EPIC: A Saga do Oceano – Quimera de Aventuras

Neste Quimera de Aventuras, vamos falar de EPIC: The Musical – A Saga do Oceano. EPIC é um álbum conceitual baseado na historia da Odisséia de Homero. Mas hoje vamos falar do terceiro álbum desse musical conceitual: A Saga do embate do exército de Itáca depois de escapar do ciclope Polifemo, e agora contra o Oceano que os separa do reino de Itáca!

Se você quiser ver as demais sagas que tem no Quimera de Aventuras, pode clicar nos links para a Saga de Troia e a Saga do Ciclope.

BRACE FOR THE STOOOOORM

Sobre o Musical

Já falamos anteriormente que EPIC: The Musical é dividido em Atos e Sagas. Hoje vamos falar sobre o álbum A Saga do Oceano, onde o exército de Itáca enfrenta o mar e suas intempéries.

Nossa Visão sobre o Musical (Pode conter spoilers!)

EPIC é um musical muito gostoso de ouvir, tanto pela qualidade das músicas quanto pela qualidade da comunidade. A Saga do Oceano é muito sobre a batalha dos soldados de Odisseu contra o Oceano até, literalmente, enfrentarem o próprio Oceano encarnado.

Pra mim, esse é uma das Sagas mais épicas do musical como um todo, e tem o fundamento de muitos motiffs (uma melodia especifica que significa a repetição de um tema em uma peça de arte) do resto do musical. A principal música, Ruthlessness, inclusive, é a principal mensagem do musical; quando e como ser implacável com as coisas que te afligem.

Ah, Odisseu, se fosse só a tempestade o último inimigo no caminho…

Quimera de Aventuras

Nessa seção, vamos dar ideias para mesas usando o musical como referência!

Cenários e Sistemas

Qualquer sistema e cenário voltado para fantasia pode servir para fazer uma aventura baseada na Saga de Troia. Principalmente sistemas que tenham mecânicas ou possibilidades de guerra.

Mas quero trazer luz a um sistema voltado para mitologia Grega, AGON que estava previsto para ser trago pela Editora Vanishting Point. Ele é pensado para simular histórias épicas da mitologia.

Especificamente para a Saga do Oceano, sistemas com combate marítimo como 7º MarOld Dragon 2 podem ser muito interessantes para rodar a aventura.

How much longer till your luck runs out?

Partes das Aventuras baseadas nas músicas

Storm

Depois dos acontecimentos da Saga passada, os personagens continuam navegando em direção a Itáca (ou sua terra natal). Mas o mar está revolto e os personagens têm dificuldades para navegar.

Além disso, eles têm que sobreviver a um embate com a própria Tempestade. Se estiver jogando em Tormenta20 ou em A Lenda de Ghanor RPG, use o Perigo Complexo Tempestade em Alto Mar (T20 JdA pg. 321).

Se estiver jogando em 3DeT Victory, os personagens enfrentam a Tempestade.

Tempestade 30Su
P6, H–, R3; PA 6, PM –, PV 35
Perícias: Luta
Vantagens: Acumulador, Alcance II, Arena (Água), Ataque Especial VI (Área, Espiritual, Múltiplo, Penetrante, Perigoso, Titânico), Imune V (Abiótico, Anfíbio, Doenças, Resiliente, Sem Mente), Inimigo II (Humanos), Patrono (Poseidon), Sentido I (Radar), +Vida II
Desvantagens: Ambiente (Mar), Aura II, Diferente, Maldição II (A Tempestade não é uma criatura por si, mas um efeito da natureza controlada por um deus. Ela não pode usar todos os seus ataques especiais ao mesmo tempo, por isso, role 1d6 equivalentes a cada Ataque Especial, e a Tempestade usa de acordo com o número que cair. 1- Área, 2- Espiritual, 3- Múltiplo, 4- Penetrante, 5- Perigoso, 6- Titânico), Monstruoso, Sem Vida.

A Tempestade é controlada pelo deus Poseidon, por isso ela pode usar suas vantagens mesmo sem ter PM. A ideia não os jogadores derrotarem a tempestade, mas sobreviveram nela por algum tempo.

Role 1D+1 para verificar a quantidade de turnos que os personagens têm que sobreviver até acharem a Ilha no Céu.

A Tempestade é comum em 3DeT Victory.

Luck Runs Out

Após enfrentar a Tempestade (sendo passando no perigo complexo ou sobrevivendo a 1D turnos, ou qualquer outro parâmetro que o seu sistema permita), eles encontram a Ilha no Céu.

Sabendo que há a presença do deus dos Ventos, alguns ficam animados em ir encontrá-lo, outros receosos, e começa mais uma discussão dentro dos navios.

Os personagens devem acalmar os ânimos para que os membros da tripulação não fiquem muito agitados. Mas enfim, seguem para a Ilha no Céu.

Keep Your Friends Close

Na Ilha no Céu, os personagens encontram o deus dos Ventos Aeolus.

Se pedirem ajuda ao deus, ele entrega para os personagens um saco que contêm as tempestades que os tem impedido de seguir, e explica que não devem abrir a bolsa, caso o façam, jamais irão voltar para casa.

Os personagens podem pegar a bolsa e seguir a viagem. Porém, enquanto voltam para sua terra natal, criaturas chamadas Winions vão cochichar nos ouvidos dos tripulantes que a bolsa trazida pelos personagens na verdade contém um tesouro.

Vão falar que eles não querem dividir com o resto da tripulação aquela preciosidade, e vão tentar de todas as maneiras abrir o saco.

Se não conseguirem, podem iniciar um motim ou só chegarem na terra natal sem maiores problemas. Se eles conseguirem, a Tempestade retorna e leva os barcos para longe, à Terra dos Gigantes. Uma voz grita o nomes dos personagens e um ser surge das águas, perguntando: “Vocês sabem que eu sou?”

Ruthlessness

Poseidon, os deus dos mares, surge na frente dos personagens. Vindo cobrar pela morte de seu filho ciclope, Polifémo, pelas mãos dos personagens.

Se os jogadores tentarem conversar com Poseidon, que os ameaça ferozmente, dando desculpas, mas não se humilharem em perdão ao deus, ele irá atacar todos os barcos e navios. Poseidon não vai lutar com todas as suas forças, mas vai tentar destruir o máximo de navios adjacentes aos personagens possíveis.

Os personagens devem sobreviver ao máximo o ataque do deus, até todos morrerem ou até encontrarem o que sobrou do saco com os ventos.

Se conseguirem abrir, os ventos levam eles para longe do deus dos mares, mas agora fica claro: a própria Tempestade era o deus dos mares impedindo eles de se aproximarem.

Os personagens, após abrirem o saco, vão parar em uma ilha, mas ai é pra próxima saga…

Ruthlessness is mercy upon ourselves.

Se estiver jogando em T20 ou A Lenda de Ghanor RPG, use a ficha do Avatar de Oceano no vindoura (na época deste texto) Deuses de Arton. Se for em 3DeT, use a seguinte ficha;

Poseidon, o deus dos mares 77Ka

Arquétipo: Anfíbio
P6; H4; R7; PA 6, PM 40, PV 60
Perícias: Animais Marinhos (Especialização), Natação (Especialização), Influência, Luta, Mística, Percepção, Saber, Sobrevivência.
Vantagens: Aceleração, +Ação III, Acumulador, Ágil, Ajudante II (Tempestade – Familiar, Lutador), Alcance I, Arena (Água), Artefato Arma XXIII (Tridente de Poseidon 230 XP), Ataque Especial VI (Espiritual, Investida, Múltiplo, Penetrante, Poderoso, Titânico), Brutal (Derrota), Forte, Golpe Final, Imortal, Imune III (Abiótico, Anfíbio, Doenças, Resiliente), Magia, +Mana II, Sentido I (Radar), +Vida III, Vigoroso.
Desvantagens: Ambiente (Água), Antipático, Código da Derrota, Fúria, Infame, Transtorno (Paranoia), Utensílio (Tridente).
Técnicas: Dobrar Elemento (Água), Raio Místico, Praga, Super-Movimento, Absorver Mana, Arena de Batalha, Desprezo, Golpe Púrpura, Invocar Elemental, Megalon, Pisão do Titã, Poeira Glacial, Sabedoria dos Ermos, Movimento Divino: Perfurar o Oceano.

Tridente de Poseidon (Artefato Arma 230 XP)
  • Acurado 20 XP
  • Auspicioso 150 XP (Grimório XV – Veja as técnicas de Poseidon)
  • Flagelo (deuses) 10 XP
  • Vorpal 50 XP
DIEEEE!

