Estórias Colaborativas – Aprendiz de Mestre

Novos tipos de conexões podem acontecer quando aprendemos que RPG é um espaço de criatividade e de criar estórias colaborativas, mas, muitas vezes, o mundo é desenhado exclusivamente pelo mestre. E se os jogadores pudessem participar ativamente da construção do cenário? Permitir que eles sejam co-criadores transforma a experiência em algo verdadeiramente único, oferecendo narrativas ricas e momentos memoráveis. Essa abordagem não só engaja o grupo, mas também fortalece o vínculo entre jogadores e mestres.

Como Iniciar a Construção Colaborativa

Primeiramente, estabeleça as bases. Antes de a campanha começar, promova uma sessão zero voltada para a criação do mundo. Apresente elementos básicos, como a temática geral e algumas regras, mas deixe lacunas para que os jogadores contribuam. Por exemplo, se a campanha ocorre em uma cidade, peça aos jogadores para descreverem distritos, pontos de interesse ou personagens importantes. Essa construção inicial permite que cada jogador sinta que sua visão faz parte do todo.

A Técnica das Perguntas Dirigidas

Use perguntas direcionadas para estimular a criatividade. Pergunte aos jogadores, por exemplo: “Qual é o maior segredo que este reino esconde?” ou “Quem é a figura mais amada – ou odiada – da cidade?” Essas respostas podem inspirar tramas, NPCs e até desafios. Além disso, o uso de perguntas garante que as contribuições estejam alinhadas com a narrativa.

Exemplos Criativos na Prática

Imagine que um jogador decide que seu personagem vem de uma tribo isolada. Incentive-o a criar detalhes sobre a cultura, mitos e economia do grupo. Outro jogador pode decidir que uma guilda secreta controla as ruas da cidade; deixe-o definir os objetivos e as táticas dessa organização. Esse processo de co-criação adiciona profundidade e camadas ao mundo.

Em uma campanha marítima, um jogador poderia descrever uma ilha mítica coberta por cristais de energia que afetam a magia. Outro poderia inventar uma raça anfíbia que age como intermediária entre piratas e comerciantes. Ao utilizar essas ideias, o mestre constrói um cenário dinâmico que mistura várias visões.

Ferramentas e Recursos

A tecnologia pode ser uma aliada nesse processo. Utilize ferramentas como mapas digitais colaborativos ou quadros virtuais para registrar as contribuições dos jogadores. Além disso, diagramas e mind maps ajudam a organizar ideias e criar conexões entre os elementos.

Limites e Moderação

Embora a colaboração seja essencial, o mestre deve manter o controle da narrativa principal. Estabeleça limites claros para garantir que o cenário se mantenha coerente. Por exemplo, se a campanha é sombria e realista, ideias muito fantasiosas podem desviar o tom. Para equilibrar, sugira ajustes sem desvalorizar as contribuições.

Benefícios a Longo Prazo

Cenários criados em conjunto tendem a gerar maior engajamento. Os jogadores sentem que suas ideias são valorizadas, o que fortalece sua conexão com o jogo. Além disso, essa abordagem cria oportunidades para explorar temas que interessam ao grupo como um todo.

Conclusão

Ao transformar jogadores em arquitetos do cenário, o mestre não apenas enriquece a narrativa, mas também estimula uma colaboração criativa que eleva o RPG a outro nível. Cada detalhe, desde cidades vibrantes até culturas exóticas, ganha vida graças à imaginação coletiva. Então, por que não tentar? A próxima grande aventura pode nascer da união de mentes criativas ao redor da mesa.

PARA MAIS CONTEUDO DO MESTRE BROTHER BLUE

Jogando Com Parentes – Werewolf The Apocalipse 5th Edition

No vasto universo de Lobisomem: O Apocalipse, os Parentes desempenham um papel crucial na sociedade Garou. Estes humanos ou lobos com laços de sangue com os Garou são as bases invisíveis que sustentam a luta contra a Wyrm. Embora não possuam a capacidade de mudar de forma, eles são indispensáveis, contribuindo com habilidades, informações e recursos vitais para a sobrevivência das tribos. Vamos explorar detalhadamente o papel dos Parentes, suas características, desafios e como interpretá-los de maneira rica e envolvente em uma mesa de RPG?

O que é são Parentes?

Um Parente é, essencialmente, um humano ou lobo que carrega a linhagem Garou, mas que não desenvolveu a habilidade de se transformar em um lobisomem. Parentes podem ser de qualquer gênero, idade ou origem, e muitos nem sabem sobre sua herança até serem introduzidos à sociedade Garou.

Características principais dos Parentes
  1. Conexão Genética: Parentes são descendentes diretos de Garou e, por isso, possuem uma afinidade com Gaia e os mistérios espirituais do mundo.
  2. Imunidade Parcial à Loucura: Diferentemente de outros mortais, Parentes tendem a suportar melhor a presença de seres sobrenaturais, como espíritos e os próprios Garou.
  3. Potencial de Influência: Muitos Parentes ocupam posições de poder no mundo humano, como políticos, cientistas ou empresários, servindo como aliados valiosos para as tribos.
Parentes na Cultura Pop

Para entender melhor a relação de Parentes com os Garous, basta pensarmos em personagens da cultura pop, como Em Harry Potter,  onde os trouxas que sabem da existência do mundo mágico, como os pais de Hermione, podem ser comparados aos Parentes, apoiando sem participar diretamente do conflito.

Qual o papel dos Parentes nos Caerns?

A relação dos Parentes com os Garou vai além de simples conexões familiares. Eles são os pilares ocultos que sustentam a sociedade Garou, garantindo que as tribos possam se concentrar na guerra espiritual. Assim como os Garous, os Parentes também possuem suas devidas responsabilidades e funções nos Caerns, como por exemplo:

  1. Manutenção dos Caerns: Parentes humanos podem administrar finanças, providenciar suprimentos ou negociar com humanos. Parentes lupinos ajudam na caça, monitoram os limites do território e protegem o local de intrusos.
  2. Prolongação da linhagem: Como os Garou são estéreis entre si, os Parentes são essenciais para perpetuar a espécie. Tribos como os Presas de Prata e os Senhores das Sombras valorizam profundamente os Parentes de linhagem “pura”.
  3. Espionagem e informação: Muitos Parentes atuam como espiões no mundo humano ou lupino, reunindo informações cruciais sobre a Wyrm ou outros inimigos.
  4. Apoio espiritual: Parentes sensíveis à espiritualidade podem interagir com espíritos menores, aprender rituais simples e até auxiliar em cerimônias Garou.
  5. Suporte logístico e comunitário: Parentes humanos frequentemente gerenciam os recursos do Caern, como dinheiro, alimentos ou transporte. Parentes lupinos ajudam na caça e na proteção do território.
  6. Mediação com o mundo exterior: Parentes humanos podem atuar como intermediários entre a sociedade Garou e as instituições humanas, como governos ou corporações. Alguns também são responsáveis por ocultar atividades Garou das autoridades humanas.
  7. Prolongação da linhagem: Como os Garou são estéreis entre si, os Parentes desempenham um papel crucial na perpetuação das linhagens Garou.
  8. Guardiões e protetores: Em tempos de crise, Parentes podem defender o Caern e seus habitantes, mesmo que não possuam habilidades sobrenaturais.
Diferenças entre Parentes e Hominídeos?

Enquanto os Hominídeos são Garou nascidos humanos, os Parentes permanecem dentro de seus limites mortais.

Aspecto Parente Hominídeo
Transformação Não pode mudar de forma Pode mudar entre formas Garou
Papel no mundo Garou Apoio logístico e continuidade Defesa e combate ativo
Conexão espiritual Limitada, mas intuitiva Forte ligação com Gaia
Força física Humana ou lupina comum Super-humana em formas Garou
Como os Garou enxergam os Parentes?

A visão dos Garou sobre os Parentes varia entre tribos e indivíduos. Enquanto algumas tribos os consideram indispensáveis, outras podem tratá-los com indiferença ou até desprezo. Para os Presas de Prata, Parentes de linhagem pura são tesouros. Eles são protegidos e respeitados, mas também frequentemente colocados em papéis de reprodutores, o que pode gerar conflitos internos.

