a seguir podem ser pegos como parte das Bênçãos de Kallyadranoch.
Novas Bênçãos de Kallyandranoch
Armadura de Gelo. Você recebe resistência a frio +10, além disso, pode gastar 1 PM para erguer uma armadura de gelo em seu corpo, recebendo +2 na Defesa. Se receber dano de fogo, a armadura derrete. Pré-requisito: Herança Dracônica (Eletricidade ou Frio), Escamas Elementais.
Bomba de Lama. Quando usa seu sopro, todas as criaturas no cone também ficam lentas por 1 rodada. Pré-requisito: Herança Dracônica (Ácido ou Frio), Sopro de Dragão.
Cortina de Fumaça. Quando usa seu sopro, o cone afetado ergue uma névoa densa que deixa os alvos enjoados por 1 rodada (se passar no teste de resistência, os alvos não sofrem a condição). Pré-requisito: Herança Dracônica (Eletricidade ou Fogo), Sopro de Dragão.
Garras Incandensentes. Você recebe +2 em manobras de Desarmar e Quebrar com suas garras e pode gastar 1 PM para que elas causem +1d6 pontos de dano de fogo. Pré-requisito: Herança Dracônica (Ácido ou Fogo), Armamento Kallyanach (Garras).
Poeira Dracônica. Suas asas espalham poeira dracônica, que dificulta outros conjuradores. Enquanto estiver voando, uma vez por rodada, se uma criatura lançar magia em alcance curto, você pode lançar sua poeira. Isso faz com que ela fique em condições ruins para lançar magias. Pré-requisito: Herança Dracônica (Eletricidade ou Fogo), Asas Dracônicas.
Vapor Variável. Quando usa seu sopro, você pode gastar +2 PM para causar +1d12 pontos de dano de fogo e, se o alvo falhar na resistência, ficar em chamas ou para causar +1d12 pontos de dano de frio e, se o alvo falhar na resistência, ele fica lento por 1 rodada. Pré-requisito: Herança Dracônica (Frio ou Fogo), Sopro de Dragão.
Tal criatura profana teria como ter tido sementes por Arton?
Kallyanarchs e a Tormenta
Durante a campanha de Sir Orion Drake, uma criatura mais do que profana cingiu pelo céus de Arton, o Dragão da Tormenta. Sendo necessário a união dos maiores heróis de Arton para pará-lo.
Com seu retorno, diversos devotos de Kallyandranoch começaram a flertar com a Tormenta, não para se aliar, mas para dominá-la. Bruxos de Tormenta são comuns entre os Kallaynarchs, e em seus estudos notaram combinações curiosas entre a Tormenta e os poderes dracônicos.
Muitos acreditam que essas interações do poder dracônico com a Tormenta são um aviso de Kallyandranoch a Aharadak, que mesmo ele tem poder sob a Tormenta.
Devotos da Tormenta, porém, acreditam que possam ser frutos de uma trégua entre os deuses, uma demonstração de paz, talvez temporária.
Mas muitos teorizam uma trégua antiga, como se essa junção de lefeu e o dragão não seja algo exclusivo do Dragão da Tormenta e dos Keyradrann, talvez até mais antigo que o banimento de Kallyandranoch…
Caso seu Kallyanach tenha poderes da Tormenta, segue algumas combinações que concedem efeitos adicionais, semelhantes a Kallyandranochs Feiticeiros Dracônicos. Além das Bençãos de Kallyadranoch contarem como Poderes da Tormenta, algumas bênçãos funcionam com outros poderes.
Armamento Kallyanach (Mordida) e Dentes Afiados
Se tiver os dois poderes, o dano das duas mordidas se tornam 1d8 e, se acertar uma mesma criatura com as duas mordidas na mesma rodada, você causa +1d8 pontos de dano a ela.
Armamento Kallyanach (Mordida) e Larva Explosiva
Você pode trocar o dano da Larva Explosiva para o tipo da sua Herança Dracônica.
Armamento Kallyanach e Membros Extras
Você pode trocar as patas insetoides por membros extras da arma natural escolhida por Armamento Kallyanarch.
Asas Dracônicas e Asas Insetoides
Ao invés dos dois efeitos, você pode gastar 3 PM para voar com seu maior deslocamento voo até o fim da cena, você perde a penalidade de ficar vulnerável no ar.
Carapaça e Escamas Elementais
Se tiver os dois poderes, além dos bônus já fornecidos, você recebe +2 na Defesa.
