Neste Quimera de Aventuras, vamos falar de Spy x Family (se pronuncia “spy family”), um mangá lançado online na Shõnen Jump+ em Março de 2019. Uma adaptação para anime começou a sair em Dezembro de 2022 e tem um filme que saiu em Dezembro de 2023.
Um pai espião, uma mãe assassina, uma criança telepata e um cachorro que vê o futuro… Uau
Sobre o Anime
O anime segue a história do Agente Twilight, um espião que deve criar uma família “de mentirinha” para executar uma missão que prevê sustentar a paz entre dois países em guerra fria. A questão é que a filha adotada para essa família é uma telepata, e a mulher que aceita casar com ele é uma assassina.
O anime segue a historia desses três personagens convivendo juntos, além de mostrar eles tentando esconder seus segredos um dos outros, enquanto aprendem a ser uma família de verdade.
A dinâmica dos três é simplesmente maravilhosa.
Nossa Visão sobre o Anime(pode conter spoilers!)
Spy x Family por algum tempo foi um anime de conforto, e que criou outros animes variantes em que “dois indivíduos perigosos cuidam de um ser inocente e fofo”. Mas Spy X Family excede com a dinâmica entre os protagonistas.
Loid, ou Twilight, é extremamente sério, mas com 0 tato social, o que o torna um fantoche nas mãos da Anya, que apesar de ter um poder que a deixa “na vantagem”, é extremamente… Limitada intelectualmente. Enquanto a mãe, Yor, mesmo não sendo também uma das mais brilhantes pessoas, é extremamente inteligente emocionalmente, entendendo seus sentimentos e sendo, muitas vezes, a âncora emocional do grupo.
Há um argumento de que o humor da série talvez seja muito exagerado, fazendo o Loid ser muito sério, a Anya muito caótica e a Yor muito burra. Mas o relacionamento dos três crescendo, e como eles aprendem a lidar com as coisas uns dos outros, é algo maravilhoso de se acompanhar.
Mas tem algo a mais: muitas vezes Spy x Family decide abordar temas sérios, e deixa por alguns momentos de ser um anime de comédia. Isso acontece mais após a terceira temporada, em que certos históricos de alguns personagens são revelados, mas já é possível ver isso nas primeiras temporadas.
Quando necessário, Spy x Family sabe ser sério e falar sobre assuntos que, infelizmente, são contemporâneos demais para não ficar tocado.
Quimera de Aventuras
Nessa seção, vamos dar ideias para mesas usando o anime como referência!
Todos os personagens lidando para ajudar uma criança indefesa, acontece!
Cenários e Sistemas
Animes que visam adaptar historias de espionagem ou animes no geral podem ser um bom plano de fundo para se jogar mesas baseadas em Spy x Family. Obviamente 3DeT e Anime RPG são exemplos que vem a mente, mas os jogos do cenário de Mundos das Trevas ou até mesmo Chamado de Chutlhu podem oferecer uma ótima dinâmica entre os momentos mais sérios e mais cómicos.
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Depois de explorarmos, em Amor no seu Mundo, como os laços afetivos ajudam a construir famílias, comunidades e até impérios, vale a pena observar a outra face das emoções. Afinal, se o amor aproxima pessoas e fortalece vínculos, o ódio e a raiva também exercem um papel poderoso na construção das sociedades. Embora muitos enxerguem essas emoções apenas como forças destrutivas, elas também influenciam culturas, tradições, governos e até sistemas de crença.
Além disso, o ódio raramente surge do nada. Frequentemente, ele nasce de conflitos antigos, injustiças reais ou imaginárias, diferenças culturais ou disputas por recursos. Com o passar das gerações, essas emoções podem se transformar em parte da identidade coletiva de um povo. Dessa forma, compreender como a raiva e o ressentimento funcionam em um cenário de fantasia ajuda a criar culturas mais profundas, conflitos mais críveis e histórias mais envolventes.
Portanto, ao desenvolver um mundo, não pense apenas naquilo que seus habitantes amam. Pense também no que eles desprezam, temem ou jamais conseguem perdoar.
1. Inimigos Herdados Pelo Tempo
Antes de tudo, algumas sociedades não escolhem seus inimigos. Elas simplesmente os herdam.
Muitas vezes, um conflito antigo termina há séculos, mas as histórias continuam sendo contadas. Como resultado, novas gerações crescem aprendendo quem devem odiar, mesmo sem compreender totalmente a origem da rivalidade.
Assim, o ressentimento se torna tradição cultural e continua influenciando decisões políticas e sociais.
2. O Ódio Como Ferramenta de União
Paradoxalmente, o ódio pode unir pessoas.
Governantes, sacerdotes e líderes frequentemente direcionam a raiva coletiva contra um inimigo comum. Dessa maneira, grupos com interesses diferentes deixam suas divergências de lado para enfrentar uma ameaça compartilhada.
Por isso, algumas nações sobrevivem não por aquilo que defendem, mas por aquilo que rejeitam.
3. Religiões Construídas Sobre Ressentimentos
Além disso, certas crenças podem nascer de tragédias e injustiças.
Imagine um culto criado por sobreviventes de uma invasão devastadora. Com o tempo, seus rituais passam a preservar a memória da dor sofrida. Consequentemente, a fé mantém viva a identidade do grupo, mas também perpetua antigas feridas.
Dessa forma, o ressentimento se transforma em elemento sagrado.
4. Raiva Como Fonte de Poder Mágico
Em alguns cenários, emoções alimentam magia.
Nessas sociedades, guerreiros canalizam sua fúria para fortalecer golpes, enquanto feiticeiros transformam rancores em energia arcana. Embora esse poder pareça útil, ele cobra um preço elevado.
Quanto mais alguém depende da raiva, mais difícil se torna abandoná-la.
5. Monstros Criados Pelo Ódio Coletivo
Nem sempre a raiva permanece apenas no campo emocional.
Em mundos altamente mágicos, sentimentos intensos podem ganhar forma física. Assim, séculos de ressentimento acumulado podem gerar criaturas alimentadas por emoções negativas.
Esses monstros não atacam apenas corpos. Eles amplificam conflitos e espalham discórdia por onde passam.
6. Tradições de Vingança
Algumas culturas transformam a vingança em dever moral.
Nesses lugares, famílias mantêm registros de ofensas durante gerações. Como resultado, descendentes assumem responsabilidades criadas por antepassados que jamais conheceram.
Embora essas tradições fortaleçam a memória coletiva, elas também dificultam qualquer tentativa de reconciliação.
7. O Mercado da Indignação
Além disso, pessoas influentes podem lucrar com a raiva alheia.
Bardos, políticos, líderes religiosos e mercadores espalham histórias cuidadosamente selecionadas para alimentar emoções específicas. Dessa maneira, eles conquistam poder, seguidores e riqueza.
Assim, o ódio deixa de ser apenas sentimento e passa a funcionar como recurso econômico e político.
8. Sociedades que Temem a Raiva
Nem todos os povos aceitam a fúria como algo natural.
Algumas culturas desenvolvem rituais para controlar emoções agressivas. Outras criam sistemas legais rígidos para impedir explosões de violência.
Consequentemente, essas sociedades valorizam autocontrole e disciplina acima de quase qualquer outra virtude.
9. A Raiva Como Motor de Mudança
Embora o ódio frequentemente destrua, a indignação também pode inspirar transformações positivas.
Muitos movimentos sociais surgem quando grupos inteiros se cansam de abusos, desigualdades ou opressões. Nesse contexto, a raiva não alimenta destruição cega, mas impulsiona mudanças necessárias.
Portanto, nem toda fúria leva ao caos.
10. O Ciclo Infinito do Ressentimento
Por fim, o maior perigo do ódio está em sua capacidade de se perpetuar.
Uma injustiça gera vingança. A vingança gera nova injustiça. Então, o ciclo continua. Com o passar do tempo, ninguém mais lembra quem iniciou o conflito.
