Armadilhas diferentes – Aprendiz de Mestre

Tranquilos Aprendizes de Mestre? Armadilhas são uma parte importante e característica dos RPGs. Quase todos os sistemas possuem uma listagem com exemplos de armadilhas. O que geralmente consiste em buracos no chão, setas na parede e uma outra magia engatilhada para explodir os aventureiros.

Entretanto, nem sempre tais armadilhas geram a tensão no jogo que se deseja. Os jogadores dizem que estão procurando armadilhas, fazem alguns testes e pronto! Tá tudo resolvido. Não houve tensão, preocupação ou estratégias para resolver a armadilha.

Funções das armadilhas

Isso em si não é um problema. A questão é que as armadilhas não podem serem sempre um mero inconveniente entre os aventureiros e seus objetivos, sejam chegar ao chefão ou localizar tesouros.

Primeiramente é importante pensarmos que uma armadilhas é posta por alguém para exercer uma função específica. Geralmente tal função é proteger um local onde é o covil de algum monstro ou vilão ou então, os tesouros deles. É como colocar cacos de vidro em cima dos muros.

Então, um bom meio de alterar uma armadilha é alterar sua função. Por isso, ao invés de fazê-la para proteger algo ela servisse para ataque ou de isca para algum capturar aventureiros curiosos ou incautos.

Para exemplificar isso, falarei de uma armadilha que fiz a algumas sessões para meu grupo mais experiente.

Eles perambulavam em busca de uma pessoa pelos esgotos de Popei, capital de Diacli. Uma cidade perigosa e cheia de pessoas de índole duvidável. Entretanto, num dos tantos corredores subterrâneos eles avançaram incautelosamente. Assim, os dois primeiros do grupo caíram num alçapão. Na verdade era um mero buraco no chão com 6 metros de profundidade.

Porém, tal armadilha servia de local de caça para um pequeno grupo de devoradores de mente. Portanto um deles estava usando ilusão no chão para que assim as vítimas pudessem ser capturadas. Enquanto outro devorador, aguardava uma vítima cair para usar sua magia de Muralha de Energia e “tampar” o buraco, que ainda mantinha a magia de ilusão.

Nisso o grupo usou de todos seus recursos para descobrir o que havia acontecido realmente e como escapar da armadilha, enquanto um vapor tóxico preenchia o buraco onde dois personagens estavam. Em momento algum o grupo desconfiou da verdadeira natureza da armadilha e só não houve mortes no grupo porque eles eram nível 14 (D&D) e os devoradores eram nível 7, sem qualquer alteração da ficha básica do Manual dos Monstros.

Ou seja, uma armadilha que era apenas para ser um mero incômodo acabou demandando a sessão toda e fez um grupo experiente passar um forte aperto.

Monstros como armadilhas

Outra alternativa é utilizar monstros como armadilhas. O jeito mais fácil e clássico são mímicos. Mas com um pouco de criatividade é possível usar outros monstros também.

Pegando como exemplo o mímico, eu utilizei uma versão alterada dele. Ao invés de utilizar a típica forma de baú, coloquei mímico ao estilo de escada. Isso instigou apenas um dos jogadores que deseja investigar um possível andar superior, enquanto os demais queria “platinar” o andar. Assim, ele fez seu personagem subir pela escada e antes que visse algo foi engolido pelo mímico.

Neste caso o personagem só sobreviveu pois também não alterei o nível do monstro e a discrepância entre ambos era absurda. Entretanto isso serviu de aviso para o que viria a seguir.

O “senhor” daquela masmorra aonde estavam presos, conversou com eles e, ao invés de enfrentá-los, liberou o caminho e disse que era só sentar no trono que eles escapariam. Entretanto, ao sair da sala o grupo percebeu que se tratava de uma armadilha e só com o sacrifício de um personagem que teria que ficar na masmorra, os demais poderiam sair.

Outro exemplo de monstro como armadilha são os golens. Intercale estátuas comuns com golens de pedra e verão os jogadores ficarem paranoicos ou descuidados rapidamente.

Por hoje é isso pessoal. Haveria muitos mais exemplos, porém creio que estes são suficientes para instigar a criatividade de vocês, mestres.

 

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“não” para uma ação ou ideia – Aprendiz de Mestre

No post anterior, em Desafios de Silêncio, exploramos como lidar com o silêncio nas mesas de RPG, seja por insegurança dos jogadores ou por momentos de tensão narrativa. Agora, dando continuidade às reflexões sobre a condução de mesas respeitosas e envolventes, mergulharemos em um dos aspectos mais delicados da função do mestre: como dizer “não” para uma ação ou ideia dos jogadores sem quebrar a imersão, sem frustrá-los e mantendo a história fluida.

Negar não é necessariamente rejeitar a criatividade ou suprimir a liberdade dos jogadores. Ao contrário, quando bem administrado, o “não” pode ser um impulso para a narrativa, desafiando os participantes a pensarem em outras abordagens e se engajarem ainda mais com o mundo que construíram em conjunto.

A seguir, apresento abordagens para negar de forma criativa e respeitosa, sempre mantendo a fluidez e a imersão da mesa.

Transforme o “não” em um “sim, mas…”

Em vez de negar diretamente uma ação, proponha uma consequência ou limitação. Por exemplo, se um jogador quer pular de uma torre e aterrissar ileso, você pode responder: “Sim, você salta… mas ao cair, torce o tornozelo e sentirá dor por um bom tempo”. Dessa forma, a ação acontece, porém com um custo, o que preserva a agência e adiciona drama.

Use o ambiente como intermediário

Utilize elementos do cenário para justificar a negativa. Se um personagem deseja escalar um penhasco em tempo recorde, descreva como as pedras estão úmidas e escorregadias devido à chuva. Assim, o “não” vem do mundo, não diretamente do mestre.

Convide à improvisação narrativa

Quando a ideia de um jogador foge completamente da lógica do mundo, incentive uma alternativa criativa. Diga algo como: “Essa ação parece destoar do que seu personagem faria. Que tal pensarmos juntos em uma abordagem que combine mais com sua história?” Esse convite fortalece o envolvimento com o personagem e a narrativa.

Introduza obstáculos naturais

Transforme a negativa em um desafio. Se um personagem tenta atravessar um rio a nado com armadura pesada, descreva a correnteza forte e o peso da armadura dificultando os movimentos. Ele pode tentar, mas precisará superar obstáculos — aqui o “não” vira uma escolha com risco.

Valorize o equilíbrio narrativo

Explique como certas ações poderiam desequilibrar o jogo. Por exemplo, caso um jogador tente usar magia para resolver todas as situações sociais, diga: “Seu poder é formidável, mas nem todos respondem bem à magia. Talvez essa tática tenha um efeito contrário desta vez.” Isso preserva o equilíbrio do grupo.

