Pontos de Interesse – Aprendiz de Mestre

Tranquilos Aprendizes de Mestre? Na abordagem de hoje sobre os fundamentos na construção de cenários, falaremos como definir pontos de interesse na geografia de seu mundo.

Pontos de interesse são locais que instigam seus personagens e jogadores a explorarem. É o que os fará “sair de suas casas” e conhecer seu mundo. Portanto, é bom avisar que neste texto não falaremos sobre locais importantes numa cidade, como tavernas, guildas ou templos, mas sim sobre tudo aquilo que possa funcionar como uma masmorra ou destino dos aventureiros, como a Academia Arcana de Valkaria.

 

Propósito

Primeiramente deve-se saber para qual propósito precisa de um local de interesse. Se é para uma campanha que você está mestrando, a própria história jogada conduzirá o grupo para a Montanha da Perdição ou para o Covil de Drogon, o dragão-monstro.

Entretanto, em campanhas sandbox (de exploração aberta)ou para a criação de cenários é importante saber o que há na região onde será criado esses pontos de interesse. Pegarei como exemplo a nação de Deldohe, do meu cenário Recchá, país fundado por anões e onde eles governam.

 

Variedade e escolhas

Nos três círculos pretos há os principais pontos de interesse do país. Ao sul, na parte inferior da imagem há a Academia Militar de Dramoonfour, onde é realizado o mais intenso treinamento militar do continente. Embora seja incomum, indivíduos de outras espécies são aceitos. Nesta academia personagens combatentes podem aprimorar suas técnicas e conhecimentos sobre batalhas ou inimigos podem ser encontrados. algo muito propício para aquela preparação do grupo antes de enfrentar o grande vilão da campanha.

Já a Mina de Fen-varg, localizada ao leste do mapa é uma típica masmorra. Além de ser grandiosa, com câmaras capazes de conter exércitos inteiros, ela foi abandonada pelo aumento contínuo de monstros. Cada região da masmorra pode abrigar espécies e comunidades inteiras de monstros e humanoides monstruosos. Há desde kobolds até criaturas mais poderosas que dragões e, quem sabe, até onde ela alcance?

Já a Pirâmide Sangrenta é um local de mistérios e perigo. Muitos foram aqueles que morreram ao tentar explorar suas câmaras e passagens que foram feitas para conter um enorme perigo. Aqui é possível trabalhar com quase qualquer coisa. Desde a simples exploração até uma briga política entre alguém que queira saber sobre os segredos da pirâmide e um grupo que trabalha nas sombras para que ninguém consiga ter êxito nesta empreitada (talvez ligados aos anciões que governam o país?). Ou quem sabe lá exista um culto maligno?

Assim, com apenas três pontos de interesse temos opções de exploração de masmorra, conflitos políticos e sociais, descoberta de segredos, cultos malignos e busca por tesouro ou conhecimento.

 

Analise a região

Outro ponto importante é verificar a região que você explorará com seus jogadores. Em Deldohe temos anões, então a temática minas e monstros subterrâneos já vem à cabeça. Porém, os anões lunares de Deldohe possuem a maior biblioteca do continente, são ótimos artífices e astrônomos. Então, é possível utilizar as universidades, as montanhas ou até a cidade ambulante de Adron (bem embaixo na imagem) para explorar esses conceitos.

Locais que são muito diferentes do ambiente ao redor também são legais, desde que sejam grandes exceções. No nosso caso, um grande pântano ou uma densa floresta seriam o caso. Assim, é interessante colocar locais para se explorar que conversem com a região ao redor, seja pela sua similaridade à temática do local, seja pela discrepância.

Ao final, faça o que for divertido, já que isso é o mais importante.

 

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Estrutura de Narrativa Não-linear – Aprendiz de Mestre

Aposentar os Heróis é gratificante, mas a construção de campanhas de RPG pode ser uma arte complexa, especialmente quando se busca criar uma estrutura de narrativa não-linear. Este tipo de narrativa, que permite múltiplos caminhos e resultados, proporciona uma experiência rica e dinâmica tanto para o mestre quanto para os jogadores. Contudo, estruturar uma campanha não-linear pode ser desafiador, pois exige planejamento cuidadoso e flexibilidade. Neste artigo, exploraremos como criar campanhas com várias possibilidades e caminhos, oferecendo dicas e exemplos criativos para ajudá-lo a desenvolver sua próxima aventura épica.

