Grandes RPGs e Pequenos Livros – Aprendiz de Mestre

Grandes RPGs e Pequenos Livros. Todo RPG precisa de 3 livros de 200 páginas pra jogar, tô certo? Ou tô errado? É possível ter um RPG completo, com grandes idéias, em poucas páginas? E portanto, mais barato? Venha, Aprendiz de Mestre!

Grandes RPGs em pequenos livros?

Sim, meus queridos  mestres e /ou jogadores de RPG, (também conhecidos como RPGistas — o que comem?Como vivem? Onde podemos encontrá-los? Em breve num outro post aqui mesmo, no Aprendiz de Mestre!).

Todavia, deixa te falar: cuidado com traições na mesa,  manter sessões saudáveis, e trazer jogadores e personagens novos durante a Campanha é muito importante.

Há diversos relatos de jogadores e mestres que precisam de livros enormes, dezenas de dados diferentes, mapas, miniaturas, maquetes, cartas, fichas de personagens…

Claro, você pode ter estes acessórios (ou “props”).

Mas muitos sistemas não precisam.

Entretanto, temos exemplos?

Opa. Preciso provar o que estou escrevendo.

Vamos ver:

  1. Mares do Sertão –, pela Caju Art Studio. Do Brasil! — Nordeste Brasileiro! Usa um baralho de cartas próprias.

    Mares do Sertão

  2. 4AD (Four Against Darkness) — exploração de masmorras, solo e cooperativo –( esgotado no Brasil )
  3. 4AD (Four Against Darkness) contra os grandes Antigos — expansão “Stand Alone” — (esgotado no Brasil )
  4. Blacktroopers — do Brasil! — Vamos descer o sarrafo em extra-terrestres! — pela Editora Nozes Game Studios

    Black Trooper RPG

  5. Herança de Cthullu — Editora 101 gamessobrevivência pós apocalíptica! Nacional!
  6. Anomia– Editora Universo Simulado — escolha o seu apocalipse… Nacional.
  7. Sinistros & Monstros — também da Editora Universo Simuladocrianças contra monstros! Do Brasil.
  8. Ducado Verona pela Editora Caleidoscópio. Super completo, com exploração de masmorras, modo silo. Ótimas idéias.
  9. Templos abandonados e criaturas rastejantes. Editora TLHP. Mais Dungeon Crawler nacional.
  10. Runa RPG, trazido ao Brasil pela Editora Indievisivel. Point Crawler Solo, inspirado em Dark Souls.
  11. Videogame de Papel, pela Editora Cantina dos Jogos 
  12. O Cordel do Reino do Sol Encantado, pela Editora New Order — em formato de Cordel, claro! Vem pro São João do Nordeste mítico!

Mas e se eu quiser algo “maior”?

Bom, maior nem sempre é melhor. Porém…

Que tal um kit introdutório compatível com D&D, com mapas,  grids de combate, dados, aventuras prontas? Dá pra ler e jogar numa tarde. Phantyr, pela Editora 101 games. 

Heróis e Hordas, também pela Editora 101 games, com sistema Solo 10, está pra ser encaminhado aos apoiadores enquanto escrevo este texto.

Tormenta, pela Editora Jambo, além de Ordem Paranormal, também pela Editora Jambo. Tem muito material.

Capa do livro Tormenta20 (Imagem: Divulgação)

Grandes RPGs e Pequenos Livros — tem algo modular? Que eu possa adaptar para outros sistemas?

 

A Editora Nozes tem muito material, como o Cartapacio de Monstros, um bestiário de fantasia para vários sistemas, e o By the Sword. A Editora Caramelo Jogos também tem bastante coisa “multi sistema“.

Vantagens de Grandes RPGs em pequenos livros?

Pois os melhores perfumes, e os venenos mais mortais, vem nos menores frascos…

  1. Preço! Menos folhas de papel, menos custo, melhor armazenamento.
  2. Portabilidade! Mais fácil de carregar pra eventos ou na casa de outras pessoas.
  3. De um modo geral, regras mais rápidas para aprender e jogar.
  4. Por conseguinte, menos tempo folheando ou conferindo tabelas. O jogo costuma ser mais ágil. 

Desvantagens em pequenos livros, mas grandes RPGs?

Bom, livros grandes e grandes escudos,  com miniaturas e tudo mais, costumam chamar mais atenção na mesa, em eventos e convenções.

A maioria dessas mesas seguem com D&D, Ordem Paranormal e Tormenta. Por outro lado, se David desistisse de desafiar Golias,  você nunca ouviria falar da respectiva lenda. Toda grande franquia de RPG, já foi algo pequeno e independente. Concorda, herói?

Finalmente, tamanho não é documento.

Espero ter te mostrado que você não precisa de livros caros e uma enorme biblioteca pra jogar RPG.

Há opções, boas, baratas e que ocupam pouco espaço e pouco tempo, nacionais e estrangeiras, mas nem por isso menos divertidas.

(Acha que eu sinto falta do D&D não vir mais para o Brasil? Ahaha hahahahah). Assim, se você não curte D&D, veja nossa coluna, “Tudo menos D&D” , e se você curte, em breve, teremos a coluna “Só D&D”.

(Aqui no movimento RPG, é assim. Ou você ganha, ou você também ganha!). 

Se preferir nos ouvir falando sobre este e outros temas, olha o podcast do dicas de RPG.

Até breve, pequeno(a)s ou grandes aventureira(o)s. 


 

 

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Personagens novos durante a campanha – Aprendiz de Mestre

Tranquilos Aprendizes de Mestre? Hoje abordaremos como introduzir novos personagens de jogadores durante uma campanha. Primeira pergunta a ser feita é quando se precisa de novos personagens?

Embora a pergunta seja meio óbvia vamos trabalhar nas alternativas…

Um novo personagem pode ser necessário para substituir um personagem morto ou aposentado de um jogador. Ou o mais comum de acontecer, especialmente em RPGs jogados virtualmente, a saída de um jogador.

 

O pupilo do aposentado

A mais rara e, talvez, mais legal entre todas. Seu personagem já viveu aventuras suficientes, agora só deseja administrar seu próprio negócio ou o feudo que conseguiu obter com o espólio de monstros e masmorras. Provavelmente sua principal arma estará pendurada na parede ou embaixo do balcão.