Já as Fúrias Negras valorizam profundamente as Parentes femininas, tratando-as quase como irmãs espirituais, ao tempo que os Andarilhos do Asfalto enxergam os Parentes como aliados estratégicos, especialmente aqueles com habilidades tecnológicas ou influência urbana. Enquanto isso, os Garras Vermelhas preferem Parentes lupinos e frequentemente desdenham os humanos, considerando-os fracos ou indignos.

Muitos Garou enfrentam um conflito interno ao equilibrar o respeito pelos Parentes e a necessidade de usá-los para os fins da Nação. Parentes que se rebelam contra os Garou podem ser tratados como traidores ou até punidos severamente.

Vantagens de Um Parente

Apesar de não possuírem poderes sobrenaturais diretos, os Parentes têm várias vantagens dentro e fora da sociedade Garou:

  1. Resistência ao Sobrenatural: Os Parentes têm uma resistência natural ao Delírio e são menos propensos a enlouquecer diante de fenômenos espirituais.
  2. Influência no Mundo Humano: Muitos Parentes humanos ocupam posições de destaque em governos, empresas e até grupos criminais, tornando-se aliados estratégicos.
  3. Conexão Espiritual: Embora limitada, essa conexão permite que os Parentes entendam melhor as motivações dos Garou e do mundo espiritual.
  4. Proteção dos Garou: Parentes geralmente são protegidos por suas tribos e Caerns, recebendo suporte em momentos de necessidade.
Desvantagens de um Parente

Ser um Parente também traz desafios significativos:

  1. Falta de Poder Direto: Parentes não têm habilidades sobrenaturais, o que os torna vulneráveis em combates ou ataques espirituais.
  2. Pressão da Sociedade Garou: Muitos Parentes sofrem com expectativas irreais, especialmente em tribos que priorizam a “pureza” do sangue.
  3. Marginalização: Alguns Garou veem os Parentes como inferiores, o que pode gerar discriminação ou abuso.
  4. Conflito Interno: Parentes frequentemente vivem divididos entre o mundo humano/lupino e as demandas sobrenaturais dos Garou.

Como Criar Personagens Parentes

Jogar como Parente pode ser uma experiência profundamente narrativa. Aqui estão os passos para construir um personagem memorável:

1. Escolha a origem

Decida se seu personagem é humano ou lupino. Cada origem oferece vantagens e desafios únicos:

  • Parentes humanos têm maior mobilidade e influência no mundo moderno.
  • Parentes lupinos possuem conexões mais fortes com Gaia e os ciclos naturais.

2. Defina sua tribo Garou relacionada

Cada tribo tem expectativas e tratamentos distintos para seus Parentes. Enquanto os Fúrias Negras valorizam as mulheres, os Andarilhos do Asfalto podem preferir Parentes tecnologicamente aptos.

3. Estabeleça um histórico pessoal

  • Seu personagem conhece os Garou?
  • Como ele descobriu sua herança? Foi acolhido pela tribo ou abandonado?

4. Habilidades e atributos

Concentre-se em atributos úteis para a narrativa, como:

  • Parentes humanos: Investigação, diplomacia, tecnologia.
  • Parentes lupinos: Sobrevivência, furtividade, empatia animal.
Dicas de Jogo para Parentes
  1. Destaque suas habilidades únicas: Use as habilidades humanas ou lupinas para contribuir com o grupo. Seu conhecimento sobre tecnologia ou ecossistemas pode ser tão valioso quanto uma Garra de Crinos.
  2. Enriqueça os relacionamentos: Parentes podem servir como confidentes, mentores ou mesmo lembretes da humanidade para os Garou. Desenvolva vínculos fortes com outros personagens.
  3. Abrace o conflito interno: Muitos Parentes vivem em constante tensão entre a normalidade e o mundo sobrenatural. Use isso para criar narrativas emocionais e complexas.
  4. Abrace as limitações: Jogar como um Parente é mais sobre estratégia e narrativa do que combate. Use sua posição para influenciar eventos, descobrir informações ou proteger os Garou de ameaças humanas.
  5. Explore o conflito interno: Como seu personagem lida com ser “menos” que os Garou? Ele é orgulhoso de seu papel ou luta com sentimentos de inadequação?
  6. Crie conexões pessoais: Construa relacionamentos fortes com outros personagens, sejam Garou ou outros Parentes. Isso enriquece a narrativa e dá propósito ao seu personagem.

Considerações Finais

Jogar com um Parente oferece uma perspectiva única no universo de Lobisomem: O Apocalipse. Eles são os heróis anônimos, essenciais para o equilíbrio entre os mundos humano, lupino e espiritual.

Ao criar e interpretar um Parente, abrace a oportunidade de ser o “alicerce invisível” da sociedade Garou, explorando as nuances de lealdade, conflito e resiliência. Sua história pode ser tão impactante quanto a de qualquer Garou, trazendo profundidade e inovação à sua mesa de jogo.

Que sua jornada como Parente revele o quão poderoso e necessário é o papel daqueles que vivem nas sombras do mundo sobrenatural!

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Herança de Cthullu boardgame – na mesa

Herança de Cthullu, boardgame cooperativo de sobrevivência, onde tentamos escapar do apocalipse –  (você, sozinho ou com seus amigos) causado pelos Grandes Antigos, (como Cthullu e outros horrores Lovecraftianos). Precisamos  escapar da cidade de Madson City, não apenas vivos, mas também mentalmente sãos.

Pela Editora 101 games, empresa independente formada por Bruno Sathler e Jefferson Pimentel, já com experiência em jogos de RPG como “Aventuras na era hiboriana”, “A Herança de Cthullu, o RPG”,”Bruxo – Pacto das Sombras” , “Licantropo – maldição de sangue”, financiamentos coletivos de sucesso, depois do sucesso (e críticas) com o For the Quest – (primeiro boardgame da empresa, em breve com nossa resenha aqui no MRPG!) decidiu arriscar com seu segundo boardgame — Herança de Cthullu.

Mas qual a inspiração para o “Herança de Cthullu – jogo de tabuleiro”?

Claramente inspirado no próprio Herança de Cthullu RPG, e no For the Quest (ambos da editora 101 games), Dragon Quest, First Quest, outros jogos tipicamente de fantasia medieval e exploração de masmorras, (e portanto nostálgicos), além de um pouco de zombicide, a 101 games queria aproveitar os acertos e erros do For the Quest, para criar uma nova experiência.

E conseguiram esse objetivo? Vamos examinar algumas questões juntos, bravos sobreviventes!

Herança de Cthullu foi um sucesso, como seus criadores esperavam.

Herança de Cthullu boardgame

As metas batidas totalizaram   247% da meta base (197.840 reais em dezembro de 2023). O que quer dizer que veio MUITO material de jogo por um preço razoável para o financiamento coletivo. 10 personagens jogadores. Monstros, cartas extras de exploração. Tabuleiros. Localidades. Manual de regras e missões.

Entretanto, isso também levou a alguns atrasos, e falhas pontuais no projeto. Já que estamos nessa, vamos falar sobre …

Componentes do Jogo

Como já citado:

  1. – 1 manual de regras; ( papel couchê, bem ilustrado)
  2. – 1 livro de campanhas com 20 missões; ( papel couchê, bem ilustrado)
  3. – 1 Mapa da cidade no formato de folheto turístico, também funciona como um “prop”.
  4. 8 peças dupla face de tabuleiro;
  5. – 1 ficha de refúgio dupla face;
  6. – 10 fichas de sobreviventes;
  7. – 8 dados de seis lados;
  8. – 51 bases plásticas;
  9. – 11 cubos plasticos;
  10. – 5 punchboards com miniaturas de papel de personagens, mobília, portas, tokens e outros elementos de cenário;
  11. – 294 cartas de jogo (habilidades, equipamentos, artefatos, exploração, encontros, maldições, melhorias e criaturas).
Herança de Cthullu boardgame

Pontos fortes de Herança de Cthullu

A arte da caixa, do escudo e das miniaturas é do artista Heitor Aquino. Já o design gráfico é assumido por Bruno Sathler, que assina o designer do jogo em conjunto com Jefferson Pimentel.