Introdução à Narrativa Não-Linear

Uma narrativa não-linear, ao contrário da linear, não segue uma sequência fixa de eventos. Em vez disso, os jogadores têm a liberdade de escolher diferentes caminhos que influenciam o desenrolar da história. Esse formato não apenas aumenta o engajamento dos jogadores, mas também permite uma maior personalização da aventura. No entanto, a criação de tal narrativa requer um equilíbrio entre preparação e improvisação.

Planejamento de Roteiros Alternativos

A base de uma campanha não-linear está nos roteiros alternativos. Portanto, deve-se criar vários caminhos que a história pode seguir. Por exemplo, um grupo de aventureiros pode escolher aliar-se a um poderoso mago para derrotar um dragão, ou talvez decidir juntar forças com um bando de ladrões para roubar um artefato mágico.

Desenvolvimento de Personagens com Múltiplas Motivações

Os personagens centrais da campanha, incluindo NPCs (Personagens Não Jogadores), precisam ter motivações e objetivos complexos. Esses objetivos podem levar a diferentes interações e desenlaces. Por exemplo, um mercador pode ser tanto um informante valioso quanto um inimigo traiçoeiro, dependendo das ações dos jogadores.

Criando Conflitos Interconectados

Em uma narrativa não-linear, os conflitos não devem ser isolados. Eles devem estar interconectados, de modo que a resolução de um problema possa desencadear novos desafios. Se os jogadores escolhem resolver uma disputa entre duas tribos, a resolução pode abrir caminho para uma aliança ou iniciar uma nova rivalidade com uma terceira facção.

Flexibilidade no Desfecho das Missões

As missões e tarefas dentro da campanha devem permitir múltiplos desfechos. Em vez de um único objetivo, os jogadores devem ter opções variadas. Por exemplo, a missão de resgatar um prisioneiro pode terminar com a sua libertação, a descoberta de um segredo sombrio ou até mesmo uma aliança inesperada com o carcereiro.

Uso de Pontos de Decisão

Os pontos de decisão são momentos críticos onde as escolhas dos jogadores afetam significativamente a narrativa. Estes pontos devem ser cuidadosamente planejados para garantir que cada escolha tenha consequências reais. Por exemplo, decidir poupar ou executar um inimigo capturado pode alterar alianças futuras e modificar o curso da campanha.

Integração de Subtramas

As subtramas adicionam profundidade e complexidade à narrativa. Elas devem ser integradas de forma a enriquecer a trama principal. Por exemplo, enquanto os jogadores buscam um artefato poderoso, podem se deparar com uma subtrama envolvendo uma antiga maldição que precisa ser quebrada.

Ambientação e Cenários Dinâmicos

Os cenários e ambientes da campanha devem refletir as escolhas dos jogadores. Se um vilarejo é salvo de um ataque, ele pode florescer e oferecer novos recursos. Contudo, se abandonado, pode tornar-se um covil de bandidos. Essas mudanças dinâmicas tornam o mundo de jogo mais vivo e reativo.

Ferramentas de Gestão de Narrativa

Utilizar ferramentas como mapas interativos e cronogramas pode ajudar a manter a coesão da narrativa não-linear. Essas ferramentas auxiliam o mestre a acompanhar os diversos caminhos e eventos que ocorrem durante a campanha, garantindo que todos os detalhes estejam alinhados.

Feedback dos Jogadores

O feedback contínuo dos jogadores é crucial. Ele permite ajustar a campanha de acordo com as preferências e interesses do grupo. Por exemplo, se os jogadores mostram mais interesse em intrigas políticas do que em batalhas, o mestre pode adaptar a narrativa para focar mais nesses aspectos.

Conclusões Abertas

As conclusões das campanhas não-lineares devem deixar espaço para futuras aventuras. Em suma, a história não precisa terminar de forma definitiva; ao invés disso, deve abrir portas para novas possibilidades. Isso mantém o interesse dos jogadores e permite a continuidade do mundo de jogo.

