Criado e desenvolvido por FernandoBeker Ronque, idealizador do projeto @storiarpg, este jogo de cartas que está sendo divulgado e vendido pela Jambô Editora começarão seus envios a partir do dia 16/11/2026 com um brinde limitado para as 100 primeiras compras!
Vem com a gente conferir do que se trata esse jogo!
Como foi a Stória?
O jogo é simples: desvendar uma aventura de RPG com poucas pistas. Você e seus amigos conseguem desvendar o enigma?
A ideia é que um grupo de jogadores consigam solucionar mistérios que foram baseados em aventuras de RPG com foco em fantasia medieval.
Dessa forma, o jogo conta com 40 cartas (com desenhos lindos, por sinal – feitos sem o uso de Inteligência Artificial!), sendo que, para os 100 primeiros compradores, também será disponibilizado um brinde: uma carta extra.
Carta extra para os 100 primeiros compradores!
Jogabilidade
Dentro do seu grupo de amigos vocês irão escolher uma pessoa a cada rodada para assumir o papel de Mestre. Ele será responsável por ler a história completa, para si mesmo, entendendo os caminhos que os jogadores poderão seguir, depois, ele lerá em voz alta o enigma presente na carta.
40 cartas oficiais!
Com uma ideia inicial formada a partir dessa leitura, o grupo deverá fazer perguntas de “sim” ou “não” – sem trapaças com respostas envolvendo “depende”, “está perto”, “reformula a pergunta”, etc.
Assim, será possível reunir informações suficientes para construir uma história completa e, por fim, desvendar o mistério. Ou seja, o jogo envolve dedução com criatividade, raciocínio, boas histórias, e claro, muitas risadas.
Como foi a Stória? carrega uma premissa bem interessante, visto que será repleta de elementos que envolvem fantansia medieval (um dos meus temas preferidos).
Mesmo com uma ideia simples, afinal, é como se lêssemos histórias ao redor de uma fogueira, me parece o tipo de jogo que arranca algumas risadas.
Principalmente se pensarmos “até onde a nossa criatividade pode ir?”. Imagina, se de repente, alguém pergunta: “mas tem um dragão na trama?” – e realmente tem. Ou então: “o vilão é o cara quieto com franja na frente dos olhos que usa roupa preta?” – e a resposta for sim. Risadas ou choque genuíno?
Inúmeras possibilidades, inúmeras perguntas a serem feitas e apenas duas respostas válidas.
Juntar as peças do quebra-cabeça parece ser a parte fácil. A parte díficil vai ser controlar o nível de perguntas para se manter focado e guiado dentro de um caminho específico.
Então, caso você se interesse por temas como RPG e cultura medieval, já reúna seus amigos em uma noite de pizza. Convide aqueles que já conhecem RPGs, mas não deixe de fora quem ainda não está inserido no universo, pois esse jogo parece ser a porta de entrada perfeita para conhecer!
Meu único receio é que, após algumas partidas, o jogo fique um pouco cansativo pelo fato de o grupo todo já conhecer as histórias das cartas. Aí entram duas possiblidades: ou você troca o grupo de amigos (brincadeirinha!) ou inventa novas histórias para continuar se divertindo. Mas é algo que é necessário ver na prática (às vezes, quando for jogar novamente, você já esqueceu o que leu).
No fim das contas, o jogo promete diversão, despertar a curiosidade e talvez trazer ganchos de aventuras para campanhas e oneshots, tudo isso através de um momento de descontração e leveza.
A arte da caixinha está incrível!
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O livro A Original, escrito por Brandon Sanderson e Mary Robinette Kowal e ilustrado por Fernanda Suarez, foi lançado em formato digital e audiolivro em 2020, e agora em 2026, ganhou sua primeira edição física no Brasil, publicado pela Trama Editora.
Editora: Editora Trama – Capa Dura, 1ª Edição. Data da Publicação: Julho de 2026. Número de páginas: 144. Dimensões: 20cm x 13cm. Nota Geral: 4,5/5.
Capa do Livro: A Original
Sinopse Comentada
A Original começa com a protagonista Holly Winsed acordando em um hospital sem saber o motivo de estar ali. No entanto, não é a verdadeira Holly Winsed, e sim, sua clone, ou melhor, sua Réplica Provisória.
Os agentes que a rodeiam naquele momento lhe impõem uma missão que, sob várias óticas, parece impossível: encontrar e eliminar sua Original, a quem acusam de assassinar o próprio marido, Jonathan. Se ela tiver sucesso, herdará seu lugar na sociedade, e caso fracasse, deixará de existir.
Holly sai em busca da Original seguindo por pistas que ela mesma deixou. Nesse meio tempo, começa a questionar tudo que a rodeia, inclusive sobre sua “verdadeira eu” e o que realmente aconteceu com seu esposo.
À medida que a verdade vem à tona, Holly enfrenta uma escolha que muda para sempre sua compreensão sobre identidade, memória e humanidade. No fim, apenas uma versão permanecerá. Mas qual delas merece viver?
Sobre o Universo
O leitor é inserido em um futuro no qual a humanidade conquistou a longevidade por meio de nanitos injetáveis. A narrativa apresenta uma sociedade que é utópica, mega tecnológica e em perfeito equilíbrio, com rendas iguais para todos e o livre-arbítrio mantido para quem quer perseguir seus sonhos.
A única questão é precisar se submeter aos check-ins semanais nas Estações de Renovação, centros que garantem a continuidade da vida e da juventude em troca da privacidade absoluta.
Ou seja, aquilo que você escolhe ver, ouvir e sentir mascara toda a sua vida – no caso, o “tema” que você escolhe para viver -, e conversas alheias ou pessoas demais ao seu redor passam despercebidos quando o sistema programa seu cérebro para ignorá-las.
Mas nem todos aceitam esse pacto, e é aí que os check-outs aparecem. Pessoas que não querem viver sob a ilusão de um governo que quer mostrar uma perfeição que, para eles, é inexistente.
Sobre o Livro
A Original é um livro bem curtinho, que você pode ler em uma tarde, principalmente por ser leve e ter uma linguagem muito simples. As descrições de cena são detalhadas o suficiente para não serem chatas e conseguirem transmitir a ideia que seja possível imaginar.
O livro introduz os personagens de forma orgânica. Dessa forma, cada figura possui carisma suficiente para nos deixar intrigados e presos à história. A cada nova apresentação, nos pegamos imaginando o que ele fazia antes dali e qual história pode se desenrolar a partir daquele ponto.
Mesmo sendo uma Réplica, a protagonista carrega em si toda humanidade necessária para nos cativar. Suas emoções, medos e incertezas se tornam nossas enquanto passamos pelas páginas.
A visão de mundo dela expande o universo, nos fazendo entender muito além do que é escrito, permitindo que as dúvidas que surgem não sejam apenas dela, mas nossas também, levando a inúmeras teorias sobre o universo.
O único ponto a melhorar, eu diria, é o número de páginas. O livro é interessante o suficiente para querermos ler mais e entender melhor como tudo funciona, porém pelo tamanho reduzido, somo quase que “jogados” para esse mundo sem compreender exatamente o que ele seria.
Por conta disso, precisamos de um tempo para nos habituar com a tecnologia presente e o que ela pode ou não fazer, além de que, a cada página, somos inseridos a um novo conceito dentro do universo que antes não havia sido citado, gerando certa confusão na leitura. Apenas por conta disso, minha nota não é 5/5.
Quimera de Aventuras
Nessa seção, vamos dar ideias para mesas usando o livro como referência!
Onde Jogar
Considerando a tecnologia presente no livro e a forma como o universo é apresentado, ele facilmente pode ser inserido nos seguintes sistemas/cenários:
Abaixo, mostraremos algumas ideias de aventura baseados nos sistemas/cenários citados acima.
Ideias de Aventura
Em Cyberpunk 2020 e Cyberpunk RED
Sob à Redoma
O mestre pode inserir uma sociedade (em uma cidade ou área) que funciona da mesma forma que no livro, no qual cada pessoa escolhe o “tema” na qual quer viver. Porém, por algum motivo, algumas pessoas perdem o contato com o sistema e percebem a realidade na qual estão inseridas (que não é tão bonita).
Os jogadores podem fazer parte desse sistema, serem aqueles que perderam a conexão com ela ou estar fora dela, mas sentir curiosidade pela sua existência. Então, começam as perguntas: Desde quando vivem assim? O mundo inteiro funciona dessa forma? Suas memórias foram modificadas? São parte de algum experimento?
O Que é Justiça
O governo cria clones perfeitos de pessoas que realizam crimes hediondos, porém suas memórias e habilidades são alteradas para antes do crime acontecer. Eles são obrigados a ajudar a justiça a capturar, investigar ou julgar seus originais, porém alguns casos começam a ter momentos estranhos, em que os replicados começam a mentir ou inventar pistas.
Os jogadores podem ser os clones que estão em julgamento, podem fazer parte do júri que assiste e precisa ajudar a tomar uma decisão ou estar investigando os casos que já precisam de revisão. Algumas das perguntas que podem responder: É justa essa forma de julgamento? Os replicados realmente estão neutros? Os casos fechados podem ser reabertos se investigados?
Fallout RPG
Bunker Utópico
Um dos muitos bunkers criados pela Valt-Tec Corporation pode ter a realidade descrita do livro, com a tecnologia avançada e as pessoas vivendo em sua própria cabeça. Ou seja, seria a prisão dentro da “realidade própria” e a de dentro do bunker.
O mestre pode apresentar os personagens como sendo moradores desse local e uma anomalia ou instabilidade fazendo eles saírem do transe, inclusive, podendo tirar toda população ou apenas o grupo dos jogadores. Agora eles precisam lidar com a nova realidade, com a vontade de sair dali e o mundo novo que se apresenta nos mínimos detalhes. Será que eles conseguem interagir com a vida real? Sair do bunker é uma opção real?
Call of Cthulhu ou Rastro de Cthulhu
A Nova Civilização
Uma ilha no meio do oceano para de emitir sinais para o exterior de uma hora para outra. Os poucos navios que iam naquela direção simplesmente não voltam, e tudo que se ouve quando se aproximam é estática. Percebendo não se tratar de algo normal, o governo resolve chamar o grupo secreto que cuida de coisas sobrenaturais.
Os jogadores, como investigadores, podem ser chamados para a missão. Fica a cargo do mestre o que acontece no meio do caminho até a ilha, porém ao chegar, se deparam com pessoas de olhos claros que andam felizes, mesmo que sem roupas (ou com roupas simples) e com o ambiente sendo totalmente inóspito, sem nenhum tipo de conforto.
Quando o líder dessa ilha se aproxima para cumprimentá-los, ao tocarem as mãos, os jogadores passam a enxergar a beleza do local como se fossem transportados para uma era futurista irreal para eles. Tudo ali se torna incrível, agradável e colorido.
No entanto, por trás de tudo, um grupo de cultistas está na parte interna da ilha, atravessando uma caverna escura, realizando um ritual que, enquanto encanta as pessoas da superfície, tira delas os anos de vida que ainda possuem.
Ordem Paranormal I
Conhecimento tem Poder
Os agentes da Ordo Realitas observam nas notícias que muitas pessoas estão relatando que entes queridos passaram a demonstrar um comportamento errático e desapareceram logo em seguida.
Investigando, descobrem que de um dia para o outro, as pessoas começaram a falar de forma diferente, com frases soltas e desconexas, por vezes, em outras línguas que nunca ouviram. Passaram a fazer ações que não condiziam com a pessoa que eram.
Dias depois de estarem nessas condições, começavam a faltar no trabalho ou na faculdade, mesmo que fosse o sonho da vida deles, para logo em seguida, deixarem de responder aqueles que antes amavam, até que sumiam, sem deixar rastros.