Dependendo da raça e do tempo que esse personagem se aposentou seu substituto  poderá ser um filho ou, então, um pupilo qualquer. Preferencialmente alguém que foi salvo ou possa ter se inspirado nos feitos do personagem.

Em minha experiência como mestre, poucas vezes alguma campanha continuou após algum evento que permitisse a aposentadoria de algum personagem jogador. Porém, esta é a maneira mais fácil de se trocar um personagem por outro. Basta que o personagem aposentado indique o novato a seu antigo grupo.

Outra possibilidade é que, ao invés de ser um pupilo, o substituto seja um amigo ou conhecido do aposentado. Como também um NPC conhecido do grupo.

 

Trocando por um morto

Pois bem, aqui o personagem morreu em combate. A vida de aventureiro tem suas promessas e recompensas, mas também seus riscos. E foi correndo riscos que seu personagem não conseguiu voltar para casa e foi para o mundo dos deuses ou qualquer outro lugar pertinente.

Aqui há duas opções para o mestre: permitir que o novo personagem seja do mesmo nível do falecido (e geralmente, do próprio grupo) ou então um ou mais níveis atrás dos demais personagens. As duas opções servem como meio punitivo para o personagem falecido. O que, geralmente, é utilizado para evitar mortes bestas ou displicentes provocadas pelos jogadores.

Isso deve ser analisado com cautela e cuidado por cada mestre conforme o estilo de sua mestragem e de seus jogadores. Eu, por exemplo, deixo os personagens voltarem no mesmo nível; pois sou um mestre que pesa a mão nos desafios, principalmente nos combates. Porém, na mesma medida sou benevolente em premiar os personagens com muito dinheiro e tesouros (“passar aperto financeiro basta a vida real”).

Assim, um novo personagem iniciará com os itens iniciais geralmente permitidos pelo sistema e sem nenhuma riqueza que os demais personagens já possuem. Ou seja, já é muita punição para uma morte, mesmo que seja heroica.

Porém, como fazer a introdução desse novo personagem?

Geralmente eu utilizo algum NPC conhecido do grupo que fica sabendo do falecimento do antigo membro e sugere o novo personagem para preencher a vaga faltante. Porém, nem sempre isso é possível e muitas vezes as mortes ocorrem em meio aos ermos e a história não permite que os personagens voltem à civilização em busca de reforços.

Dessa maneira eu opto por alguma situação que faça o personagem estar próximo àquela localidade. Seja porque está num objetivo parecido do grupo, seja porque fugiu de um cativeiro ou está atrás de vilão da campanha ou aventura por motivos diferentes do grupo.

Neste ponto é importante que o jogador o ajude com uma boa história inicial e que coadune com a campanha que está ocorrendo. As explicações não precisam ser extensas ou complexas. Na maioria das vezes duas ou três frases bem postas serão suficientes para encaixar o novo personagem na campanha e no grupo.

 

Sai jogador, entra jogador

Eu, como mestre online há sete anos já tive muitos jogadores em minhas mesas. Certamente esse número passou de 100 e pouco mais de vinte ainda estão acompanhando minhas mesas. Desta forma, é fácil a história ficar quebrada e com diversos furos.

Embora o ideal seja uma linha de continuidade na campanha, muitas vezes e, dependendo da quantidade de ausências e trocas de jogadores, todos terão que usar da suspensão da descrença para forçar uma continuidade na campanha.

Porém, se você leu até aqui, seu desejo é saber como resolver isso. Pois bem, desde o início da campanha permita que haja vilas nos locais por onde os personagens passarem. Mencione que o grupo passa por outros aventureiros nas estradas e trilhas que percorrem. Isso, inclusive pode ser utilizado para passar informações e ganchos para os personagens.

Assim, quando algum jogador sair de sua mesa. Mantenha o personagem dele até a próxima vila ou evento e o substitua por um novo jogador e personagem. Eu já fiz dois grupos se unirem e criei uma narrativa para introduzir uma complicação na história (e que está rendendo ótimos frutos muito tempo depois) e conseguir eliminar (permanente e temporariamente) os NPCs que estavam juntos no segundo grupo de aventureiros. Logicamente que fui ajudado por dois jogadores que decidiram que seus personagens eram antigos amantes e que se reencontraram naquela situação.

Outro mecanismo que utilizei foi o de eliminar os personagens dos jogadores que saíram, narrando de uma forma que apontassem para o problema da campanha. Assim, eu jogava os personagens cada vez mais na direção do problema e mostrava um pouco do perigo do vilão.

Sei que esse assunto teria muito mais a se escrever, porém, isso ficará para um eventual e futuro texto. Abgraços.

 

*

 

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Conexão Passadas Entre Heróis – Aprendiz de Mestre

Já que expulsamos os maus jogadores de nossa mesa, vamos criar uma nova aprendendo formas mais eficazes de começar uma campanha de RPG com conexão passadas entre heróis. Isso não apenas cria coesão no grupo desde o início, mas também abre possibilidades narrativas ricas e dinâmicas. Porém, criar essas relações exige criatividade e colaboração entre o mestre e os jogadores. Aqui estão algumas dicas para sugerir e desenvolver essas conexões antes do jogo começar.

Ofereça uma Base Narrativa Compartilhada

Comece sugerindo um contexto comum para o grupo, como um vilarejo natal, uma organização secreta ou um evento marcante no passado. Por exemplo, todos os personagens podem ter sido sobreviventes de um ataque de dragão ou membros de uma academia mágica. Essa base cria uma história inicial que conecta os personagens, oferecendo ganchos para a narrativa principal.

Estabeleça Relacionamentos de Confiança ou Rixa

Sugira que os personagens compartilhem laços de confiança, como amizade de infância, parentesco ou antigas parcerias. Alternativamente, relacione-os por meio de rivalidades, como ex-competidores de torneios ou adversários em missões passadas. Por exemplo, dois personagens podem ter sido aprendizes do mesmo mestre, mas com filosofias conflitantes.

