Armadilhas e RPG – Aprendiz de Mestre

Armadilhas e RPG – Aprendiz de Mestre. Eu gosto de RPG, de exploração de masmorras, e dentro dessas, armadilhas mortais…

Mesmo heróis em busca de redenção podem morrer não em glorioso combate, mas numa armadilha fria e impessoal.

Armadilhas no RPG — podem ser…

  1. Uma surpresa potencialmente fatal (aquele “ufa” após o teste para escapar, hehehe!)
  2. Um enigma (Qual das 3 alavancas devo girar? O que são estes símbolos acima delas?)
  3. Uma chance para o ladino do grupo brilhar (Rola aí, teste para desarmar armadilha…)
  4. Uma quebra da monotonia dos combates. (Como assim há goblins dos 2 lados do corredor com bestas e uma gosma pegajosa prende nossos pés até o calcanhar?).

Todavia, Armadilhas como centro de uma aventura?

Vejamos o filme homônimo, “A Armadilha“, de M. Night Shyamalan. O que vou colocar abaixo não é spoiler, já estava nos trailers de anúncios.

Armadilha

Imagine um show para 20.000 pessoas, num estádio. Entretanto, tudo isso para capturar um único serial killer, que está neste show, dentre as duas dezenas de milhares de indivíduos, na platéia.

Que tal uma aventura para capturar esse único criminoso, e ao mesmo tempo manter a segurança do público, sem levantar pânico? Te soou desafiador?

Sou muito fã de Shyamalan. Mesmo quando ele erra, também faz alguns acertos.

Porém, e uma leva mais variada de Armadilhas e RPG?

Armadilha pedra rolando Indiana Jones

Pensando numa sala, temos 4 paredes. Podem haver dardos envenenados, disparados ao pisar numa parte específica do chão. 

O teto pode descer e esmagar os aventureiros.

Armadilhas ao se abrir ou fechar portas. 

Arapuca ao conseguir levantar a tampa da arca ou baú. Sim, há um monstro muito conhecido que adora se disfarçar de baú, hehehe.

Armadilhas de gás, de pedras gigantes descendo um corredor, de água enchendo uma sala fechada até afogar os heróis….

Curtindo as idéias? Não dá pra resolver tudo na base do machado afundando no crânio de um orc (feliz, ou infelizmente).

E quando a própria masmorra é uma armadilha gigante? 

Acha que ninguém pensou nisso, Mestre?

O Cubo, é um filme muito interessante, em que os protagonistas acordam dentro do que parece ser uma série infinita de salas interligadas. Mas as salas possuem armadilhas. Sentiu a pressão? Assiste o filme, e bota seus jogadores nessa de acordar numa sala desconhecida.

O cubo — armadilha

Mesmo filmes de terror como “jigsaw”  (Jogos Mortais) se baseiam em personagens escapando de armadilhas engenhosas, dolorosas e interligadas. Tem bastante gore, mas o que me atrai é como cada armadilha se interliga com outra, e isso também vai ocorrendo entre os filmes da franquia.

Armadilha — jogos mortais

Armadilhas e RPG — sugestões de livros? 

Hum, sim…

  1. 20 armadilhas em uma cidade abandonada — editora TLHP — Exemplos: Espelhos do Engano – Um salão de espelhos distorce a visão e pode esconder armadilhas letais.–  Portas Enganosas – Algumas portas são apenas pinturas, enquanto outras levam a armadilhas mortais. Checa o apoia-se da Editora TLHP
  2. Dá uma olhadinha também no Pinterest.
  3. O guia completo de armadilhas de Meus Pergaminhos –“Este pequeno suplemento traz uma série de informações e regras que tratam de armadilhas, além de exemplos de armadilhas. Sua base são as regras presentes no Livro do Mestre de D&D da 5ª Edição, as regras presentes no Guia de Xanathar para Todas as Coisas, além de diversos suplementos sobre o tema.”
  4. Game Master’s Guide To Traps, Puzzles & Dungeons 5E – PTBR (IA)  ( ou “Armadilhas quebra cabeças e masmorras) 

Entretanto, personagens não jogadores também podem representar uma armadilha.

Opa, certamente. Prepara que lá vem a “mulher-fatal”.

  1. Aquela doce criança pedindo ajuda na beira do caminho pode estar levando os heróis a uma emboscada de bandidos.
  2. A “mulher de branco” pedindo carona na estrada a noite. Totalmente sozinha.. nada suspeito…
  3. O mago antisocial que pede uma flor rara, mas que na hora de ser entregue, revela que quer testar seus efeitos nos heróis contratados. 
  4. E que tal uma armadilha do amor? Uma poção do amor discretamente adicionada na bebida de um dos heróis, fazendo-a se apaixonar por, digamos, uma cabra?
  5. Armadilhas que roubam os equipamentos, teleportando a espada mágica, o livro de feitiços, e o escudo, deixando os heróis só com a roupa do corpo e suas mentes aguçadas?

Armadilhas e RPGs — aventuras?

Enfim, nem só de pancadaria vivem os heróis. Simplesmente dizer ao mestre que está procurando armadilhas atentamente o tempo todo não vai dar.

Armadilhas dão uma forma de variar os desafios e testar muitas vezes a sagacidade dos jogadores, e não somente das personagens. Como evitar? Fique atento a descrição da sala. Há cadáveres espalhados por ali, ou amontoados num canto específico? Há sangue seco no local, mas sem corpos? Cheiro de fuligem? Cinzas? Cheiro de decomposição, mas sem cadáveres a vista?

Uma deliciosa masmorra cheia de armadilhas, ou mesmo uma competição contra outra equipe de heróis para desarmar uma arapuca são variações interessantes do tema.

Eu gosto de armadilhas vivas. Flores carnívoras, ou venenosas, calabouços com serpentes ou crocodilos, ou ainda uma masmorra que na verdade escorre ácido porque é uma criatura gigantesca, e o ácido é seu “suco digestivo”. Os heróis estão dentro do tubo digestivo da criatura…

Como dizia o ditado, laranja na beira da estrada, provavelmente está estragada

Um tesouro a céu aberto, totalmente visível, sem guardas, só pode ter uma armadilha”. Ou ser a armadilha…

Concluindo, antes de você me desafiar para vermos o que é mais interessante, combates táticos ou armadilhas engenhosas. Pense no seu grupo de jogadores. Talvez desafiar seus cérebros, e não o poder de ataque dos personagens na ficha seja uma variação bem-vinda no esquema de explorar, matar, acumular tesouros e evoluir.

Ah, nada como uma sessão de RPG adentrando uma masmorra antiga, cheias de tesouros e cadáveres de heróis que tentaram antes, presos em estacas, fossos e amontoados em cantos de salas, como um aviso aos recém-chegados do que os aguarda nos túneis escuros.

Se preferir nos ouvir falando sobre este e outros temas, olha o podcast do dicas de RPG.

Até breve, e cuidados com as armadilhas. 