Comparamos com For the Quest, lançamento anterior.

  1. Relação custo benefício ótima
  2. As miniaturas 2D de portas, armários, mesas, etc não precisam de cola, embora fiquem melhor com com algum tipo de adesivo. (Isso permite ler,  montar e jogar numa tarde, com menos sujeira).
  3. O fundo das minis de monstros com cores diferentes de acordo com nível do monstro facilitam visualização — uma evolução em relação ao For the Quest.
  4. Os modos solo e cooperativo funcionam bem. Eu não senti necessidade de um “mestre”.
  5. O Motorhome (o “quartel-general” móvel dos sobreviventes) tangível e o mapa de Madson City, entregues ao fim da primeira missão, funcionam como “props” (elementos tangíveis deste mundo de ficção) e deram uma sensação de recompensa física ao fim da primeira missão. Recomendo muito como missão de apresentação, e só mostrar aos jogadores após o fim da missão.
  6. Ainda sobre o motorhome, o refúgio é quase um personagem, com direito a melhorias significativas.
  7. Mais dinâmico e estratégico que o For the Quest, que ficava um pouco repetitivo.
  8. As fichas de sobreviventes trazem um pouco do histórico da personagem, as habilidades especiais, e o que podem carregar. Numa rápida olhada na ficha, você já sabe todas essas informações. 
  9. A mecânica de cartas para exploração e eventos entre as missões, de forma rápida, uma vantagem mantida do For the Quest.
  10. As bases semi transparentes ficaram mais elegantes e melhoraram visualização.
  11. 8 dados (ao invés de apenas 4) na caixa base. Gosta de dados? Toma!
  12. Missões procedurais, (cada vez que você joga, o que está em cada sala é diferente.)
  13. Mecânica de barulho funciona bem.
Herança de Cthullu boardgame

 

Pontos fracos de Herança de Cthullu — jogo de tabuleiro?

Como foi pensado num jogo para 18 +, traz alguns temas sensíveis. 

  1. Se você quer introduzir novos jogadores para jogos de tabuleiro, cuidado, este não é para crianças.
  2. Há uma falha na ficha de personagem do líder, que atrapalha interpretação ( permite uma ação extra para todos os jogadores, não apenas um)
  3. As cartas estão com belo e imersivo design, mas algumas podem vir sem o corte arredondado, ou mesmo com pequenos traços de erro de corte. O mesmo se aplica a algumas fichas de personagens.
  4. No modo campanha, você precisa tirar fotos ou ter zip Locks para manter o controle do que a equipe de sobreviventes tem entre uma campanha e outra.
  5. Apesar do motorhome, (a base de operações) poder evoluir e novos sobreviventes serem encontrados, não há uma evolução de cada personagem individualmente. Não é exatamente uma falha, visto que a equipe como um todo, com equipamentos, dá sensação de evolução, mas senti falta deste aspecto individual.
  6. Talvez a condição de fome tenha ficado desbalanceada. Quase não apareceu. Já joguei 3 missões. (Atualizo este post se for algo mais importante).
  7. Ainda na comparação com o For the Quest, senti  falta de uma forma de criar meu próprio sobrevivente, ou minha própria missão.
  8. Uma pequena desvantagem do sistema que usa dado de 6 faces permanece. Se você chegar a defesa de nível 6, não faz sentido aumentar mais sua defesa, pois 6 já é sempre um acerto.

Finalmente, o que achei do Herança de Cthullu – boardgame?

Cara sobrevivente, aqui é bem pessoal. Eu gosto muito (eu gostei mais do que o For the Quest — espere nossa resenha em breve!) . Em grande parte, porque a 101 games aprendeu com o lançamento anterior.

Fica bonito na mesa, com belas artes. Muitas missões e rejogabilidade. Mais dinâmico e estratégico, mais rápido. Chegamos a jogar 2 missões seguidas. O refúgio e mapa aumentam a imersão.

Creio que a 101 games aprendeu muito, e na verdade já apoiei outros projetos. Aliás, acho que um boardgame de “aventuras na era hiboriana” vai ser um grande sucesso…

Curtiu? Checa a loja da editora 101 games.

Até breve, sobreviventes. Boa fuga de Madson City, que sua sanidade, saúde e perseverança prevaleçam! For the Movimento RPG!


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Ascensão das Sombras – Quimera de Aventuras

E aí pessoal, tranquilos? Hoje vamos a mais uma Quimera de Aventuras utilizando o jogo Hearthstone (jogo de cartas da Blizzard ao estilo Magic, que utiliza como base o universo de Warcraft). Ascensão das Sombras é a primeira expansão do jogo no ano de 2019.

Ela trouxe uma temática conjunta para todo o ano do Dragão, onde as três expansões do ano contaram a história de um grupo do mal tentando invocar um grande mal em Azeroth. E um grupo de herois tentando impedi-los. Ou seja, tipicamente uma história de RPG.

Porém, nesta Quimera as aventuras serão na visão dos vilões… a Liga do Mal.

Quimera de Aventuras

Madame Lazul

Contratados por uma misteriosa adivinha, o grupo precisa localizar poderosas cartas que fazem parte de um artefato antigo e poderoso (o Baralho das Surpresas para D&D) que concede certos poderes e desejos. Ela explica que quanto mais cartas, mais poderosas elas ficam.

Entretanto, para o plano da adivinha, cinco cartas serão suficientes para erguer um pequeno pelotão de mortos-vivos muito poderosos e matar o regente da principal cidade da região. Isso ocorre não pela obtenção das cartas, mas sim pelo rompimento das magias e selos que protegiam as cartas.

 

Barão Fubalumba

Nem sempre rastejar por masmorras é vantajosos. Muitas vezes os aventureiros são derrotados e, ao invés de serem mortos, são presos. E é isso que ocorreu com o grupo ao invadir uma mina supostamente abandonada. O chefe do local, um kobold do tamanho de um ogro, conseguiu capturar os aventureiros e, percebendo a capacidade dos aventureiros, decide condicioná-los magicamente a cumprirem uma missão para ele dentro de uma semana.

Para estarem libertos da maldição mágica os personagens deverão invadir um banco/castelo/templo atrás de quatro itens poderosos: a Varinha Esplêndida, o Totem Kobold, a Coroa de Zarog e o Cálice de Tolin. Quando o grupo conseguir os itens ainda estarão compelidos pela magia a levá-los ao Barão Kobold. Se não o fizerem morrerão ao final dos sete dias e, caso tentem usar os itens, morrerão instantaneamente.

Desta forma, não basta bolar um plano apenas para entrar no local, também deverão pensar em como sairão do local sem poderem usar teleporte ou magias similares (visto que o local possui proteções contra esse tipo de magias);

 

Rainha Hagatha

Por algum motivo, seja por dinheiro, corrupção ou por ter um ente querido sob ameaça da Rainha Pantanosa Hagatha, os personagens deverão conduzir um exército de homens-peixe no ataque à uma cidade litorânea.

A desculpa de Hagatha é que essa cidade está acabando com a natureza e com os espíritos do local. Entretanto o que ela deseja é o derramamento de sangue para agradar um deus esquecido e, quem sabe, ser premiada com uma criatura horrenda e totalmente sob seu controle.

Explodista Cabum

Se tem Cabum, tem bombas explosivas. E tem algum cientista maluco rival acabando com o carregamento de pólvora que viria para o Cabum. Por isso, ele contrata o grupo para lidar com esse rival inconveniente e, quem sabe, reaver o carregamento de que ele tanto precisa para explodir coisas por aí…

 

Arquivilão Rafaam

Rafaam não é um vilão simplório, ele elabora planos grandiosos e, para isso precisa de aliados poderosíssimos. Desta forma, Rafaam contrata o grupo (dentre vários outros) para levar até ele importantes figuras do mundo. Não importa se elas querem ou não ir e nem o quão poderosas elas são.