Conclusão

Estruturar campanhas não-lineares requer dedicação, criatividade e uma abordagem flexível. Ao planejar roteiros alternativos, desenvolver personagens complexos, criar conflitos interconectados e usar ferramentas de gestão narrativa, os mestres podem proporcionar experiências ricas e envolventes para seus jogadores. Em suma, a narrativa não-linear oferece uma maneira emocionante de explorar o potencial do RPG, permitindo que cada escolha dos jogadores molde a história de maneiras únicas e inesquecíveis.

PARA MAIS CONTEUDO DO MESTRE BROTHER BLUE

Música e trilha sonora no seu RPG- Aprendiz de Mestre#1

Música e trilha sonora no seu RPG, aventureiros e aventureiras! Que os bardos cantem nossos feitos por eras vindouras!

Depois de ponderarmos sobre boas práticas no RPG, falarmos de morte dignas de personagens. Recordemos: não só de espadas, bolas de fogo e derrotar monstros vivem os heróis. A arte da música também é parte de praticamente todos os RPGs de fantasia medieval, e ainda de muitos outros nas mais diversas ambientações.

Ah, isso é música para os meus ouvidos…

Para começar, lembremos da classe mais ligada às artes em fantasia medieval: o bardo, que pode cantar os feitos dos companheiros heróis e heroínas, seduzir, distrair, conseguir umas moedas com apresentações, além de alguns poderes ligados a instrumentos musicais e canções. Se preferir ouvir os barcos do movimento RPG, dá uma checada no Dicas de RPG, do aqui mesmo do movimento RPG.

Bardo de For the Quest, da 101 games

Para efeitos de histórias clássicas, talvez o flautista de Hamelim seja o maior exemplo de efeitos da música sobre as feras, as crianças, e por conseguinte, também nos jogadores ?

Daí, pensemos juntos: se vou criar um bardo, que tal ligar a personagem a um estilo de música ? Se você quiser uma coisa mais descontraída, pode tocar algo como “ chique do brega”, colocando a música quando sua personagem entrar em cena, com clássicos como Wanderley Andrade (meu ídolo!) até o saudoso Reginaldo Rossi, com ícones do brega como “Garçom”, “a Raposa e as uvas”,  e demais preciosidades artísticas.

Se pensar numa coisa mais séria e ligada a ambientação medieval, pode utilizar músicas como do grupo Era, ou Cantos Gregorianos para um bardo com temática religiosa.

Mas e que tal Trilha Sonora para criar um clima?

No exemplo acima, você pode tocar cantos gregorianos se os personagens forem entrar numa grande abadia. Ou uma música mais tensa se você gosta de colocar os jogadores num clima de tempo correndo, tudo ou nada, como o tema de missão impossível enquanto tentam desarmar uma bomba.

A música tema de um filme de referência no terror, O exorcista”, também vai com investigação e suspense.

O exorcista – clássico do terror, com uma trilha sonora perfeita para suspense

Já existem playlists de mestres e jogadores em muitas plataformas, como o Spotify. Para combate, como esta do Tio Nitro, e, também, para explorar aquela masmorra sombria em Darkest Dungeon. Mas se você quer uma brasileira, tem também a trilha do For the Quest, da 101 games. No Youtube também tem um monte.

Uma música de entrada triunfal, para começar a aventura numa ficção científica, praticamente pede pela abertura tema de Star Wars.

Numa pegada cyberpunk, uma música eletrônica com algo artificial combina. Eu acho que esse estilo casa bem com algumas músicas de um jogo de videogame nacional chamado Dandara, que faz algo orgânico, porém utilizando sintetizadores.

Falei bastante, mas talvez o que você queira saber é qual…

Música e trilha sonora para o combate final?

Ah, se é peleja, eu penso uma música para apresentação do vilão máximo, tensa e enervante (música tema de Halloween?). Seguida por um rock ou instrumental para a luta em si ( We Will Rock You – The Queen, talvez?), e algo mais relaxante e feliz para a música de vitória. Para um desfecho alegre, tenho utilizado “wake me up” na versão instrumental piano, pelo Piano Rock,  ou na versão 2cellos.  Mas você pode usar o que quiser, é claro, inclusive e especialmente canções brasileiras.