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Aprendiz de Mestre – Dicas Como Mestrar Política

Mestres do meu Brasil e do mundo, venho trazer para vocês dessa vez um pequeno guia de amontoado de dicas e direcionamentos que eu mesmo uso e outros que encontrei de outros mestres dando dicas por aí para você adicionar o elemento de política no seu cenário de RPG. Eu, pessoalmente, adoro quando esse tema surge em histórias, seja de RPG ou não. Ou vai me dizer que você não gostava de uma intriga palaciana vendo Game of Thrones ou de ver o Frank Underwood chegando a presidência em House of Cards?

Nosso objetivo aqui não é dar um guia com passos precisos, pois não há o jeito certo de mestrar esse tipo de tema (mas com certeza há o errado). As dicas aqui são mais gerais e você pode usar para mestrar em um governo ditatorial dos anos 30, uma corte mágica de fadas ou no senado brasileiro, tanto faz! O importante é pegar o espírito da coisa!

Criando o Status Quo

Desde Duna, Star Wars, GoT ou Quarta Asa todos começam por estabelecer o mundo em que nos encontramos. Quem governa? O senado galáctico? O imperador? O Baratheon? Qual o sistema político vigente? Monarquia? Democracia direta? indireta? Enfim, defina bem qual o estilo de governo e política. Mesmo que você queira inserir política dentro de uma guilda de ladrões, com certeza deve existir algum meio pelo qual a guilda toma decisões. É um líder? Existe um concelho? É importante você ter essas respostas.

Se os personagens vão entrar e começar a “jogar” o jogo da política é importante que essas coisas sejam claras para eles. Assim eles conseguem se posicionar e escolher lados. Afinal de contas, eles vão querer derrubar o poder atual ou se juntar a ele?

O Tipo de Governo

Essa parte exige um leve toque de entendimento sociológico, mas nada muito complexo. É importante entender as diferenças entre os tipos de regime e governo para que assim você consiga movimentar as peças no tabuleiro. O exemplo mais simples seria uma estrutura feudal. Existe o rei, abaixo deles seu vassalos diretos, esses vassalos tem seus próprios vassalos e assim por diante. Mas pense no Brasil, nós temos os 3 poderes e dentro desses poderes existem outras estruturas políticas.

Saiba montar e definir essas coisas, mas o mais importante saiba que tanto o vassalo quanto o suserano precisam um do outro para manter o jogo político. Um suserano sem apoio de seus vassalos se coloca numa posição delicada e um vassalo com desfavor de seu suserano e sem apoio de seus iguais está completamente desamparado!

Pense em como as estruturas de poder formam esses relacionamentos bilaterais de dependência. E saber nutrir essas posições é importante para subir na escada de poder e, mais importante, se manter lá em cima.

 

Pessoas e Relações

Aproveitando a deixa do último tópico, defina quem são as pessoas nessas posições políticas. Mas mais do que isso, defina o que elas fazem com esse poder. Elas são benevolentes? Austeras? Tirânicas? Além disso, é muito importante caracterizar as relações entre as pessoas nesse jogo. O Juiz do Supremo se dá bem com o presidente? O Duque de Arrakis deve algo ao Imperador?

Pense nisso, são pontas para que os próprios jogadores possam fazer suas interferências na história. Podem aproveitar de um ponto fraco de algum oficial importante ou fomentar a raiva de um Lord contra o outro e aproveitar o vácuo de poder quando um deles sai de cena para assumir esse lugar.

Algo interessante de se fazer é definir um ponto polêmico dentro do mundo e balizar as posições de cada figura diante daquele tema. Por exemplo, em Dragon Age existe o tema da liberdade dos magos. Os magos podem, se não forem responsáveis com seus poderes ou acabarem caindo em tentações, se transformar em abominações que podem destruir vilas e cidades inteiras. Dessa forma, quase todo personagem desse mundo tem uma opinião sobre o assunto, os magos devem ou não devem ser controlados e vigiados? Inserir um ponto decisivo como esse no seu mundo da vida e complexidade para as pessoas que o habitam. Talvez seja um ponto de discordância dentro do próprio grupo e isso pode render histórias muito interessantes.

 

Como mestrar?

Conflitos Baseados em Escolhas, Não em Combates

Diferente da maior parte dos RPGs mais populares a maior ameaça nesse tipo de cenário não vai ser lutar com um dragão (não que isso não possa acontecer), mas sim lidar com o dragão que se transformou em humanoide para adentrar a corte do rei ou pior O REI É O DRAGÃO! Crie desafios sociais e políticos, como escândalos com chantagens, promessas vazias e quebradas, lealdades divididas e dilemas morais. Se os personagens estão em posição de poder, por exemplo, pode ser que durante um período de seca não haja alimento para todos. O que eles farão? Dividir igualmente entre todos e arriscar a ira da sua corte que gostaria de mais benefícios ou vai dar esses benefícios e, por consequência, ver pessoas morrendo de fome nas ruas?

 

Ouse Manipular

Não tenha medo de mentir aos seus jogadores, mesmo fora da sessão quando um deles te perguntar “O Rei Luiz é bonzinho?” mesmo que ele não seja, diga sim! “O que teria acontecido se a gente tivesse se aliado ao Lord Farquaad?” Salvado todos com final feliz! Não entregue o jogo, deixe que eles vivam com suas escolhas e consequências.

Dentro do jogo não tenha medo de fazer um NPC que eles acharam adorável ser um espião do político inimigo, deixe que pensem que ajudaram um povo oprimido apenas para descobrirem que, na verdade, fortaleceram uma facção pior.

Mas, o mais importante, sempre que acharem que “resolveram tudo” mostre que eles só eliminaram um peão em um jogo maior.

 

Peças Num Tabuleiros

A graça do RPG político não é apenas influenciar o mundo, mas perceber que o mundo também os influencia. Com isso em mente, faça com que tenham que olhar para suas escolhas como movimentos. Um nobre de maior poder oferece um casamento arranjado para selar uma aliança para apoiá-los em sua causa: aceitam ou não? A opinião pública se volta contra eles após um erro, como reverter isso? Um rival manipula os eventos para que pareçam traidores. Ou seja, traga desafios que só podem ser resolvidos com inteligência, influência e estratégia.

 

Deixa que a Corrupção os Toque

Em um jogo de intriga, não há heróis ou vilões absolutos. O grupo pode se corromper pouco a pouco, fazendo concessões para sobreviver ou para que outros possam sobreviver. Alguém de posição importante pode dizer que ajuda os tieflings sem terra, mas somente se os jogadores matarem seu rival.
Deixe, decidir entre agir de forma honrada ou pragmática e as consequências que vem disso. Um inimigo terrível pode se revelar um mal necessário. “Você pode ser o mocinho, ou o cara que salva o mundo, não dá pra ser os dois”

Conclusão

Independente de se estamos em Forgotten Realms ou no mundo de Trevas o importante quando se trata de trama política é entender que os verdadeiros inimigos são as nossas próprias escolhas e comprometimentos e, acima disso, que não existe um final ou uma escolha absolutamente perfeita, as coisas em um jogo desse são mais próximas a nossa vida e muito mais cinza.

