Mentiras Moldando o Mundo – Gênese Zero #70

Depois de explorarmos, em Ódio e Raiva no seu Mundo, como emoções intensas podem atravessar gerações e moldar culturas inteiras, surge uma pergunta igualmente inquietante: o que acontece quando uma sociedade inteira constrói sua identidade sobre uma mentira? Afinal, o ódio muitas vezes nasce de narrativas cuidadosamente preservadas. Portanto, antes mesmo de existirem guerras, rivalidades ou preconceitos, alguém precisou contar uma história e convencer outras pessoas de que ela era verdadeira.

Todo cenário de fantasia possui uma história oficial. Reis a ensinam nas escolas, sacerdotes a repetem nos templos e cronistas a registram em enormes bibliotecas. Contudo, isso não significa que ela seja verdadeira. Em muitos mundos, a primeira grande mentira sobrevive por séculos porque ninguém ousa questioná-la ou porque todos dependem dela para manter a ordem.

Criar uma mentira fundadora representa uma das ferramentas mais poderosas do worldbuilding. Além de enriquecer o passado do cenário, esse recurso influencia política, religião, cultura, economia e até a forma como os personagens compreendem a própria identidade. Quando a verdade finalmente aparece, o mundo inteiro precisa decidir entre aceitá-la ou preservar a ilusão.

1. A Primeira Mentira Como Alicerce da Civilização

Antes de tudo, pense na primeira grande mentira como a fundação invisível do seu mundo.

Talvez um império nunca tenha sido criado por heróis, mas por conquistadores cruéis. Talvez os deuses jamais tenham escolhido aquele povo, embora todos acreditem nisso. Ainda assim, a narrativa oficial continua sustentando governos e tradições.

Assim, uma mentira deixa de ser apenas um fato distorcido e passa a funcionar como a base da própria civilização.

2. Mitos Fundadores Criados Pelo Poder

Toda sociedade gosta de explicar sua origem.

Entretanto, governantes frequentemente adaptam essas histórias para fortalecer sua autoridade. Um rei pode afirmar que descende de uma divindade, enquanto uma cidade proclama ter sido erguida sobre solo sagrado, mesmo sem qualquer evidência.

Consequentemente, o mito fundador deixa de explicar o passado e passa a justificar o presente.

3. A História Escrita Pelos Vencedores

Além disso, conflitos costumam produzir versões convenientes dos acontecimentos.

Os vencedores registram batalhas, homenageiam seus heróis e silenciam derrotas ou atrocidades. Com o passar do tempo, livros escolares repetem essa versão até que ela pareça incontestável.

Dessa forma, gerações inteiras crescem acreditando em um passado cuidadosamente editado.

4. Bibliotecas que Escondem a Verdade

Nem todo conhecimento desaparece.

Em alguns cenários, bibliotecas secretas preservam documentos proibidos, mapas antigos e relatos que contradizem a história oficial. Monges, escribas ou sociedades clandestinas dedicam suas vidas à proteção desses registros.

Assim, o conflito entre mentira e verdade continua vivo, mesmo que poucos saibam disso.

5. Conspirações que Nunca Terminam

Algumas conspirações realmente existem.

Imagine um conselho formado por famílias antigas que manipula cronistas há séculos. Sempre que alguém descobre parte da verdade, novos documentos surgem para desacreditá-lo.

Além disso, testemunhas desaparecem, monumentos mudam e registros são substituídos, tornando cada investigação ainda mais difícil.

6. Religiões Baseadas em Erros Deliberados

A fé também pode nascer de uma mentira.

Talvez uma antiga profecia tenha sido inventada para unir reinos em guerra. Talvez um milagre nunca tenha acontecido. Ainda assim, milhões de pessoas organizam suas vidas ao redor dessas crenças.

Nesse contexto, descobrir a verdade não significa apenas revisar a história, mas também abalar a espiritualidade de uma civilização inteira.

7. Objetos que Contam Outra História

Às vezes, os próprios artefatos desmentem a versão oficial.

Uma espada atribuída ao fundador do reino pode ter sido forjada séculos depois. Uma coroa considerada sagrada talvez pertença a um povo conquistado. Uma estátua pode esconder inscrições apagadas de propósito.

Portanto, objetos comuns podem funcionar como testemunhas silenciosas do passado.

8. A Verdade Como Ameaça Política

Nem todos desejam descobrir a verdade.

Quando uma mentira sustenta a estabilidade do mundo, revelar os fatos pode provocar guerras civis, crises religiosas e colapsos econômicos. Por isso, muitos líderes preferem preservar a ilusão.

Assim, personagens precisam decidir se vale a pena destruir uma mentira que mantém milhões de pessoas unidas.

9. Personagens Presos Entre Duas Versões

Grandes histórias surgem quando ninguém possui todas as respostas.

Um arqueólogo encontra provas de que o herói nacional nunca existiu. Uma sacerdotisa percebe inconsistências em textos sagrados. Um aventureiro descobre que sua família protege uma mentira há gerações.

Consequentemente, esses personagens enfrentam dilemas morais muito mais interessantes do que simples batalhas contra monstros.

10. Quando a Verdade se Torna um Novo Mito

Por fim, nem toda revelação resolve os problemas.

Mesmo depois que a verdade aparece, diferentes grupos passam a interpretá-la de maneiras distintas. Alguns aceitam as novas evidências, outros negam tudo e muitos criam versões intermediárias.

Assim, uma mentira pode morrer apenas para dar origem a outra narrativa igualmente poderosa.

Conclusão

Todo mundo de fantasia possui uma história. Entretanto, poucos cenários questionam se essa história realmente aconteceu da forma como foi contada. Ao construir mentiras fundadoras, versões oficiais manipuladas e verdades esquecidas, o worldbuilder adiciona profundidade ao passado e cria conflitos que atravessam séculos.

Além disso, esse recurso aproxima o cenário da experiência humana. Civilizações reais também preservam mitos, reinterpretam acontecimentos e disputam narrativas. Por isso, um mundo fictício se torna muito mais convincente quando seus habitantes acreditam em versões diferentes do mesmo passado.

No fim, talvez a pergunta mais importante não seja qual é a verdade, mas quem se beneficia quando todos acreditam na mesma mentira. Afinal, toda civilização constrói monumentos para celebrar seus heróis. Porém, somente algumas têm coragem de procurar aquilo que foi enterrado sob suas próprias fundações.

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Fabula TCG – As Memórias de um Mundo Morto

O Fábula TCG é um jogo de cartas colecionável nacional de desenvolvimento e publicação independente (indie). Um jogo dinâmico e divertido que visa ser financeiramente acessível ao público nacional.

Sua ambientação aborda elementos da nossa cultura, história e fauna. Apresenta um universo narrativo com referências nos gêneros literários Solarpunk, Amazofuturismo, e Cyberagreste, pavimentando as bases apara o Brasofuturismo.

A primeira coleção do jogo: “A Nação dos Ipês”, apresenta as regiões e antagonistas da nação que da nome a coleção. Sendo dividida em dois lançamentos:

Desbravando o Miasma” trouxe Cambará, Araucária, e os Filho de Geiger e no momento que publicamos este artigo já está sendo entregue aos apoiadores.

O próximo lançamento, “Litorais Ameaçados”, apresentará as regiões de Carnaúba, Jacarandá e Samaúma. E trará os baralhos focados nas mecânicas de Influência e em Modificações.

Você pode conhecer mais sobre o panorama geral do jogo acessando a nossa resenha, e mais sobre o primeiro lançamento acessando o nosso artigo de apresentação dos seus baralhos.

Memórias do Mundo Morto, a primeira expansão do jogo, vem para resolver isso. Trazendo 10 cartas inéditas, graças a pareceria com a Viper Acessórios, e está disponível para poder ser adquirida no Late Pladge, juntamente com reimpressão dos 3 baralhos de “Desbravando o Miasma”.