Crie Memórias em Conjunto

Incentive os jogadores a inventarem momentos compartilhados. Uma dica eficaz é pedir que cada jogador escreva uma memória marcante que envolva outro personagem. Pode ser algo simples, como “Salvei você de um naufrágio” ou mais complexo, como “Trabalhamos juntos para resolver um mistério em nossa vila”. Essas memórias ajudam a criar uma base emocional para o grupo.

Use Conexões Indiretas

Nem todos os personagens precisam se conhecer diretamente. Um pode ter sido amigo do irmão de outro, ou talvez ambos tenham trabalhado para o mesmo empregador em momentos diferentes. Esse tipo de conexão indireta permite que as relações se desenvolvam de forma orgânica durante o jogo.

Introduza Alianças Temporárias

Estabeleça motivos temporários para os personagens estarem juntos, como o desejo de caçar um inimigo em comum ou a necessidade de cumprir um contrato. A relação pode evoluir para algo mais profundo durante a campanha, mas o início oferece um contexto prático para sua união.

Apresente Histórias de Dívida ou Gratidão

Histórias de dívida ou gratidão são excelentes formas de criar vínculos. Um personagem pode ter salvo outro de um perigo mortal ou oferecido abrigo em um momento de necessidade. Por exemplo, um mago pode ter ajudado a curar o pai de um guerreiro, e agora o guerreiro se sente em dívida com ele. Essas interações, pois demonstram sacrifício e apoio, fortalecem os laços entre personagens e criam uma base emocional rica para a narrativa. Em suma, essas conexões são fundamentais para desenvolver relações profundas e significativas no jogo.

Trabalhe com Segredos Compartilhados

Sugira que alguns personagens compartilhem segredos que ninguém mais no grupo conhece. Talvez tenham testemunhado um crime juntos ou encontrado um artefato misterioso. Esses segredos podem ser revelados ao longo da campanha, criando tensão e reviravoltas.

Implemente Passados Cruzados

Sugira aos jogadores que detalhem onde estiveram antes da campanha e como suas trajetórias podem ter se cruzado com outros personagens. Por exemplo, um ladino pode ter furtado algo de um mercador, que, mais tarde, se tornou um aliado. Essas interseções, por causa de suas histórias compartilhadas, criam uma base narrativa sólida. Em suma, esse contexto enriquece a trama e proporciona profundidade aos personagens.

Utilize Elementos de Conexão com o Cenário.

Inclua elementos do cenário para criar ligações entre os personagens, aproveitando o pano de fundo da narrativa. Por exemplo, eles podem ter lutado lado a lado no mesmo exército durante uma guerra devastadora, estudado juntos em uma renomada universidade arcana ou até compartilhado a experiência de sobreviver a um desastre natural catastrófico. Esses tipos de conexões não apenas criam laços interessantes, mas também integram os personagens profundamente ao mundo, tornando a ambientação mais rica e orgânica.

Mantenha Espaço para o Crescimento.

Ao propor conexões, é fundamental deixar espaço para que as relações se desenvolvam naturalmente ao longo da campanha. Por exemplo, uma amizade inicial pode evoluir para uma rivalidade intensa, enquanto uma aliança estratégica pode se transformar em uma irmandade inquebrável. O mais importante é que essas conexões iniciais sejam suficientemente flexíveis para se ajustarem à narrativa em constante mudança, enriquecendo a experiência de jogo.

Conclusão

Relacionamentos pré-existentes entre personagens funcionam como as raízes de uma árvore, sustentando a narrativa e permitindo que os jogadores se desenvolvam juntos. Quando essas conexões são bem planejadas, as interações fluem de maneira mais natural e envolvente, enquanto o mundo ganha profundidade e complexidade. Além disso, ao incorporar essas dicas na preparação da sua campanha, você assegura que o grupo comece pronto para viver aventuras épicas desde o momento em que o primeiro dado for rolado.

PARA MAIS CONTEUDO DO MESTRE BROTHER BLUE

Religião e RPG – Aprendiz de Mestre

Religião e RPG. Tema polêmico, ou nem tanto? Pegue o símbolo religioso de proteção de sua preferência, e vamos atravessar este terreno. Que os Deuses nos protejam, e que Crom conte os mortos! Venha, Aprendiz de Mestre!

RPG – O jogo do demônio?

Por incrível que pareça, os jogos de RPG já foram perseguidos e chamados de “jogo do demônio”. Aqui mesmo no Brasil, inclusive. O que me lembra de te dizer: cuidado com temas sensíveis. Morte de personagens, e manter sessões saudáveis, são muito importantes.

Há diversos relatos de jogadores e mestres que tiveram livros e revistas jogados no lixo por parentes preocupados em salvar suas almas. Isto NÃO é lenda urbana.

Mas como um simples jogo de faz-de-conta pode ser culpado de algo?

  1. Há relatos de crimes realizados por jogadores de videogame e de RPG. Assim como também haja certo preconceito religioso com comida bahiana – (esse caruru, vatapá ou acarajé é de preceito?) aqui na Bahia, o nosso hobby, também é. 
  2. Como os RPGs com frequência utilizam “deuses fictícios”, “magias divinas”, e ilustrações com monstros e combates, leigos tendem a associar com heresia, ou coisa pior.
  3. Em nome da imersão, as vezes um ou outro grupo vai longe demais na interpretação, assustando pessoas que não sabem do que se trata aquela movimentação de fantasias, foices, caveiras, etc.Grimório e pentagrama

Religião e RPG então não se misturam?

Não vamos tão longe, caro acólito. Para começar, devemos tomar cuidado com os próprios jogadores, na “sessão zero”, com temas que podem causar gatilhos emocionais. Perguntar se alguém se ofende com temas religiosos, ou “pesados”.

Eu mesmo sou 100% ateu, (até já pensei fazer camisetas com essa frase), mas não digo blasfêmias, porque é absolutamente desnecessário ofender a fé de outras pessoas.

Com isso, você pode ser judeu, cristão, islâmico, espírita, do candomblé, ou qualquer outra religião, que vou te tratar com o mesmo respeito, e obviamente respeitar a sua fé, seja ela qual for. Ainda mais morando na Bahia. (Sincretismo religioso aqui é que não falta. Na mesma página do jornal você pode achar o horóscopo e a missa a ser celebrada no dia).

Meu avô era católico, e visitava feiticeiras, em busca de proteção de mesa branca. E estava tudo certo.