Todavia, isto pode não ser o que você estava procurando. Talvez você esteja numa busca mais sombria, por uma

Música e trilha sonora para seu RPG de Terror

Já citei alguns muito queridos aqui, mas temos o Rei do Pop, Michael Jackson, nos trazendo Thriller (escuta os efeitos iniciais), para uma coisa que inicia leve e contemporânea, ou os caça fantasmas, com a mesma atmosfera pop dos anos 80 e 90.

Vai pegar mais pesado, com 4AD contra os grandes Antigos, Kult, Vampiro, Cangaço Trevoso, ou outros jogos de terror?

Pode experimentar esta versão de ” A nightmare in Elm street – O pesadelo em Elm street” , do Freddy Krueger. Lembra?

Tem muito mais do assunto, e se você se der o trabalho de olhar todos os links que coloquei no texto acima, eu espero, além de te inspirar, permitir uma vivência pela música através dos tempos e estilos que podem ser usadas para as suas aventuras. Seja lá qual for a aventura que você narrar, música pode tornar melhor. 

Um pouco off topic, mas necessário: Rio Grande do Sul precisa de nossa ajuda, com os desastres causados pela chuva este ano de 2024. Opções de ajudar:

Nosso pacote solidário do Movimento RPG

Pré venda da Jambo, por financiamento coletivo:  Jornada heróica 

Pacote solidário da Caramelo Jogos.

Ficou um pouco longo, e ainda quero abordar mais tópicos como música para RPG de anime e no sertão brasileiro, e espada e feitiçaria (que serão uma parte 2, no futuro), assim, “toss a coin to your Witcher, ” (ou ” jogue uma moeda para o seu bruxo”), se você puder deixar um like ou comentário abaixo. Até mais, querido ouvinte e leitor. Que os bardos cantem seus feitos e lendas pelas próximas gerações!

Até breve, e por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!

 

Definindo a geografia de seu mundo – Aprendiz de Mestre

Tranquilos Aprendizes de Mestre? Na abordagem de hoje sobre os fundamentos na construção de cenários, falaremos sobre como definir a geografia de seu mundo de fantasia.

 

Traços iniciais

A primeira questão a ser resolvida quando vamos pensar na geografia de um cenário é como será as linhas gerais do mapa. Onde será a costa, onde haverá ilhas e a delimitação de montanhas, lagos e outras marcações naturais. Dentre os vários métodos possíveis eu prefiro três.

O primeiro, o qual podemos chamar de bolinhas de papel, consiste em fazer pequenas bolinhas de papel e jogá-los em cima de um papel qualquer. Depois, observando a posição das bolinhas, vá ligando-as com um lápis para formar o desenho de uma costa. Escolha papeis mais afastados para serem ilhas ou lagos, conforme a posição delas em relação à costa. Depois vá definindo a posição das florestas, montanhas e outros regiões. Entendo este ser um ótimo método para se criar um mapa para aventuras curtas.

O segundo método, o qual prefiro por ser mais aplicável a cenários duradouros, é observar um mapa real e fazer alterações. No caso do cenário de Recchá, fiz o mapa do continente tendo por base minha cidade natal. a parte urbana da cidade serviu de base para as bordas do continente. As divisões entre os bairros serviram de base para as fronteiras da nações. Depois marquei parques e bosques como florestas, grandes prédios viraram montanhas e assim por diante.

Logicamente que você pode optar por simplesmente desenhar um mapa conforme sua criatividade. Esse é o terceiro método. Há outros, porém esses são os mais comuns e eficazes.

 

Montanhas e umidade

Com os traços gerais de seu mundo criados, é o momento de pensar em como será os detalhes geográficos dele. Um dos primeiros passos é determinar se seu mundo seguirá nosso padrão de rotação e translação. Ou seja, os anos e os dias durarão período parecido à Terra? O Sol aparentemente nascerá no leste e se porá no oeste? Parecem questões bobas e sem importância, mas elas são, principalmente a direção da rotação planetária, extremamente relevantes para o funcionamento de toda a geografia de seu mundo.