Nova Técnica – Movimento Divino: Perfurar o Oceano

Requisito. Escala Kami, Anfíbio, Magia, Mística, Golpe Final, Arena (Água), Ambiente (Água).
Alcance. Perto
Custo. 25 PM
Duração. Instantâneo

Você perfura o oceano contra um alvo, afundando ele no mais profundo mar. Faça um Golpe Final contra o alvo, ele sofre o dano e é afundado metros abaixo do mar, e quanto mais dano o alvo receber, mais ele é afundado.

Para cada 5 pontos de dano que o alvo receber, ele deve gastar um movimento para reemergir do Oceano, enquanto estiver dentro do mar.

Conclusão

A Saga do Oceano talvez seja a minha saga favorita de EPIC. Storm, por si só, já me deixa animadaço e eu sou apaixonado por Ruthlessness. Além disso, essa é a primeira aparição de Poseidon no musical. Ouçam as musicas e façam seus personagens enfrentarem a Tempestade!


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Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela
Montagem da Capa
: Isabel Comarella
Revisão: Raquel Naiane

O Futuro do seu Mundo – Gênese Zero #30

O caminho natural da evolução é o futuro do seu mundo de RPG e de literatura fantástica. À medida que a história se desenrola, o futuro pode trazer mudanças profundas e imprevisíveis, moldando o destino de civilizações, heróis e vilões. Refletir sobre o que está por vir no seu universo fictício não apenas enriquece a narrativa, mas também cria um horizonte de expectativas que cativa seus jogadores. Abaixo, exploraremos dez aspectos que podem definir o futuro do seu mundo, trazendo exemplos para inspirar a construção de tramas envolventes e surpreendente.

1. Colapsos ou Ascensões de Civilizações

O destino de civilizações é um dos elementos mais intrigantes do futuro de qualquer mundo. Uma nação poderosa pode enfrentar um colapso devido à corrupção interna ou a um desastre natural, enquanto um reino antes ignorado pode surgir como uma nova superpotência. Imagine uma pequena colônia isolada que, ao descobrir uma tecnologia perdida, transforma-se no centro de um novo império, mudando o equilíbrio de poder global.

2. Revoluções Tecnológicas e Mágicas

No futuro, a coexistência entre tecnologia e magia pode alcançar novos patamares. A invenção de máquinas movidas por energia mágica ou a fusão entre ciência e feitiçaria pode reformular a sociedade. Imagine cidades flutuantes movidas por cristais mágicos ou armas que combinam pólvora e encantamentos. Porém, com essas mudanças, surgem questões sobre ética e o controle dessas inovações.

3. Exploração de Novos Horizontes

Territórios inexplorados, sejam eles planetas, dimensões alternativas ou oceanos profundos, podem ser o próximo grande passo para aventureiros. Imagine uma frota de exploradores desbravando um oceano cósmico, enfrentando criaturas interestelares e descobrindo ruínas de civilizações antigas. Essa expansão territorial pode redefinir o que se entende por fronteiras e alianças.

4. Mudanças Climáticas Drásticas

O futuro pode trazer alterações climáticas severas, seja por causas naturais ou mágicas. Glaciares podem consumir continentes, ou desertos podem se transformar em terras férteis devido à influência de uma entidade divina. Imagine uma nação inteira forçada a migrar após seu território ser engolido por uma selva mágica em expansão. Esses eventos não apenas afetam o ambiente, mas também criam novas histórias de sobrevivência.

5. Ressurgimento de Antigas Ameaças

No futuro, ameaças esquecidas podem retornar com força total. Deuses aprisionados, demônios selados ou doenças extintas podem emergir novamente, desafiando os habitantes do mundo. Imagine um grupo de heróis que descobre que a tecnologia moderna reativou acidentalmente uma arma de destruição em massa criada por uma civilização antiga.

6. Conflitos entre Tradição e Progresso

As sociedades podem se dividir entre aqueles que defendem a preservação das tradições e os que lutam pelo progresso. Imagine um conflito entre druidas, que querem proteger as florestas ancestrais, e engenheiros mágicos, que desejam explorar esses territórios para avanços industriais. Esse embate cria dilemas morais e sociais para os personagens.

7. Evolução das Espécies

As raças e criaturas do mundo podem evoluir ou se adaptar a novas condições. Orcs podem desenvolver inteligência avançada, fundando cidades altamente tecnológicas, enquanto dragões podem se tornar mais simbióticos, criando laços com humanos para sobreviver. Imagine uma cidade onde humanos e dragões vivem em simbiose, compartilhando habilidades e culturas.

8. Ascensão de Novos Heróis e Vilões

O futuro sempre será moldado por aqueles que se destacam. Novos heróis podem surgir para proteger o mundo, enquanto vilões antes desconhecidos planejam dominar ou destruir. Imagine um jovem mago que, após um acidente, ganha poderes incontroláveis e precisa decidir entre salvar o mundo ou destruí-lo para recriá-lo à sua maneira.

9. Reconfiguração Política

As fronteiras políticas certamente podem sofrer mudanças radicais ao longo do tempo, trazendo consequências profundas para o equilíbrio de poder. Reinos antes rivais podem se unificar, federações podem surgir de interesses comuns, e até mesmo impérios aparentemente indestrutíveis podem se fragmentar diante de crises internas. Por exemplo, visualize uma aliança inesperada entre elfos e anões que, cansados de conflitos milenares, decidem fundar uma república baseada em igualdade e cooperação mútua. Embora essa iniciativa represente esperança para muitos, ela inevitavelmente enfrenta resistência feroz de monarquias tradicionais que se recusam a abdicar de seus privilégios e da ordem estabelecida.

10. O Papel do Cosmos no Destino

Por fim, o futuro pode ser moldado tanto por forças cósmicas quanto por eventos universais de impacto significativo. Alinhamentos planetários, por exemplo, podem despertar poderes há muito adormecidos, enquanto uma colisão com outro mundo pode introduzir novas formas de vida e transformar radicalmente o cenário existente. Imagine um mundo onde a órbita de um planeta habitado se aproxima gradualmente, desencadeando interações culturais fascinantes, trocas tecnológicas inovadoras e conflitos inevitáveis, que desafiam os habitantes a adaptarem suas crenças e estratégias.

Conclusão

O futuro do seu mundo de RPG e literatura fantástica é como uma página em branco, completamente pronta para ser preenchida com eventos épicos e mudanças fascinantes. Cada elemento destacado aqui pode, sem dúvida, servir como um ponto de partida para histórias inesquecíveis, que desafiam tanto os jogadores quanto os personagens de maneira significativa. Ao planejar o destino do seu universo fictício, lembre-se de que a evolução não é apenas um detalhe secundário, mas sim o elemento-chave que torna o mundo vibrante, dinâmico e eternamente envolvente.

PARA MAIS CONTEUDO DO MESTRE BROTHER BLUE

Traição na Mesa – Aprendiz de Mestre

Tranquilos Aprendizes de Mestre? Hoje abordaremos como lidar com traições dentro do jogo. Desde NPCs aparentemente confiáveis até a companheiros de equipe que estavam aliados do vilão em algum momento do jogo.

 

Quando não usar essa ferramenta?

Primeira coisa a se pensar é num motivo para se utilizar o elemento da traição. E se não houver uma boa motivação na história para isso, o melhor é não fazer. A traição deve ser algo que finalize um arco e deixe os jogadores e personagens com sede de sangue para que se continue o próximo arco ou temporada. Muitas vezes uma traição poderá fazer com que o grupo altere seus planos e, assim, faça justiça (ou vingança) pelas próprias mãos.

Porém, se sair do curso não é uma boa opção para o que você planejou para sua campanha, não faça isso. Mantenha tudo mais perto dos trilhos que você imaginou para sua campanha. Seus jogadores já farão muitas coisas que você não conseguiu antever, então você não precisa fazer isso também.

Outra situação e, provavelmente, mais importante, é quando seus jogadores não possuem maturidade para lidar com isso. Lembrando que idade nada tem a ver com maturidade. Aqui é preciso conversar com eles, de preferência na sessão zero, que há a possibilidade de traição na sua campanha. NPCs não são confiáveis e até mesmo os personagens jogadores podem não ser totalmente confiáveis.

Porém, se houver a possibilidade de que os jogadores se sintam menosprezados por isso, o melhor é deixar de lado a questão das traições…

 

NPC traíra

Se deparar com um NPC que possa trair o grupo é algo que todo jogador deve considerar. O mundo de jogo não pode ser considerado um mar de rosas e sim um lugar cheio de perigos (exceto se você estiver mestrando para crianças). Aquela missão pega na taverna pode ser uma armadilha, onde o servo do vilão foi o “contratante”. Ou o nobre ou rei local que solicitou ajuda dos aventureiros deseja dar um golpe se utilizando dos aventureiros para eliminar oponentes ou angariar simpatia da população.