O outro ponto, é atenção a onde você estará jogando. Se você estiver numa luderia, ou num evento de RPG, tá tranquilo. Mas NÃO precisa ir numa igreja fantasiado de zumbi pra depois ir numa LARP de vampiro, por exemplo. Vai que tentam te exorcizar…

Posso explorar religião e RPG numa sessão? Há exemplos disso?

Certamente, com os devidos cuidados acima, e lembrando que tem hora e lugar pra tudo. Não vai tentar evangelizar seus jogadores, que provavelmente não foi pra isso que vieram ali.

Mas muitos jogos têm um panteão de deuses fictícios, e muito ligados ao mundo de jogo. Também, jogos que fazem referências a cultos malignos como vilões como o “in to the madness” ,  da Editora Nozes Game Studios, , o “herança de Cthullu, da Editora 101 games, ou mesmo a um tribunal com a trindade cristã, em Mares do Sertão RPG, da Caju Art Studio.

E ainda há as classes de personagens mais ligadas a alguma divindade, como clérigos em diversos jogos de fantasia medieval. Ou casos como “Lobisomem, o Apocalipse” em que mundo espiritual e espíritos totens são frequentes referências e mesmo plots para aventuras.

E como anda a sua fé no RPG?

Brincadeiras respeitosas a parte, fé e religião são parte da história da humanidade há muito tempo, e extremamente importantes até hoje. Eu penso seriamente numa aventura com uma religião matriarcal (repare que a maioria das religiões são patriarcais), tomando os devidos cuidados, ou mesmo uma crítica ao sistema de castas da Índia (não é bem uma religião, mas é um tabu).

Apesar de manter minha fé no ateísmo, como diz a música “andar com fé eu vou, que fé não costuma falhar…”

Se preferir nos ouvir falando sobre este tema, olha o podcast do dicas de RPG.

Até breve, irmãos e irmãs. Oremos, “misinfi” (pense num pai-de-santo falando, que vai fazer mais sentido.)


 

 

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Traição na Mesa – Aprendiz de Mestre

Tranquilos Aprendizes de Mestre? Hoje abordaremos como lidar com traições dentro do jogo. Desde NPCs aparentemente confiáveis até a companheiros de equipe que estavam aliados do vilão em algum momento do jogo.

 

Quando não usar essa ferramenta?

Primeira coisa a se pensar é num motivo para se utilizar o elemento da traição. E se não houver uma boa motivação na história para isso, o melhor é não fazer. A traição deve ser algo que finalize um arco e deixe os jogadores e personagens com sede de sangue para que se continue o próximo arco ou temporada. Muitas vezes uma traição poderá fazer com que o grupo altere seus planos e, assim, faça justiça (ou vingança) pelas próprias mãos.

Porém, se sair do curso não é uma boa opção para o que você planejou para sua campanha, não faça isso. Mantenha tudo mais perto dos trilhos que você imaginou para sua campanha. Seus jogadores já farão muitas coisas que você não conseguiu antever, então você não precisa fazer isso também.

Outra situação e, provavelmente, mais importante, é quando seus jogadores não possuem maturidade para lidar com isso. Lembrando que idade nada tem a ver com maturidade. Aqui é preciso conversar com eles, de preferência na sessão zero, que há a possibilidade de traição na sua campanha. NPCs não são confiáveis e até mesmo os personagens jogadores podem não ser totalmente confiáveis.

Porém, se houver a possibilidade de que os jogadores se sintam menosprezados por isso, o melhor é deixar de lado a questão das traições…

 

NPC traíra

Se deparar com um NPC que possa trair o grupo é algo que todo jogador deve considerar. O mundo de jogo não pode ser considerado um mar de rosas e sim um lugar cheio de perigos (exceto se você estiver mestrando para crianças). Aquela missão pega na taverna pode ser uma armadilha, onde o servo do vilão foi o “contratante”. Ou o nobre ou rei local que solicitou ajuda dos aventureiros deseja dar um golpe se utilizando dos aventureiros para eliminar oponentes ou angariar simpatia da população.

Desta forma, nenhum NPC deve ser plenamente confiável. Até um parente de algum dos aventureiros pode ser somente um metamorfo disfarçado. Ou seja, faça com que os jogadores fiquem sempre atentos e subverta as expectativas deles. Por isso, nunca faça um personagem traidor ser muito bom ou muito mal. Preencha-o com tons de cinza, deixe os personagens e jogadores em dúvida.

Para garantir que a traição possa acontecer, crie mecanismos que seu NPC consiga se proteger de adivinhações e outros meios mágicos de adivinhação. Seu NPC traidor pode ter um item mágico que camufla suas reais intenções. Ser extremamente esperto e evitar responder certas perguntas mesmo sob uma zona da verdade. Ou então o contrário, e parecer tão estúpido que não consegue dar respostas coerentes.

Porém, há um jeito mais fácil e simples, que sugiro para iniciantes: o NPC traidor está sob controle do verdadeiro vilão e nem sabe que está servindo ao mal que deseja combater ou se livrar.

 

O inimigo dorme ao lado

Aqui a coisa complica.

Ter um personagem jogador como traidor exige que os jogadores se conheçam o minimamente para que a traição não transborde para o fora do jogo. Então, quando isso for possível, deve-se conversar muito bem com o jogador traidor. Pois se a traição vir dele, deve-se conversar muito bem com tal pessoa para verificar suas intenções e como pretende realizar tal traição.

Ou seja, a traição deve vir para colaborar com a história e não para que o jogador garanta regalias para seu personagem (na verdade, nunca dê regalias a qualquer jogador sob qualquer pretexto). A intenção deve ser unicamente para favorecer a história e o mestre e jogador devem tomar todos os cuidados para que não deixem transparecer seu plano. Porém, se os outros jogadores perceberem isso, dê-lhes o crédito e deixem que confrontem o personagem traidor. e que tudo se resolva dentro do jogo.

Agora se o mestre deseja criar essa tensão, é importante escolher um personagem que saiba ficar na sua e não delate, por acidente, o plano. Bem como que ele saiba quais tarefas deverá fazer dentro do jogo para que os planos do vilão e da traição ocorram. E não dê colher de chá para tal jogador. Ele deve sabere que seu personagem é o que mais corre riscos e que pode, literalmente, por tudo a perder.

