Gerenciando Interrupções – Aprendiz de Mestre

Após explorarmos como dizer “não” para ações ou ideias problemáticas em nossa mesa de jogo, mantendo o fluxo narrativo e a diversão sem frustrar os jogadores, é natural que abordemos outro desafio comum que todo mestre enfrenta: as interrupções durante a sessão. Portanto, vamos mergulhar em um tema que, embora raramente discutido em manuais de RPG, impacta profundamente a qualidade de nossas partidas, como lidar com distrações, pausas inevitáveis e questões de atenção de forma empática, gerenciando Interrupções de maneira assertiva.

Frequentemente, mestres iniciantes e até mesmo veteranos se veem frustrados quando o clima de tensão cuidadosamente construído é quebrado por uma notificação de celular, uma conversa paralela ou uma piada fora de contexto. Contudo, devemos lembrar que jogamos com pessoas reais, com vidas complexas e necessidades diversas.

Além disso, o RPG é, acima de tudo, uma atividade social e de entretenimento, não uma performance teatral rígida. Dessa forma, o verdadeiro desafio não é eliminar completamente as interrupções, mas sim gerenciá-las de modo que não prejudiquem a experiência coletiva. Vamos explorar dez abordagens práticas para transformar esse desafio em uma oportunidade de fortalecer a dinâmica do grupo.

Estabeleça Expectativas Claras

Antes da primeira sessão, fale abertamente com seus jogadores sobre como lidar com interrupções. Explique que distrações acontecem, mas certos limites mantêm a imersão. Além disso, pergunte se alguém tem necessidades que exijam pausas ou atenção dividida. Por exemplo, um jogador pode cuidar de uma criança pequena, enquanto outro pode estar de plantão ou esperando uma ligação.

Quando o grupo discute isso com antecedência, todos desenvolvem mais empatia. Aliás, regras criadas coletivamente costumam ser mais respeitadas do que decisões impostas. Dessa forma, todos se sentem responsáveis por manter o foco sempre que possível.

Implemente o “Sinal de Pausa”

Crie um gesto simples ou palavra-chave que qualquer pessoa à mesa possa usar para indicar que precisa de uma pausa. Isso pode ser tão simples quanto levantar a mão ou dizer “tempo”. Quando esse sinal é acionado, a narrativa é temporariamente suspensa sem questionamentos. Esse sistema permite que necessidades urgentes sejam atendidas sem explicações constrangedoras ou interrupções desorganizadas. Após a pausa, retome a narrativa com uma breve recapitulação para reconectar todos ao momento da história. Consequentemente, essa ferramenta simples transforma interrupções caóticas em pausas estruturadas que respeitam tanto as necessidades individuais quanto o fluxo narrativo do grupo.

Utilize Pausas Programadas

Assim como filmes têm intervalos e jogos têm tempos técnicos, suas sessões podem se beneficiar de pausas programadas. Estabeleça momentos específicos para um intervalo de 5 a 10 minutos a cada hora ou hora e meia de jogo. Esses momentos permitem que todos atendam necessidades pessoais, verifiquem mensagens ou simplesmente estirem as pernas. As pausas programadas são especialmente úteis para sessões longas.

Anuncie quando o intervalo está próximo para que os jogadores possam se preparar mentalmente. Curiosamente, ao institucionalizar essas pausas, muitas interrupções espontâneas são reduzidas, pois os jogadores sabem que terão um momento designado para suas necessidades em breve.

Crie Zonas de Jogo

O espaço físico onde jogamos influencia diretamente nossa capacidade de concentração. Quando possível, divida o ambiente em “zona de jogo” e “zona livre”. Na zona de jogo, o foco está na narrativa e nas interações dos personagens. Na zona livre, conversas paralelas e uso de dispositivos são permitidos. Essa divisão pode ser literal, com áreas diferentes da sala, ou temporal, alternando entre momentos de imersão total e relaxamento. Para jogos online, considere usar canais de voz separados ou sinais visuais que indiquem quando estamos “dentro” ou “fora” do jogo. Portanto, essa abordagem reconhece nossa necessidade humana de alternar entre foco intenso e relaxamento social.

Transforme Distrações em Elementos Narrativos

Quando uma interrupção inevitável ocorre, em vez de lutar contra ela, considere incorporá-la criativamente à narrativa. O barulho de uma obra na rua pode ser transformado no som de uma batalha distante. A campainha que toca pode representar um mensageiro chegando à taverna. O jogador que precisa se ausentar brevemente pode ter seu personagem temporariamente afetado por um feitiço de sono. Essa técnica não apenas preserva a imersão, mas também demonstra flexibilidade e criatividade. Os jogadores frequentemente se lembrarão desses momentos improvisados com carinho, transformando potenciais frustrações em memórias divertidas compartilhadas pelo grupo.

Implemente um “Banco de Foco”

Crie um sistema onde cada jogador recebe um número limitado de “fichas de foco” no início da sessão. Essas fichas podem ser usadas para momentos em que realmente precisam verificar o celular ou se envolver em uma conversa paralela breve. Quando as fichas acabam, espera-se foco total até o próximo intervalo. Esse sistema gamifica o gerenciamento da atenção, tornando os jogadores mais conscientes de suas próprias distrações. O aspecto lúdico reduz o potencial de conflito, pois transforma o controle da atenção em um recurso a ser gerenciado, não uma imposição autoritária. Ademais, jogadores frequentemente se surpreendem ao perceber quantas vezes sentem o impulso de se distrair durante uma sessão típica.

Desenvolva Rituais de Retorno

Após uma interrupção significativa, utilize um breve ritual para reconectar o grupo à narrativa. Isso pode ser uma recapitulação do último acontecimento importante, uma descrição atmosférica renovada, ou até mesmo uma música tema que sinaliza o retorno ao jogo. Para grupos que apreciam imersão profunda, considere um momento de respiração coletiva ou uma frase que todos repetem para “reentrar” no mundo ficcional.

Esses rituais são especialmente importantes após pausas longas ou interrupções emocionalmente carregadas. Eles funcionam como pontes que reconectam o grupo ao estado mental compartilhado necessário para a experiência de RPG.

Adote a Técnica do “Spotlight Rotativo”

Muitas distrações ocorrem quando jogadores sentem que não estão participando ativamente da cena. Implemente um sistema consciente de rotação do foco narrativo, garantindo que cada jogador tenha seu momento de brilhar regularmente. Quando um jogador sabe que terá sua vez em breve, tende a permanecer mais engajado durante as cenas dos outros. Mantenha um registro mental ou até mesmo físico de quanto tempo cada personagem esteve em destaque. Além disso, crie oportunidades para que personagens secundários em uma cena possam contribuir com pequenas ações ou observações. Essa distribuição equitativa de atenção é valorizada pelos participantes e reduz significativamente conversas paralelas e desengajamento.

Utilize Âncoras de Atenção Físicas

Objetos tangíveis podem servir como poderosas âncoras para a atenção do grupo. Um jogador segurando um item específico (como um cajado de narrador ou um dado especial) indica que está com a palavra no momento. Mapas, miniaturas e adereços temáticos não apenas enriquecem a experiência, mas também oferecem pontos focais visuais que naturalmente capturam a atenção. Para jogos online, recursos visuais compartilhados na tela cumprem função semelhante. Essas âncoras físicas ou visuais ativam diferentes canais sensoriais, tornando mais fácil para os jogadores manterem o foco na atividade compartilhada em vez de se dispersarem em distrações individuais.