Desta forma, nenhum NPC deve ser plenamente confiável. Até um parente de algum dos aventureiros pode ser somente um metamorfo disfarçado. Ou seja, faça com que os jogadores fiquem sempre atentos e subverta as expectativas deles. Por isso, nunca faça um personagem traidor ser muito bom ou muito mal. Preencha-o com tons de cinza, deixe os personagens e jogadores em dúvida.

Para garantir que a traição possa acontecer, crie mecanismos que seu NPC consiga se proteger de adivinhações e outros meios mágicos de adivinhação. Seu NPC traidor pode ter um item mágico que camufla suas reais intenções. Ser extremamente esperto e evitar responder certas perguntas mesmo sob uma zona da verdade. Ou então o contrário, e parecer tão estúpido que não consegue dar respostas coerentes.

Porém, há um jeito mais fácil e simples, que sugiro para iniciantes: o NPC traidor está sob controle do verdadeiro vilão e nem sabe que está servindo ao mal que deseja combater ou se livrar.

 

O inimigo dorme ao lado

Aqui a coisa complica.

Ter um personagem jogador como traidor exige que os jogadores se conheçam o minimamente para que a traição não transborde para o fora do jogo. Então, quando isso for possível, deve-se conversar muito bem com o jogador traidor. Pois se a traição vir dele, deve-se conversar muito bem com tal pessoa para verificar suas intenções e como pretende realizar tal traição.

Ou seja, a traição deve vir para colaborar com a história e não para que o jogador garanta regalias para seu personagem (na verdade, nunca dê regalias a qualquer jogador sob qualquer pretexto). A intenção deve ser unicamente para favorecer a história e o mestre e jogador devem tomar todos os cuidados para que não deixem transparecer seu plano. Porém, se os outros jogadores perceberem isso, dê-lhes o crédito e deixem que confrontem o personagem traidor. e que tudo se resolva dentro do jogo.

Agora se o mestre deseja criar essa tensão, é importante escolher um personagem que saiba ficar na sua e não delate, por acidente, o plano. Bem como que ele saiba quais tarefas deverá fazer dentro do jogo para que os planos do vilão e da traição ocorram. E não dê colher de chá para tal jogador. Ele deve sabere que seu personagem é o que mais corre riscos e que pode, literalmente, por tudo a perder.

 

Minha pior vigarice

Eu, como escritor, gosto muito do assunto traição. É uma maneira prática de realizar plot twists e mudar o rumo da história e, no caso do RPG, da campanha.

Porém, como você pode acompanhar aqui eu fiz uma traição dentro da traição, com os jogadores. Conversei com os quatro jogadores da campanha e propus que eles pertencerem a grupos inimigos de seus contratantes oficiais. Todos toparam e escolheram os que mais condiziam com seus personagens.

Porém, toda a campanha era uma farsa para que se demonstrasse a quem esses personagens eram fiéis e destruir aqueles que continuassem agentes duplos. Apenas um jogador não conseguiu manter o segredo, já os demais levaram suas convicções e traição até o fim, com cenas e diálogos épicos.

Portanto, a traição aqui ficou condizente com a história e a engrandeceu, mesmo que eu precisei por um NPC para acusar que havia UM traidor e fazê-los suspeitarem uns dos outros. Confesso que foi engraçado eles começarem a se acusarem para manter suas máscaras. Mas isso só foi possível porque havia um grupo maduro e que sabia no que estava se metendo.

Finalizando, o tema de traição é antigo e traz muita riqueza a qualquer história, porém, use-a com sabedoria.

 

*

 

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Revista Aetherica

Café da Tarde

Café da tarde é um jogo doce e gostosinho de jogar. Você irá colecionar bolos, tortas e doces acompanhados de chás e cafés. Mas cuidado para não perder seus doces para seus oponentes.

Ficha técnica

Número de jogadores: 3-6 jogadores
Tempo: 30 minutos
Mecânicas: Force sua sorte, Gerenciamento de Mãos, Propriedade, Toma Essa
Editora: RMenegari

 

Componentes (jogo base): 

  • 88 Cartas de Doces
  • 4 cartas de Cafézinho (coringa)
  • 6 Cartas de Chá (coringa)
  • 4 Cartas Estamos fechados
  • 3 Cartas de Dividir a conta

Como funciona

Em Café da Tarde você tem por objetivo colecionar doces. A cada rodada você fará 1 ação entre as seguintes opções: Formar conjunto, Tentar roubar, Estamos fechados, Dividir a conta e Descartar.

A ação base é Formar um conjunto, para isso você precisará de duas cartas do mesmo doce ou 1 de um doce e outra de coringa. Você pode formar esse par com cartas da sua mão ou com a carta aberta do descarte.

O seus conjuntos ficam a sua frente. Sempre que você formar um novo, colocará em cima do anterior, colocando um na horizontal e outro na vertical. Essa disposição demonstra que apenas o seu conjunto de cima está a disposição para a mesma. Se você o perder, o de baixo fica disponível.

Muito além de formar conjuntos

Outra ação possível é Tentar roubar. Nela o jogador da vez pode tentar roubar um conjunto de outra pessoa. Para isso ele deve apresentar um doce igual ao conjunto de cima ou um coringa. O jogar dono do conjunto pode fazer o mesmo até que nenhum deles possa mais participar da disputa. O último que colocou uma carta, leva o conjunto original e as cartas da disputa.

Você também pode baixar a carta “Estamos fechados”. Nesse caso ninguém poderá disputar seus doces (até você colocar um novo conjunto). Outra carta especial é Dividir a conta. Ela faz com que um conjunto de um jogador seja dividido entre todos. Mas atenção que só existem 3 deles no jogo inteiro. Caso você não possa fazer nenhuma ação, poderá descartar uma carta de sua mão como ação.

Independente da escolha que você faça, você sempre deve repor, ao final dela, sua mão. De forma a ficar sempre com 5 cartas. O jogo termina quando as cartas de todos acabarem. Ganha quem tiver mais pontos em sua pilha ao final.

Análise do jogo

Café da tarde é um jogo muito gostoso de jogar. Suas mecânicas são simples e bem arranjadas entre elas, o que o torna dinâmico e fácil de aprender. Funciona com diferentes grupos. Tem um bom equilíbrio entre sorte e estratégia, além de entre a mecânica cuidar do seu jogo e interferir no do oponente.

É bastante interessante a ideia de formar conjunto apenas com pares e eles poderem crescer na disputa. Num primeiro momento me pareceu contra intuitivo eu não poder usar todas as minhas cartas de uma vez. Mas quando fui pro jogo, comecei a torcer para alguém entrar em disputa com aquele conjunto que eu tinha mais cartas.

O design do jogo é incrível, dá muita vontade de tomar um chá e comer doces enquanto estamos jogando. A arte é toda especial e o jogo de protótipo vem em uma caixa de metal linda. Sem dúvidas vale a pena comprar. Muito divertido, um jogo muito redondo e bonito. Por aqui adoramos jogar ele.

Gostou, então já sabe!

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Expulsando Jogadores Tóxicos – Aprendiz de Mestre

Os jogos de RPG são, antes de tudo, uma experiência coletiva, que depende da colaboração e do respeito entre todos os participantes. No entanto, nem sempre o ambiente de jogo permanece saudável. Às vezes por culpa de mestres mas, também surgem jogadores cujo comportamento acaba prejudicando o grupo como um todo. Esse é um desafio que qualquer mestre pode enfrentar, independentemente de sua experiência. Neste artigo, exploraremos como expulsamos jogadores tóxicos que atrapalham o jogo, e ofereceremos orientações práticas para abordar a situação com precisão e responsabilidade.

Identificando o Comportamento Tóxico

Antes de qualquer ação, é crucial identificar o que caracteriza um jogador tóxico. Isso pode incluir comportamentos como desrespeitar os limites dos colegas, interromper constantemente a narrativa, monopolizar o tempo de jogo, causar conflitos pessoais ou até mesmo desmerecer os esforços dos outros. Por exemplo, um jogador que insiste em zombar de outro por suas escolhas dentro do jogo pode criar um ambiente desconfortável para todos.

A identificação deve ser feita com cuidado. É importante diferenciar entre uma atitude pontual, que pode ser resolvida com uma conversa, e um padrão de comportamento tóxico. Utilizar feedbacks coletivos, como perguntar aos outros jogadores sobre a dinâmica, ajuda a evitar julgamentos precipitados.