Um disclaimer que acho importante é que você tenha tudo isso muito frisado antes de começar o jogo, em uma sessão 0. Deixe claro o tipo de jogo que você está propondo e o tipo de desafio que ele trás. Não sera bacana um dos jogadores fazer um guerreiro com inteligência e sabedoria negativa achando que o combate vai resolver todos os problemas que serão encontrados! Além disso, uma sessão 0 pode ser importante para definir temas políticos que alguns não queiram que exista dentro do jogo. Em D&D, por exemplo, muitos podem contestar o estigma racial dos tieflings e nçao querer viver isso dentro de um jogo, então converse com os seus jogadores.

 

 

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Braziliando seu RPG – Aprendiz de Mestre

Tranquilos Aprendizes de Mestre? Aproveitarei esta Semana do RPG Nacional aqui no Movimento para falar em como trazer elementos locais para seu RPG, especialmente brasileiros. Existem alguns RPGs e sistemas que trazem uma brasilidade ou se passam no Brasil. Embora sejam poucos, tais RPGs conseguem honrar a temática brasileira.

Entretanto, o que desejo falar aqui é como aproximar os elementos brasileiros ao RPG.

 

O Brasil é multicultural

Embora tal afirmação pareça óbvia e até um pouco desnecessária, vejo que muitas pensar em Saci Pererê e Boitatá quando falamos de elementos brasileiros de RPG. Porém, o Brasil possui MUITO MAIS para ser falado. Desde grandes e intensas metrópoles que não vivem só sob as sombras da violências, mas são ricas e coloridas de vida e personagens. Até os cantos mais remotos em cidades de todos os tamanhos e quase todos os climas (a neve é muito esporádica).

Podemos falar do Sertão sem termos que falar da seca. Do Rio Grande do Sul sem falar de cavalos ou de imigração europeia, de São Paulo sem trânsito e outros tantos exemplos. Embora estereótipos existam por um motivo, não precisamos ficar presos a eles. Especialmente àqueles que importamos dos estrangeiros (não adianta nos ofendermos se eles acham que temos macacos no meio de todas nossas cidades se só falamos de indígenas e floresta quando trazemos o Brasil ao nosso RPG).

Vejam bem! Não estou desmerecendo ou dizendo que não devemos valorizar nossos povos nativos. É algo tão bacana que tenho um continente inteiro em meu cenário só para povos nativo americanos em muitas de suas diversas culturas.

O que quero trazer aqui é que podemos colocar o Brasil em nosso RPG sem termos que usar estereótipos nem monstros e criaturas de nossos mitos. Podemos fazer mais…

O que fazer então?

Em RPGs contemporâneos ou levemente futuristas conseguimos trazer elementos das nossas cidades ao que narramos ou jogamos sem muita dificuldade. Há gente que prefira jogar Vampiro em Nova Orleães, porém tem gente que gosta de ver uma carnificina em Floripa ou, então, um Cyberpunk numa cidade paulista não muito longe da capital.

Para exemplificar (pois sei que não conseguirei definir isso de forma satisfatória se assim não o fizer) utilizarei nossa campanha de Shadowrun aqui no Movimento. Shadowrun é o típico sistema cyberpunk, entretanto eles não se focam somente em uma cidade ou região dos EUA, mas tratam, mesmo que brevemente, de todo o mundo.

No caso do Brasil, houve um cataclisma envolvendo dragões e aqui se tornou o país Amazônia. Onde os recursos naturais são geridos e protegidos por dragões (essa é minha tentativa de explicar tudo de uma forma ultra mega resumida). Desta forma, companhias governam os recursos disponíveis e o abismo social é gigantesco bem como as evoluções tecnológicas. Ou seja, tem-se todos os elementos cyberpunk, mas passando-se no Brasil, ou melhor, Amazônia.

Desta maneira, na nossa campanha, os runners se aventuram por Cerração, uma cidade localizada numa enorme ilha no litoral paulista. Aqui, embora exista toda miríade fantástica do sistema de Shadowrun, também existe xamãs, indígenas lutando com arcos e espadas em meio a humanos aprimorados. Bem como um povo afrodescendente controlando algumas regiões da cidade, principalmente o porto. Não mirabolante, mas que trazem uma leve brasilidade ao tema cyberpunk.

 

E Medieval?

Porém, algo mais difícil para nós é conseguirmos trazer nossa cultura à temática medieval. Isso decorre de não termos aqui, castelos medievais e histórias desse período. A colonização europeia nas Américas se deu logo depois do fim da Idade Média e isso foi determinante para nós.

Porém, é possível transformar o clássico medieval para uma visão cultural nossa. O mais fácil é colocar uma “skin” brasileira ao se mudar um nome ou por uma imagem ou referência brasileira. Como ter um grupo de piratas que vestem vermelho e preto como o Flamento. Ou uma Guilda de Mineradores que se nomeam como Mineradores das Minas Gerais.

A questão é trazer a cultura para esses grupos. Os Mineradores podem adorar comer pão de queijo ou então fazer um outro alimento parecido que nos remeta a isso. Muitas vezes, também, podemos fazer com que personagens do jogo sejam inspirados ou até iguais a pessoas que conhecemos. Utilizando seus maneirismos e reforce seus regionalismos. Transformando uma pessoa, lugar ou organização em algo que fique na cara, ou não, que é inspirado em algo do Brasil.

Sei que não sou um especialista, porém, minha intenção foi trazer uma luz a este tema. E instigar a grande criatividade que a maioria de nós tem, mesmo que não perceba.

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Aprendiz de Mestre – Heróis em Busca de Redenção

Nem todo mundo que comete falhas merece ser perdoado, a redenção é um dos temas mais poderosos da narrativa, trazendo profundidade emocional e desenvolvimento significativo para os personagens. Em uma campanha de RPG, oferecer um arco de redenção pode transformar vilões em aliados, desafiando conceitos de moralidade e criando momentos inesquecíveis. No entanto, para que essa jornada seja envolvente, é essencial que o passado do personagem realmente pese sobre ele e que a redenção não seja algo fácil ou imediato. A seguir, exploramos dez maneiras de construir arcos de redenção impactantes em sua campanha.

O Passado que Não Pode Ser Esquecido

Para que um personagem busque redenção, é fundamental que ele tenha um passado que o assombre. Talvez tenha cometido atos imperdoáveis ou tomado decisões que causaram grande sofrimento. Imagine um antigo general que, após massacrar uma vila inocente, agora vive como um andarilho, ajudando os necessitados enquanto tenta pagar sua dívida moral. Esse passado deve ser constantemente lembrado na história, seja por meio de NPCs ou eventos que reforcem as consequências de seus atos.