Pratique a Empatia Ativa

Por fim, lembre-se que distrações frequentes geralmente têm causas subjacentes. Um jogador constantemente verificando o celular pode estar ansioso por uma situação pessoal. Alguém fazendo piadas fora de contexto pode estar tentando aliviar nervosismo ou insegurança. Observe padrões e, quando apropriado, converse individualmente com o jogador para entender melhor suas necessidades. Às vezes, pequenos ajustes na dinâmica do jogo podem resolver o problema. Outras vezes, apenas reconhecer a situação já traz melhoras. A empatia não significa permitir comportamentos disruptivos, mas sim abordar suas causas raízes com compreensão e criatividade para encontrar soluções que funcionem para todos.

Conclusão

Como foi demonstrado ao longo destas estratégias, gerenciar interrupções não se trata de impor disciplina rígida, mas de criar um contrato social flexível que respeite tanto a narrativa quanto as necessidades humanas dos participantes. Ao implementar estas técnicas, você transformará potenciais fontes de frustração em oportunidades para fortalecer a confiança e a comunicação do grupo. Além disso, um mestre que lida graciosamente com interrupções modela para seus jogadores como equilibrar imersão e flexibilidade. Portanto, da próxima vez que uma distração inevitável surgir em sua mesa, respire fundo e pergunte-se: como posso usar este momento para melhorar nossa experiência coletiva, em vez de permitir que ele a diminua? A resposta a essa pergunta frequentemente revela não apenas soluções práticas, mas também insights valiosos sobre a dinâmica única do seu grupo de jogo.

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Lanças e RPG – Aprendiz de Mestre

Lanças e RPG – Aprendiz de Mestre. Ao longo do tempo, lendas envolvem lanças na cultura ocidental e oriental, de forma religiosa e profética.

A Lança do Destino, ou Lança de Longinus ou ainda Lança Sagrada, que segundo a tradição da Igreja Católica, foi a arma usada pelo centurião romano Longinus para perfurar o tórax de Jesus Cristo durante a crucificação.

    Lança Loginus em anime Evangelion

A Lança daria poderes bélicos de vitória em combate.

Já os orientais têm toda uma filosofia de vida ao redor das artes marciais, e A lança Tonbokiri, uma das Três Grandes Lanças (ao lado de Otegine e Nihongō), é associada a Tadakatsu Honda, não é a lança Otegine. A lança Tonbokiri é conhecida pela lenda da libélula cortada em pleno ar!

Mesmo heróis em busca de redenção ou metidos em política, podem morrer, lutando contra a cavalaria, e alguns dizem que contra guerreiros em montarias, somente lanças seriam úteis…

Lanças e RPG, podem ser…

  1. Uma versão num videogame como Disgaea, com uma lança Longinus falante…
  2. Uma parte importante do exército, com lanceiros.
  3. Lanceiro é a designação dos soldados de cavalaria armados de lança introduzidos nos exércitos europeus a partir do início do século XIX. A sua introdução teve a ver com o sucesso que as tropas polacas deste tipo, chamadas Ulanos, tiveram ao serviço do Grande Armée (exército napoleónico).
  4. cavalaria do Exército Brasileiro empregou lanceiros, porém o único corpo que recebeu esta denominação foram os Lanceiros Alemães, organizado por Otto Heise, em 1825, a partir de membros do 2º e 3º Batalhões de Granadeiros do Corpo de Estrangeiros.
  5. Durante a Revolução Farroupilha foi organizado pelos republicanos um corpo de Lanceiros Negros. Quase todos foram massacrados ao final da revolução, na Surpresa dos Porongos.
Lanceiros Negros

Todavia, Lanças como centro de uma aventura?

Vejamos 5 exemplos de aventuras:

Aventura 1: A Lança do Destino,

– Uma arma lendária, roubada por um grupo de vilões que planejam usá-la para conquistar o reino. Os jogadores devem encontrar e recuperar a lança antes que a usem. Enfrentar inimigos poderosos, resolver puzzles para encontrar a lança e convencer aliados a ajudar na busca.

Aventura 2: O Caçador de Dragões.

– Um dragão está aterrorizando uma vila e os jogadores são contratados para caçá-lo. A única arma capaz de derrotar o dragão é uma lança mágica que foi passada de geração em geração em uma família de caçadores. Encontrar a lança mágica, treinar para usar a lança corretamente e enfrentar o dragão.

Aventura 3: A Lança da Justiça

– Uma lança sagrada foi usada por um herói lendário para trazer justiça ao reino. Agora, a lança foi perdida e os jogadores devem encontrá-la para restaurar a justiça no reino. Encontrar pistas sobre o paradeiro da lança, enfrentar inimigos que querem usar a lança para fins nefastos.

Aventura 4: O Torneio da Lança

Um torneio é realizado para determinar quem é o mais habilidoso com a lança. Os jogadores devem competir contra outros guerreiros para vencer o torneio e ganhar o direito de portar a lança lendária. Treinar para o torneio, enfrentar oponentes formidáveis e lidar com a pressão da competição.

Aventura 5: A Maldição da Lança

– Uma lança amaldiçoada foi encontrada por um grupo de aventureiros e agora eles estão sendo perseguidos por criaturas sombrias. Os jogadores devem encontrar uma maneira de quebrar a maldição e purificar a lança.

Porém, e uma leva de exemplos de Lanças e RPGs?

Desde “Dungeon and Dragons” — que as espadas roubam a cena, mas vamos a alguns tipos de lança. Temos como exemplos:

  1. Lanças Curtas: Usadas em combate corpo a corpo ou como arma de arremesso, como a hasta romana, que era uma lança curta utilizada pelos legionários.
  2. Lança Longa (Pique): Usada para manter o inimigo à distância, como uma arma de haste, e frequentemente usada em formações defensivas.
  3. Lança de Arremesso: Projetada para serem arremessadas, como a azagaia (uma lança curta e leve) ou o dardo (uma lança mais leve que a lança comum).
  4. Lança com Ponta de Machado (Alabarda): Combina a ponta da lança com a lâmina de um machado, permitindo que o usuário ataque tanto à distância como em combate corpo a corpo.
  5. Lanças Medievais: Podem ser divididas em lanças pesadas, utilizadas para derrubar cavaleiros em justas, e lanças leves, usadas para ataques a cavalo ou como arma de arremesso.

E outras… Em RPGs como:

  1. D&D,
  2. Bárbaros da Lemúria, Editora Nozes Game Studios
  3. Tormenta, pela Editora Jambo
  4. Symbaroum, no Brasil pela Editora Tria
  5. Heróis e Hordas, Editora 101 games
  6. The Heroe’s Journey, no Brasil pela Editora Nozes Game Studios
  7. Aventuras na Era Hiboriana, Editora 101 games, com seu lanceiro Kushita, e se curtir qualquer coisa da 101 games, lembra do nosso código de desconto: MRPG10
Lanceiro Kushita

Mas quais as partes de uma lança?