Conversando Antes de Agir

A comunicação é a primeira ferramenta para lidar com essa situação. Um jogador pode não estar ciente de como seu comportamento afeta os outros. Por isso, uma conversa honesta e privada é essencial. Explique os problemas de forma específica, sem partir para acusações pessoais.

Por exemplo, ao falar com um jogador que interrompe constantemente os outros, você pode dizer: “Notei que você costuma interromper os colegas durante o jogo. Isso dificulta que todos tenham sua vez de contribuir para a história. Podemos encontrar uma forma de equilibrar melhor isso?”

A abordagem deve ser empática, mas firme. Reafirmar as expectativas do grupo, como respeitar o tempo de cada jogador, ajuda a reforçar o ambiente de cooperação.

Estabelecendo Limites

Caso a conversa inicial não traga mudanças significativas, o próximo passo é estabelecer limites claros. O contrato social da mesa pode ser revisado ou ampliado para incluir regras específicas que abordem os problemas observados.

Por exemplo, para um jogador que utiliza metagame de forma abusiva, imponha limites quanto ao uso de informações que o personagem não deveria saber. Explicar essas regras como algo coletivo e benéfico para todos pode reduzir a resistência.

Além disso, sistemas como cartões de sinalização ajudam a tornar os limites mais explícitos e menos subjetivos. Eles também incentivam os jogadores a respeitarem uns aos outros.

Decidindo pela Exclusão

Se, após tentativas de conversa e ajustes, o comportamento tóxico persiste, pode ser necessário considerar a exclusão desse jogador. Essa é uma decisão delicada, que deve ser tomada como último recurso e de forma ética.

Antes de excluir alguém, converse novamente com o grupo. Certifique-se de que todos compreendem os motivos e que essa é a melhor opção para preservar a harmonia. Por exemplo, um jogador que continuamente desrespeita os limites acordados, mesmo após múltiplas chances, demonstra uma falta de comprometimento com o bem-estar coletivo.

A exclusão deve ser feita de maneira respeitosa e privada. Explique ao jogador que a decisão não é pessoal, mas visa preservar o equilíbrio e a diversão de todos. Diga algo como: “Acredito que essa mesa não está sendo uma boa experiência para você e para o grupo. Por isso, decidimos encerrar sua participação aqui.”

Prevenindo Problemas no Futuro

Lidar com jogadores tóxicos pode ser exaustivo, mas também serve como aprendizado. Uma das melhores formas de evitar situações similares no futuro é estabelecer um contrato social detalhado desde o início. Nele, inclua expectativas de comportamento, regras básicas e um plano claro para resolver conflitos.

Por exemplo, ao começar uma nova campanha, você pode dedicar a primeira sessão para discutir os estilos de jogo preferidos de cada um e alinhar as expectativas. Isso ajuda a identificar possíveis problemas antes que eles se tornem maiores.

Conclusão

Lidar com jogadores tóxicos é um desafio inevitável, mas que pode ser resolvido de maneira ética e eficaz. A chave está em identificar o comportamento, comunicar-se de forma aberta e, se necessário, tomar medidas firmes, mas respeitosas. A exclusão deve ser o último recurso, usado apenas quando todas as tentativas de resolução falham.

Ao adotar essas práticas, você não apenas preserva a diversão do grupo, mas também cria um espaço mais acolhedor e cooperativo para todos. Lembre-se de que o RPG é, acima de tudo, um momento de diversão compartilhada. Proteger esse ambiente é uma responsabilidade que todos os participantes devem assumir, com o mestre liderando pelo exemplo.

PARA MAIS CONTEUDO DO MESTRE BROTHER BLUE

Jogando Com Impuros – Werewolf The Apocalipse 5th Edition

Os Impuros são personagens fascinantes e complexos dentro do universo de Lobisomem: O Apocalipse. Nascidos da união proibida entre dois Garou, eles carregam consigo uma mistura de força e fragilidade, poder e vulnerabilidade. Para jogadores iniciantes, interpretar um Impuro pode ser um desafio gratificante, permitindo explorar temas profundos como rejeição, identidade e resiliência. Este texto é uma uma abordagem para ajudar você a dar vida a um Garou Impuro, com dicas, referências literárias e da cultura pop, além de uma análise aprofundada de suas características e conflitos.

A Visão de Mundo de um Impuro

Os Impuros nascem sob o estigma da violação da Litania, a lei sagrada que governa a reprodução entre Garou. Desde o primeiro momento, eles carregam consigo o peso da desaprovação e do preconceito. Este nascimento marcado pela rejeição define profundamente a visão de mundo do Impuro.

  • Sentimento de Inadequação: Desde cedo, o Impuro é consciente de que é diferente dos demais Garou. Esse sentimento de inadequação pode levar a uma personalidade introspectiva ou, alternativamente, a uma fachada de força para mascarar a dor interna.
  • Identidade Fragmentada: O Impuro frequentemente luta para reconciliar sua identidade dual – parte Garou, parte rejeição social. Essa dualidade pode criar uma constante busca por aceitação e um desejo de provar seu valor dentro da sociedade Garou.
A Luta por Identidade

A luta por identidade é um dos temas centrais na vida de um Impuro. Eles não apenas enfrentam a rejeição externa, mas também uma batalha interna para entender quem realmente são.

  • Dualidade da Natureza: Como seres híbridos, os Impuros possuem instintos poderosos e uma ligação espiritual profunda com Gaia. Esta dualidade pode torná-los líderes naturais em combate, mas também pode levá-los a sentimentos de isolamento e alienação.
  • Desafio da Aceitação: A aceitação dentro da tribo Garou é rara para os Impuros. Isso força muitos a buscar aceitação fora dos limites tradicionais, seja através de alianças com outros Impuros ou até mesmo com entidades espirituais menos ortodoxas.
 A Conexão com Gaia e a Natureza

Apesar da rejeição social, os Impuros mantêm uma conexão intrínseca com Gaia, a Mãe Terra. Esta ligação é tanto uma fonte de poder quanto de conflito.

  • Reverência Prática: Para os Impuros, a conexão com Gaia é direta e prática. Eles sentem a dor e a alegria da Terra de maneira mais intensa, o que os torna altamente sensíveis a mudanças ambientais e desequilíbrios ecológicos.
  • Guardião da Natureza: Muitos Impuros sentem um chamado inato para proteger a natureza, não apenas como uma obrigação, mas como uma extensão de sua própria existência. Essa missão pode levá-los a confrontar não apenas os humanos que ameaçam o meio ambiente, mas também outros Garou que ignoram a importância da preservação.

Preconceito

O preconceito é uma força poderosa que molda a vida dos Impuros, influenciando suas interações e sua percepção de si mesmos e do mundo ao seu redor.

Desde o nascimento, os Impuros enfrentam um ciclo contínuo de preconceito que afeta sua autoestima e comportamento.

  • Rejeição Social: A exclusão das atividades comunitárias e rituais sagrados reforça a sensação de ser um “rejeitado”. Isso pode levar a um isolamento voluntário ou a tentativas desesperadas de se encaixar, muitas vezes resultando em conflitos internos.
  • Autoestima Baixa: A constante rejeição pode minar a confiança do Impuro, fazendo-o duvidar de seu próprio valor e capacidades. Isso pode manifestar-se como insegurança ou, inversamente, como uma fachada de arrogância para mascarar a vulnerabilidade.
  • Resistência e Rebelião: Alguns Impuros usam o preconceito como motivação para se destacar, provando que são tão capazes quanto qualquer outro Garou. Essa resistência pode torná-los líderes inspiradores, mas também pode levar a confrontos diretos com as autoridades da tribo.

Crescer na Tribo x Crescer Perdido

A forma como um Impuro é criado – dentro da tribo ou perdido no mundo humano – influencia significativamente sua experiência de preconceito e desenvolvimento pessoal.

Um Impuro criado dentro de uma tribo Garou enfrenta o preconceito de maneira mais direta, aprendendo desde cedo a lidar com a rejeição social.

  • Desafios Diários: Ser constantemente excluído de rituais e decisões importantes reforça a sensação de desvalorização. O Impuro pode desenvolver uma personalidade resiliente e determinada, buscando se destacar em áreas onde pode ser valorizado, como no combate ou na estratégia.
  • Força Comunitária: Apesar da rejeição, crescer na tribo proporciona ao Impuro um entendimento profundo das tradições e da cultura Garou. Isso pode ser uma base sólida para construir relacionamentos positivos com outros membros que respeitam suas habilidades.