Seguindo o registro de câmeras de segurança e tentando encontrar similaridade entre os casos, os agentes descobrem que todos possuem um ponto em comum: compraram o mesmo item pela internet. Um pequeno chip que é vendido como um benefício para a saúde, no qual você insere na nuca a partir de uma caneta de adrenalina, e que promete injetar diariamente vitaminas e sais minerais que o corpo precisa.
Ao conseguirem adquirir este item e abrirem-no, os agentes percebem que existem símbolos de Conhecimento e Energia atrelados, que em conjunto, alteram as memórias e personalidade das pessoas que estão com eles no corpo.
As pessoas com esse chip estão se dirigindo para uma vila longe da cidade, sem voltar para casa ou comunicar os parentes da sua rota. O local de destino não parece ter nada importante para mencionar, sendo pequeno e com animais de fazenda.
Ao fim, as perguntas que surgem são: Por que estão indo para lá? Quem está por trás desse “sequestro”? Como fazer as pessoas voltarem ao normal?
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No texto anterior, falamos sobre os acidentes do cotidiano e descobrimos como pequenos imprevistos podem revelar características interessantes de uma sociedade. Entretanto, existe outro detalhe da vida cotidiana que merece atenção: a maneira como as pessoas pagam por aquilo de que precisam.
Afinal, toda sociedade desenvolve alguma forma de troca. Alguém produz alimentos, outro fabrica ferramentas e uma terceira pessoa oferece serviços. Consequentemente, surge a necessidade de estabelecer valores para facilitar essas relações.
Em muitos cenários de fantasia, encontramos as tradicionais moedas de ouro, prata e cobre. Contudo, por que limitar a imaginação a esses materiais?
E se uma sociedade utilizasse sementes raras como dinheiro? E se outra armazenasse pequenas quantidades de luz em frascos? Talvez determinada civilização comercializasse doses de ar respirável ou utilizasse ossos gravados para representar riqueza.
O dinheiro pode assumir formas completamente diferentes, desde que as pessoas reconheçam seu valor.
Além disso, o dinheiro não serve apenas para comprar mercadorias. Ela pode possuir utilidade própria, revelar desigualdades sociais, criar conflitos e até determinar quem consegue sobreviver.
Por isso, vamos explorar dez maneiras de criar sistemas monetários diferentes para o seu mundo.
1. Sementes raras: dinheiro que pode crescer
Imagine uma região onde determinadas plantas produzem sementes extremamente difíceis de encontrar. Cada unidade possui propriedades especiais, como resistência ao fogo, capacidade de curar doenças ou produção de frutos durante o inverno.
Naturalmente, essas sementes podem adquirir valor comercial.
Em uma sociedade agrícola, por exemplo, uma semente rara pode representar uma pequena fortuna. Entretanto, seu valor não depende apenas da raridade. Uma pessoa também pode plantá-la e produzir novas unidades, embora precise esperar anos até conseguir uma colheita.
Assim, o dinheiro pode crescer, reproduzir-se e até desaparecer quando alguém consome suas reservas.
Além disso, comerciantes podem desenvolver cofres especiais para conservar sementes valiosas. Governantes, por sua vez, podem controlar plantações inteiras para dominar a economia.
2. Frascos de luz: riqueza que ilumina
Em um mundo onde determinadas criaturas, cristais ou fenômenos naturais produzem luz, alguém pode descobrir uma maneira de armazená-la.
Pequenos frascos luminosos passam a funcionar como unidades monetárias.
Uma cidade subterrânea, por exemplo, pode utilizar esses recipientes para comprar alimentos, ferramentas e serviços. Quanto mais intensa e duradoura a luminosidade, maior o valor comercial.
Contudo, esse dinheiro apresenta uma característica interessante: ele pode perder valor com o tempo.
Um frasco que permanece fechado durante meses talvez conserve sua luz, enquanto outro perde intensidade rapidamente. Dessa maneira, comerciantes precisam verificar a qualidade das unidades antes de aceitar pagamentos.
Além disso, famílias pobres podem depender de frascos baratos que iluminam suas casas por poucas horas, enquanto pessoas ricas acumulam reservas capazes de iluminar palácios durante décadas.
3. Ossos gravados: dinheiro que preserva histórias
Imagine uma cultura que utiliza ossos de animais, criaturas fantásticas ou antepassados como unidades de troca.
Cada peça recebe inscrições que identificam sua origem, seu valor e sua autenticidade.
Em algumas comunidades, os ossos podem funcionar como dinheiro e também como registros históricos. Uma peça retirada de uma criatura lendária talvez alcance preços elevados, enquanto fragmentos comuns circulam nos mercados populares.
Entretanto, esse sistema pode provocar conflitos culturais e religiosos.
Determinados povos podem considerar ofensivo comercializar restos mortais. Outros podem enxergar essa prática como uma forma de preservar a memória dos antepassados.
Além disso, falsificadores podem produzir ossos artificiais e gravar símbolos falsos para enganar comerciantes.
Assim, cada pagamento pode carregar uma história, uma crença ou até uma disputa sobre a origem daquele objeto.
4. Doses de ar: respirar também custa dinheiro
Em um planeta onde a atmosfera apresenta regiões contaminadas, respirar ar puro pode representar um privilégio.
Nesse cenário, pequenos recipientes armazenam doses de oxigênio ou de outros gases necessários à sobrevivência.
Cada unidade permite respirar durante determinado período. Portanto, os habitantes utilizam essas reservas para comprar alimentos, pagar transportes e contratar serviços.
Imagine uma cidade construída dentro de uma região tóxica. Seus moradores recebem diariamente uma quantidade limitada de ar respirável. Além disso, trabalhadores podem negociar suas reservas extras em mercados clandestinos.
O sistema cria uma situação social bastante interessante: quem controla a produção de ar controla a própria sobrevivência da população.
Consequentemente, uma greve dos trabalhadores responsáveis pelos filtros pode paralisar toda a cidade.
O dinheiro, nesse caso, não representa apenas riqueza. Ele representa tempo de vida.
5. Faíscas mágicas: pequenas unidades de poder
Em uma sociedade onde a magia depende de energia acumulada, pequenas faíscas podem funcionar como unidades monetárias.
Cada faísca contém uma quantidade específica de poder mágico. Os habitantes podem utilizá-las para acender fogões, alimentar máquinas, ativar encantamentos ou abastecer equipamentos.
Além disso, a qualidade da energia pode determinar seu valor.
Uma faísca comum talvez consiga alimentar uma lâmpada durante algumas horas. Entretanto, uma faísca de origem elemental pode manter uma oficina inteira funcionando durante semanas.
Por outro lado, esse sistema cria uma economia dependente de fontes mágicas. Se determinada região perde seus cristais energéticos, o dinheiro local pode perder valor rapidamente.
Imagine uma sociedade onde os trabalhadores precisam escolher entre gastar suas faíscas para cozinhar ou economizá-las para utilizar o transporte público.
Assim, até pequenas unidades de magia podem revelar desigualdades econômicas.
6. Água armazenada: riqueza em cada gota
Em regiões desérticas ou planetas com escassez hídrica, a água pode representar a principal forma de riqueza.
Nesse caso, recipientes lacrados armazenam quantidades específicas de água potável. Cada embalagem possui marcas de autenticidade e identificação de origem.
Uma pequena dose pode comprar alimentos simples, enquanto grandes reservatórios permitem adquirir propriedades e contratar trabalhadores.
Entretanto, a água também possui valor estratégico.
Uma família que controla um poço pode conquistar influência sobre toda uma comunidade. Além disso, comerciantes podem transportar reservas entre regiões e estabelecer rotas comerciais extremamente lucrativas.
O sistema também pode gerar falsificações. Alguns criminosos podem misturar substâncias tóxicas à água ou adulterar os recipientes para aumentar artificialmente o volume.
Por isso, cidades podem desenvolver fiscais, laboratórios e mecanismos de verificação.
7. Memórias engarrafadas: lembranças como pagamento
Agora imagine uma sociedade onde as pessoas conseguem armazenar lembranças em pequenos cristais ou recipientes especiais.
Essas memórias podem circular como dinheiro.
Uma lembrança simples, como o sabor de uma fruta ou a sensação de observar um pôr do sol, talvez possua pouco valor. Contudo, recordações raras, como testemunhar um acontecimento histórico ou conhecer uma técnica esquecida, podem alcançar preços elevados.
Além disso, algumas pessoas podem vender memórias pessoais para pagar dívidas.
Imagine um homem que entrega suas lembranças de infância para comprar uma casa. Ele conquista um lugar para morar, mas perde parte de sua própria história.
Entretanto, comerciantes podem explorar esse mercado e comprar recordações de pessoas vulneráveis.
Consequentemente, essa economia levanta questões sobre identidade, exploração e propriedade intelectual.
Afinal, quanto vale uma lembrança que ninguém mais consegue recuperar?
8. Tempo acumulado: dinheiro medido em horas
Em determinados mundos, o tempo pode funcionar como uma unidade de troca.
Uma civilização pode utilizar dispositivos capazes de armazenar pequenas quantidades de tempo e transferi-las entre pessoas.
Nesse sistema, alguém pode comprar alimentos entregando algumas horas de sua própria existência. Em contrapartida, trabalhadores especializados podem acumular tempo extra e utilizá-lo para prolongar suas vidas.
Naturalmente, essa economia cria diferenças sociais enormes.
Uma família rica talvez acumule séculos de tempo, enquanto trabalhadores pobres vendem dias de vida para pagar necessidades básicas.
Além disso, governantes podem controlar os mecanismos responsáveis pelas transferências e estabelecer impostos sobre cada transação.
Imagine um reino onde os criminosos pagam suas penas entregando anos de vida ao Estado.
Nesse cenário, a riqueza deixa de representar apenas aquilo que alguém possui e passa a determinar quanto tempo essa pessoa ainda pode viver.
9. Sons e melodias: dinheiro que precisa ser ouvido
Em um mundo onde determinadas frequências possuem propriedades especiais, sons podem funcionar como unidades monetárias.
Pequenos instrumentos, cristais ou caixas acústicas armazenam notas específicas. Cada combinação representa um valor comercial.
Uma melodia simples pode comprar alimentos, enquanto sequências raras permitem adquirir propriedades ou contratar serviços especializados.
Entretanto, esse dinheiro exige cuidados diferentes.
Algumas notas podem desaparecer quando alguém as reproduz incorretamente. Outras talvez produzam efeitos mágicos quando executadas em determinada sequência.
Além disso, músicos e artesãos podem controlar a fabricação dessas unidades.
Imagine uma cidade onde os habitantes carregam pequenos instrumentos e realizam pagamentos tocando notas diante dos comerciantes.
Nesse lugar, o mercado parece uma grande apresentação musical. Contudo, falsificadores podem criar melodias semelhantes para enganar os vendedores.
10. Promessas registradas: dinheiro baseado na confiança
Nem todo dinheiro precisa possuir uma forma física.
Uma sociedade pode utilizar promessas reconhecidas coletivamente como unidades de valor. Cada pessoa recebe créditos conforme sua reputação, suas contribuições e sua capacidade de cumprir compromissos.
Por exemplo, um agricultor pode receber créditos por entregar alimentos durante determinada estação. Depois, utiliza esse saldo para contratar um artesão ou comprar ferramentas.
Entretanto, a confiança precisa sustentar todo o sistema.
Se alguém descumpre uma promessa, pode perder seus créditos e sua reputação. Além disso, instituições responsáveis pelo registro das transações precisam impedir fraudes e manipulações.
Em uma comunidade pequena, os próprios moradores podem controlar essas informações. Já em um império gigantesco, talvez exista uma organização especializada que registra todas as promessas.
Esse modelo também permite explorar sociedades onde a palavra de alguém vale mais do que qualquer metal precioso.
Conclusão
Criar dinheiro diferente para um cenário fantástico vai muito além de substituir moedas de ouro por objetos curiosos.