O que a expansão traz de novo?

A história de “Desbravando o Miasma” já está disponível no site do Fábula TCG. E as cartas de Memórias do Mundo Morto (MMM) ilustram os momentos da história que se passam no núcleo narrativo dos personagens de Santa Cova. O lugar de onde Mayara veio, ou melhor, de onde ela fugiu. De tal forma, trazendo momentos importantes para os quais faltou espaço na coleção regular.

Além de aprofundar as cores secundárias dos baralhos do primeiro lançamento, o amarelo de Cambará e o verde de Araucária, a expansão também introduz a cor azul no jogo, com mecânicas focadas na Influência e em manipulação de informação do topo do baralho, já agindo como uma ponte mecânica para os baralhos do próximo lançamento, pretendido para o segundo semestre desse ano.

Para o Amarelo

Montadores da Linha é uma carta que representa a dura realidade dos trabalhadores da Luminosil, uma das empresas responsáveis por manter a iluminação em Santa Cova. Apresentando um Aliado que troca sua Vida por Recursos.

A Prótese Hidráulica apresenta a precariedade da qualidade de vida em Santa cova, e como o seu trabalho muitas vezes tira muito mais de você do que “apenas” o seu tempo. Ela reforça a relação da cor amarela com as cartas de Modificação, e introduz uma nova mecânica: Gambiarra.

Para o Verde

Queda Altruísta ilustra um dos principais momentos de tensão da história, quando Mayara arrisca sua própria vida para salvar uma de suas colegas de trabalho da morte certa.

A carta Clinica Duvidosa reforça a precariedade da saúde em Santa Cova, ilustrando ainda as consequências da subida aos geradores.

Esta modificação fica temporariamente em campo, salvando seus Aliados que morreriam antes de ser enviada ao Descarte.

Introduzindo o Azul

Durante a montagem, do seu baralho, você somente pode usar neles cartas que estejam dentro do espectro de cores das suas bases. Dessa forma, para que as novas cartas azuis possam ser usadas vieram os Portões do Domo. Representando as entradas fortificadas de uma área proibida, o medo que ela emite torna mais difícil tomá-la por Influência.

Julinha, a carta Lendária da expansão é uma personagem carismática e com um importante vinculo com outros da trama, sua habilidade torna-a uma poderosa Aliada em estratégias de Influência.

Herança dos Desafortunados mostra um momento de tensão e conflito interno. Aqueles poucos que sobem à superfície são confrontados com a visagem das pilhas de ossos ressecados daqueles que ficaram para trás quando as portas dos abrigos subterrâneos foram fechados durante a grande chuva de morte do passado distante.

Cada um deve escolher entre Contemplar o passado ou Temê-lo, e portanto lidar com as consequências de suas escolhas.

Dentre as cartas da expansão ela foi uma das que gerou maior volume de devolutivas no grupo de playtesters e reajustes em seu texto.

Assistente de Pesquisa Vil é um pequeno vislumbre das atrocidades cometidas em Santa Cova. Seu efeito que manipula o topo do baralho através da nova habilidade, Bisbilhotar, representa a busca de conhecimento, sem se importar com as consequências, nem com quem você vai ferir e matar no processo. No sentido contrário, a manobra Selecionar Conhecimentos, usa essa mesma habilidade, e nos mostra um grupo de pessoa que colocam sua própria vida em risco para busca os conhecimentos ocultados da população.

Uma novidade Vermelha

Apesar de ser a cor principal de Cambará, o vermelho também recebeu uma nova carta.

Combate Dramático é a nossa primeira Manobra Lendária, criada para suprir uma das devolutivas mais vocalizadas nos testes realizados durante a Ligafest de 2025: uma remoção massiva para limpar o campo de jogo

Caso queira saber mais sobre o Fábula TCG e sobre as cartas dessa expansão vocês podem acessar o site clicando aqui.

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Fabula TCG – As Memórias de um Mundo Morto

Texto e Capa: Maykon Martins.
Revisão: Raquel Naiane.

Namorados Jogando – Aprendiz de Mestre

Depois de explorarmos como pequenas escolhas podem transformar completamente uma sessão em Microdecisões, vale a pena ampliar nosso olhar para outro aspecto que também influencia profundamente a mesa: as relações entre as pessoas que estão jogando. Afinal, nem todas as decisões importantes acontecem dentro da ficção. Em muitos grupos, casais dividem a mesma campanha e, naturalmente, levam para a mesa uma dinâmica construída fora dela.

Entretanto, jogar com o namorado, a namorada, o marido ou a esposa não representa, por si só, uma vantagem ou um problema. Como qualquer outra relação, tudo depende da maturidade, da comunicação e da disposição para separar o jogo da vida pessoal. Além disso, quando o grupo compreende essa dinâmica, a experiência pode se tornar ainda mais rica. Por outro lado, quando alguns limites deixam de ser respeitados, conflitos externos acabam atravessando a narrativa e comprometendo a diversão de todos.

Por isso, vale a pena refletir sobre os benefícios e os desafios de viver aventuras ao lado de quem se ama.

Toda mesa de RPG conta duas histórias ao mesmo tempo. A primeira acontece dentro do mundo fictício, onde heróis enfrentam monstros, mistérios e desafios. A segunda acontece ao redor da mesa, formada pelas amizades, pelas diferenças de personalidade e pelos relacionamentos entre os participantes.

Quando namorados participam da campanha, essas duas histórias inevitavelmente se encontram. Isso não significa que haverá problemas. Pelo contrário, muitos casais fortalecem a própria relação através do RPG. Contudo, essa convivência também exige equilíbrio, respeito e consciência de que a diversão do grupo deve continuar sendo a prioridade.

O companheirismo fortalece a mesa

Jogar ao lado da pessoa amada costuma aumentar a sensação de segurança. Em muitos casos, casais incentivam um ao outro a interpretar melhor, participar mais das cenas e experimentar estilos diferentes de personagens.

Por exemplo, um jogador mais tímido pode ganhar confiança porque sabe que terá apoio durante as interpretações. Consequentemente, ambos crescem como jogadores e enriquecem a campanha.

Separar jogador e personagem evita muitos conflitos

Nem sempre personagens apaixonados representam jogadores apaixonados. Da mesma forma, personagens rivais não significam problemas no relacionamento.

Quando um casal entende essa diferença, a interpretação ganha liberdade. Um guerreiro pode discordar da maga durante uma missão sem que isso seja interpretado como uma discussão entre os jogadores. Assim, a ficção permanece dentro da ficção.

O favoritismo precisa ser evitado

Se o mestre namora um dos jogadores, toda decisão merece atenção redobrada. Mesmo quando não existe favorecimento, a impressão de privilégio pode surgir entre os demais participantes.

Por isso, dividir igualmente o tempo de cena, distribuir recompensas com equilíbrio e tratar todos com o mesmo critério fortalece a confiança da mesa e evita desconfortos desnecessários.

Nem toda decisão precisa ser compartilhada

Casais costumam conversar bastante fora da sessão. Entretanto, discutir estratégias secretas ou descobrir informações privilegiadas pode prejudicar a experiência coletiva.

Quando cada jogador preserva os segredos da campanha, o suspense permanece vivo para todos. Além disso, cada descoberta acontece no momento certo, tornando a narrativa muito mais envolvente.

Discussões da vida real não devem entrar na campanha

Todo relacionamento enfrenta divergências. Porém, a mesa não deve se transformar em espaço para continuar uma discussão iniciada em casa.

Caso isso aconteça, os demais jogadores acabam sendo envolvidos em um conflito que não lhes pertence. Portanto, sempre que necessário, vale interromper a conversa e retomá-la em outro momento, longe da campanha.