 

Minha pior vigarice

Eu, como escritor, gosto muito do assunto traição. É uma maneira prática de realizar plot twists e mudar o rumo da história e, no caso do RPG, da campanha.

Porém, como você pode acompanhar aqui eu fiz uma traição dentro da traição, com os jogadores. Conversei com os quatro jogadores da campanha e propus que eles pertencerem a grupos inimigos de seus contratantes oficiais. Todos toparam e escolheram os que mais condiziam com seus personagens.

Porém, toda a campanha era uma farsa para que se demonstrasse a quem esses personagens eram fiéis e destruir aqueles que continuassem agentes duplos. Apenas um jogador não conseguiu manter o segredo, já os demais levaram suas convicções e traição até o fim, com cenas e diálogos épicos.

Portanto, a traição aqui ficou condizente com a história e a engrandeceu, mesmo que eu precisei por um NPC para acusar que havia UM traidor e fazê-los suspeitarem uns dos outros. Confesso que foi engraçado eles começarem a se acusarem para manter suas máscaras. Mas isso só foi possível porque havia um grupo maduro e que sabia no que estava se metendo.

Finalizando, o tema de traição é antigo e traz muita riqueza a qualquer história, porém, use-a com sabedoria.

 

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Expulsando Jogadores Tóxicos – Aprendiz de Mestre

Os jogos de RPG são, antes de tudo, uma experiência coletiva, que depende da colaboração e do respeito entre todos os participantes. No entanto, nem sempre o ambiente de jogo permanece saudável. Às vezes por culpa de mestres mas, também surgem jogadores cujo comportamento acaba prejudicando o grupo como um todo. Esse é um desafio que qualquer mestre pode enfrentar, independentemente de sua experiência. Neste artigo, exploraremos como expulsamos jogadores tóxicos que atrapalham o jogo, e ofereceremos orientações práticas para abordar a situação com precisão e responsabilidade.

Identificando o Comportamento Tóxico

Antes de qualquer ação, é crucial identificar o que caracteriza um jogador tóxico. Isso pode incluir comportamentos como desrespeitar os limites dos colegas, interromper constantemente a narrativa, monopolizar o tempo de jogo, causar conflitos pessoais ou até mesmo desmerecer os esforços dos outros. Por exemplo, um jogador que insiste em zombar de outro por suas escolhas dentro do jogo pode criar um ambiente desconfortável para todos.

A identificação deve ser feita com cuidado. É importante diferenciar entre uma atitude pontual, que pode ser resolvida com uma conversa, e um padrão de comportamento tóxico. Utilizar feedbacks coletivos, como perguntar aos outros jogadores sobre a dinâmica, ajuda a evitar julgamentos precipitados.

Conversando Antes de Agir

A comunicação é a primeira ferramenta para lidar com essa situação. Um jogador pode não estar ciente de como seu comportamento afeta os outros. Por isso, uma conversa honesta e privada é essencial. Explique os problemas de forma específica, sem partir para acusações pessoais.

Por exemplo, ao falar com um jogador que interrompe constantemente os outros, você pode dizer: “Notei que você costuma interromper os colegas durante o jogo. Isso dificulta que todos tenham sua vez de contribuir para a história. Podemos encontrar uma forma de equilibrar melhor isso?”

A abordagem deve ser empática, mas firme. Reafirmar as expectativas do grupo, como respeitar o tempo de cada jogador, ajuda a reforçar o ambiente de cooperação.

Estabelecendo Limites

Caso a conversa inicial não traga mudanças significativas, o próximo passo é estabelecer limites claros. O contrato social da mesa pode ser revisado ou ampliado para incluir regras específicas que abordem os problemas observados.

Por exemplo, para um jogador que utiliza metagame de forma abusiva, imponha limites quanto ao uso de informações que o personagem não deveria saber. Explicar essas regras como algo coletivo e benéfico para todos pode reduzir a resistência.

Além disso, sistemas como cartões de sinalização ajudam a tornar os limites mais explícitos e menos subjetivos. Eles também incentivam os jogadores a respeitarem uns aos outros.

Decidindo pela Exclusão

Se, após tentativas de conversa e ajustes, o comportamento tóxico persiste, pode ser necessário considerar a exclusão desse jogador. Essa é uma decisão delicada, que deve ser tomada como último recurso e de forma ética.

Antes de excluir alguém, converse novamente com o grupo. Certifique-se de que todos compreendem os motivos e que essa é a melhor opção para preservar a harmonia. Por exemplo, um jogador que continuamente desrespeita os limites acordados, mesmo após múltiplas chances, demonstra uma falta de comprometimento com o bem-estar coletivo.

A exclusão deve ser feita de maneira respeitosa e privada. Explique ao jogador que a decisão não é pessoal, mas visa preservar o equilíbrio e a diversão de todos. Diga algo como: “Acredito que essa mesa não está sendo uma boa experiência para você e para o grupo. Por isso, decidimos encerrar sua participação aqui.”

Prevenindo Problemas no Futuro

Lidar com jogadores tóxicos pode ser exaustivo, mas também serve como aprendizado. Uma das melhores formas de evitar situações similares no futuro é estabelecer um contrato social detalhado desde o início. Nele, inclua expectativas de comportamento, regras básicas e um plano claro para resolver conflitos.

Por exemplo, ao começar uma nova campanha, você pode dedicar a primeira sessão para discutir os estilos de jogo preferidos de cada um e alinhar as expectativas. Isso ajuda a identificar possíveis problemas antes que eles se tornem maiores.

Conclusão

Lidar com jogadores tóxicos é um desafio inevitável, mas que pode ser resolvido de maneira ética e eficaz. A chave está em identificar o comportamento, comunicar-se de forma aberta e, se necessário, tomar medidas firmes, mas respeitosas. A exclusão deve ser o último recurso, usado apenas quando todas as tentativas de resolução falham.

Ao adotar essas práticas, você não apenas preserva a diversão do grupo, mas também cria um espaço mais acolhedor e cooperativo para todos. Lembre-se de que o RPG é, acima de tudo, um momento de diversão compartilhada. Proteger esse ambiente é uma responsabilidade que todos os participantes devem assumir, com o mestre liderando pelo exemplo.