Um Impuro criado dentro da Tribo não recebe apenas desvantagens e dificuldades, contando também com algumas vantagens:

  • Conhecimento das Tradições: Crescer na tribo proporciona ao Impuro um entendimento profundo das tradições, rituais e hierarquias Garou. Isso facilita sua integração em atividades comunitárias e a utilização de habilidades espirituais.
  • Rede de Suporte: Mesmo com o preconceito, o Impuro tem acesso a uma rede de suporte limitada dentro da tribo. Isso pode incluir aliados que reconhecem seu valor e tentam ajudá-lo a superar a rejeição.
  • Desenvolvimento de Habilidades: A constante necessidade de provar seu valor pode levar o Impuro a desenvolver habilidades excepcionais em áreas específicas, como combate, estratégia ou xamanismo.

Um Impuro que cresce afastado da tribo, talvez em meio a humanos ou sozinho na natureza, enfrenta desafios diferentes relacionados ao preconceito.

  • Identidade Fragmentada: Sem a estrutura e o apoio da tribo Garou, o Impuro pode ter dificuldade em entender plenamente sua própria natureza. Isso pode levar a um sentimento de deslocamento e a uma busca constante por identidade.
  • Autossuficiência: Crescer perdido pode tornar o Impuro mais independente e adaptável, mas também pode aumentar a sensação de isolamento e solidão.
  • Exposição ao Preconceito: Estar constantemente exposto ao preconceito e à rejeição pode levar a um desgaste emocional significativo. O Impuro pode desenvolver uma visão cínica ou amarga da sociedade Garou, dificultando a formação de relações positivas.
  • Limitação de Oportunidades: O preconceito pode limitar as oportunidades de liderança e desenvolvimento dentro da tribo, impedindo que o Impuro alcance posições de influência e poder.

Prós e Contras de Ser um Impuro

Ser um Impuro em Lobisomem: O Apocalipse vem com um conjunto único de vantagens e desvantagens que moldam a experiência de jogo e a personalidade do personagem.

Prós
  • Forma Crinos Desde o Nascimento: Impuros nascem já na forma Crinos, a forma guerreira. Isso lhes confere uma maestria natural em combate físico, tornando-os guerreiros formidáveis sem a necessidade de treinamento extensivo.
  • Conexão Espiritual Profunda: A ligação intrínseca com Gaia e o mundo espiritual torna os Impuros excelentes xamãs ou líderes espirituais. Eles têm uma compreensão intuitiva dos rituais e das energias espirituais, o que pode ser uma grande vantagem em situações que exigem habilidades místicas.
  • Resiliência e Adaptabilidade: O preconceito e a rejeição endurecem os Impuros, tornando-os mentalmente mais fortes e adaptáveis a situações adversas. Essa resiliência é uma grande vantagem em combates prolongados ou em missões desafiadoras.
  • Habilidades Únicas: Alguns Impuros desenvolvem habilidades especiais ou deformidades que lhes conferem vantagens únicas, como sentidos aprimorados, força aumentada ou resistência a certos tipos de magia.
Contras
  • Estigma Social: A constante rejeição e preconceito dentro da sociedade Garou podem dificultar a construção de alianças e a obtenção de apoio. Isso pode limitar as opções de liderança e dificultar a ascensão dentro da hierarquia da tribo.
  • Deformidades Físicas: As deformidades que acompanham os Impuros não são apenas marcas visíveis de sua condição, mas também podem limitar fisicamente o personagem ou torná-lo facilmente identificável e alvo de discriminação.
  • Falta de Aceitação Plena: Mesmo quando os Impuros demonstram suas habilidades e contribuições, há uma barreira invisível de preconceito que impede a plena aceitação. Isso pode levar a sentimentos de frustração e desmotivação.
  • Conflitos de Identidade: A dualidade entre sua natureza Garou e a rejeição social pode causar conflitos internos significativos, levando a crises de identidade e dificuldades emocionais.

Conflitos Internos e Externos

Os Impuros enfrentam uma série de conflitos que moldam suas personalidades e suas jornadas dentro do universo de Lobisomem: O Apocalipse.

Conflitos Internos

Vergonha Internalizada – A vergonha internalizada é uma consequência direta do preconceito social. O Impuro pode lutar constantemente contra sentimentos de inadequação e culpa.

  • Autoimagem Negativa: O personagem pode desenvolver uma autoimagem negativa, acreditando que a rejeição é merecida. Isso pode levar a comportamentos autodestrutivos ou à busca incessante por validação externa.
  • Dualidade Emocional: O Impuro pode oscilar entre o desejo de aceitação e a rejeição daqueles que o marginalizam. Essa dualidade pode resultar em uma personalidade complexa e multifacetada.

Raiva e Ressentimento – O preconceito contínuo pode gerar uma raiva profunda e um ressentimento que se manifestam de diversas formas.

  • Impulsividade: Em situações de confronto, o Impuro pode reagir de maneira impulsiva, agindo primeiro e pensando depois. Isso pode levar a conflitos desnecessários e à escalada de tensões.
  • Busca por Vingança: A raiva reprimida pode levar o Impuro a buscar vingança contra aqueles que o prejudicaram, colocando-o em situações perigosas e moralmente ambíguas.

Busca por Identidade – A constante luta por identidade é um desafio central para o Impuro.

  • Exploração de Diferentes Papéis: O personagem pode experimentar diferentes papéis e identidades na tentativa de encontrar um sentido de pertencimento e propósito.
  • Jornada de Autodescoberta: A busca por identidade pode levar o Impuro a uma jornada de autodescoberta, onde ele aprende a reconciliar suas duas naturezas e a aceitar sua própria singularidade.
Conflitos Externos

Preconceito e Abuso – O Impuro enfrenta preconceito e abuso tanto dentro da sociedade Garou quanto fora dela.

  • Discriminação Institucional: O Impuro pode ser excluído de rituais importantes e negado posições de liderança, o que reforça sua sensação de inutilidade e desvalorização.
  • Violência Física e Psicológica: Além da discriminação verbal, o Impuro pode enfrentar violência física e psicológica, seja de outros Garou ou de humanos que o veem como uma ameaça.

Relacionamentos Distorcidos – Os relacionamentos do Impuro são frequentemente complicados e marcados por tensões.

  • Alianças Instáveis: O Impuro pode ter dificuldade em formar alianças estáveis devido à desconfiança e ao preconceito, o que pode levar a relacionamentos temporários e voláteis.
  • Busca por Aceitação: A necessidade de aceitação pode levar o Impuro a se envolver em relacionamentos codependentes ou a buscar aprovação de figuras autoritárias, muitas vezes em detrimento de seu próprio bem-estar.

As Deformidades de Impuros

As deformidades físicas dos Impuros são mais do que meras marcas externas; elas simbolizam suas lutas internas e externas, servindo como uma extensão de sua identidade e experiência. Essas deformidades podem variar amplamente, desde sutis até extremamente marcantes. Aqui estão alguns exemplos:

  • Garras ou Presas Permanentes: Extremidades que lembram garras ou presas podem ser uma marca física permanente, lembrando aos outros da natureza bestial do Impuro.
  • Pele Marcada por Cicatrizes ou Descolorações: Cicatrizes profundas ou descolorações de pele podem simbolizar batalhas passadas ou a luta constante contra as adversidades.
  • Anomalias Físicas: Membros extras, olhos de cores diferentes ou outras anomalias podem tornar o Impuro facilmente identificável e alvo de curiosidade e medo.

As deformidades não são apenas elementos estéticos; elas desempenham um papel crucial na narrativa e na interpretação do personagem.

  • Símbolos de Conflito Interno: As deformidades podem simbolizar os conflitos internos do Impuro, representando sua luta entre a natureza Garou e a rejeição social.
  • Ferramentas de Expressão: As deformidades podem influenciar a forma como o personagem interage com o mundo. Por exemplo, um Impuro com garras permanentes pode preferir métodos de combate mais diretos e brutais.
  • Impacto nas Relações: As deformidades podem afetar como os outros personagens interagem com o Impuro, seja através de medo, fascínio ou repulsa. Isso pode criar oportunidades para desenvolver relacionamentos complexos e multifacetados.

Dicas para Interpretar um Impuro

Interpretar um Impuro requer uma compreensão profunda de suas motivações, emoções e desafios. Aqui estão algumas dicas práticas para ajudar na criação de um personagem autêntico e envolvente.

Abrace a Complexidade Emocional – Os Impuros são personagens de contradições e dualidades. Eles desejam aceitação, mas também ressentem a sociedade que os rejeita. Para uma interpretação rica:

  • Exploração de Emoções Contraditórias: Permita que seu personagem sinta e expresse emoções contraditórias, como amor e ódio, lealdade e rebelião.
  • Desenvolvimento de Camadas: Adicione camadas à personalidade do seu Impuro, mostrando diferentes facetas em situações diversas. Isso torna o personagem mais realista e interessante.