Ainda assim, todos continuam lutando.
Por isso, sociedades marcadas pelo ressentimento frequentemente gastam mais energia preservando rivalidades do que construindo futuros melhores.
Conclusão
O amor e o ódio representam forças opostas, mas igualmente importantes na construção de um mundo. Enquanto um cria pontes, o outro ergue barreiras. Enquanto um incentiva cooperação, o outro fortalece divisões. Ainda assim, ambos ajudam a moldar culturas, crenças e instituições.
Para o worldbuilder, explorar a raiva e o ressentimento oferece oportunidades valiosas de criar conflitos profundos e sociedades complexas. Afinal, os maiores desafios raramente surgem apenas de monstros, desastres ou invasões. Muitas vezes, eles nascem dentro das próprias pessoas.
No fim, talvez a pergunta mais importante não seja quem uma sociedade ama, mas quem ela escolhe odiar. Afinal, essa resposta costuma revelar seus medos, suas cicatrizes e, sobretudo, os limites de sua humanidade.
O Fábula TCG é um jogo de cartas colecionáveis nacional publicado de maneira independente pela equipe do projeto através de financiamentos coletivos na realizados plataforma Catarse.
Nós já falamos do Fábula anteriormente aqui, no Movimento RPG. Temos uma resenha sobre o jogo, trouxemos um artigo abordando o Desbravando o Miasma, o primeiro lançamento do projeto; e até participação da equipe em uma das nossas Tavernas do Anão Tagarela, e hoje, voltamos aqui, dessa vez falando sobre as diferentes modalidades de jogo possíveis dentro do Fábula TCG.
Para quem ainda não viu, já está disponível no canal do Fábula TCG no YouTube, as regras básicas do Fabula TCG: um vídeo introdutório com os fundamentos do jogo.
Assim como uma atualização do processo de produção do jogo, que muito em breve deve começar a ser entregue aos apoiadores, assim como o anúncio do primeiro Late Pladge do jogo, que será lançado ainda nesse mês, trazendo a reimpressão dos baralhos do primeiro lançamento, além de algumas… novidades.
Dito isto…
Quais os modos de jogo atuais, e o porque dessa decisão?
No momento da publicação deste artigo, o Fábula possui apenas a modalidade de jogo Duelo, o famoso “vem no X1!”.
O Duelo é inquestionavelmente o formato de jogo mais clássico dentro dos jogos do gênero TCG (e em outros gêneros de jogos também). Ele consiste em dois jogadores, cada um com seu próprio baralho, se enfrentarem em uma partida até quem um deles saia vitorioso.
A maioria dos TCGs que existem hoje no mercado, para não dizer todos, surgiu primariamente neste formato. Alguns eventualmente se ramificaram em outros modos de jogo, mas muitos não conseguiram, dado a estrutura rígida de suas regras e do texto de suas cartas.
Durante o processo de desenvolvimento do Fábula, a equipe manteve em mente esse movimento natural das comunidades de TCGs, assim como a criatividade do povo brasileiro, o que influenciou diretamente na elaboração de algumas das regras, e até mesmo na redação dos próprios textos das cartas, sendo escritos de uma forma que visasse tornar o jogo mais flexível.
Isso permitirá que novos formatos e modos de jogo sejam criados no futuro, sem grandes alterações nas regras bem como evitando confusões em relação ao texto das cartas. O uso de termos como “cada oponente” ou “um jogador” no lugar de “o seu oponente” são um exemplo prático da aplicação desse pensamento.
Entretanto, embora tenhamos apenas o formato Duelo, pelo menos por enquanto, ele pode ser jogado em duas modalidades, ou módulos, diferentes: Escaramuça e Conflito.
Explicando melhor cada um deles:
Conflito
“Substantivo masculino (do latim conflictus) 1. Oposição de interesses, sentimentos, ideias. – 2. Luta, disputa, desentendimento. – 3. Briga, confusão, tumulto, desordem. – 4. desentendimento entre países. || Conflito armado, guerra. || Conflito de jurisdição, situação em que dois órgãos judiciais pretendem conhecer de uma mesma questão ou a isso se recusam, por atribuírem um ao outro tal competência. ~ Grande Enciclopédia Larousse Cultural.
Utilizando 5 Bases, quatro nos Arredores e uma no Centro, a modalidade Conflito é o modo padrão do jogo. A quantidade de Bases não somente permite partidas mais prolongadas, como também um aumento na complexidade das estratégias utilizadas.
Esse formato permite ao jogador tanto ter uma recursividade dos efeitos de suas bases, viabilizado pela repetição de bases iguais, mas também da acesso a um maior leque cromático no momento da construção do baralho, permitindo estratégias mais minuciosas.
Escaramuça
“Substantivo feminino. (do it. Scaramuccia) 1. Rápido encontro entre os elementos avançados de dois exércitos. Escaramuça noturna. – 2. Combate de pouca importância. – 3. Briga, conflito, desordem.” ~ Grande Enciclopédia Larousse Cultural.
Usando apenas 3 Bases, sendo elas um Centro e dois Arredores, Escaramuça foi o segundo modo de jogo elaborado durante nosso desenvolvimento. O objetivo de sua criação foi ter um modo de jogo mais rápido e dinâmico, assim como ser a modalidade introdutória, usada para ensinar o jogo para novos jogadores.
A redução da quantidade de bases, além de diminuir o tempo de jogo, reduz a quantidade de elementos de jogo disputando a atenção do jogador iniciante, enquanto ainda permite que ele experiencie todas as possibilidades trazidas no produto que ele adquiriu, ou pretende adquirir.
Em partidas com baralhos construídos, Escaramuça ainda atua desafiando a criatividade dos jogadores em montar baralhos com acesso a apenas metade das cores do jogo.
Novos formatos e atualizações
A equipe já disse que, uma vez que as regras básicas do jogo já estão estabelecidas, eles já estão trabalhando em novos formatos e módulos de jogo. Para conferir mais tudo isso com mais detalhes basta acessar o artigo no site do próprio Fábula TCG.
Verdades e Segredos no Fábula TCG
Para aqueles que ainda não assistiram, já está disponível no YouTube a gravação da mesa “O Dia da Mentira”, uma mesa de RPG canônica no mundo do Fábula TCG, jogada com a equipe do Movimento RPG usando o sistema lançamento da Editora Movimento, o Verdades e Segredos.
Venham conferir as peripécias dos nossos jogadores enquanto eles contracenavam um programa de TV que as famílias assistem às tardes na Nação dos Ipês trazendo uma historia que, no mundo do Fábula, era baseada em fatos reais.
Por hora é só, um abraço a todos. Venham conhecer o Fábula TCG e se tornar parte dessa comunidade fabulosa.
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Fábula TCG – Formatos e Módulos de Jogo
Texto e Capa: Maykon Martins. Revisão: Raquel Naiane.
Durante décadas, o RPG de mesa foi associado, principalmente, à simulação. Sistemas complexos, tabelas extensas, atributos minuciosos e regras voltadas para reproduzir combate, exploração e gerenciamento de recursos dominaram boa parte da indústria desde o surgimento de Dungeons & Dragons nos anos 1970.
A proposta inicial surgiu como uma variação dos Wargames, e por conta disso, se manteve com fundações rígidas e objetivas.
Da simulação à Narrativa – O Amadurecimento de Ambas as Partes
Conforme o hobby amadureceu, muitos designers começaram a perceber que jogadores não buscavam apenas vencer combates ou acumular equipamentos.
O verdadeiro envolvimento vinha das histórias criadas na mesa, dos conflitos emocionais, dos dilemas morais e das relações entre personagens. Essa mudança gradual ajudou a transformar profundamente o design dos RPGs modernos.
Foi justamente dessa transformação que nasceram os chamados RPGs narrativistas: sistemas que priorizam construção dramática, interpretação e desenvolvimento coletivo da narrativa acima da simulação detalhada de regras.