Afinal, cada sistema monetário revela aquilo que uma sociedade considera valioso. Uma civilização que utiliza sementes demonstra sua relação com a natureza. Outra que comercializa ar revela a importância da sobrevivência. Já uma cultura que negocia memórias apresenta uma relação completamente diferente com identidade e experiência.
Além disso, cada forma de pagamento produz consequências próprias. Algumas moedas podem desaparecer, outras podem se reproduzir e determinadas unidades podem provocar conflitos políticos, religiosos ou ambientais.
Por isso, antes de criar o dinheiro do seu mundo, vale perguntar: o que seus habitantes precisam? O que consideram raro? Quem controla a produção? Como evitam falsificações? E, principalmente, o que acontece quando alguém perde toda a sua riqueza?
Em suma, o dinheiro não precisa ser apenas um número anotado na ficha de personagem.
Ele pode representar poder, sobrevivência, conhecimento, tempo, memória e até liberdade.
Assim, quando os jogadores receberem suas primeiras recompensas, talvez não encontrem uma bolsa cheia de moedas de ouro.
Talvez recebam dez sementes que podem alimentar uma cidade, três frascos de luz ou algumas horas de vida.
E, nesse momento, descobrirão que até mesmo comprar uma espada pode contar uma história.
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.
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Depois de discutirmos a 2ª Chance de Ação no Jogo, vamos olhar para outra habilidade que exige sensibilidade do mestre: reconhecer o momento certo de avançar. Afinal, assim como permitir que um jogador reveja uma decisão pode melhorar a experiência, saber quando uma cena já cumpriu seu papel pode impedir que a sessão perca energia. Entretanto, administrar o tempo não significa apressar os jogadores nem transformar cada encontro em uma disputa contra o relógio. O verdadeiro desafio consiste em perceber o ritmo da mesa e conduzi-lo sem retirar dos participantes a liberdade de explorar a história.
Além disso, existe uma questão diretamente ligada a esse assunto: quem recebe a atenção do mestre durante a sessão? Enquanto um personagem negocia com um rei, outro deseja investigar uma passagem secreta e um terceiro tenta conversar com um misterioso prisioneiro. Todos possuem ideias interessantes, mas o tempo disponível não é infinito. Portanto, o mestre precisa aprender a alternar o foco, reconhecer as oportunidades e garantir que ninguém precise disputar atenção para participar da aventura.
Uma sessão de RPG possui um ritmo próprio. Algumas cenas pedem calma, outras exigem respostas rápidas e determinadas situações precisam terminar antes que a empolgação se transforme em cansaço. Contudo, muitos mestres confundem uma sessão movimentada com uma sessão bem conduzida. Nem sempre acumular acontecimentos significa contar uma boa história.
Imagine uma investigação na qual os personagens procuram um assassino em uma cidade portuária. O grupo conversa com testemunhas, examina pistas e discute suspeitas. Se cada interação se prolongar indefinidamente, os jogadores poderão perder o interesse antes de encontrar o culpado. Por outro lado, se o mestre cortar todas as conversas para acelerar a investigação, eliminará justamente as oportunidades que tornam a descoberta interessante.
O segredo está no equilíbrio. Para encontrá-lo, o mestre precisa observar não apenas o relógio, mas também as pessoas ao redor da mesa. Afinal, uma cena pode durar poucos minutos e permanecer na memória por anos, enquanto outra pode ocupar metade da sessão sem produzir qualquer consequência significativa.
Reconheça quando uma cena já cumpriu seu papel
Nem toda cena precisa terminar quando todos os personagens esgotam suas possibilidades. Às vezes, basta que ela entregue a informação, a emoção ou a decisão que justificou sua existência.
Por exemplo, imagine que os aventureiros procurem uma curandeira para descobrir como combater uma doença misteriosa. Depois de uma conversa tensa, ela revela que a única cura cresce nas ruínas de um antigo templo. Se os jogadores já compreenderam o perigo e decidiram partir, talvez não exista motivo para prolongar a negociação com perguntas repetitivas.
Nesse momento, o mestre pode concluir a interação e avançar para a viagem. Contudo, isso não significa cortar uma conversa que ainda desperta curiosidade ou contém decisões importantes. O objetivo é perceber quando a cena perdeu sua função e abrir espaço para o próximo acontecimento.
Distribua o protagonismo sem transformar a sessão em uma fila
Quando vários personagens desejam participar, o mestre pode acabar concentrando a atenção em quem fala primeiro ou insiste mais. Consequentemente, jogadores mais discretos ficam esperando uma oportunidade que nunca chega.
Para evitar esse problema, alterne o foco de maneira natural. Se o guerreiro negocia com os guardas, por exemplo, pergunte à ladina o que ela observa nas expressões dos soldados. Enquanto isso, o mago pode perceber um símbolo arcano gravado no portão. Assim, todos participam da mesma cena sem precisar interromper uns aos outros.
Entretanto, não transforme essa alternância em uma obrigação mecânica. O importante é criar oportunidades, não exigir que cada participante fale a cada dois minutos. Alguns jogadores preferem observar durante determinadas cenas, e essa escolha também merece respeito.
Use cortes narrativos para manter a energia
No cinema e na literatura, uma mudança de cena pode eliminar momentos desnecessários sem prejudicar a compreensão da história. O mestre pode utilizar o mesmo recurso para evitar que a sessão fique presa a deslocamentos, preparativos ou tarefas repetitivas.
Imagine que o grupo precise atravessar três dias de floresta depois de conseguir suprimentos, definir a rota e organizar a vigilância. Em vez de descrever cada refeição e cada caminhada, o mestre pode resumir a viagem e destacar apenas um acontecimento significativo: pegadas enormes ao redor do acampamento ou uma coluna de fumaça surgindo atrás das montanhas.
Dessa maneira, o tempo avança e a narrativa continua interessante. Além disso, os detalhes que realmente importam recebem mais atenção, enquanto as ações rotineiras ocupam somente o espaço necessário.
Diferencie uma pausa produtiva de uma demora improdutiva
Às vezes, os jogadores precisam de tempo para pensar. Uma decisão difícil, uma pista ambígua ou uma discussão moral merece espaço para que todos avaliem as possibilidades. Portanto, o mestre não deve interpretar qualquer silêncio como sinal de que a sessão perdeu o ritmo.
Por outro lado, uma conversa pode ficar presa ao mesmo ponto sem produzir novas ideias. Imagine que o grupo discuta durante quinze minutos se deve entrar pela porta principal de uma fortaleza ou procurar uma entrada lateral. Os argumentos começam a se repetir, mas ninguém toma uma decisão.
Nesse caso, o mestre pode apresentar uma informação que ajude a avançar: os guardas trocarão de turno em breve, ou uma tempestade está se aproximando. Ele não precisa decidir pelos jogadores; basta oferecer um elemento concreto para que a discussão volte a produzir escolhas.
Permita que as decisões tenham consequências visíveis
O tempo ganha importância quando as ações dos personagens provocam mudanças perceptíveis no mundo. Isso não exige cronômetros ou contagens regressivas constantes. Basta demonstrar que as oportunidades evoluem enquanto os jogadores agem.
Por exemplo, um grupo decide investigar uma mansão antes de procurar o suspeito principal. Quando finalmente chega à praça, descobre que o homem já partiu em uma carruagem. A escolha anterior não foi necessariamente errada, mas produziu uma consequência.
Contudo, evite usar esse recurso para punir qualquer hesitação. O objetivo não é obrigar os jogadores a adivinhar a solução correta, mas mostrar que o mundo continua em movimento. Assim, as decisões ganham peso e o tempo se torna parte da narrativa, em vez de funcionar como uma ameaça artificial.
Dê espaço às cenas individuais sem abandonar o restante do grupo
Momentos individuais ajudam a desenvolver os personagens, revelar segredos e fortalecer vínculos com o cenário. Entretanto, quando uma cena particular se prolonga demais, os outros participantes podem acabar transformados em espectadores.
Imagine que a clériga precise conversar com a entidade que protege seu templo. Enquanto ela enfrenta uma escolha moral importante, os demais jogadores acompanham a interpretação. Essa cena merece atenção, mas o mestre também pode convidar os outros personagens a participar, caso a situação permita, ou combinar previamente uma duração aproximada para os momentos individuais.
Além disso, quando uma cena não exige a presença de todo o grupo, vale alternar entre diferentes acontecimentos. Enquanto a clériga conversa com a entidade, a ladina pode descobrir que alguém invadiu o acampamento. Essa alternância mantém os demais envolvidos e cria oportunidades para conectar as tramas.
Aprenda a encerrar diálogos no momento certo
Conversas com personagens do mestre podem enriquecer a campanha, mas também podem se prolongar sem necessidade. Isso acontece especialmente quando um NPC repete informações, responde a perguntas que o grupo já esclareceu ou participa de uma discussão que não altera nenhuma decisão.
Para evitar esse problema, dê a cada diálogo uma função clara. Um comerciante pode oferecer uma pista, impor uma condição ou revelar uma contradição. Depois que os jogadores obtiverem o que precisam, a conversa pode seguir naturalmente para o encerramento.
Por exemplo, depois de entregar um mapa, uma contrabandista avisa que a rota atravessa território inimigo e exige pagamento antecipado. Os personagens negociam, aceitam ou recusam a proposta. Assim que a decisão acontece, o mestre pode encerrar a cena e avançar para as consequências.
Observe os sinais da mesa antes de mudar o ritmo
O ritmo não depende apenas da estrutura da aventura. Ele também surge das reações dos jogadores. Uma mesa animada, com perguntas e teorias, pode indicar que uma investigação está funcionando. Já conversas dispersas, olhares frequentes para o celular e respostas desinteressadas podem sugerir que determinada cena está longa demais ou não oferece oportunidades suficientes de participação.
Entretanto, não tire conclusões precipitadas. Um jogador pode ficar quieto porque está pensando, e outro pode preferir acompanhar a história sem falar o tempo todo. Por isso, observe o conjunto de sinais e, quando necessário, pergunte diretamente se o grupo deseja continuar explorando a situação ou avançar.
Essa atenção ajuda o mestre a adaptar a sessão sem depender exclusivamente do planejamento. Afinal, uma aventura bem preparada ainda precisa responder às pessoas que a estão vivendo.
Planeje pontos de chegada, não cada minuto da sessão
Preparar uma sessão com objetivos claros facilita a administração do tempo. Contudo, tentar determinar exatamente quantos minutos cada cena deve durar costuma gerar frustração, pois os jogadores frequentemente encontram caminhos que o mestre não previu.
Em vez de montar um roteiro rígido, estabeleça alguns pontos de chegada. Por exemplo, a sessão pode começar com a investigação de um desaparecimento, avançar para a descoberta de uma conspiração e terminar com a chegada dos personagens a um local perigoso. O grupo pode alcançar esses momentos por caminhos diferentes, mas o mestre terá referências para avaliar o ritmo.
Além disso, mantenha flexibilidade para abandonar um ponto planejado quando a história tomar uma direção mais interessante. O planejamento deve ajudar a conduzir a aventura, não impedir que ela evolua de maneira inesperada.
Faça do encerramento uma decisão consciente
Uma sessão não precisa terminar com um combate épico ou uma revelação surpreendente. Às vezes, o melhor momento para parar surge depois de uma decisão importante, de uma descoberta inquietante ou de uma conversa que muda a relação entre os personagens.
Imagine que o grupo finalmente encontre a entrada de uma cidade subterrânea e escute uma voz chamando cada aventureiro pelo nome. Esse pode ser um excelente ponto de encerramento, pois deixa uma pergunta no ar e oferece aos jogadores algo para esperar na próxima sessão.
