Todo ano, em meados de Novembro, é realizado o Old Dragon Day, um dia para que diversos mestres e jogadores por todo Brasil joguem a mesma aventura pronta.
As aventuras prontas de RPG são roteiros fechados, com ganchos, mapas, monstros e NPCs definidos, que ajudam a mestra a economizar tempo de preparação. Narrar uma aventura pronta parece mais confortável para mestras iniciantes, mas acaba gerando uma grande quantidade de dúvidas.
Por isso, resolvi começar aqui uma série de dicas sobre como usar as aventuras prontas já disponíveis no Old Dragon Online. A aventura escolhida para esse primeiro guia foi O Covil Flamejante de Rezingar, aventura criada para o OD Day de 2023.
O Covil Flamejante de Rezingar
Esta aventura é uma dungeon crawl ao contrário, ou seja, as personagens começam dentro da masmorra e precisam fugir dela. A história se passa originalmente em Valansia, mas o laboratório de Rezingar pode ser facilmente transposto para outros cenários. Essa aventura pode ser usada como oneshot ou desafio em meio a uma campanha, após o grupo ser derrotado em algum encontro.
Faça uma leitura atenta
O primeiro passo para entender e extrair o máximo que a aventura pode te dar, é ler com atenção. O criador se dedicou para criar toda uma estrutura que você possa usar, valorize esse tempo lendo a aventura com calma e entendendo seus pontos principais.
Um recurso bem legal de ser usado são os rumores. A aventura indica rolar 1d6 para cada jogadora, para saber qual dos rumores a personagem ouviu. Você também pode escolher quais rumores passar para o grupo, o importante, é claro, é não revelar se eles são verdadeiros ou falsos. Os rumores podem inserir informações importantes, bem como introduzir tensões e receios nas personagens.
O mapa é seu melhor amigo
A aventura conta com um mapa completo, que abrange o laboratório de Rezingar e a caverna ao lado dele. Esse recurso vai te ajudar a saber o que narrar e quando. Indico que faça algumas marcações no seu mapa, para ajudar a saber quando introduzir um cheiro, um som ou até mesmo uma sensação de frio ou calor.
Cada parte do mapa conta com uma descrição do cenário, leia com atenção e se quiser, você pode acrescentar detalhes e elementos próprios. Se estiver narrando uma campanha, considere inserir algo que ligue a um acontecimento passado ou futuro, sobre o qual as personagens vão entender apenas mais a frente.
Mapa disponível na aventura – Versão sem legendas
Modere os tesouros
Uma das salas do mapa é um depósito abarrotado de equipamentos deixados por outras aventureiras já aprisionadas pelo mago. A descrição diz que poucos são os equipamentos em bom estado, mas há uma chance de 1-3 em 1d6 de que um equipamento específico procurado pela personagem esteja em boas condições.
É aqui que você precisa ter cuidado. Se você está começando a narrar, talvez acabe deixando que as personagens tentem mais de uma vez, afinal é uma sala cheia e toda desorganizada, elas podem procurar em vários cantos certo? Talvez não.
O ideal aqui é que cada jogadora faça apenas uma rolagem e mesmo assim ainda há o risco do seu grupo ter muita sorte e sair daqui completamente armado para enfrentar o que tem na caverna. Não estou dizendo que elas precisam sair para a caverna sem nenhum equipamento para a aventura ser divertida, mas um grupo fortemente armado age com mais confiança, talvez esse seja o erro fatal.
Você deve ter percebido que esta aventura é bem difícil, com desafios bem acima do nível dos personagens. Se os personagens tentarem resolver tudo por meio da violência, provavelmente algo dará errado mais cedo ou mais tarde. Contudo, a experiência de sobreviver deve render muitas histórias nas tavernas valansianas pelos próximos anos!
Estude os desafios
Cada encontro está descrito na aventura, inclusive com quantidade de seres possíveis. Caso esteja usando o Old Dragon Online, o que eu recomendo fortemente, basta clicar no nome dos inimigos para ter acesso a ficha completa. Dedique um tempo para ler essas fichas, isso ajuda a tornar a sua narração mais fluida e evita que você pare o tempo todo para conferir uma descrição ou tipo de ataque, por exemplo.
Divirta-se!
Tenha sempre em mente que o principal objetivo do RPG é a diversão do grupo, isso inclui jogadoras e mestras. A preparação antecipada ajuda a mestre a se sentir mais confiante e narrar com mais leveza. Tenha em mente também a possibilidade dos jogadores fazerem algo totalmente inesperado, por isso, estude a aventura e evite determinar formas específicas de passar por algum desafio.
O foco é sempre a diversão. Bom jogo!
Old Dragon 2 está disponível em versão física ou digital. O livro básico é gratuito para quem quer começar a jogar, e só com ele já dá pra usufruir de praticamente tudo que o Old Dragon Online traz. E não se esqueça de conferir outros posts de Old Dragon!
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Depois de falar sobre Conversas Paralelas, chegamos a outro daqueles pequenos acontecimentos que podem mudar completamente o clima de uma mesa. Afinal, enquanto uma conversa paralela acontece entre os jogadores, existe outro momento delicado que costuma surgir em poucos segundos: aquele instante em que alguém toma uma decisão e imediatamente percebe que fez uma escolha ruim.
“Espera! Não era isso que eu queria fazer!”
Quem nunca ouviu essa frase durante uma sessão?
O problema aparece quando o jogador percebe o erro depois da ação. O personagem já abriu a porta, atacou o inimigo, entregou o objeto ou escolheu um caminho. Então surge a discussão: vale ou não vale voltar?
Se o mestre permitir qualquer correção, as decisões podem perder peso. Contudo, se ele nunca permitir uma segunda chance, pequenos erros de interpretação podem gerar consequências desproporcionais e frustrantes.
Por isso, a questão não envolve simplesmente decidir entre “valendo” e “não valendo”. O verdadeiro desafio consiste em criar critérios claros para saber quando uma decisão ainda pode ser corrigida e quando ela já pertence à história.
O que realmente aconteceu?
Antes de permitir uma segunda chance, o mestre precisa entender a natureza do erro.
O jogador realmente tomou uma decisão consciente ou apenas interpretou uma informação de maneira diferente daquela que o mestre pretendia transmitir?
Essa diferença importa muito.
Imagine que o mestre diga:
“Você encontra duas portas. Uma possui símbolos vermelhos e outra apresenta símbolos azuis.”
O jogador escolhe a porta vermelha e, imediatamente, percebe que confundiu as cores com outra informação apresentada anteriormente.
Nesse caso, talvez exista espaço para correção.
Por outro lado, se o jogador disser:
“Vou abrir a porta vermelha porque acho que ela parece mais segura”,
E depois descobrir uma armadilha, a situação muda. Ele tomou uma decisão consciente com base nas informações disponíveis.
Assim, o mestre pode separar erro de interpretação de arrependimento pela consequência.
A segunda chance precisa acontecer rápido
O tempo também funciona como critério.
Quanto mais tempo passa depois da decisão, mais difícil fica justificar uma correção.
Se o jogador percebe o erro imediatamente, o mestre pode interromper a resolução e perguntar:
“Você quer reconsiderar antes de eu continuar?”
Entretanto, se o grupo já passou vários minutos discutindo as consequências, realizou outras ações e incorporou a decisão à narrativa, voltar atrás começa a afetar o jogo inteiro.
Por isso, uma boa regra pode ser simples: a segunda chance precisa acontecer antes que outra consequência importante entre em cena.
Dessa maneira, o jogador consegue corrigir um impulso sem transformar a sessão em uma máquina do tempo.
Erro de informação não é a mesma coisa que erro de estratégia
Essa distinção ajuda bastante.
Se o mestre explicou uma regra de maneira equivocada, apresentou uma informação incorreta ou deixou uma possibilidade importante completamente ambígua, o jogador não possui todas as condições necessárias para tomar uma decisão consciente.
Nesse caso, a correção pode proteger a experiência de todos.
Agora imagine um personagem diante de um dragão.
O jogador sabe que o dragão é muito mais poderoso, mas decide atacá-lo mesmo assim porque acredita que seu personagem consegue vencer.
Se o ataque der errado, ele não cometeu um erro de informação. Ele assumiu um risco.
Consequentemente, permitir uma segunda chance apenas porque o resultado desagradou ao jogador pode enfraquecer as consequências do jogo.
A mesa pode estabelecer uma janela de reconsideração
Uma ferramenta simples consiste em criar uma pequena janela para correções.
Por exemplo, depois de uma declaração importante, qualquer jogador pode reconsiderar sua ação enquanto o mestre ainda não tiver iniciado sua resolução.
“Vou atacar.”
“Espera, posso mudar?”
“Pode. Ainda não resolvemos sua ação.”
Depois que os dados forem lançados, entretanto, a decisão entra em outro estágio.
Essa regra cria uma fronteira clara. Além disso, ela evita que cada situação vire uma negociação interminável.
A mesa sabe quando existe espaço para reconsideração e quando precisa seguir em frente.
O mestre pode perguntar antes de ações importantes
Nem toda segunda chance precisa acontecer depois do erro.
O mestre também pode prevenir situações problemáticas com uma pergunta simples:
“Você tem certeza de que quer fazer isso?”
Essa frase pode parecer pequena, mas funciona muito bem em momentos de grande impacto.
Imagine que um personagem carregue uma relíquia capaz de destruir uma cidade. O jogador declara que pretende ativá-la porque acredita que esse é o único caminho para derrotar o inimigo.
Antes de resolver a ação, o mestre pergunta:
“Você está consciente de que a explosão também pode atingir seus aliados?”
O jogador recebe uma informação relevante antes de confirmar.
Assim, a decisão passa a pertencer realmente ao jogador.
Nem toda consequência precisa desaparecer
Permitir uma segunda chance não significa necessariamente apagar tudo.
Às vezes, o mestre pode ajustar apenas uma parte da situação.
Imagine que um personagem entregue uma carta importante ao NPC errado porque confundiu dois nomes durante a narrativa. Em vez de simplesmente voltar ao momento anterior, o mestre pode permitir uma correção parcial.
O personagem percebe a confusão imediatamente e tenta recuperar a carta.
Agora existe uma nova cena.
A decisão inicial produziu uma consequência, mas o jogador ganhou uma oportunidade de reagir.
Dessa forma, a história continua avançando.
A segunda chance pode gerar uma nova consequência
Essa é uma das maneiras mais interessantes de utilizar o recurso.
Imagine que uma personagem escolha atravessar uma ponte antiga e, imediatamente depois, perceba que preferia seguir pela estrada.
O mestre pode permitir a mudança.