A Dificuldade da Aceitação

A redenção nem sempre é aceita pela sociedade. Mesmo que o personagem se esforce para mudar, muitos podem não estar dispostos a perdoa-lo. Por exemplo, um ex-ladrão pode tentar salvar uma cidade de um ataque, mas os moradores ainda o enxergam como um criminoso. Assim, ele precisa superar não apenas seus erros passados, mas também a desconfiança alheia. Trabalhar essa rejeição acrescenta profundidade ao arco narrativo, tornando a jornada mais desafiadora e emocionalmente envolvente.

O Desafio de Provar-se Digno

O personagem não pode apenas afirmar que mudou; ele precisa provar isso com atitudes concretas. Para fortalecer essa transformação, crie desafios que testem seus valores recém-adquiridos. Por exemplo, um ex-assassino pode se deparar com a oportunidade de salvar um antigo alvo de sua guilda. Nessa situação, ele estará disposto a arriscar sua própria vida para protegê-lo? Essas escolhas reforçam seu arco narrativo, tornando a redenção mais impactante e realista.

O Mentor ou Guia na Jornada

Um mentor pode facilitar a redenção, mas também gerar conflitos internos. Um paladino veterano pode tentar guiar um ex-herege, mas será que esse aprendiz realmente acredita na nova fé ou apenas busca redenção sem entender seu caminho? Além disso, a relação entre mestre e discípulo pode se tornar um ponto central do arco narrativo, trazendo dilemas sobre obediência, crença e transformação pessoal. Dessa forma, explorar essa dinâmica pode aprofundar o desenvolvimento do personagem e enriquecer a história.

As Tentações do Passado

Mesmo em busca de redenção, o personagem pode enfrentar tentações. Um mercenário arrependido, por exemplo, pode receber uma oferta milionária para um trabalho que compromete sua nova moralidade. Esse dilema adiciona profundidade à narrativa e torna a jornada mais envolvente. Além disso, a tensão entre mudança e recaída cria oportunidades ricas para o desenvolvimento do personagem.

A Oportunidade de Salvar Outros

Muitas vezes, a redenção vem ao ajudar alguém que enfrenta dilemas semelhantes. Um ex-ladrão pode encontrar uma criança nas ruas e decidir treiná-la para um caminho diferente do que seguiu. Essa passagem de conhecimento e proteção pode ser um momento forte dentro da narrativa.

O Peso das Consequências

Mesmo que um personagem busque a redenção, ele pode nunca escapar totalmente de seu passado. Um ex-cavaleiro tirano pode se tornar um herói, mas ainda assim pode ser caçado por antigos inimigos ou ter aliados que hesitam em confiar nele. O RPG deve refletir essa carga emocional e prática, mantendo o passado sempre presente.

A Última Prova

Toda jornada de redenção precisa de um momento de clímax. Esse pode ser um sacrifício heroico ou um ato definitivo de superação. Imagine um necromante que, para provar sua mudança, precisa destruir uma relíquia que daria a ele o poder de trazer alguém de volta à vida. Ele escolherá o caminho correto ou cederá à tentação?

O Conflito Interno

Além dos desafios externos, a luta interna do personagem deve ser trabalhada. Ele pode se sentir indigno de redenção, duvidar de suas próprias intenções ou até questionar se está mesmo mudando. Criar momentos introspectivos e conversas profundas entre personagens ajuda a desenvolver esse aspecto.

O Perdão Final

Por fim, a conclusão da jornada deve refletir o impacto das ações do personagem. Seu esforço será reconhecido? Ou talvez a redenção não venha da aceitação dos outros, mas da sua própria paz interior? Fechar o arco narrativo com um momento significativo pode ser um dos pontos mais emocionantes de toda a campanha.

Conclusão

Arcos de redenção não são apenas sobre mudar de lado, mas sobre transformação genuína e desafios morais. Quando bem desenvolvidos, esses arcos criam histórias ricas, personagens marcantes e campanhas emocionantes. Como mestre, explorar a complexidade da redenção permite não apenas aprofundar o universo do jogo, mas também oferecer aos jogadores experiências narrativas inesquecíveis. PARA MAIS CONTEUDO DO MESTRE BROTHER BLUE

Animes e RPG – Aprendiz de Mestre

Animes e RPG. Tudo a ver. Sabe, os animes de maior sucesso tendem a seguir uma “fórmula”. Perseverança, Amizade, e Vitória.

Há até mesmo personagens que voltam a vida. 

Venha, Aprendiz de Mestre! Eleve o cosmo no seu coração!

Animes e RPG — Exemplos de Animes de sucesso!

Comecemos pelos anime “Shonen” — para jovens garotos.

Seguindo a fórmula: Perseverança, Amizade e Vitória! Da velha guarda…

  1. Cavaleiros do Zodíaco! — Me dê sua força Pegasu
  2. Dragon Ball –– em busca das 7 esferas do dragão!
  3. PokémonTemos que pegar! Vai Pikachu! 
  4. Naruto! —  Cai fora, sábio tarado!

Outros tipos de Anime — Shojo (jovens garotas), Seinem (mais adulto e investigativo, como Death Note), Isekai (o personagem chega num outro mundo, habitualmente de fantasia), Slice of Life (parte da vida cotidiana).

Porém, e uma leva mais recente de Animes?

Ah, o que é antigo mas é obsoleto chamamos de arcaico. Enquanto isso, o que é antigo, mas continua bom, ótimo ou excelente, chamamos de tradicional. Animes mais recentes, que seguem a fórmula.Como por exemplo:


  1. Demon Slayer! — Respiração da água! Sétima forma! 
  2. Rise of the Shield Hero — eu odeio todos!
  3. Renascido como uma EspadaTemos que pegar os cristais para ganhar novas habilidades 
  4. Academia de Heróis –– Vou ser o maior herói de todos! 

Mas o título é Animes e RPG — CADÊ A ASSOCIAÇÃO?

Opa, chegamos na hora exata. Agora vem o melhor com 2 exemplos fortes que associam muito RPG de fantasia medieval e Anime:

  1. Dungeon Meshi — é preciso caçar e cozinhar os monstros para sobreviver na masmorra. Eu quero provar todos os monstros! — com classes de personagens e magia!
  2. Goblin Killer — O matador de Goblins– Você é um goblin? — com uma equipe de exploradores de masmorras que levam os goblins muito a sério. E já tem RPG, embora inédito no Brasil…
Goblin Slayer

 

Entretanto, Animes e RPG. Chega de enrolação e me passa os RPGs!

Opa, certamente. Prepara que lá vem pedrada.

Super Shonen Show
  1. Super Shonen Show — Editora Universo Simulado. Vai um Fastplay
  2. E que tal Aprimoramentos de Anime – Biblioteca Arkanita? aqui mesmo do movimentoRPG!
  3. Ainda tem nossa Retrospectiva da Biblioteca Arkanita de 2024. Só clicar!
  4. Son Goku Dragon Ball Clássico – 3DeT Victory – NPCS.