Por outro lado, evite interromper uma cena apenas porque o horário planejado chegou, caso seja possível concluir um momento importante em poucos minutos. Combine os limites de tempo com o grupo e procure um ponto de chegada que respeite tanto a rotina dos participantes quanto a experiência narrativa.
Conclusão
Administrar o tempo em uma sessão de RPG não significa falar mais rápido, cortar todas as conversas ou obrigar os jogadores a tomar decisões imediatamente. Significa reconhecer o valor de cada cena, distribuir a atenção com equilíbrio e perceber quando a narrativa precisa respirar ou avançar.
Além disso, o mestre deve lembrar que o tempo pertence a todos ao redor da mesa. Enquanto alguns jogadores gostam de investigar cada detalhe, outros preferem chegar logo à ação. Uma boa condução encontra espaço para essas diferenças sem permitir que uma única preferência domine toda a experiência.
Portanto, observe as reações do grupo, faça cortes quando necessário, preserve os momentos importantes e ofereça oportunidades reais de participação. Afinal, uma sessão memorável não é aquela em que tudo acontece depressa, mas aquela em que cada acontecimento recebe o tempo de que precisa.
No fim das contas, ser mestre também é saber quando continuar contando a história e quando deixar que ela siga adiante.
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.
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Fábula TCG é um um jogo de cartas colecionáveis nacional de produção independente, e hoje trazemos um dos Aliados – que é como são chamadas as unidades, monstros ou criaturas no jogo – lançados em Desbravando o Miasma para diversos sistemas.
O Mafagafo Ruinoso é um Aliado Comum que veio no baralho dos Filhos de Geiger, se quiser saber mais sobre o jogo pode ver a nossa resenha e o nosso artigo sobre os baralhos.
No momento que publicamos esse artigo o projeto está com o seu segundo lançamento no catarse, onde você pode adquirir tanto os baralhos de Desbravando o Miasma e da primeira expansão, Memórias do Mundo Morto, quanto garantir os 3 baralhos inéditos de Litorais Ameaçados, o primeiro livro físico e vários outros produtos
Os Sinistros
A ruína da humanidade se deu por dois grandes cataclismas causados por ela mesma. O vírus-tronco, uma arma biológica desenvolvida em laboratório com base em células tronco humanas que era letal para primatas e símios – humanos inclusos nessa – e uma guerra nuclear global.
Alguns animais que, contaminados pelo vírus tronco, adentraram em zonas de miasma e radiação sofreram mutações severas e se tornaram ou deram origem aos Sinistros.
No jogo, Sinistro é um dos tipos de Aliado, e alguns deles possuem um segundo tipo, outros não.
Mafagafo
Inicialmente apenas o nome de uma carta, Mafagafo acabou ganhando um carinho especial da equipe e se tornando também um tipo de Aliado. A sua origem é cultural, proveniente do trava línguas:
“em um ninho de Mafagafo havia sete mafagafinhos, quem desmafagafar melhor, melhor desmafagafizador será”.
Nosso país é gigantesco e de uma região para outra há variações no trava línguas, mas o conceito do Mafagafo se mantém constante.
Uma criatura que faz algazarra e constrói ninhos. Trabalhar isso foi divertido e o que era uma carta deu origem a um tipo único e puramente brasileiro de criatura, ou no caso do jogo, de Aliado.
O Mafagafo Ruinoso
Seus atributos não são fixos, o valor de vida dele depende da quantidade de Sinistros no seu campo, enquanto sua ofensiva é defendida pela quantidade de Sinistros na sua pilha de descarte.
É uma carta que pode se tornar bastante poderosa no decorrer do jogo.
Eles constroem seus ninhos em ruínas e colocam vários ovos por vez, originando ninhadas numerosas. Embora Sinistros naturalmente emitam radiação, os Mafagafos Ruinosos possuem um baixo índice individual, mas lidar com uma revoada dessas criaturas pode tornar a coisa mais complicada.
Se não forem controladas, as ninhadas de Mafagafos Ruinosos continuam aumentando em número e se espalhando. Até onde se sabe, embora nasçam pequenos, essas criaturas não param de crescer enquanto houver espaço e alimentos disponíveis. E apesar de que muitas delas sejam abatidas por outros Sinistros maiores e selvagens há boatos do avistamento de um grande Mafagafo liderando uma revoada nas ruínas de alguma cidade de Cambará que não foi completamente limpa dessas criaturas.
Solária
É um sistema de RPG de narrativas solarpunk criado com as bases do sistema Fate. Combinado com o fato de ser um sistema nacional foi a opção de sistema escolhida pela equipe do Fábula para jogarem as suas mesas de RPG canônicas, que complementam a história do jogo abordando outros núcleos de personagens.
As mesas são parte das metas extras do projeto , onde são gravadas e a aventura é enviada aos apoiadores. A primeira delas, Desenterrando o Passado, já está no canal do projeto.
Você pode aproveitar a ficha do Mafagafo Ruinoso a seguir para construir sua própria aventura jogando no mundo do Fábula usando o sistema de Solaria RPG.
Ninhada de Mafagafos Ruinosos
Categoria de PdN: Referência na área
Saúde Física
4
Saúde Mental
3
Aspectos
Mafagafos Ruinosos nunca estão sozinhos (principal) e são extremamente barulhentos (problema), andando em bando e defendendo suas crias e irmãos de ninhada (vinculo).
Habilidades:
Lutar +3, Vigor +2, Empatia +1, Ginástica +1.
Vantagens:
Num ninho de Mafagafos… no início da cena faça uma rolagem de 4dF+1, haverá um número total de Ninhada de Mafagafos Ruinosos igual ao resultado da rolagem (mínimo 1), eles começam a cena sem Pontos de Aprendizado, mas podem ganhá-los normalmente. Durante a cena, se a Ninhada de Mafagafos Ruinosos tiver um Sucesso com Estilo, ela pode gastar um Ponto de Apredizado para mafagafar, chamando assim um novo Mafagafo Ruinoso Comum para a cena.
Skyfall
Em Skyfall existem diversas formas que um Mafagafo Ruinoso pode surgir, ele pode ser uma quimera criada pelo culto dos Quimerizadores, uma entidade de um plano distante que atravessou um portal planar aberto em uma das universidades arcanas do continente, ou até mesmo, ser uma das criaturas que se soltam dos Blocos no sul do continente perto da garoa.
A versão que trarei a seguir, porém, segue algo mais clássico do cenário: uma criatura que veio em uma Queda. Qual Queda? Foi uma das Grandes ou uma menor? Foi uma Queda nova ou o encontraram nas ruínas de uma Queda antiga? Onde o grupo vai estar quando o encontrar e quem teria interesse nele, e porque? São perguntas que podem ser um excelente gancho de aventura, mesmo que apenas uma missão secundária.
Ninhada de Mafagafos Ruinosos
ND: 3
Monstro (Sinistro), Grande
Complexo (Coletivo)
Vida
80
RD
3
Deslocamento: 9m (6q), vôo 9m (6q)
ATRIBUTO
2
4
4
0
1
0
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
PROTEÇÃO
12
16
16
10
11
10
RESISTÊNCIAS: Contido, Paralisado, Petrificado.
IMUNIDADES: dano ENERGÉTICO
HABILIDADES PASSIVAS:
Coletivo
O coletivo pode ocupar o espaço de outra criatura e vice-versa; ao fazê-lo, torna o espaço ocupado
terreno difícil. A nuvem não pode recuperar pontos de vida ou ganhar pontos de vida temporários e sofre o dobro de dano de ataques que tenham como alvo mais de uma criatura.
Aura de miasma
Qualquer criatura que entre ou começe seu turno dentro ou adjacente ao espaço da Ninhada de Mafagafos ruinosos precisa fazer um teste de Constituição CD 14, se falhar sofre 1d4+2 pontos de dano ENERGÉTICO. O dano causado por esta habilidade só pode ser curado depois que a criatura realizar um descanso longo recebendo tratamento médicos (sucesso em um teste de Medicina CD 14).
Mafagafar
O guinchar estridente dos mafagafos e um tormento aos sentidos, A Ninhada de Mafagafos Ruinosos tem desvantagem em testes de furtividade, e criaturas dentro de uma área de 3m de raio centrada na Ninhada de Mafagafos Ruinosos ficam Desorientadas e tem desvantagem em todos testes para manter a concentração de magias.
AÇÕES:
Ataque Múltiplo Coletivo
A Ninhada de Mafagafos Ruinosos faz dois ataques de Picotar Ionizado. A Ninhada de Mafagafos Ruinosos Perde essa ação quando fica Machucado.
Picotar Ionizado
(Ataque Corpo a Corpo)
Ataque: +6 vs DES | Alcance: 1,5 m (1 q) |
Alvo: criaturas à escolha
Acerto: 2d6+2 pontos de dano ENERGÉTICO
Erro: metade do dano.
AÇÕES BÔNUS:
Revoada Iônica [RECARGA]
EFEITO: A Ninhada de Mafagafos Ruinosos se espalha atacando todas as criaturas que puder e se reagrupando em seguida. Todas as criaturas em uma um cilindro de 12 metros de raio por 9 de altura sofrem 3D6 de dano ENERGÉTICO, em seguida a A Ninhada de Mafagafos Ruinosos pode se posicionar em qualquer espaço dentro da área.
ESPECIAL: Esta habilidade não é considerada como deslocamento e não provoca ataques de oportunidade.
Tormenta 20
A melhor forma de adaptar um sinistro para o cenário de Arton é como uma criatura que se alguma forma surgiu ao ser afetada por uma Área de Tormenta.
Ninhada e Mafagafos Ruinosos ND:4
Monstro (Lefeu), Grande (Enxame, lacaio).
Iniciativa +7, Percepção +11.
Defesa 22, Fort +5, Ref +17, Von +10.
Pontos de Vida 30.
Deslocamento 15m (10q), voo 15m (10q).
Corpo a Corpo dois ataques de Mordiscação Iônica +19 (2d8+8 de dano de Essência).
Aura de Miasma. Qualquer criatura que entre ou comece seu turno dentro ou adjacente ao espaço da Ninhada de Mafagafos ruinosos precisa fazer um teste de Constituição CD 18, se falhar perde 1d6+3 pontos vida, que só podem ser recuperados depois que a criatura realizar um descanso longo recebendo tratamento (ver Cuidados Prolongados na perícia Cura).
Insanidade da Tormenta. 1d4 PM (Vontade CD 18 evita).
For (0), Des (3), Con (2), Int (0), Sab (2), Car (-3).
Enxames e Lefeus
Criaturas do tipo Enxame possuem as seguintes habilidades em comum:
Pode entrar no espaço ocupado por um personagem e, no fim de seu turno, causa um
efeito (geralmente dano) indicado em sua descrição a qualquer personagem em seu espaço, automaticamente. Um enxame é imune a manobras de combate e efeitos que afetam apenas uma criatura e não causam dano, mas tem vulnerabilidade a dano de área. Além disso, sofre apenas metade do dano de ataques com armas. Estar dentro de um enxame conta como condição ruim para lançar magias.
Toda criatura do tipo Lefeu possui o seguinte conjunto de imunidades e habilidades que estão descritas na página 315 do livro base de Tormenta 20 e transcritas abaixo:
Imunidades. Lefeu são imunes a acertos críticos, ácido, cansaço, eletricidade, fogo, frio, luz, paralisia, metabolismo,metamorfose, trevas e veneno.
Insanidade da Tormenta. Uma criatura que veja um ou mais lefeu deve fazer um teste de Vontade contra o lefeu de maior ND. Se falhar, perde os PM indicados (+1 PM para cada lefeu além do primeiro). Se for reduzida a 0 PM, fica confusa. Uma criatura só é afetada por esta habilidade uma vez por dia.
Percepção Temporal. Um lefeu soma sua Sabedoria em testes de ataque, Defesa e Reflexos (já contabilizado na ficha).