Porém, em vez de apagar completamente a decisão, pode apresentar uma pequena consequência narrativa:
“Você percebe o perigo antes de atravessar. Ao recuar, entretanto, deixa marcas no chão que alguém pode encontrar.”
Agora a personagem mudou sua decisão, mas o mundo continua reagindo.
Consequentemente, a segunda chance não transforma a história em algo sem consequências. Ela apenas modifica o caminho que a narrativa seguirá.
O grupo precisa conhecer os critérios
Uma regra funciona melhor quando todos conhecem seus limites.
Se apenas o mestre sabe quando permite uma segunda chance, os jogadores podem interpretar cada decisão como uma negociação pessoal.
Por outro lado, quando a mesa conhece os critérios, tudo fica mais simples.
A regra pode estabelecer, por exemplo:
O jogador pode corrigir uma ação antes da resolução.
O jogador pode pedir esclarecimento quando uma informação ficou ambígua.
O mestre pode interromper uma ação quando percebe que sua própria explicação causou o erro.
Depois que a consequência entra em cena, a mesa segue adiante.
Esses critérios não precisam ser rígidos para todas as situações. Contudo, eles oferecem uma referência comum.
Cuidado com a segunda chance infinita
Existe uma armadilha perigosa: permitir que o jogador tente novamente até encontrar a decisão que deseja.
“Vou abrir a porta.”
“Não, espera. Vou observar.”
“Pensando melhor, vou procurar uma armadilha.”
“Não, talvez seja melhor chamar o mago.”
Se isso acontecer constantemente, a tensão desaparece.
Além disso, decisões importantes perdem significado porque o jogador sabe que pode experimentar várias possibilidades sem pagar nenhum preço.
Por isso, a segunda chance precisa continuar sendo uma exceção, e não um mecanismo para testar todas as alternativas.
O objetivo não consiste em encontrar a escolha perfeita.
O objetivo consiste em permitir que o jogador corrija um erro antes que ele se transforme em uma consequência que realmente pertence à história.
Quando não voltar atrás
Algumas decisões simplesmente precisam permanecer.
Se o jogador sabia dos riscos, compreendeu a situação e tomou uma decisão consciente, o resultado faz parte do jogo.
Um guerreiro decide enfrentar sozinho dez inimigos.
Um ladrão abre uma porta claramente marcada como perigosa.
Uma feiticeira utiliza um artefato sabendo que ninguém conhece suas consequências.
Nesses casos, voltar atrás pode retirar justamente aquilo que torna o RPG interessante: a possibilidade de errar.
São os erros, os riscos e as escolhas difíceis que criam acontecimentos que o grupo comenta durante anos.
Conclusão
A segunda chance não precisa transformar a mesa em uma disputa entre “valendo” e “não valendo”. Pelo contrário, ela pode funcionar como uma ferramenta de bom senso para proteger tanto a liberdade dos jogadores quanto as consequências da narrativa.
O segredo está em estabelecer critérios claros. Primeiramente, o mestre pode permitir uma reconsideração quando o jogador perceber imediatamente um erro de interpretação. Da mesma forma, uma informação equivocada fornecida durante a condução da aventura pode justificar uma correção. Além disso, quando uma ação ainda não produziu nenhuma consequência, a mesa pode voltar alguns segundos sem prejudicar o andamento da história.
Por outro lado, uma decisão consciente merece outro tratamento. Quando o jogador conhece os riscos, escolhe um caminho e o mundo reage à sua atitude, a história precisa seguir adiante.
Ainda assim, o mestre pode aproveitar a segunda chance como combustível narrativo. Uma decisão pode mudar, enquanto pequenos efeitos daquela escolha continuam presentes. Dessa maneira, a mesa preserva a sensação de que cada atitude possui peso e que os acontecimentos não desaparecem simplesmente porque alguém mudou de ideia.
No fim, a pergunta mais importante talvez não seja:
“Pode voltar atrás?”
Em vez disso, vale perguntar:
“O que precisamos preservar para que essa escolha continue tendo significado?”
A partir dessa resposta, o mestre consegue decidir quando uma correção ajuda a experiência e quando ela apenas elimina uma consequência interessante. Assi, a segunda chance deixa de representar uma discussão sobre regras e passa a funcionar como uma ferramenta para manter o jogo justo, divertido e cheio de consequências.
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Depois de explorarmos como pequenos hábitos podem criar uma identidade própria para a campanha em Hábitos de Imersão, precisamos olhar para outro elemento inevitável de qualquer mesa: aquilo que acontece quando a história não está acontecendo. Afinal, jogadores conversam. Comentam acontecimentos, fazem piadas, discutem estratégias, lembram histórias antigas e, às vezes, simplesmente começam a falar sobre qualquer assunto que não tenha absolutamente nada a ver com o dragão que está prestes a devorar o grupo.
E isso não é necessariamente um problema.
Uma mesa de RPG também é um espaço de convivência. Portanto, esperar silêncio absoluto durante quatro horas seria tão artificial quanto exigir que todos os personagens permaneçam sempre sérios dentro de uma taverna. Entretanto, existe uma diferença importante entre uma conversa paralela ocasional e uma conversa que começa a engolir a sessão.
O verdadeiro desafio do mestre, então, não consiste em eliminar qualquer conversa fora da narrativa. Pelo contrário, consiste em perceber quando ela está apenas fazendo parte da convivência e quando começa a prejudicar o jogo.
Além disso, diferentes tipos de conversa exigem diferentes respostas. Uma piada rápida não merece a mesma intervenção que uma discussão estratégica de quinze minutos. Uma dúvida sobre uma regra também não deve receber o mesmo tratamento que uma conversa pessoal que tomou conta da mesa.
Por isso, antes de simplesmente pedir silêncio, vale compreender o que está acontecendo.
Entenda que nem toda conversa paralela é um problema
Antes de tentar controlar as conversas, o mestre precisa aprender a diferenciá-las. Algumas conversas funcionam como pequenas válvulas de escape e até ajudam o grupo a recuperar energia. Uma piada depois de uma cena tensa pode aliviar o ambiente, enquanto um comentário engraçado pode fortalecer a amizade entre os jogadores.
O problema aparece quando a conversa começa a competir com a narrativa.
Imagine que o grupo esteja diante do vilão principal e dois jogadores comecem a discutir sobre um filme que assistiram durante a semana. Se a conversa dura dez segundos, provavelmente ninguém precisa interferir. Porém, se outros jogadores entram no assunto e, quando você percebe, metade da mesa abandonou a cena, chegou a hora de recuperar o foco.
Assim, o primeiro passo não é controlar, mas observar.
Separe a conversa estratégica da distração
Jogadores frequentemente conversam porque estão tentando resolver um problema dentro do jogo. Eles cochicham sobre possibilidades, discutem pistas ou tentam descobrir como enfrentar determinado inimigo.
Embora isso possa parecer uma conversa paralela, ela faz parte da própria experiência.
Por exemplo, quatro aventureiros encontram uma porta protegida por três símbolos mágicos. Enquanto o mestre aguarda, os jogadores começam a discutir teorias sobre qual símbolo representa perigo. Nesse momento, interromper imediatamente pode prejudicar justamente o raciocínio que a cena pretende estimular.
Por outro lado, se a discussão começa a durar vinte minutos sem produzir nenhuma decisão, o mestre pode intervir de maneira gentil: “Vocês têm algumas hipóteses. Qual delas vocês querem testar?”. Dessa forma, ele transforma conversa em ação.
Cuidado com as piadas que se multiplicam
Uma piada pode melhorar uma sessão. Cinco minutos de piadas sobre a mesma coisa podem destruir completamente o clima de uma cena.
Isso acontece principalmente quando alguém encontra uma situação engraçada e os demais começam a construir novas piadas em cima dela. A mesa entra em um ciclo próprio e, consequentemente, a aventura desaparece temporariamente.
Em vez de combater o humor, o mestre pode aproveitá-lo e depois conduzir o grupo de volta. Se os jogadores começam a rir porque o bárbaro novamente confundiu o nome de um NPC, permita alguns segundos de diversão. Depois, retome a narrativa: “Muito bem, depois dessa humilhação histórica, o guarda finalmente responde…”.
Assim, o humor continua existindo sem dominar a sessão.
Não transforme dúvida de regra em debate infinito
Poucas coisas interrompem mais uma sessão do que uma discussão interminável sobre regras. Afinal, sistemas possuem detalhes, exceções e interpretações diferentes, e jogadores naturalmente querem entender como determinada mecânica funciona.
Entretanto, nem toda dúvida precisa de uma decisão definitiva naquele segundo.
Quando uma discussão começa a consumir tempo demais, o mestre pode tomar uma decisão provisória e registrar a questão para uma consulta posterior. Depois, o grupo verifica a regra com calma e aplica a interpretação escolhida nas próximas sessões.
Essa atitude preserva o ritmo sem impedir que todos compreendam o funcionamento do jogo.
Perceba quando a conversa esconde cansaço
Nem toda conversa paralela surge porque os jogadores perderam interesse na história. Às vezes, o problema está simplesmente no cansaço.
Depois de várias horas jogando, a atenção diminui naturalmente. Consequentemente, pequenas conversas aparecem com mais frequência, os jogadores mexem no celular ou começam a discutir assuntos externos.
Nesse momento, insistir em uma cena longa pode piorar a situação. Uma pausa curta, um lanche ou até o encerramento de uma cena podem recuperar a energia do grupo.
Além disso, observar as pessoas é essencial. A comunicação não acontece apenas pelas palavras; expressões, postura e comportamento também revelam quando alguém perdeu concentração. A empatia ajuda o mestre a perceber esses sinais antes que a dispersão domine a mesa.
Interrompa conversas pessoais com delicadeza
Conversas pessoais merecem tratamento diferente. Às vezes, alguém recebe uma notícia, comenta um problema ou precisa resolver alguma questão durante a sessão. Nesses casos, simplesmente mandar a pessoa calar a boca pode criar uma situação desnecessariamente desagradável.
Por isso, o mestre precisa diferenciar urgência de distração.
Se a conversa exige atenção imediata, vale pausar o jogo. Entretanto, quando o assunto pode esperar, uma abordagem simples funciona melhor: “Vamos terminar essa cena e depois vocês conversam com calma”.
Dessa maneira, o mestre protege o ritmo sem transformar a mesa em um ambiente autoritário.
Evite competir com quem está conversando
Um erro comum consiste em aumentar a voz para tentar vencer uma conversa paralela. Normalmente, isso produz o efeito contrário. Em poucos segundos, a mesa inteira vira uma competição de volume.