Corpo Aberrante e Armamento Kallyanarch
Além do seu ataque desarmado, sua arma natural recebida por Armamento Kallyanarch também recebe o aumento de passo junto ao seu ataque desarmado.
Cuspir Enxame e Sopro de Dragão
Quando usa seu Sopro, ele causa 2d6 pontos de dano de ácido adicional a todas as criaturas na área e seu enxame causa +1d6 pontos de dano do tipo da sua Herança Dracônica.
Escamas Elementais e Pele Corrompida
Você soma a RD de Pele Corrompida na RD recebida por Escamas Elementais.
Escamas Elementais e Sangue Ácido
O dano sofrido pelo atacante aumenta em 2 para cada poder da Tormenta que você possui, e o tipo de dano muda para o tipo da sua Herança Dracônica.
Fome de Mana e Prática Arcana
O limite de PM temporário que pode ganhar com Fome de Mana aumenta em +1 para cada círculo de magia que possua.
Sentidos Dracônicos e Olhos Vermelhos
Você recebe o mesmo bônus de Intimidação do poder Olhos Vermelhos em Percepção.
Sopro de Dragão e Visco Rubro
Quando usa a habilidade do Visco Rubro, você soma o bônus em rolagens de dano corpo a corpo em seu Sopro de Dragão.
REGICE REGICE REGICEEEEEE (“Escolha um deus e comece a rezar” em golem).
Golens Paraelementais
Os golens despertos apresentados no Ameaças de Arton pág. 134 já trazem algumas combinações que permite fazer alguns elementos que vimos hoje:
Fonte de Energia
Golens de Luz e Trevas podem muito bem ser representados como golens de energia Sagrada;
Golens de Vapor podem usar a fonte de energia Vapor.
Chassi
Golens de Barro podem representar Golens de Lama;
Golens de Gelo Eterno e Fonte de Energia (água) podem representar os de Gelo;
Golens de Pedra podem representar os de Magma.
Isso posto, sobra apenas os golens de Fumaça, Poeira e Tormenta.
Não é bem esse Smoke, mas você entendeu a ideia.
Nova Fonte de Energia: Fumaça
Seu corpo é movido por fumaça e engrenangens, se estiver adjacente ou próximo a névoas naturais ou mágicas, você pode gastar uma ação padrão para consumir a névoa, recebendo 5 PV temporário para cada 1,5m de névoa consumida. Os PV não são acumulativos e você pode ganhar um total de PV temporário por essa habilidade igual 5 x o seu nível de personagem.
Também não é exatamente esse tipo de Fumaça, mas dá pra entender.
Nova Fonte de Energia: Poeira
Seu corpo é movido por poeira e engrenangens. Você é imune a dano de ácido; se fosse sofrer dano desse tipo, em vez disso você recebe +2 em testes de ataque por 1 rodada. Entretanto, dano de eletricidade deixa-o enjoado por 1 rodada, mesmo que seja imune a essa condição. Você pode gastar uma ação padrão e PM para soprar uma nuvem de fumaça em um cone de 4,5m. Criaturas na área sofrem 1d6 pontos de dano de ácido por PM gasto e ficam enjoadas por 1 rodada. (Ref CD Con reduz à metade e evita a condição).
Novo Chassi: Matéria Vermelha
+1 em três atributos a sua escolha e Carisma recebe -2. Você recebe +2 em Intimidação, –2 em Diplomacia e +2 em testes de resistência contra efeitos causados por lefeu e pela Tormenta. Além disso, efeitos da Tormenta que não afetem lefou também não afetam você. Por não ser feito totalmente de matéria vermelha, você não recebe todos os efeitos que normalmente o material concede, mas o maluco que te moldou especificou o que em você é fortalecido pela matéria lefeu. Escolha um dos efeitos abaixo, eles contam como um poder da Tormenta para todos os efeitos (exceto perda de Carisma).
Armas Aberrantes. Você tem um membro orgânico da Tormenta em seu chassi, você recebe uma arma natural de Mordida (Perfuração) ou Garras (Corte). Uma vez por rodada, quando usa a ação agredir para atacar com outra arma, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com essa arma. Além disso, seu ataque desarmado e armas naturais causam +1d6 pontos de dano.
Aparência Borrada. Uma vez por rodada, quando é alvo de um ataque corpo a corpo ou a distância, você pode gastar 3 PM para receber camuflagem leve até o fim da rodada.
Disruptor da Magia. Você recebe resistência a magia +2 e, uma vez por rodada, pode gastar 1 PM para impor uma penalidade de –2 nos testes de resistência contra efeitos mágicos de todos os inimigos em alcance curto.