  5. Ora pois, o sistema 3DeT Victory da Editora Jambo, se encaixa muito bem para animes!

  6. Death note para 3DeT!

  7. Pancadaria estilo jogos de luta & Anime? — Fight! Ao encontro do mais forte! — checa o grupo de whatsapp RPG Solo Brasil! 
  8. Videogame de Papel! Pela Editora Cantina dos Jogos — qualquer anime de luta adapta fácil.

Animes e RPGs — aventuras?

Todavia, nem só de pancadaria vivem os animes.

Uma trama séria como Death Note, também tem seu espaço aqui no movimentoRPG.

Ou não tão séria, como a Lenda do Dragão de Fogo,   alta fantasia, e Bleach, com uma adaptação para o império de jade.

Como dizia o grande Mestre Ancião em Cavaleiros do Zodíaco…

É fácil quebrar pedras, mas para isso os homens usam marretas, e não os punhos… Seu treinamento vai encerrar quando você conseguir inverter o fluxo da cachoeira com as mãos…” 

Concluindo, antes de você me desafiar para vermos quem de nós tem o maior poder de luta, o maior combo de RPG, ou treinou mais duramente para salvar a Terra nos últimos 30 dias, existem diversos tipos de anime, para todos os gostos, de terror a comédias, passando por dramas, e é claro, ação e ficção científica e tem RPG e adaptações pra tudo isso. Eu sei que não abordei todos os animes.

(Perdão pelo meu fracasso, mestre. Farei melhor da próxima vez… Voltando ao treinamento! Ah!)

Ah, nada como uma maratona de Anime depois de uma semana tensa de trabalho ou escola. E espero ter te mostrado que além de assistir, dá pra jogar RPG com colegas! 

Se preferir nos ouvir falando sobre este e outros temas, olha o podcast do dicas de RPG.

Até breve, guerreiro! KAME – KAME – HAAAAA!! Até o próximo torneio de artes marciais, quer dizer, POST sobre RPG. 

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Personagens que voltam à vida – Aprendiz de Mestre

Tranquilos Aprendizes de Mestre? Na última vez abordamos a morte de personagens. Desta vez falaremos quando essas mortes não se tornam permanentes e os personagens voltam à vida.

Isso pode parecer um pouco estranho para alguns (ou para a maioria) porém muitas vezes a morte permanente de um personagem pode não ser o melhor para a história e para a diversão do grupo. Entretanto, trazer por trazer não faz sentido e pode ser um tiro pela culatra. É importante que faça sentido para a história e para o mundo de jogo.

Vamos ver algumas maneiras de fazer isso.

 

Jeito clássico: procurar um clérigo para ressuscitar o personagem

Muitas vezes o grupo é muito unido e fará questão que todos os personagens estejam juntos até o final da história. Logicamente que não é qualquer grupo que consegue pagar por uma ressurreição ou, então, fazer as missões necessárias para isso.

Porém, a realização de missões pressupõe que o jogador terá que fazer um novo personagem ou que não jogue por algum tempo. O que, ao meu ver, não faz sentido para que o personagem falecido seja ressuscitado.

Já a primeira pode tornar a ressurreição algo banal. E este foi o problema que enfrentei numa de minhas campanhas recentes. Os personagens estavam com elevados prêmios por suas cabeças após terem traído o Império humano. Desta forma, mesmo que fugissem eles seriam encontrados e, mesmo assim, teriam que sempre estarem fugindo.

Desta maneira o grupo preferiu encarar seus inimigos e resolver a questão de vez. Porém, os embates eram mortais e um ou dois personagens caiam a cada combate. Entretanto, o grupo era muito rico e possuía meios para pagar um clérigo para ressuscitarem seus companheiros. Além disso, não havia razão para que não existissem clérigos disponíveis para isso numa das maiores cidades do continente.

Assim, a ressurreição se tornou quase um descanso longo mais demorado e custoso. E isso eu não consegui resolver até que este arco da história estivesse resolvido. Por isso e, também por se tornar algo meramente mecânico e com poucos efeitos sistêmicos (jogávamos D&D 5.0) eu realmente não apreciei e desaconselho esta maneira. O melhor é que haja consequências para os personagens e isso nos leva a…

Intervenções

Alguma entidade, seja um deus, um patrono ou outra criatura poderosa, pode querer que um ou mais personagens não morram e, por isso, impeça que a passagem para o mundo dos mortos se concretize de vez.

Essa é uma explicação fácil e até um pouco preguiçosa para classes como clérigos, bruxos e paladinos. porém se torna algo difícil e complicado para outros classes, como ladino. E mesmo que a história permita que um patrono ache melhor ressuscitar o ladino do grupo porque este ajuda seu “afilhado”, é algo que fica um pouco forçado.

Exceto se houver algum plano por trás disso. Pode ser que aquela entidade ou divindade queira provocar ou prejudicar outro deus. Desta forma, mexer com o destino dos mortais se torna importante e tem consequências nos planos divinos e, até mesmo, no balanço de poderes dos seres cósmicos. Ou então ajude alguma entidade a se tornar um deus…?

Uma variação é se quem ressuscitou o paladino do grupo não seja seu bondoso deus; mas sim, uma divindade rival que quer corromper o paladino e torná-lo seu algoz de estimação… Ou seja, o intuito aqui é a corrupção dos personagens e fazê-los agirem contrariamente a seus contratantes, princípios ou planos.

Porém, nem todos que não morrem podem estar realmente vivos. Alguns se tornarão…

 

Mortos-vivos

Na mesa gêmea da que mencionei acima, teve, logo no início da campanha (penso que era no nível 4), uma armadilha mortal que ceifou a vida de dois personagens dos jogadores e mais um poderoso aliado NPC. O grupo fugiu e conseguiu com esforço se reunir para lamber as feridas e chorar pelos mortos.

Os sobreviventes adotaram uma postura soturna e vivenciaram o luto mencionado no texto sobre a morte de personagens. Porém, se eu seguisse da maneira que ficou a campanha, a missão falharia e não haveria mais sentido para jogar aquela campanha específica. Assim, perguntei aos jogadores se queriam que seus personagens voltassem à vida, porém com efeitos de morto e, até mesmo, alterando suas espécies.

Todos aceitaram e se tornaram mortos vivos aleatórios como dhampirs e outros similares. E aí houve um incremento importante na história da campanha. Os personagens e jogadores cuidavam para não sucumbirem a nova condição dos personagens falecidos. E todos buscavam não cederem às suas versões sombrias. A morte tinha tocado o grupo de maneira permanente e foi muito mais impactante trazer dois personagens de volta do que fazer novos.

E assim a campanha ganhou novas ramificações de sua história. Agora eles precisavam cumprirem suas missões mundanas, mas também se livrarem da influência advinda do patrono do bruxo do grupo. Visto que a entidade que impediu que eles fossem mortos de vez era o …

diabrete do bruxo.

Embora isso possa parecer estranho, o diabrete já vinha brilhando e conduzindo o grupo nas batalhas ao longo de três níveis (o que o azar e sorte nos dados não faz?!). Tinha uma personalidade marcada e interagia com o grupo de maneira ativa. Assim, eu “o promovi” de pet/familiar a uma entidade que buscava poder através da corrupção que causava no grupo que acompanhava “seu bruxo”.