Em vez disso, pare de narrar.
O silêncio costuma chamar mais atenção do que uma voz tentando superar outras vozes. Quando os jogadores percebem que o mestre interrompeu a descrição, naturalmente começam a olhar para ele. Então, basta retomar a cena.
Essa técnica funciona especialmente bem durante momentos importantes. Uma pausa inesperada comunica que o grupo precisa voltar a prestar atenção sem exigir uma bronca.
Dê espaço para quem fala pouco
As conversas paralelas também podem revelar um problema de distribuição de atenção. Jogadores mais extrovertidos costumam conversar com facilidade, enquanto participantes mais tímidos podem permanecer em silêncio durante boa parte da sessão.
Nesse caso, controlar apenas o barulho não resolve tudo.
O mestre pode criar oportunidades específicas para quem participa menos. Por exemplo, depois de uma discussão entre três personagens, ele pode perguntar diretamente: “E você, o que acha disso?”. Assim, transforma um participante silencioso em parte ativa da decisão.
Além disso, quando todos percebem que possuem espaço para falar, a necessidade de disputar atenção diminui.
Transforme algumas conversas paralelas em material de jogo
Nem toda conversa fora do roteiro precisa ser descartada. Às vezes, os próprios jogadores fornecem ideias excelentes enquanto brincam ou especulam.
Imagine que alguém diga, durante uma conversa, que o velho comerciante provavelmente trabalha secretamente para o rei. A mesa começa a brincar com essa possibilidade. O mestre pode guardar a ideia e, posteriormente, transformar aquele comentário em uma pista real.
Assim, uma distração momentânea pode gerar material criativo para a campanha.
Essa postura também incentiva a participação dos jogadores, porque eles percebem que suas ideias podem influenciar o mundo.
Crie sinais para recuperar o foco
Depois de várias sessões, o grupo pode desenvolver sinais próprios para indicar que uma conversa está passando do limite. Isso evita que o mestre precise interromper constantemente com advertências.
Pode ser uma frase específica, um gesto, uma batida leve na mesa ou até uma palavra engraçada.
Imagine que o mestre diga “voltamos para Retropia” sempre que a conversa começa a fugir demais do jogo. Com o tempo, essa frase se transforma em um código interno. Os jogadores reconhecem o sinal e retornam naturalmente à narrativa.
Dessa maneira, o controle deixa de parecer uma cobrança e passa a fazer parte da identidade da mesa.
Saiba quando simplesmente deixar acontecer
Por fim, talvez essa seja a atitude mais importante: nem toda conversa precisa ser controlada.
Uma mesa completamente silenciosa pode parecer organizada, mas também pode perder espontaneidade. Jogadores riem, fazem comentários, contam histórias e criam lembranças que não estavam previstas no roteiro. Essas interações também fazem parte da experiência.
Portanto, o mestre precisa escolher suas batalhas.
Se uma conversa não prejudica a narrativa, não interrompe outro jogador e não cria desconforto, talvez não exista motivo para interferir. Afinal, RPG também é convivência.
O objetivo não consiste em produzir uma sessão perfeitamente silenciosa, mas uma sessão em que todos consigam participar, se divertir e acompanhar a história.
Conclusão
Conversas paralelas fazem parte de qualquer mesa de RPG. Algumas ajudam a criar amizade, outras aliviam a tensão e algumas até fornecem ideias inesperadas para a própria campanha. Entretanto, quando essas conversas começam a competir com a narrativa, o mestre precisa agir com sensibilidade.
Por isso, conhecer os diferentes tipos de conversa é tão importante quanto conhecer as regras do sistema. Piadas, discussões estratégicas, dúvidas de mecânica, assuntos pessoais e sinais de cansaço exigem respostas diferentes. Consequentemente, uma única técnica jamais resolverá todos os casos.
Além disso, escutar e observar os jogadores ajuda o mestre a compreender o que realmente acontece na mesa. A comunicação eficiente depende tanto da fala quanto da capacidade de perceber emoções, comportamentos e necessidades dos outros.
No fim das contas, uma boa mesa não é aquela em que ninguém conversa fora do jogo. É aquela em que todos sabem quando conversar, quando ouvir e quando voltar para a aventura.
Afinal, se os heróis estão diante do dragão ancestral enquanto alguém começa a contar uma história sobre o churrasco do último domingo, talvez seja realmente hora de o mestre olhar para a mesa, respirar fundo e dizer:
“Muito bonito. Agora… o dragão está olhando para vocês.”
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.
Dessa forma, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos, como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!
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Depois de refletirmos sobre Namorados Jogando, ficou evidente que uma mesa de RPG vai muito além das fichas, dos dados e das regras. Afinal, a experiência é construída pelas pessoas que compartilham a história, pelas relações que surgem durante a campanha e pelos momentos que permanecem vivos na memória muito tempo depois da última sessão. Entretanto, existe outro elemento capaz de fortalecer esses laços de maneira quase imperceptível: os pequenos rituais criados pelo próprio grupo.
À primeira vista, um hábito repetido pode parecer apenas um detalhe. Contudo, quando ele passa a fazer parte da identidade da campanha, transforma-se em um poderoso instrumento de imersão. Uma frase repetida antes da sessão, uma música que sempre toca nos momentos decisivos ou até um gesto simbólico realizado pelos jogadores pode despertar emoções instantaneamente. Assim, esses costumes deixam de ser simples repetições e passam a representar a própria alma da mesa.
Portanto, criar hábitos de imersão significa construir lembranças afetivas que acompanham os jogadores durante toda a campanha e continuam presentes mesmo depois que a aventura termina.
Toda campanha memorável possui algo que a diferencia das demais. Em alguns casos, esse diferencial aparece na história. Em outros, surge através dos personagens. No entanto, muitas vezes, aquilo que realmente permanece na memória são pequenos costumes compartilhados pelo grupo.
Esses hábitos funcionam como uma linguagem própria da mesa. Com o tempo, uma frase desperta risadas antes mesmo de ser concluída. Uma determinada música já anuncia que algo importante está prestes a acontecer. Um simples objeto colocado sobre a mesa muda completamente o clima da sessão. Embora pareçam pequenos detalhes, esses elementos fortalecem o sentimento de pertencimento e tornam cada encontro único.
Criar esses rituais não exige grandes investimentos nem planejamento complexo. Pelo contrário, basta observar aquilo que naturalmente aproxima o grupo e transformar esses momentos em tradições da campanha.
Comece cada sessão da mesma maneira
Iniciar todas as sessões seguindo um pequeno ritual cria uma sensação imediata de continuidade. Antes mesmo de os dados começarem a rolar, o grupo já entra no clima da aventura. Alguns mestres gostam de repetir uma frase marcante, enquanto outros preferem fazer um breve resumo dos acontecimentos anteriores sempre com o mesmo estilo de narração.
Por exemplo, imagine que toda sessão comece com a pergunta: “Onde nossos heróis deixaram suas pegadas da última vez?”. Aos poucos, essa frase deixa de ser apenas uma introdução e passa a representar oficialmente o início da aventura.
Escolha uma música que represente a campanha
A música possui enorme capacidade de despertar lembranças. Sempre que uma melodia específica acompanha momentos importantes, ela acaba se tornando parte da identidade da campanha.
Imagine que uma composição instrumental sempre toque durante o encerramento das sessões. Depois de alguns meses, bastam os primeiros acordes para que todos sintam novamente a emoção das aventuras anteriores. Dessa maneira, a trilha sonora deixa de servir apenas como fundo musical e passa a contar parte da história.
Crie frases que pertencem apenas ao grupo
Toda mesa desenvolve expressões próprias ao longo do tempo. Em vez de deixar essas frases desaparecerem, transforme-as em tradição.
Talvez um personagem sempre diga “O destino favorece quem ousa” antes de abrir uma porta desconhecida. Ou talvez o mestre finalize grandes revelações dizendo “Nem toda verdade deseja ser encontrada”. Com o passar das sessões, essas frases criam identidade e fortalecem a memória coletiva do grupo.
Use objetos simbólicos durante momentos importantes
Objetos físicos podem reforçar a imersão de maneira surpreendente. Um dado especial utilizado apenas para decisões críticas, uma pequena ampulheta para marcar situações urgentes ou até uma vela acesa durante cenas de suspense ajudam a transformar acontecimentos comuns em experiências marcantes.
Além disso, quando o grupo associa esses objetos a determinados momentos, a expectativa surge naturalmente antes mesmo de qualquer descrição.
Valorize pequenas comemorações
Toda campanha possui conquistas importantes. Derrotar um grande vilão, concluir um arco narrativo ou alcançar um objetivo coletivo merece reconhecimento.
Em vez de apenas seguir para a próxima cena, reserve alguns minutos para celebrar essas vitórias. Um brinde, uma salva de palmas ou até uma fotografia da mesa ajudam a registrar o momento e reforçam o sentimento de realização compartilhada.
Transforme erros divertidos em tradição
Nem todo ritual nasce de um planejamento cuidadoso. Muitas vezes, os momentos mais lembrados surgem de erros inesperados.
Se um jogador pronunciou o nome de um reino completamente errado e isso provocou uma sequência de piadas durante várias sessões, talvez esse erro possa se transformar em uma tradição do grupo. Dessa forma, pequenas histórias internas fortalecem o senso de pertencimento.
Crie um encerramento característico
Assim como o início merece identidade, o final da sessão também pode ganhar um ritual próprio. Alguns grupos encerram com uma pergunta sobre o momento favorito da noite. Outros compartilham expectativas para a próxima aventura.
Além de criar um fechamento emocional, esse costume ajuda cada jogador a deixar a sessão refletindo sobre a história que acabou de viver.
Incentive os jogadores a contribuir
Os melhores rituais raramente nascem apenas da iniciativa do mestre. Pelo contrário, quando todos participam da construção dessas tradições, a campanha ganha muito mais personalidade.
Talvez um jogador queira criar um diário coletivo. Outro pode sugerir uma frase para celebrar sucessos críticos. Aos poucos, cada participante deixa sua marca na identidade da mesa.
Preserve as lembranças da campanha
Guardar mapas rabiscados, cartas escritas pelos personagens, fotografias da mesa ou até anotações antigas ajuda a construir uma verdadeira memória da campanha.
Além disso, revisitar esse material meses depois desperta emoções que dificilmente voltariam apenas pela lembrança. Cada objeto preservado passa a representar uma parte da jornada compartilhada.
Permita que os rituais evoluam naturalmente
Nem todo costume precisa permanecer igual para sempre. Alguns desaparecem, enquanto outros surgem espontaneamente conforme a campanha evolui.