Explico: a direção da rotação planetária determina a direção dos ventos e das correntes marítimas. Lógico, isso supondo que seu mundo seja “redondo” como o nosso. Porque sempre é possível criar algo espetacular como Discworld.

Assim, seguindo o padrão do nosso mundo, a umidade vinda dos oceanos chegam, normalmente, vindas do leste. Portanto, as regiões costeiras ao leste de seu mapa precisam ser mais úmidas, em regra, do que as regiões costeiras do oeste. Uma cadeia de montanhas no oeste reterá muito mais umidade e, portanto, criará regiões de floresta chuvosa (tropical para nós brasileiros) ou pântanos.

Em contrapartida, a região do outro lado da cadeia montanhosa será muito mais árida, podendo até ser um deserto. No Brasil temos o exemplo disso quando falamos da Caatinga e da Mata Atlântica.

No meu cenário de Recchá, é possível notar que cadeias montanhosas criaram regiões pantanosas no oeste (flechas em amarelo) enquanto as nações humanas foram edificadas em regiões de savana (área circulada em vermelho) por ficaram no interior do continente. Como há umidade no continente vinda do noroeste e do sudoeste, o interior não se tornou um deserto, embora tenha regiões de grande aridez.

Ou seja, mesmo seguindo uma lógica terrestre para seu mundo, não há necessidade dele ser uma cópia 100% fiel. Visto que daí precisaríamos nos preocupar com o tamanho do globo, as latitudes e mais uma miríade de informações.

 

Hidrografia

Outro ponto importante é o escoamento das águas pluviais (de chuva). A água sempre procurará o caminho mais “fácil” para voltar ao oceano. Em nosso país, temos a maioria dos rios correndo para o interior do continente visto esse ser o terreno mais plano partindo da cadeia montanhosa Serra do Mar. Assim, temos rios a poucos quilômetros da costa, mas que fazem todo seu trajeto pelo interior do país. Isso nos faz lembrar que devemos respeitar a topografia dos terrenos para determinar os cursos de água.

Rios, geralmente, não se subdividem, exceto na foz de rios mais planos, onde deltas são formados. Eles, em sua quase totalidade, serão afluentes de algum outro rio ou desaguarão em lagos ou oceanos. Há exceções, como o Rio Cassiquiare, que liga as bacias hidrográficas do Amazonas e do Orinoco. Portanto, se for criar algo assim em seu mundo, que seja algo único e não algo banal.

Lagos podem possuir vários afluentes e, comumente, um rio escoadouro. Se houver algo diferente disso será necessário uma boa explicação. O mesmo se aplica a rios retilíneos, visto que isso é algo que ocorre em canais artificiais, não em fluxos naturais. Portanto, se há algo assim em seu mundo, possivelmente foi alguma civilização que tenha feito aquele “rio”.

 

Nem tudo pode ser magia

Aqui, chegamos a um importante ponto: embora nossos cenários sejam mágicos ou sobrenaturais, a magia não pode explicar TUDO que foge às explicações padrões. Um rio pode correr em sentido contrário? Sim, pode. Mas todos os rios serão assim? Pode haver uma montanha muito isolada de qualquer outra? Pode e a explicação pode estar ligada a algum efeito mágico, divino ou catastrófico.

Entretanto se isso se tornar a regra em seu mundo, vai parecer que tudo foi criado com preguiça e não com criatividade. A magia deve ser guardada como explicação para algum evento histórico digno de nota. Algo ligado ao enredo de seu mundo ou da região onde fica. É algo especial e não algo corriqueiro.

A única exceção que penso a respeito disso é se houve um grande cataclismo mágico que alterou completamente uma região. Daí, talvez, seja plausível que efeitos mágicos absurdos ocorram por toda uma região. Porém, isso seria algo específico dessa região, porque se for no mundo todo, fica a questão de como há sobreviventes e civilização nesse mundo (fica aí uma sugestão de cenário).

Portanto, não use a magia levianamente. Uso com ponderação para dar mais cor e sabor ao seu cenário.