Em vez de perguntar “o personagem consegue acertar o golpe?”, esses jogos frequentemente perguntam “o que essa escolha significa para a história?”.
Uma Semente de Ideia
Essa mudança não aconteceu de forma repentina. Nos anos 1990 e início dos anos 2000, comunidades independentes de design — especialmente ligadas ao fórum The Forge — começaram a discutir novas filosofias para jogos de interpretação.
Surgiram, então, debates sobre gamismo, simulação e narrativismo, conceitos que influenciaram diretamente uma geração inteira de autores independentes.
Embora muitas dessas teorias sejam discutidas até hoje, elas ajudaram a consolidar a ideia de que o RPG poderia ser uma ferramenta narrativa tão poderosa quanto literatura clássica, cinema ou séries televisivas.
Os Filhos de Uma Era
O impacto dessa filosofia pode ser visto em sistemas modernos extremamente influentes, como Apocalypse World, lançado em 2010, que originou o movimento “Powered by the Apocalypse” (PbtA).
Diferente dos RPGs tradicionais focados em estatísticas complexas e resolução tática, os jogos PbtA utilizam mecânicas simples voltadas para consequência narrativa e colaboração entre jogadores e mestre. Mesmo falhas fazem a história avançar.
O sucesso dessa abordagem influenciou dezenas de RPGs contemporâneos. Hoje, sistemas como Blades in the Dark, Monsterhearts e Fate Core System colocam emoções, relações e consequências dramáticas no centro da experiência. Em muitos casos, o combate sequer é o elemento principal da campanha.
Os RPGs Indies e Suas Tendências
O crescimento dos RPGs independentes nos últimos anos revela uma mudança importante no perfil do público e também na forma como os jogos de mesa são produzidos.
Durante muito tempo, grandes editoras dominaram o mercado com sistemas extensos, cenários grandiosos e regras voltadas, principalmente, para exploração, combate e progressão mecânica.
Entretanto, a popularização do financiamento coletivo permitiu que pequenos estúdios e autores independentes encontrassem espaço para experimentar propostas mais autorais, intimistas e emocionalmente focadas.
Ideias que saíram do Papel
Plataformas como Kickstarter e Catarse se tornaram fundamentais nesse processo.
Segundo dados do próprio Kickstarter, apenas em 2023 a categoria “Tabletop Games” ultrapassou US$ 220 milhões arrecadados globalmente, mantendo os RPGs entre os segmentos mais fortes da plataforma. Boa parte desse crescimento vem, justamente, de projetos independentes com propostas narrativas diferenciadas, estética marcante e foco em experiências emocionais específicas (kickstarter.com).
Esse movimento também alterou a forma como os sistemas são concebidos. Muitos RPGs indies abandonam a ideia tradicional de “simular mundos” para priorizar temas dramáticos e experiências sensoriais.
Em vez de criar regras para cada detalhe do combate, esses jogos frequentemente desenvolvem mecânicas que reforçam sentimentos, relações interpessoais e consequências narrativas.
Vileborn e Outros Irmãos
É justamente nesse contexto que sistemas como Vileborn RPG ganham destaque. O jogo utiliza elementos clássicos da dark fantasy — monstros, decadência social e horror sobrenatural — mas direciona sua narrativa para conflitos internos e amadurecimento emocional.
Seus protagonistas não são apenas aventureiros enfrentando criaturas sombrias; são jovens tentando entender quem são em um mundo que os considera aberrações.
Essa abordagem dialoga diretamente com tendências modernas do RPG narrativista. Conceitos como coming of age (histórias de amadurecimento), horror emocional e construção coletiva passaram a ocupar espaço central em muitos sistemas contemporâneos.
O foco deixa de ser apenas “o que os personagens conseguem fazer” e passa a explorar “quem esses personagens estão se tornando ao longo da campanha”.
Além disso, muitos RPGs indies modernos demonstram forte influência de outras mídias narrativas, como séries de televisão, videogames e romances contemporâneos.
Jogos como Monsterhearts utilizam metáforas sobrenaturais para discutir adolescência, desejo e exclusão social. Já Blades in the Dark transforma criminalidade e sobrevivência urbana em narrativas cinematográficas sobre trauma, ambição e decadência moral.
A Sociedade Cada vez mais Isolada, Busca Conexões
Outro fator importante é a busca por experiências mais colaborativas. Diferente de modelos tradicionais onde o mestre concentra grande parte da narrativa, muitos RPGs narrativistas distribuem poder criativo entre todos os participantes.
Jogadores ajudam a definir relações, facções, memórias e até detalhes do cenário, tornando cada campanha única e pessoal.
Essa tendência também acompanha mudanças culturais mais amplas. O público moderno frequentemente procura histórias que abordem identidade, vulnerabilidade emocional, pertencimento e conflitos sociais.
Consequentemente, os RPGs independentes passaram a explorar temas antes pouco comuns no hobby, incluindo saúde mental, trauma, exclusão, amadurecimento e relações interpessoais complexas.
Um Prato Cheio para Todos os Gostos
Hoje, o RPG narrativista não substitui os sistemas tradicionais — ele coexistе com eles. Enquanto alguns jogadores ainda preferem campanhas altamente táticas e simulacionistas, outros buscam experiências mais emocionais, rápidas e colaborativas.
Essa diversidade talvez represente a maior evolução do RPG moderno: a compreensão de que não existe apenas uma forma correta de contar histórias em uma mesa de jogo.
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Saudações Rpgistas e fãs do terror clássico dos anos 80! “O medo do desconhecido é a emoção mais antiga e mais forte da humanidade“. Quando John Carpenter lançou A Bruma Assassina (The Fog) em 1980, ele não apenas corroborou essa máxima de H.P. Lovecraft, mas deu a ela uma densidade visual assustadora. Diferente do horror slasher cru que o próprio diretor havia popularizado anos antes em Halloween, Carpenter aqui aposta na atmosfera, no rastejar lento da angústia e na inevitabilidade do destino.
A obra é um conto de fogueira transformado em filme, uma narrativa sobre como o tempo não apaga os crimes da humanidade; ele apenas os oculta sob o verniz da civilização. Na Quimera dessa semana, vamos mergulhar nesta espessa névoa cinematográfica e descobrir como extrair seus horrores lovecraftianos e suas vinganças ancestrais para as nossas mesas de RPG.
A pacata e costeira cidade de Antonio Bay, na Califórnia, prepara-se para celebrar seu centenário. No entanto, o clima festivo é subitamente interrompido por uma série de eventos bizarros e pela chegada de uma névoa densa e antinatural que rola do mar em direção à terra. À medida que o fenômeno engolfa a cidade, segredos sombrios emergem: Antonio Bay não foi fundada sobre ideais de prosperidade, mas sobre a traição, o saque e o assassinato a sangue frio de marinheiros leprosos. Agora, exatos cem anos depois, os espíritos vingativos desses homens retornam envoltos na bruma, exigindo as vidas dos descendentes daqueles que os traíram.
Opinião Pessoal e Crítica
Se analisarmos A Bruma Assassina sob uma lente filosófica e sociológica, o filme se revela como uma poderosa alegoria sobre a formação das sociedades. Thomas Hobbes e Jean-Jacques Rousseau teorizaram sobre o Contrato Social — o acordo onde indivíduos cedem liberdades em troca de ordem e segurança. Porém, Carpenter nos lança uma pergunta incômoda: e quando esse contrato, a própria base da civilização, é firmado com tinta de sangue?
A fundação de Antonio Bay é o arquétipo do pecado original moderno. O filme dialoga diretamente com o conceito freudiano do “retorno do recalcado“: aquilo que é reprimido, escondido e ignorado (os leprosos assassinados) não desaparece. Fica latente no abismo do inconsciente coletivo até encontrar uma brecha para retornar de forma avassaladora e destrutiva. A bruma, portanto, não é apenas um fenômeno meteorológico; ela é o peso materializado da culpa histórica. Ela cega, desorienta e isola, exatamente como a negação da própria história costuma fazer com as sociedades.