O importante é permitir que essas mudanças aconteçam de maneira orgânica. Afinal, a identidade da mesa também cresce junto com os jogadores, refletindo novas experiências e novas histórias.
Conclusão
Os grandes momentos de uma campanha costumam receber toda a atenção. No entanto, são os pequenos hábitos que transformam uma sequência de sessões em uma experiência verdadeiramente inesquecível. Uma frase repetida, uma música marcante, um gesto simbólico ou uma simples tradição compartilhada criam vínculos emocionais que permanecem vivos muito depois do encerramento da aventura.
Além disso, esses rituais fortalecem a identidade da mesa, aproximam os jogadores e fazem com que cada encontro tenha personalidade própria. Consequentemente, a campanha deixa de ser apenas uma história contada em grupo e passa a representar um conjunto de lembranças construídas coletivamente.
No fim das contas, personagens podem mudar, sistemas podem ser substituídos e campanhas chegam ao fim. Entretanto, os hábitos criados ao redor da mesa continuam acompanhando os jogadores por muitos anos. E talvez esse seja o maior sinal de que uma campanha realmente conseguiu deixar sua marca.
Depois de explorarmos como pequenas escolhas podem transformar completamente uma sessão em Microdecisões, vale a pena ampliar nosso olhar para outro aspecto que também influencia profundamente a mesa: as relações entre as pessoas que estão jogando. Afinal, nem todas as decisões importantes acontecem dentro da ficção. Em muitos grupos, casais dividem a mesma campanha e, naturalmente, levam para a mesa uma dinâmica construída fora dela.
Entretanto, jogar com o namorado, a namorada, o marido ou a esposa não representa, por si só, uma vantagem ou um problema. Como qualquer outra relação, tudo depende da maturidade, da comunicação e da disposição para separar o jogo da vida pessoal. Além disso, quando o grupo compreende essa dinâmica, a experiência pode se tornar ainda mais rica. Por outro lado, quando alguns limites deixam de ser respeitados, conflitos externos acabam atravessando a narrativa e comprometendo a diversão de todos.
Por isso, vale a pena refletir sobre os benefícios e os desafios de viver aventuras ao lado de quem se ama.
Toda mesa de RPG conta duas histórias ao mesmo tempo. A primeira acontece dentro do mundo fictício, onde heróis enfrentam monstros, mistérios e desafios. A segunda acontece ao redor da mesa, formada pelas amizades, pelas diferenças de personalidade e pelos relacionamentos entre os participantes.
Quando namorados participam da campanha, essas duas histórias inevitavelmente se encontram. Isso não significa que haverá problemas. Pelo contrário, muitos casais fortalecem a própria relação através do RPG. Contudo, essa convivência também exige equilíbrio, respeito e consciência de que a diversão do grupo deve continuar sendo a prioridade.
O companheirismo fortalece a mesa
Jogar ao lado da pessoa amada costuma aumentar a sensação de segurança. Em muitos casos, casais incentivam um ao outro a interpretar melhor, participar mais das cenas e experimentar estilos diferentes de personagens.
Por exemplo, um jogador mais tímido pode ganhar confiança porque sabe que terá apoio durante as interpretações. Consequentemente, ambos crescem como jogadores e enriquecem a campanha.
Separar jogador e personagem evita muitos conflitos
Nem sempre personagens apaixonados representam jogadores apaixonados. Da mesma forma, personagens rivais não significam problemas no relacionamento.
Quando um casal entende essa diferença, a interpretação ganha liberdade. Um guerreiro pode discordar da maga durante uma missão sem que isso seja interpretado como uma discussão entre os jogadores. Assim, a ficção permanece dentro da ficção.
O favoritismo precisa ser evitado
Se o mestre namora um dos jogadores, toda decisão merece atenção redobrada. Mesmo quando não existe favorecimento, a impressão de privilégio pode surgir entre os demais participantes.
Por isso, dividir igualmente o tempo de cena, distribuir recompensas com equilíbrio e tratar todos com o mesmo critério fortalece a confiança da mesa e evita desconfortos desnecessários.
Nem toda decisão precisa ser compartilhada
Casais costumam conversar bastante fora da sessão. Entretanto, discutir estratégias secretas ou descobrir informações privilegiadas pode prejudicar a experiência coletiva.
Quando cada jogador preserva os segredos da campanha, o suspense permanece vivo para todos. Além disso, cada descoberta acontece no momento certo, tornando a narrativa muito mais envolvente.
Discussões da vida real não devem entrar na campanha
Todo relacionamento enfrenta divergências. Porém, a mesa não deve se transformar em espaço para continuar uma discussão iniciada em casa.
Caso isso aconteça, os demais jogadores acabam sendo envolvidos em um conflito que não lhes pertence. Portanto, sempre que necessário, vale interromper a conversa e retomá-la em outro momento, longe da campanha.
O restante do grupo também precisa de espaço
Às vezes, um casal conversa entre si durante boa parte da sessão ou toma todas as decisões em conjunto. Embora isso aconteça naturalmente, os demais jogadores podem acabar ficando em segundo plano.
Por esse motivo, convém criar oportunidades para que cada participante brilhe individualmente. O RPG funciona melhor quando todos encontram espaço para contribuir.
Romance em jogo exige consentimento
Alguns casais gostam de interpretar romances entre seus próprios personagens. Outros preferem viver histórias completamente diferentes. Além disso, alguns jogadores solteiros também desenvolvem relacionamentos fictícios durante a campanha.
Independentemente da situação, todos precisam se sentir confortáveis. O diálogo evita constrangimentos e garante que ninguém participe de cenas românticas contra a própria vontade.
Derrotas precisam ser tratadas com maturidade
Em algum momento, um personagem poderá fracassar, sofrer uma derrota importante ou até morrer durante a campanha. Quando isso acontece com o personagem do companheiro, a tendência de querer protegê-lo pode aparecer.
Entretanto, aceitar as consequências naturais da narrativa fortalece a credibilidade da história e demonstra respeito pelas regras que todos aceitaram desde o início.
O relacionamento pode enriquecer a interpretação
Casais costumam conhecer profundamente as emoções, os medos e as formas de comunicação um do outro. Essa cumplicidade pode gerar diálogos naturais, interpretações emocionantes e cenas memoráveis.
Além disso, quando ambos conseguem separar ficção e realidade, esse entrosamento beneficia toda a mesa, criando momentos que envolvem todos os participantes.
A campanha continua depois do namoro
Nem todo relacionamento dura para sempre. Infelizmente, isso também faz parte da vida. Quando um casal termina durante uma campanha, o grupo pode sentir insegurança sobre a continuidade da mesa.
Por isso, desde o início, vale construir uma convivência baseada no respeito coletivo. Dessa maneira, mesmo que a relação termine, amizades podem ser preservadas e a campanha continua seguindo seu curso com maturidade.
Conclusão
Namorar e jogar RPG podem formar uma combinação extraordinária. Compartilhar aventuras fortalece vínculos, cria lembranças inesquecíveis e oferece inúmeras oportunidades para crescer tanto como jogador quanto como parceiro. Entretanto, esse equilíbrio depende de diálogo, respeito e consciência de que a mesa pertence a todos.
No fim das contas, o relacionamento não deve ocupar o centro da campanha, mas também não precisa ser escondido. Quando o casal consegue separar sentimentos pessoais das decisões narrativas, apoiar os demais jogadores e respeitar o espaço coletivo, toda a mesa ganha. Afinal, o verdadeiro protagonista de uma campanha nunca é apenas um personagem ou um casal, mas a história construída em conjunto por todos aqueles que decidiram embarcar na mesma aventura.
Há RPGs que se dedicam ao roleplay desde seus fundamentos. O primeiro a fazer sucesso com esse foco foi Vampiro, a Máscara, e desde os anos 2000 proliferam RPGs narrativistas onde as próprias mecânicas provocam os jogadores a interpretar e decidir a trama da história, mais que resolver problemas postos pelo mestre (como, por exemplo, a prata da casa aqui do Movimento RPG, Verdades & Segredos).
Mas os combeiros, porradeiros, exploradores de masmorras e detetives do sobrenatural também gostam de um bom drama. Brigas, tensão, lágrimas. Dúvidas, conflito, amizade, rivalidade. Pode ser uma história de ação, de aventura ou de suspense – quando ela carrega nos tons emocionais, a gente às vezes a chama de melodramática.
É um apelido depreciativo, de vez em quando carinhoso, mas inexato: “melodrama” tem um significado específico, que abordaremos na próxima coluna. Hoje, vamos tratar de “melodrama” no sentido popular – histórias com emoções à flor da pele – e seu uso em mesas de RPG, mesmo quando não há mecânicas específicas para interpretação.
Melodrama e X-Men ’97
Para isso, vamos aproveitar o bonde da animação X-Men ’97, que terá uma segunda temporada em julho. X-Men ’97 saiu em 2024, e continua a história do desenho animado dos anos 90, investindo ainda mais nos conflitos pessoais, angústias íntimas e romances que marcaram a obra de Chris Claremont, roteirista dos quadrinhos dos mutantes entre 1975 e 1991.
Adolescentes dramáticos… DO ESPAÇO
Um pouco de história
Em 1963, Stan Lee e Jack Kirby apresentam pela primeira vez os X-Men, tentando repetir o modelo de família de heróis que consagrou o Quarteto Fantástico. Os quadrinhos da Marvel já se diferenciavam dos personagens da editora rival, a DC Comics.
Enquanto a Distinta Concorrência tinha tradição com histórias de heroísmo clássico, representando indivíduos idealizados, com personalidades oriundas dos machões do pulp e de deuses da mitologia greco-romana, Stan Lee e seus coautores já escreviam de forma “novelesca”: seus personagens eram falhos, tinham problemas banais e vidas pessoais tumultuadas.
Hoje, fala-se que os X-Men sempre foram uma alegoria para minorias. Este elemento, no entanto, não era tão presente no início.
Lee e Kirby tratavam de ficção científica, do medo da era nuclear, da eterna luta entre o bem e o mal – representada, de um lado, pelos X-Men, mártires da tolerância e da paz, e, de outro, pela Irmandade dos Mutantes Malignos (sim, era o nome deles), liderada por Magneto, que cria em sua própria superioridade e desejava a dominação mundial.
Em 1975, o novato Chris Claremont assume os roteiros dos X-Men. Formado em teatro e ciências sociais, Claremont definiu os X-Men conforme os conhecemos hoje.
Foi ele, por exemplo, que tornou Wolverine um solitário trágico, que estabeleceu que Magneto é sobrevivente do Holocausto, e escancarou os temas políticos na saga mutante. A série animada de 1992, que apresentou os personagens ao grande público, é inteiramente influenciada pelo autor.