Escolha qualquer NPC importante em seu mundo e peça para o grupo levar tal NPC até Raffam. a dificuldade ficará por conta do mestre e a maneira de cumprir esse contrato ficará a cargo dos jogadores. Entretanto, o que é uma constante é o alto valor em dinheiro que Raffam paga.

Por fim, trazer várias pessoas importantes para seu covil não é o plano final do autodenominado Arquivilão do mundo. Ele pretende conquistar a maior cidade que estiver em seu mundo, não importando o tamanho nem a dificuldade que isso possa ter. O importante é que dispõe de meios mágicos e financeiros para isso. Porém, sem ajuda de lacaios, quer dizer, de valorosos aliados como os personagens jogadores, ele não conseguirá efetivar seu plano. Mesmo que ele tenha o Cajado da Criação e outros itens poderosos…

 

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Revista Aetherica

Fim de Ano para o seu Mundo – Gênese Zero #ESPECIAL

Apesar de ter que lhe dar com o fim das coisas, nem sempre o fim é algo ruim, temos o fim de ano que é uma época especial em qualquer mundo, real ou fictício. Em cenários de RPG e literatura fantástica, criar feriados únicos pode adicionar camadas à narrativa, fortalecendo a ambientação e permitindo que os jogadores mergulhem ainda mais na cultura do universo criado. Além disso, essas celebrações oferecem oportunidades para explorar temas de união, transformação e esperança, criando momentos memoráveis nas campanhas. Neste texto, exploraremos como desenvolver feriados alegres de fim de ano para o seu mundo fictício, com 10 sugestões criativas para inspirar sua mesa de jogo.

1. Festival das Estrelas Cadentes

Imagine um mundo onde, a cada solstício de inverno, chuvas de meteoros iluminam o céu de maneira espetacular. Os habitantes interpretam esse fenômeno astronômico como bênçãos dos deuses ou sinais de boa sorte. Durante o festival, as pessoas organizam fogueiras, dançam alegremente sob as estrelas e escrevem desejos em pequenos pedaços de pergaminho. Em seguida, elas lançam esses pergaminhos ao vento como oferendas simbólicas. Além disso, esse evento frequentemente motiva missões emocionantes, como a busca por fragmentos de meteoros repletos de energia mágica.

2. Celebração da Aurora Gélida

Nos reinos gelados do norte, o fim de ano se transforma em um espetáculo com o fenômeno das luzes dançantes no céu, conhecido como Aurora Gélida. Esse evento marcante simboliza renascimento e renovação para as comunidades locais. Durante as festividades, vilas inteiras se unem para celebrar com músicas animadas, esculturas de gelo deslumbrantes e competições amigáveis que fortalecem os laços entre os moradores. Para adicionar profundidade à narrativa, os jogadores podem descobrir que essas luzes mágicas funcionam como um portal para outra dimensão, criando oportunidades para aventuras inesperadas e emocionantes.

3. Semana dos Mil Sabores

Em um reino agrícola, o final do ano se transforma em uma época especial para expressar gratidão pelas colheitas. Durante a animada Semana dos Mil Sabores, cada família prepara um prato único, enquanto as cidades promovem grandes banquetes comunitários repletos de aromas e sabores variados. No entanto, a celebração pode ser ameaçada por uma praga mágica que começa a devastar as plantações. Nesse cenário, os jogadores são desafiados a encontrar uma solução urgente para salvar as festividades, garantindo a continuidade dessa tradição que une a comunidade.

4. Dia da União dos Clãs

Nos mundos onde as culturas se dividem em tribos ou clãs, um feriado que promove a união temporária de todos os povos se destaca como um evento de grande significado. Durante esse dia especial, líderes e cidadãos compartilham histórias emocionantes, trocam presentes simbólicos e firmam alianças importantes, celebrando a harmonia entre as comunidades. Nesse cenário, os personagens podem ser convidados a representar uma facção em meio a uma disputa política delicada. O desafio, então, seria impedir que as tensões crescentes entre os grupos comprometam a festividade, criando um terreno fértil para narrativas diplomáticas repletas de reviravoltas emocionantes.

5. Ritual da Luz Crescente

Em cenários que veneram a magia da luz, o Ritual da Luz Crescente destaca-se como um evento grandioso. Durante a celebração, milhares de lanternas mágicas iluminam o céu ou flutuam nos rios, simbolizando a vitória da luz sobre as trevas. Entretanto, o aparecimento inesperado de criaturas das sombras durante o festival pode transformar a ocasião em um desafio perigoso. Nesse contexto, os personagens devem agir rapidamente para proteger os participantes e investigar a origem dessa ameaça, criando uma narrativa envolvente repleta de mistério e ação.

6. Carnaval das Máscaras Antigas.

Este feriado se destaca por um vibrante desfile de máscaras que simbolizam divindades ou espíritos antigos. A troca de identidades e o clima de mistério geram um ambiente repleto de diversão e intrigas. Nesse contexto, os personagens podem ser contratados para recuperar uma máscara sagrada que foi roubada pouco antes do desfile. Durante essa missão, eles enfrentam desafios tanto sociais quanto mágicos, navegando por um cenário rico em disfarces, segredos e tensão crescente.

7. Noite do Elo do Tempo

Em mundos onde deuses ou entidades governam o tempo, o fim de ano ganha vida com cerimônias que reverenciam a passagem das eras. Durante essas festividades, relógios gigantes e ampulhetas mágicas marcam de forma grandiosa o início de um novo ciclo. Para enriquecer a narrativa, um ritual interrompido pode transportar os personagens para o passado ou futuro, colocando-os diante de desafios inesperados enquanto tentam restaurar o equilíbrio temporal e retornar ao presente.

8. Festa da Fênix Eterna

Simbolizando o renascimento, esse feriado ganha vida com enormes fogueiras moldadas no formato de uma fênix, enquanto cerimônias intensas envolvem a queima de objetos antigos para abrir caminho ao novo. Durante o evento, os jogadores podem perceber que uma fênix verdadeira observa atentamente a celebração. Intrigada, a criatura decide testar os personagens com desafios que revelam e moldam o verdadeiro caráter de cada um, adicionando um elemento místico e transformador à festividade.

9. Corrida dos Ventos Gélidos.

Nas vastas planícies geladas ou nos desertos cobertos de neve, os habitantes locais promovem uma corrida emocionante entre trenós puxados por criaturas mágicas. O grande prêmio, um artefato poderoso que promete trazer prosperidade ao vencedor, desperta o entusiasmo de todos. Os jogadores podem participar desse evento épico, enfrentando obstáculos imprevisíveis, sabotagens engenhosas e adversários únicos, enquanto precisam usar criatividade e estratégia para alcançar a vitória.

10. Dia da Semente do Futuro

Nesse feriado, cada pessoa planta uma semente mágica que representa esperança para o ano vindouro. Esses rituais podem ser amplificados por magos e druidas, que garantem colheitas abundantes ou árvores que guardam segredos antigos. No entanto, uma semente corrompida pode ser plantada, ameaçando a terra e convocando os jogadores para resolver o problema.

Conclusão

Criar feriados de fim de ano no seu mundo de RPG e literatura fantástica é uma oportunidade incrível para adicionar camadas emocionais e culturais à narrativa. Essas celebrações podem servir como pano de fundo para histórias emocionantes, fomentar a interação entre os personagens e trazer momentos inesquecíveis para a mesa.

Neste clima de festividade, desejamos a você e ao seu grupo um final de ano repleto de aventuras, risadas e conquistas. Que 2025 seja um ano ainda mais épico, repleto de histórias que continuarão a inspirar e unir todos ao redor da mesa. Boas festas!

PARA MAIS CONTEUDO DO MESTRE BROTHER BLUE

Grandes RPGs e Pequenos Livros – Aprendiz de Mestre

Grandes RPGs e Pequenos Livros. Todo RPG precisa de 3 livros de 200 páginas pra jogar, tô certo? Ou tô errado? É possível ter um RPG completo, com grandes idéias, em poucas páginas? E portanto, mais barato? Venha, Aprendiz de Mestre!

Grandes RPGs em pequenos livros?

Sim, meus queridos  mestres e /ou jogadores de RPG, (também conhecidos como RPGistas — o que comem?Como vivem? Onde podemos encontrá-los? Em breve num outro post aqui mesmo, no Aprendiz de Mestre!).