O restante do grupo também precisa de espaço

Às vezes, um casal conversa entre si durante boa parte da sessão ou toma todas as decisões em conjunto. Embora isso aconteça naturalmente, os demais jogadores podem acabar ficando em segundo plano.

Por esse motivo, convém criar oportunidades para que cada participante brilhe individualmente. O RPG funciona melhor quando todos encontram espaço para contribuir.

Romance em jogo exige consentimento

Alguns casais gostam de interpretar romances entre seus próprios personagens. Outros preferem viver histórias completamente diferentes. Além disso, alguns jogadores solteiros também desenvolvem relacionamentos fictícios durante a campanha.

Independentemente da situação, todos precisam se sentir confortáveis. O diálogo evita constrangimentos e garante que ninguém participe de cenas românticas contra a própria vontade.

Derrotas precisam ser tratadas com maturidade

Em algum momento, um personagem poderá fracassar, sofrer uma derrota importante ou até morrer durante a campanha. Quando isso acontece com o personagem do companheiro, a tendência de querer protegê-lo pode aparecer.

Entretanto, aceitar as consequências naturais da narrativa fortalece a credibilidade da história e demonstra respeito pelas regras que todos aceitaram desde o início.

O relacionamento pode enriquecer a interpretação

Casais costumam conhecer profundamente as emoções, os medos e as formas de comunicação um do outro. Essa cumplicidade pode gerar diálogos naturais, interpretações emocionantes e cenas memoráveis.

Além disso, quando ambos conseguem separar ficção e realidade, esse entrosamento beneficia toda a mesa, criando momentos que envolvem todos os participantes.

A campanha continua depois do namoro

Nem todo relacionamento dura para sempre. Infelizmente, isso também faz parte da vida. Quando um casal termina durante uma campanha, o grupo pode sentir insegurança sobre a continuidade da mesa.

Por isso, desde o início, vale construir uma convivência baseada no respeito coletivo. Dessa maneira, mesmo que a relação termine, amizades podem ser preservadas e a campanha continua seguindo seu curso com maturidade.

Conclusão

Namorar e jogar RPG podem formar uma combinação extraordinária. Compartilhar aventuras fortalece vínculos, cria lembranças inesquecíveis e oferece inúmeras oportunidades para crescer tanto como jogador quanto como parceiro. Entretanto, esse equilíbrio depende de diálogo, respeito e consciência de que a mesa pertence a todos.

No fim das contas, o relacionamento não deve ocupar o centro da campanha, mas também não precisa ser escondido. Quando o casal consegue separar sentimentos pessoais das decisões narrativas, apoiar os demais jogadores e respeitar o espaço coletivo, toda a mesa ganha. Afinal, o verdadeiro protagonista de uma campanha nunca é apenas um personagem ou um casal, mas a história construída em conjunto por todos aqueles que decidiram embarcar na mesma aventura.

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Ciclo dos Bichos

Salve pessoal, Cleber Santos aqui, hoje trazendo um jogo de percepção e agilidade, onde conhecer a cadeia alimentar rende pontos e vitórias. Ciclo dos Bichos é o novo jogo educativo que falaremos aqui, do mesmo pessoal que criou o, já falado aqui, Passei de Ano, o Educa Meeple. Então, vamos falar desse cara que chegou fazendo bagunça nas minhas mesas e reuniões de família.

Ciclo dos Bichos – Caixa

Que Jogo é Esse?

Ciclo dos Bichos é um jogo para 2 a 4 pessoas, em que os jogadores competem para ver quem consegue formar a maior cadeia alimentar possível, e se sagrar o verdadeiro observador da vida selvagem.

Ficha Técnica

Ciclo dos Bichos é composto por 85 cartas de fauna e flora com consumidores primários, secundários, terciários, decompositores e produtores. Além do manual de regras pra aprender a jogar, e um manual do professor para poder usá-lo em sala de aula.

Básico das Regras

Neste jogo, as cartas são posicionadas sobre a mesa viradas pra cima de forma aleatória. Em seguida, cada jogador pega uma carta para ser a sua carta inicial e começa a caçada.

Os jogadores, ao mesmo tempo, devem juntar as cartas que predam a carta que possuem para, em seguida, buscar a próxima, e assim sucessivamente até que não seja mais possível colocar cartas na sequência.

Pelo modo básico, ganha quem conseguir o maior número de cartas ao final do jogo.

Como Funciona na Prática

Nesse novo jogo de escola, os jogadores devem estar atentos às cartas em suas mãos para que consigam as cartas numa sequência.

Toda carta tem seu predador revelado na sua parte inferior, o que ajuda na busca por novas cartas.

Outro fator interessante no jogo são as formas de final, onde uma pontuação extra começa a fazer parte da equação: no modo básico quem tem mais cartas ganha.

No segundo modo, além de ter mais cartas, se você tiver pelo menos 1 cópia de cada carta, receberá 3 pontos adicionais. E no terceiro modo, o que conta são os números impressos nas cartas e a soma deles vai definir quem é o vencedor.

Quem Vai Curtir

Aqueles que preferem jogos frenéticos e velozes com alto grau de percepção e agilidade como os clássicos Dobble e Tinco serão muito bem vindos a esse party game envolvente e divertido.

Partindo da ideia de ser um jogo educativo (ou como eu digo, jogo de escola) ele é bom para as aulas de ciências devido ao conceito de cadeia alimentar e como elas se apresentam na natureza, sendo um recurso lúdico muito bom pra sala de aula.

Análise Final

Ciclo dos Bichos tem aquela pegada de jogo subestimável, pela temática ou pela arte, mas quando se pega pra jogar ele é muito acima das expectativas.

Sua dinamicidade e rejogabilidade tornam esse um jogo muito bom. Podendo ser jogado por crianças, jovens, adultos e idosos, sem disparidade entre os jogadores além de suas próprias habilidades.

E como pode, com o auxílio do manual do professor, ser jogado dentro de sala de aula, ajuda no conhecimento e interação entre os alunos.


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Autor: Cléber Santos.
Revisão: 
Raquel Naiane.

Trazendo melodrama para sua mesa parte 1 – Aprendiz de Mestre

Há RPGs que se dedicam ao roleplay desde seus fundamentos. O primeiro a fazer sucesso com esse foco foi Vampiro, a Máscara, e desde os anos 2000 proliferam RPGs narrativistas onde as próprias mecânicas provocam os jogadores a interpretar e decidir a trama da história, mais que resolver problemas postos pelo mestre (como, por exemplo, a prata da casa aqui do Movimento RPG, Verdades & Segredos).

Mas os combeiros, porradeiros, exploradores de masmorras e detetives do sobrenatural também gostam de um bom drama. Brigas, tensão, lágrimas. Dúvidas, conflito, amizade, rivalidade. Pode ser uma história de ação, de aventura ou de suspense – quando ela carrega nos tons emocionais, a gente às vezes a chama de melodramática.

É um apelido depreciativo, de vez em quando carinhoso, mas inexato: “melodrama” tem um significado específico, que abordaremos na próxima coluna. Hoje, vamos tratar de “melodrama” no sentido popular – histórias com emoções à flor da pele – e seu uso em mesas de RPG, mesmo quando não há mecânicas específicas para interpretação.

Melodrama e X-Men ’97

Para isso, vamos aproveitar o bonde da animação X-Men ’97, que terá uma segunda temporada em julho. X-Men ’97 saiu em 2024, e continua a história do desenho animado dos anos 90, investindo ainda mais nos conflitos pessoais, angústias íntimas e romances que marcaram a obra de Chris Claremont, roteirista dos quadrinhos dos mutantes entre 1975 e 1991.