Caminhos do coração
Para quem é fã de quadrinhos, os X-Men não são sinônimo apenas de crítica social, mas também de muito drama, e Claremont, mais uma vez, é o responsável. Sob sua batuta, os X-Men formaram diversos de seus casais (e triângulos amorosos…) mais famosos – são amores instáveis, não correspondidos ou terminados em tragédia. Os heróis não só têm passados tristes, mas são obrigados a enfrentá-los (já falaremos mais disso), nem que seja como fonte de traumas e insegurança.
Como sofre esse menino!
Boas ações não ficam impunes: além de terem de lidar com o preconceito, é como se o poder de cada herói lhes causasse angústia contínua. Vampira não pode tocar os outros, Fera e Noturno são horrendos, e Ciclope, o líder certinho e reprimido, não consegueolhar ninguém nos olhos. Os X-Men de Claremont vivem brigando e fazendo as pazes, nem sempre a tempo de enfrentar os vilões.
Mas as revistas dos X-Men não viraram nem de longe um slice of life mutante. Nas histórias de Claremont, o grupo passou por sagas cósmicas (como a da Fênix), viagens no tempo (Dias de um futuro passado), invasões alienígenas (A Ninhada) e… acompanharam uma cantora de disco? O escopo de Claremont costuma ser o maior possível, ao mesmo tempo em que os personagens se apaixonam e as lágrimas rolam.
Lá vem o drama…
Se você quer levar o melodrama para sua mesa, há muito a se aprender com os X-Men de Claremont e das animações. Como já falei, existem sistemas de RPG que integram a interpretação às mecânicas do jogo. No entanto, para eventos cataclísmicos, eucatastróficos e galácticos, guerras onde o pau come solto e a mãe não vê, investigações apavorantes e sistemas de RPG que privilegiam ação, também é possível fomentar o drama assumindo dinâmicas de mesa.
Uma dinâmica de mesa não é como uma mecânica, que, escrita no livro base ou acordada como regra caseira, está valendo sempre que é engatilhada (por exemplo: em Tormenta20, testes sempre são feitos com um dado de vinte lados).
Uma dinâmica pode ser um hábito que a mesa adquiriu, mas é melhor que também seja um acordo. Não precisa, necessariamente, sempre ser cumprida – é mais uma forte sugestão. Sobretudo, é algo que os jogadores praticam ativamente, por vontade própria, sem efeitos “em jogo”, ao contrário de uma mecânica, que sempre vale, às vezes passivamente, às vezes arbitrada pelo mestre.
Você e seu grupo podem começar a praticar dinâmicas de várias formas. Podem combinar primeiro quais estão valendo, e até mesmo provocar uns aos outros para que as apliquem.
Podem todos pensar a respeito, conversar um pouco, reler este artigo e deixar a coisa fluir. Você pode até mesmo digerir esta leitura e aplicar da maneira que quiser, sem combinar com mais ninguém. Mas atenção: perceba se os outros também estão se divertindo com seu melodrama.
Nesta sequência, o conflito interno de Ciclope é subtexto do diálogo, mas o narrador o comunica abertamente
Alguns princípios
Antes de entrar nas dinâmicas em si, existem alguns princípios sobre os quais vale a pena refletir quando estamos saindo do óbvio na interpretação de personagens.
Clareza
Melodramas florescem na relação (e conflito!) entre personagens. Mas, num RPG, eles só são possíveis se os jogadores se comunicam entre si, enquanto jogadores, justamente para que os enganos, as segundas intenções e os sentimentos confusos façam estrago entre os protagonistas sem que os intérpretes deixem de se divertir. Muita gente joga como se interpretação fosse apenas uma relação personagem-personagem. Mas é impossível desenvolver um melodrama sem relações jogador-jogador.
Se meu personagem está tentando prejudicar o personagem de meu amigo, eu aviso meu amigo. Pode ser verbalmente, em alto e em bom som, embora grupos mais próximos às vezes se entendam pelo olhar ou tom de voz. A mensagem, no fundo, sempre é esta: “estou querendo causar uma situação interessante em cena; quer seguir com ela?”.
Abertura
Drama quer dizer “ação” – no caso, estamos falando de “ação emocional”. Numa trama redondinha, uma ação leva à outra, e um bom autor melodramático cria um enredo de emoções consecutivas. Mas uma mesa de RPG não tem roteirista. Cada um conhece seu personagem melhor do que ninguém. A sequência de ações-emoções só vai ocorrer se você permitir que o outro jogador pegue as ideias que você põe em jogo e as transforme. Como num esporte, a bola está em campo, e passa por jogadores diferentes; o objetivo não é ser “fominha”, mas contribuir para uma jogada bonita.
Trágico.
Luz, câmera, sentimentos…
Dinâmicas podem ser propostas como brincadeiras que o grupo brinca em paralelo às regras e à narrativa do jogo. É bom lembrar de boas referências de dramalhão heroico – além dos X-Men, também temos Buffy, Cavaleiros do Zodíaco, Justiça Jovem e Naruto.
Passados passageiros
A origem de um personagem é uma boa fonte de traumas, sofrimentos, ambições e esperanças desmedidas. Porém, não é necessário criar um longo background, apenas elementos que possam ser ativamente usados em jogo. Compartilhe o seu BG com o resto do grupo, para que entendam seu personagem e saibam como criar a partir dele.
Mas lembre-se que drama é ação, não arqueologia. Deixe o passado de seu personagem ser aprofundado, ou até modificado, enquanto você joga. Quando você usa o passado do seu personagem, não deve ser para ensimesmá-lo em pensamentos, mas para atirá-lo em direção aos outros.
Carlos amava Dora, que amava Lia, que amava
Uma quadrilha de relações forma uma teia de emoções orgânica, desde que mude de vez em quando. O paladino é colega de copo do clérigo, que ama a guerreira, que desconfia que sua irmã perdida seja a maga, que acredita que o paladino matou seu pai… Uma quadrilha é divertida de se pensar em grupo, mas é melhor inventá-la à medida em que os jogadores entendem a dinâmica entre os personagens.
Quadrilhas também lidam com desencontros e sentimentos (bons ou maus) não correspondidos.
A linha tênue
Sentimentos podem mudar. Um personagem que ama outro pode passar a odiá-lo. Dois amigos podem passar a desconfiar um do outro. Sentimentos que saltam entre extremos são melodramáticos. Mas não tenham vergonha de voltar ao que era antes com pouquíssimos motivos. O importante é jogar emoções em cena e ver o que elas fazem. Não é preciso reinventar os personagens.
“Você fica bravo de graça!?”
Como Graham Walsmey sugere no clássico Play Unsafe: “tente usar uma emoção em relação a outro personagem – raiva, medo – e acredite que você vai conseguir justificar depois”. Uma emoção sem explicação traz suspense – é como um mistério que ainda será revelado. Quem sabe seja o outro jogador que achará uma explicação!
Começo, meio e fim
Uma situação intensa entre dois personagens – como uma briga ou um mal-entendido – precisa ter hora para acabar. Ela precisa ser deixada de lado, mesmo que ainda tivesse potencial, para que outros conflitos venham em seu lugar. Melodramas são movimentados!
É comum em séries de TV que um conflito emocional acabe perto do fim do episódio, antes do clímax da história, mas é mais típico de quadrinhos que ele comece em uma história e termine em outra. Os jogadores não precisam combinar o fim; é até melhor aproveitar o drama a cada minuto, sabendo que pode ser o último… mas, quando um jogador dá o sinal, o outro precisa acatar. O mesmo vale para turbulências emocionais íntimas – saiba a hora de tirar seu personagem da fossa. Outros dramas lhe esperam!
Mundo, mundo, vasto mundo
Melodramas, incluindo o dos X-Men, costumam falar de injustiças. Em novelas, a “mocinha” é injustiçada, mas, no caso de um RPG, é melhor que o injustiçado seja o grupo. Será que ele é incompreendido por ser diferente? Ou será que tem um inimigo poderoso que o prejudica impunemente? Será que algo que os personagens têm algo em comum foi destruído?
Parece algo a ser inventado pelo mestre – mas é o grupo que precisa, primeiro, dar dicas sobre qual é sua identidade coletiva, para que o mestre lance injustiças que machucam o grupo como um todo.
Tudo está bem quando acaba bem
A jornada do herói é uma teoria de escrita (e de psicoterapia) muito popular. Ela defende que heróis amadurecem e se transformam ao superar desafios. Mas isso não é melodrama!
Não tá fácil pra ninguém
Heróis melodramáticos podem mudar, até amadurecer, mas não se autorrealizam nem alcançam a plenitude emocional. Se alcançassem, ficariam chatos. Permita que os novos acontecimentos continuem afetando seu personagem. Ele tem que chegar interessante ao 20º nível!
Se há uma harmonia que raramente deve ser rompida num melodrama, é a familiar. Um grupo de personagens, uma vez que forma relações, deve sempre manter a lealdade e retornar à paz. Apesar de turbulências passageiras, o grupo deve ser um lugar feliz. Melodrama também é sobre acreditar no bem e no mal: que o mal assola, que o mal pode ser vencido, e que o bem é o lar para onde todos se dirigem.
Família em primeiro lugar
E você, como usaria essas dicas? Esperaria começar uma campanha nova, ou já traria elementos dela à sua campanha atual?
Na próxima coluna, falaremos do melodrama teatral brasileiro e de seus tipos cênicos! Senta que lá vem história…
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Sangue e RPG têm uma forte ligação, pois este líquido vermelho que corre em nossos corpos possui uma forte, porém antiga, mitologia e muito simbolismo.
Desde a frase:
“TOMAI, TODOS, E BEBEI: ESTE É O CÁLICE DO MEU SANGUE, O SANGUE DA NOVA E ETERNA ALIANÇA, QUE SERÁ DERRAMADO POR VÓS E POR TODOS, PARA A REMISSÃO DOS PECADOS.”
Frase tão poderosa que está presente na Santa Comunhão, o ponto alto da missa católica.
Nossa vida é feita de micro decisões diárias, e algumas mais significativas, como se vou doar ou não sangue.
Desde Vampiro, A Máscara
Venha comigo, neófito. O mais famoso RPG de horror (pessoal) de todos os tempos, torna o sangue um elemento central desde o “Nascimento” de um vampiro (seu personagem jogador, sim), onde via de regra, após o sangue ser sugado, ele é “devolvido”. E a formação de uma relação de “vassalagem” entre vampiros se dá por um ritual de “Laço de Sangue“. Também nas novas edições do RPG de Vampiro, a Máscara, (pela editora Asmodee no Brasil), os personagens jogadores são mais frágeis, por terem “sangue ralo“.