 

Climas e Biomas

Para finalizar, é importante respeitar a lógica natural para climas e biomas. Regiões gélidas ficam mais perto dos polos, rios permitem o afloramento da vida mesmo em locais desérticos, e por aí vai. Assim, sabendo e delimitando quais são os climas predominantes nas regiões é possível determinar quais as plantas e criaturas que vivem por lá. O que também influencia na cultura dos povos que vivem naquela região.

Regiões quentes podem ser mais flexíveis ao uso de roupa. Enquanto regiões frias podem valorizar a quantidade e

qualidade das mesas, sendo que pessoas que utilizem peles de animais exóticos chamariam mais atenção e coisas do tipo.

Outro ponto importante é a escolha dos animais de cada região. Florestas não costumam possuírem animais de grande porte, embora haja elefantes e alces em diferentes tipos de floresta. Esquilos costumam viver em locais onde as plantas produção bolotas, como castanhas e similares, macacos vivem onde há frutas em abundância e por aí vai.

Esses são apenas alguns parâmetros para a criação de seu mundo. Há outros textos pela internet, a maioria menos abrangente que esse, porém servem para dar uma boa pesquisada antes de criar seu mundo. Não é algo obrigatório, porém dará muito mais imersão e verossimilhança a ele.

 

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Aposentar os Heróis da sua Mesa – Aprendiz de Mestre

A vida de um herói de RPG está repleta de perigos, desafios, conquistas épicas e morte. Com tudo, há um momento em que até os mais destemidos aventureiros devem considerar sua aposentadoria. Neste artigo, exploraremos como os personagens dos jogadores podem se aposentar de forma satisfatória após uma vida de aventuras.

Bárbaro

O bárbaro, conhecido por sua ferocidade e força bruta, pode decidir se aposentar retornando às terras selvagens de onde veio. Lá, ele se torna um guardião dos que vivem fora das fronteiras da civilização, protegendo os mais fracos e mantendo viva a chama da liberdade que tanto valoriza. Esse retorno às suas origens pode ocorrer pois ele anseia pela simplicidade da vida selvagem, contudo, sua presença entre os selvagens também traz consigo a experiência e a sabedoria das batalhas travadas em nome da liberdade.

Bardo

O bardo, mestre das artes e contador de histórias, pode se aposentar como um renomado bardos dos bardos, estabelecendo-se em uma grande cidade como o principal contador de histórias e fonte de entretenimento. Lá, ele compartilha suas experiências e inspira outros com suas canções e poesias, pois acredita que sua arte pode trazer alegria e sabedoria às pessoas.

Mago

O mago, após décadas de estudo e prática, pode decidir se aposentar em uma torre isolada, dedicando-se ao ensino de jovens aprendizes e à pesquisa de magias perdidas.O mago, após décadas de estudo e prática, pode decidir se aposentar em uma torre isolada, pois deseja dedicar-se ao ensino de jovens aprendizes e à pesquisa de magias perdidas.

Feiticeiro

O feiticeiro, com sua magia inata, pode se retirar para um local remoto, como uma caverna nas montanhas. Lá, ele se torna um sábio eremita, guardando segredos arcanos e orientando viajantes em busca de conhecimento, pois acredita que seu poder deve ser usado com sabedoria e para o bem daqueles que buscam entendimento.

Bruxo

O bruxo, que fez um pacto com uma entidade transcendental, pode cumprir seu pacto e se tornar um conselheiro influente em uma corte real. Lá, ele utiliza seus poderes para o bem do reino, pois acredita que seu conhecimento e habilidades podem ser usados para promover a justiça e a harmonia no reino.

Druida

O druida, protetor da natureza, pode se retirar para uma floresta intocada, pois deseja se tornar o guardião dos segredos antigos da natureza. Lá, ele orienta os viajantes que buscam sua sabedoria, compartilhando seu conhecimento sobre as plantas, animais e mistérios da floresta.

Ranger

O ranger, especialista em exploração e caça, pode se estabelecer como um guia experiente, pois liderar expedições em terras selvagens e proteger essas regiões de ameaças é sua paixão.

Clérigo

O clérigo, servo de um deus, pode se tornar o líder espiritual de uma comunidade, pois guiar seus seguidores no caminho da fé e realizar milagres em nome de sua divindade são suas responsabilidades sagradas.