E por fim o diabrete conseguiu cumprir parte do que planejava e virou inimigo na história de outros personagens que chegariam ao grupo no próximo arco da campanha. Além de mudar um pouco a lore do cenário e dar muitas camadas a mais para a história e alguns personagens. Ou seja, só houve vantagens.

*

 

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Aprendiz de Mestre – Falhas Podem Ser Oportunidades Narrativas

Mesmo quando tudo parece estar indo bem no RPG, as falhas são inevitáveis. Porém, elas não precisam ser encaradas como algo negativo. Pelo contrário, transformar um erro de jogada em um momento marcante pode enriquecer tanto a narrativa quanto a experiência dos jogadores. Este artigo mostra como os mestres podem aproveitar as falhas para tornar suas campanhas ainda mais memoráveis e envolventes.

Falhas como motor de narrativa

Ao invés de ver uma falha como um obstáculo, transforme-a em um elemento que enriqueça a narrativa. Por exemplo, se os jogadores falharem ao abrir uma porta trancada, isso pode atrair a atenção de guardas, revelar um caminho secreto ou mesmo desencadear um evento inesperado que altera o rumo da aventura. Dessa forma, a história ganha profundidade e mantém os jogadores envolvidos, enquanto você, como mestre, cria oportunidades dinâmicas e instigantes.

Consequências significativas, não punitivas

Certifique-se de que falhas sejam oportunidades e não castigos. Por exemplo, se um personagem falhar em negociar com um mercador, isso pode desencadear rumores intrigantes ou chamar a atenção de figuras importantes. Em vez de simplesmente negar o desconto, transforme o fracasso em um catalisador para novos eventos, como uma revelação sobre o mercador ou um encontro inesperado. Assim, as falhas contribuem para a progressão da história, tornando-se momentos significativos e ricos em potencial narrativo.

Aprendizado por meio do erro

Falhas podem ser excelentes catalisadores de evolução narrativa. Por exemplo, um guerreiro que falha em derrubar um inimigo pode decidir buscar treinamento intensivo ou adotar novas estratégias. Isso cria uma progressão lógica e emocional no desenvolvimento do personagem. Além disso, momentos de superação se tornam mais impactantes quando há reconhecimento dos erros passados. Conectar falhas anteriores com conquistas futuras não apenas fortalece o arco do personagem, mas também envolve os jogadores emocionalmente ao verem suas ações moldarem a história de maneira significativa.

A comédia como alívio narrativo

Falhas cômicas são excelentes para aliviar tensões e criar momentos memoráveis. Imagine um mago que, ao tentar impressionar um nobre com um feitiço impressionante, acaba conjurando algo completamente trivial ou ridículo. Essa situação pode gerar risadas e transformar um erro simples em uma oportunidade narrativa única. Além disso, o mago pode, de forma inesperada, ganhar fama por sua excentricidade. Esses momentos de humor ajudam a equilibrar o tom do jogo e permitem que os jogadores se conectem ao enredo de maneira mais leve e descontraída.

Criando camadas emocionais

Falhas podem enriquecer a história ao trazer camadas emocionais mais profundas. Por exemplo, um personagem que falha ao salvar um amigo próximo pode carregar um forte senso de culpa, influenciando decisões futuras. Esse sentimento pode resultar em conflitos internos ou até mesmo em motivações para atitudes heroicas no decorrer da campanha. Além disso, quando a falha é trabalhada de forma emocional, ela permite que os jogadores se conectem de maneira mais íntima com seus personagens, tornando a narrativa ainda mais envolvente e significativa.

Desafios inesperados

Falhas podem ser catalisadoras de situações mais dinâmicas e desafiadoras. Por exemplo, um ladrão que aciona um alarme durante um roubo transforma o cenário em algo inesperado, forçando o grupo a improvisar estratégias para escapar ou enfrentar novos inimigos. Além disso, esses momentos geram tensão e envolvimento, incentivando a colaboração entre os jogadores. Assim, a complexidade introduzida por uma falha não só enriquece a narrativa, mas também cria oportunidades únicas para momentos de superação que permanecem na memória da campanha.

Oportunidades para criatividade

Quando planos falham, a improvisação se torna o ponto forte dos jogadores. Por exemplo, um bardo que não consegue persuadir guardas pode rapidamente mudar de abordagem, usando sua música para distraí-los e permitir que o grupo avance em segredo. Essas soluções criativas tornam o jogo mais dinâmico, forçando os jogadores a pensar fora da caixa. Além disso, explorar alternativas não planejadas cria momentos surpreendentes e únicos, enriquecendo tanto a narrativa quanto a experiência dos participantes.

Desenvolvimento de relações

Falhas também fortalecem os laços entre personagens. Um grupo que trabalha junto para superar as consequências de um erro inevitavelmente se torna mais unido. Por exemplo, um clérigo que tenta curar um aliado e falha pode receber ajuda de outro personagem, criando uma conexão especial entre eles. Esses momentos constroem histórias compartilhadas e ampliam o impacto emocional do jogo.

Construindo tensão

Use falhas para criar suspense. Um arqueiro que erra um tiro crucial pode colocar o grupo em desvantagem, obrigando todos a se adaptarem rapidamente. Essas falhas criam situações de alta tensão que testam a capacidade dos jogadores de trabalhar sob pressão, elevando o nível de desafio.

Foreshadowing de futuros eventos

Falhas podem plantar sementes para narrativas futuras. Um mago que tenta decifrar um texto antigo, mas lê apenas fragmentos, pode descobrir informações incompletas que se tornarão relevantes mais tarde. Isso mantém os jogadores atentos e engajados, criando um senso de continuidade e expectativa no jogo.

Conclusão

Falhas são, na verdade, uma ferramenta poderosa para mestres criativos. Elas desafiam os jogadores, adicionam profundidade à história e criam momentos únicos que dificilmente seriam planejados. Ao transformar erros em oportunidades, você não apenas enriquece sua campanha, mas também transforma o inesperado em algo extraordinário. Afinal, são as surpresas e os desafios que tornam cada sessão de RPG verdadeiramente inesquecível.

PARA MAIS CONTEUDO DO MESTRE BROTHER BLUE

Insetos e RPGs – Aprendiz de Mestre

Insetos e RPGs. Precisando de um monstro ou antagonista pra RPG?  Coloque um inseto gigante, e presto! Terror, desafio, drama e muitas vezes nojo garantidos!

Venha, Aprendiz de Mestre! Cuidado só pra não pisar nas joaninhas e esperanças.

Um Apocalipse por invasão de insetos?