Visão Ampla. Um lefeu recebe +5 em Percepção (já contabilizado na ficha) e não pode ser flanqueado.
Oblívio
Aqui temos uma grande vantagem que é a versatilidade que o sistema de Oblivio nos apresenta. Você pode jogar com um grupo de caçadores de sinistros que estão limpando as ruínas de uma antiga cidade dos primogênitos e se deparam com várias ameaças, ou simplesmente adicionar o Mafagafo Ruinoso como mais um dos perigos que habitam o Buraco que o grupo está explorando na sua campanha.
Ninhada de Mafagafos Ruinosos
Ameaça Numérica Fracote Sinistro Larga, 3° Nível de Ameaça.
Conhecimentos Especializados: Mundo, Rastro e Reflexos.
Habilidades
Aura de Miasma (Efeito Passivo) ★
Alcance: 1.
Toda vez que uma Persona atacar esta Ameaça ela deve fazer um teste de Carne, se falhar ela sofre 1 PE. Toda Persona que começar o turno dentro do alcance deve fazer um teste de Carne, se falhar adquire a mazela Náusea até o começo do seu próximo turno.
Inconvenientes (Efeito Passivo) ★
Ao determinar a Ordem de Ação, todas as Personas sofrem uma quantidade de PE igual ao número de Ameaças Numéricas presentes na Cena. Independente do número de Ameaças Numéricas presentes, considere essa habilidade apenas uma vez por Ordem de Ação.
Quanto Mais, Melhor (Efeito Passivo) ★
Ao iniciar a Cena de Combate, anote o maior valor de Velocidade entre todas as Ameaças Fracotes. A Velocidade de cada uma dessas Ameaças torna-se igual ao valor anotado. (Exemplo: 3 Ameaças Fracotes no Combate, Velocidades 1, 1 e 3. No início da Cena, a Velocidade de todas torna-se 3).
Mafagafarar (2PA)
Alcance: 4.
A Ameaça realiza a Ação de Cena “Atacar” contra um alvo dentro do alcance. Se acertar ao invés de causar dano, o alvo ganha a condição Náusea, se já a tiver, ao invés disso ganha a condição Lentidão, se já tiver ambas ganha a condição Sem Reação até o início do próximo turno.
Ataque Devorador (2PA)
Dano: 8D4+Dor PE. / Alcance: 3.
A Ameaça realiza a Ação de Cena “Atacar” contra um alvo dentro do alcance. Se reduzir a Proteção a 0, causa 8d4 + Dor PE. Alvos que alcancem o limite máximo de Estresse por conta dessa Habilidade ficam “Fora de Ação” 2 vezes, ao invés de apenas 1.
Espero que tenham gostado, deixem nos comentários se tem interesse em uma parte 2 com algum outro personagem ou criatura do Fábula que gostariam de ter no seu RPG e como foi usar o Mafagafo Ruinoso em suas mesas.
Um abraço, até breve, e venham participar dessa comunidade fabulosa.
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Mafagafo Ruinoso
Texto e Capa: Maykon Martins. Revisão: Raquel Naiane.
Lanternas é uma série da HBO que ocorre no DCU (DC Cinematic Universe), o universo compartilhado de heróis da DC para os filmes e as séries. A série foi criada por Damon Lindelof e Tom King (Senhor Milagre). E é a terceira série no universo do DCU.
Lanternas
Sobre a Série
Acompanhando a trajetória do Laterna Veterano Hal Jordan, Lanternas segue ele e seu “pupilo” John Stewart enquanto investigam casos estranhos acontecendo em uma pequena cidade do Nebraska. John, treinado a vida inteira pelos pais para ser o próximo Lanterna Verde, acompanha um Hal amargo e irônico para entender o que tem acontecido quando uma nova ameaça aparece.
Hal Jordan
Nossa Visão sobre a Série (pode conter spoiler!)
A série é fortemente inspirado em True Detective e outras séries policiais e é bem… diferente do que se espera de uma série inspirada no Lanterna Verde. Ele é um herói cósmico que enfrenta ameaças cósmicas, mas em Lanternas, eles enfrentam coisas muito mais “mundanas”. E a maior questão fica entre a relação entre os dois Lanternas Verdes.
A atuação dos protagonistas é uma das coisas mais brilhantes da série, tanto de Kyle Chadler como Hal Jordan quanto de Aaron Piercer como John Stewart.
A série também é bastante divertida em seus momentos cómicos, e com episódios que trazem a “crítica social f#da” de uma maneira bastante inteligente.
Lanternas definitivamente não é o que eu esperava de uma série dos Lanternas Verdes, mas também não é algo ruim por isso. Como série, é bastante interessante e boa de se ver, como série de herói também.
John Stewart
Quimera de Aventuras
Nessa seção, vamos dar ideias para mesas usando a série como referência!
Cenários e Sistemas
Lanternas é inspirado nos heróis da DC, e existem alguns RPGs inspirados nesses heróis. Como o DC Universe RPG baseado no sistema Legend System, o DC Adventure que usa o Mutantes & Malfeitores 3e e, mais recentemente, a d20 Culture está lançando o DC Justice League Unlimited RPG.
Mas também é possível se usar outros sistemas de RPG de heróis, como 3DeT Victory, Masks e GURPS Supers.
Ganchos de Aventura
Os personagens são membros da Tropa dos Lanternas Verdes e tem que identificar uma ameaça alienigena em uma cidade pequena do Interior.
Os personagens são heróis gerais no universo DC e descobrem que um antigo membro da Tropa dos Lanternas Verdes foi achado morto em uma cidade do interior.
Os personagens estão caçando um vilão que, por algum motivo, está sendo protegido por um membro da Tropa dos Lanternas Verdes.
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No texto anterior, exploramos o ócio no seu mundo e descobrimos como os passatempos, as brincadeiras e os momentos de tranquilidade ajudam a construir sociedades mais vivas. Contudo, a rotina também reserva situações inesperadas. Afinal, ninguém passa a vida inteira fazendo tudo corretamente. Uma hora alguém tropeça, derruba uma panela, quebra um objeto importante ou comete uma acidente diante da pessoa errada, imagine:
Um mago espirra durante o café da manhã e transforma o vizinho em sapo. Um dragão tenta preparar uma refeição e incendeia a própria cozinha. Uma poção cai no chão e faz uma árvore crescer no meio da sala. Além disso, um aprendiz pode pronunciar uma palavra errada e encher a casa de pequenas nuvens que chovem apenas sobre os móveis.
Esses acontecimentos podem provocar boas risadas. Entretanto, eles também revelam aspectos importantes da sociedade. Afinal, como as pessoas lidam com acidentes quando a magia, as criaturas fantásticas e as tecnologias extraordinárias fazem parte da vida cotidiana?
Por isso, construir pequenos acidentes não significa apenas acrescentar humor à aventura. Significa imaginar os riscos que os habitantes enfrentam, as precauções que desenvolveram e os costumes que criaram para conviver com o inesperado.
1. Acidentes domésticos também existem na fantasia
Toda casa possui seus pequenos perigos. Em um cenário fantástico, porém, até as tarefas mais simples podem produzir resultados extraordinários.
Imagine uma família de magos que utiliza velas encantadas para iluminar a residência. Certo dia, uma criança derruba uma delas sobre o tapete. Em vez de provocar um incêndio, a chama transforma o tecido em uma colônia de borboletas luminosas que voam pela casa durante três dias.
Em outra residência, um cozinheiro tenta aquecer a sopa com um pequeno feitiço e acaba congelando todas as panelas.
Essas situações ajudam a mostrar como os habitantes adaptaram suas casas. Talvez as famílias utilizem armários resistentes à magia, tapetes que absorvem líquidos perigosos ou utensílios que desligam sozinhos quando detectam temperaturas elevadas.
Além disso, essas medidas podem variar conforme a região. Uma cidade de dragões talvez construa cozinhas com paredes de pedra vulcânica, enquanto uma comunidade de feiticeiros prefira móveis que mudam de lugar quando percebem algum perigo.
2. Quando a magia escapa do controle
A magia costuma impressionar quando alguém derrota um monstro ou transforma o destino de um reino. Contudo, ela também pode provocar problemas insignificantes e inconvenientes.
Um mago espirra enquanto prepara uma fórmula e transforma temporariamente todos os objetos azuis da sala em peixes. Uma aprendiz tenta acender uma vela, mas cria vinte pequenas chamas que perseguem qualquer pessoa que diga seu nome.
Por causa disso, algumas sociedades podem estabelecer regras para o uso de magia em espaços públicos.
Talvez os aprendizes precisem praticar em salas protegidas. Certos feitiços podem exigir licenças, enquanto encantamentos instáveis ficam proibidos perto de escolas, hospitais e mercados.
Entretanto, nem todos respeitam essas medidas. Um feiticeiro experiente pode considerar os regulamentos exagerados, até que uma pequena distração transforme sua biblioteca em um viveiro de galinhas falantes.
Dessa maneira, o acidente revela tanto os limites da magia quanto a relação entre liberdade individual e segurança coletiva.
3. Criaturas fantásticas também cometem erros
Criaturas poderosas não precisam dominar todas as situações. Na verdade, suas limitações podem tornar o cenário mais divertido e interessante.
Um dragão pode destruir acidentalmente o telhado de sua casa ao espirrar fogo durante o sono. Um gigante pode quebrar três cadeiras ao tentar sentar-se em uma taverna. Já um minotauro pode derrubar uma banca de frutas porque seus chifres ficaram presos no toldo.
Esses episódios também podem gerar soluções criativas.
Uma cidade habitada por gigantes talvez utilize portas largas, móveis reforçados e utensílios de tamanho especial. Em bairros frequentados por dragões, os comerciantes podem instalar coberturas resistentes ao calor e manter baldes de areia perto das entradas.
Além disso, os próprios moradores podem desenvolver costumes para evitar constrangimentos. Talvez ninguém comente quando um gigante quebra uma cadeira, desde que ele pague o conserto. Afinal, até criaturas extraordinárias precisam conviver com os demais.
4. Pequenos acidentes podem criar grandes confusões
Nem todo acidente provoca destruição. Às vezes, o verdadeiro problema aparece quando as pessoas interpretam a situação de maneira equivocada.
Imagine um alquimista que derruba uma poção no jardim. Durante a noite, uma planta cresce até alcançar o telhado da prefeitura. Pela manhã, os moradores acreditam que uma criatura gigantesca invadiu a cidade.
Enquanto os guardas organizam uma operação, o alquimista tenta explicar o ocorrido sem admitir sua responsabilidade.
Em outro caso, um mensageiro derruba um frasco de tinta encantada sobre uma carta diplomática. As palavras desaparecem e reaparecem em uma língua desconhecida. O destinatário interpreta a mensagem como uma ameaça e começa a preparar suas tropas.
Consequentemente, uma falha banal pode movimentar toda a comunidade.
Para o mestre, esses episódios oferecem oportunidades de humor, investigação e interpretação. Os personagens podem precisar consertar o estrago, acalmar os envolvidos ou descobrir como desfazer os efeitos do acidente antes que alguém tome uma decisão precipitada.
5. As sociedades desenvolvem medidas de segurança
Quanto mais perigosa uma atividade se torna, maior a necessidade de precauções.
Em uma cidade onde os alquimistas trabalham com substâncias explosivas, por exemplo, os estabelecimentos podem utilizar bancadas resistentes, recipientes identificados por cores e armários que isolam ingredientes instáveis.
Da mesma forma, uma academia de magia pode exigir que os aprendizes usem luvas protetoras e mantenham um balde de água encantada por perto.
Essas medidas também podem produzir situações engraçadas. Imagine uma placa na entrada de uma escola dizendo: “Proibido conjurar tempestades durante o recreio”. Em uma oficina de engenheiros anões, talvez um cartaz avise: “Não aperte o botão vermelho, mesmo que ele comece a cantar”.