  • Haste:

É a parte que dá à lança o comprimento e a força necessários para ser usada em combate ou arremessada. Pode ser de madeira, bambu ou outro material resistente.

  • Ponta:

É a extremidade afiada da lança, projetada para penetrar no alvo. Pode ser de madeira, osso, pedra, bronze, ferro ou aço, dependendo do tipo de lança e do período histórico.

  • Adornos e Detalhes:
Algumas lanças podem ter adornos ou detalhes, como pomos ou outros elementos, que podem ter funções práticas, como evitar que a lança escorregue da mão, ou podem ser puramente decorativos.

Como eram o uso de lanças em uma batalha entre cavaleiros medievais?

  1. Infantaria: As lanças, especialmente o pique, eram usadas pelos soldados de infantaria para defender-se da cavalaria e formar uma muralha defensiva.
  2. Cavalaria: A lança era a arma principal dos cavaleiros, permitindo-lhes carregar e atacar o inimigo a cavalo, com a intenção de derrubar ou ferir o oponente.
  3. Justas: Em torneios e justas, as lanças eram usadas em competições entre cavaleiros, onde a habilidade de acertar o alvo com a lança era crucial.
  4. Versatilidade: As lanças, como o pique e a alabarda, eram armas versáteis que podiam ser usadas em diferentes situações de combate, tanto para ataque como para defesa.

Mas então, lança ou espada, qual você prefere?

Lança é pouco mais que um bastão com uma ponta, todavia eu particularmente acho muito mais versátil que a espada, além do maior alcance. E tanto podem ser usadas como armas cerimoniais, como por você, que gosta de guerreiros selvagens, como um certo bárbaro da cimeria da Cultura pop.

Mas e como seu personagem veio a ter esta lança? É uma herança de família? Ele mesmo fez? Sabe, em Guerra dos Tronos, e Dragonlance as lanças roubam a cena…

Se preferir, também falamos em outro post sobre escudos. E só clicar em Escudos e RPG. Se você prefere espadas, vem, clica em Espadas e RPG!

Se preferir nos ouvir falando sobre este e outros temas, olha o podcast do dicas de RPG.

Até breve, e lembremos do enigma clássico:

“O que acontece quando o escudo mais forte encontra a lança mais poderosa?…”

Então pegue a sua lança preferida, e coloque na sua aventura, lanceiro! Hora da ação!

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Armadilhas diferentes – Aprendiz de Mestre

Tranquilos Aprendizes de Mestre? Armadilhas são uma parte importante e característica dos RPGs. Quase todos os sistemas possuem uma listagem com exemplos de armadilhas. O que geralmente consiste em buracos no chão, setas na parede e uma ou outra magia engatilhada para explodir os aventureiros.

Entretanto, nem sempre tais armadilhas geram a tensão no jogo que se deseja. Os jogadores dizem que estão procurando armadilhas, fazem alguns testes e pronto! Tá tudo resolvido. Não houve tensão, preocupação ou estratégias para resolver a armadilha.

Funções das armadilhas

Isso em si não é um problema. A questão é que as armadilhas não podem ser sempre um mero inconveniente entre os aventureiros e seus objetivos, seja chegar ao chefão ou localizar tesouros.

Primeiramente é importante pensarmos que uma armadilha é posta por alguém para exercer uma função específica. Geralmente tal função é proteger um local onde é o covil de algum monstro ou vilão ou então, os tesouros deles. É como colocar cacos de vidro em cima dos muros.

Então, um bom meio de alterar uma armadilha é alterar sua função. Por isso, ao invés de fazê-la para proteger algo, e se ela servisse para ataque ou de isca para capturar aventureiros curiosos ou incautos?

Para exemplificar isso, falarei de uma armadilha que fiz há algumas sessões para meu grupo mais experiente.

Eles perambulavam em busca de uma pessoa pelos esgotos de Popei, capital de Diacli. Uma cidade perigosa e cheia de pessoas de índole duvidosa. Entretanto, num dos tantos corredores subterrâneos eles avançaram incautelosamente. Assim, os dois primeiros do grupo caíram num alçapão. Na verdade era um mero buraco no chão com 6 metros de profundidade.

Porém, tal armadilha servia de local de caça para um pequeno grupo de devoradores de mente. Portanto um deles estava usando ilusão no chão para que assim as vítimas pudessem ser capturadas. Enquanto outro devorador, aguardava uma vítima cair para usar sua magia de Muralha de Energia e “tampar” o buraco, que ainda mantinha a magia de ilusão.

Nisso o grupo usou de todos seus recursos para descobrir o que havia acontecido realmente e como escapar da armadilha, enquanto um vapor tóxico preenchia o buraco onde dois personagens estavam. Em momento algum o grupo desconfiou da verdadeira natureza da armadilha e só não houve mortes no grupo porque eles eram nível 14 (D&D) e os devoradores eram nível 7, sem qualquer alteração da ficha básica do Manual dos Monstros.

Ou seja, uma armadilha que era apenas para ser um mero incômodo acabou demandando a sessão toda e fez um grupo experiente passar um forte aperto.

Monstros como armadilhas

Outra alternativa é utilizar monstros como armadilhas. O jeito mais fácil e clássico são mímicos. Mas com um pouco de criatividade é possível usar outros monstros também.

Pegando como exemplo o mímico, eu utilizei uma versão alterada dele. Ao invés de utilizar a típica forma de baú, coloquei o mímico ao estilo de escada. Isso instigou apenas um dos jogadores que desejava investigar um possível andar superior, enquanto os demais queriam “platinar” o andar. Assim, ele fez seu personagem subir pela escada e antes que visse algo foi engolido pelo mímico.

Neste caso o personagem só sobreviveu, pois também não alterei o nível do monstro e a discrepância entre ambos era absurda. Entretanto, isso serviu de aviso para o que viria a seguir.

O “senhor” daquela masmorra aonde estavam presos, conversou com eles e, ao invés de enfrentá-los, liberou o caminho e disse que era só sentar no trono que eles escapariam. Entretanto, ao sair da sala o grupo percebeu que se tratava de uma armadilha e só com o sacrifício de um personagem que teria que ficar na masmorra, os demais poderiam sair.

Outro exemplo de monstro como armadilha são os golens. Intercale estátuas comuns com golens de pedra e verão os jogadores ficarem paranoicos ou descuidados rapidamente.

Por hoje é isso pessoal. Haveria muitos mais exemplos, porém creio que estes são suficientes para instigar a criatividade de vocês, mestres.

*

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Revista Aetherica

“não” para uma ação ou ideia – Aprendiz de Mestre

No post anterior, em Desafios de Silêncio, exploramos como lidar com o silêncio nas mesas de RPG, seja por insegurança dos jogadores ou por momentos de tensão narrativa. Agora, dando continuidade às reflexões sobre a condução de mesas respeitosas e envolventes, mergulharemos em um dos aspectos mais delicados da função do mestre: como dizer “não” para uma ação ou ideia dos jogadores sem quebrar a imersão, sem frustrá-los e mantendo a história fluida.