Adolescentes dramáticos… DO ESPAÇO

Um pouco de história

Em 1963, Stan Lee e Jack Kirby apresentam pela primeira vez os X-Men, tentando repetir o modelo de família de heróis que consagrou o Quarteto Fantástico. Os quadrinhos da Marvel já se diferenciavam dos personagens da editora rival, a DC Comics.

Enquanto a Distinta Concorrência tinha tradição com histórias de heroísmo clássico, representando indivíduos idealizados, com personalidades oriundas dos machões do pulp e de deuses da mitologia greco-romana, Stan Lee e seus coautores já escreviam de forma “novelesca”: seus personagens eram falhos, tinham problemas banais e vidas pessoais tumultuadas.

Hoje, fala-se que os X-Men sempre foram uma alegoria para minorias. Este elemento, no entanto, não era tão presente no início.

Lee e Kirby tratavam de ficção científica, do medo da era nuclear, da eterna luta entre o bem e o mal – representada, de um lado, pelos X-Men, mártires da tolerância e da paz, e, de outro, pela Irmandade dos Mutantes Malignos (sim, era o nome deles), liderada por Magneto, que cria em sua própria superioridade e desejava a dominação mundial.

Em 1975, o novato Chris Claremont assume os roteiros dos X-Men. Formado em teatro e ciências sociais, Claremont definiu os X-Men conforme os conhecemos hoje.

Foi ele, por exemplo, que tornou Wolverine um solitário trágico, que estabeleceu que Magneto é sobrevivente do Holocausto, e escancarou os temas políticos na saga mutante. A série animada de 1992, que apresentou os personagens ao grande público, é inteiramente influenciada pelo autor.

Caminhos do coração

Para quem é fã de quadrinhos, os X-Men não são sinônimo apenas de crítica social, mas também de muito drama, e Claremont, mais uma vez, é o responsável. Sob sua batuta, os X-Men formaram diversos de seus casais (e triângulos amorosos…) mais famosos – são amores instáveis, não correspondidos ou terminados em tragédia. Os heróis não só têm passados tristes, mas são obrigados a enfrentá-los (já falaremos mais disso), nem que seja como fonte de traumas e insegurança.

Como sofre esse menino!

Boas ações não ficam impunes: além de terem de lidar com o preconceito, é como se o poder de cada herói lhes causasse angústia contínua. Vampira não pode tocar os outros, Fera e Noturno são horrendos, e Ciclope, o líder certinho e reprimido, não consegue olhar ninguém nos olhos. Os X-Men de Claremont vivem brigando e fazendo as pazes, nem sempre a tempo de enfrentar os vilões.

Mas as revistas dos X-Men não viraram nem de longe um slice of life mutante. Nas histórias de Claremont, o grupo passou por sagas cósmicas (como a da Fênix), viagens no tempo (Dias de um futuro passado), invasões alienígenas (A Ninhada) e… acompanharam uma cantora de disco? O escopo de Claremont costuma ser o maior possível, ao mesmo tempo em que os personagens se apaixonam e as lágrimas rolam.

Lá vem o drama…

Se você quer levar o melodrama para sua mesa, há muito a se aprender com os X-Men de Claremont e das animações. Como já falei, existem sistemas de RPG que integram a interpretação às mecânicas do jogo. No entanto, para eventos cataclísmicos, eucatastróficos e galácticos, guerras onde o pau come solto e a mãe não vê, investigações apavorantes e sistemas de RPG que privilegiam ação, também é possível fomentar o drama assumindo dinâmicas de mesa.

Uma dinâmica de mesa não é como uma mecânica, que, escrita no livro base ou acordada como regra caseira, está valendo sempre que é engatilhada (por exemplo: em Tormenta20, testes sempre são feitos com um dado de vinte lados).

Uma dinâmica pode ser um hábito que a mesa adquiriu, mas é melhor que também seja um acordo. Não precisa, necessariamente, sempre ser cumprida – é mais uma forte sugestão. Sobretudo, é algo que os jogadores praticam ativamente, por vontade própria, sem efeitos “em jogo”, ao contrário de uma mecânica, que sempre vale, às vezes passivamente, às vezes arbitrada pelo mestre.

Você e seu grupo podem começar a praticar dinâmicas de várias formas. Podem combinar primeiro quais estão valendo, e até mesmo provocar uns aos outros para que as apliquem.

Podem todos pensar a respeito, conversar um pouco, reler este artigo e deixar a coisa fluir. Você pode até mesmo digerir esta leitura e aplicar da maneira que quiser, sem combinar com mais ninguém. Mas atenção: perceba se os outros também estão se divertindo com seu melodrama.

Nesta sequência, o conflito interno de Ciclope é subtexto do diálogo, mas o narrador o comunica abertamente

Alguns princípios

Antes de entrar nas dinâmicas em si, existem alguns princípios sobre os quais vale a pena refletir quando estamos saindo do óbvio na interpretação de personagens.

Clareza

Melodramas florescem na relação (e conflito!) entre personagens. Mas, num RPG, eles só são possíveis se os jogadores se comunicam entre si, enquanto jogadores, justamente para que os enganos, as segundas intenções e os sentimentos confusos façam estrago entre os protagonistas sem que os intérpretes deixem de se divertir. Muita gente joga como se interpretação fosse apenas uma relação personagem-personagem. Mas é impossível desenvolver um melodrama sem relações jogador-jogador.

Se meu personagem está tentando prejudicar o personagem de meu amigo, eu aviso meu amigo. Pode ser verbalmente, em alto e em bom som, embora grupos mais próximos às vezes se entendam pelo olhar ou tom de voz. A mensagem, no fundo, sempre é esta: “estou querendo causar uma situação interessante em cena; quer seguir com ela?”.

Abertura

Drama quer dizer “ação” – no caso, estamos falando de “ação emocional”. Numa trama redondinha, uma ação leva à outra, e um bom autor melodramático cria um enredo de emoções consecutivas. Mas uma mesa de RPG não tem roteirista. Cada um conhece seu personagem melhor do que ninguém. A sequência de ações-emoções só vai ocorrer se você permitir que o outro jogador pegue as ideias que você põe em jogo e as transforme. Como num esporte, a bola está em campo, e passa por jogadores diferentes; o objetivo não é ser “fominha”, mas contribuir para uma jogada bonita.

Trágico.

Luz, câmera, sentimentos…

Dinâmicas podem ser propostas como brincadeiras que o grupo brinca em paralelo às regras e à narrativa do jogo. É bom lembrar de boas referências de dramalhão heroico – além dos X-Men, também temos Buffy, Cavaleiros do Zodíaco, Justiça Jovem e Naruto.

Passados passageiros

A origem de um personagem é uma boa fonte de traumas, sofrimentos, ambições e esperanças desmedidas. Porém, não é necessário criar um longo background, apenas elementos que possam ser ativamente usados em jogo. Compartilhe o seu BG com o resto do grupo, para que entendam seu personagem e saibam como criar a partir dele.

Mas lembre-se que drama é ação, não arqueologia. Deixe o passado de seu personagem ser aprofundado, ou até modificado, enquanto você joga. Quando você usa o passado do seu personagem, não deve ser para ensimesmá-lo em pensamentos, mas para atirá-lo em direção aos outros.

Carlos amava Dora, que amava Lia, que amava

Uma quadrilha de relações forma uma teia de emoções orgânica, desde que mude de vez em quando. O paladino é colega de copo do clérigo, que ama a guerreira, que desconfia que sua irmã perdida seja a maga, que acredita que o paladino matou seu pai… Uma quadrilha é divertida de se pensar em grupo, mas é melhor inventá-la à medida em que os jogadores entendem a dinâmica entre os personagens.

Quadrilhas também lidam com desencontros e sentimentos (bons ou maus) não correspondidos.