Vampiros, Festim de Sangue
Mas nem só de vampiros vive o RPG
Pense também na expressão “sangue azul“. Caso você não saiba, embora todos nós tenhamos sangue vermelho, “sangue azul” se refere a pessoas de origem “nobre“, ou seja, a suposta “elite da nobreza e realeza“.
Isto também ajuda a pensar em intrigas familiares, pois são “sangue do mesmo sangue“. Um bom exemplo são as reviravoltas de “Guerra dos Tronos”, do filme Gladiador, e até novelas da brasileiras. Olha a oportunidade para Verdades & Segredos, da Editora Movimento, na telenovela VAMP (sim, neófito, a união de vampiros e telenovelas!).
Além das ligações diretas de vampirismo, linhagens sanguíneas…
Exemplos para suas aventuras
1. Sacrifício de Sangue
Os heróis devem localizar e interromper um sacrifício onde o sangue de um(a) inocente deve ser derramado para despertar um antigo mal. O tempo está correndo.
2. O retorno do Sangue
Um grupo de piratas amotinados fez a tolice de roubar um tesouro amaldiçoado. Eles agora vivem como desgraçados, sentem sede e fome, porém não há líquido que lhes sacie a sede, ou comida que satisfaça seus apetites, mas não morrem. Assassinaram um dos seus companheiros, sem ter acesso, assim, ao sangue do falecido, pois é necessário retornar até a última peça de ouro, e pelo menos uma gota do sangue de cada bucaneiro envolvido no saque. Contudo, há boatos que o sangue do filho do corsário morto serviria…
3. O Sangue ou a Vida – Parte I
Numa atmosfera mais contemporânea, um dilema ético toma conta do plantão de emergência. Um dos companheiros da polícia precisa receber sangue O negativo, entretanto ele não aceita a transfusão por motivos religiosos (ele é testemunha de Jeová). Deverão os colegas convencê-lo, ou mesmo forçá-lo a aceitar?
4. O Sangue ou a Vida – Parte II
Num grande hospital, para onde os heróis levam um dos colegas após um confronto armado, num mundo pós apocalíptico, precisa receber hemotransfusão, e a única pessoa de sangue compatível se recusa a doar, por questões religiosas (ela é testemunha de Jeová). Deveriam os heróis convencê-lo ou forçá-lo a doar?
5. O Roubo de Sangue
O banco de Sangue da cidade vem sendo roubado. Quem (ou o quê) estaria roubando sangue? E com que propósito? Enquanto se investiga, os níveis de sangue estão perigosamente baixos.
6. Combate por Sangue
Terroristas estariam preparando uma bomba para ser detonada justamente no hemocentro da cidade, no dia de campanha a doação de sangue. Os heróis precisam encontrar e desarmar a bomba.
Contra balançando, que RPGs serviriam para os exemplos de aventura e sangue acima?
No sacrifício de sangue, e no O Retorno do Sangue, podemos ter tanto RPGs clássicos de espada e feitiçaria:
D&D 5ª edição, ou qualquer das edições, pela Asmodee.
Enquanto o Sangue ou a vida, o Roubo de Sangue, e Combate por Sangue, já trazem dilemas éticos, que em princípio, não seriam bem resolvidos somente com espadas e lanças, e assim uma toada de RPGs mais modernos e investigativos, com pontas de terror, talvez? Como:
De uma forma ou de outra, que a imaginação continue fluindo nas suas mesas de RPG como sangue no seu coração.
Te desejo excelentes partidas de RPG, e lembre que uma única doação de sangue pode salvar até 4 vidas.
Infelizmente, não posso realizar este ato tão nobre, pois tive hepatite. Mas espero te lembrar que talvez você até possa criar eventos de RPG para estimular doação de sangue. O grupo Jedi da Bahia já fez algo assim.
Até a próxima, Sangue Bom!
Temos outras resenhas, aqui no Movimento RPG. Quer checar aqui? E nosso podcast, já conhece? Escuta aqui!
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Durante décadas, o RPG de mesa foi associado, principalmente, à simulação. Sistemas complexos, tabelas extensas, atributos minuciosos e regras voltadas para reproduzir combate, exploração e gerenciamento de recursos dominaram boa parte da indústria desde o surgimento de Dungeons & Dragons nos anos 1970.
A proposta inicial surgiu como uma variação dos Wargames, e por conta disso, se manteve com fundações rígidas e objetivas.
Da simulação à Narrativa – O Amadurecimento de Ambas as Partes
Conforme o hobby amadureceu, muitos designers começaram a perceber que jogadores não buscavam apenas vencer combates ou acumular equipamentos.
O verdadeiro envolvimento vinha das histórias criadas na mesa, dos conflitos emocionais, dos dilemas morais e das relações entre personagens. Essa mudança gradual ajudou a transformar profundamente o design dos RPGs modernos.
Foi justamente dessa transformação que nasceram os chamados RPGs narrativistas: sistemas que priorizam construção dramática, interpretação e desenvolvimento coletivo da narrativa acima da simulação detalhada de regras.
Em vez de perguntar “o personagem consegue acertar o golpe?”, esses jogos frequentemente perguntam “o que essa escolha significa para a história?”.
Uma Semente de Ideia
Essa mudança não aconteceu de forma repentina. Nos anos 1990 e início dos anos 2000, comunidades independentes de design — especialmente ligadas ao fórum The Forge — começaram a discutir novas filosofias para jogos de interpretação.
Surgiram, então, debates sobre gamismo, simulação e narrativismo, conceitos que influenciaram diretamente uma geração inteira de autores independentes.
Embora muitas dessas teorias sejam discutidas até hoje, elas ajudaram a consolidar a ideia de que o RPG poderia ser uma ferramenta narrativa tão poderosa quanto literatura clássica, cinema ou séries televisivas.
Os Filhos de Uma Era
O impacto dessa filosofia pode ser visto em sistemas modernos extremamente influentes, como Apocalypse World, lançado em 2010, que originou o movimento “Powered by the Apocalypse” (PbtA).
Diferente dos RPGs tradicionais focados em estatísticas complexas e resolução tática, os jogos PbtA utilizam mecânicas simples voltadas para consequência narrativa e colaboração entre jogadores e mestre. Mesmo falhas fazem a história avançar.
O sucesso dessa abordagem influenciou dezenas de RPGs contemporâneos. Hoje, sistemas como Blades in the Dark, Monsterhearts e Fate Core System colocam emoções, relações e consequências dramáticas no centro da experiência. Em muitos casos, o combate sequer é o elemento principal da campanha.
Os RPGs Indies e Suas Tendências
O crescimento dos RPGs independentes nos últimos anos revela uma mudança importante no perfil do público e também na forma como os jogos de mesa são produzidos.
Durante muito tempo, grandes editoras dominaram o mercado com sistemas extensos, cenários grandiosos e regras voltadas, principalmente, para exploração, combate e progressão mecânica.
Entretanto, a popularização do financiamento coletivo permitiu que pequenos estúdios e autores independentes encontrassem espaço para experimentar propostas mais autorais, intimistas e emocionalmente focadas.
Ideias que saíram do Papel
Plataformas como Kickstarter e Catarse se tornaram fundamentais nesse processo.
Segundo dados do próprio Kickstarter, apenas em 2023 a categoria “Tabletop Games” ultrapassou US$ 220 milhões arrecadados globalmente, mantendo os RPGs entre os segmentos mais fortes da plataforma. Boa parte desse crescimento vem, justamente, de projetos independentes com propostas narrativas diferenciadas, estética marcante e foco em experiências emocionais específicas (kickstarter.com).
Esse movimento também alterou a forma como os sistemas são concebidos. Muitos RPGs indies abandonam a ideia tradicional de “simular mundos” para priorizar temas dramáticos e experiências sensoriais.
Em vez de criar regras para cada detalhe do combate, esses jogos frequentemente desenvolvem mecânicas que reforçam sentimentos, relações interpessoais e consequências narrativas.
Vileborn e Outros Irmãos
É justamente nesse contexto que sistemas como Vileborn RPG ganham destaque. O jogo utiliza elementos clássicos da dark fantasy — monstros, decadência social e horror sobrenatural — mas direciona sua narrativa para conflitos internos e amadurecimento emocional.
Seus protagonistas não são apenas aventureiros enfrentando criaturas sombrias; são jovens tentando entender quem são em um mundo que os considera aberrações.
Essa abordagem dialoga diretamente com tendências modernas do RPG narrativista. Conceitos como coming of age (histórias de amadurecimento), horror emocional e construção coletiva passaram a ocupar espaço central em muitos sistemas contemporâneos.
O foco deixa de ser apenas “o que os personagens conseguem fazer” e passa a explorar “quem esses personagens estão se tornando ao longo da campanha”.
Além disso, muitos RPGs indies modernos demonstram forte influência de outras mídias narrativas, como séries de televisão, videogames e romances contemporâneos.
Jogos como Monsterhearts utilizam metáforas sobrenaturais para discutir adolescência, desejo e exclusão social. Já Blades in the Dark transforma criminalidade e sobrevivência urbana em narrativas cinematográficas sobre trauma, ambição e decadência moral.
A Sociedade Cada vez mais Isolada, Busca Conexões
Outro fator importante é a busca por experiências mais colaborativas. Diferente de modelos tradicionais onde o mestre concentra grande parte da narrativa, muitos RPGs narrativistas distribuem poder criativo entre todos os participantes.
Jogadores ajudam a definir relações, facções, memórias e até detalhes do cenário, tornando cada campanha única e pessoal.
Essa tendência também acompanha mudanças culturais mais amplas. O público moderno frequentemente procura histórias que abordem identidade, vulnerabilidade emocional, pertencimento e conflitos sociais.
Consequentemente, os RPGs independentes passaram a explorar temas antes pouco comuns no hobby, incluindo saúde mental, trauma, exclusão, amadurecimento e relações interpessoais complexas.
Um Prato Cheio para Todos os Gostos
Hoje, o RPG narrativista não substitui os sistemas tradicionais — ele coexistе com eles. Enquanto alguns jogadores ainda preferem campanhas altamente táticas e simulacionistas, outros buscam experiências mais emocionais, rápidas e colaborativas.
Essa diversidade talvez represente a maior evolução do RPG moderno: a compreensão de que não existe apenas uma forma correta de contar histórias em uma mesa de jogo.