No universo pop e geek, esse sincretismo narrativo é formidável. É impossível não traçar um paralelo imediato com a franquia de jogos Silent Hill, onde a névoa atua simultaneamente como barreira física e projeção psicológica dos pecados e traumas de seus habitantes. Da mesma forma, o horror punitivo que vem das águas ecoa fortemente a Vila dos Pescadores (Fishing Hamlet) da DLC de Bloodborne (The Old Hunters), onde os segredos profanos dos fundadores (os Byrgenwerth) amaldiçoaram gerações inteiras sob o peso do cosmos. Até mesmo a literatura lovecraftiana, como A Sombra de Innsmouth, respira nessa mesma atmosfera de cidades litorâneas apodrecidas por seus próprios segredos.
Carpenter nos entrega um terror inexorável, onde a catarse não vem pela derrota do mal, mas pela aceitação dolorosa de que há dívidas cármicas e históricas que, uma vez cobradas, precisam ser pagas.
A Quimera de Aventuras
A genialidade de A Bruma Assassina para o RPG reside em seu antagonista invisível e onipresente: a própria névoa. Ela isola o grupo, muda a geografia do local e oculta ameaças, gerando tensão constante. Abaixo, dividimos como você pode aplicar essa estrutura em diferentes temáticas nas suas sessões.
O Enredo: O grupo de aventureiros chega a uma cidade próspera às vésperas de um grande festival que celebra o fim de uma antiga guerra. Contudo, quando o sino do templo bate à meia-noite, uma neblina mágica e fria começa a descer das montanhas ou subir do lago.
O Twist: Os mortos-vivos (como Revenants ou Banshees) trazidos pela névoa não atacam qualquer um. Eles ignoram os viajantes e caçam especificamente os nobres da cidade.
A Abordagem: A força bruta aqui tem um limite. O grupo pode lutar contra as hordas por algum tempo, mas a bruma é infinita. Para vencer, precisarão invadir a cripta da cidade, descobrir o verdadeiro acordo sujo que fundou o local (um pacto demoníaco ou uma chacina de inocentes) e encontrar uma relíquia específica para ser devolvida ou destruída, apaziguando a fúria ancestral.
Investigação e Horror Pessoal (Ex: Call of Cthulhu, Ordem Paranormal)
O Enredo: Os investigadores são chamados para entender fenômenos climáticos bizarros ou apagões inexplicáveis em uma cidade costeira isolada. O cenário ideal começa focado em NPCs enlouquecendo, objetos eletrônicos falhando (como a rádio local do filme) e registros históricos sumindo da biblioteca municipal.
A Ameaça: A bruma é radioativa, mágica ou puramente paranormal. Entrar nela exige testes de Sanidade (ou Vigor) a cada turno. Figuras sombrias de marinheiros ou cultistas ancestrais desferem golpes letais antes de sumirem na neblina novamente.
A Abordagem: O combate direto é quase suicídio. A aventura vira um tenso jogo de gato e rato. Os jogadores devem correr entre refúgios (uma igreja, um farol, uma delegacia), gerenciando recursos parcos, enquanto montam o quebra-cabeça de um diário antigo para entender o que a entidade no centro da névoa realmente quer que lhe seja devolvido.
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Depois de explorarmos, em Itens Comuns e Mágicos, como pequenos objetos do cotidiano podem revelar muito sobre a cultura, os costumes e a tecnologia de um cenário, vale a pena direcionar nosso olhar para algo ainda mais presente na experiência humana: o amor. Afinal, por mais diferentes que sejam os mundos fantásticos, seus habitantes continuam criando vínculos, formando famílias, construindo comunidades e buscando conexões emocionais.
Muitos worldbuilders dedicam grande atenção a guerras, governos, religiões e sistemas mágicos. No entanto, frequentemente deixam de lado uma força que influencia todos esses elementos: os relacionamentos. O amor pode determinar alianças entre reinos, inspirar revoluções, alimentar rivalidades ancestrais ou transformar completamente a estrutura de uma sociedade.
Além disso, cada cultura desenvolve suas próprias formas de compreender afeto, compromisso, amizade, casamento e família. Portanto, pensar sobre o amor no seu mundo não significa apenas criar romances interessantes. Significa entender como as pessoas constroem laços e como esses laços influenciam a vida coletiva.
1. O Amor Como Valor Cultural
Antes de tudo, cada sociedade define o amor de maneira diferente.
Alguns povos valorizam a paixão intensa e espontânea. Outros consideram o amor uma escolha construída ao longo do tempo. Em determinadas culturas, o compromisso possui mais importância do que os sentimentos momentâneos.
Assim, compreender o que uma sociedade considera amor ajuda a definir costumes, expectativas e relações sociais.
2. Casamentos Como Alianças Sociais
Em muitos cenários, o casamento vai além do relacionamento entre duas pessoas.
Além disso, famílias, guildas, clãs e até nações podem utilizar uniões como ferramentas de cooperação. Um casamento pode encerrar uma guerra, consolidar uma rota comercial ou fortalecer uma linhagem mágica.
Consequentemente, o amor passa a dividir espaço com interesses políticos e econômicos.
3. Relacionamentos Influenciados pela Magia
Quando magia existe, ela inevitavelmente afeta a forma como as pessoas se relacionam.
Por exemplo, certos povos podem utilizar feitiços para compartilhar emoções, reviver memórias em conjunto ou fortalecer laços afetivos. Em contrapartida, algumas culturas podem proibir esse tipo de prática por considerá-la uma invasão da intimidade.
Dessa forma, a magia transforma não apenas batalhas, mas também a vida emocional.
4. Símbolos de Afeto Exclusivos
Cada cultura cria maneiras próprias de demonstrar carinho.
Enquanto alguns povos trocam flores, outros podem compartilhar sonhos, trocar fragmentos de memória ou oferecer pequenos objetos encantados. Em certas regiões, um simples gesto pode carregar mais significado do que longas declarações.
Assim, símbolos afetivos ajudam a diferenciar culturas e enriquecem o cenário.
5. O Amor e a Estrutura Familiar
Nem todas as sociedades organizam famílias da mesma maneira.
Algumas valorizam grandes núcleos familiares. Outras priorizam comunidades coletivas onde várias pessoas dividem responsabilidades. Existem ainda povos que consideram amizades profundas tão importantes quanto laços sanguíneos.
Portanto, ao desenvolver famílias, o worldbuilder também desenvolve a identidade social do mundo.
6. Relacionamentos Entre Espécies Diferentes
Em mundos habitados por diversas espécies inteligentes, o amor pode atravessar barreiras culturais e biológicas.
Um relacionamento entre um humano e uma criatura longeva, por exemplo, traz desafios únicos relacionados ao tempo de vida. Da mesma forma, diferenças culturais podem gerar conflitos, aprendizados e mudanças sociais.
Consequentemente, esses relacionamentos se tornam excelentes ferramentas narrativas.
7. O Amor Como Forma de Resistência
Além disso, o amor pode desafiar sistemas opressores.
Quando governos, religiões ou tradições tentam controlar relacionamentos, o simples ato de amar alguém pode se transformar em resistência. Em muitos cenários, histórias de amor servem como símbolos de liberdade e mudança.
Assim, vínculos afetivos frequentemente se tornam motores de transformação social.
8. Rituais de União e Compromisso
Cada cultura cria seus próprios rituais para celebrar relacionamentos.
Alguns casais podem trocar juramentos diante de divindades. Outros podem plantar árvores, compartilhar sangue mágico ou realizar jornadas simbólicas juntos.
Esses rituais não apenas fortalecem a imersão, mas também revelam valores culturais importantes.