Explore o Preconceito de Forma Realista – O preconceito que os Impuros enfrentam não é apenas um elemento narrativo; ele molda a identidade e as ações do personagem.

  • Causas e Efeitos: Considere as causas do preconceito e seus efeitos no comportamento do Impuro. Como ele lida com a discriminação e quais estratégias usa para superar esses desafios?
  • Impacto na Saúde Mental: O preconceito pode afetar a saúde mental do Impuro, levando a ansiedade, depressão ou raiva. Refletir esses aspectos adiciona profundidade ao personagem.

Destaque as Forças do Impuro – Apesar das desvantagens, os Impuros possuem forças únicas que os tornam valiosos para a tribo Garou e para o grupo de jogadores.

  • Habilidades Especiais: Foque nas habilidades únicas do Impuro, seja em combate, xamanismo ou outras áreas. Isso ajuda a equilibrar a narrativa, mostrando que o personagem é mais do que apenas uma vítima do preconceito.
  • Resiliência e Determinação: A capacidade de superar adversidades é uma característica marcante dos Impuros. Mostre como o personagem usa essa resiliência para alcançar seus objetivos e ajudar os outros.

Use o Corpo como Parte da História – O corpo do Impuro não é apenas um recipiente de habilidades e deformidades; ele também conta uma história.

  • Expressões Físicas: Utilize expressões corporais para transmitir emoções e intenções. Gestos, posturas e movimentos podem comunicar muito sobre o estado emocional do personagem.
  • Interação com o Ambiente: Como o Impuro interage com seu ambiente físico? Ele pode ter preferências por certos lugares, evitar espaços fechados ou reagir de maneira específica a certos estímulos físicos.

Referências da Cultura Pop

Para enriquecer a interpretação de um Impuro, é útil buscar inspiração em diversas fontes literárias e da cultura pop. Essas referências podem ajudar a moldar a personalidade, os conflitos e as motivações do seu personagem.

Literatura
  • Frankenstein, de Mary Shelley: A criação de Frankenstein é um paralelo perfeito para os Impuros, enfrentando rejeição e lutando por aceitação em um mundo que os vê como monstros.
  • O Corcunda de Notre Dame, de Victor Hugo: Quasimodo, com suas deformidades físicas, enfrenta preconceito e busca por aceitação e amor, refletindo as lutas internas e externas dos Impuros.
  • O Estrangeiro, de Albert Camus: O protagonista, Meursault, vive à margem da sociedade e enfrenta a alienação, semelhante à experiência de um Impuro no universo Garou.
Cinema e TV
  • Edward Mãos de Tesoura: Edward é um ser único e incompreendido, lutando para encontrar seu lugar em uma sociedade que o rejeita devido às suas características físicas diferentes.
  • Game of Thrones: Tyrion Lannister, apesar de sua inteligência e habilidades, enfrenta preconceito devido à sua estatura, similar aos desafios enfrentados pelos Impuros.
  • Saga Harry Potter: O personagem Hagrid, com sua aparência incomum e força física, lida com preconceito e busca por aceitação dentro e fora do mundo mágico.
Games
  • The Witcher: Geralt de Rivia enfrenta preconceito e discriminação devido à sua natureza de bruxo, similar à marginalização dos Impuros dentro da sociedade Garou.
  • Mass Effect: O personagem Tali’Zorah, uma quarian, lida com preconceitos dentro de sua própria espécie e interações com outras raças, refletindo as complexidades sociais que um Impuro pode enfrentar.
  • Final Fantasy: Personagens como Auron em Final Fantasy X carregam cicatrizes físicas e emocionais, simbolizando suas lutas internas e externas.

Conclusão

Interpretar um Garou Impuro em Lobisomem: O Apocalipse é uma oportunidade única de explorar temas profundos e emocionantes como rejeição, identidade e resiliência. Embora os Impuros enfrentem desafios significativos, tanto internos quanto externos, eles também possuem uma força e uma determinação que os tornam personagens incrivelmente ricos e multifacetados.

Para jogadores iniciantes, a chave para interpretar um Impuro de forma eficaz está em abraçar a complexidade emocional do personagem, explorar os efeitos do preconceito e destacar suas forças únicas. Ao fazer isso, você não apenas enriquece sua própria experiência de jogo, mas também contribui para uma narrativa coletiva mais rica e envolvente.

Lembre-se de que cada Impuro é único, com sua própria história e motivações. Permita-se explorar e expandir a personalidade do seu personagem de maneiras que ressoem com você e com o grupo de jogo. Com dedicação e criatividade, seu Garou Impuro pode se tornar um dos personagens mais memoráveis e impactantes de sua campanha.

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Monstros e tesouros – resenha – Na mesa

Monstros e tesouros é um jogo de cartas. Você combina três personagens heróis, e parte para derrotar monstros e pegar tesouros.

Todavia é competitivo, mas também pode ser Solo, cooperativo, pode ser campanha ou One Shot.  Você escolhe três personagens de heróis dentre 35 heróis disponíveis, e segue para explorar o mundo, derrotar os monstros, coletar tesouros, e subir de nível.

Tá esperando o quê? Bora!

Lançado pela Editora Lord Zebulon games, editora independente, ilustrado por feras nacionais como:

  1. Fernando Issamo
  2. Samuel Marcelino
  3. Fabio di Bernardi
  4. Dan Gouveia
  5. Lucas Hleb
  6. Henrique Reis
  7. Marcus Liquid
  8. Caio Costa
  9. Pawlick

Foi financiado com sucesso pelo catarse, em 2021, com R$ 54.967, apoiado por 172 pessoas

Monstros e tesouros

 

Ficha Técnica

Mecânicas

Campanha / Batalhas Dirigidas por Cartas, Colecionar Conjuntos, Construção de Baralho, Bolsas e Peças, Competitivo, Jogadores com Diferentes Habilidades, Rolagem de Dados, RPG, Pontos de Ação, Gerenciamento de Mãos, Cartas Multiuso, Passar Ficha de Ação, Cenário / Missão / Campanha

Categorias

Jogo de Cartas, Jogo de Entrada,  Jogo Assimétrico

Temas

Fantasia, Medieval, Mitologia

Idade recomendada: de 14 anos ao infinito
Componentes (jogo base): 

400 CARTAS! Assim distribuídas:

  • 35 cartas de Heróis
  • 65 cartas de Terrenos
  • 100 cartas de Monstro
  • 100 cartas de Tesouro
  • 100 cartas de ação
  • 2 dados de 6 faces
  • 1 livro de regras

É um jogo com diversas formas de jogar:

  • Competitivo= MODO AVENTURA – após escolher sua equipe de 3 heróis, explorar terrenos, caçar monstros, coletar tesouros e subir de nível 
  • MODO DUNGEON MASTER —  quando há mais jogadores, um deles assume exclusivamente o papel dos monstros
  • MODO ARENA — cada jogador com uma equipe de 3 heróis, e como dizemos aqui na Bahia, a madeira vai deitchar!  Aqui é herói contra herói, até o fim! 
  • Arena Bestial — nível total predeterminado, mas é a mesma coisa. Batalha até o fim — só pode haver 1, Highlander!

 

Qual é o objetivo geral no Jogo de Monstros e Tesouros?

Inspirado nas aventuras de D&D, seu objetivo é de conquistar moedas, experiência, subir de nível, através do combate contra monstros, tendo assim uma equipe de heróis cada vez mais poderosa.

Claro, da forma original, são no mínimo 2 jogadores, um agindo com os heróis, e outro com os monstros.

Em seguida, o papel se inverte. Como cada jogador tem sua própria equipe de heróis, o “oponente” controla os monstros na próxima rodada.

O que gostei em Monstros e Tesouros

  1. Tire o componente de Role Play. Deixa só estratégia (e exploração, até certo ponto). E voila — Monstros e Tesouros! 
  2. Muita rejogabilidade
  3. Vários modos de jogos numa caixa
  4. Cansado de fichas de personagens longas e complicadas? Seu problemas se acabaram! 35 opções de heróis. Só pegar uma carta! 
  5. Artes de brasileiros, sem dever nada a importados 
  6. Gostei muito da qualidade dos componentes
  7. Os personagens sobem de nível! Hell yeah!
  8. A cartinha de agradecimento que vem com o jogo é uma fofura!