A linha tênue

Sentimentos podem mudar. Um personagem que ama outro pode passar a odiá-lo. Dois amigos podem passar a desconfiar um do outro. Sentimentos que saltam entre extremos são melodramáticos. Mas não tenham vergonha de voltar ao que era antes com pouquíssimos motivos. O importante é jogar emoções em cena e ver o que elas fazem. Não é preciso reinventar os personagens.

 “Você fica bravo de graça!?”

Como Graham Walsmey sugere no clássico Play Unsafe: “tente usar uma emoção em relação a outro personagem – raiva, medo – e acredite que você vai conseguir justificar depois”. Uma emoção sem explicação traz suspense – é como um mistério que ainda será revelado. Quem sabe seja o outro jogador que achará uma explicação!

Começo, meio e fim

Uma situação intensa entre dois personagens – como uma briga ou um mal-entendido – precisa ter hora para acabar. Ela precisa ser deixada de lado, mesmo que ainda tivesse potencial, para que outros conflitos venham em seu lugar. Melodramas são movimentados!

É comum em séries de TV que um conflito emocional acabe perto do fim do episódio, antes do clímax da história, mas é mais típico de quadrinhos que ele comece em uma história e termine em outra. Os jogadores não precisam combinar o fim; é até melhor aproveitar o drama a cada minuto, sabendo que pode ser o último… mas, quando um jogador dá o sinal, o outro precisa acatar. O mesmo vale para turbulências emocionais íntimas – saiba a hora de tirar seu personagem da fossa. Outros dramas lhe esperam!

Mundo, mundo, vasto mundo

Melodramas, incluindo o dos X-Men, costumam falar de injustiças. Em novelas, a “mocinha” é injustiçada, mas, no caso de um RPG, é melhor que o injustiçado seja o grupo. Será que ele é incompreendido por ser diferente? Ou será que tem um inimigo poderoso que o prejudica impunemente? Será que algo que os personagens têm algo em comum foi destruído?

Parece algo a ser inventado pelo mestre – mas é o grupo que precisa, primeiro, dar dicas sobre qual é sua identidade coletiva, para que o mestre lance injustiças que machucam o grupo como um todo.

Tudo está bem quando acaba bem

A jornada do herói é uma teoria de escrita (e de psicoterapia) muito popular. Ela defende que heróis amadurecem e se transformam ao superar desafios. Mas isso não é melodrama!

Não tá fácil pra ninguém

Heróis melodramáticos podem mudar, até amadurecer, mas não se autorrealizam nem alcançam a plenitude emocional. Se alcançassem, ficariam chatos. Permita que os novos acontecimentos continuem afetando seu personagem. Ele tem que chegar interessante ao 20º nível!

Se há uma harmonia que raramente deve ser rompida num melodrama, é a familiar. Um grupo de personagens, uma vez que forma relações, deve sempre manter a lealdade e retornar à paz. Apesar de turbulências passageiras, o grupo deve ser um lugar feliz. Melodrama também é sobre acreditar no bem e no mal: que o mal assola, que o mal pode ser vencido, e que o bem é o lar para onde todos se dirigem.

Família em primeiro lugar

E você, como usaria essas dicas? Esperaria começar uma campanha nova, ou já traria elementos dela à sua campanha atual?

Na próxima coluna, falaremos do melodrama teatral brasileiro e de seus tipos cênicos! Senta que lá vem história…


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Texto: Vinícius Staub.
Revisão: Raquel Naiane.

Sangue e RPG – Aprendiz de Mestre

Sangue e RPG têm uma forte ligação, pois este líquido vermelho que corre em nossos corpos possui uma forte, porém antiga, mitologia e muito simbolismo.

Desde a frase:

“TOMAI, TODOS, E BEBEI: ESTE É O CÁLICE DO MEU SANGUE, O SANGUE DA NOVA E ETERNA ALIANÇA, QUE SERÁ DERRAMADO POR VÓS E POR TODOS, PARA A REMISSÃO DOS PECADOS.”

Frase tão poderosa que está presente na Santa Comunhão, o ponto alto da missa católica.

Nossa vida é feita de micro decisões diárias, e algumas mais significativas, como se vou doar ou não sangue.

Desde Vampiro, A Máscara

Venha comigo, neófito. O mais famoso RPG de horror (pessoal) de todos os tempos, torna o sangue um elemento central desde o “Nascimento” de um vampiro (seu personagem jogador, sim), onde via de regra, após o sangue ser sugado, ele é “devolvido”. E a formação de uma relação de “vassalagem” entre vampiros se dá por um ritual de “Laço de Sangue“. Também nas novas edições do RPG de Vampiro, a Máscara, (pela editora Asmodee no Brasil),  os personagens jogadores são mais frágeis, por terem “sangue ralo“.

Vampiros, Festim de Sangue

Mas nem só de vampiros vive o RPG

Pense também na expressão “sangue azul“. Caso você não saiba, embora todos nós tenhamos sangue vermelho, “sangue azul” se refere a pessoas de origem “nobre“, ou seja, a suposta “elite da nobreza e realeza“.

Isto também ajuda a pensar em intrigas familiares, pois são “sangue do mesmo sangue“. Um bom exemplo são as reviravoltas de “Guerra dos Tronos”, do filme Gladiador, e até novelas da brasileiras. Olha a oportunidade para Verdades & Segredos, da Editora Movimento, na telenovela VAMP (sim, neófito, a união de vampiros e telenovelas!). 

Além das ligações diretas de vampirismo, linhagens sanguíneas…

Exemplos para suas aventuras

1. Sacrifício de Sangue

Os heróis devem localizar e interromper um sacrifício onde o sangue de um(a) inocente deve ser derramado para despertar um antigo mal. O tempo está correndo.

2. O retorno do Sangue

Um grupo de piratas amotinados fez a tolice de roubar um tesouro amaldiçoado. Eles agora vivem como desgraçados, sentem sede e fome, porém não há líquido que lhes sacie a sede, ou comida que satisfaça seus apetites, mas não morrem. Assassinaram um dos seus companheiros, sem ter acesso, assim, ao sangue do falecido, pois é necessário retornar até a última peça de ouro, e pelo menos uma gota do sangue de cada bucaneiro envolvido no saque. Contudo, há boatos que o sangue do filho do corsário morto serviria…

3. O Sangue ou a Vida – Parte I

Numa atmosfera mais contemporânea, um dilema ético toma conta do plantão de emergência. Um dos companheiros da polícia precisa receber sangue O negativo, entretanto ele não aceita a transfusão por motivos religiosos (ele é testemunha de Jeová). Deverão os colegas convencê-lo, ou mesmo forçá-lo a aceitar?

4. O Sangue ou a Vida – Parte  II 

Num grande hospital, para onde os heróis levam um dos colegas após um confronto armado, num mundo pós apocalíptico, precisa receber hemotransfusão, e a única pessoa de sangue compatível se recusa a doar, por questões religiosas (ela é testemunha de Jeová). Deveriam os heróis convencê-lo ou forçá-lo a doar?

5. O Roubo de Sangue

O banco de Sangue da cidade vem sendo roubado. Quem (ou o quê) estaria roubando sangue? E com que propósito? Enquanto se investiga, os níveis de sangue estão perigosamente baixos.

6. Combate por Sangue

Terroristas estariam preparando uma bomba para ser detonada justamente no hemocentro da cidade, no dia de campanha a doação de sangue. Os heróis precisam encontrar e desarmar a bomba.

Contra balançando, que RPGs serviriam para os exemplos de aventura e sangue acima?

No sacrifício de sangue, e no O Retorno do Sangue, podemos ter tanto RPGs clássicos de espada e feitiçaria:

Ideias para aventuras – Bárbaros da Lemúria
  1. By the Sword, da Nozes Game Studio;
  2. For the Quest, da Editora 101 games;
  3. Bárbaros da Lemúria, no Brasil pela Nozes Game Studio;
  4. Tormenta, pela Editora Jambô;
  5. D&D 5ª edição, ou qualquer das edições, pela Asmodee.