9. O Amor na Arte e na Tradição
Canções, poemas, peças teatrais e histórias costumam refletir a forma como uma sociedade enxerga o amor.
Enquanto algumas culturas celebram romances épicos, outras valorizam histórias de companheirismo, lealdade ou sacrifício. Dessa maneira, a arte se torna um espelho dos ideais afetivos de cada povo.
Além disso, essas narrativas influenciam as expectativas das gerações futuras.
10. Quando o Amor Molda a História
Por fim, relacionamentos podem alterar o destino de civilizações inteiras.
Uma união improvável pode evitar uma guerra. Uma separação pode desencadear conflitos. Um amor proibido pode inspirar movimentos políticos ou religiosos.
Assim, aquilo que começa como uma escolha pessoal pode produzir consequências históricas profundas.
Conclusão
O amor representa uma das forças mais universais e transformadoras que existem. Por isso, ele merece atenção especial no worldbuilding.
Ao desenvolver formas de afeto, compromisso e relacionamento, o criador adiciona profundidade emocional ao cenário e torna suas culturas mais humanas, mesmo quando elas pertencem a espécies, mundos ou realidades completamente diferentes.
Além disso, relacionamentos ajudam a conectar grandes eventos a experiências pessoais. Guerras, revoluções, impérios e sistemas mágicos ganham significado quando afetam pessoas que amam, sofrem, sonham e criam vínculos.
No fim, talvez a melhor maneira de compreender uma civilização não seja observar seus exércitos, seus governantes ou suas riquezas, mas entender como seus habitantes escolhem amar. Afinal, os laços que unem indivíduos frequentemente revelam mais sobre uma sociedade do que qualquer tratado político ou registro histórico.
Depois de explorarmos como Quando o Silêncio é Melhor, fica ainda mais fácil perceber que grandes campanhas não nascem apenas de eventos épicos, reviravoltas gigantescas ou cenas cinematográficas. Na verdade, muitas vezes, a diferença entre uma sessão comum e uma sessão memorável aparece em detalhes quase invisíveis. Pequenas pausas, mudanças sutis de tom, escolhas simples sobre quem fala primeiro ou até alguns segundos de demora antes de responder podem alterar completamente a energia da mesa.
Além disso, mestres experientes raramente controlam uma sessão apenas com grandes decisões narrativas. Eles moldam a experiência através de microdecisões constantes, quase intuitivas, que afetam ritmo, tensão, envolvimento e até o conforto emocional dos jogadores. E justamente por serem pequenas, essas escolhas costumam passar despercebidas, embora seu impacto seja enorme quando somadas.
Muita gente acredita que mestrar depende apenas de criatividade, improviso ou domínio das regras. Entretanto, conforme a experiência aumenta, fica claro que a condução emocional da mesa importa tanto quanto a história em si. A maneira como o mestre distribui atenção, responde a ideias ou administra o tempo entre cenas influencia diretamente o engajamento dos jogadores.
Nesse sentido, microdecisões funcionam como pequenas engrenagens invisíveis. Individualmente, elas parecem simples. Porém, juntas, constroem o ritmo da campanha, definem o clima emocional e ajudam a transformar sessões comuns em experiências marcantes.
Escolher quem fala primeiro muda o peso da cena
A ordem de fala altera completamente a percepção emocional de um momento. Quando o mestre escolhe começar por um jogador mais impulsivo durante uma discussão tensa, a cena tende a ganhar energia rapidamente. Por outro lado, iniciar por alguém mais reflexivo pode desacelerar o ritmo e aumentar a tensão silenciosa.
Além disso, variar conscientemente essa ordem impede que apenas os jogadores mais extrovertidos dominem a narrativa. Assim, todos passam a sentir que possuem espaço real dentro da mesa.
O tempo da resposta cria tensão ou conforto
A rapidez com que o mestre responde também comunica intenção. Uma resposta imediata transmite segurança e continuidade, enquanto alguns segundos de silêncio antes da reação podem gerar ansiedade e expectativa.
Por exemplo, quando um jogador pergunta se reconhece um símbolo estranho e o mestre demora propositalmente antes de responder “sim”, toda a mesa imediatamente entende que aquela informação possui importância.
Pequenos focos narrativos mudam o protagonismo
O simples ato de descrever mais detalhes sobre um personagem já altera a percepção do grupo sobre sua importância. Quando o mestre destaca a expressão cansada de um clérigo após uma batalha ou descreve o nervosismo de um ladrão durante uma conversa, ele direciona atenção emocional para aquela figura.
Dessa maneira, pequenas escolhas narrativas ajudam a equilibrar protagonismo sem precisar interromper o fluxo da sessão.
Interromper menos fortalece a criatividade
Muitos mestres corrigem ou respondem rápido demais. No entanto, permitir que os jogadores terminem raciocínios, conversem entre si ou desenvolvam ideias absurdas frequentemente gera momentos muito mais interessantes.
Além disso, quando a mesa percebe que possui espaço para experimentar, a criatividade cresce naturalmente. O grupo deixa de buscar “a resposta certa” e começa a criar soluções próprias.
A intensidade da voz altera o clima instantaneamente
Falar mais baixo durante cenas importantes costuma prender mais atenção do que aumentar o volume. Quando o mestre reduz a velocidade da fala ou diminui o tom de voz durante uma revelação, os jogadores automaticamente se aproximam emocionalmente da cena.
Esse tipo de microdecisão cria intimidade e tensão sem precisar de grandes descrições.
Mudar o foco rapidamente mantém o ritmo vivo
Sessões longas podem perder energia quando o mestre permanece tempo demais em uma única situação. Por isso, alternar pequenas cenas entre personagens ajuda a manter todos atentos.
Enquanto um guerreiro interroga um prisioneiro, por exemplo, o mestre pode cortar rapidamente para o mago analisando um artefato estranho. Esse movimento cria dinamismo e evita sensação de espera.
Validar ideias pequenas incentiva participação
Nem toda contribuição dos jogadores precisa mudar a campanha inteira para ter valor. Quando o mestre reage positivamente a detalhes simples, como um costume inventado por um personagem ou uma pequena descrição improvisada, ele incentiva participação criativa constante.
Com o tempo, a mesa inteira passa a colaborar mais naturalmente com a construção do mundo.
O momento de encerrar uma cena importa muito
Algumas cenas perdem força porque continuam além do necessário. Saber encerrar no momento certo mantém impacto emocional e evita desgaste. Depois de uma despedida marcante entre personagens, por exemplo, prolongar diálogos pode diminuir o peso da emoção.
Por outro lado, um corte bem feito deixa a cena ecoando na cabeça dos jogadores.
A distribuição de atenção define o engajamento
Mesmo sem perceber, muitos mestres oferecem mais atenção para determinados jogadores. Entretanto, pequenas decisões conscientes podem equilibrar isso. Fazer perguntas diretas para jogadores mais quietos ou criar oportunidades específicas para determinados personagens aumenta inclusão e participação.
Assim, a mesa inteira se sente parte ativa da narrativa.
Reagir às emoções dos jogadores transforma a sessão
Microdecisões emocionais talvez sejam as mais importantes. Quando o mestre percebe empolgação, medo ou tristeza genuína nos jogadores e ajusta o ritmo para explorar aquilo, a sessão ganha força imediata.
Se uma revelação provoca silêncio verdadeiro na mesa, por exemplo, acelerar para a próxima cena pode desperdiçar impacto. Nesse caso, deixar o momento respirar cria uma experiência muito mais memorável.
Conclusão
Mestrar bem não significa apenas controlar grandes histórias. Na prática, os melhores mestres moldam a experiência através de pequenas escolhas constantes, quase invisíveis. Cada pausa, mudança de tom, corte de cena ou distribuição de atenção influencia diretamente a forma como os jogadores vivem a campanha.