Conclusão
Brincar com elementos é sempre divertido, pensar nessas novas possibilidades com elementais diferentes deixa as coisas mais divertidas ainda. Espero que tenham gostado, e até a próxima matéria!
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Toda a redenção também é uma recompensa, portanto as recompensas narrativas desempenham um papel fundamental na construção de uma campanha envolvente e memorável. Embora os tesouros e equipamentos poderosos sejam valorizados, elementos mais sutis podem enriquecer a experiência dos jogadores e aprofundar o desenvolvimento dos personagens. Dessa forma, um mestre habilidoso pode explorar diferentes tipos de recompensas para fortalecer a imersão e criar momentos marcantes.
Reconhecimento e Prestígio
Nem toda recompensa precisa ser tangível. O reconhecimento dentro do mundo do jogo pode trazer consequências significativas. Por exemplo, após salvar uma vila de uma terrível ameaça, os personagens podem ganhar a gratidão dos habitantes, recebendo hospedagem gratuita ou aliados leais. Além disso, um guerreiro que triunfa em uma arena pode ter seu nome gravado na história e atrair desafios ainda maiores. Esses elementos tornam a progressão mais significativa, agregando profundidade ao papel de cada personagem na narrativa.
Segredos e Conhecimento Proibido
O aprendizado de informações valiosas também pode ser uma recompensa poderosa. Um mago pode descobrir um feitiço antigo oculto em pergaminhos esquecidos, enquanto um ladrão pode obter acesso a um mapa revelando passagens secretas. Além disso, segredos bem guardados podem alterar o rumo da campanha, como a verdade sobre um rei usurpador ou a localização de um artefato perdido. Dessa maneira, o conhecimento adquirido pode tanto abrir novas possibilidades quanto colocar os personagens em situações ainda mais perigosas.
Evolução Pessoal e Relacionamentos
As relações interpessoais dentro do jogo também podem servir como formas de recompensa. Um guerreiro que protege um jovem aprendiz pode acabar formando um vínculo duradouro, transformando-o em um aliado fiel. Da mesma forma, um personagem que ajuda uma facção pode ganhar o respeito de seus membros, abrindo portas para novas oportunidades. Essas conexões agregam emoção à campanha e criam momentos impactantes, tornando cada escolha social relevante para a história.
Transformações e Bençãos Místicas
Mudanças físicas ou espirituais também podem servir como recompensas significativas. Por exemplo, um aventureiro que sobrevive a um ritual ancestral pode receber uma benção que fortalece seus poderes ou altera sua aparência. Um paladino pode ganhar uma aura de inspiração após uma missão sagrada, enquanto um necromante pode ser marcado pelas sombras ao explorar forças proibidas. Essas alterações trazem benefícios, mas também podem vir acompanhadas de maldições e desafios inesperados.
Objetos com História
Em vez de distribuir apenas itens poderosos, o mestre pode enriquecer a experiência ao incluir artefatos com histórias profundas. Uma espada ancestral pode carregar o espírito de seu antigo dono, comunicando-se com o portador e influenciando suas decisões. Um medalhão perdido pode ser reconhecido por um NPC importante, desencadeando novas missões. Dessa forma, cada objeto se torna uma parte viva da narrativa, aumentando a imersão e o envolvimento dos jogadores.
Conclusão
As recompensas narrativas têm o poder de transformar uma campanha de RPG em algo memorável e emocionante. Elas vão além do simples acúmulo de riquezas, oferecendo crescimento pessoal, reconhecimento e desafios inusitados. Ao integrar elementos como prestígio, segredos, relacionamentos e transformações, o mestre cria uma experiência mais rica e envolvente. Assim, cada escolha se torna significativa, fazendo com que os jogadores se sintam verdadeiramente parte da história que está sendo contada.
A Haugloské um conceito sombrio dentro do universo de Lobisomem: O Apocalipse, representando um estado de fúria destrutiva e desesperança absoluta. Enquanto o Haranoretrata uma apatia melancólica, a Hauglosk é a tempestade emocional que leva um Garou à beira da autodestruição e da destruição ao seu redor. Esse estado é o equivalente a um colapso psicológico e espiritual, onde a conexão do lobisomem com a Nação Garou e seus princípios se esfacela por completo.
A Hauglosk não é um simples frenesi, mas sim um estado muito mais grave, no qual o Garou perde completamente sua identidade e sua capacidade de enxergar qualquer esperança ou propósito. Ele se torna uma criatura de fúria sem restrições, pondo em risco não apenas a si mesmo, mas todos ao seu redor. Neste artigo, vamos explorar o conceito da Hauglosk, sua origem, desenvolvimento, mecânicas em jogo e os cuidados ao abordar o tema na narrativa.