PARA MAIS CONTEUDO DO MESTRE BROTHER BLUE

Circo e RPG – Aprendiz de Mestre

Circo e RPG, respeitável público! As artes circenses ainda vivem e sobrevivem! Pegue seu ingresso, sua pipoca, e atenção, o Show vai começar! Venha, Aprendiz de Mestre!

Tome cuidado com espetáculos de jogador contra jogador. 

Circo e RPG – tudo a ver?

Por incrível que pareça, os espetáculos circenses existem desde antes do tempo de Cristo, e mesmo as lutas de gladiadores, os animais ferozes e o Coliseu são sinais de atividades circenses desde muito tempo.

Pense bem.

Batalhas épicas simuladas? Circo tem? E RPG, tem ? Tem, sim Senhor!

Animais exóticos? Tem no RPG? E Até pouco tempo atrás, os circos tinham animais enjaulados para espetáculos e animais adestrados? Sim, senhora!

Claro, os maus-tratos ocorriam? Especialmente se o Circo ia mal das pernas financeiramente? Infelizmente, sim, então atualmente desconheço qualquer circo com espetáculo de animais.

Porém, tem mágico no Circo? E no RPG? Tem sim, criançada! 

No Circo tem música? Tem dança? E no RPG, tem? Claro, pessoal! 

Mas como um simples espetáculo de Circo pode influenciar tanto a cultura?

Livros, filmes, histórias em quadrinhos, pinturas, músicas e musicais, alguns exemplos?

  1. Os Saltimbancos,
  2. uma pirueta, 2 piruetas, bravo, bravo, …” Conhece a música? 
  3. Água para elefantes– filme de 2011 – drama
  4. Te lembrar que um certo super-herói, o Robin, o menino prodígio, era de origem circense.
  5. Dumbo, o elegante voador da Disney, era de circo, claro.
  6. Que tal terror e palhaços? Em It, de Stephen King, o monstro toma a forma de um palhaço aterrorizante. E ainda tem Palhaços Assassinos, de 1988…

Coulrofobia — o medo de palhaços

Será que algum RPG já abordou aventuras com temas circenses? Que tal um Brasileiro, para começar?

Anomia, RPG da Editora Universo Simulado, tem uma aventura de panfleto. Palhaços Assassinos do Espaço Sideral, inspirada no filme homônimo.

Palhaço Assassino

 

E internacional? Midnight Circus, pela editora White Wolf, para o World of Darkness. A premissa é que o Circo é controlado por criaturas sobrenaturais.

Midnight Circus

Todavia, temos mais um nacional — A Trupe— pela Editora Lampião Game Studio

A Trupe

 

Com isso, você pode pensar no palhaço assassino mais clássico: o “Curinga” , inimigo número 1 do Batman.

Circo e RPG. Idéias de Aventuras?

Certamente, vejamos algumas:

  1. O Circo Maldito: O circo é amaldiçoado por uma entidade sobrenatural.
  2. O Desaparecimento do Artista: Um artista do circo desaparece misteriosamente. Isso é mágica levada as últimas consequências! 
  3. O Espírito do Palhaço: Um palhaço morto retorna como fantasma. Será que quer nos matar de rir?
  4. O Assassinato sob a Lona: Um assassinato ocorre durante uma apresentação. A corda do trapézio se partiu por desgaste, ou foi sabotagem?
  5.  O Globo da Morte – minha apresentação favorita. Uma das motos perfura o globo, saindo descontrolada. Acidente , ou sabotagem?

Essas ideias oferecem uma variedade de cenários e desafios para suas aventuras de RPG de Circo. Boa diversão!

E como anda a sua fé no Circo?

Espetáculos circenses são parte da história da humanidade há muito tempo, e importantes até hoje. Eu penso seriamente numa aventura com os jogadores sendo aprisionados num circo. 

Alguem associa algo como “pague para entrar, reze para sair” ?

As artes circenses se reinventaram ao longo do tempo. Especialmente o  Cirque Du Soleil, com sua proposta inovadora de abolir os animais do espetáculo e uma visão mais artística do que simples entretenimento.

A Pandemia de COVID também foi uma dura prova, mas fui num espetáculo de circo ontem, olha só.

“E o palhaço, o que é? É ladrão de mulher? …”

 

Se preferir nos ouvir falando sobre este tema, olha o podcast do dicas de RPG.

Até breve, respeitável público. Até o próximo Aprendiz de Mestre!


 

 

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RPG Nordestino- Aprendiz de Mestre

RPG Nordestino.  Mandacaru, caatinga, causos, Lampião e Maria Bonita, peixeira, e calor, muito calor! Valei-me, meu padim pade Cisso!

Venha, Aprendiz de Mestre.

Não perca seus jogadores para as tentações do capiroto.

Pois se há pecado, também há redenção, lá no meio do sertão!

De repente, estamos no meio sertão…

… ao invés das tradicionais masmorras, com goblim e dragão.

Mas não se avexe, não! Para tudo tem uma explicação.

Este mês, vem relampejando, pois de 3 RPGs, vou te dizer, que em breve chegarão.

O primeiro, em financiamento coletivo, pela Editora New Order, uma ampliação,…

do já conhecido Cordel do Reino do Sol Encantado!

Cordel, quero mais cordel, reino do sol encantado

Mas como assim, então? Iniciou em 25/10/2024, se já tem o RPG, pra que mais complicação?

É que os horizontes se ampliam, uma imensidão!

Criado para imprimir de dois até seis cordéis, que este universo de RPG Nordestino, não quer ficar parado não. Quer conhecer? Olha aqui, no quero mais cordéis, então!

Mas voltando ao nosso repente, eu falei que eram 3, e dois estão faltando.

Isso não pode ser, não!

RPG Nordestino, pensou em cangaço, não foi não?

E aqui chegou a vez do Cangaço Trevoso, para assombrar todos os viventes daquela região.

Mas, como assim, assombração? É que os apoiadores, coitados, quase que perderam…

Todavia, a Craftando Games, agora, está sob nova direção,

 até uma tal de Carolina, está consertando a confusão, e se depender dela e de outros, e meu Padim Cisso quiser, esses livros, depois de muita danação, na casa de todos os apoiadores, chegarão!