Todavia, deixa te falar: cuidado com traições na mesa,  manter sessões saudáveis, e trazer jogadores e personagens novos durante a Campanha é muito importante.

Há diversos relatos de jogadores e mestres que precisam de livros enormes, dezenas de dados diferentes, mapas, miniaturas, maquetes, cartas, fichas de personagens…

Claro, você pode ter estes acessórios (ou “props”).

Mas muitos sistemas não precisam.

Entretanto, temos exemplos?

Opa. Preciso provar o que estou escrevendo.

Vamos ver:

  1. Mares do Sertão –, pela Caju Art Studio. Do Brasil! — Nordeste Brasileiro! Usa um baralho de cartas próprias.

    Mares do Sertão

  2. 4AD (Four Against Darkness) — exploração de masmorras, solo e cooperativo –( esgotado no Brasil )
  3. 4AD (Four Against Darkness) contra os grandes Antigos — expansão “Stand Alone” — (esgotado no Brasil )
  4. Blacktroopers — do Brasil! — Vamos descer o sarrafo em extra-terrestres! — pela Editora Nozes Game Studios

    Black Trooper RPG

  5. Herança de Cthullu — Editora 101 gamessobrevivência pós apocalíptica! Nacional!
  6. Anomia– Editora Universo Simulado — escolha o seu apocalipse… Nacional.
  7. Sinistros & Monstros — também da Editora Universo Simuladocrianças contra monstros! Do Brasil.
  8. Ducado Verona pela Editora Caleidoscópio. Super completo, com exploração de masmorras, modo silo. Ótimas idéias.
  9. Templos abandonados e criaturas rastejantes. Editora TLHP. Mais Dungeon Crawler nacional.
  10. Runa RPG, trazido ao Brasil pela Editora Indievisivel. Point Crawler Solo, inspirado em Dark Souls.
  11. Videogame de Papel, pela Editora Cantina dos Jogos 
  12. O Cordel do Reino do Sol Encantado, pela Editora New Order — em formato de Cordel, claro! Vem pro São João do Nordeste mítico!

Mas e se eu quiser algo “maior”?

Bom, maior nem sempre é melhor. Porém…

Que tal um kit introdutório compatível com D&D, com mapas,  grids de combate, dados, aventuras prontas? Dá pra ler e jogar numa tarde. Phantyr, pela Editora 101 games. 

Heróis e Hordas, também pela Editora 101 games, com sistema Solo 10, está pra ser encaminhado aos apoiadores enquanto escrevo este texto.

Tormenta, pela Editora Jambo, além de Ordem Paranormal, também pela Editora Jambo. Tem muito material.

Capa do livro Tormenta20 (Imagem: Divulgação)

Grandes RPGs e Pequenos Livros — tem algo modular? Que eu possa adaptar para outros sistemas?

 

A Editora Nozes tem muito material, como o Cartapacio de Monstros, um bestiário de fantasia para vários sistemas, e o By the Sword. A Editora Caramelo Jogos também tem bastante coisa “multi sistema“.

Vantagens de Grandes RPGs em pequenos livros?

Pois os melhores perfumes, e os venenos mais mortais, vem nos menores frascos…

  1. Preço! Menos folhas de papel, menos custo, melhor armazenamento.
  2. Portabilidade! Mais fácil de carregar pra eventos ou na casa de outras pessoas.
  3. De um modo geral, regras mais rápidas para aprender e jogar.
  4. Por conseguinte, menos tempo folheando ou conferindo tabelas. O jogo costuma ser mais ágil. 

Desvantagens em pequenos livros, mas grandes RPGs?

Bom, livros grandes e grandes escudos,  com miniaturas e tudo mais, costumam chamar mais atenção na mesa, em eventos e convenções.

A maioria dessas mesas seguem com D&D, Ordem Paranormal e Tormenta. Por outro lado, se David desistisse de desafiar Golias,  você nunca ouviria falar da respectiva lenda. Toda grande franquia de RPG, já foi algo pequeno e independente. Concorda, herói?

Finalmente, tamanho não é documento.

Espero ter te mostrado que você não precisa de livros caros e uma enorme biblioteca pra jogar RPG.

Há opções, boas, baratas e que ocupam pouco espaço e pouco tempo, nacionais e estrangeiras, mas nem por isso menos divertidas.

(Acha que eu sinto falta do D&D não vir mais para o Brasil? Ahaha hahahahah). Assim, se você não curte D&D, veja nossa coluna, “Tudo menos D&D” , e se você curte, em breve, teremos a coluna “Só D&D”.

(Aqui no movimento RPG, é assim. Ou você ganha, ou você também ganha!). 

Se preferir nos ouvir falando sobre este e outros temas, olha o podcast do dicas de RPG.

Até breve, pequeno(a)s ou grandes aventureira(o)s. 


 

 

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Chulé

Chulé é um jogo que vai te desafiar, pois você precisará rapidamente encontrar o par das suas meias, sem pegar meias com traças.

Número de jogadores: 2-6 jogadores
Tempo: 15 minutos
Mecânicas: Combinação, Correspondência Rápida, Reconhecimento de Padrões, Tempo Real
Editora: @ludocafé

Componentes (jogo base): 

  • 55 cartas (63,5x88mm)
  • 1 folheto de regras

Como funciona

Seu objetivo é formar par de meias. Para serem consideradas pares, elas devem ter pelo menos dois desenhos iguais.

Você começa com 2 ou 3 cartas na mão (a depender do número de jogadores).. O primeiro jogador deve abrir uma carta de forma que fique visível para todos. Esta carta pode ser usada para formar um par de meias com uma carta que você tem na mão. Ou você pode colocar ela na sua mão (caso tenha espaço).

Mas aqui, cuidado, se a carta que vai para sua mão, tiver uma traça, ela irá comer um dos seus conjuntos já feitos. A traça também pode te atrapalhar a formar pares, já que duas meias com traças não podem formar um par.

O jogo termina quando a carta de final de jogo surgir. Ela sempre estará entre as 8 últimas cartas da pila de compras.

Análise do jogo

Chulé é um jogo bastante simples e desafiador. É preciso ficar atento às estampas que se confundem facilmente. Você precisa ser rápido e estar bem atento às cartas que surgem para conseguir pontuar.

Ele é um desses jogos que vira febre e você quer jogar uma partida atrás da outra, sem parar. Além de ser muito amigável para diferentes grupos e diferentes idades. Ele também é muito bem trabalhado, com uma arte muito fofa.

Gostou, então já sabe!

Em primeiro lugar, acompanhe o Na mesa nas redes sociais do Movimento RPG, onde teremos muito mais conteúdos com esse!

Você pode ler mais resenhas e regras da casa de boardgame aqui no site. Ou acompanhar nossos conteúdos nas nossas redes sociais.

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Personagens novos durante a campanha – Aprendiz de Mestre

Tranquilos Aprendizes de Mestre? Hoje abordaremos como introduzir novos personagens de jogadores durante uma campanha. Primeira pergunta a ser feita é quando se precisa de novos personagens?

Embora a pergunta seja meio óbvia vamos trabalhar nas alternativas…

Um novo personagem pode ser necessário para substituir um personagem morto ou aposentado de um jogador. Ou o mais comum de acontecer, especialmente em RPGs jogados virtualmente, a saída de um jogador.

 

O pupilo do aposentado

A mais rara e, talvez, mais legal entre todas. Seu personagem já viveu aventuras suficientes, agora só deseja administrar seu próprio negócio ou o feudo que conseguiu obter com o espólio de monstros e masmorras. Provavelmente sua principal arma estará pendurada na parede ou embaixo do balcão.

Dependendo da raça e do tempo que esse personagem se aposentou seu substituto  poderá ser um filho ou, então, um pupilo qualquer. Preferencialmente alguém que foi salvo ou possa ter se inspirado nos feitos do personagem.

Em minha experiência como mestre, poucas vezes alguma campanha continuou após algum evento que permitisse a aposentadoria de algum personagem jogador. Porém, esta é a maneira mais fácil de se trocar um personagem por outro. Basta que o personagem aposentado indique o novato a seu antigo grupo.