Hauglosk
A Hauglosk pode ser traduzida como “o fim da esperança pela fúria”. Diferente do Harano, que se manifesta como um estado depressivo e apático, a Hauglosk é um descontrole caótico e violento, onde o Garou se entrega totalmente à sua Fúria, não por vontade, mas por um desespero incontrolável. Os lobisomens que caem nesse estado tornam-se destrutivos, imprevisíveis e incapazes de distinguir aliados de inimigos.
Principais Características da Hauglosk
Perda do Equilíbrio Espiritual: O Garou se desconecta completamente de sua missão e de seus ideais, muitas vezes renegando a Litania e qualquer conexão com sua tribo.
Explosões de Fúria: Ao contrário de um frenesi comum, a Hauglosk não é passageira. Ela se manifesta repetidamente e de maneira imprevisível.
Autodestruição: O Garou frequentemente se volta contra si mesmo, causando ferimentos graves ou até buscando a própria morte.
Possibilidade de Queda para a Wyrm: Muitos Garou que entram nesse estado acabam se tornando servos da Wyrm, sendo absorvidos pelo desespero e pela raiva.
Diferenças entre Hauglosk e Frenesi
Embora ambos os estados envolvam descontrole da Fúria, a Hauglosk é muito mais perigosa.
Frenesi
Hauglosk
Estado temporário de fúria incontrolável.
Estado prolongado e irreversível de desespero e raiva.
O Garou pode recuperar o controle após o evento.
O Garou perde sua identidade e propósito de forma contínua.
Geralmente ocorre em momentos de extrema provocação.
Desenvolve-se ao longo do tempo, com traumas acumulados.
O Garou ataca tudo ao seu redor, mas pode ser acalmado.
O Garou se torna imprevisível e pode buscar sua própria destruição.
Como a Hauglosk se Desenvolve?
A Hauglosk não surge do nada. Ela é resultado de um acúmulo de traumas e falhas que minam o espírito do Garou.
Perdas Significativas: A morte de membros da matilha, falhas graves em missões ou a traição de um aliado podem levar um Garou ao desespero.
Acúmulo de Fúria Mal Administrada: Se um lobisomem não encontrar meios de canalizar sua Fúria de forma produtiva, ela pode transbordar de maneira destrutiva.
Isolamento: Um Garou que se afasta de sua matilha e da sociedade Garou perde suas âncoras emocionais e espirituais, ficando mais vulnerável.
Corrupção Espiritual: O contato prolongado com forças da Wyrm pode exacerbar sentimentos de desesperança e fúria desenfreada.
Regras e Mecânicas em Jogo
A Hauglosk pode ser utilizada no RPG como um elemento narrativo impactante, sendo um arco de desenvolvimento para um personagem que está prestes a se perder completamente.
Acúmulo de Fúria: Se um personagem acumula Fúria além do seu limite habitual e falha repetidamente em testes de autocontrole, pode estar caminhando para a Hauglosk.
Testes de Resistência: O Narrador pode exigir testes para determinar se o Garou consegue manter algum controle sobre sua mente.
Caminhos para a Redenção: Embora a Hauglosk seja um destino quase certo para muitos, há maneiras de um personagem sair desse estado, geralmente com o apoio de sua matilha e ritos de purificação.
Cuidados ao Abordar a Hauglosk no RPG
A Hauglosk trata de temas sensíveis como raiva extrema, colapso mental e suicídio, por isso é essencial abordá-la com cuidado. Algumas diretrizes importantes incluem:
Consentimento e Conforto: Sempre converse com os jogadores antes de incluir esse elemento na história, garantindo que todos estão confortáveis.
Evitar Clichês e Sensacionalismo: A Hauglosk não deve ser tratada apenas como um “modo berserk” sem consequências emocionais.
Alternativas e Saídas Narrativas: Sempre ofereça caminhos para recuperação e resgate do personagem.
Conclusão
A Hauglosk é um estado de destruição iminente, um momento crítico na vida de um Garou. Se bem trabalhada, pode gerar narrativas intensas e profundas, refletindo o peso das emoções e a linha tênue entre a guerra pela Gaia e a ruína total. No entanto, o respeito pelos jogadores e a sensibilidade ao tratar temas como trauma e autodestruição são essenciais para uma experiência enriquecedora e segura.
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