Negar não é necessariamente rejeitar a criatividade ou suprimir a liberdade dos jogadores. Ao contrário, quando bem administrado, o “não” pode ser um impulso para a narrativa, desafiando os participantes a pensarem em outras abordagens e se engajarem ainda mais com o mundo que construíram em conjunto.

A seguir, apresento abordagens para negar de forma criativa e respeitosa, sempre mantendo a fluidez e a imersão da mesa.

Transforme o “não” em um “sim, mas…”

Em vez de negar diretamente uma ação, proponha uma consequência ou limitação. Por exemplo, se um jogador quer pular de uma torre e aterrissar ileso, você pode responder: “Sim, você salta… mas ao cair, torce o tornozelo e sentirá dor por um bom tempo”. Dessa forma, a ação acontece, porém com um custo, o que preserva a agência e adiciona drama.

Use o ambiente como intermediário

Utilize elementos do cenário para justificar a negativa. Se um personagem deseja escalar um penhasco em tempo recorde, descreva como as pedras estão úmidas e escorregadias devido à chuva. Assim, o “não” vem do mundo, não diretamente do mestre.

Convide à improvisação narrativa

Quando a ideia de um jogador foge completamente da lógica do mundo, incentive uma alternativa criativa. Diga algo como: “Essa ação parece destoar do que seu personagem faria. Que tal pensarmos juntos em uma abordagem que combine mais com sua história?” Esse convite fortalece o envolvimento com o personagem e a narrativa.

Introduza obstáculos naturais

Transforme a negativa em um desafio. Se um personagem tenta atravessar um rio a nado com armadura pesada, descreva a correnteza forte e o peso da armadura dificultando os movimentos. Ele pode tentar, mas precisará superar obstáculos — aqui o “não” vira uma escolha com risco.

Valorize o equilíbrio narrativo

Explique como certas ações poderiam desequilibrar o jogo. Por exemplo, caso um jogador tente usar magia para resolver todas as situações sociais, diga: “Seu poder é formidável, mas nem todos respondem bem à magia. Talvez essa tática tenha um efeito contrário desta vez.” Isso preserva o equilíbrio do grupo.

Reforce a lógica interna do mundo

Negue com base nas regras ou na lógica do universo. Se um personagem tenta convencer um rei com uma mentira mal elaborada, destaque que aquele rei já foi enganado antes e está desconfiado de tudo. Assim, a recusa tem fundamento no histórico do mundo.

Recompense a tentativa, não o resultado

Se a ação for negada, ofereça algo por ter tentado. Exemplo: “Você tenta abrir a porta trancada, mas falha. No entanto, nota marcas de garras recentes na madeira, o que pode ser ainda mais útil para a trama.” Isso transforma o “não” em um “olhe mais de perto”.

Incentive o trabalho em equipe

Se a ação não pode ser realizada por um personagem só, proponha uma alternativa em grupo. “Você sozinho não consegue levantar a pedra, mas talvez com ajuda dos outros…”. Além de negar com respeito, isso fortalece os laços entre os jogadores.

Negue com um mistério

Diga “não” de forma que instigue. Ao invés de “não tem como entrar por essa porta”, diga: “Você tenta abrir, mas ela parece… viva. Um sussurro atravessa a fechadura. Vai insistir?” Isso transforma a frustração em curiosidade.

Use o “não” para dar profundidade à história

Algumas negativas podem gerar arcos narrativos. Se um personagem tenta comprar uma poção rara e falha, isso pode indicar que a poção está proibida, ou que um grupo controla seu comércio. A partir disso, abre-se espaço para uma nova missão ou conflito.

Conclusão

Negar ações ou ideias dos jogadores é, muitas vezes, inevitável. No entanto, o modo como esse “não” é apresentado define o impacto que ele terá na experiência do grupo. Negar com criatividade, empatia e intenção narrativa mantém a imersão, respeita os jogadores e ainda contribui para enriquecer a história.

PARA MAIS CONTEUDO DO MESTRE BROTHER BLUE

Mensagens Subliminares no seu RPG – Aprendiz de Mestre

Mensagens Subliminares no seu RPG. Vamos, agentes rpgistas. Todo cuidado é pouco!

Depois de ponderarmos sobre boas práticas no RPG, falarmos de morte dignas de personagens.

Vamos agora por um terreno mais sombrio. Um pouco paranoico, talvez?

Afinal, o que são…

Mensagens subliminares no seu RPG?

Bom, uma mensagem subliminar é uma mensagem “escondida“, dentro de outra mensagem.

Via de regra, com objetivo de influenciar os ouvintes a fazer algo que eles podem não querer. Como apoiar um projeto.

Vamos a um exemplo clássico:

Você está num supermercado. Ouvindo aquela musiquinha ambiente. Mas de vez em quando, a música pop é interrompida, tem uma voz dizendo:

Compre, compre, você merece, compre! Promoção de leve 3 e pague 4! ” 

De maneira a estimular o consumo.

Mas também há…

Mensagens subliminares em obras da cultura (pop)?

Sim, e fique atento, pois podem nos ouvir. Um movimento em falso, e tudo pode estar perdido.

Um dos meus filmes de terror preferido é totalmente “pautado” nessa premissa, se chama “Eles vivem”, de John Carpenter, lançado em 01/12/1989. 

Eles Vivem – poster

Sem dar muito spoiler, uma pessoa acha óculos escuros que lhe permitem “ver” mensagens (e algo mais?) subliminares. Só vou adiantar, algo olha pra ele de volta…

Ha também discos de música que tocam mensagens “estranhas” quando são rotacionados ao contrário ( olha a lenda urbana…).

Anagramas, palavras ao contrário, e…

Até msm plvrs sm vgs pdm sr ntrprtds por nosso cérebro

Mas como passar essa sensação de subterfúgio na sua mesa de RPG?

Exemplos:

> Use “suco de limão” — funciona como tinta invisível. Escreva uma mensagem, veja se os jogadores sentem o cheiro de limão e aquecem o papel para aparecer a escrita.

> Passe bilhetes com mensagens diferentes para cada jogador, sobre algo que somente aquele personagem jogador percebeu, em determinada sala ou evento.
Algo como:

“Você sente um leve cheiro de enxofre. Mas só você…”

“Você escuta uma voz sussurrando para olhar atrás da estante. Mas somente você parece escutar…”

> Ou ainda, fale baixo no ouvido de um jogador algo que só o personagem dele percebeu, ou mesma uma mensagem em chat privado, se estiver online.

Mensagens subliminares no seu RPG…

Caem bem em aventuras de espionagem, investigação ou terror.

Desde jogos como “Into the madness“, da Editora Nozes Game Studios, até “Delta Green” e “Vaesen“, já financiados com sucesso pela Editora Retropunk, (atenção para o código movimentoRPG10)!

Delta Green
Vaesen

Passando ainda pelo terror/sobrevivência de “Herança de Cthullu” da Editora 101 games. (Este herança de Cthullu, ainda tem o boardgame!).

E também, Night’s Black Agents, no Brasil, pela Editora New Order.

Achou pouco? Grave uma mensagem de voz num tom baixo, modifique um pouco a voz, e mande para seus jogadores de 1 a 5 minutos antes da sessão. Pode ser uma mensagem diferente para cada um deles.