Enquanto o Sangue ou a vida, o Roubo de Sangue, e Combate por Sangue, já trazem dilemas éticos, que em princípio, não seriam bem resolvidos somente com espadas e lanças, e assim uma toada de RPGs mais modernos e investigativos, com pontas de terror, talvez? Como:

  1. In to the Madness, da Nozes Game Studio;
  2. Os Bons Costumes, da Nozes Game Studio;
  3. Vaesen, no Brasil pela Editora Retropunk;
  4. Delta Green, no Brasil pela Editora Retropunk;
  5. Night’s Black Agents, no Brasil pela Editora New Order;
  6. Lobisomem, o Apocalipse, pela Editora Asmodee;
  7. Vampiro, a Máscara, pela Editora Asmodee.
  8. Ordem Paranormal, pela Editora Jambo

De uma forma ou de outra, que a imaginação continue fluindo nas suas mesas de RPG como sangue no seu coração.

Te desejo excelentes partidas de RPG, e lembre que uma única doação de sangue pode salvar até 4 vidas.

Infelizmente, não posso realizar este ato tão nobre, pois tive hepatite. Mas espero te lembrar que talvez você até possa criar eventos de RPG para estimular doação de sangue. O grupo Jedi da Bahia já fez algo assim.

Até a próxima, Sangue Bom!

Temos outras resenhas, aqui no Movimento RPG. Quer checar aqui? E nosso podcast, já conhece? Escuta aqui!


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Spy x Family – Quimera de Aventuras

Neste Quimera de Aventuras, vamos falar de Spy x Family (se pronuncia “spy family”), um mangá lançado online na Shõnen Jump+ em Março de 2019. Uma adaptação para anime começou a sair em Dezembro de 2022 e tem um filme que saiu em Dezembro de 2023.

Um pai espião, uma mãe assassina, uma criança telepata e um cachorro que vê o futuro… Uau

Sobre o Anime

O anime segue a história do Agente Twilight, um espião que deve criar uma família “de mentirinha” para executar uma missão que prevê sustentar a paz entre dois países em guerra fria. A questão é que a filha adotada para essa família é uma telepata, e a mulher que aceita casar com ele é uma assassina.

O anime segue a historia desses três personagens convivendo juntos, além de mostrar eles tentando esconder seus segredos um dos outros, enquanto aprendem a ser uma família de verdade.

A dinâmica dos três é simplesmente maravilhosa.

Nossa Visão sobre o Anime(pode conter spoilers!)

Spy x Family por algum tempo foi um anime de conforto, e que criou outros animes variantes em que “dois indivíduos perigosos cuidam de um ser inocente e fofo”. Mas Spy X Family excede com a dinâmica entre os protagonistas.

Loid, ou Twilight, é extremamente sério, mas com 0 tato social, o que o torna um fantoche nas mãos da Anya, que apesar de ter um poder que a deixa “na vantagem”, é extremamente… Limitada intelectualmente. Enquanto a mãe, Yor, mesmo não sendo também uma das mais brilhantes pessoas, é extremamente inteligente emocionalmente, entendendo seus sentimentos e sendo, muitas vezes, a âncora emocional do grupo.

Há um argumento de que o humor da série talvez seja muito exagerado, fazendo o Loid ser muito sério, a Anya muito caótica e a Yor muito burra. Mas o relacionamento dos três crescendo, e como eles aprendem a lidar com as coisas uns dos outros, é algo maravilhoso de se acompanhar.

Mas tem algo a mais: muitas vezes Spy x Family decide abordar temas sérios, e deixa por alguns momentos de ser um anime de comédia. Isso acontece mais após a terceira temporada, em que certos históricos de alguns personagens são revelados, mas já é possível ver isso nas primeiras temporadas.

Quando necessário, Spy x Family sabe ser sério e falar sobre assuntos que, infelizmente, são contemporâneos demais para não ficar tocado.

Quimera de Aventuras

Nessa seção, vamos dar ideias para mesas usando o anime como referência!

Todos os personagens lidando para ajudar uma criança indefesa, acontece!

Cenários e Sistemas

Animes que visam adaptar historias de espionagem ou animes no geral podem ser um bom plano de fundo para se jogar mesas baseadas em Spy x Family. Obviamente 3DeT e Anime RPG são exemplos que vem a mente, mas os jogos do cenário de Mundos das Trevas ou até mesmo Chamado de Chutlhu podem oferecer uma ótima dinâmica entre os momentos mais sérios e mais cómicos.


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Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Ódio e Raiva no seu Mundo – Gênese Zero #69

Depois de explorarmos, em Amor no seu Mundo, como os laços afetivos ajudam a construir famílias, comunidades e até impérios, vale a pena observar a outra face das emoções. Afinal, se o amor aproxima pessoas e fortalece vínculos, o ódio e a raiva também exercem um papel poderoso na construção das sociedades. Embora muitos enxerguem essas emoções apenas como forças destrutivas, elas também influenciam culturas, tradições, governos e até sistemas de crença.

Além disso, o ódio raramente surge do nada. Frequentemente, ele nasce de conflitos antigos, injustiças reais ou imaginárias, diferenças culturais ou disputas por recursos. Com o passar das gerações, essas emoções podem se transformar em parte da identidade coletiva de um povo. Dessa forma, compreender como a raiva e o ressentimento funcionam em um cenário de fantasia ajuda a criar culturas mais profundas, conflitos mais críveis e histórias mais envolventes.

Portanto, ao desenvolver um mundo, não pense apenas naquilo que seus habitantes amam. Pense também no que eles desprezam, temem ou jamais conseguem perdoar.

1. Inimigos Herdados Pelo Tempo

Antes de tudo, algumas sociedades não escolhem seus inimigos. Elas simplesmente os herdam.

Muitas vezes, um conflito antigo termina há séculos, mas as histórias continuam sendo contadas. Como resultado, novas gerações crescem aprendendo quem devem odiar, mesmo sem compreender totalmente a origem da rivalidade.

Assim, o ressentimento se torna tradição cultural e continua influenciando decisões políticas e sociais.

2. O Ódio Como Ferramenta de União

Paradoxalmente, o ódio pode unir pessoas.

Governantes, sacerdotes e líderes frequentemente direcionam a raiva coletiva contra um inimigo comum. Dessa maneira, grupos com interesses diferentes deixam suas divergências de lado para enfrentar uma ameaça compartilhada.

Por isso, algumas nações sobrevivem não por aquilo que defendem, mas por aquilo que rejeitam.

3. Religiões Construídas Sobre Ressentimentos

Além disso, certas crenças podem nascer de tragédias e injustiças.

Imagine um culto criado por sobreviventes de uma invasão devastadora. Com o tempo, seus rituais passam a preservar a memória da dor sofrida. Consequentemente, a fé mantém viva a identidade do grupo, mas também perpetua antigas feridas.

Dessa forma, o ressentimento se transforma em elemento sagrado.

4. Raiva Como Fonte de Poder Mágico

Em alguns cenários, emoções alimentam magia.

Nessas sociedades, guerreiros canalizam sua fúria para fortalecer golpes, enquanto feiticeiros transformam rancores em energia arcana. Embora esse poder pareça útil, ele cobra um preço elevado.

Quanto mais alguém depende da raiva, mais difícil se torna abandoná-la.

5. Monstros Criados Pelo Ódio Coletivo

Nem sempre a raiva permanece apenas no campo emocional.

Em mundos altamente mágicos, sentimentos intensos podem ganhar forma física. Assim, séculos de ressentimento acumulado podem gerar criaturas alimentadas por emoções negativas.