Tenha fé!

RPG Nordestino, pois o nordestino é antes de tudo um forte…

Mas, óia, num fui que que falei isso, é só uma repetição …

Mas dizem, que o sertão vai virar mar, e o mar, vai virar sertão!

Nosso terceiro RPG, Mares do Sertão, depois de muita luta, chegou na nossa mão! Pra jogar, você precisa de um baralho, e do livro de regras, homenzarrão!

Mares do sertão tem duas propostas principais, água e revolução! As mulheres é que vão nos salvar da eterna danação! 

Dizem, vão encontrar o Cristo, a Santa, e até o Cão!

O jogo tem morte, entretanto, tem também ressurreição!

E isso com rimas, e através de erudição!

Mares do Sertão

 

RPG Nordestino, tenho que te dizer

Eu falei que eram 3, mas mais um apareceu, quase que sem querer!

As 7 baladas  do Sertão, pela Editora Nozes Game Studios,

está quase sendo entregue, mais gostoso que beiju mais goiabada e requeijão.

7 baladas do sertão

 

E finalmente…

Faça as suas preces, mas segure a sua peixeira, bem perto do coração, amarre seu jumento, com determinação

Pois dizem que não há, ó gente, ó não,

Luar como este do sertão…

Se curtiu e quiser dar uma chance a mais conselhos deste humilde escriba e produtor de conteúdo, seu criado, em breve abordarei este tópico no nosso podcast, o dicas de RPG. Adeus, não…

…até breve, e por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!

 

PvP ou Jogador contra Jogador – Aprendiz de Mestre

Tranquilos Aprendizes de Mestre? Hoje abordaremos como lidar com situações que põe um personagem de jogador contra outra personagem de jogador. Podem ser lutas, conflitos sociais, ou disputas entre interesses ou decisões.

 

Porquê fazer isso?

Primeira questão a ser feita antes de um PvP (de Player contra Player, ou Jogador contra Jogador) é se há um real motivo para isso ocorrer em sua mesa.

E a resposta é um: depende.

Depende da história, da situação e da relação entre os personagens. Ou seja, um PvP é muito mais um personagem contra personagem do que um jogador contra outra. E diferenciar isso é extremamente importante.

E aqui vai a maior e mais importante dica desse texto: O GRUPO PRECISA SER MADURO E SABER SEPARAR o que é dentro do jogo e o que é fora do jogo. Um paladino ou clérigo bondoso poderá estar sempre desconfiado do cara que tem habilidades diferentes e de prestidigitação (as clássicas mãos ligeiras). Porém, não precisará entrar em confronto direto com ele.

Entretanto, o ladino ou bárbaro pode ter feito algo que um personagem mais bondoso considera imoral ou então que seja um crime grave para sua fé e moral e seria muito metagame ele não querer levar o personagem preso. Assim, um confronto é quase inevitável.

Outra situação pode ser a disputa por um item ou objetivo e que nenhum dos jogadores e personagens arrede o pé de sua posição. Como na vida real isso pode resultar em um combate e outros podem ou não interferir.

Outra possibilidade pode decorrer de uma rivalidade, seja amigável ou não. Assim, os personagens podem querer se testarem, como se fossem Ryu e Ken. Este é o cenário mais tranquilo de todos e onde dificilmente vc precisará mediar o conflito.

 

Mediando o conflito

Aqui mora o maior problema de um PvP: a confusão entre personagem e jogadores. E quando um dos personagens sair perdedor, poderá gerar ressentimento nele e acabar com o clima da mesa. Geralmente um dos dois jogadores acaba saindo da mesa, mas sei de casos onde a mesa toda se desfez depois de um PvP.

Portanto, a primeira coisa que deve ser feita antes de um PvP é salientar com todos os envolvidos e não só os jogadores as possíveis consequências para a mesa e para os personagens. Se houver receios em alguma das partes, busquem resolver o conflito sem rolagens de dados e, por decorrência, sem nenhum enfrentamento direto. Deste modo, um acordo entre a mesa ocorrerá, mesmo que forçosamente, e dificilmente alguém sairá se sentindo lesado.

Aqui darei uma contribuição de minha experiência como mestre. Dois jogadores quase sempre disputaram força entre seus personagens. A maioria das vezes as provocações se restringiam aos jogadores comparando seus combos.

Porém, eu pus um torneio individual de luta o qual resultou numa semifinal entre ambos os personagens. Um dos personagens era simplesmente imune a quase tudo o que o outro fazia e a luta acabou por desistência do outro jogador/personagem. Depois disso este jogador procurou muitos combos mágicos, até deixando de jogar de guerreiro.

Numa outra mesa, alguns meses depois. O segundo jogador perdeu seu personagem e estava introduzindo um novo ao grupo de aventureiros. Devido a natural desconfiança do grupo com esse novo personagem acabou ocorrendo um embate entre os personagens desses mesmos jogadores. Porém nesse o vencedor foi outro e as consequências para a mesa também. Um dos jogadores saiu da mesa e houve uma torta de climão durante muito tempo.

Porém, ambos são maduros e conseguiram deixar as diferenças para voltar a me incomodar nas mesas com seus combos e apelações.

 

Uma experiência ruim e o que aprender com ela

Entretanto, tenho uma experiência como jogador que não foi feliz. E isso porque o outro jogador não conseguiu diferenciar minha ação como personagem de alguma opinião minha quanto a ele.

Estávamos jogando Tormenta e ele era um “filho” de Sszzaas (deus da traição). Sua aparência e habilidades indicavam, in game, que ele poderia ser um sszzaasista. E meu personagem, mesmo sendo um ranger, estava cuidando de um ovo dado por Khalmyr e Lin Wu (ao estilo de Yu Yu Hakusho). Por isso, eu TINHA que ser bondoso ou o ovo chocava um monstro que me devoraria.

As coisas começaram a dar errado para o grupo e o personagem dele não parecia estar agindo totalmente a favor do grupo. Assim, meu personagem passou a dar várias duras e questionamentos a ele. Até que fez todo um discurso de como ele não era confiável.