O que não gostei em Monstros e Tesouros …

  1. Apesar da sugestão de Modo Solo, isso comigo só funcionou quando abri a expansão e associei as cartas de inteligência artificial dos monstros. 
  2. A relação custo benefício não é ruim — mas ainda acho que pegar em promoções teria sido melhor do que ter adquirido como apoiador.
  3. O verso das cartas de “categorias” muda apenas a cor (azul– heróis, amarelo — tesouros, vermelhos — monstros, etc). Para daltônicos, isso fica pouco amigável. E são muitas cartas.
Monstros e tesouros

Como você vê, poucas críticas. Só se não for o seu tipo de jogo.

Se te recomendo Monstros e Tesouros?

Muito. É o primeiro jogo da Lord Zebulom —   foi feito de jogador para jogador, é um jogo de cartas e dados com nunca vi, de uma qualidade artística maravilhosa, com uma relação custo benefício razoável, todavia, a expansão faz falta para o modo Solo, e mais algumas coisas funcionam melhor com a expansão.

Porém, em breve, a aventura continuará, com nossa revisão da expansão de Monstros e Tesouros, aventureiros.

Quer entrar no whatsapp de monstros e tesouros?

E tem Instagram, também!

Dito isso, se você tiver coragem, escolha 3 heróis. Quaisquer três. E se prepare para alto risco de ferimentos graves e falecimentos precoces.

Entretanto, não é isso que torna heróis, de fato, heróis?

Em breve, uma resenha também com a expansão — Monstros e Tesouros XP!

E claro, o segundo jogo da Lord Zebulon está no forno, para 2025 — Campos de Batalha. Espere e verá!

Gostou, então já sabe!

Em primeiro lugar, acompanhe o Na mesa nas redes sociais do Movimento RPG, onde teremos muito mais conteúdos com esse. Clica aqui!

Temos outras resenhas, aqui no movimentoRPG. Quer checar aqui? E nosso podcast, já conhece? Escuta aqui!


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Projeto Cabum – Quimera de Aventuras

E aí pessoal, tranquilos? Continuando mais uma Quimera de Aventuras utilizando o jogo Hearthstone (jogo de cartas da Blizzard ao estilo Magic, que utiliza como base o universo de Warcraft). A expansão Projeto Cabum foi focada em mecanoides e na temática de cientista maluco aficionado por bombas que representa o vilão Cabum

Quimera de Aventuras

Bombas, robôs e explosivos

A guerra acabou, os exércitos inimigos foram presos ou debandados. As pessoas retornam às suas casas numa das cidades abandonadas. Entretanto, se descobre que a cidade está repleta de bombas e explosivos, além de sistemas de defesa eficientes. Aparentemente alguns robôs se tornaram sencientes e agora reivindicam a cidade como seu lar, sequestrando os civis que retornam.

A decisão do que fazer caberá aos personagens. Especialmente quanto ao destino dos reféns.

 

Liga dos Cientistas Malucos

Apoiados por governos (sim, mais de um) vários cientistas estão realizando experimentos duvidosos, para dizer o mínimo. Enviados por um grupo ativista, religioso ou similar, os personagens terão que silenciar as pesquisas de tais cientistas.

Mesmo que não consigam silenciar todos, conseguindo acabar com a maioria das pesquisas é possível que os demais cientistas refreiem seu ímpeto amoral de pesquisa. Os cientistas conhecidos e suas pesquisas são:

  • Dr. Fuzurd, especialista em clonagem e manipulação genética com plantas, especialmente misturando-as com animais.
  • Mestre Flonk, engenheiro militar que, dizem, ter enlouquecido após as últimas guerras (há menções que usa bombas como travesseiro). Descobriu três novas formas de explosivos, nenhuma delas com aplicações civis.
  • Mestre Zerak, líder na pesquisa de clonagem de criaturas, incluindo na “mixagem” genética de híbridos.
  • Dra Myralyr, especializada em venenos químicos e agentes químicos de genocídio que fazem o gás mostarda parecer inofensivo.
  • Dra Morrig, especializada em estudo de pós vida e sobreviventes de tragédias (que deixam de sobreviver…).

 

O Gênio Louco

Aqui o grupo não enfrentará um mago ou necromante que deseja escravizar ou matar os demais. Esse papel é cumprido por Cabum, doutor em pesquisas em autômatos (seja robôs, golens ou afins) que criou um exoesqueleto para poder controlar todas suas criações e acabar com reinos e nações.

 

O Experimento Ancestral

Cultistas modernos do Grande Antigo entenderam que um dos possíveis motivos de sempre falharem em trazer o Grande Antigo das profundezas oceânicas é a fraqueza da carne. Assim, com pedaços do terrível ser cósmico criaram um robô capaz de fazer o que eles mandarem. Entretanto, o fim dos tempos nunca é como planejado e os cultistas são mortos pelo deus-robô.

Agora, um cultista sobrevivente pede ajuda a destemidos (e insanos) heróis para que derrotem essa criação mecânica antes que ela acabe com tudo.

Entretanto, assim que o fizerem, a criatura explodirá e iniciará uma reação em cadeia que queimará todo o oxigênio do planeta…

 

*

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Revista Aetherica

Evolução do Seu Mundo – Gênese Zero #29

Os heróis e celebridades são muito importantes; A evolução do seu mundo em parte é feita por eles ao longo do tempo. Além disso as história, os personagens, as culturas e até os ecossistemas precisam se transformar, refletindo os impactos de eventos marcantes e decisões importantes. Assim como o mundo real, os universos fictícios precisam de dinamismo para se manterem envolventes e realistas. Neste texto, exploraremos como o tempo molda mundos fictícios, dividindo o tema em dez aspectos fundamentais que garantem uma narrativa viva e cativante.

1. Mudanças Geográficas

O avanço do tempo frequentemente traz eventos naturais ou mágicos capazes de alterar a geografia de um mundo de maneira dramática. Cataclismos mágicos podem fazer montanhas emergirem, enquanto terremotos colossais dividem continentes em pedaços isolados. Por exemplo, visualize um reino próspero que, em meio a uma guerra mágica devastadora, se vê separado do continente por uma gigantesca fenda. Esse evento não apenas altera os mapas e as dinâmicas políticas, mas também introduz novas rotas comerciais, desafios inesperados e cenários únicos para aventuras emocionantes. Essas transformações incentivam jogadores e personagens a explorar o impacto dessas mudanças em busca de soluções e oportunidades.

2. Progresso Tecnológico

O avanço tecnológico desempenha um papel essencial na transformação de qualquer mundo fictício, moldando o cotidiano e alterando as dinâmicas sociais. A criação de novos dispositivos ou magias práticas frequentemente traz mudanças profundas. Por exemplo, imagine um inventor engenhoso que desenvolve um sistema de transporte aéreo utilizando criaturas mágicas domesticadas. Essa inovação revoluciona o comércio e a comunicação entre reinos, permitindo trocas mais rápidas e eficientes. No entanto, ao mesmo tempo, esses avanços podem gerar tensões inesperadas. Facções rivais podem lutar para controlar a tecnologia, enquanto grupos tradicionais resistem às mudanças, criando cenários de conflito que enriquecem a narrativa. As inovações tecnológicas, portanto, não apenas oferecem vantagens, mas também abrem portas para desafios e novas histórias.

3. Crescimento das Cidades

Ao longo dos séculos, vilarejos isolados podem se transformar em metrópoles pulsantes. Esse crescimento urbano reflete o aumento populacional e o desenvolvimento cultural. Pense em uma pequena vila agrícola que se torna o coração de um império graças à descoberta de um recurso valioso em suas terras. As ruas passam a abrigar mercados internacionais, templos e academias, mas também podem enfrentar problemas como desigualdade social e crimes organizados.

4. Revoluções Culturais

Culturas não são estáticas; elas evoluem com a troca de ideias e experiências. Uma civilização tradicional pode ser influenciada por exploradores que trazem novas crenças, festivais e formas de arte. Imagine uma nação de guerreiros que adota a filosofia pacifista de monges viajantes, gerando tensões internas entre conservadores e inovadores. Essas revoluções culturais criam tramas ricas e debates fascinantes entre os personagens.

5. Desenvolvimento Político

Os sistemas políticos também estão sujeitos a transformações drásticas. Monarquias absolutas podem dar lugar a democracias ou, em alguns casos, a tiranias tecnológicas. Imagine um reino que enfrenta um golpe de estado liderado por um general carismático, levando à criação de uma nova ordem política. Essas mudanças podem redefinir alianças, moldar guerras e influenciar diretamente as decisões dos personagens.