Esses monstros não atacam apenas corpos. Eles amplificam conflitos e espalham discórdia por onde passam.

6. Tradições de Vingança

Algumas culturas transformam a vingança em dever moral.

Nesses lugares, famílias mantêm registros de ofensas durante gerações. Como resultado, descendentes assumem responsabilidades criadas por antepassados que jamais conheceram.

Embora essas tradições fortaleçam a memória coletiva, elas também dificultam qualquer tentativa de reconciliação.

7. O Mercado da Indignação

Além disso, pessoas influentes podem lucrar com a raiva alheia.

Bardos, políticos, líderes religiosos e mercadores espalham histórias cuidadosamente selecionadas para alimentar emoções específicas. Dessa maneira, eles conquistam poder, seguidores e riqueza.

Assim, o ódio deixa de ser apenas sentimento e passa a funcionar como recurso econômico e político.

8. Sociedades que Temem a Raiva

Nem todos os povos aceitam a fúria como algo natural.

Algumas culturas desenvolvem rituais para controlar emoções agressivas. Outras criam sistemas legais rígidos para impedir explosões de violência.

Consequentemente, essas sociedades valorizam autocontrole e disciplina acima de quase qualquer outra virtude.

9. A Raiva Como Motor de Mudança

Embora o ódio frequentemente destrua, a indignação também pode inspirar transformações positivas.

Muitos movimentos sociais surgem quando grupos inteiros se cansam de abusos, desigualdades ou opressões. Nesse contexto, a raiva não alimenta destruição cega, mas impulsiona mudanças necessárias.

Portanto, nem toda fúria leva ao caos.

10. O Ciclo Infinito do Ressentimento

Por fim, o maior perigo do ódio está em sua capacidade de se perpetuar.

Uma injustiça gera vingança. A vingança gera nova injustiça. Então, o ciclo continua. Com o passar do tempo, ninguém mais lembra quem iniciou o conflito.

Ainda assim, todos continuam lutando.

Por isso, sociedades marcadas pelo ressentimento frequentemente gastam mais energia preservando rivalidades do que construindo futuros melhores.

Conclusão

O amor e o ódio representam forças opostas, mas igualmente importantes na construção de um mundo. Enquanto um cria pontes, o outro ergue barreiras. Enquanto um incentiva cooperação, o outro fortalece divisões. Ainda assim, ambos ajudam a moldar culturas, crenças e instituições.

Para o worldbuilder, explorar a raiva e o ressentimento oferece oportunidades valiosas de criar conflitos profundos e sociedades complexas. Afinal, os maiores desafios raramente surgem apenas de monstros, desastres ou invasões. Muitas vezes, eles nascem dentro das próprias pessoas.

No fim, talvez a pergunta mais importante não seja quem uma sociedade ama, mas quem ela escolhe odiar. Afinal, essa resposta costuma revelar seus medos, suas cicatrizes e, sobretudo, os limites de sua humanidade.

PARA MAIS CONTEUDO DO MESTRE BROTHER BLUE


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Fábula TCG – Formatos e Modos de Jogo

O Fábula TCG é um jogo de cartas colecionáveis nacional publicado de maneira independente pela equipe do projeto através de financiamentos coletivos na realizados plataforma Catarse.

Nós já falamos do Fábula anteriormente aqui, no Movimento RPG. Temos uma resenha sobre o jogo, trouxemos um artigo abordando o Desbravando o Miasma, o primeiro lançamento do projeto; e até participação da equipe em uma das nossas Tavernas do Anão Tagarela, e hoje, voltamos aqui, dessa vez falando sobre as diferentes modalidades de jogo possíveis dentro do Fábula TCG.

Para quem ainda não viu, já está disponível no canal do Fábula TCG no YouTube, as regras básicas do Fabula TCG: um vídeo introdutório com os fundamentos do jogo.

Assim como uma atualização do processo de produção do jogo, que muito em breve deve começar a ser entregue aos apoiadores, assim como o anúncio do primeiro Late Pladge do jogo, que será lançado ainda nesse mês, trazendo a reimpressão dos baralhos do primeiro lançamento, além de algumas… novidades.

Dito isto…

Quais os modos de jogo atuais, e o porque dessa decisão?

No momento da publicação deste artigo, o Fábula possui apenas a modalidade de jogo Duelo, o famoso “vem no X1!”.

O Duelo é inquestionavelmente o formato de jogo mais clássico dentro dos jogos do gênero TCG (e em outros gêneros de jogos também). Ele consiste em dois jogadores, cada um com seu próprio baralho, se enfrentarem em uma partida até quem um deles saia vitorioso.

A maioria dos TCGs que existem hoje no mercado, para não dizer todos, surgiu primariamente neste formato. Alguns eventualmente se ramificaram em outros modos de jogo, mas muitos não conseguiram, dado a estrutura rígida de suas regras e do texto de suas cartas.

Durante o processo de desenvolvimento do Fábula, a equipe manteve em mente esse movimento natural das comunidades de TCGs, assim como a criatividade do povo brasileiro, o que influenciou diretamente na elaboração de algumas das regras, e até mesmo na redação dos próprios textos das cartas, sendo escritos de uma forma que visasse tornar o jogo mais flexível.

Isso permitirá que novos formatos e modos de jogo sejam criados no futuro, sem grandes alterações nas regras bem como evitando confusões em relação ao texto das cartas. O uso de termos como “cada oponente” ou “um jogador” no lugar de “o seu oponente” são um exemplo prático da aplicação desse pensamento.

Entretanto, embora tenhamos apenas o formato Duelo, pelo menos por enquanto, ele pode ser jogado em duas modalidades, ou módulos, diferentes: Escaramuça e Conflito.

Explicando melhor cada um deles:

Conflito

“Substantivo masculino (do latim conflictus) 1. Oposição de interesses, sentimentos, ideias. – 2. Luta, disputa, desentendimento. – 3. Briga, confusão, tumulto, desordem. – 4. desentendimento entre países. || Conflito armado, guerra. || Conflito de jurisdição, situação em que dois órgãos judiciais pretendem conhecer de uma mesma questão ou a isso se recusam, por atribuírem um ao outro tal competência. ~ Grande Enciclopédia Larousse Cultural.

Utilizando 5 Bases, quatro nos Arredores e uma no Centro, a modalidade Conflito é o modo padrão do jogo. A quantidade de Bases não somente permite partidas mais prolongadas, como também um aumento na complexidade das estratégias utilizadas.

Esse formato permite ao jogador tanto ter uma recursividade dos efeitos de suas bases, viabilizado pela repetição de bases iguais, mas também da acesso a um maior leque cromático no momento da construção do baralho, permitindo estratégias mais minuciosas.

Escaramuça

“Substantivo feminino. (do it. Scaramuccia) 1. Rápido encontro entre os elementos avançados de dois exércitos. Escaramuça noturna. – 2. Combate de pouca importância. – 3. Briga, conflito, desordem.” ~ Grande Enciclopédia Larousse Cultural.

Usando apenas 3 Bases, sendo elas um Centro e dois Arredores, Escaramuça foi o segundo modo de jogo elaborado durante nosso desenvolvimento. O objetivo de sua criação foi ter um modo de jogo mais rápido e dinâmico, assim como ser a modalidade introdutória, usada para ensinar o jogo para novos jogadores.

A redução da quantidade de bases, além de diminuir o tempo de jogo, reduz a quantidade de elementos de jogo disputando a atenção do jogador iniciante, enquanto ainda permite que ele experiencie todas as possibilidades trazidas no produto que ele adquiriu, ou pretende adquirir.

Em partidas com baralhos construídos, Escaramuça ainda atua desafiando a criatividade dos jogadores em montar baralhos com acesso a apenas metade das cores do jogo.