Reforce a lógica interna do mundo

Negue com base nas regras ou na lógica do universo. Se um personagem tenta convencer um rei com uma mentira mal elaborada, destaque que aquele rei já foi enganado antes e está desconfiado de tudo. Assim, a recusa tem fundamento no histórico do mundo.

Recompense a tentativa, não o resultado

Se a ação for negada, ofereça algo por ter tentado. Exemplo: “Você tenta abrir a porta trancada, mas falha. No entanto, nota marcas de garras recentes na madeira, o que pode ser ainda mais útil para a trama.” Isso transforma o “não” em um “olhe mais de perto”.

Incentive o trabalho em equipe

Se a ação não pode ser realizada por um personagem só, proponha uma alternativa em grupo. “Você sozinho não consegue levantar a pedra, mas talvez com ajuda dos outros…”. Além de negar com respeito, isso fortalece os laços entre os jogadores.

Negue com um mistério

Diga “não” de forma que instigue. Ao invés de “não tem como entrar por essa porta”, diga: “Você tenta abrir, mas ela parece… viva. Um sussurro atravessa a fechadura. Vai insistir?” Isso transforma a frustração em curiosidade.

Use o “não” para dar profundidade à história

Algumas negativas podem gerar arcos narrativos. Se um personagem tenta comprar uma poção rara e falha, isso pode indicar que a poção está proibida, ou que um grupo controla seu comércio. A partir disso, abre-se espaço para uma nova missão ou conflito.

Conclusão

Negar ações ou ideias dos jogadores é, muitas vezes, inevitável. No entanto, o modo como esse “não” é apresentado define o impacto que ele terá na experiência do grupo. Negar com criatividade, empatia e intenção narrativa mantém a imersão, respeita os jogadores e ainda contribui para enriquecer a história.

PARA MAIS CONTEUDO DO MESTRE BROTHER BLUE

Mensagens Subliminares no seu RPG – Aprendiz de Mestre

Mensagens Subliminares no seu RPG. Vamos, agentes rpgistas. Todo cuidado é pouco!

Depois de ponderarmos sobre boas práticas no RPG, falarmos de morte dignas de personagens.

Vamos agora por um terreno mais sombrio. Um pouco paranoico, talvez?

Afinal, o que são…

Mensagens subliminares no seu RPG?

Bom, uma mensagem subliminar é uma mensagem “escondida“, dentro de outra mensagem.

Via de regra, com objetivo de influenciar os ouvintes a fazer algo que eles podem não querer. Como apoiar um projeto.

Vamos a um exemplo clássico:

Você está num supermercado. Ouvindo aquela musiquinha ambiente. Mas de vez em quando, a música pop é interrompida, tem uma voz dizendo:

Compre, compre, você merece, compre! Promoção de leve 3 e pague 4! ” 

De maneira a estimular o consumo.

Mas também há…

Mensagens subliminares em obras da cultura (pop)?

Sim, e fique atento, pois podem nos ouvir. Um movimento em falso, e tudo pode estar perdido.

Um dos meus filmes de terror preferido é totalmente “pautado” nessa premissa, se chama “Eles vivem”, de John Carpenter, lançado em 01/12/1989. 

Eles Vivem – poster

Sem dar muito spoiler, uma pessoa acha óculos escuros que lhe permitem “ver” mensagens (e algo mais?) subliminares. Só vou adiantar, algo olha pra ele de volta…

Ha também discos de música que tocam mensagens “estranhas” quando são rotacionados ao contrário ( olha a lenda urbana…).

Anagramas, palavras ao contrário, e…

Até msm plvrs sm vgs pdm sr ntrprtds por nosso cérebro

Mas como passar essa sensação de subterfúgio na sua mesa de RPG?

Exemplos:

> Use “suco de limão” — funciona como tinta invisível. Escreva uma mensagem, veja se os jogadores sentem o cheiro de limão e aquecem o papel para aparecer a escrita.

> Passe bilhetes com mensagens diferentes para cada jogador, sobre algo que somente aquele personagem jogador percebeu, em determinada sala ou evento.
Algo como:

“Você sente um leve cheiro de enxofre. Mas só você…”

“Você escuta uma voz sussurrando para olhar atrás da estante. Mas somente você parece escutar…”

> Ou ainda, fale baixo no ouvido de um jogador algo que só o personagem dele percebeu, ou mesma uma mensagem em chat privado, se estiver online.

Mensagens subliminares no seu RPG…

Caem bem em aventuras de espionagem, investigação ou terror.

Desde jogos como “Into the madness“, da Editora Nozes Game Studios, até “Delta Green” e “Vaesen“, já financiados com sucesso pela Editora Retropunk, (atenção para o código movimentoRPG10)!

Delta Green
Vaesen

Passando ainda pelo terror/sobrevivência de “Herança de Cthullu” da Editora 101 games. (Este herança de Cthullu, ainda tem o boardgame!).

E também, Night’s Black Agents, no Brasil, pela Editora New Order.

Achou pouco? Grave uma mensagem de voz num tom baixo, modifique um pouco a voz, e mande para seus jogadores de 1 a 5 minutos antes da sessão. Pode ser uma mensagem diferente para cada um deles.

Pensa que isso é paranoia? Agências de propaganda estão mandando mensagens subliminares para você a todo momento.

Imagem de um sanduíche? (Coma!)

Uma bela mulher (ou homem) de roupa de banho, ao sol, languido como um felino? (Procrie!)

Um grupo de pessoas jovens e lindas tomando bebida alcoólica? (Beba! Consuma!)

E finalmente…

Sua missão, se você decidir aceitar…

Mensagens subliminares

Se curtiu e quiser dar uma chance para mais conselhos deste humilde escriba e produtor de conteúdo, seu criado, em breve abordarei este tópico no nosso podcast, o dicas de RPG. Adeus, não até breve, agente.

Fim da mensagem cifrada. (Achou a mensagem subliminar no texto?…)


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Lidando com imprevistos – Aprendiz de Mestre

Tranquilos Aprendizes de Mestre? Hoje falaremos sobre imprevistos que mudam a direção de uma campanha. Tais imprevistos são aquilo que os jogadores estão acostumados a fazer para destruir horas e horas de planejamento e preparo dos mestres.

Há duas opções para lidar com isso. A primeira é se preparar antecipadamente e cortar ou diminuir quaisquer dessas possibilidades. A outra é abraçar as decisões dos jogadores e ver no que vai dar, descobrindo a história juntamente com eles.

Seguindo a trilha do trem

Ao escolher esse caminho, o narrador precisará se preparar muito mais. Visto que terá que pensar e preparar cada curso de ação possível. Ou então, criar contingências para quando os jogadores levarem seus personagens a lugares não pensados previamente.