Pensa que isso é paranoia? Agências de propaganda estão mandando mensagens subliminares para você a todo momento.

Imagem de um sanduíche? (Coma!)

Uma bela mulher (ou homem) de roupa de banho, ao sol, languido como um felino? (Procrie!)

Um grupo de pessoas jovens e lindas tomando bebida alcoólica? (Beba! Consuma!)

E finalmente…

Sua missão, se você decidir aceitar…

Mensagens subliminares

Se curtiu e quiser dar uma chance para mais conselhos deste humilde escriba e produtor de conteúdo, seu criado, em breve abordarei este tópico no nosso podcast, o dicas de RPG. Adeus, não até breve, agente.

Fim da mensagem cifrada. (Achou a mensagem subliminar no texto?…)


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Lidando com imprevistos – Aprendiz de Mestre

Tranquilos Aprendizes de Mestre? Hoje falaremos sobre imprevistos que mudam a direção de uma campanha. Tais imprevistos são aquilo que os jogadores estão acostumados a fazer para destruir horas e horas de planejamento e preparo dos mestres.

Há duas opções para lidar com isso. A primeira é se preparar antecipadamente e cortar ou diminuir quaisquer dessas possibilidades. A outra é abraçar as decisões dos jogadores e ver no que vai dar, descobrindo a história juntamente com eles.

Seguindo a trilha do trem

Ao escolher esse caminho, o narrador precisará se preparar muito mais. Visto que terá que pensar e preparar cada curso de ação possível. Ou então, criar contingências para quando os jogadores levarem seus personagens a lugares não pensados previamente.

Por exemplo, os jogadores podem levar seus personagens para uma sala no fundo da masmorra que você não preparou nada. Você pode simplesmente dizer que não tem nada lá mesmo e pronto.

Entretanto, essa solução nem sempre será possível ou coerente. Dizer que um comerciante ou chefe da guilda não está em seu local de trabalho pode funcionar uma vez, mas não várias vezes. E, embora esse recurso permite, se bem aplicado, dar tempo para que o narrador se prepare adequadamente para a próxima sessão, ela também gera certa frustração aos jogadores. Dando a sensação de que eles não estão livres no mundo e estão seguindo um roteiro.

O que, isoladamente, não tem problema. Entretanto, se houver outras situações em sua campanha que levem a esse entendimento, pode ser que seus jogadores se sintam coadjuvantes e não protagonistas do jogo. Por isso, use com moderação.

A arte do improviso

Outra possibilidade é você ser bom em improviso e conseguir pensar em perigos, armadilhas, monstros e NPCs quando seus jogadores forem para lugares não previstos. O que pode ser muito comum se você for esse tipo de narrador.

A questão aqui é que, além de você depender muito de sua criatividade e conhecimento do sistema que esteja narrando, muitas coisas podem não se encaixar com o que está ocorrendo na sessão. Isso pode, muitas vezes, gerar uma sensação estranha de que seu mundo não possui coesão. Em casos mais acentuados, a percepção de seus jogadores é de que a campanha não anda ou não possui um objetivo claro.

Entretanto, há um forma de misturar as duas opções acima e que, na prática, é a forma que a maioria dos narradores conduzem suas mesas. Por isso, vamos ver…

Uma forma misturada

Seja em maior ou menor grau, todos os narradores que conheço narram mesclando um preparo prévio e aberturas simples nessa preparação para encaixar certos elementos de improviso. A questão é não transparecer que aquilo foi um imprevisto e, para demonstrar isso não vejo melhor maneira do que citar um exemplo dentre tantos que eu já vivi e narrei.

Começarei com o mais recente e que, por ventura, ontem mesmo teve um grande desfecho. O sistema usado é Old Dragon 2 e nele os itens mágicos são muito raros e quase nunca estarão à venda. Entretanto, no cenário de Elfrin a capital Recchá tem tudo que pode existir no mundo. E como os jogadores queriam itens básicos, como armas e escudos +1 e outras coisas simples, eu permiti que eles viajassem do condado que administram e fossem até a capital.

Porém, no dia da sessão eu não tinha preparado tudo o que eu precisava para a viagem e resolvi rolar um encontro aleatório fácil para o nível deles (embora nada seja fácil em OD2). O monstro “escolhido” foi um cubo gelatinoso e, na noite anterior à viagem, eu rolei um dado para ver qual personagem seria atacado pelo cubo enquanto dormia.

Minha intenção era preencher o tempo da sessão e deixar claro que a saída de todos os personagens principais do condado para irem à capital, geraria uma brecha na segurança da vila. Assim, como previ, o personagem sorteado conseguiu lidar facilmente com o cubo, porém ficou paranoico e chamou todos os outros para lhe ajudar na investigação de como um cubo gelatinoso conseguiu chegar aos seus aposentos.

Grandes consequências para pequenas investigações

A investigação chegou aos porões semi inundados do castelo e a descoberta de mais um cubo. Com a decisão majoritária do grupo em investigar os túneis alagados e descobrir a origem dos cubos, visto que alguns ainda pensavam ser obra de algum mago rival.

Com o auxílio de magia descobriram um templo dedicado a um deus antigo em formato de polvo. O templo estava abandonado e alagado, porém ainda possuía armadilhas e coisas do tipo. Em várias partes eu nada mais tinha feito do que circulado a área para designar armadilhas ou tesouros. Assim, surgiu uma região com água barrenta e com pouca luminosidade o que fez que os jogadores avançassem poucos metros numa sessão inteira.

Em outro momento um bauzinho permitiu trazer um tesouro dedicado ao deus antigo e que ativava uma uma armadilha de soterramento.

Tudo improvisado! Mas tudo também pensado anteriormente. Bem como a saída da masmorra que os levou a outra parte do mapa onde há uma neblina permanente. Ali o grupo tentou se teleportar, porém eu narrei que eles conseguiram ir até uma vila (que era o que eles queriam), porém não à vila onde residiam.

Os jogadores não perceberam meus vários improvisos. Não porquê sou fenomenal, mas sim porque eu havia engatilhado certas informações e poderia gerenciá-las conforme a necessidade.

Assim, unindo aleatoriedade, preparação e algumas anotações, obtive um grupo de jogadores felizes mesmo com seus personagens em maus lençóis.

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Revista Aetherica

Desafios de Silêncio – Aprendiz de Mestre

Dando continuidade ao tema das recompensas narrativas, que exploramos anteriormente como formas de valorizar o envolvimento emocional e criativo dos jogadores, é importante notar que o modo como os desafios são apresentados influencia diretamente o tipo de recompensa a ser conquistada. Assim, não apenas tesouros ou itens mágicos, mas também experiências intensas e inesquecíveis podem se tornar parte do legado dos personagens. Nesse contexto, é chegada a hora de abordarmos um tipo de obstáculo que exige muito mais do que dados ou estatísticas: os desafios de silêncio.

Em muitas mesas de RPG, os desafios enfrentados pelos personagens costumam se basear em combates épicos, enigmas elaborados ou diálogos tensos. No entanto, existe uma categoria subestimada de desafio capaz de criar cenas memoráveis e instigar a criatividade dos jogadores: os desafios baseados em silêncio. Embora pareçam simples à primeira vista, essas situações exigem atenção plena, domínio da linguagem corporal, raciocínio rápido e, acima de tudo, uma interpretação envolvente.