Novos formatos e atualizações

A equipe já disse que, uma vez que as regras básicas do jogo já estão estabelecidas, eles já estão trabalhando em novos formatos e módulos de jogo. Para conferir mais tudo isso com mais detalhes basta acessar o artigo no site do próprio Fábula TCG.

Verdades e Segredos no Fábula TCG

Para aqueles que ainda não assistiram, já está disponível no YouTube a gravação da mesa “O Dia da Mentira”, uma mesa de RPG canônica no mundo do Fábula TCG, jogada com a equipe do Movimento RPG usando o sistema lançamento da Editora Movimento, o Verdades e Segredos.

Venham conferir as peripécias dos nossos jogadores enquanto eles contracenavam um programa de TV que as famílias assistem às tardes na Nação dos Ipês trazendo uma historia que, no mundo do Fábula, era baseada em fatos reais.

Por hora é só, um abraço a todos. Venham conhecer o Fábula TCG e se tornar parte dessa comunidade fabulosa.


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Fábula TCG – Formatos e Módulos de Jogo

Texto e Capa: Maykon Martins.
Revisão: Raquel Naiane.

A Evolução dos RPGs Narrativistas – Aprendiz de Mestre

Durante décadas, o RPG de mesa foi associado, principalmente, à simulação. Sistemas complexos, tabelas extensas, atributos minuciosos e regras voltadas para reproduzir combate, exploração e gerenciamento de recursos dominaram boa parte da indústria desde o surgimento de Dungeons & Dragons nos anos 1970.

A proposta inicial surgiu como uma variação dos Wargames, e por conta disso, se manteve com fundações rígidas e objetivas.

Da simulação à Narrativa – O Amadurecimento de Ambas as Partes

Conforme o hobby amadureceu, muitos designers começaram a perceber que jogadores não buscavam apenas vencer combates ou acumular equipamentos.

O verdadeiro envolvimento vinha das histórias criadas na mesa, dos conflitos emocionais, dos dilemas morais e das relações entre personagens. Essa mudança gradual ajudou a transformar profundamente o design dos RPGs modernos.

Foi justamente dessa transformação que nasceram os chamados RPGs narrativistas: sistemas que priorizam construção dramática, interpretação e desenvolvimento coletivo da narrativa acima da simulação detalhada de regras.

Em vez de perguntar “o personagem consegue acertar o golpe?”, esses jogos frequentemente perguntam “o que essa escolha significa para a história?”.

Uma Semente de Ideia

Essa mudança não aconteceu de forma repentina. Nos anos 1990 e início dos anos 2000, comunidades independentes de design — especialmente ligadas ao fórum The Forge — começaram a discutir novas filosofias para jogos de interpretação.

Surgiram, então, debates sobre gamismo, simulação e narrativismo, conceitos que influenciaram diretamente uma geração inteira de autores independentes.

Embora muitas dessas teorias sejam discutidas até hoje, elas ajudaram a consolidar a ideia de que o RPG poderia ser uma ferramenta narrativa tão poderosa quanto literatura clássica, cinema ou séries televisivas.

Os Filhos de Uma Era

O impacto dessa filosofia pode ser visto em sistemas modernos extremamente influentes, como Apocalypse World, lançado em 2010, que originou o movimento “Powered by the Apocalypse” (PbtA).

Diferente dos RPGs tradicionais focados em estatísticas complexas e resolução tática, os jogos PbtA utilizam mecânicas simples voltadas para consequência narrativa e colaboração entre jogadores e mestre. Mesmo falhas fazem a história avançar.

O sucesso dessa abordagem influenciou dezenas de RPGs contemporâneos. Hoje, sistemas como Blades in the Dark, Monsterhearts e Fate Core System colocam emoções, relações e consequências dramáticas no centro da experiência. Em muitos casos, o combate sequer é o elemento principal da campanha.

Os RPGs Indies e Suas Tendências

O crescimento dos RPGs independentes nos últimos anos revela uma mudança importante no perfil do público e também na forma como os jogos de mesa são produzidos.

Durante muito tempo, grandes editoras dominaram o mercado com sistemas extensos, cenários grandiosos e regras voltadas, principalmente, para exploração, combate e progressão mecânica.

Entretanto, a popularização do financiamento coletivo permitiu que pequenos estúdios e autores independentes encontrassem espaço para experimentar propostas mais autorais, intimistas e emocionalmente focadas.

Ideias que saíram do Papel

Plataformas como Kickstarter e Catarse se tornaram fundamentais nesse processo.

Segundo dados do próprio Kickstarter, apenas em 2023 a categoria “Tabletop Games” ultrapassou US$ 220 milhões arrecadados globalmente, mantendo os RPGs entre os segmentos mais fortes da plataforma. Boa parte desse crescimento vem, justamente, de projetos independentes com propostas narrativas diferenciadas, estética marcante e foco em experiências emocionais específicas (kickstarter.com).

Esse movimento também alterou a forma como os sistemas são concebidos. Muitos RPGs indies abandonam a ideia tradicional de “simular mundos” para priorizar temas dramáticos e experiências sensoriais.

Em vez de criar regras para cada detalhe do combate, esses jogos frequentemente desenvolvem mecânicas que reforçam sentimentos, relações interpessoais e consequências narrativas.

Vileborn e Outros Irmãos

É justamente nesse contexto que sistemas como Vileborn RPG ganham destaque. O jogo utiliza elementos clássicos da dark fantasy — monstros, decadência social e horror sobrenatural — mas direciona sua narrativa para conflitos internos e amadurecimento emocional.

Seus protagonistas não são apenas aventureiros enfrentando criaturas sombrias; são jovens tentando entender quem são em um mundo que os considera  aberrações.

Essa abordagem dialoga diretamente com tendências modernas do RPG narrativista. Conceitos como coming of age (histórias de amadurecimento), horror emocional e construção coletiva passaram a ocupar espaço central em muitos sistemas contemporâneos.

O foco deixa de ser apenas “o que os personagens conseguem fazer” e passa a explorar “quem esses personagens estão se tornando ao longo da campanha”.

Além disso, muitos RPGs indies modernos demonstram forte influência de outras mídias narrativas, como séries de televisão, videogames e romances contemporâneos.

Jogos como Monsterhearts utilizam metáforas sobrenaturais para discutir adolescência, desejo e exclusão social. Já Blades in the Dark transforma criminalidade e sobrevivência urbana em narrativas cinematográficas sobre trauma, ambição e decadência moral.

A Sociedade Cada vez mais Isolada, Busca Conexões

Outro fator importante é a busca por experiências mais colaborativas. Diferente de modelos tradicionais onde o mestre concentra grande parte da narrativa, muitos RPGs narrativistas distribuem poder criativo entre todos os participantes.

Jogadores ajudam a definir relações, facções, memórias e até detalhes do cenário, tornando cada campanha única e pessoal.

Essa tendência também acompanha mudanças culturais mais amplas. O público moderno frequentemente procura histórias que abordem identidade, vulnerabilidade emocional, pertencimento e conflitos sociais.

Consequentemente, os RPGs independentes passaram a explorar temas antes pouco comuns no hobby, incluindo saúde mental, trauma, exclusão, amadurecimento e relações interpessoais complexas.

Um Prato Cheio para Todos os Gostos

Hoje, o RPG narrativista não substitui os sistemas tradicionais — ele coexistе com eles. Enquanto alguns jogadores ainda preferem campanhas altamente táticas e simulacionistas, outros buscam experiências mais emocionais, rápidas e colaborativas.

Essa diversidade talvez represente a maior evolução do RPG moderno: a compreensão de que não existe apenas uma forma correta de contar histórias em uma mesa de jogo.


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Texto: Leon Santos.
Revisão: 
Raquel Naiane.

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