Por exemplo, os jogadores podem levar seus personagens para uma sala no fundo da masmorra que você não preparou nada. Você pode simplesmente dizer que não tem nada lá mesmo e pronto.

Entretanto, essa solução nem sempre será possível ou coerente. Dizer que um comerciante ou chefe da guilda não está em seu local de trabalho pode funcionar uma vez, mas não várias vezes. E, embora esse recurso permite, se bem aplicado, dar tempo para que o narrador se prepare adequadamente para a próxima sessão, ela também gera certa frustração aos jogadores. Dando a sensação de que eles não estão livres no mundo e estão seguindo um roteiro.

O que, isoladamente, não tem problema. Entretanto, se houver outras situações em sua campanha que levem a esse entendimento, pode ser que seus jogadores se sintam coadjuvantes e não protagonistas do jogo. Por isso, use com moderação.

A arte do improviso

Outra possibilidade é você ser bom em improviso e conseguir pensar em perigos, armadilhas, monstros e NPCs quando seus jogadores forem para lugares não previstos. O que pode ser muito comum se você for esse tipo de narrador.

A questão aqui é que, além de você depender muito de sua criatividade e conhecimento do sistema que esteja narrando, muitas coisas podem não se encaixar com o que está ocorrendo na sessão. Isso pode, muitas vezes, gerar uma sensação estranha de que seu mundo não possui coesão. Em casos mais acentuados, a percepção de seus jogadores é de que a campanha não anda ou não possui um objetivo claro.

Entretanto, há um forma de misturar as duas opções acima e que, na prática, é a forma que a maioria dos narradores conduzem suas mesas. Por isso, vamos ver…

Uma forma misturada

Seja em maior ou menor grau, todos os narradores que conheço narram mesclando um preparo prévio e aberturas simples nessa preparação para encaixar certos elementos de improviso. A questão é não transparecer que aquilo foi um imprevisto e, para demonstrar isso não vejo melhor maneira do que citar um exemplo dentre tantos que eu já vivi e narrei.

Começarei com o mais recente e que, por ventura, ontem mesmo teve um grande desfecho. O sistema usado é Old Dragon 2 e nele os itens mágicos são muito raros e quase nunca estarão à venda. Entretanto, no cenário de Elfrin a capital Recchá tem tudo que pode existir no mundo. E como os jogadores queriam itens básicos, como armas e escudos +1 e outras coisas simples, eu permiti que eles viajassem do condado que administram e fossem até a capital.

Porém, no dia da sessão eu não tinha preparado tudo o que eu precisava para a viagem e resolvi rolar um encontro aleatório fácil para o nível deles (embora nada seja fácil em OD2). O monstro “escolhido” foi um cubo gelatinoso e, na noite anterior à viagem, eu rolei um dado para ver qual personagem seria atacado pelo cubo enquanto dormia.

Minha intenção era preencher o tempo da sessão e deixar claro que a saída de todos os personagens principais do condado para irem à capital, geraria uma brecha na segurança da vila. Assim, como previ, o personagem sorteado conseguiu lidar facilmente com o cubo, porém ficou paranoico e chamou todos os outros para lhe ajudar na investigação de como um cubo gelatinoso conseguiu chegar aos seus aposentos.

Grandes consequências para pequenas investigações

A investigação chegou aos porões semi inundados do castelo e a descoberta de mais um cubo. Com a decisão majoritária do grupo em investigar os túneis alagados e descobrir a origem dos cubos, visto que alguns ainda pensavam ser obra de algum mago rival.

Com o auxílio de magia descobriram um templo dedicado a um deus antigo em formato de polvo. O templo estava abandonado e alagado, porém ainda possuía armadilhas e coisas do tipo. Em várias partes eu nada mais tinha feito do que circulado a área para designar armadilhas ou tesouros. Assim, surgiu uma região com água barrenta e com pouca luminosidade o que fez que os jogadores avançassem poucos metros numa sessão inteira.

Em outro momento um bauzinho permitiu trazer um tesouro dedicado ao deus antigo e que ativava uma uma armadilha de soterramento.

Tudo improvisado! Mas tudo também pensado anteriormente. Bem como a saída da masmorra que os levou a outra parte do mapa onde há uma neblina permanente. Ali o grupo tentou se teleportar, porém eu narrei que eles conseguiram ir até uma vila (que era o que eles queriam), porém não à vila onde residiam.

Os jogadores não perceberam meus vários improvisos. Não porquê sou fenomenal, mas sim porque eu havia engatilhado certas informações e poderia gerenciá-las conforme a necessidade.

Assim, unindo aleatoriedade, preparação e algumas anotações, obtive um grupo de jogadores felizes mesmo com seus personagens em maus lençóis.

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Desafios de Silêncio – Aprendiz de Mestre

Dando continuidade ao tema das recompensas narrativas, que exploramos anteriormente como formas de valorizar o envolvimento emocional e criativo dos jogadores, é importante notar que o modo como os desafios são apresentados influencia diretamente o tipo de recompensa a ser conquistada. Assim, não apenas tesouros ou itens mágicos, mas também experiências intensas e inesquecíveis podem se tornar parte do legado dos personagens. Nesse contexto, é chegada a hora de abordarmos um tipo de obstáculo que exige muito mais do que dados ou estatísticas: os desafios de silêncio.

Em muitas mesas de RPG, os desafios enfrentados pelos personagens costumam se basear em combates épicos, enigmas elaborados ou diálogos tensos. No entanto, existe uma categoria subestimada de desafio capaz de criar cenas memoráveis e instigar a criatividade dos jogadores: os desafios baseados em silêncio. Embora pareçam simples à primeira vista, essas situações exigem atenção plena, domínio da linguagem corporal, raciocínio rápido e, acima de tudo, uma interpretação envolvente.

Neste artigo, exploraremos como o silêncio pode ser transformado em um instrumento narrativo poderoso, oferecendo dez ideias criativas para implementar desafios silenciosos em suas campanhas de fantasia e ficção.

Templo do Voto de Silêncio

Os personagens adentram um antigo templo onde um voto de silêncio absoluto é imposto por magia. A menor emissão de som desencadeia punições místicas imediatas, que variam entre dores intensas, paralisia momentânea ou até a expulsão forçada do local. Diante disso, os jogadores precisam se comunicar exclusivamente por gestos e expressões faciais. Como resultado, surgem tanto situações cômicas quanto tensas, sobretudo durante a resolução de enigmas sagrados, em que cada movimento pode definir o sucesso ou o fracasso da missão.