Neste artigo, exploraremos como o silêncio pode ser transformado em um instrumento narrativo poderoso, oferecendo dez ideias criativas para implementar desafios silenciosos em suas campanhas de fantasia e ficção.

Templo do Voto de Silêncio

Os personagens adentram um antigo templo onde um voto de silêncio absoluto é imposto por magia. A menor emissão de som desencadeia punições místicas imediatas, que variam entre dores intensas, paralisia momentânea ou até a expulsão forçada do local. Diante disso, os jogadores precisam se comunicar exclusivamente por gestos e expressões faciais. Como resultado, surgem tanto situações cômicas quanto tensas, sobretudo durante a resolução de enigmas sagrados, em que cada movimento pode definir o sucesso ou o fracasso da missão.

A Criatura Sonora

Neste cenário, uma criatura de audição aguçada persegue os personagens em uma floresta envolta pela escuridão da noite. A tensão cresce progressivamente, já que até mesmo o estalar de um galho sob os pés ou um leve sussurro pode denunciar a posição do grupo. Consequentemente, objetos mágicos que produzem sons e personagens naturalmente falastrões passam a representar riscos sérios. Assim, os jogadores precisam elaborar estratégias criativas e coordenadas para manter o silêncio absoluto, garantindo sua sobrevivência sem recorrer ao combate direto.

O Código dos Olhos

Durante uma missão de espionagem delicada, os personagens se veem obrigados a se infiltrar em um baile de máscaras onde qualquer palavra proferida pode revelar suas verdadeiras identidades. Portanto, o grupo deve recorrer a olhares calculados, gestos sutis e movimentos coreografados para compartilhar informações importantes. Dessa forma, a interpretação ganha destaque, já que pistas valiosas e até mensagens inteiras precisam ser transmitidas apenas por meio da linguagem corporal tornando cada ação uma oportunidade para o sucesso ou para a falha da missão.

O Testamento do Fantasma

Para libertar um espírito aprisionado, os personagens devem compreender e seguir instruções transmitidas exclusivamente por aparições silenciosas. Nesse contexto, as manifestações recorrem à mímica, projeções ilusórias e manipulações sutis de objetos para se comunicar. Por isso, a atenção aos detalhes se torna essencial, pois qualquer falha na interpretação pode despertar a fúria do espírito ou comprometer toda a missão.

Julgamento na Corte do Silêncio

Os personagens precisam defender um aliado em um tribunal onde falar é considerado uma afronta à tradição local. Portanto, toda a argumentação ocorre por meio de símbolos, desenhos ou encenações teatrais. Além disso, a situação exige criatividade, sincronia e uma compreensão profunda do contexto cultural, já que qualquer erro interpretativo pode comprometer a sentença e gerar consequências severas.

Ritual de Concentração

Um ritual poderoso requer concentração extrema e silêncio absoluto por parte dos participantes. A sala é cheia de distrações, armadilhas sensoriais ou criaturas ilusórias que tentam provocar sons. Para concluir o ritual, todos devem resistir às tentações ou ao medo sem emitir sequer um ruído.

Contrato com o Elemental do Ar

Durante uma negociação com um ser que detesta sons como um elemental do ar ancestral qualquer ruído interrompe a diplomacia. Por isso, as cláusulas precisam ser apresentadas por meio de sinais, marcas ou objetos simbólicos. Dessa forma, o sucesso da missão depende diretamente da clareza das intenções e da sensibilidade demonstrada pelos personagens.

A Porta do Eco

Em uma caverna mágica, uma porta só se abre se ninguém fizer som algum durante um período determinado. O problema é que o local está repleto de criaturas dormindo, mecanismos ruidosos e desafios físicos. Os jogadores precisarão ser cuidadosos, criativos e sincronizados para atravessar em silêncio.

Mensagem no Vento

Os personagens precisam decifrar uma mensagem trazida apenas por mudanças no vento, folhas dançantes e reflexos na água. Trata-se de uma antiga linguagem natural compreendida apenas com atenção plena e silêncio absoluto. Uma abordagem contemplativa e poética é essencial para o sucesso.

A Tristeza da Estátua

Por fim, os aventureiros encontram uma estátua encantada que só responde a gestos e silêncio. Ela representa um deus da calma ou do vazio. Para obter respostas, os personagens devem expressar sentimentos profundos sem palavras. A recompensa pode ser uma visão, um artefato ou uma bênção silenciosa.

Conclusão

Embora frequentemente esquecidos, os desafios baseados em silêncio oferecem ao mestre e aos jogadores oportunidades únicas de exploração narrativa e interpretativa. Eles não apenas quebram a rotina de combates e diálogos, mas também incentivam a empatia, o foco e a criatividade. Incorporar momentos como esses em sua campanha pode surpreender os jogadores e criar memórias marcantes, onde o que não foi dito se torna mais poderoso do que mil palavras.

PARA MAIS CONTEUDO DO MESTRE BROTHER BLUE

Espadas e RPG – Aprendiz de Mestre

Espadas e RPG – Aprendiz de Mestre. Ao longo da História, lendas envolvem espadas tanto na cultura ocidental quanto oriental, e Excalibur, talvez seja a mais famosa. A Espada na pedra do Rei Arthur.

Já os orientais têm toda uma filosofia de vida ao redor das artes marciais com espadas, e as espadas de Masamune têm uma sólida reputação de qualidade e beleza superiores. Ele é considerado o responsável por trazer perfeição à arte do “nie”, onde cristais martensíticos são incorporados em uma matriz de perlita que se acredita se assemelhar a estrelas no céu noturno.

Mesmo heróis em busca de redenção ou metidos em política, podem morrer, lutando contra maldições, alguns seguindo o ditado de “vive-se pela espada, morre-se pela espada…”

Espadas e RPG — podem ser…

  1. Uma versão repaginada com sabres de luz (lightsabers) , manuseados como uma espada, em franquias como Star Wars.
  2. Um enigma: que faz esta espada presa nesta pedra?
  3. Uma filosofia como o kendo japonês.
  4. Uma busca por uma espada mágica.
  5. Um instrumento que precisa ser usado e reparado, mantido.

Todavia, Espadas como centro de uma aventura?

Vejamos.

  1. O livro Musashi, que conta a biografia (romanceada) do maior espadachim da história japonesa, Myamoto Musahi. Quem era o maior espadachim de todos os tempos?
  2. O anime Samurai X, também uma versão romanceada de um dos maiores artista marciais com espada que já viveu;
  3. Já citamos os cavaleiros Jedi de Star Wars, e sua nêmesis, os Sith, todos com sabres de luz;
  4. A lenda de Rei Arthur e os cavaleiros da távola redonda;
  5. Os cavaleiros das Cruzadas;
  6. Apesar do nome de “Os Três Mosqueteiros”, o fato é que Athos, Porthos, e Aramis, além de D’artagnan, eram todos grandes espadachins da ficção.

Porém, e uma leva de exemplos de Espadas e RPGs?