Outra possibilidade é que, ao invés de ser um pupilo, o substituto seja um amigo ou conhecido do aposentado. Como também um NPC conhecido do grupo.

 

Trocando por um morto

Pois bem, aqui o personagem morreu em combate. A vida de aventureiro tem suas promessas e recompensas, mas também seus riscos. E foi correndo riscos que seu personagem não conseguiu voltar para casa e foi para o mundo dos deuses ou qualquer outro lugar pertinente.

Aqui há duas opções para o mestre: permitir que o novo personagem seja do mesmo nível do falecido (e geralmente, do próprio grupo) ou então um ou mais níveis atrás dos demais personagens. As duas opções servem como meio punitivo para o personagem falecido. O que, geralmente, é utilizado para evitar mortes bestas ou displicentes provocadas pelos jogadores.

Isso deve ser analisado com cautela e cuidado por cada mestre conforme o estilo de sua mestragem e de seus jogadores. Eu, por exemplo, deixo os personagens voltarem no mesmo nível; pois sou um mestre que pesa a mão nos desafios, principalmente nos combates. Porém, na mesma medida sou benevolente em premiar os personagens com muito dinheiro e tesouros (“passar aperto financeiro basta a vida real”).

Assim, um novo personagem iniciará com os itens iniciais geralmente permitidos pelo sistema e sem nenhuma riqueza que os demais personagens já possuem. Ou seja, já é muita punição para uma morte, mesmo que seja heroica.

Porém, como fazer a introdução desse novo personagem?

Geralmente eu utilizo algum NPC conhecido do grupo que fica sabendo do falecimento do antigo membro e sugere o novo personagem para preencher a vaga faltante. Porém, nem sempre isso é possível e muitas vezes as mortes ocorrem em meio aos ermos e a história não permite que os personagens voltem à civilização em busca de reforços.

Dessa maneira eu opto por alguma situação que faça o personagem estar próximo àquela localidade. Seja porque está num objetivo parecido do grupo, seja porque fugiu de um cativeiro ou está atrás de vilão da campanha ou aventura por motivos diferentes do grupo.

Neste ponto é importante que o jogador o ajude com uma boa história inicial e que coadune com a campanha que está ocorrendo. As explicações não precisam ser extensas ou complexas. Na maioria das vezes duas ou três frases bem postas serão suficientes para encaixar o novo personagem na campanha e no grupo.

 

Sai jogador, entra jogador

Eu, como mestre online há sete anos já tive muitos jogadores em minhas mesas. Certamente esse número passou de 100 e pouco mais de vinte ainda estão acompanhando minhas mesas. Desta forma, é fácil a história ficar quebrada e com diversos furos.

Embora o ideal seja uma linha de continuidade na campanha, muitas vezes e, dependendo da quantidade de ausências e trocas de jogadores, todos terão que usar da suspensão da descrença para forçar uma continuidade na campanha.

Porém, se você leu até aqui, seu desejo é saber como resolver isso. Pois bem, desde o início da campanha permita que haja vilas nos locais por onde os personagens passarem. Mencione que o grupo passa por outros aventureiros nas estradas e trilhas que percorrem. Isso, inclusive pode ser utilizado para passar informações e ganchos para os personagens.

Assim, quando algum jogador sair de sua mesa. Mantenha o personagem dele até a próxima vila ou evento e o substitua por um novo jogador e personagem. Eu já fiz dois grupos se unirem e criei uma narrativa para introduzir uma complicação na história (e que está rendendo ótimos frutos muito tempo depois) e conseguir eliminar (permanente e temporariamente) os NPCs que estavam juntos no segundo grupo de aventureiros. Logicamente que fui ajudado por dois jogadores que decidiram que seus personagens eram antigos amantes e que se reencontraram naquela situação.

Outro mecanismo que utilizei foi o de eliminar os personagens dos jogadores que saíram, narrando de uma forma que apontassem para o problema da campanha. Assim, eu jogava os personagens cada vez mais na direção do problema e mostrava um pouco do perigo do vilão.

Sei que esse assunto teria muito mais a se escrever, porém, isso ficará para um eventual e futuro texto. Abgraços.

 

*

 

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Revista Aetherica

Death Note – Quimera de Aventuras

Death Note é um marco na história da cultura pop japonesa (e quiçá, mundial!). A obra, inicialmente lançada como mangá em 2003, tornou-se um fenômeno mundial ao questionar o conceito de justiça e as implicações do poder absoluto. Escrito por Tsugumi Ohba e ilustrado por Takeshi Obata, o enredo apresenta Light Yagami, um jovem brilhante que descobre um caderno sobrenatural capaz de matar qualquer pessoa cujo nome seja escrito nele. Isso o coloca em rota de colisão com L, um detetive igualmente genial, resultando em uma batalha psicológica inesquecível.

Death Note – a obra

Lançado na revista Weekly Shōnen Jump de 2003 a 2006, o mangá foi compilado em 12 volumes e adaptado em diversas mídias. A trama é uma mistura de thriller psicológico e fantasia sobrenatural, explorando questões de moralidade, ego e poder. A obra capturou a imaginação de milhões, graças à sua narrativa envolvente e personagens cativantes.

O sucesso inicial do mangá impulsionou adaptações que vão desde animes e filmes live-action até séries de TV e musicais, ampliando o universo e reinterpretando a história para diferentes públicos. Cada adaptação contribuiu de maneira única para o legado de Death Note, mas também levantou questões sobre como o material original foi tratado em diferentes contextos culturais.

Death Note é mais do que apenas uma série de mangá ou anime; é um mergulho psicológico nas questões morais e éticas que cercam o poder absoluto. Essa obra seminal explora o embate entre intelectos brilhantes, a luta pela justiça e os perigos que surgem quando a moralidade de uma única pessoa dita o destino de muitos. Em RPGs, o universo de Death Note oferece uma infinidade de oportunidades para narrativas profundas e intensas, especialmente quando adaptado para diferentes gêneros e estilos de jogo.

O Mangá de Death Note

O mangá Death Note, publicado de 2003 a 2006 na Weekly Shōnen Jump foi escrito por Tsugumi Ohba e ilustrada por Takeshi Obata, contando com 108 capítulos reunidos em 12 volumes.

O mangá conta a história de Light Yagami, um jovem prodígio que encontra um caderno sobrenatural com o poder de matar qualquer pessoa cujo nome seja escrito nele, desde que o portador conheça o rosto da vítima. O caderno, chamado Death Note, pertence ao shinigami Ryuk, que o deixou cair no mundo humano por tédio. Ao descobrir o poder do caderno, Light decide usá-lo para criar um mundo utópico onde ele, sob o pseudônimo “Kira”, será o deus da nova ordem mundial. Contudo, sua cruzada é interrompida quando L, um brilhante detetive, entra em cena para desmascará-lo.

A trama se desenvolve em torno do embate intelectual entre Light e L, com jogos mentais intricados e dilemas morais, enquanto personagens secundários, como Misa Amane, Near e Melo desempenham papéis cruciais na narrativa.

Light e L são as forças opostas que sustentam a história, e suas personalidades contrastantes criam uma tensão constante que, juntamente com um roteiro que é repleto de reviravoltas e dilemas morais que desafiam o leitor a refletir sobre o que é justiça, quanto a arte traduz o clima sombrio e psicológico da obra em cada painel, com expressões faciais marcantes e cenários carregados de simbolismo.

Death Note em Outras Mídias

Desde seu lançamento como mangá em 2003, Death Note transcendeu sua mídia original e foi adaptado em diversas plataformas, alcançando um público ainda maior e expandindo seu universo de maneiras intrigantes. Entre adaptações audiovisuais, romances, musicais e jogos eletrônicos, a obra ganhou novas interpretações que dialogam com diferentes culturas e formatos.