A Criatura Sonora

Neste cenário, uma criatura de audição aguçada persegue os personagens em uma floresta envolta pela escuridão da noite. A tensão cresce progressivamente, já que até mesmo o estalar de um galho sob os pés ou um leve sussurro pode denunciar a posição do grupo. Consequentemente, objetos mágicos que produzem sons e personagens naturalmente falastrões passam a representar riscos sérios. Assim, os jogadores precisam elaborar estratégias criativas e coordenadas para manter o silêncio absoluto, garantindo sua sobrevivência sem recorrer ao combate direto.

O Código dos Olhos

Durante uma missão de espionagem delicada, os personagens se veem obrigados a se infiltrar em um baile de máscaras onde qualquer palavra proferida pode revelar suas verdadeiras identidades. Portanto, o grupo deve recorrer a olhares calculados, gestos sutis e movimentos coreografados para compartilhar informações importantes. Dessa forma, a interpretação ganha destaque, já que pistas valiosas e até mensagens inteiras precisam ser transmitidas apenas por meio da linguagem corporal tornando cada ação uma oportunidade para o sucesso ou para a falha da missão.

O Testamento do Fantasma

Para libertar um espírito aprisionado, os personagens devem compreender e seguir instruções transmitidas exclusivamente por aparições silenciosas. Nesse contexto, as manifestações recorrem à mímica, projeções ilusórias e manipulações sutis de objetos para se comunicar. Por isso, a atenção aos detalhes se torna essencial, pois qualquer falha na interpretação pode despertar a fúria do espírito ou comprometer toda a missão.

Julgamento na Corte do Silêncio

Os personagens precisam defender um aliado em um tribunal onde falar é considerado uma afronta à tradição local. Portanto, toda a argumentação ocorre por meio de símbolos, desenhos ou encenações teatrais. Além disso, a situação exige criatividade, sincronia e uma compreensão profunda do contexto cultural, já que qualquer erro interpretativo pode comprometer a sentença e gerar consequências severas.

Ritual de Concentração

Um ritual poderoso requer concentração extrema e silêncio absoluto por parte dos participantes. A sala é cheia de distrações, armadilhas sensoriais ou criaturas ilusórias que tentam provocar sons. Para concluir o ritual, todos devem resistir às tentações ou ao medo sem emitir sequer um ruído.

Contrato com o Elemental do Ar

Durante uma negociação com um ser que detesta sons como um elemental do ar ancestral qualquer ruído interrompe a diplomacia. Por isso, as cláusulas precisam ser apresentadas por meio de sinais, marcas ou objetos simbólicos. Dessa forma, o sucesso da missão depende diretamente da clareza das intenções e da sensibilidade demonstrada pelos personagens.

A Porta do Eco

Em uma caverna mágica, uma porta só se abre se ninguém fizer som algum durante um período determinado. O problema é que o local está repleto de criaturas dormindo, mecanismos ruidosos e desafios físicos. Os jogadores precisarão ser cuidadosos, criativos e sincronizados para atravessar em silêncio.

Mensagem no Vento

Os personagens precisam decifrar uma mensagem trazida apenas por mudanças no vento, folhas dançantes e reflexos na água. Trata-se de uma antiga linguagem natural compreendida apenas com atenção plena e silêncio absoluto. Uma abordagem contemplativa e poética é essencial para o sucesso.

A Tristeza da Estátua

Por fim, os aventureiros encontram uma estátua encantada que só responde a gestos e silêncio. Ela representa um deus da calma ou do vazio. Para obter respostas, os personagens devem expressar sentimentos profundos sem palavras. A recompensa pode ser uma visão, um artefato ou uma bênção silenciosa.

Conclusão

Embora frequentemente esquecidos, os desafios baseados em silêncio oferecem ao mestre e aos jogadores oportunidades únicas de exploração narrativa e interpretativa. Eles não apenas quebram a rotina de combates e diálogos, mas também incentivam a empatia, o foco e a criatividade. Incorporar momentos como esses em sua campanha pode surpreender os jogadores e criar memórias marcantes, onde o que não foi dito se torna mais poderoso do que mil palavras.

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Espadas e RPG – Aprendiz de Mestre

Espadas e RPG – Aprendiz de Mestre. Ao longo da História, lendas envolvem espadas tanto na cultura ocidental quanto oriental, e Excalibur, talvez seja a mais famosa. A Espada na pedra do Rei Arthur.

Já os orientais têm toda uma filosofia de vida ao redor das artes marciais com espadas, e as espadas de Masamune têm uma sólida reputação de qualidade e beleza superiores. Ele é considerado o responsável por trazer perfeição à arte do “nie”, onde cristais martensíticos são incorporados em uma matriz de perlita que se acredita se assemelhar a estrelas no céu noturno.

Mesmo heróis em busca de redenção ou metidos em política, podem morrer, lutando contra maldições, alguns seguindo o ditado de “vive-se pela espada, morre-se pela espada…”

Espadas e RPG — podem ser…

  1. Uma versão repaginada com sabres de luz (lightsabers) , manuseados como uma espada, em franquias como Star Wars.
  2. Um enigma: que faz esta espada presa nesta pedra?
  3. Uma filosofia como o kendo japonês.
  4. Uma busca por uma espada mágica.
  5. Um instrumento que precisa ser usado e reparado, mantido.

Todavia, Espadas como centro de uma aventura?

Vejamos.

  1. O livro Musashi, que conta a biografia (romanceada) do maior espadachim da história japonesa, Myamoto Musahi. Quem era o maior espadachim de todos os tempos?
  2. O anime Samurai X, também uma versão romanceada de um dos maiores artista marciais com espada que já viveu;
  3. Já citamos os cavaleiros Jedi de Star Wars, e sua nêmesis, os Sith, todos com sabres de luz;
  4. A lenda de Rei Arthur e os cavaleiros da távola redonda;
  5. Os cavaleiros das Cruzadas;
  6. Apesar do nome de “Os Três Mosqueteiros”, o fato é que Athos, Porthos, e Aramis, além de D’artagnan, eram todos grandes espadachins da ficção.

Porém, e uma leva de exemplos de Espadas e RPGs?

Aí é covardia. Desde “Dungeon and Dragons”, que as espadas de todos os tipos e subtipos são separadas e estudadas. Temos como exemplos:

  1. Espada curta;
  2. Espada;
  3. Espada longa;
  4. Espada bastarda;
  5. Espada de 2 mãos;
  6. Espada Vorpal;
  7. Khopesh, a espada foice egípcia;
  8. Cimitarras, originárias da Pérsia e adotadas por árabes e turcos;
  9. Katana japonesas;
  10. Rapieira.

E outras… Em RPGs como o D&D, Bárbaros da Lemúria, Tormenta, Symbaroum, 7 mar, Heróis e Hordas, The Heroe’s Journey

Mas quais as partes de uma espada?