Aí é covardia. Desde “Dungeon and Dragons”, que as espadas de todos os tipos e subtipos são separadas e estudadas. Temos como exemplos:

  1. Espada curta;
  2. Espada;
  3. Espada longa;
  4. Espada bastarda;
  5. Espada de 2 mãos;
  6. Espada Vorpal;
  7. Khopesh, a espada foice egípcia;
  8. Cimitarras, originárias da Pérsia e adotadas por árabes e turcos;
  9. Katana japonesas;
  10. Rapieira.

E outras… Em RPGs como o D&D, Bárbaros da Lemúria, Tormenta, Symbaroum, 7 mar, Heróis e Hordas, The Heroe’s Journey

Mas quais as partes de uma espada?

Depende do tipo, mas cabo (onde você segura), lâmina (com a qual você corta), que pode ter um ou 2 gumes de corte, a guarda da mão ( para evitar que outra lâmina escorregue até a sua mão num combate), e o pomo (um contrapeso em relação a lâmina.)

As espadas japonesas, as katanas, são classicamente manuseada com as 2 mãos. A mão esquerda atrás ajuda com a força principal do golpe e segura a maior parte do peso. A mão direita conduz o movimento  ao alvo escolhido.

Espadas famosas da ficção

  1. Espada Justiceira, com o olho de Thundera — “Thunder, Thunder, Thundercats! Hoooo!”

    Espada justiceira

  2. Espada de Greyskull — “Pelos poderes de Greyskull! Eu tenho a força!”
  3. A já citada Excalibur. A pedra na espada. (Ou seria o contrário?)
  4. A espada Estrela e a espada Força.

Como eram os golpes em uma batalha entre cavaleiros medievais?

1. VISÃO DE CAMPO E DISTÂNCIA

2. GUARDA E SWING

3. IMPULSO CRUZADO

4. GOLPE COM O CABO

5. PUXÃO COM O CABO

(Leia mais em: https://super.abril.com.br/mundo-estranho/como-eram-os-golpes-em-uma-batalha-entre-cavaleiros-medievais/)

Mas então, que espada você prefere?

Uma clássica espada inglesa oferecida pela dama do lago, ou uma japonesa já forjada e reforjada? Espada curta ou longa? Ou você gosta de guerreiros selvagens, como um certo bárbaro da cimeria da Cultura pop?

Espada de Syenite

Mas e como seu personagem veio a ter este equipamento? É uma herança de família? Ele mesmo forjou? Sabe, em Piratas do Caribe, uma espada é feita sob encomenda para um Comodoro…

E se seu personagem tiver uma espada falante, com vontade própria e viva? Entretanto, como fazer se a espada for amaldiçoada? Ou seu personagem tiver renascido como uma espada mágica? (Dá um olhada num anime da Netflix, hehe.)

Espada – renascido como uma espada

Se preferir, também falamos em outro post sobre escudos. E só clicar em Escudos e RPG.

Se preferir nos ouvir falando sobre este e outros temas, olha o podcast do dicas de RPG.

Até breve, e lembremos do enigma do aço:

“Um homem pode trair, mas nisto (toca na espada), nisto, você pode confiar, jovem Conan…”

 

Espada selvagem de Conan. Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!

Companheiros animais – Aprendiz de Mestre

Tranquilos Aprendizes de Mestre? Hoje falaremos sobre pets e companheiros animais em geral. Tais companhias tendem a ficarem relegados a momentos específicos de interações ou a seus bônus numéricos.

Porém, em algumas histórias os animais desempenham papéis importantes. Um bom exemplo é a pantera negra de Drizzt. Será que os companheiros animais (e de outros tipos) possuem espaços adequados em nossas mesas ou são pinhas de números que fazem os turnos de combate serem mais longos?

 

Companheiros não tão presentes

Embora tenhamos algumas visões gerais na maioria dos sistemas de RPG, cada um aborda a questão de companheiros animais de uma forma distinta, mesmo que parecidas. Em D&D poucas são as raças e classes que possuem alguma interação ou possibilidade mecânica junto a animais e outras criaturas não sencientes.

A maioria das opções transformou os animais em seres espirituais para que, assim, interajam em segurança com o mundo. Uma das poucas exceções são os familiares que mesmo sendo reais e interagindo com o mundo podem ser invocados novamente se morrem ou sumirem. Então, embora sejam seres de carne e osso que acompanham os heróis, são quase como manifestações espirituais ou mágicas das habilidades de classe dos heróis.

Já em Old Dragon 2, os animais são mais parecidos com os RPGs clássicos (afinal essa é a ideia de OD2!). Rangers podem ter um companheiro animal no final de sua carreira e se ele morrer só conseguem outro animal com sorte ao passar dos níveis. Ou seja, é necessário muito cuidado em como utilizar seu animal.

Já para os xamãs, seus animais o acompanham desde o início e são a manifestação física de seus poderes místicos, sendo muito menos punitivo perdê-lo. Assim, a pouco espaço para animais em Old Dragon 2.

Em Savage Worlds Edição Aventura eles também ocupam pouco espaço. Apenas dois poderes (Elo animal e Senhor das Feras) se dedicam a trazer os animais para o “campo de batalha”. Já em Pathfinder para Savage Worlds há um pouquinho (bem pouco mesmo) mais de atenção para os animais.

 

Sistemas pet friendly

Em Pathfinder 2 há mais opções de utilização para animais e criaturas semelhantes. Como nas versões 3.0 e 3.5 de D&D, aqui magos tem familiares, druidas e rangers podem já começar com seus companheiros animais e fortalecê-los conforme progridem nas classes.

Embora sejam mais poderosos que a maioria dos outros sistemas, tais companheiros ainda são mais fracos que os personagens e servem muito mais para atividades secundárias e de apoio. É temerário por seus animais em combate direto contra os inimigos. Facilmente eles poderão morrer. Embora haja habilidades e poderes suficientes para mantê-los vivos ou trazê-los de volta.

Vários tipos de animais (e até plantas) podem ser companheiros animais ou familiares. Pode-se ter até mesmo um raptor contigo. Talvez por eu ter começado a jogar RPG com D&D 3.5 (e 3D&T) eu me sinta mais familiarizado com esse tipo de uso de animais.

Em Tormenta 20, houve uma grande simplificação, mas sem fazer os companheiros perderem sua importância. Embora a decisão sobre qual espécie de animal seja usada não seja nada mais do que uma “skin“, ela ajuda a categorizar todos os animais ou criaturas mágicas em alguns tipos de parceiros conforme a função que desempenham: adepto, ajudante, assassino, atirador, combatente, destruidor, fortão, guardião, magivocador, médico, perseguidor e vigilante.

Cada função dão bônus próprios e, assim, é muito mais fácil saber o que cada animal parceiro pode fazer. Não havendo necessidade de fichas e mais fichas para controlar (o que há nos outros sistemas) agilizando os combates. E mesmo assim mantém a interação com seus pets parceiros.

 

Pets ou companheiros fora das regras

A despeito de como cada sistema trata os companheiros, é possível que mestre e jogadores entrem em acordo sobre o uso de animais dentro do grupo. Nada impede que pequenos animais acompanhem o grupo, especialmente se houverem personagens ligados à natureza como druidas e rangers. Ou então que alguns personagens tratem bem um animal e esse decida seguí-los. Quem já não afagou um caramelo na rua e esse passou a te seguir?