Filmes Live Action Japoneses

Death Note (2006)

Dirigido por Shūsuke Kaneko, roteirizado por Tetsuya Oishi e com produção da Nippon Television, o primeiro longa-metragem live-action adapta os primeiros arcos do mangá, focando na rivalidade entre Light Yagami (interpretado por Tatsuya Fujiwara) e L (Kenichi Matsuyama). A narrativa é fiel à obra original, mas se concentra mais nos eventos principais, condensando a trama. A estética sombria e o uso inteligente dos efeitos especiais para retratar Ryuk foram amplamente elogiados, mas o ritmo acelerado sacrificou parte da profundidade dos personagens.

Death Note: The Last Name (2006)

Lançado no mesmo ano, e com a produção da mesma equipe criativa, esta continuação conclui a história de Light e L, introduzindo a personagem Misa Amane e explorando o arco envolvendo o segundo Death Note. Apesar de algumas mudanças em relação ao mangá, o filme foi bem recebido pelos fãs e conseguiu capturar o clima de tensão crescente.

L: Change the World (2008)

Dirigido por Hideo Nakata e roteirizado por Hirotoshi Kobayashi, este spin-off se foca exclusivamente em L, explorando seus últimos dias antes dos eventos finais de The Last Name. Embora o filme tenha dividido opiniões, foi elogiado por aprofundar a figura de L, tornando-o ainda mais carismático e misterioso.

Death Note: Light Up the New World (2016)

Dirigido por Shinsuke Sato e roteirizado por Katsunari Mano, o filme é ambientado anos após os eventos do mangá original, apresentando novos personagens e seis Death Notes espalhados pelo mundo. O filme tenta modernizar a narrativa e expandir o universo da franquia, mas foi criticado por sua trama convoluta e por não atingir o mesmo impacto do material original.

Série Live-Action Japonesa (2015)

A série reimagina a história de Death Note, com algumas mudanças significativas nos personagens e no enredo. Light Yagami é retratado como um estudante mais tímido, e L ganha uma caracterização mais emocional. Embora tenha dividido opiniões, a série foi uma tentativa válida de modernizar a narrativa e torná-la mais acessível para novos públicos.

Filme Live-Action Americano da Netflix (2017)

Dirigido por Adam Wingard, com roteiros de Charles Parlapanides, Vlas Parlapanides, e Jeremy Slater, o filme produzido pela Netflix chegou em 2017. Esta adaptação ocidental sofreu com duras críticas por se distanciar significativamente da obra original. Ambientado nos Estados Unidos, Light Turner (interpretado por Nat Wolff) assume o papel de protagonista, com Willem Dafoe dublando Ryuk. Apesar de boas atuações, como a de Dafoe, o filme foi criticado por simplificar a trama e alterar a essência dos personagens. No entanto, alguns elogiaram a tentativa de dar uma nova visão à história.

Light Novels

Death Note: Another Note – The Los Angeles BB Murder Cases (2006)

  • Autor: Nisio Isin
  • Lançamento no Brasil: Publicado pela JBC em 2013.

Este romance prequel explora um dos primeiros casos de L, envolvendo o assassino Beyond Birthday. A trama é narrada por Mello e expande o universo de Death Note, oferecendo um olhar mais detalhado sobre as habilidades de L como detetive. A obra foi bem recebida por aprofundar a mitologia da franquia.

Death Note: a-Kira Story (2020)

  • Autores: Tsugumi Ohba e Takeshi Obata
  • Lançamento no Brasil: Publicado pela JBC.

Esta continuação em formato de one-shot apresenta um novo usuário do Death Note no mundo moderno, abordando temas como redes sociais e a influência da tecnologia. A obra foi elogiada por trazer um frescor à franquia, mantendo a essência do original.

As adaptações de Death Note em outras mídias provaram que a obra original tem um apelo universal, sendo capaz de se adaptar a diferentes culturas e formatos. Embora algumas adaptações tenham sido controversas, todas contribuíram para manter a relevância da franquia e expandir seu legado. Cada versão – seja um filme, musical ou jogo eletrônico – traz algo único à mesa, permitindo que fãs antigos e novos experimentem a história de maneiras inéditas. A evolução contínua da franquia demonstra que o impacto de Death Note transcende sua mídia original, tornando-a um ícone cultural global.

Minha Opinião Pessoal

Death Note é uma obra de múltiplas camadas, rica em nuances filosóficas, dilemas éticos e possibilidades narrativas. Desde sua origem no mangá até suas múltiplas adaptações, o impacto cultural da série é inegável. Além de nos proporcionar uma narrativa envolvente, Death Note nos desafia a pensar sobre os limites da moralidade, a corrupção do poder e as consequências de nossas escolhas. Essas temáticas, quando traduzidas para o RPG, oferecem infinitas oportunidades de criação e interpretação, permitindo que mestres e jogadores mergulhem em histórias tão complexas e impactantes quanto a obra original.

Com suas diversas adaptações – do mangá ao musical, passando por filmes e light novels –, Death Note demonstra como uma história pode ser reinterpretada e reapresentada em diferentes mídias, cada uma com seus méritos e desafios. Embora nem todas as adaptações sejam perfeitas, todas contribuem para expandir o universo da obra e mantê-la viva na imaginação de fãs ao redor do mundo.

Por fim, ao incorporar elementos de Death Note em mesas de RPG, não apenas homenageamos essa obra-prima, mas também exploramos seu potencial criativo em novos contextos, colocando personagens e jogadores diante de dilemas que ecoam os temas centrais da série. Seja em um mundo de fantasia medieval, em um cenário cyberpunk ou no horror contemporâneo, o espírito de Death Note continua a instigar mentes e a provocar reflexões profundas, mostrando que sua relevância transcende as barreiras do tempo e do formato.

Quimera de Aventuras

Nesta sessão a obra entra na Quimera e colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG.

Entretanto fique ciente que para isto, teremos que dar alguns spoilers da obra. Leia por sua conta em risco.

A complexidade moral e a tensão psicológica de Death Note podem ser traduzidas para uma ampla gama de cenários de RPG. Aqui estão ideias para quatro estilos diferentes de jogo:

Fantasia Medieval (D&D, T20, OSR)
  1. O Grimoire da Morte: Um artefato mágico com poderes semelhantes ao Death Note cai nas mãos de um mago ou nobre, que começa a remodelar o reino. Os jogadores devem decidir se apoiam ou combatem essa figura.
  2. A Batalha dos Deuses: Shinigamis ou entidades sobrenaturais utilizam humanos como peões em seus jogos, concedendo itens mortais a escolhidos.
  3. Conflito entre Clérigos: Uma seita religiosa descobre o item e acredita que ele é uma manifestação divina, enquanto outra tenta destruí-lo.
  4. Investigação Real: Os jogadores são convocados para descobrir quem está por trás de mortes misteriosas na corte.
  5. Revolução Popular: Um camponês encontra o objeto e começa a matar nobres, inspirando uma revolta.
Horror Moderno (Ordem Paranormal, Ctulhu)
  1. O Caderno Amaldiçoado: Os jogadores investigam uma série de mortes ligadas a um caderno amaldiçoado encontrado por um adolescente.
  2. Jogo Mental: Um dos jogadores recebe o Death Note e deve equilibrar seu uso enquanto o restante tenta desmascará-lo.
  3. Cultos Sobrenaturais: Um culto venerando Ryuk tenta recuperar o caderno.
  4. Agentes do Sobrenatural: Os personagens são agentes de uma organização secreta que lida com artefatos perigosos.
  5. A Ira do Shinigami: Ryuk ou outra entidade começa a caçar o portador do caderno, causando caos ao seu redor.
Cyberpunk (Shadowrun, Cyberpunk)
  1. O Código Mortal: Um programa de IA semelhante ao Death Note é criado, permitindo hackear e “desligar” alvos cibernéticos.
  2. Mega-Corporações em Guerra: Duas corporações disputam o controle do código, enquanto os jogadores se envolvem no conflito.
  3. Detetives Cibernéticos: Os jogadores são contratados para investigar uma série de “crimes perfeitos” ligados ao programa.
  4. Vigilantismo Digital: Um hacker assume o papel de Kira, matando corruptos e criminosos no submundo.
  5. Conspiração Governamental: O programa foi criado por um governo e se tornou descontrolado, com os jogadores tentando destruí-lo.
Mundo Heróico (3DeT Victory, Mutantes e Malfeitores)
  1. O Vilão Invisível: Um vilão utiliza o Death Note para eliminar heróis, obrigando o grupo a investigar.
  2. Conflito Interno: Um dos heróis encontra o caderno e enfrenta dilemas éticos sobre usá-lo contra vilões.
  3. Aliado Sobrenatural: Ryuk se torna um NPC que ajuda o grupo, mas sempre com segundas intenções.
  4. Infiltração em Cultos: Os heróis enfrentam uma seita que considera Kira um deus.
  5. Armas Místicas: Além do Death Note, outros artefatos com poderes similares aparecem, criando uma corrida contra o tempo.
Mundo das Trevas
  1. Artefato Proibido: Um vampiro encontra o Death Note e começa a eliminar seus inimigos.
  2. A Ira dos Espíritos: Garous descobrem que o caderno viola o equilíbrio natural da vida.
  3. Guerras de Clãs: O Sabá utiliza o item para enfraquecer a Camarilla.
  4. Investigação Oculta: Magos buscam entender a origem do caderno.
  5. Os Senhores da Morte: Ryuk aparece como um espírito ancestral, manipulando os eventos.