Depende do tipo, mas cabo (onde você segura), lâmina (com a qual você corta), que pode ter um ou 2 gumes de corte, a guarda da mão ( para evitar que outra lâmina escorregue até a sua mão num combate), e o pomo (um contrapeso em relação a lâmina.)

As espadas japonesas, as katanas, são classicamente manuseada com as 2 mãos. A mão esquerda atrás ajuda com a força principal do golpe e segura a maior parte do peso. A mão direita conduz o movimento  ao alvo escolhido.

Espadas famosas da ficção

  1. Espada Justiceira, com o olho de Thundera — “Thunder, Thunder, Thundercats! Hoooo!”

    Espada justiceira

  2. Espada de Greyskull — “Pelos poderes de Greyskull! Eu tenho a força!”
  3. A já citada Excalibur. A pedra na espada. (Ou seria o contrário?)
  4. A espada Estrela e a espada Força.

Como eram os golpes em uma batalha entre cavaleiros medievais?

1. VISÃO DE CAMPO E DISTÂNCIA

2. GUARDA E SWING

3. IMPULSO CRUZADO

4. GOLPE COM O CABO

5. PUXÃO COM O CABO

(Leia mais em: https://super.abril.com.br/mundo-estranho/como-eram-os-golpes-em-uma-batalha-entre-cavaleiros-medievais/)

Mas então, que espada você prefere?

Uma clássica espada inglesa oferecida pela dama do lago, ou uma japonesa já forjada e reforjada? Espada curta ou longa? Ou você gosta de guerreiros selvagens, como um certo bárbaro da cimeria da Cultura pop?

Espada de Syenite

Mas e como seu personagem veio a ter este equipamento? É uma herança de família? Ele mesmo forjou? Sabe, em Piratas do Caribe, uma espada é feita sob encomenda para um Comodoro…

E se seu personagem tiver uma espada falante, com vontade própria e viva? Entretanto, como fazer se a espada for amaldiçoada? Ou seu personagem tiver renascido como uma espada mágica? (Dá um olhada num anime da Netflix, hehe.)

Espada – renascido como uma espada

Se preferir, também falamos em outro post sobre escudos. E só clicar em Escudos e RPG.

Se preferir nos ouvir falando sobre este e outros temas, olha o podcast do dicas de RPG.

Até breve, e lembremos do enigma do aço:

“Um homem pode trair, mas nisto (toca na espada), nisto, você pode confiar, jovem Conan…”

 

Espada selvagem de Conan. Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!

Companheiros animais – Aprendiz de Mestre

Tranquilos Aprendizes de Mestre? Hoje falaremos sobre pets e companheiros animais em geral. Tais companhias tendem a ficarem relegados a momentos específicos de interações ou a seus bônus numéricos.

Porém, em algumas histórias os animais desempenham papéis importantes. Um bom exemplo é a pantera negra de Drizzt. Será que os companheiros animais (e de outros tipos) possuem espaços adequados em nossas mesas ou são pinhas de números que fazem os turnos de combate serem mais longos?

 

Companheiros não tão presentes

Embora tenhamos algumas visões gerais na maioria dos sistemas de RPG, cada um aborda a questão de companheiros animais de uma forma distinta, mesmo que parecidas. Em D&D poucas são as raças e classes que possuem alguma interação ou possibilidade mecânica junto a animais e outras criaturas não sencientes.

A maioria das opções transformou os animais em seres espirituais para que, assim, interajam em segurança com o mundo. Uma das poucas exceções são os familiares que mesmo sendo reais e interagindo com o mundo podem ser invocados novamente se morrem ou sumirem. Então, embora sejam seres de carne e osso que acompanham os heróis, são quase como manifestações espirituais ou mágicas das habilidades de classe dos heróis.

Já em Old Dragon 2, os animais são mais parecidos com os RPGs clássicos (afinal essa é a ideia de OD2!). Rangers podem ter um companheiro animal no final de sua carreira e se ele morrer só conseguem outro animal com sorte ao passar dos níveis. Ou seja, é necessário muito cuidado em como utilizar seu animal.

Já para os xamãs, seus animais o acompanham desde o início e são a manifestação física de seus poderes místicos, sendo muito menos punitivo perdê-lo. Assim, a pouco espaço para animais em Old Dragon 2.

Em Savage Worlds Edição Aventura eles também ocupam pouco espaço. Apenas dois poderes (Elo animal e Senhor das Feras) se dedicam a trazer os animais para o “campo de batalha”. Já em Pathfinder para Savage Worlds há um pouquinho (bem pouco mesmo) mais de atenção para os animais.

 

Sistemas pet friendly

Em Pathfinder 2 há mais opções de utilização para animais e criaturas semelhantes. Como nas versões 3.0 e 3.5 de D&D, aqui magos tem familiares, druidas e rangers podem já começar com seus companheiros animais e fortalecê-los conforme progridem nas classes.

Embora sejam mais poderosos que a maioria dos outros sistemas, tais companheiros ainda são mais fracos que os personagens e servem muito mais para atividades secundárias e de apoio. É temerário por seus animais em combate direto contra os inimigos. Facilmente eles poderão morrer. Embora haja habilidades e poderes suficientes para mantê-los vivos ou trazê-los de volta.

Vários tipos de animais (e até plantas) podem ser companheiros animais ou familiares. Pode-se ter até mesmo um raptor contigo. Talvez por eu ter começado a jogar RPG com D&D 3.5 (e 3D&T) eu me sinta mais familiarizado com esse tipo de uso de animais.

Em Tormenta 20, houve uma grande simplificação, mas sem fazer os companheiros perderem sua importância. Embora a decisão sobre qual espécie de animal seja usada não seja nada mais do que uma “skin“, ela ajuda a categorizar todos os animais ou criaturas mágicas em alguns tipos de parceiros conforme a função que desempenham: adepto, ajudante, assassino, atirador, combatente, destruidor, fortão, guardião, magivocador, médico, perseguidor e vigilante.

Cada função dão bônus próprios e, assim, é muito mais fácil saber o que cada animal parceiro pode fazer. Não havendo necessidade de fichas e mais fichas para controlar (o que há nos outros sistemas) agilizando os combates. E mesmo assim mantém a interação com seus pets parceiros.

 

Pets ou companheiros fora das regras

A despeito de como cada sistema trata os companheiros, é possível que mestre e jogadores entrem em acordo sobre o uso de animais dentro do grupo. Nada impede que pequenos animais acompanhem o grupo, especialmente se houverem personagens ligados à natureza como druidas e rangers. Ou então que alguns personagens tratem bem um animal e esse decida seguí-los. Quem já não afagou um caramelo na rua e esse passou a te seguir?

A solução pode ser simples e ser tratada apenas como roleplay. Ou, então, pode envolver uma ou mais rolagens de dados. Geralmente serão usadas perícias como Adestrar Animais. Porém, se o mestre quiser e o sistema não possuir essa perícia  poderá ser usado Diplomacia ou seu equivalente.