Além disso, microdecisões acumulam impacto ao longo do tempo. Um único detalhe pode parecer pequeno, mas dezenas deles transformam completamente o clima da mesa. E justamente por isso, aprender a perceber esses movimentos sutis faz tanta diferença na evolução de qualquer mestre.
No fim das contas, campanhas memoráveis raramente dependem apenas de dragões gigantes, guerras épicas ou plot twists absurdos. Muitas vezes, elas nascem de um silêncio bem colocado, de uma pausa no momento certo ou de uma simples escolha sobre quem fala primeiro.
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Os Badulaques, ou em inglês “Trinkets”, são uma recompensa comum do jogo Darkest Dungeon, e hoje vamos trazer alguns deles adaptados para Oblívio RPG, da New Order Editora.
“Badulaques e bijuterias, pagos com sangue!”
~ Narradador do Darkest Dungeon
No começo do ano tivemos uma série de Artigos adaptando Darkest Dungeon para a sua mesa de Oblívio RPG, começamos com uma resenha do sistema, em seguida trouxemos fichas prontas de um grupo de heróis. E por fim, uma aventura adaptando a Enseada, onde os seus jogadores enfrentam a temida Sereia. Mas hoje vamos falar de recompensas para as Personas dos seus jogadores.
Os Badulaques
Eles são uma recompensa comum do jogo, possuindo diversos tipos diferentes de raridades e efeitos.
Você pode encontrá-los ao derrotar inimigos, completando missões e explorando masmorras.
E quanto maior seu grau de raridade, mais difícil é de encontrá-los, algumas, entretanto, são únicas dentro do jogo, podendo ser adquiridas somente ao derrotar um inimigo específico.
Para usá-las em Oblívio primeiro temos que entender um pouco mais sobre o funcionamento das regras de equipamentos do jogo.
Categorias
Todo tipo de equipamento é classificado em uma de duas categorias distintas:
Consumíveis: possui um número limitado de usos, como bombas e alimentos, e que só podem ser usados algumas vezes.
Duráveis: podem ser usados inúmeras vezes sem limitação, como armas e proteções, mas que podem acumular Estresse.
O Inventário
Representa o máximo de itens que cada Persona pode carregar, ou seja, cada item ocupa uma determinada quantidade de espaços no inventário, que varia de cada caso. O limite desses Espaços de Inventário de cada Persona é determinado pelo seguinte calculo: 5 + a sua Carne ou Força (à sua escolha).
Entretanto, um detalhe, existe uma divisão na forma como o inventário de cada Persona é ocupado que influencia diretamente em quanto de espaço é ocupado. Essa organização divide seus itens em:
Equipamentos Guardados: ficam dentro de suas bolsas/mochilas e ocupam Espaço de Inventário.
Equipamentos Carregados: são vestidos/empunhados nas Regiões do Corpo da persona, e portanto não ocupam Espaço de Inventário. Mas é importante lembrar que cada Persona pode Carregar somente um equipamento em cada uma das suas regiões de corpo, mediante Coesão Narrativa.
Estresse em itens
Pela regra geral, todo Equipamento Durável possui um valor de estresse, e sempre que você sofrer dano em uma parte de seu corpo, você pode optar por distribuir aquele estresse entre a parte do corpo arriscada e o equipamento carregado nela, o que pode fazer com que o equipamento eventualmente seja destruído.
Regras dos Badulaques
Apesar de serem um novo tipo de equipamento, todos os Badulaques são Equipamentos Duráveis, portanto, sujeitos a todas as regras dessa categoria de itens, além disso, todo badulaque fornece um ou mais efeitos passivos.
Tais efeitos somente funcionam enquanto a Persona estiver usando o badulaque como um Equipamento Carregado, e ela vai receber, obrigatoriamente todos os efeitos do item durante todo o tempo em que o estiver vestindo/empunhando, sejam eles benéficos ou não.
Badulaques são itens forjados com conhecimentos proibidos ou que se perderam através das eras, portanto, são itens que as Personas dos seus jogadores não conseguem fabricar. A única forma de obter um Badulaque é se aventurando.
Recompensando seus jogadores com Badulaques
Os badulaques existem em diversas raridades, algumas delas com mecânicas específicas para serem obtidas, mas neste artigo abordarei apenas as raridades mais simples: Genérico, Comum, Incomum, Raro, Muito Raro. E adaptei 6 Badulaques de cada uma delas para o sistema de Oblívio RPG.
Sempre que for recompensar seus jogadores com um Badulaque, role um dado na tabela a seguir para determinar se eles encontram um ou não, e qual foi a sua raridade. E, em seguida, role na tabela daquela raridade para ver qual foi o item encontrado.
Caso esteja recompensando a vitória contra um chefão, recomendo que role uma vez na tabela Sorteio de Raridade, e em adição, role uma vez na tabela de Badulaques Muito Raros, garantindo assim que o grupo receba, pelo menos, uma recompensa por ter sobrevivido ao enfrentar uma criatura tão poderosa.
Sorteio de Raridade
1d20
Resultado
1-5
Nenhum Badulaque encontrado
6-10
Badulaque Genérico
11-14
Badulaque Comum
15-17
Badulaque Incomum
18-19
Badulaque Raro
20
Badulaque Muito raro
Badulaques Genéricos
1d6
Badulaque Encontrado
1
Amuleto da Praga
2
Amuleto Sangrento
3
Amuleto do Movimento
4
Pedra da Saúde
5
Pedra Protetora
6
Pedra da Precisão
Amuleto da Praga
Espaços de Inventário: 1 / Limite de Estresse: 2.
Você ganha +4 em todos os testes para evitar ou se recuperar da Mazela Náusea e -1 de Proteção.
Amuleto Sangrento
Espaços de Inventário: 1 / Limite de Estresse: 2.
Você ganha +4 em todos os testes para evitar ou se recuperar da Mazela Ferida e -2 de Velocidade.
Amuleto do Movimento
Espaços de Inventário: 1 / Limite de Estresse: 2.
Você ganha +4 em todos os testes para evitar ser movido de sua casa contra sua vontade e -2 de Velocidade.
Pedra da Saúde
Espaços de Inventário: 1 / Limite de Estresse: 2.
Você soma o seu nível no seu Limite de Estresse e recebe -1 de Prontidão.
Pedra Protetora
Espaços de Inventário: 1 / Limite de Estresse: 2 / Bônus de Proteção: +1.
Você recebe -1 de Velocidade.
Pedra da Precisão
Espaços de Inventário: 1 / Limite de Estresse: 2.
Você recebe +2 em todos os testes da ação “Atacar”, e -1 de Prontidão.
Badulaques Comuns
1d6
Badulaque Encontrado
1
Anel do Arqueiro
2
Pedra do Dano
3
Braçadeira do Guerreiro
4
Guia de Sobrevivência
5
Amuleto Imprudente
6
Manto Cauteloso
Anel do Arqueiro
Espaços de Inventário: 1 / Limite de Estresse: 2.
Você recebe +3 em todos os testes da ação “Atacar” que realizar com armas “Arremessável” e com armas “de projétil” e -1 de Velocidade.
Pedra do Dano
Espaços de Inventário: 1 / Limite de Estresse: 2.
Você soma o seu nível no dano causado pela sua arma e recebe -2 de Proteção.
Braçadeira do Guerreiro
Espaços de Inventário: 2 / Limite de Estresse: 4.
Você recebe +2 em todos os testes da ação “Atacar” que realizar com armas de Alcance 2 ou menos.
Guia de Sobrevivência
Espaços de Inventário: 2 / Limite de Estresse: 3.
Você recebe +2 em testes de Mundo e Engenhosidade e -1 de Prontidão.
Amuleto Imprudente
Espaços de Inventário: 1 / Limite de Estresse: 2.
Você recebe +5 em todos os testes da ação “Atacar” mas recebe -2 no seu Limite de Estresse.
Manto Cauteloso
Espaços de Inventário: 2 / Limite de Estresse: 3.