A complexidade moral e a tensão psicológica de Death Note podem ser traduzidas para uma ampla gama de cenários de RPG. Não necessariamente o Death Note precisa ser usado, mas a simples ideia de um artefato tão poderoso quanto, ou de um jogador (ou NPC) ter a capacidade de se assumir como o “Deus de Um Novo Mundo” podem ser ideias muito interessantes!



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Texto e capa: Eduardo Filhote

Apocalipse do seu Mundo – Gênese Zero #31

O futuro também trás a ideia de um apocalipse, e sem dúvida é uma das mais fascinantes do desenvolvimento de qualquer mundo de RPG e literatura fantástica. O apocalipse do seu mundo não só representa destruição e o caos, mas também pode ser o início de uma nova era. Seja como um evento que ameaça extinguir toda a vida, seja como um marco de transformação, explorar os diferentes tipos de apocalipse pode enriquecer sua narrativa com oportunidades para intrigas, heroísmo e reconstrução. Neste artigo, exploraremos dez abordagens criativas para o apocalipse no seu worldbuilding, garantindo que cada cenário seja único e envolvente.

1. Apocalipse Natural

A natureza possui o poder incontrolável de destruir em instantes o que levou séculos para ser construído. Eventos como erupções vulcânicas globais, terremotos massivos ou até mesmo a colisão de um meteoro gigante podem transformar continentes inteiros em ruínas. Por exemplo, considere um mundo onde um vasto oceano transborda energia mágica, inundando reinos e, ao mesmo tempo, criando novas ilhas flutuantes. Nesse cenário, os sobreviventes enfrentam o desafio de se adaptar a terras fragmentadas, navegando perigos constantes e lidando com monstros marinhos que emergiram dessa transformação.

2. Colapso Tecnológico

Mundos que dependem intensamente de tecnologia ou magia tecnomística enfrentam enormes desafios quando essas fontes falham inesperadamente. Por exemplo, imagine uma cidade inteira movida por cristais de energia que, de repente, deixam de funcionar, mergulhando a população em um caos absoluto. Sem luz, comunicação ou transporte, os habitantes são forçados a lutar por recursos escassos enquanto investigam a causa dessa falha. Essa situação inevitavelmente gera tensões crescentes entre facções que disputam o controle e buscam desesperadamente restaurar a ordem, criando um cenário repleto de conflitos e incertezas.

3. Invasão Interdimensional

Portais para outros planos podem abrir, permitindo que criaturas alienígenas ou entidades cósmicas invadam o mundo. Imagine uma raça de conquistadores dimensionais que utiliza magia avançada para remodelar a realidade. Eles corrompem terras, transformando florestas exuberantes em desertos cristalinos e impondo sua cultura sobre os povos conquistados. A luta para fechar os portais e deter essa ameaça poderia ser o foco de campanhas épicas.

4. Colapso Social

Às vezes, o fim do mundo não surge de fatores externos, mas sim de forças internas. Revoltas sociais, corrupção generalizada e guerras civis têm o poder de destruir reinos e mergulhá-los em anarquia. Por exemplo, imagine um império cuja estrutura política entra em colapso após uma série de traições orquestradas por nobres ambiciosos. Enquanto as facções remanescentes travam batalhas pelo controle, a população é abandonada, ficando vulnerável a bandidos e mercenários sem escrúpulos. Esse tipo de apocalipse apresenta um desafio único, onde os jogadores precisam decidir entre apoiar uma facção específica, buscar a restauração da ordem ou até mesmo aproveitar o caos para moldar um novo futuro.

5. Apocalipse Divino

Deuses insatisfeitos podem decidir punir ou abandonar o mundo que criaram. Imagine um panteão que se divide em guerra, causando desastres naturais e retirando as bênçãos dos mortais. Durante esse apocalipse, templos desmoronam, milagres cessam e até mesmo a magia divina começa a desaparecer. Os personagens podem se tornar os últimos defensores da humanidade, tentando restaurar a paz entre os deuses ou encontrar uma nova fonte de fé.

6. Epidemia Devastadora

Um apocalipse frequentemente pode ser desencadeado por uma praga devastadora que arrasa populações inteiras. Por exemplo, imagine uma doença que não apenas se espalha rapidamente, mas transforma seus infectados em criaturas monstruosas, sedentas por destruição. Os poucos sobreviventes enfrentam uma luta dupla: combater a propagação da praga e lidar com o medo crescente de que qualquer um ao seu redor possa estar infectado. Esse cenário cria oportunidades para histórias intensas e emocionantes, onde a tensão constante testa os limites da esperança e da solidariedade em meio ao desespero.

7. Colapso Mágico

Quando a magia que sustenta o mundo começa a falhar ou se torna incontrolável, o caos rapidamente se espalha. Por exemplo, imagine que a principal fonte de energia mágica do planeta comece a devorar a realidade ao seu redor, transformando cidades inteiras em sombras e poeira. Nesse cenário, os personagens se veem forçados a investigar a origem desse fenômeno assustador. Além disso, precisam tomar decisões difíceis: tentar salvar o mundo ou optar por uma fuga arriscada para outra dimensão. Essa narrativa oferece uma mistura de mistério e tensão, criando dilemas que desafiam tanto a moralidade quanto a coragem dos jogadores.

8. Ascensão dos Mortos

Os mortos podem se erguer e transformar o mundo em um campo de batalha entre vivos e mortos-vivos. Imagine um necromante que, ao morrer, deixa para trás um feitiço que espalha sua influência pelo mundo, revivendo corpos em massa. Enquanto os reinos desmoronam, os sobreviventes lutam para encontrar um refúgio seguro e destruir a fonte dessa magia.

9. Fim Cósmico

O universo, por sua própria natureza, pode trazer o apocalipse. Imagine um alinhamento de estrelas que inicia o colapso das dimensões, misturando mundos e realidades. Enquanto o céu se parte e criaturas de outros planos invadem, os personagens devem correr contra o tempo para salvar seu mundo ou escapar para outro. Este cenário combina mistério e ação em larga escala.

10. Transformação Total

Nem todo apocalipse precisa ser destrutivo; ele pode ser uma transformação completa. Imagine que um evento mágico cria uma nova era, onde todas as criaturas ganham habilidades elementais ou onde o mundo físico se torna um plano espiritual. Nesse caso, os personagens devem se adaptar rapidamente à nova realidade e descobrir seu papel em um mundo completamente diferente.

Conclusão

Explorar diferentes tipos de apocalipse no seu worldbuilding permite criar histórias profundas e cativantes, que desafiam seus jogadores e expandem os limites do seu universo fictício. Independentemente do tipo escolhido, cada apocalipse carrega o potencial de destruição, transformação e renascimento. Ao final, o apocalipse é menos sobre o fim e mais sobre como os personagens e o mundo respondem a ele, garantindo que as histórias continuem a surpreender e inspirar.

PARA MAIS CONTEUDO DO MESTRE BROTHER BLUE

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