Finalizando é necessário dizer que não queremos matar animais então muitas vezes manteremos eles fora de combate. Porém, os jogadores que gostam de utilizar criaturas como ajudantes e parceiros devem estar cientes que os animais são mais fracos e poderão ser visados pelos inimigos. E se morrerem, tentem fazer com que seu retorno não seja banal. Nem que os companheiros e familiares reclamem de ficarem sendo expostos ao perigo, dando pequenos resmungos e xingamentos (mesmo que eles não falem). Assim, os animais serão mais que meros blocos de estatísticas e colocarão mais cor às suas campanhas.

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Papa Francisco e RPG – Aprendiz de Mestre

Papa Francisco e RPG. Nascido Jorge Mario Bergoglio (Buenos Aires, 17 de dezembro de 1936 – Vaticano, 21 de abril de 2025). Vamos homenagear sua memória com nosso hobby favorito!

Foi o 266.º Papa da Igreja Católica, Bispo de Roma e Soberano da Cidade do Vaticano de 13 de março de 2013 até a data da sua morte (hoje, 21 de Abril de 2025).

Nascido em Buenos Aires, Argentina, o Papa Francisco ao longo de sua vida pública, se destacou por sua humildade, ênfase na misericórdia de Deus, visibilidade internacional como papa, preocupação com os pobres e compromisso com o diálogo inter-religioso. Ele é creditado por ter uma abordagem menos formal que seus antecessores.

O nome escolhido do Papa, “Francisco” não foi por acaso

A Ordem de jesuítas, prega uma vida mais humilde e de pobreza. Escolheu residir na casa de hóspedes, e não no palácio papal do Palácio Apostólico.

Seu papado deu ênfase ao combate de abusos sexuais por membros do clero católico, tornando obrigatórias as denúncias e responsabilizando quem as omite.[8]

 

Papa Francisco

O jovem Jorge Mario (quarto menino em pé, na terceira fileira) no tempo em que estudava no Colégio Salesiano de Buenos Aires.

Seguiu carreira ascendente na hierarquia da Igreja Católica, iniciando como:

  1. Noviço
  2. Ordenação presbiteral em 1969
  3. Mestre de Noviços em 1973
  4. Superior provincial dos Jesuítas em 1973
  5. Episcopado como bispo auxilar de Buenos Aires em 1992
  6. 1997, foi nomeado arcebispo coadjutor de Buenos Aires
  7. arcebispo metropolitano de Buenos Aires no dia 28 de fevereiro de 1998.
  8. Cardeal no Consistório Ordinário Público de 2001, ocorrido em 21 de fevereiro de 2001, presidido pelo Papa João Paulo II, recebendo o título de cardeal-presbítero de São Roberto Belarmino.
  9. O cardeal Bergoglio foi eleito Papa em 13 de março de 2013, no segundo dia do conclave, escolhendo o nome de Francisco. Ele é o primeiro jesuíta a ser eleito Papa, o primeiro Papa do continente americano, do Hemisfério Sul e o primeiro não europeu investido como bispo de Roma em mais de 1 200 anos, desde Papa Gregório III.

Ficaram famosas imagens de Inteligência Artificial com o papa de skate …

Papa de Skate

 

Papa Francisco e RPG para o sistema Solo 10 (Editora 101 games).

Papa Francisco:

CORPO 3 (Saude 8); ESPÍRITO 7 (Postura 15); MENTE 6 (Vontade 13)

PERÍCIAS: Conhecimento, Idiomas, Manipulação.

EQUIPAMENTO: Bastão, Manto, kit de estudos, lanternas, mapa, roupas de trabalho e roupas de qualidade,  e serviços contratados de guarda e guarda treinado, tocha e tomo. Claro, veículo papal, o papamóvel. Artefato de poder: amuleto de proteção e Símbolo de proteção

papamóvel

QUALIDADES:

Alma iluminada, aparência inofensiva, chefe de organização (qual mesmo?), defensor, fé verdadeira, poliglota, perseverante

FEITIÇOS:

  1. Afastar espírito/entidade
  2. Comandar entidade
  3. Curar doença
  4. Curar ferimento
  5. Destruir desmorto
  6. Fortalecer arma/armadura
  7. Línguas

Claro, há outras opções de poderes e construção de personagens. Dá uma olhada no site da Editora 101 Games, e se gostar de algo, tem nosso Cupom de desconto, MRPG10.

Papa Francisco e RPG para criação de aventuras

Papa Francisco 

  1. Semente de Aventura 1: A Busca pela Relíquia Perdida. O Papa Francisco, antes de sua passagem, confiou aos heróis uma missão secreta para encontrar uma relíquia sagrada perdida. A relíquia tem o poder de trazer paz e harmonia ao mundo.
  2. Semente de Aventura 2: A Proteção do Vaticano. Com o falecimento do Papa Francisco, o Vaticano está vulnerável a ameaças internas e externas. Os heróis deve proteger o Vaticano e garantir a segurança dos cardeais e outros líderes da Igreja.
  3. Semente de Aventura 3: A Jornada da Fé. O Papa Francisco, em seu último desejo, pediu aos heróis que empreendessem uma jornada para espalhar a mensagem de amor e compaixão pelo mundo. O grupo deve viajar para diferentes terras e culturas, compartilhando a palavra divina e ajudando aqueles necessitados.
  4. Semente de Aventura 4: O Legado do Papa Francisco. O grupo é encarregado de cumprir o legado do Papa Francisco, que inclui resolver um mistério antigo relacionado à Igreja. O heróis devem investigar e resolver o mistério para honrar a memória do Papa.

Essas sementes de aventura oferecem oportunidades em especial para o Clérigo demonstrar sua fé, compaixão e habilidades, enquanto homenageia o Papa Francisco.

Quer mais inspiração? Dá uma olhada no nosso anão clérigo para a aventura “o tolo que roubou a alvorada“, para Old Dragon, pela Editora Buro.

O céu pode esperar…

…e talvez tenha esperado demais. Sabe, já é meu terceiro texto sobre grandes personalidades que partiram, e você pode checar nossos textos sobre Maguila e Silvio Santos

Se continuar assim, talvez criemos uma coluna chamada obituários e RPG. (Eu não resisti a esta piada, desculpem).

Logo, se iniciará um novo conclave, para definir quem será o próximo pontífice.

E posso interpretar o próprio Papa Francisco?

Como Mestre, imagina você interpretando o pontífice e passando uma missão para os jogadores, ou como um mentor de um deles? Acho que seria uma sessão memorável.