Além disso, as regras podem revelar a história local. Uma cidade que sofreu muitos acidentes mágicos talvez imponha normas rigorosas, enquanto outra prefira confiar na experiência dos moradores.
Assim, a segurança deixa de ser apenas um detalhe técnico e passa a fazer parte da identidade cultural.
6. O trabalho também produz acidentes
Cada profissão possui seus riscos. Por isso, vale imaginar o que pode dar errado durante o trabalho cotidiano dos habitantes.
Um ferreiro pode aquecer demais uma espada e produzir uma lâmina que canta sempre que alguém mente. Um padeiro pode utilizar farinha encantada e fazer todos os pães da fornada fugirem pela janela. Já um bibliotecário pode derrubar um livro que libera dezenas de personagens fictícios pelos corredores.
Esses acontecimentos podem gerar novas profissões e serviços.
Talvez certas cidades contratem especialistas para recuperar objetos encantados que escapam das lojas. Em outras regiões, equipes de emergência podem atender chamados envolvendo criaturas invocadas por engano.
Por outro lado, alguns acidentes podem virar histórias famosas. Um padeiro que acidentalmente criou pães fugitivos talvez conquiste fama e transforme o incidente em atração turística.
Dessa maneira, um erro profissional pode produzir consequências econômicas e culturais que ultrapassam o acontecimento original.
7. As gafes sociais também provocam acidentes
Nem todo desastre envolve fogo, explosões ou magia descontrolada. Às vezes, basta dizer a coisa errada na hora errada.
Em uma sociedade de elfos, talvez elogiar a idade de alguém seja considerado uma ofensa. Entre os anões, recusar uma bebida oferecida durante uma negociação pode significar desprezo pela família anfitriã.
Imagine um aventureiro que visita um reino desconhecido e tenta cumprimentar o governante usando um gesto comum em sua terra natal. Entretanto, naquele lugar, o mesmo movimento representa um desafio formal para um duelo.
De repente, uma visita diplomática transforma-se em uma situação delicada.
Por isso, os costumes sociais também merecem atenção. Os habitantes podem desenvolver guias de etiqueta, professores de boas maneiras e até serviços especializados em reparar ofensas involuntárias.
Além disso, os personagens podem aprender que uma pequena gafe exige mais diplomacia do que uma batalha exige força.
8. Os acidentes deixam marcas na memória coletiva
Alguns acontecimentos parecem insignificantes no momento, mas acabam entrando para a história local.
Talvez uma cidade celebre anualmente o Dia da Grande Queda, quando um inventor derrubou uma máquina do alto da torre e provocou uma chuva de pequenas engrenagens sobre a praça central.
Em outra comunidade, os moradores podem evitar determinada rua porque, há gerações, um mago transformou acidentalmente todas as portas da região em portais para um galinheiro.
Com o tempo, essas histórias podem ganhar versões exageradas. A queda de uma simples máquina talvez se transforme em uma batalha lendária, enquanto o acidente do mago passa a integrar as lendas infantis.
Entretanto, os registros antigos podem revelar uma versão muito menos heroica.
Assim, os acidentes cotidianos ajudam a construir tradições, piadas locais e memórias compartilhadas. Afinal, as sociedades não lembram apenas grandes vitórias. Elas também recordam os momentos em que tudo deu errado.
9. Quem paga pelo estrago?
Quando alguém quebra alguma coisa, surge uma questão prática: quem assume a responsabilidade?
Em uma cidade comum, o responsável pode pagar pelo conserto. Contudo, em um cenário fantástico, a solução nem sempre será simples.
Imagine um aprendiz que transforma acidentalmente a fonte da praça em gelatina. A prefeitura pode exigir que ele pague os reparos, mas talvez sua família não tenha dinheiro suficiente.
Nesse caso, o jovem pode trabalhar para a cidade, ajudar os artesãos ou participar de uma missão para recuperar os materiais necessários.
Outra possibilidade envolve seguros mágicos. Os moradores podem pagar pequenas taxas para cobrir os danos causados por feitiços, criaturas domésticas ou equipamentos encantados.
Além disso, algumas comunidades podem distinguir acidentes inevitáveis de negligência. Quem segue as regras recebe ajuda; quem ignora os avisos precisa arcar com consequências maiores.
Esses sistemas mostram como uma sociedade organiza a responsabilidade, a reparação e a convivência.
10. Os personagens podem resolver problemas pequenos
Nem toda aventura precisa começar com o desaparecimento de um rei ou a ameaça de um dragão ancestral. Às vezes, uma missão simples oferece excelentes oportunidades de interpretação.
Uma poção derramada faz nascer uma árvore dentro de uma estalagem. Os personagens precisam descobrir como removê-la sem destruir o prédio. Entretanto, a árvore começa a produzir frutos que revelam segredos de quem os come.
Em outra situação, um inventor perde o controle de uma máquina que recolhe objetos caídos no chão. O aparelho começa a recolher sapatos, talheres, ferramentas e até peças das armaduras dos guardas.
Os jogadores podem investigar a origem do problema, negociar com o responsável ou encontrar uma solução improvisada.
Além disso, essas pequenas missões permitem que os personagens interajam com pessoas comuns e conheçam melhor a comunidade. Eles podem ganhar a gratidão de um comerciante, conquistar a confiança de uma vizinha ou ficar conhecidos como os aventureiros que salvaram uma taverna de uma árvore gigante.
Dessa maneira, até um acidente aparentemente banal pode render uma lembrança marcante para o grupo.
Conclusão
Os pequenos acidentes do cotidiano podem parecer detalhes insignificantes diante de guerras, monstros e grandes acontecimentos históricos. Contudo, eles ajudam a mostrar como uma sociedade realmente funciona.
Afinal, toda comunidade precisa lidar com erros, imprevistos e situações que fogem ao controle. Em um mundo fantástico, esses problemas podem envolver magia descontrolada, criaturas desajeitadas, poções derramadas e invenções que não funcionam como deveriam.
Além disso, cada acidente oferece uma oportunidade para revelar costumes, profissões, regras de segurança e formas de reparar danos. Uma cidade pode criar leis rigorosas depois de uma explosão alquímica, enquanto outra transforma um desastre antigo em uma festa anual.
Por isso, vale perguntar o que acontece quando alguém erra no seu mundo. Quem assume a responsabilidade? Como os moradores evitam novos problemas? Quais histórias nasceram de acidentes antigos?
Em suma, um cenário não ganha vida apenas por causa de seus grandes heróis ou de seus acontecimentos extraordinários. Ele também ganha personalidade quando alguém derruba a sopa, quebra uma cadeira ou transforma o vizinho em sapo por acidente.
Afinal, até nos mundos mais mágicos, alguém precisa limpar a bagunça depois que tudo dá errado.
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.
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E aí pessoal, tranquilos? Em mais uma Quimera de Aventuras baseada nas expansões de Hearthstone abordaremos, desta vez, a expansão Fuga do Castelo Violeta. Onde temos uma fuga de grandes vilões da maior, mas mágica e mais segura prisão de Azeroth.
Nesta expansão há lacaios que quebram quase todas as regras de Hearthstone, inclusive jogando lacaios no lado adversário do tabuleiro para prejudicá-lo. Além disso, há a mecânica de preparar, que simula a elaboração de planos e contramedidas para uma fuga (ou para evitar tal fuga).
Quimera de Aventuras
Elaborando uma fuga
Aproveitando a temática da aventura vamos pensar numa aventura de nível mediano a alto onde os personagens foram presos (esperamos que indevidamente) na maior prisão de seu mundo e precisam bolar um plano para recuperarem seus itens e fugirem. Para isso podem precisam escolher alguns aliados dentre os demais prisioneiros, o que poderá levar algum tempo.
Fubalumba
Era um dos maiores contrabandistas do mundo até ser preso. Então passou a ser o maior contrabandista da prisão. Entretanto, nada sai de graça e para cada item que o grupo quiser ou precisar dele, deverá ser pago de alguma forma e dificilmente há dinheiro real dentro de uma prisão. Assim, os personagens terão que fazer algumas missões para Fubalumba dentro da prisão ou pior ainda, ficarão devendo…
Hogger
É um assassino gnoll extremamente brutal. Porém, sua brutalidade trouxe um pequeno grupo de seguidores que podem auxiliar o grupo na fuga. Hogger e seus seguidores não são nada sutis, porém ótimos combatentes e sabem improvisar armas, sendo ótimos para criar distrações e combater os guardas e vigias da prisão. Para convencê-los a ajudar no plano é só vencer Hogger e seus capangas num combate “amistoso” que eles serão leais ao plano.
Kazakus
É um dos maiores bandidos conhecidos do mundo. Entretanto, nesta prisão ele está basicamente isolado, os demais prisioneiros não confiam nele. Porém, se o grupo quiser conversar com ele, receberá um proposta interessante. Se eles investigarem e dedurarem os demais detentos ele conseguirá um acordo para abrandar ou até tirar a pena do grupo. Ele alega ser um infiltrado e que possui contatos com os guardas e juízes. Como prova ele pode conseguir um item para cada membro do grupo que venha de fora da prisão. Entretanto, se o grupo for visto conversando muito com ele, os demais prisioneiros passarão a não confiar no grupo também. Se o grupo aceitar a missão e fazer o que Kazakus pediu, ele agradecerá e no dia seguinte será solto pois ele trairá o grupo e dirá que o grupo é o grande arquiteto de uma fuga em massa da prisão.
MagoGuila
Este ogro bicéfato possui duas classes distintas (uma para cada cabeça), sendo uma de m grande combatente e outra de um poderoso mago. Para convencê-lo a ajudar o grupo, este precisará fazer missões ambíguas, às vezes contraditórias (como pegar ou destruir um mesmo item, ou matar ou salvar uma mesma pessoa) e sempre em dobro. MagoGuila não conseguiu escapar até hoje porque não consegue decidir qual o plano a ser executado.
Nas alas inferiores
Talvez o grupo não consiga fugir só com a ajuda de presos comuns e necessite de ajudar menos mundanas para sua fuga. Assim, numa outra ala, há uma prisão dimensional que guarda vários demônios e diabos, sendo o mais poderoso deles o Moragg. Conseguir soltá-lo garante uma grande ajuda para a fuga do grupo, porém, para isso, é necessário conseguir uma chave mágica que está em posse de um dos principais Guardiões da prisão: a Comandante Beatrix. Uma paladina que entende que a justiça só pode existir com punição e quanto mais violenta melhor. ela possui muitos auxiliares de nível baixo, mas que dão muito trabalho e alertarão a prisão toda se algo estiver errado.
Porém, uma prisão de um mundo mágico possui fortes magias que enfraquecem e até anulam magias como teleporte e adivinhação.
Tanto efeito mágico acabou transformando os ratos locais, dando-lhes um pouco mais de consciência e inteligência que o normal. Eles servem como rede de informações (e espionagem) que são comandados por um druida que não consegue se destransformar. O Rei Rato, como é conhecido é um rato do tamanho de um halfling que se escondo nos esgotos da prisão e busca uma forma de fugir das magias que lhe prendem ali.
Além disso, no andar antes dos esgotos ficam alguns laboratórios onde presos se “voluntariam” para certos estudos. Alguns desses estudos dão errado e os restos precisam ser descartados. Porém, se por algum infortúnio alguém do grupo parar aqui, descobrirá que nem todos os restos continuaram mortos e se deparará com a Doutora Thal (uma elfa morta-viva), que utiliza os corpos como fonte de poder (similar a uma necromante). Ela estará acompanhada de uma junção de corpos chamado Praga Viva que contamina tudo que toca, o corpo desperto de uma sacerdote das sombras e um bruxo morto-vivo que querem muito sair dessa prisão.