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Depois de explorarmos como Quando o Silêncio é Melhor, fica ainda mais fácil perceber que grandes campanhas não nascem apenas de eventos épicos, reviravoltas gigantescas ou cenas cinematográficas. Na verdade, muitas vezes, a diferença entre uma sessão comum e uma sessão memorável aparece em detalhes quase invisíveis. Pequenas pausas, mudanças sutis de tom, escolhas simples sobre quem fala primeiro ou até alguns segundos de demora antes de responder podem alterar completamente a energia da mesa.
Além disso, mestres experientes raramente controlam uma sessão apenas com grandes decisões narrativas. Eles moldam a experiência através de microdecisões constantes, quase intuitivas, que afetam ritmo, tensão, envolvimento e até o conforto emocional dos jogadores. E justamente por serem pequenas, essas escolhas costumam passar despercebidas, embora seu impacto seja enorme quando somadas.
Muita gente acredita que mestrar depende apenas de criatividade, improviso ou domínio das regras. Entretanto, conforme a experiência aumenta, fica claro que a condução emocional da mesa importa tanto quanto a história em si. A maneira como o mestre distribui atenção, responde a ideias ou administra o tempo entre cenas influencia diretamente o engajamento dos jogadores.
Nesse sentido, microdecisões funcionam como pequenas engrenagens invisíveis. Individualmente, elas parecem simples. Porém, juntas, constroem o ritmo da campanha, definem o clima emocional e ajudam a transformar sessões comuns em experiências marcantes.
Escolher quem fala primeiro muda o peso da cena
A ordem de fala altera completamente a percepção emocional de um momento. Quando o mestre escolhe começar por um jogador mais impulsivo durante uma discussão tensa, a cena tende a ganhar energia rapidamente. Por outro lado, iniciar por alguém mais reflexivo pode desacelerar o ritmo e aumentar a tensão silenciosa.
Além disso, variar conscientemente essa ordem impede que apenas os jogadores mais extrovertidos dominem a narrativa. Assim, todos passam a sentir que possuem espaço real dentro da mesa.
O tempo da resposta cria tensão ou conforto
A rapidez com que o mestre responde também comunica intenção. Uma resposta imediata transmite segurança e continuidade, enquanto alguns segundos de silêncio antes da reação podem gerar ansiedade e expectativa.
Por exemplo, quando um jogador pergunta se reconhece um símbolo estranho e o mestre demora propositalmente antes de responder “sim”, toda a mesa imediatamente entende que aquela informação possui importância.
Pequenos focos narrativos mudam o protagonismo
O simples ato de descrever mais detalhes sobre um personagem já altera a percepção do grupo sobre sua importância. Quando o mestre destaca a expressão cansada de um clérigo após uma batalha ou descreve o nervosismo de um ladrão durante uma conversa, ele direciona atenção emocional para aquela figura.
Dessa maneira, pequenas escolhas narrativas ajudam a equilibrar protagonismo sem precisar interromper o fluxo da sessão.
Interromper menos fortalece a criatividade
Muitos mestres corrigem ou respondem rápido demais. No entanto, permitir que os jogadores terminem raciocínios, conversem entre si ou desenvolvam ideias absurdas frequentemente gera momentos muito mais interessantes.
Além disso, quando a mesa percebe que possui espaço para experimentar, a criatividade cresce naturalmente. O grupo deixa de buscar “a resposta certa” e começa a criar soluções próprias.
A intensidade da voz altera o clima instantaneamente
Falar mais baixo durante cenas importantes costuma prender mais atenção do que aumentar o volume. Quando o mestre reduz a velocidade da fala ou diminui o tom de voz durante uma revelação, os jogadores automaticamente se aproximam emocionalmente da cena.
Esse tipo de microdecisão cria intimidade e tensão sem precisar de grandes descrições.
Mudar o foco rapidamente mantém o ritmo vivo
Sessões longas podem perder energia quando o mestre permanece tempo demais em uma única situação. Por isso, alternar pequenas cenas entre personagens ajuda a manter todos atentos.
Enquanto um guerreiro interroga um prisioneiro, por exemplo, o mestre pode cortar rapidamente para o mago analisando um artefato estranho. Esse movimento cria dinamismo e evita sensação de espera.
Validar ideias pequenas incentiva participação
Nem toda contribuição dos jogadores precisa mudar a campanha inteira para ter valor. Quando o mestre reage positivamente a detalhes simples, como um costume inventado por um personagem ou uma pequena descrição improvisada, ele incentiva participação criativa constante.
Com o tempo, a mesa inteira passa a colaborar mais naturalmente com a construção do mundo.
O momento de encerrar uma cena importa muito
Algumas cenas perdem força porque continuam além do necessário. Saber encerrar no momento certo mantém impacto emocional e evita desgaste. Depois de uma despedida marcante entre personagens, por exemplo, prolongar diálogos pode diminuir o peso da emoção.
Por outro lado, um corte bem feito deixa a cena ecoando na cabeça dos jogadores.
A distribuição de atenção define o engajamento
Mesmo sem perceber, muitos mestres oferecem mais atenção para determinados jogadores. Entretanto, pequenas decisões conscientes podem equilibrar isso. Fazer perguntas diretas para jogadores mais quietos ou criar oportunidades específicas para determinados personagens aumenta inclusão e participação.
Assim, a mesa inteira se sente parte ativa da narrativa.
Reagir às emoções dos jogadores transforma a sessão
Microdecisões emocionais talvez sejam as mais importantes. Quando o mestre percebe empolgação, medo ou tristeza genuína nos jogadores e ajusta o ritmo para explorar aquilo, a sessão ganha força imediata.
Se uma revelação provoca silêncio verdadeiro na mesa, por exemplo, acelerar para a próxima cena pode desperdiçar impacto. Nesse caso, deixar o momento respirar cria uma experiência muito mais memorável.
Conclusão
Mestrar bem não significa apenas controlar grandes histórias. Na prática, os melhores mestres moldam a experiência através de pequenas escolhas constantes, quase invisíveis. Cada pausa, mudança de tom, corte de cena ou distribuição de atenção influencia diretamente a forma como os jogadores vivem a campanha.
Além disso, microdecisões acumulam impacto ao longo do tempo. Um único detalhe pode parecer pequeno, mas dezenas deles transformam completamente o clima da mesa. E justamente por isso, aprender a perceber esses movimentos sutis faz tanta diferença na evolução de qualquer mestre.
No fim das contas, campanhas memoráveis raramente dependem apenas de dragões gigantes, guerras épicas ou plot twists absurdos. Muitas vezes, elas nascem de um silêncio bem colocado, de uma pausa no momento certo ou de uma simples escolha sobre quem fala primeiro.
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.
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Os Badulaques, ou em inglês “Trinkets”, são uma recompensa comum do jogo Darkest Dungeon, e hoje vamos trazer alguns deles adaptados para Oblívio RPG, da New Order Editora.
“Badulaques e bijuterias, pagos com sangue!”
~ Narradador do Darkest Dungeon
No começo do ano tivemos uma série de Artigos adaptando Darkest Dungeon para a sua mesa de Oblívio RPG, começamos com uma resenha do sistema, em seguida trouxemos fichas prontas de um grupo de heróis. E por fim, uma aventura adaptando a Enseada, onde os seus jogadores enfrentam a temida Sereia. Mas hoje vamos falar de recompensas para as Personas dos seus jogadores.
Os Badulaques
Eles são uma recompensa comum do jogo, possuindo diversos tipos diferentes de raridades e efeitos.
Você pode encontrá-los ao derrotar inimigos, completando missões e explorando masmorras.
E quanto maior seu grau de raridade, mais difícil é de encontrá-los, algumas, entretanto, são únicas dentro do jogo, podendo ser adquiridas somente ao derrotar um inimigo específico.
Para usá-las em Oblívio primeiro temos que entender um pouco mais sobre o funcionamento das regras de equipamentos do jogo.
Categorias
Todo tipo de equipamento é classificado em uma de duas categorias distintas:
Consumíveis: possui um número limitado de usos, como bombas e alimentos, e que só podem ser usados algumas vezes.
Duráveis: podem ser usados inúmeras vezes sem limitação, como armas e proteções, mas que podem acumular Estresse.
O Inventário
Representa o máximo de itens que cada Persona pode carregar, ou seja, cada item ocupa uma determinada quantidade de espaços no inventário, que varia de cada caso. O limite desses Espaços de Inventário de cada Persona é determinado pelo seguinte calculo: 5 + a sua Carne ou Força (à sua escolha).
Entretanto, um detalhe, existe uma divisão na forma como o inventário de cada Persona é ocupado que influencia diretamente em quanto de espaço é ocupado. Essa organização divide seus itens em:
Equipamentos Guardados: ficam dentro de suas bolsas/mochilas e ocupam Espaço de Inventário.
Equipamentos Carregados: são vestidos/empunhados nas Regiões do Corpo da persona, e portanto não ocupam Espaço de Inventário. Mas é importante lembrar que cada Persona pode Carregar somente um equipamento em cada uma das suas regiões de corpo, mediante Coesão Narrativa.
Estresse em itens
Pela regra geral, todo Equipamento Durável possui um valor de estresse, e sempre que você sofrer dano em uma parte de seu corpo, você pode optar por distribuir aquele estresse entre a parte do corpo arriscada e o equipamento carregado nela, o que pode fazer com que o equipamento eventualmente seja destruído.
Regras dos Badulaques
Apesar de serem um novo tipo de equipamento, todos os Badulaques são Equipamentos Duráveis, portanto, sujeitos a todas as regras dessa categoria de itens, além disso, todo badulaque fornece um ou mais efeitos passivos.
Tais efeitos somente funcionam enquanto a Persona estiver usando o badulaque como um Equipamento Carregado, e ela vai receber, obrigatoriamente todos os efeitos do item durante todo o tempo em que o estiver vestindo/empunhando, sejam eles benéficos ou não.
Badulaques são itens forjados com conhecimentos proibidos ou que se perderam através das eras, portanto, são itens que as Personas dos seus jogadores não conseguem fabricar. A única forma de obter um Badulaque é se aventurando.
Recompensando seus jogadores com Badulaques
Os badulaques existem em diversas raridades, algumas delas com mecânicas específicas para serem obtidas, mas neste artigo abordarei apenas as raridades mais simples: Genérico, Comum, Incomum, Raro, Muito Raro. E adaptei 6 Badulaques de cada uma delas para o sistema de Oblívio RPG.
Sempre que for recompensar seus jogadores com um Badulaque, role um dado na tabela a seguir para determinar se eles encontram um ou não, e qual foi a sua raridade. E, em seguida, role na tabela daquela raridade para ver qual foi o item encontrado.