Por enquanto é isso, Aprendiz de Mestre. Até a próxima. Papa Francisco, descanse em paz (ou não, pois o Papa Argentino afirmou em entrevista que “Deus é brasileiro“… 🙂 🙂

Utilizei dados do Wikipedia para esta matéria/biografia.

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Montaria – Aprendiz de Mestre

Tranquilos Aprendizes de Mestre? Hoje falaremos sobre montarias no RPG.

Sabemos que alguns sistemas facilitam a conquista, manutenção e interação dos personagens com animais e criaturas assemelhadas que cumprem as funções de companheiros, familiares ou montarias. Enquanto outros sistemas isso é muito difícil ou tornam tais criaturas como meros blocos de estatísticas.

 

Introdução

Talvez esse seja o mais fácil e o mais esquecido de todas as opções. Mesmo vivendo em mundos fantásticos e repletos de várias as montarias se limitam a cavalos e burros para puxarem carroças. As parcas exceções são classes ou talentos que destinam o personagem a possuir bônus em combate com algum tipo de animal, geralmente cavalo.

Isso é algo que muito difere de alguns tipos de jogos de RPG, onde montarias tendem a ser cosméticos bem caros de se comprar. E isso é muito estranho!

Talvez uma das poucas criaturas que jogadores e mestres olhem com carinhos para se tornar uma montaria seja os dragões. Porém isso é muito difícil e raramente ocorre de algum personagem conseguir conquistar a confiança ou o domínio sobre um dragão ao ponto de tê-lo como montaria.

Uma alternativa é fazer o que fiz com meu personagem Cysgod, ele já possuía uma dragonesa como montaria. O que rendeu poucas cenas com ela, mas que foram épicas. Entretanto, como era uma característica de classe, sempre que eu migrava o personagem para outro sistema acabava ficando sem minha montaria. E quando migramos o sistema oficial da Guilda de D&D para Savage Worlds eu optei por abrir mão dela, mantendo-a como uma aliada para fins da história.

 

Problemas

A quase totalidade de montarias possuem um problema em comum: masmorras!

Exceto por certas classes e habilidades em sistemas específicos, como o ginete de Namalkah do Tormenta RPG, as montarias sempre terão que ficar fora da exploração de masmorras ou de trafegarem livremente por cidades. Desta forma, montarias que não consigam se defender ficam vulneráveis e geram preocupações aos personagens e jogadores. Desestimulando, assim, que haja apego e que se escolham montarias em geral.

Já montarias muito exóticas tendem a não ser aceitas em cidades, entretanto, tais montarias são, em regra, mais fortes e podem sobreviver fora de uma cidade enquanto aguardam seus donos/parceiros. Entretanto tais montarias, em sua quase totalidade, só são adquiridas pelo sistema, quase nunca por roleplay ou porquê foram domadas ou conquistadas em jogo.

Assim, uma possível solução para o problema da masmorra é mencionar aos jogadores que há uma área segura um pouco antes deles entrarem no local. Assim, os personagens poderão soltar seus cavalos ou qualquer outra montaria que possuam para que possam ficar soltos naquela região. E, talvez, com sorte, poderão recuperar seus animais quando saírem da masmorra. Os jogadores também poderão criar zonas seguras com algumas magias específicas, ajudando o trabalho do mestre.

Já para a obtenção de montarias diferentes é necessário personagens que possuam uma boa habilidade com animais e que desejem “conversar” com alguns encontros aleatórios ao invés de só matarem e pilharem. Alguns testes de empatia com animais e boas descrições podem facilitar tais interações. Porém deixe que os dados determinem isso.

 

Opções diferentes de montaria

Para finalizar, deixarei algumas sugestões de montarias diferentes. Como base utilizei os livros básicos de monstros de D&D 5.0, PF2, SWADE, OD2 e T20.

Neste ponto devo elogiar o livro de T20 por ter uma divisão só para as montarias e já elencar várias opções, abrindo muito o leque para diversificar as montarias do jogo.

Aquáticos (golfinhos, tubarões, baleias): dificilmente serão utilizados em campanhas que não foquem quase que inteiramente em aventuras marítimas. Talvez por isso haja pouca variedade disponível de opções e elas são, basicamente, animais comuns ou maiores que as deste mundo. As formas de contato são similares a animais a que estamos acostumados, tirando exceto os tubarões. O mais difícil é conquistá-los e treiná-los se seu personagem não tiver como respirar na água por tempo suficiente.

Aéreos (águia gigante, grifos, dragões (de todos os tipos), pégaso, roca): aqui talvez seja o grupo mais popular e não tão estranho quando falamos sobre montarias. Temos desde animais que precisam ser treinados desde o nascimento até os dragões que podem aceitar parcerias com criaturas as quais julguem ser proveitosa sua relação. A depender do cenário as águias gigantes e pégasos são animais especiais ou criaturas sencientes.

Para aqueles que se comportem como animais, basta alimento e um bom treinamento para servirem de montaria. Entretanto ao contrário de cavalos e cachorros, criaturas adultas muito dificilmente aceitarão serem domesticados.

Já para as criaturas sencientes como os dragões, se faz necessário a elaboração de pactos como se fossem criaturas humanoides. Isso realmente podem envolver arcos inteiros de uma história.

Terrestres

Invertebrados gigantes: besouros, aranhas ou qualquer outro invertebrado precisão de muita comida e conceitos básicos e simples para servirem de montaria. Necessitam de menor tempo de treinamento, mas também permanecem com seus instintos, apenas diminuindo sua agressividade.

Animais grandes em geral e dinossauros: aqui poderemos tratar, com raras exceções, como se todos fossem animais domesticáveis comparados a cavalos selvagens. Embora no mundo real montar em ursos ou leões seja praticamente impossível, em mundos de fantasia tais limitações deveriam ser desconsideradas e qualquer animal (incluindo dinossauros) que tenham uma anatomia que permitam ser montados (nada de montar em estegossauros) deveriam ser tratados como “grandes cavalos diferentes”.

Montarias mortas-vivas: na sua quase totalidade serão montarias invocadas por necromantes e similares. Então serão muito leais a seus invocadores, mas somente a eles. Podem também serem conquistados por alguma tarefa específica, porém está geralmente será maligna ou de caráter duvidoso.

Bulette, cocatriz, mantícora, quimera e pantera deslocadora: aqui a coisa realmente fica interessante e complicada. Treinar tais criaturas só é possível com espécimes jovens e por treinadores muito capacitados para que a criatura não fira seu montador por acidente. Selas especiais também deverão ser fabricadas e muito trabalho deverá ser feito para se consiga aproveitar todo o potencial de tais criaturas. A recompensa será o uso surpreendente de “cavaleiro” e as habilidades diferentes das montarias.