A Guilda Ladina
A filha de um dos, se não o maior, ladino do mundo nas últimas décadas também está presa. Ela, sutilmente, lidera todos os membros da guilda que estão dentro da prisão e está elaborando um plano de fuga meticuloso a anos. A presença e os movimentos do grupo serão percebidos por Vanessa, que poderá querer que eles a ajudam em seu plano ou os impedi-los, já que estarão atrapalhando os planos dela. De qualquer forma, se o grupo não a obedecer estará em sérios problemas.
Entretanto, se o grupo se mostrar útil e com boas ideias, ela poderá tratá-los como aliados valiosos e incorporará parte do plano dos personagens ao dela. O contraponto é que o grupo deverá fazer as missões por ela designa e algumas delas serão de grande risco.
Preparando contramedidas
Nesta outra proposta de aventura o grupo estará do outro lado. Ajudando os guardas a evitar um fuga em massa da maior prisão da nação. A forma como o grupo foi contratado fica a critério do mestre, mas pode ser porquê alguns dos vilões foram presos pelos aventureiros anteriormente ou o grupo já ajudou muito aquela nação ou até porquê foram eles que descobriram o plano de fuga.
De qualquer maneira o grupo deverá ajudar a criar contramedidas ou um plano que frustre a imensa fuga planejada. Aqui o grupo deverá ser criativo e a sugestão é para que o narrador permita tudo que “estiver dentro da lei” do cenário para que os jogadores façam.
Para ajudá-los terá alguns NPCs:
Maiev: a líder da prisão, a guardiã máxima. ela trabalhará com os personagens da melhor forma possível, porém é bem reticente à mudanças. Sua técnica favorita para lidar com prisioneiros problemáticos é colocá-los na solitária.
Detetive Murloc: é um auxiliar externo. É muito inteligente e contraintuitivo, porém sofre com o preconceito dos guardas por seus métodos heterodoxos. Ele sempre está investigando alguma pista e já sabe quem é o líder do plano de fuga. Dará dicas pertinentes aos personagens, porém não o fará se estes não se mostrarem inteligentes ou espertos.
Karov: um antigo prisioneiro que virou carcereiro, servindo de ponte na comunicação com os prisioneiros. Forte e leal ele faz todo o possível para manter o bem estar dos prisioneiros porém guarda um segredo tenebroso: sua vida é um selo para que Moragg não consiga sair da prisão. Se ele morrer, o demónio se libertará.
Raith: o capelão da prisão. Ele pode ajudar o grupo com suas poderosas magias de cura e adivinhação. Porém, ele é soturno e distante. Devendo ser convencido de que vale a pena ajudar o grupo. Se não for convencido só fará o que Maiev autorizar.
Comandante Beatrix: essa paladina e sua equipe cuidam dos andares inferiores da prisão. Todos são determinados e podem ajudar a equipe. Desde que esta não se meta na área deles…
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No texto anterior, falamos sobre o quase fim do mundo e sobre as marcas que uma grande catástrofe pode deixar em uma sociedade. Entretanto, existe algo muito mais simples que também ajuda a revelar como uma civilização funciona: aquilo que seus habitantes fazem quando nada de importante está acontecendo.
Afinal, ninguém passa o dia inteiro enfrentando monstros, participando de guerras, negociando tratados ou salvando o mundo.
Em algum momento, o aventureiro volta para casa. O ferreiro termina o trabalho. A comerciante fecha sua loja. A criança sai da escola. O guarda encerra seu turno. E então surge uma pergunta aparentemente simples:
O que essas pessoas fazem quando estão entediadas?
Essa pergunta pode revelar muito mais sobre uma sociedade do que uma grande batalha.
Um povo pode passar horas jogando cartas. Outro pode organizar competições absurdas. Uma determinada cidade pode transformar fofocas em entretenimento coletivo. Enquanto isso, comunidades diferentes podem desenvolver clubes, coleções, brincadeiras, apostas ou passatempos completamente inesperados.
O tédio também possui cultura, por isso, criar os momentos de ócio do seu mundo ajuda a construir personagens e sociedades mais humanas. Afinal, as pessoas não vivem apenas para cumprir funções. Elas também procuram diversão, companhia, distração e pequenas formas de escapar da rotina.
1. Jogos de rua
Todo mundo conhece algum tipo de brincadeira.
Em uma cidade medieval, crianças podem correr pelas vielas enquanto disputam uma versão improvisada de captura de bandeira. Em uma metrópole futurista, adolescentes podem competir para descobrir quem consegue atravessar determinada praça usando apenas pequenos veículos magnéticos.
Além disso, adultos também podem participar.
Imagine uma cidade onde moradores jogam uma espécie de futebol utilizando uma bola encantada que tenta fugir dos jogadores. Quanto mais alguém corre atrás dela, mais rápida a bola fica.
Com o tempo, a brincadeira pode ganhar regras, campeonatos e até torcedores.
Um simples passatempo pode, portanto, se transformar em uma tradição cultural.
2. Competições completamente absurdas
O tédio também incentiva as pessoas a inventarem desafios.
Uma comunidade pode organizar um campeonato anual para descobrir quem consegue permanecer mais tempo sentado sobre uma criatura domesticada. Outra pode premiar quem conta a história mais exagerada sobre uma aventura que nunca viveu.
Por outro lado, algumas competições podem nascer de necessidades muito específicas.
Em uma cidade portuária, os moradores podem disputar quem consegue prever a chegada de uma tempestade apenas observando as nuvens. Em uma região montanhosa, grupos podem competir para descobrir quem consegue produzir o eco mais distante.
Esses eventos podem parecer ridículos para visitantes.
Entretanto, para os moradores, eles representam tradição, diversão e orgulho local.
3. Fofocas como entretenimento
Nem todo passatempo precisa envolver atividade física.
As pessoas gostam de conversar sobre outras pessoas. Consequentemente, fofocas podem ocupar um espaço importante na cultura de determinado lugar.
Uma cidade pode possuir uma espécie de especialista informal em acontecimentos locais. Essa pessoa sabe quem terminou um relacionamento, quem comprou uma casa nova, quem está devendo dinheiro e quem apareceu em uma festa sem convite.
Mais interessante ainda, a fofoca pode funcionar como uma forma de informação comunitária.
Em uma pequena vila, por exemplo, praticamente todos sabem quando alguém pretende viajar, casar ou abandonar o trabalho. Algumas informações são verdadeiras. Outras são completamente inventadas.
Com o passar do tempo, histórias exageradas podem ser transformadas em piadas locais.
4. Coleções estranhas
Colecionar objetos pode parecer um passatempo simples, mas revela muito sobre quem coleciona.
Um personagem pode guardar moedas antigas. Outro pode colecionar pedras encontradas em estradas. Uma criança pode juntar tampinhas coloridas. Um mago aposentado pode possuir centenas de objetos que perderam seus poderes.
Porém, algumas coleções podem revelar detalhes culturais interessantes.
Imagine uma sociedade onde as pessoas colecionam chaves.
Ninguém sabe exatamente por que essa tradição começou. Algumas chaves são enormes. Outras são minúsculas. Existem modelos de ouro, madeira, osso e cristal.
Séculos atrás, essas peças talvez abrissem portas de uma civilização desaparecida. Hoje, entretanto, as pessoas colecionam as chaves apenas porque consideram isso um passatempo elegante.
O significado original desapareceu, mas o hábito permaneceu.
5. Clubes e associações
Quando pessoas compartilham um interesse, elas tendem a formar grupos.
Um clube pode reunir moradores interessados em astronomia, culinária, música, jardinagem ou histórias de fantasmas. Além disso, esses grupos podem desenvolver pequenas regras próprias.
Imagine um clube de pessoas apaixonadas por dragões.
Nenhum integrante possui um dragão.
Mesmo assim, todos estudam pegadas, colecionam escamas encontradas no mercado e discutem teorias sobre os hábitos dessas criaturas.
Com o tempo, o grupo pode ganhar uma sede, criar símbolos e organizar encontros semanais.
Talvez o clube seja completamente inútil.
Talvez seus integrantes sejam os maiores especialistas em dragões do mundo.
O mestre decide.
6. Passatempos infantis que os adultos esqueceram
As brincadeiras das crianças também podem carregar elementos culturais.
Uma sociedade pode possuir jogos transmitidos de geração em geração. Por exemplo, crianças podem brincar de “rei e monstro”, criando histórias baseadas em antigas guerras.
O detalhe interessante aparece quando ninguém mais lembra a origem da brincadeira.
Uma criança pode escolher interpretar o vilão porque considera seu personagem mais divertido. Outra pode insistir em interpretar o herói porque sua família sempre escolhe aquele papel.
Enquanto isso, historiadores podem descobrir que o jogo representa acontecimentos reais.
Uma batalha antiga pode ter virado uma brincadeira infantil.
Uma tragédia pode ter se transformado em cantiga.
Uma antiga figura histórica pode ter virado personagem de pega-pega.
Assim, o tédio infantil pode preservar informações que os adultos esqueceram.
7. Apostas sem importância
Apostar não precisa envolver grandes quantias.
Em uma taverna, pessoas podem apostar quem consegue adivinhar o resultado de uma partida. Comerciantes podem fazer pequenas apostas sobre o clima. Guardas podem apostar quem será o primeiro cidadão a reclamar de determinada regra.
Da mesma maneira, personagens podem criar apostas completamente absurdas.
“Quantos espirros o mago dará antes de terminar o discurso?”
“Qual animal vai atravessar a praça primeiro?”
“Quanto tempo o prefeito levará para perceber que trocaram sua cadeira?”
Essas apostas ajudam a criar situações espontâneas.
Além disso, elas revelam relações sociais. Amigos podem apostar apenas para provocar uns aos outros, enquanto desconhecidos podem transformar uma brincadeira em competição.
8. Hobbies que nasceram de necessidades antigas
Alguns passatempos podem ter começado como atividades práticas.
Uma comunidade que precisava produzir seus próprios alimentos pode ter desenvolvido uma tradição de jardinagem ornamental. Soldados aposentados podem transformar técnicas de treinamento em competições esportivas.
Da mesma forma, navegadores podem criar jogos baseados em mapas antigos.
O curioso acontece quando a função original desaparece.
Uma técnica criada para sobreviver pode virar hobby.
Uma ferramenta de trabalho pode virar objeto de coleção.
Um exercício militar pode virar dança.
Por causa disso, os passatempos também podem funcionar como fósseis culturais.
Eles preservam comportamentos que perderam sua função original, mas continuam divertindo as pessoas.
9. O tédio também cria invenções
Muitas invenções podem surgir porque alguém simplesmente queria se divertir.
Um artesão pode construir uma máquina que organiza automaticamente suas cartas. Uma criança pode descobrir uma nova brincadeira utilizando pequenos cristais luminosos. Um alquimista entediado pode desenvolver uma bebida que muda de sabor a cada gole.
Entretanto, alguma delas pode acabar transformando a sociedade.
Imagine um inventor que cria um pequeno dispositivo capaz de produzir música automaticamente porque não queria aprender a tocar um instrumento.
Anos depois, outras pessoas aperfeiçoam a ideia.
Logo, cidades inteiras possuem máquinas musicais.
Tudo começou porque alguém estava entediado.
10. O que as pessoas fazem quando estão juntas?
Talvez o aspecto mais importante do tédio seja a convivência.
As pessoas procuram outras pessoas quando querem passar o tempo. Por isso, praças, tavernas, mercados, parques e casas podem se transformar em centros de entretenimento espontâneo.
Uma determinada praça pode possuir um banco conhecido como ponto de encontro dos aposentados. Outra região pode reunir músicos todas as tardes. Um mercado pode abrigar jogadores profissionais de cartas.
Enquanto isso, uma pequena vila pode possuir apenas uma fogueira comunitária.
Ali, histórias são contadas, piadas circulam e discussões acontecem.
Nenhuma aventura precisa começar.