6. Extinção e Evolução de Criaturas

Com o passar dos anos, a fauna de um mundo de RPG e fantasia sofre mudanças drásticas, refletindo tanto o impacto do ambiente quanto a interação com civilizações e eventos mágicos. Espécies mágicas, outrora abundantes, podem enfrentar a extinção devido a desastres naturais, exploração excessiva ou guerras. Ao mesmo tempo, algumas criaturas podem evoluir para se adaptar a novas condições, garantindo sua sobrevivência e transformando o equilíbrio ecológico do mundo. Por exemplo, dragões que dominavam os céus em eras passadas poderiam ser substituídos por criaturas híbridas, resultantes de cruzamentos mágicos ou experimentos arcanjos. Imagine, por exemplo, unicórnios que evoluem para se tornarem criaturas aquáticas após a destruição de florestas sagradas, mudando drasticamente o ecossistema de lagos e rios.

7. Transformações Religiosas

As religiões, assim como outras instituições, passam por mudanças significativas ao longo do tempo, refletindo os acontecimentos e a evolução cultural de um mundo. Novos deuses podem surgir, enquanto os antigos são reinterpretados ou mesmo esquecidos. Essas mudanças frequentemente levam a tensões e conflitos, como guerras religiosas provocadas por divergências doutrinárias ou pela competição entre diferentes crenças. Em alguns casos, uma nova fé pode agir como um catalisador, unificando facções previamente inimigas em torno de um objetivo comum. Por exemplo, imagine o surgimento de um profeta que afirma ser o mensageiro de uma divindade há muito esquecida. Sua mensagem, ao desafiar os dogmas das religiões predominantes, não apenas gera debates intensos, mas também transforma o equilíbrio espiritual do mundo. Essa transformação pode levar a alianças inesperadas ou a uma reformulação completa das estruturas religiosas e sociais existentes.

8. Evolução dos Conflitos

Guerras e conflitos deixam marcas profundas na história de qualquer mundo, mas eles também evoluem conforme o tempo passa. Antigos inimigos podem se tornar aliados inesperados quando ameaças maiores surgem, obrigando facções antes opostas a reavaliar suas prioridades. Além disso, estratégias de combate não permanecem estáticas, já que novas tecnologias ou magias são desenvolvidas e acabam redefinindo a forma como batalhas são travadas. Por exemplo, imagine um reino que, após séculos de rivalidade com um vizinho, decide unir forças com esse antigo inimigo para enfrentar uma invasão devastadora de forças sombrias vindas de outro plano. Esse tipo de evolução não apenas adiciona profundidade à narrativa, mas também gera momentos de tensão e colaboração que enriquecem a experiência dos jogadores.

9. Avanços na Exploração

Com o passar do tempo, territórios outrora inexplorados começam a ser desvendados, revelando uma abundância de mistérios e riquezas inesperadas. Por exemplo, uma expedição pode descobrir um continente perdido, habitado por culturas isoladas que desenvolveram tecnologias únicas ou magias desconhecidas. Essas descobertas, além de ampliar significativamente o escopo do mundo, criam oportunidades para narrativas enriquecedoras. Elas podem introduzir desafios inéditos, como aprender a se comunicar com povos desconhecidos, bem como aliados inesperados que transformam a dinâmica das aventuras e ampliam as possibilidades do universo.

10. Memórias e Legados

O tempo transforma eventos e personagens históricos em lendas e mitos, tornando o passado uma parte vital do presente. Monumentos podem ser erguidos para homenagear heróis, enquanto relíquias antigas, muitas vezes esquecidas, podem ressurgir e moldar novas aventuras. Por exemplo, um grupo de aventureiros pode descobrir uma espada lendária, outrora empunhada por um herói esquecido. Esse achado pode desencadear uma emocionante jornada para desvendar os mistérios de sua origem e restaurar a glória de sua história, conectando o presente ao rico legado do passado.

Conclusão.

A evolução de um mundo de RPG e fantasia vai muito além de ser apenas um cenário para aventuras; ela é o coração pulsante que infunde vida na narrativa. À medida que cada mudança ocorre, seja em aspectos geográficos, culturais ou tecnológicos, novas oportunidades se abrem para criar tramas mais envolventes e desafiadoras. Quando os jogadores se envolvem diretamente com um mundo em constante transformação, eles se tornam protagonistas ativos dessa história dinâmica. Assim, as aventuras permanecem vibrantes e inovadoras, garantindo que o universo criado continue a surpreender, inspirar e envolver todos que exploram suas possibilidades.

PARA MAIS CONTEUDO DO MESTRE BROTHER BLUE

Circo e RPG – Aprendiz de Mestre

Circo e RPG, respeitável público! As artes circenses ainda vivem e sobrevivem! Pegue seu ingresso, sua pipoca, e atenção, o Show vai começar! Venha, Aprendiz de Mestre!

Tome cuidado com espetáculos de jogador contra jogador. 

Circo e RPG – tudo a ver?

Por incrível que pareça, os espetáculos circenses existem desde antes do tempo de Cristo, e mesmo as lutas de gladiadores, os animais ferozes e o Coliseu são sinais de atividades circenses desde muito tempo.

Pense bem.

Batalhas épicas simuladas? Circo tem? E RPG, tem ? Tem, sim Senhor!

Animais exóticos? Tem no RPG? E Até pouco tempo atrás, os circos tinham animais enjaulados para espetáculos e animais adestrados? Sim, senhora!

Claro, os maus-tratos ocorriam? Especialmente se o Circo ia mal das pernas financeiramente? Infelizmente, sim, então atualmente desconheço qualquer circo com espetáculo de animais.

Porém, tem mágico no Circo? E no RPG? Tem sim, criançada! 

No Circo tem música? Tem dança? E no RPG, tem? Claro, pessoal! 

Mas como um simples espetáculo de Circo pode influenciar tanto a cultura?

Livros, filmes, histórias em quadrinhos, pinturas, músicas e musicais, alguns exemplos?

  1. Os Saltimbancos,
  2. uma pirueta, 2 piruetas, bravo, bravo, …” Conhece a música? 
  3. Água para elefantes– filme de 2011 – drama
  4. Te lembrar que um certo super-herói, o Robin, o menino prodígio, era de origem circense.
  5. Dumbo, o elegante voador da Disney, era de circo, claro.
  6. Que tal terror e palhaços? Em It, de Stephen King, o monstro toma a forma de um palhaço aterrorizante. E ainda tem Palhaços Assassinos, de 1988…

Coulrofobia — o medo de palhaços

Será que algum RPG já abordou aventuras com temas circenses? Que tal um Brasileiro, para começar?

Anomia, RPG da Editora Universo Simulado, tem uma aventura de panfleto. Palhaços Assassinos do Espaço Sideral, inspirada no filme homônimo.

Palhaço Assassino

 

E internacional? Midnight Circus, pela editora White Wolf, para o World of Darkness. A premissa é que o Circo é controlado por criaturas sobrenaturais.

Midnight Circus

Todavia, temos mais um nacional — A Trupe— pela Editora Lampião Game Studio

A Trupe

 

Com isso, você pode pensar no palhaço assassino mais clássico: o “Curinga” , inimigo número 1 do Batman.

Circo e RPG. Idéias de Aventuras?

Certamente, vejamos algumas:

  1. O Circo Maldito: O circo é amaldiçoado por uma entidade sobrenatural.
  2. O Desaparecimento do Artista: Um artista do circo desaparece misteriosamente. Isso é mágica levada as últimas consequências! 
  3. O Espírito do Palhaço: Um palhaço morto retorna como fantasma. Será que quer nos matar de rir?
  4. O Assassinato sob a Lona: Um assassinato ocorre durante uma apresentação. A corda do trapézio se partiu por desgaste, ou foi sabotagem?
  5.  O Globo da Morte – minha apresentação favorita. Uma das motos perfura o globo, saindo descontrolada. Acidente , ou sabotagem?

Essas ideias oferecem uma variedade de cenários e desafios para suas aventuras de RPG de Circo. Boa diversão!

E como anda a sua fé no Circo?

Espetáculos circenses são parte da história da humanidade há muito tempo, e importantes até hoje. Eu penso seriamente numa aventura com os jogadores sendo aprisionados num circo. 

Alguem associa algo como “pague para entrar, reze para sair” ?

As artes circenses se reinventaram ao longo do tempo. Especialmente o  Cirque Du Soleil, com sua proposta inovadora de abolir os animais do espetáculo e uma visão mais artística do que simples entretenimento.

A Pandemia de COVID também foi uma dura prova, mas fui num espetáculo de circo ontem, olha só.

“E o palhaço, o que é? É ladrão de mulher? …”

 

Se preferir nos ouvir falando sobre este tema, olha o podcast do dicas de RPG.

Até breve, respeitável público. Até o próximo Aprendiz de Mestre!


 

 

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