Caso esteja recompensando a vitória contra um chefão, recomendo que role uma vez na tabela Sorteio de Raridade, e em adição, role uma vez na tabela de Badulaques Muito Raros, garantindo assim que o grupo receba, pelo menos, uma recompensa por ter sobrevivido ao enfrentar uma criatura tão poderosa.
Sorteio de Raridade
1d20
Resultado
1-5
Nenhum Badulaque encontrado
6-10
Badulaque Genérico
11-14
Badulaque Comum
15-17
Badulaque Incomum
18-19
Badulaque Raro
20
Badulaque Muito raro
Badulaques Genéricos
1d6
Badulaque Encontrado
1
Amuleto da Praga
2
Amuleto Sangrento
3
Amuleto do Movimento
4
Pedra da Saúde
5
Pedra Protetora
6
Pedra da Precisão
Amuleto da Praga
Espaços de Inventário: 1 / Limite de Estresse: 2.
Você ganha +4 em todos os testes para evitar ou se recuperar da Mazela Náusea e -1 de Proteção.
Amuleto Sangrento
Espaços de Inventário: 1 / Limite de Estresse: 2.
Você ganha +4 em todos os testes para evitar ou se recuperar da Mazela Ferida e -2 de Velocidade.
Amuleto do Movimento
Espaços de Inventário: 1 / Limite de Estresse: 2.
Você ganha +4 em todos os testes para evitar ser movido de sua casa contra sua vontade e -2 de Velocidade.
Pedra da Saúde
Espaços de Inventário: 1 / Limite de Estresse: 2.
Você soma o seu nível no seu Limite de Estresse e recebe -1 de Prontidão.
Pedra Protetora
Espaços de Inventário: 1 / Limite de Estresse: 2 / Bônus de Proteção: +1.
Você recebe -1 de Velocidade.
Pedra da Precisão
Espaços de Inventário: 1 / Limite de Estresse: 2.
Você recebe +2 em todos os testes da ação “Atacar”, e -1 de Prontidão.
Badulaques Comuns
1d6
Badulaque Encontrado
1
Anel do Arqueiro
2
Pedra do Dano
3
Braçadeira do Guerreiro
4
Guia de Sobrevivência
5
Amuleto Imprudente
6
Manto Cauteloso
Anel do Arqueiro
Espaços de Inventário: 1 / Limite de Estresse: 2.
Você recebe +3 em todos os testes da ação “Atacar” que realizar com armas “Arremessável” e com armas “de projétil” e -1 de Velocidade.
Pedra do Dano
Espaços de Inventário: 1 / Limite de Estresse: 2.
Você soma o seu nível no dano causado pela sua arma e recebe -2 de Proteção.
Braçadeira do Guerreiro
Espaços de Inventário: 2 / Limite de Estresse: 4.
Você recebe +2 em todos os testes da ação “Atacar” que realizar com armas de Alcance 2 ou menos.
Guia de Sobrevivência
Espaços de Inventário: 2 / Limite de Estresse: 3.
Você recebe +2 em testes de Mundo e Engenhosidade e -1 de Prontidão.
Amuleto Imprudente
Espaços de Inventário: 1 / Limite de Estresse: 2.
Você recebe +5 em todos os testes da ação “Atacar” mas recebe -2 no seu Limite de Estresse.
Manto Cauteloso
Espaços de Inventário: 2 / Limite de Estresse: 3.
Você soma seu nível nos seus testes de Mundo e Rastro, mas recebe -5 de Velocidade na primeira Rodada do combate.
Badulaques Incomuns
1d6
Badulaque Encontrado
1
Amuleto do Cirurgião
2
Botas Pesadas
3
Livro da Fúria
4
Anel da Sede de Sangue
5
Cristal Calmante
6
Pedra do Vidente
Amuleto do Cirurgião
Espaços de Inventário: 1 / Limite de Estresse: 1.
Quando usar uma habilidade de cura, cada alvo recupera uma quantidade de PE adicional, igual à metade do seu atributo Mente ou Determinação à sua escolha.
Botas Pesadas
Espaços de Inventário: 2 / Limite de Estresse: 4 / Bônus de Proteção: +4.
Você ganha +4 em todos os testes para evitar ser movido de sua casa contra sua vontade, -2 de Velocidade e -1 em prontidão.
Livro da Fúria
Espaços de Inventário: 2 / Limite de Estresse: 1.
Você recebe -1 em testes para resistir e para se livrar das mazelas Ferida e Náusea. Se seu Estresse estiver acima da metade do seu Limite de Estresse você ganha um bônus nos seus testes da ação “Atacar” e nas rolagens de dano igual seu valor de Fôlego.
Anel da Sede de Sangue
Espaços de Inventário: 1 / Limite de Estresse: 2.
Ao invés do normal você soma tanto seu valor de Carne quanto de Determinação ao seu Limite de Estresse, mas esta com a mazela Fome.
Cristal Calmante
Espaços de Inventário: 1 / Limite de Estresse: 1.
Você recebe -1 de Prontidão. Quando um inimigo lhe causar Estresse com a ação “Atacar” ou com uma habilidade, reduza o valor total do estresse em 3 antes de distribuí-lo.
Pedra do Vidente
Espaços de Inventário: 1 / Limite de Estresse: 3.
Você recebe +3 nos seus testes e Mundo e Rastro, e -1 em Velocidade.
Badulaques Raros
1d6
Badulaque Encontrado
1
Manto Lunar
2
Coroa Solar
3
Anel do Atirador
4
Luvas do Brigão
5
Selo do Jejum
6
Amuleto da Recuperação
Manto Lunar
Espaços de Inventário: 1 / Limite de Estresse: 1.
Enquanto a Luz estiver com duração de 3 turnos restantes ou menor você recebe +3 de Proteção e +1 em todos os testes para resistir as habilidades de inimigos. Sempre que sofrer Estresse você sofre +1 ponto.
Coroa Solar
Espaços de Inventário: 1 / Limite de Estresse: 2.
Enquanto a duração da Luz for de 4 turnos ou mais você sofre -2 pontos de Estresse.
Anel do Atirador
Espaços de Inventário: 1 / Limite de Estresse: 2.
Você recebe -2 de Velocidade. Enquanto estiver na última casa você recebe +3 em testes da ação atacar e sua arma causa +1 dado de dano.
Luvas do Brigão
Espaços de Inventário: 2 / Limite de Estresse: 4 / Bônus de Proteção: +1.
Sua arma causa +1 dado de dano enquanto você estiver na primeira casa. Você tem -1 de Velocidade.
Selo do Jejum
Espaços de Inventário: 1 / Limite de Estresse: 1.
Você não precisa consumir alimentos, mas não causa dano. Você recebe +5 de Proteção.
Amuleto da Recuperação
Espaços de Inventário: 1 / Limite de Estresse: 1.
Sempre que você recuperar Pontos de Estresse você recupera +8 PE adicionais.
Badulaques Muito Raros
1d6
Badulaque Encontrado
1
Anel de Foco
2
Alho Fortificante
3
Selo do Martir
4
Anel da Robustez
5
Livro da Sanidade
6
Bracelete Lendário
Anel de Foco
Espaços de Inventário: 1 / Limite de Estresse: 1.
Você recebe -1 em Prontidão e -1 em Proteção, a sua primeira ação “Atacar” contra cada inimigo custa -1 PA, e sempre que atacar um inimigo pela primeira vez você pode fazer a ação “Analisar” de graça como parte do ataque.
Alho Fortificante
Espaços de Inventário: 2 / Limite de Estresse: 1.
Você ganha um bônus de +3 em testes para resistir ou se livrar de Mazelas.
Selo do Mártir
Espaços de Inventário: 1 / Limite de Estresse: 1.
Você aumenta o seu Limite de Estresse em +10. Enquanto faltar 10 PE ou menos para que você alcançar o valor máximo do seu Limite de Estresse você ganha um bônus de +5 em todos os testes e suas armas causam +2 dados de dano adicionais.
Anel da Robustez
Espaços de Inventário: 1 / Limite de Estresse: 3.
Você recebe +5 de proteção e aumenta em +10 o seu Limite de Estresse, mas causa apenas a metade do dano e sempre que ganhar Estresse ganha +2 pontos adicionais.
Livro da Sanidade
Espaços de Inventário: 3 / Limite de Estresse: 1
Você sofre -4 pontos de Estresse.
Bracelete Lendário
Espaços de Inventário: 1 / Limite de Estresse: 1.
Quando seu estresse atingir um valor igual maior que a metade do seu Limite de estresse, e toda vez que você receber estresse e estiver com um valor maior do que a metade do seu Limite de Estresse jogue 1d4. Quando você tirar um resultado 4 pela primeira vez, até o fim da cena você recebe um bônus de +2 em todos os testes, toda suas ações custam -1 PA, e suas armas causam +1 dado de dano.
Novas Habilidades Gerais
Com tantos itens novos, pode ser que os jogadores fiquem com a dúvida cruel de quais deles usar em suas Personas. Para tornar isso mais interessante, vamos adicionar a seguir algumas novas opções que expandem a lista de Habilidades Gerais e que interagem com os Badulaques.
Inventário organizado
Você soma metade do seu valor de Mente no seu espaço de inventário. Além disso, você pode escolher até duas partes do seu corpo para poderem comportar um Equipamento Carregado adicional, mantendo a Coerência Narrativa (não dá para calçar dois pares de botas ao mesmo tempo por exemplo).
Cargueiro
Você soma metade do seu valor de Força ou Carne, à sua escolha, no seu espaço de inventário. Além disso, você pode usar até 3 Equipamentos Carregados no seu Torso, mantendo a Coerência Narrativa.
Ferramenta Certa
Cada um dos seus braços podem ter +1 Equipamento Carregado adicional, mantendo a Coerência Narrativa. Além disso, sempre que seu grupo inicia uma cena de Combate, se vocês não foram pegos de surpresa, você pode trocar qualquer quantidade de Equipamentos Carregados que estejam no seu braço por outro na sua mochila, que também possa ser colocado no seu Braço.
Por hoje é só pessoal
Mais uma vez meus agradecimentos ao pessoa da Wiki do Darkest dungeon cujas informações me ajudaram bastante na produção do artigo.
Espero que vocês se divirtam, e aproveitem essas novas recompensas, que os jogadores se divirtam enfeitando suas Personas com novos e poderosos itens, e que os Narradores possam por ameaças mais pesadas nas mesas.
Nos vemos no próximo Buraco, sejam a Luz que afasta a Escuridão.
Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais:
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.
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Oblívio RPG + Darkest Dugeon: Trinkets
Texto e Capa: Maykon Martins. Revisão: Raquel Naiane.