Ninguém precisa enfrentar um dragão.
Ainda assim, aquele lugar ajuda a definir a identidade da comunidade.
Conclusão
O tédio pode parecer um detalhe pequeno quando pensamos em construção de mundos. Afinal, guerras, impérios, monstros, magia e grandes aventuras costumam chamar mais atenção.
Contudo, uma sociedade também revela sua identidade durante os momentos de tranquilidade. O que as pessoas fazem depois do trabalho? Quais brincadeiras as crianças conhecem? Onde os moradores se encontram para conversar?
Por isso, essas perguntas ajudam a construir um mundo que realmente parece habitado.
Além disso, os passatempos podem carregar informações sobre o passado. Uma brincadeira pode preservar uma antiga lenda. Da mesma forma, um hobby pode nascer de uma profissão desaparecida, enquanto uma coleção pode guardar objetos de uma civilização perdida.
Assim, até mesmo o tempo aparentemente desperdiçado possui valor para o worldbuilding.
No fim das contas, o tédio não significa ausência de histórias. Pelo contrário, ele apenas coloca essas histórias em uma escala menor.
Um herói pode enfrentar perigos distantes enquanto alguém disputa cartas em uma taverna. Ao mesmo tempo, crianças inventam brincadeiras na rua e magos estudam artefatos antigos. Em outra parte da cidade, aposentados discutem quem ronca mais alto durante a sesta.
Dessa maneira, pequenos acontecimentos mantêm o mundo em movimento mesmo quando nenhuma grande aventura acontece.
Em suma, uma sociedade realmente habitada não existe apenas quando algo extraordinário acontece. Ela também existe, justamente, quando ninguém precisa salvar o mundo.
Por isso, os momentos de tédio, diversão e convivência podem revelar uma característica essencial de qualquer sociedade: a capacidade de simplesmente viver.
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Depois de falar sobre Conversas Paralelas, chegamos a outro daqueles pequenos acontecimentos que podem mudar completamente o clima de uma mesa. Afinal, enquanto uma conversa paralela acontece entre os jogadores, existe outro momento delicado que costuma surgir em poucos segundos: aquele instante em que alguém toma uma decisão e imediatamente percebe que fez uma escolha ruim.
“Espera! Não era isso que eu queria fazer!”
Quem nunca ouviu essa frase durante uma sessão?
O problema aparece quando o jogador percebe o erro depois da ação. O personagem já abriu a porta, atacou o inimigo, entregou o objeto ou escolheu um caminho. Então surge a discussão: vale ou não vale voltar?
Se o mestre permitir qualquer correção, as decisões podem perder peso. Contudo, se ele nunca permitir uma segunda chance, pequenos erros de interpretação podem gerar consequências desproporcionais e frustrantes.
Por isso, a questão não envolve simplesmente decidir entre “valendo” e “não valendo”. O verdadeiro desafio consiste em criar critérios claros para saber quando uma decisão ainda pode ser corrigida e quando ela já pertence à história.
O que realmente aconteceu?
Antes de permitir uma segunda chance, o mestre precisa entender a natureza do erro.
O jogador realmente tomou uma decisão consciente ou apenas interpretou uma informação de maneira diferente daquela que o mestre pretendia transmitir?
Essa diferença importa muito.
Imagine que o mestre diga:
“Você encontra duas portas. Uma possui símbolos vermelhos e outra apresenta símbolos azuis.”
O jogador escolhe a porta vermelha e, imediatamente, percebe que confundiu as cores com outra informação apresentada anteriormente.
Nesse caso, talvez exista espaço para correção.
Por outro lado, se o jogador disser:
“Vou abrir a porta vermelha porque acho que ela parece mais segura”,
E depois descobrir uma armadilha, a situação muda. Ele tomou uma decisão consciente com base nas informações disponíveis.
Assim, o mestre pode separar erro de interpretação de arrependimento pela consequência.
A segunda chance precisa acontecer rápido
O tempo também funciona como critério.
Quanto mais tempo passa depois da decisão, mais difícil fica justificar uma correção.
Se o jogador percebe o erro imediatamente, o mestre pode interromper a resolução e perguntar:
“Você quer reconsiderar antes de eu continuar?”
Entretanto, se o grupo já passou vários minutos discutindo as consequências, realizou outras ações e incorporou a decisão à narrativa, voltar atrás começa a afetar o jogo inteiro.
Por isso, uma boa regra pode ser simples: a segunda chance precisa acontecer antes que outra consequência importante entre em cena.
Dessa maneira, o jogador consegue corrigir um impulso sem transformar a sessão em uma máquina do tempo.
Erro de informação não é a mesma coisa que erro de estratégia
Essa distinção ajuda bastante.
Se o mestre explicou uma regra de maneira equivocada, apresentou uma informação incorreta ou deixou uma possibilidade importante completamente ambígua, o jogador não possui todas as condições necessárias para tomar uma decisão consciente.
Nesse caso, a correção pode proteger a experiência de todos.
Agora imagine um personagem diante de um dragão.
O jogador sabe que o dragão é muito mais poderoso, mas decide atacá-lo mesmo assim porque acredita que seu personagem consegue vencer.
Se o ataque der errado, ele não cometeu um erro de informação. Ele assumiu um risco.
Consequentemente, permitir uma segunda chance apenas porque o resultado desagradou ao jogador pode enfraquecer as consequências do jogo.
A mesa pode estabelecer uma janela de reconsideração
Uma ferramenta simples consiste em criar uma pequena janela para correções.
Por exemplo, depois de uma declaração importante, qualquer jogador pode reconsiderar sua ação enquanto o mestre ainda não tiver iniciado sua resolução.
“Vou atacar.”
“Espera, posso mudar?”
“Pode. Ainda não resolvemos sua ação.”
Depois que os dados forem lançados, entretanto, a decisão entra em outro estágio.
Essa regra cria uma fronteira clara. Além disso, ela evita que cada situação vire uma negociação interminável.
A mesa sabe quando existe espaço para reconsideração e quando precisa seguir em frente.
O mestre pode perguntar antes de ações importantes
Nem toda segunda chance precisa acontecer depois do erro.
O mestre também pode prevenir situações problemáticas com uma pergunta simples:
“Você tem certeza de que quer fazer isso?”
Essa frase pode parecer pequena, mas funciona muito bem em momentos de grande impacto.
Imagine que um personagem carregue uma relíquia capaz de destruir uma cidade. O jogador declara que pretende ativá-la porque acredita que esse é o único caminho para derrotar o inimigo.
Antes de resolver a ação, o mestre pergunta:
“Você está consciente de que a explosão também pode atingir seus aliados?”
O jogador recebe uma informação relevante antes de confirmar.
Assim, a decisão passa a pertencer realmente ao jogador.
Nem toda consequência precisa desaparecer
Permitir uma segunda chance não significa necessariamente apagar tudo.
Às vezes, o mestre pode ajustar apenas uma parte da situação.
Imagine que um personagem entregue uma carta importante ao NPC errado porque confundiu dois nomes durante a narrativa. Em vez de simplesmente voltar ao momento anterior, o mestre pode permitir uma correção parcial.
O personagem percebe a confusão imediatamente e tenta recuperar a carta.
Agora existe uma nova cena.
A decisão inicial produziu uma consequência, mas o jogador ganhou uma oportunidade de reagir.
Dessa forma, a história continua avançando.
A segunda chance pode gerar uma nova consequência
Essa é uma das maneiras mais interessantes de utilizar o recurso.
Imagine que uma personagem escolha atravessar uma ponte antiga e, imediatamente depois, perceba que preferia seguir pela estrada.
O mestre pode permitir a mudança.
Porém, em vez de apagar completamente a decisão, pode apresentar uma pequena consequência narrativa:
“Você percebe o perigo antes de atravessar. Ao recuar, entretanto, deixa marcas no chão que alguém pode encontrar.”
Agora a personagem mudou sua decisão, mas o mundo continua reagindo.
Consequentemente, a segunda chance não transforma a história em algo sem consequências. Ela apenas modifica o caminho que a narrativa seguirá.
O grupo precisa conhecer os critérios
Uma regra funciona melhor quando todos conhecem seus limites.
Se apenas o mestre sabe quando permite uma segunda chance, os jogadores podem interpretar cada decisão como uma negociação pessoal.
Por outro lado, quando a mesa conhece os critérios, tudo fica mais simples.
A regra pode estabelecer, por exemplo:
O jogador pode corrigir uma ação antes da resolução.
O jogador pode pedir esclarecimento quando uma informação ficou ambígua.
O mestre pode interromper uma ação quando percebe que sua própria explicação causou o erro.
Depois que a consequência entra em cena, a mesa segue adiante.
Esses critérios não precisam ser rígidos para todas as situações. Contudo, eles oferecem uma referência comum.
Cuidado com a segunda chance infinita
Existe uma armadilha perigosa: permitir que o jogador tente novamente até encontrar a decisão que deseja.
“Vou abrir a porta.”
“Não, espera. Vou observar.”
“Pensando melhor, vou procurar uma armadilha.”
“Não, talvez seja melhor chamar o mago.”
Se isso acontecer constantemente, a tensão desaparece.
Além disso, decisões importantes perdem significado porque o jogador sabe que pode experimentar várias possibilidades sem pagar nenhum preço.
Por isso, a segunda chance precisa continuar sendo uma exceção, e não um mecanismo para testar todas as alternativas.
O objetivo não consiste em encontrar a escolha perfeita.
O objetivo consiste em permitir que o jogador corrija um erro antes que ele se transforme em uma consequência que realmente pertence à história.
Quando não voltar atrás
Algumas decisões simplesmente precisam permanecer.
Se o jogador sabia dos riscos, compreendeu a situação e tomou uma decisão consciente, o resultado faz parte do jogo.
Um guerreiro decide enfrentar sozinho dez inimigos.
Um ladrão abre uma porta claramente marcada como perigosa.
Uma feiticeira utiliza um artefato sabendo que ninguém conhece suas consequências.
Nesses casos, voltar atrás pode retirar justamente aquilo que torna o RPG interessante: a possibilidade de errar.
São os erros, os riscos e as escolhas difíceis que criam acontecimentos que o grupo comenta durante anos.
Conclusão
A segunda chance não precisa transformar a mesa em uma disputa entre “valendo” e “não valendo”. Pelo contrário, ela pode funcionar como uma ferramenta de bom senso para proteger tanto a liberdade dos jogadores quanto as consequências da narrativa.
O segredo está em estabelecer critérios claros. Primeiramente, o mestre pode permitir uma reconsideração quando o jogador perceber imediatamente um erro de interpretação. Da mesma forma, uma informação equivocada fornecida durante a condução da aventura pode justificar uma correção. Além disso, quando uma ação ainda não produziu nenhuma consequência, a mesa pode voltar alguns segundos sem prejudicar o andamento da história.
Por outro lado, uma decisão consciente merece outro tratamento. Quando o jogador conhece os riscos, escolhe um caminho e o mundo reage à sua atitude, a história precisa seguir adiante.
Ainda assim, o mestre pode aproveitar a segunda chance como combustível narrativo. Uma decisão pode mudar, enquanto pequenos efeitos daquela escolha continuam presentes. Dessa maneira, a mesa preserva a sensação de que cada atitude possui peso e que os acontecimentos não desaparecem simplesmente porque alguém mudou de ideia.
No fim, a pergunta mais importante talvez não seja:
“Pode voltar atrás?”
Em vez disso, vale perguntar:
“O que precisamos preservar para que essa escolha continue tendo significado?”
A partir dessa resposta, o mestre consegue decidir quando uma correção ajuda a experiência e quando ela apenas elimina uma consequência interessante. Assi, a segunda chance deixa de representar uma discussão sobre regras e passa a funcionar como uma ferramenta para manter o jogo justo, divertido e cheio de consequências.
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