Paladino

O paladino, defensor da justiça, pode se retirar para um monastério sagrado, onde treina novos paladinos e protege o local de ameaças externas.

Guerreiro

O guerreiro, mestre das armas e da guerra, pode se tornar um instrutor de combate, ensinando jovens guerreiros e liderando-os em batalhas quando necessário.

Monge

O monge, que aperfeiçoou corpo e mente, pode fundar um monastério dedicado à meditação e ao treinamento físico, aceitando discípulos e compartilhando sua sabedoria.

Ladino

O ladino, especialista em furtividade e engano, pode se tornar um mestre ladrão respeitado, liderando uma guilda de ladrões e mantendo o equilíbrio entre o crime e a lei na cidade

Conclusão

A aposentadoria dos personagens de RPG pode ser um momento emocionante e significativo na vida de seus jogadores. É uma oportunidade para celebrar as aventuras compartilhadas, refletir sobre as lições aprendidas e imaginar o que o futuro reserva para esses heróis aposentados.

PARA MAIS CONTEUDO DO MESTRE BROTHER BLUE

Humor e piadas no seu RPG- Aprendiz de Mestre

Bom humor! Humor e piadas no seu RPG. Vamos rir juntos, exploradores! Hahaha.

Vamos ver algumas técnicas para divertir os jogadores (e o mestre!). Mas lembremos primeiro, a regra número 1:

Segurança. Rir com as pessoas, não das pessoas.

Jamais, nunca, em tempo algum, sob nenhum pretexto, ridicularizar jogadores, mestres, ou qualquer grupo de pessoas seja por religião, cor da pele, deformidades.

Isso seria bullying. “Rir e ridicularizar é a primeira arma do Mal. ” – não me recordo a fonte, mas foi um personagem fictício de uma série antiga. Que continua valendo.

É importante ter um jogo saudável, do início ao fim.

Mas vamos a algumas técnicas para rir.

Rir de si mesmo

Risadas e RPG

Se você é o narrador (ou aventureiro) que sempre chega atrasado, faça disso uma característica jocosa .

Invente as desculpas mais absurdas. Quanto mais absurdo, melhor. Exemplo:

“Desculpem o meu octagesimo quarto atraso, é que vivo numa dimensão temporal cerca de 55 minutos diferente da de vocês ”

“Como assim, atrasado? Eu estou adiantado 6 dias e 22 horas para a sessão da próxima semana”

” Perdão, meus fãs me impediram de chegar a tempo. É cansativo escrever 100 autógrafos “.

Se você sempre esquece a ficha de personagem, a carteira, as chaves de casa, e só faltou esquecer a cabeça porque está grudada no pescoço, idem.

“Perdão por esquecer as chaves, os livros, os dados, o celular a carteira. Eu esqueci mais alguma coisa, mas agora não lembro o que era. “

Exagere. Minta.

Lembre que sessão de RPG é tudo faz de conta. É tudo mentira. É tudo simulação. Você pode assumir determinada característica para um personagem, e exagerar em demasiado, falando nisso com frequência. Pode ser algo simples, como, estar sempre com fome, ou mentir  ou ainda pedir desculpas de maneira insistente ou grandiloquente.

Exemplo:

“– Está com fome ? Ainda?

Sempre. Desde que consigo me lembrar. Aliás, quando vai sair alguma comida aqui?

— Mas é o casamento da rainha. Você acabou de comer 2 frangos, batatas, arroz, milho salada, e repetiu o prato.