A solução pode ser simples e ser tratada apenas como roleplay. Ou, então, pode envolver uma ou mais rolagens de dados. Geralmente serão usadas perícias como Adestrar Animais. Porém, se o mestre quiser e o sistema não possuir essa perícia  poderá ser usado Diplomacia ou seu equivalente.

Finalizando é necessário dizer que não queremos matar animais então muitas vezes manteremos eles fora de combate. Porém, os jogadores que gostam de utilizar criaturas como ajudantes e parceiros devem estar cientes que os animais são mais fracos e poderão ser visados pelos inimigos. E se morrerem, tentem fazer com que seu retorno não seja banal. Nem que os companheiros e familiares reclamem de ficarem sendo expostos ao perigo, dando pequenos resmungos e xingamentos (mesmo que eles não falem). Assim, os animais serão mais que meros blocos de estatísticas e colocarão mais cor às suas campanhas.

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Papa Francisco e RPG – Aprendiz de Mestre

Papa Francisco e RPG. Nascido Jorge Mario Bergoglio (Buenos Aires, 17 de dezembro de 1936 – Vaticano, 21 de abril de 2025). Vamos homenagear sua memória com nosso hobby favorito!

Foi o 266.º Papa da Igreja Católica, Bispo de Roma e Soberano da Cidade do Vaticano de 13 de março de 2013 até a data da sua morte (hoje, 21 de Abril de 2025).

Nascido em Buenos Aires, Argentina, o Papa Francisco ao longo de sua vida pública, se destacou por sua humildade, ênfase na misericórdia de Deus, visibilidade internacional como papa, preocupação com os pobres e compromisso com o diálogo inter-religioso. Ele é creditado por ter uma abordagem menos formal que seus antecessores.

O nome escolhido do Papa, “Francisco” não foi por acaso

A Ordem de jesuítas, prega uma vida mais humilde e de pobreza. Escolheu residir na casa de hóspedes, e não no palácio papal do Palácio Apostólico.

Seu papado deu ênfase ao combate de abusos sexuais por membros do clero católico, tornando obrigatórias as denúncias e responsabilizando quem as omite.[8]

 

Papa Francisco

O jovem Jorge Mario (quarto menino em pé, na terceira fileira) no tempo em que estudava no Colégio Salesiano de Buenos Aires.

Seguiu carreira ascendente na hierarquia da Igreja Católica, iniciando como:

  1. Noviço
  2. Ordenação presbiteral em 1969
  3. Mestre de Noviços em 1973
  4. Superior provincial dos Jesuítas em 1973
  5. Episcopado como bispo auxilar de Buenos Aires em 1992
  6. 1997, foi nomeado arcebispo coadjutor de Buenos Aires
  7. arcebispo metropolitano de Buenos Aires no dia 28 de fevereiro de 1998.
  8. Cardeal no Consistório Ordinário Público de 2001, ocorrido em 21 de fevereiro de 2001, presidido pelo Papa João Paulo II, recebendo o título de cardeal-presbítero de São Roberto Belarmino.
  9. O cardeal Bergoglio foi eleito Papa em 13 de março de 2013, no segundo dia do conclave, escolhendo o nome de Francisco. Ele é o primeiro jesuíta a ser eleito Papa, o primeiro Papa do continente americano, do Hemisfério Sul e o primeiro não europeu investido como bispo de Roma em mais de 1 200 anos, desde Papa Gregório III.

Ficaram famosas imagens de Inteligência Artificial com o papa de skate …

Papa de Skate

 

Papa Francisco e RPG para o sistema Solo 10 (Editora 101 games).

Papa Francisco:

CORPO 3 (Saude 8); ESPÍRITO 7 (Postura 15); MENTE 6 (Vontade 13)

PERÍCIAS: Conhecimento, Idiomas, Manipulação.

EQUIPAMENTO: Bastão, Manto, kit de estudos, lanternas, mapa, roupas de trabalho e roupas de qualidade,  e serviços contratados de guarda e guarda treinado, tocha e tomo. Claro, veículo papal, o papamóvel. Artefato de poder: amuleto de proteção e Símbolo de proteção

papamóvel

QUALIDADES:

Alma iluminada, aparência inofensiva, chefe de organização (qual mesmo?), defensor, fé verdadeira, poliglota, perseverante

FEITIÇOS:

  1. Afastar espírito/entidade
  2. Comandar entidade
  3. Curar doença
  4. Curar ferimento
  5. Destruir desmorto
  6. Fortalecer arma/armadura
  7. Línguas

Claro, há outras opções de poderes e construção de personagens. Dá uma olhada no site da Editora 101 Games, e se gostar de algo, tem nosso Cupom de desconto, MRPG10.

Papa Francisco e RPG para criação de aventuras

Papa Francisco 

  1. Semente de Aventura 1: A Busca pela Relíquia Perdida. O Papa Francisco, antes de sua passagem, confiou aos heróis uma missão secreta para encontrar uma relíquia sagrada perdida. A relíquia tem o poder de trazer paz e harmonia ao mundo.
  2. Semente de Aventura 2: A Proteção do Vaticano. Com o falecimento do Papa Francisco, o Vaticano está vulnerável a ameaças internas e externas. Os heróis deve proteger o Vaticano e garantir a segurança dos cardeais e outros líderes da Igreja.
  3. Semente de Aventura 3: A Jornada da Fé. O Papa Francisco, em seu último desejo, pediu aos heróis que empreendessem uma jornada para espalhar a mensagem de amor e compaixão pelo mundo. O grupo deve viajar para diferentes terras e culturas, compartilhando a palavra divina e ajudando aqueles necessitados.
  4. Semente de Aventura 4: O Legado do Papa Francisco. O grupo é encarregado de cumprir o legado do Papa Francisco, que inclui resolver um mistério antigo relacionado à Igreja. O heróis devem investigar e resolver o mistério para honrar a memória do Papa.

Essas sementes de aventura oferecem oportunidades em especial para o Clérigo demonstrar sua fé, compaixão e habilidades, enquanto homenageia o Papa Francisco.

Quer mais inspiração? Dá uma olhada no nosso anão clérigo para a aventura “o tolo que roubou a alvorada“, para Old Dragon, pela Editora Buro.

O céu pode esperar…

…e talvez tenha esperado demais. Sabe, já é meu terceiro texto sobre grandes personalidades que partiram, e você pode checar nossos textos sobre Maguila e Silvio Santos

Se continuar assim, talvez criemos uma coluna chamada obituários e RPG. (Eu não resisti a esta piada, desculpem).

Logo, se iniciará um novo conclave, para definir quem será o próximo pontífice.

E posso interpretar o próprio Papa Francisco?

Como Mestre, imagina você interpretando o pontífice e passando uma missão para os jogadores, ou como um mentor de um deles? Acho que seria uma sessão memorável.

Por enquanto é isso, Aprendiz de Mestre. Até a próxima. Papa Francisco, descanse em paz (ou não, pois o Papa Argentino afirmou em entrevista que “Deus é brasileiro“… 🙂 🙂

Utilizei dados do Wikipedia para esta matéria/biografia.

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