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Escudos e RPG – Aprendiz de Mestre

Escudos e RPG – Aprendiz de Mestre. Nada como um bom escudo no seu RPG, seja com majestosos castelos, e belas ilustrações, de um lado, talvez com parte da fauna local, e tabelas úteis para o narrador, do outro. Sem falar nos escudos que seus personagens jogadores usam para proteção dentro do jogo. (Percebeu o metagame?)

Mesmo heróis metidos em política, podem morrer, lutando contra maldições, num mundo aberto, talvez em glorioso combate, mas citando um famoso super-herói dos quadrinhos, quando indagado porque trabalhava sozinho a maior parte do tempo…

” Eu prefiro o meu escudo. Aliados podem trair…”

Escudo — Capitão América

Enquanto seu equipamento está sempre com você… Até a morte. Apesar de espadas (como Excalibur) e lanças (como a famosa Lança do Destino), serem mais vistosas como armas mágicas, até mesmo na cultura oriental (vide a filosofia dos samurai), escudos tendem a ser … Menosprezados. São “armas ” defensivas. Entretanto…

  1. Pelo menos um super-herói famoso tem um escudo como marca registrada. De um material fictício chamado de vibranium. Resistente até ao também fictício adamantium. 
  2. Uma série de anime da Netflix, tem por nome “The Rising of the Shield Hero”, ou algo como ” O levante do Herói do Escudo”. Adivinha a arma do protagonista?
Escudo — Rising of the Shield Hero
  1. Uma famosa agência de contra espionagem fictícia, também se chama SHIELD (Ou “escudo“, em inglês)
  2. Frequentemente, o bárbaro mais famoso da cultura pop, Conan, nos quadrinhos, utiliza escudos para degolar ou incapacitar adversários com o bom e velho golpe atordoante na cabeça.
  3. Em RPGs medievais, há classes de guerreiro mais “tanks” , que funcionam como esponjas de dano, absorvendo os ataques dos inimigos para que os outros possam agir. Costumam ser especialista em escudos. Ou, vendo de outra forma, são “escudos humanos”. 
  4. Classes mágicas de RPG usam muito feitiços de “escudos” disso e daquilo. Sem falar nas magias clericais, como “escudo da fé“, ou equivalente.
Escudo abençoado

Todavia, Escudos e RPGs como centro de uma mesa/aventura?

Escudo, Vaesen, Blacktroopers, Aventuras na era hiboriana, For the Quest

Vejamos. Se você chega numa convenção de RPG, a primeira coisa que vai chamar sua atenção é o Escudo do Mestre, montado sobre a mesa. Em seguida, você vai olhar, mapas, dados e tudo mais. Mas o que mais vai atrair jogadores, afora o mestre estar fantasiado, é o escudo montado na mesa de jogo. Pois as ilustrações já entregam a temática. Fantasia medieval? Terror cósmico? Mesmo alguns jogos de tabuleiro, de exploração de masmorras, têm um Escudo do Mestre.

Escudo Vaesen

A temática de uma jornada em busca de uma espada mágica não é novidade. Mas mudemos então para a busca por um escudo, seja literal ou figurado, como abaixo:

O Escudo Perdido de um Herói

Um herói lendário perdeu seu escudo em uma batalha épica. O escudo, que é um artefato poderoso, foi roubado por vilões que planejam usá-lo para espalhar dor e sofrimento.

 O Escudo Mágico que Protege a Vila

-Uma vila pacífica é protegida por um escudo mágico que a mantém segura de criaturas. No entanto, o escudo começa a enfraquecer e os jogadores devem encontrar o motivo e restaurar o escudo antes que a vila seja atacada.

O Torneio do Escudo

– Um torneio é realizado para determinar quem é o mais digno de portar um escudo lendário. Os jogadores devem competir contra outros guerreiros para vencer o torneio e ganhar o direito de portar o escudo.

Porém, Escudos e RPGs…

Aventuras na Era Hiboriana – escudo

Há obras em que a questão da defesa é mais importante do que o ataque.

Curtindo as idéias? Falemos de anime: um dos grandes Cavaleiros do Zodíaco, Shiriu de Dragão, tem o escudo mais forte. E outro cavaleiro, o Cavaleiro de Andrômeda, tem a melhor defesa.

Shiriu de Dragão – escudo

Em 300, (de esparta, quadrinhos e filme) os espartanos têm a lança e o escudo como base da falange. Sem uma parede de escudos, a unidade quebra. Manobras com escudos se mantém de desde a antiga Roma, até as tropas de choque atuais.

Exemplos: escudos balísticos e escudos anti tumulto, com formações ofensivas: 

Escudos – formação em linha
  1. Em linha
  2. Em cunha
  3. Escalão a direita
  4. Escalão a esquerda

Defensivas :

  1. Guarda alta
  2. Guarda alta emassada
  3. Escudos acima da cabeça
  4. Escudos ao alto
  5. Guarda baixa
  6. Guarda baixa emassada

E formações de apoio:

  1. Apoio complementar
  2. Apoio lateral
  3. Apoio cerrado
  4. Apoio central

E o que acontece quando a lança mais forte encontra o escudo inquebrável? …

Exemplos de RPGs com belos escudos do Mestre?

Claro, vamos lá:

  1. Aventuras na Era Hiboriana, da Editora 101 games
  2. For the Quest, também é jogo de tabuleiro, da  Editora 101 games

    Escudo For the Quest

  3. Vaesen, no Brasil pela Editora Retropunk
  4. Black Troopers, com um belo escudo cartonado amarelo e preto. Beeemm old School. Pela Editora  Nozes.
  5. Tagmar estará entre nós em breve. Pela Editora Nozes.  Com um lindo escudo…
Escudo Tagmar

 

Escudo Black Trooper

Finalmente, pegue seu escudo e prepare-se para a aventura…

Concluindo, a clássica espada mágica esperando ser retirada da pedra é, já, lugar comum. Mas se vamos defender realmente alguém, inclusive a nós mesmos, de uma chuva de flechas, é muito mais fácil com um escudo, do que com uma lança ou lâmina, concorda?

Ah, o que um simples equipamento como um escudo pode fazer?…

Ser usado como panela, claro, vide o anime Dungeon Meshi! Além de servir para carregar alguém ferido, como mesa improvisada, ser arremessado contra um inimigo e até para se defender de ataques em combate, quem diria?

Escudo Dungeon Meshi

Espera, mas que raio de post é esse que não fala de regras para escudos? Ora, clica em regras avançadas para equipamentos. Aqui mesmo do Movimento RPG.

Por enquanto é isso, escudeiro. Há boatos de uma aventura vindo por aí, “o Oásis da Escudeiras de Luna”. Guardem minhas palavras, com todos os escudos que tiverem …

Se preferir nos ouvir falando sobre este e outros temas, olha o podcast do dicas de RPG.

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