Sim, de gafanhotos a aranhas, desde:

  1. A Bíblia, com As 10 Pragas do Egito, com a invasão de gafanhotos. “O Senhor disse a Moisés: “Estende tua mão sobre o Egito para que venham gafanhotos sobre ele, e invadam o Egito, e devorem toda a erva da terra, tudo o que o granizo deixou”. — Êxodo 10:12
  2. Aracnofobia“,  1990 — filme, até “Sting” — Aranha Assassina — 2024, com uma aranha gigante.
  3. A Nuvem” — gafanhotos, um terrorismo ecológico na Netflix.
  4. Abelhas tem um papel especial na série Arquivos X. 

Porém, e insetos na literatura?

Kafka, com “A Metamorfose“, aborda um dos piores pesadelos para você usar com seu RPG, a idéia de que ao acordar seu corpo humano foi trocado pelo de um inseto.

Mas se você quiser aproveitar ainda o tema de aranhas, (eu sei, aranhas não são insetos, são aracnídeos! Apenas a título de curiosidade, aranhas têm 8 patas e insetos têm 6).

Exemplificamos com ninguém menos que Harry Potter, a franquia teve cenas importantes com aranhas, além do próprio Senhor dos Anéis, de Tolkien também com  algumas passagens fortes com esses aracnídeos gigantes roubando a cena.

A Editora Caramelo Jogos fez um livreto somente de Aranhas: o Livreto Aracnídeocom 10 aranhas e 40 páginas.

Livreto Aracnideo

O Cartapacio de Monstros da Editora Nozes também traz horrendos insetos modificados e gigantescos, por exemplo, a “Colmeia Carnívora” (Apis Carnivor) e o “Escorpião Cromado”(Scorpio Chromatus). Entre outros delírios insetoides.

Escorpião Gigante

 

Entretanto, Insetos e RPGs no espaço? Pode ser? 

Um dos maiores horrores espaciais da cultura pop, o Xenomorfo Alien, tem uma “mentalidade de colméia“.

Há uma rainha mãe, que põe ovos, e seus “soldados ” a protegem e trazem alimentos.

O filme “Tropas Estelares” também utiliza os alienígenas como insetos gigantes.

De outra forma, não é bem espacial, mas ainda na seara de ficção científica e terror, o filme “A mosca” mostra que insetos fazem o que fazem melhor. Comem. Lutam. Se multiplicam. Não há terreno para amor ou compaixão. E não é nada pessoal. E que tal…

 

Insetos e RPGs de Super-heróis?

Ora, um dos super-heróis mais populares é um ser humano com poderes proporcionais a uma aranha gigante. Com diversos filmes, videogames, animações e quadrinhos, o espetacular Homem-Aranha (é, aquele nerd chorão…).

Que tem como inimigos, por exemplo o Mosca Humana, e o Escorpião (outro aracnídeo…),

Adicionalmente, ainda podemos falar no Homem-Formiga e na Vespa, como heróis que se associam a insetos (Pelo menos em nome e no tamanho). O Besouro-Azul, também.

Não podiam faltar, Mulher-Aranha, Viúva Negra, e Ladybug, (uma super-heróina adolescente com roupas de joaninha) como super-heróinas, hehehe.

Ladybug

 

Insetos e RPGs — aventuras?

Todavia, podemos criar uma aventura (ou uma campanha?) inteira ligada aos hábitos de insetos. Ou mesmo cultos a insetos…

Para começar, é comum a idéia em filmes, videogames e séries de que se você está numa desvantagem numérica contra insetos invasores, a chave é achar e eliminar a rainha dos intrusos, pois estes assim perderão o “cérebro”. ( Alguém lembra de um livro brasileiro “Espada da Galáxia” ? Metalianos? Pela Editora jambo)

Espada da galáxia

Insetos como parte de um enigma, como um escaravelho simbolizando um animal sagrado na cultura egípcia, significando imortalidade e o ciclo solar.

As borboletas como símbolo de renascimento, renovação e transformação.

Determinado inseto tem um veneno que é um ingrediente raro e valioso, de difícil cura. Já outro, é necessário para justamente preparar uma cura para certa enfermidade rara e mortal. 

Por outro lado, um RPG de modo (nada) convencional , cooperativo ou Solo?

The Formigas Mutantes Radioativas de Marte Diaries RPG, por Francisco Santos. Vai no link, pra ver do que se trata…

Como dizia o grande arqueólogo Indiana Jones…

“Quando se trata de escorpiões, quanto maior, melhor“, significando que tamanho é documento, quanto menor o escorpião, pior o veneno. O mesmo vale para aranhas. (São ambos aracnídeos, eu sei…).

Indiana Jones e Aranhas

Concluindo, antes de introduzir insetos adoravelmente grotescos e nojentos nas suas aventuras, pergunte sobre fobias de insetos (ou entomofobia) — e lembre que mariposas e outros insetos são atraídos por luzes elétricas e mesmo de tochas.

Ah, nada como uma armadilha onde quando a luz é acesa, centenas (ou milhares?) de insetos são atraídos. Tão bom pra um RPG de terror…

Se preferir nos ouvir falando sobre este e outros temas, olha o podcast do dicas de RPG.

Até breve, entomologistas! 


 

 

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Morte de personagens – Aprendiz de Mestre

Tranquilos Aprendizes de Mestre? Hoje trataremos sobre a morte dos personagens e algumas de suas consequências. Logicamente que o foco será para campanhas longas e contínuas, embora algo possa ser aproveitado para campanhas curtas também.

Primeiramente é sabermos porquê lidar com a morte do personagem é importante (e como geralmente falhamos miseravelmente nisso).

Pois bem! Na quase a totalidade das vezes que algum personagem morrer isso ocorrerá em combate rastejando por masmorras e lugares ermos. A morte de um companheiro é um impacto profundo e importante porém esperado numa vida de aventureiros.

Assim, espera-se que o grupo represente um pouco do luto pela morte de um companheiro (ou alívio em alguns casos). Entretanto, ninguém quer ficar jogando RPG para interpretar todas as fases de um luto por várias sessões apenas para melhor interpretar seu personagem.

Afinal na próxima sala ou região há tesouros, monstros e, talvez, o vilão que pretende destruir a vila que os aventureiros foram salvar.

Uma morte, uma vaga

Assim, quando há uma morte no grupo o que ocorre é que se abriu uma vaga para um novo aventureiro.

Nesta abordagem, o grupo geralmente enterrará o falecido (se tiver tempo para isso), falando algumas palavras breves e recolhendo os pertences valiosos do mesmo. Pois “loot é loot”.

Aqui, talvez um ou outro personagem poderá demonstrar uma afeição mais profunda pelo falecido. Porém o mais comum de ocorrer é uma abordagem mais estoica e, muitas vezes, militar. Como se os aventureiros estivessem em meio a uma guerra.

Ou seja, o grupo realiza os ritos fúnebres de uma maneira breve em homenagem ao morto, mas logo estará pensando em como preencherá a vaga que agora está aberta. Fora do jogo se estará pensando qual o tipo que o jogador fará seu novo personagem e dentro do jogo o grupo pensará no que fazer para resolver sua situação agora que está desfalcado de um membro do grupo.