Você soma seu nível nos seus testes de Mundo e Rastro, mas recebe -5 de Velocidade na primeira Rodada do combate.
Badulaques Incomuns
1d6
Badulaque Encontrado
1
Amuleto do Cirurgião
2
Botas Pesadas
3
Livro da Fúria
4
Anel da Sede de Sangue
5
Cristal Calmante
6
Pedra do Vidente
Amuleto do Cirurgião
Espaços de Inventário: 1 / Limite de Estresse: 1.
Quando usar uma habilidade de cura, cada alvo recupera uma quantidade de PE adicional, igual à metade do seu atributo Mente ou Determinação à sua escolha.
Botas Pesadas
Espaços de Inventário: 2 / Limite de Estresse: 4 / Bônus de Proteção: +4.
Você ganha +4 em todos os testes para evitar ser movido de sua casa contra sua vontade, -2 de Velocidade e -1 em prontidão.
Livro da Fúria
Espaços de Inventário: 2 / Limite de Estresse: 1.
Você recebe -1 em testes para resistir e para se livrar das mazelas Ferida e Náusea. Se seu Estresse estiver acima da metade do seu Limite de Estresse você ganha um bônus nos seus testes da ação “Atacar” e nas rolagens de dano igual seu valor de Fôlego.
Anel da Sede de Sangue
Espaços de Inventário: 1 / Limite de Estresse: 2.
Ao invés do normal você soma tanto seu valor de Carne quanto de Determinação ao seu Limite de Estresse, mas esta com a mazela Fome.
Cristal Calmante
Espaços de Inventário: 1 / Limite de Estresse: 1.
Você recebe -1 de Prontidão. Quando um inimigo lhe causar Estresse com a ação “Atacar” ou com uma habilidade, reduza o valor total do estresse em 3 antes de distribuí-lo.
Pedra do Vidente
Espaços de Inventário: 1 / Limite de Estresse: 3.
Você recebe +3 nos seus testes e Mundo e Rastro, e -1 em Velocidade.
Badulaques Raros
1d6
Badulaque Encontrado
1
Manto Lunar
2
Coroa Solar
3
Anel do Atirador
4
Luvas do Brigão
5
Selo do Jejum
6
Amuleto da Recuperação
Manto Lunar
Espaços de Inventário: 1 / Limite de Estresse: 1.
Enquanto a Luz estiver com duração de 3 turnos restantes ou menor você recebe +3 de Proteção e +1 em todos os testes para resistir as habilidades de inimigos. Sempre que sofrer Estresse você sofre +1 ponto.
Coroa Solar
Espaços de Inventário: 1 / Limite de Estresse: 2.
Enquanto a duração da Luz for de 4 turnos ou mais você sofre -2 pontos de Estresse.
Anel do Atirador
Espaços de Inventário: 1 / Limite de Estresse: 2.
Você recebe -2 de Velocidade. Enquanto estiver na última casa você recebe +3 em testes da ação atacar e sua arma causa +1 dado de dano.
Luvas do Brigão
Espaços de Inventário: 2 / Limite de Estresse: 4 / Bônus de Proteção: +1.
Sua arma causa +1 dado de dano enquanto você estiver na primeira casa. Você tem -1 de Velocidade.
Selo do Jejum
Espaços de Inventário: 1 / Limite de Estresse: 1.
Você não precisa consumir alimentos, mas não causa dano. Você recebe +5 de Proteção.
Amuleto da Recuperação
Espaços de Inventário: 1 / Limite de Estresse: 1.
Sempre que você recuperar Pontos de Estresse você recupera +8 PE adicionais.
Badulaques Muito Raros
1d6
Badulaque Encontrado
1
Anel de Foco
2
Alho Fortificante
3
Selo do Martir
4
Anel da Robustez
5
Livro da Sanidade
6
Bracelete Lendário
Anel de Foco
Espaços de Inventário: 1 / Limite de Estresse: 1.
Você recebe -1 em Prontidão e -1 em Proteção, a sua primeira ação “Atacar” contra cada inimigo custa -1 PA, e sempre que atacar um inimigo pela primeira vez você pode fazer a ação “Analisar” de graça como parte do ataque.
Alho Fortificante
Espaços de Inventário: 2 / Limite de Estresse: 1.
Você ganha um bônus de +3 em testes para resistir ou se livrar de Mazelas.
Selo do Mártir
Espaços de Inventário: 1 / Limite de Estresse: 1.
Você aumenta o seu Limite de Estresse em +10. Enquanto faltar 10 PE ou menos para que você alcançar o valor máximo do seu Limite de Estresse você ganha um bônus de +5 em todos os testes e suas armas causam +2 dados de dano adicionais.
Anel da Robustez
Espaços de Inventário: 1 / Limite de Estresse: 3.
Você recebe +5 de proteção e aumenta em +10 o seu Limite de Estresse, mas causa apenas a metade do dano e sempre que ganhar Estresse ganha +2 pontos adicionais.
Livro da Sanidade
Espaços de Inventário: 3 / Limite de Estresse: 1
Você sofre -4 pontos de Estresse.
Bracelete Lendário
Espaços de Inventário: 1 / Limite de Estresse: 1.
Quando seu estresse atingir um valor igual maior que a metade do seu Limite de estresse, e toda vez que você receber estresse e estiver com um valor maior do que a metade do seu Limite de Estresse jogue 1d4. Quando você tirar um resultado 4 pela primeira vez, até o fim da cena você recebe um bônus de +2 em todos os testes, toda suas ações custam -1 PA, e suas armas causam +1 dado de dano.
Novas Habilidades Gerais
Com tantos itens novos, pode ser que os jogadores fiquem com a dúvida cruel de quais deles usar em suas Personas. Para tornar isso mais interessante, vamos adicionar a seguir algumas novas opções que expandem a lista de Habilidades Gerais e que interagem com os Badulaques.
Inventário organizado
Você soma metade do seu valor de Mente no seu espaço de inventário. Além disso, você pode escolher até duas partes do seu corpo para poderem comportar um Equipamento Carregado adicional, mantendo a Coerência Narrativa (não dá para calçar dois pares de botas ao mesmo tempo por exemplo).
Cargueiro
Você soma metade do seu valor de Força ou Carne, à sua escolha, no seu espaço de inventário. Além disso, você pode usar até 3 Equipamentos Carregados no seu Torso, mantendo a Coerência Narrativa.
Ferramenta Certa
Cada um dos seus braços podem ter +1 Equipamento Carregado adicional, mantendo a Coerência Narrativa. Além disso, sempre que seu grupo inicia uma cena de Combate, se vocês não foram pegos de surpresa, você pode trocar qualquer quantidade de Equipamentos Carregados que estejam no seu braço por outro na sua mochila, que também possa ser colocado no seu Braço.
Por hoje é só pessoal
Mais uma vez meus agradecimentos ao pessoa da Wiki do Darkest dungeon cujas informações me ajudaram bastante na produção do artigo.
Espero que vocês se divirtam, e aproveitem essas novas recompensas, que os jogadores se divirtam enfeitando suas Personas com novos e poderosos itens, e que os Narradores possam por ameaças mais pesadas nas mesas.
Nos vemos no próximo Buraco, sejam a Luz que afasta a Escuridão.
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Oblívio RPG + Darkest Dugeon: Trinkets
Texto e Capa: Maykon Martins. Revisão: Raquel Naiane.
Neste Quimera de Aventuras, vamos falar de EPIC: The Musical – A Saga da Sabedoria. EPIC é um álbum conceitual baseado na historia da Odisseia de Homero. Mas hoje vamos falar do sétimo álbum desse musical conceitual e o segundo do segundo ato. Onde conhecemos Telemâco, filho de Odisseu e suas dificuldades em Ítaca lidando com os pretendentes de sua mãe, além de termos mais informações do que aconteceu com Odisseu após o fim da Saga do Trovão.