Embora o mestre tenha dito que foi uma boa interpretação (se não me engano até nos bonificou com Pontos de Ação) o outro jogador continuou hostil a mim mesmo quando fora do jogo e depois disso saiu da mesa, a qual acabou se encerrando.

Portanto, o que aprendi com isso é que eu preciso avisar ANTES e com MUITA ENFÂSE que é meu personagem que está agindo e pedir como o outro se sente quanto a isso.

Percebam que nem houve ataques ou qualquer tipo de rolagem entre nós dois, porém somente a interpretação dos personagens fez com que ele não se sentisse bem. Ou seja, o sentimento que deveria ter ficado somente no personagem passou para o jogador. Por isso, pensem bem antes de fazer embates entre jogadores. Os riscos são grandes, a história pode crescer, porém a maior porcentagem é que alguém fique mal e saia da mesa ou essa acabe.

 

*

 

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Não Perca Seus Jogadores – Aprendiz de Mestre

A discordância até é interessante dentro da narrativa, mas nunca fora dela. Então não perca seus jogadores por causa de um deslize ou tomada de decisão equivocada. Detalhes pequenos, se ignorados, podem afastar os participantes e enfraquecer o envolvimento com a história. Neste post, vamos explorar erros comuns que mestres devem evitar para garantir que a campanha permaneça divertida e envolvente para todos. Exemplos práticos acompanharão cada erro, oferecendo uma compreensão mais clara de como evitar essas armadilhas.

Ignorar o Feedback dos Jogadores

Ignorar o feedback dos jogadores pode rapidamente minar o entusiasmo deles. Uma campanha de RPG é uma experiência colaborativa, onde todos devem se sentir ouvidos. Se um jogador expressa insatisfação com uma trama ou com a maneira como seu personagem está sendo tratado, o mestre deve adaptar a narrativa. Por exemplo, se os jogadores estão interessados em exploração e política, mas o mestre foca exclusivamente em batalhas, isso pode levar ao desinteresse.

Criar Aventuras Excessivamente Lineares

Outro erro é criar aventuras excessivamente lineares. Embora uma trama central seja necessária, os jogadores valorizam a liberdade de tomar decisões que afetam o desenrolar da história. Forçar um caminho pré-determinado, onde todas as escolhas levam ao mesmo resultado, pode tornar a experiência repetitiva. Imagine uma missão onde existe apenas uma forma de conclusão, desmotivando jogadores criativos que querem explorar outras soluções.

Focar a Narrativa em Apenas um Jogador

Focar a narrativa em apenas um jogador ou personagem também pode ser um grande problema. Todos os participantes precisam sentir que têm um papel relevante. Quando o mestre se concentra demais em um personagem predestinado, tornando-o o centro de todas as missões, os outros jogadores podem se sentir excluídos, perdendo a motivação ao perceberem que suas contribuições não têm o mesmo peso.

Falta de Equilíbrio na Dificuldade dos Desafios

A falta de equilíbrio na dificuldade dos desafios também afasta os jogadores. Se todas as batalhas são fáceis demais, o jogo perde a emoção; por outro lado, desafios excessivamente difíceis podem fazer os jogadores se sentirem impotentes. Um exemplo seria uma sequência de encontros fáceis, seguida por uma série de desafios impossíveis de vencer. Para manter o interesse, o mestre deve variar a dificuldade, ajustando-a ao nível do grupo.

Repetição no Estilo de Aventura

Focar sempre no mesmo estilo de aventura torna a campanha monótona. Mesmo que o grupo aprecie combates, oferecer apenas isso fará a experiência parecer repetitiva. Misturar batalhas, exploração, interações sociais e resolução de enigmas garante uma campanha mais equilibrada e interessante. Uma campanha que ofereça apenas lutas pode ser empolgante no início, mas logo se tornará previsível se não houver variedade.

Deixar Tramas Sem Resolução

Outro erro que gera frustração é deixar tramas ou mistérios importantes sem resolução. Se um jogador passa várias sessões tentando descobrir quem assassinou um personagem importante, mas o mestre nunca fornece a resposta, isso cria uma sensação de tempo desperdiçado. Jogadores querem ver suas ações levando a respostas e desfechos satisfatórios.

Aplicar Punições Sem Justificativa

Aplicar punições sem motivo claro também é um erro que deve ser evitado. Penalidades sem justificativa, ou aplicadas simplesmente porque o mestre não gostou de uma ação, geram ressentimento. Um exemplo seria punir o grupo porque eles resolveram um desafio de maneira inteligente, evitando um combate. Jogadores desejam sentir que suas escolhas têm consequências lógicas, e não arbitrárias.

Não Adaptar o Enredo às Ações dos Jogadores

Outro ponto crítico é não adaptar o enredo às ações dos jogadores. Eles querem ver suas escolhas refletidas no mundo. Ignorar essas ações desmotiva os participantes. Se o grupo formou uma aliança com um vilarejo e, nas sessões futuras, o mestre age como se isso não tivesse acontecido, os jogadores vão sentir que suas decisões são irrelevantes.

Negar Espaço para a Expressão dos Jogadores

Negar espaço para os jogadores se expressarem também prejudica o andamento da campanha. Um RPG não é apenas a narrativa do mestre, mas uma criação colaborativa. Ignorar as ideias dos jogadores ou impedir que desenvolvam seus personagens limita a criatividade do grupo. Um exemplo seria um mestre que sempre corta as interações entre os jogadores, priorizando combate e trama central, o que acaba limitando a expressão pessoal de cada personagem.

Quebrar a Coerência da História

Manter a coerência e continuidade da história é fundamental para manter os jogadores imersos. Se o mestre introduz elementos ou personagens que contradizem eventos anteriores, os jogadores perdem a imersão. Imagine que uma vila destruída reaparece intacta sem qualquer explicação, isso quebra a confiança na narrativa e na lógica do mundo.

Conclusão

Para manter os jogadores engajados e garantir o sucesso da campanha, é crucial evitar erros que possam desmotivá-los. Ouvir o feedback, variar os desafios, e adaptar o enredo às escolhas dos personagens são passos essenciais para criar uma experiência colaborativa e gratificante. Com essas estratégias, sua campanha terá mais chances de manter todos animados e engajados até o final.

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