Embora seja irreal, esse modo de ver o mundo de jogo é totalmente aceitável visto que queremos nos divertir. Inclusive meu lema como mestre é de permitir que os jogadores façam aquilo que eles não fazem na vida real. Assim, ignorar o luto é algo totalmente aceitável visto que os próximos passos são muito mais divertidos do que só lembrar do que aconteceu na campanha.

Os sobreviventes

Agora, um fato importante e que muda a abordagem sobre a morte na campanha é quando dois ou mais personagens morrem. Aqui a equipe está desfalcada e não terá como se concluir a missão, exceto se as mortes ocorreram com o chefão final.

O grupo precisa fugir, muitas vezes deixando os personagens mortos e seus pertences (loot!) para trás. É uma luta por sobrevivência e aqui geralmente vemos os jogadores e personagens interpretarem mais o luto e o abatimento pela perda de companheiros e a derrota na missão.

Geralmente 3 coisas podem ocorrer aqui. Primeiro os personagens irão atrás de outros para fechar seu grupo e novamente irem atrás de cumprir a missão. Muitas vezes isso envolverá sentimentos de vingança, seja pelos falecidos ou pela simples derrota.

Segunda possibilidade é o abandono da missão. O grupo decide que não possui condições de vitória e vai tentar algo mais fácil. Geralmente passarão por tavernas atrás do esquecimento do ocorrido e de novos companheiros e missões.

A terceira é mais drástica. Há o fim da campanha. Os jogadores pensam em iniciar uma nova história com novos personagens sem estarem ligados aos acontecimentos anteriores. É como se quisessem esquecer de suas falhas…

Exemplificando…

Em uma das minhas campanhas, ocorreu de um grupo ser pego por uma armadilha complexa e metade do grupo faleceu. Os outros fugiram, não de forma coesa e só conseguiram se reunir no final daquele dia. Ali, como eu não queria encerrar a campanha nem a aventura e fazia sentido para a história, eu trouxe os personagens de volta à vida. Isso inclusive mudou a lore do cenário! Porém, sobre isso falarei num próximo texto.

Admito que foi uma solução fácil que eu encontrei. Porém, narrativamente e emocionalmente foi algo muito importante e bacana. Aquele grupo era o mais heroico que havia entre minhas mesas e tiveram que lidar com personagens voltando à vida corrompidos e com um diabrete influenciando-os e buscando a corrupção final deles.

Quase TPK

Sinceramente embora não tenha muito o que falar sobre um TPK (total party kill – morte de todo grupo) eu não posso falar a respeito pois nunca tive um diretamente. Por isso abordarei o quase TPK.

Aqui apenas um indivíduo sobrevive e ele não tem muito o que fazer além de se aposentar ou procurar um novo grupo. Embora as decisões narrativas sejam muito parecidas com o item anterior, o peso de ser o único sobrevivente é imenso. O jogador decidirá se ficará mais sombrio e quieto numa espécie de síndrome do sobrevivente ou, então, se terá bardos cantando como ele foi o único sobrevivente de um terrível perigo.

A questão aqui é que o jogador precisará ter uma atenção maior em interpretar o que lhe aconteceu. Houve um impacto profundo na sua psiquê. Ele viu todos seus companheiros morrerem enquanto ele foi o único a sobreviver, provavelmente fugindo.

Desta maneira, embora a morte seja interpretada de uma forma um pouco leviana, é sempre bom utilizá-la como um motivador para as próximas aventuras. Afinal, nem todo passado triste precisa estar no histórico do personagem, ele pode ocorrer nas sessões de jogo…

 

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Estórias Colaborativas – Aprendiz de Mestre

Novos tipos de conexões podem acontecer quando aprendemos que RPG é um espaço de criatividade e de criar estórias colaborativas, mas, muitas vezes, o mundo é desenhado exclusivamente pelo mestre. E se os jogadores pudessem participar ativamente da construção do cenário? Permitir que eles sejam co-criadores transforma a experiência em algo verdadeiramente único, oferecendo narrativas ricas e momentos memoráveis. Essa abordagem não só engaja o grupo, mas também fortalece o vínculo entre jogadores e mestres.

Como Iniciar a Construção Colaborativa

Primeiramente, estabeleça as bases. Antes de a campanha começar, promova uma sessão zero voltada para a criação do mundo. Apresente elementos básicos, como a temática geral e algumas regras, mas deixe lacunas para que os jogadores contribuam. Por exemplo, se a campanha ocorre em uma cidade, peça aos jogadores para descreverem distritos, pontos de interesse ou personagens importantes. Essa construção inicial permite que cada jogador sinta que sua visão faz parte do todo.

A Técnica das Perguntas Dirigidas

Use perguntas direcionadas para estimular a criatividade. Pergunte aos jogadores, por exemplo: “Qual é o maior segredo que este reino esconde?” ou “Quem é a figura mais amada – ou odiada – da cidade?” Essas respostas podem inspirar tramas, NPCs e até desafios. Além disso, o uso de perguntas garante que as contribuições estejam alinhadas com a narrativa.

Exemplos Criativos na Prática

Imagine que um jogador decide que seu personagem vem de uma tribo isolada. Incentive-o a criar detalhes sobre a cultura, mitos e economia do grupo. Outro jogador pode decidir que uma guilda secreta controla as ruas da cidade; deixe-o definir os objetivos e as táticas dessa organização. Esse processo de co-criação adiciona profundidade e camadas ao mundo.

Em uma campanha marítima, um jogador poderia descrever uma ilha mítica coberta por cristais de energia que afetam a magia. Outro poderia inventar uma raça anfíbia que age como intermediária entre piratas e comerciantes. Ao utilizar essas ideias, o mestre constrói um cenário dinâmico que mistura várias visões.

Ferramentas e Recursos

A tecnologia pode ser uma aliada nesse processo. Utilize ferramentas como mapas digitais colaborativos ou quadros virtuais para registrar as contribuições dos jogadores. Além disso, diagramas e mind maps ajudam a organizar ideias e criar conexões entre os elementos.

Limites e Moderação

Embora a colaboração seja essencial, o mestre deve manter o controle da narrativa principal. Estabeleça limites claros para garantir que o cenário se mantenha coerente. Por exemplo, se a campanha é sombria e realista, ideias muito fantasiosas podem desviar o tom. Para equilibrar, sugira ajustes sem desvalorizar as contribuições.

Benefícios a Longo Prazo

Cenários criados em conjunto tendem a gerar maior engajamento. Os jogadores sentem que suas ideias são valorizadas, o que fortalece sua conexão com o jogo. Além disso, essa abordagem cria oportunidades para explorar temas que interessam ao grupo como um todo.

Conclusão

Ao transformar jogadores em arquitetos do cenário, o mestre não apenas enriquece a narrativa, mas também estimula uma colaboração criativa que eleva o RPG a outro nível. Cada detalhe, desde cidades vibrantes até culturas exóticas, ganha vida graças à imaginação coletiva. Então, por que não tentar? A próxima grande aventura pode nascer da união de mentes criativas ao redor da mesa.

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