Se você quiser ver as demais sagas que tem no Quimera de Aventuras, esse é o segundo álbum do Ato 2, que começa com a Saga do Trovão.
Sobre o Musical
Já falamos anteriormente que os criadores dividiram EPIC: The Musical em Atos e Sagas. Hoje, vamos falar sobre o álbum A Saga da Sabedoria. Esse álbum se destaca como um dos mais diferentes de EPIC, pois não acompanha Odisseu (que aparece em apenas uma música), mas sim seu filho Telêmaco e a deusa Atena.
Nossa Visão sobre o Musical (pode conter spoilers!)
EPIC é um musical muito gostoso de ouvir, tanto pela qualidade das músicas quanto pela qualidade da comunidade.
Quimera de Aventuras
Nessa seção, vamos dar ideias para mesas usando o musical como referência!
Cenários e Sistemas
Mas quero trazer luz a um sistema voltado para mitologia Grega, AGON da Editora Vanishting Point. Ele é pensado para simular histórias épicas da mitologia.
Especificamente para a Saga da Sabedoria. Você pode seguir com as recomendações da Saga do Trovão, Saga do Submundo ou Saga do Oceano.
Partes das Aventuras baseadas nas músicas
O Arco do Telemaco (Legendary, Litte Wolf e We’ll be Fine)
As três primeiras músicas do álbum podem ser encaixados em uma pequena sessão ou conjunto de duas ou três sessões; Uma “side-quest” com o príncipe de Ítaca, Telemaco, lidando com suas inseguranças e com os pretendentes de sua mãe.
Os personagens poderiam controlar outros personagens com alguma ligação com os protagonistas que estão na ilha que saíram. E tentam lidar com os problemas que foram causados com a demora do retorno dos protagonistas.
Love in Paradise
A música “Love in Paradise” serve tanto como introdução para a próxima música como uma atualização do que está acontecendo após os acontecimentos da Saga do Trovão. Os personagens ficam presos em uma ilha que tem como única moradora Calipso, uma deusa menor que, por sua vontade, prende os personagens em sua ilha “Paraíso”.
God Games
A maior música do álbum (e se eu não me engano, do álbum), God Games é uma série de embates de argumentos entre Atena e os deuses, tentando tirar Odisseu da ilha da Calipso.
Em sua mesa, você pode trocar o protagonismo de Atena pelos jogadores, como se ela conseguisse fazer os personagens lutarem por sua liberdade cumprindo tarefas dos deuses.
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Depois de explorarmos, em Etiqueta no seu Mundo, como gestos, postura e linguagem corporal revelam culturas inteiras sem a necessidade de longos discursos, avançaremos agora para outro detalhe aparentemente simples, mas extremamente poderoso no worldbuilding: os objetos do cotidiano.
Afinal, sociedades não vivem apenas de castelos, guerras ou grandes profecias. Elas também vivem de ferramentas, utensílios, roupas, móveis e pequenos itens usados diariamente.
Em muitos cenários de fantasia, magia costuma aparecer associada a artefatos lendários, espadas ancestrais ou grimórios proibidos. No entanto, quando a magia alcança os objetos comuns, o mundo ganha profundidade real. Talheres podem detectar veneno, portas podem reconhecer emoções e roupas podem reagir ao humor de quem as veste.
Assim, o fantástico deixa de existir apenas em momentos épicos e passa a habitar a rotina das pessoas.
Portanto, criar itens comuns com funções incomuns não apenas fortalece a imersão, mas também ajuda a mostrar como magia, tecnologia e cultura influenciam o cotidiano de forma prática e natural.
1. Talheres que Protegem Contra Venenos
Antes de tudo, comida representa um dos maiores riscos em sociedades marcadas por intrigas políticas.
Por isso, famílias nobres podem utilizar talheres encantados capazes de mudar de cor quando entram em contato com substâncias tóxicas.
Além disso, algumas culturas transformam esses utensílios em símbolos de status, já que apenas pessoas ricas conseguem pagar por esse tipo de proteção.
2. Portas que Sussurram Segredos
Em certas cidades antigas, portas acumulam fragmentos de memória ao longo dos anos.
Assim, quando alguém encosta o ouvido na madeira correta, consegue ouvir ecos de conversas passadas, promessas esquecidas ou traições abafadas pelo tempo.
Dessa forma, um simples corredor pode esconder informações valiosas.
3. Roupas que Reagem às Emoções
Em alguns reinos, tecidos encantados mudam de cor conforme o estado emocional do usuário.
Consequentemente, esconder sentimentos se torna extremamente difícil em ambientes formais.
Por outro lado, pessoas influentes podem contratar alfaiates arcanos especializados em bloquear essas reações, transformando o autocontrole em demonstração de poder.
4. Lanternas que Sentem Presenças
Nem toda iluminação serve apenas para afastar a escuridão.
Algumas lanternas mágicas aumentam ou diminuem de intensidade quando detectam criaturas sobrenaturais por perto.
Assim, viajantes experientes aprendem a observar a luz antes mesmo de olhar para a estrada.
5. Copos que Registram Conversas
Em sociedades marcadas por espionagem, tavernas podem usar copos encantados para armazenar fragmentos de diálogos importantes.
Depois, proprietários reproduzem essas conversas em salas privadas mediante pagamento.
Portanto, um simples objeto doméstico se transforma em ferramenta política e comercial.
6. Ferramentas que Aprendem Hábitos
Além disso, alguns itens desenvolvem padrões de comportamento conforme o uso contínuo.
Facas de cozinha podem “memorizar” os movimentos do dono, enquanto instrumentos musicais ajustam automaticamente a afinação ao estilo do músico.
Dessa maneira, objetos cotidianos criam vínculos quase afetivos com seus usuários.
7. Móveis com Funções Sociais
Em determinados lugares, móveis também participam da vida cultural.
Mesas podem alterar discretamente a altura dependendo da posição social dos convidados, enquanto cadeiras podem aquecer ou esfriar de acordo com o humor da conversa.
Assim, até ambientes domésticos ajudam a reforçar hierarquias e tensões sociais.
8. Objetos Religiosos do Cotidiano
Nem toda manifestação espiritual exige templos grandiosos.
Em algumas culturas, pequenos itens domésticos carregam bênçãos simples, como chaleiras que nunca deixam o chá esfriar ou velas que afastam pesadelos.
Dessa forma, a religião passa a integrar o cotidiano de maneira íntima e constante.
9. Itens que Criam Dependência
Com o passar do tempo, sociedades podem se tornar dependentes desses objetos encantados.
Pessoas acostumadas a relógios mágicos que organizam automaticamente horários ou roupas que regulam temperatura começam a perder habilidades básicas de adaptação.
Assim, o conforto mágico também pode gerar fragilidade cultural.
10. Objetos Comuns Como Memória Histórica
Por fim, itens cotidianos podem carregar marcas do passado.
Uma chaleira antiga pode pertencer à mesma família há séculos, enquanto uma fechadura pode ter sobrevivido à queda de três impérios.
Consequentemente, objetos aparentemente simples se tornam testemunhas silenciosas da história do mundo.
Conclusão
Itens comuns com funções incomuns enriquecem mundos de fantasia porque aproximam o extraordinário da vida cotidiana.
Enquanto grandes artefatos impressionam pela grandiosidade, pequenos objetos encantados tornam o cenário mais vivo, humano e memorável.
Ao trabalhar esses detalhes, o worldbuilder mostra como magia, cultura e tecnologia realmente afetam a sociedade. Um mundo deixa de parecer apenas um palco para aventuras e passa a funcionar como um lugar habitado por pessoas reais, com hábitos, necessidades e soluções próprias.
No fim, talvez a magia mais interessante não esteja escondida em relíquias lendárias, mas justamente naquilo que alguém segura todos os dias sem perceber o quanto aquele objeto revela sobre o mundo ao redor.
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