— E cadê a sobremesa? Mas que raio de casamento é este? ”

Ou ainda, aquele advogado que chega na audiência e fala:

“–Sr meritíssimo, bom dia, Sr cliente, bom dia, sr jurado, bom dia, Sra escrivã , bom dia, nobre colega bom dia, querido advogado da outra parte, bom dia zelador…

O juiz interrompe: “Mas que tanto bom dia é esse, advogado? Está de brincadeira? ”

O advogado: “Está vendo, excelência? Só de dar bom dia, o senhor se irritou. Imagine alguém chamá-lo de estúpido, todos os dias, manhã e tarde, ao passar na frente da sua porta? …”

(Baseado em fatos reais da Bahia…)

Humor e piadas por repetição

Sim, repetir sempre a mesma coisa pode ser engraçado, embora às vezes um pouco irritante. Grandes humoristas chamam uma frase repetida com frequência de “bordão“, uma palavra ou frase assinatura de um personagem. Pra relembrar alguns grandes nomes nacionais (que você pode copiar na sua mesa, hein, psssiiit? )

Cacildes! – Mussum

Ó da poltrona! Pssiit! – Didi Mocó

Garotas lindas do meu Brasil varonil ! – Zé Bonitinho

Mas será que alguns RPGs têm uma temática mais voltada para humor e piadas?

Será? Mas será mesmo?

  1. Toon RPG–  Lançado pela Steve Jackson Games e publicado no Brasil pela Devir em 1996
  2. Paranóia, um RPG de mesa com a temática futurista de ficção científica. Originalmente criado por Greg Costikyan, Dan Gelber, e Eric Goldberg, foi publicado pela primeira vez em 1984 pela West End Game em suas três primeiras edições, e a partir de 2004 sendo publicado pela Editora Mongoose. No Brasil a segunda edição foi traduzida pela Devir, em 1995. (Há rumores que voltará para o Brasil, ainda este ano de 2024, por outra editora. Você está feliz cidadão? O computador quer te ver feliz …)
  3. Super TV Show – Os antigos heróis dos desenhos da TV invadem sua mesa de RPG em aventuras onde você tem a força. Em breve, (previsão de 09/05/2024) pela Universo Simulado, em financiamento coletivo pelo catarse.me
  4. 3D&T, voltado pra animes e coisas exageradas, é um sistema que funciona bem para humor, até caça fantasmas, imagina! Pela Editora Jambo

Em breve, para mais humor e piadas no seu RPG

Fique atento conosco, aqui temos piadas rápidas. E para todos os gostos. Provavelmente atualizarei este post em breve, e se vc prefere ouvir sobre humor, ao invés de ler a respeito, fica ligado no MRPG podcast, na taverna do anão tagarela, aqui, no movimentoRPG!

Até breve, e por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!

 

Boas Práticas no RPG

Boas Práticas no RPG

Olá aventureiros, Victor aqui novamente, mas hoje numa outra empreitada, decidir ser Mestre/Narrador ou Jogador. Espero que não se acanhem em comentar pois isso nos faz cobrir pontos que não abordamos diretamente no texto, mas vamos adiante.

Para jogar RPG, desde sempre só precisamos de papel, lápis e a nossa mente, nem sempre a borracha se faz necessária, para muitas pessoas o RPG se tornou outra coisa, como válvula de escape, fonte de renda e até mesmo uma fuga da realidade dura e inexorável. Devemos tomar cuidado com isso, afinal o que deve sempre prevalecer é a diversão, se deixar de ser divertido o melhor é não jogar.

Virando a Chave

Mas quando a chave vira e queremos sair do lado de fora do Escudo e passar para o lado de dentro, bate receio, insegurança, medo até, mas se essa vontade bater não pode ser simplesmente por querer sentar na posição de “controle” da mesa, o mais importante é querer contar uma história, definir a história deve ser o norte, e seguirmos adiante.

Mas e depois? Essa pergunta nem sempre assola a todos, muita gente pega e faz, tenho um amigo aqui do Movimento RPG mesmo que diz sempre que a melhor forma de aprender a narrar é pegar e narrar e aprender fazendo, mas nem todos congregam ou desprendimento de atuar assim nessa premissa, por esse motivo, tivemos a ideia de criar esse espaço, onde o jogador iniciante, o mestre/narrador iniciante poderá se sentir um pouco mais seguro, traremos guias para gerenciamento de campanha, ideias de personagens, formas de criação de personagens e cenários, e tantas outras coisas mais, mas eu, Victor Alonso, como nunca narrei ficarei com as partes mais voltadas aos jogadores e quem sabe também não me aventuro a narrar e trago para vocês as minha primeiras, segundas e terceiras impressões.

Entendam esse espaço como uma local para tirar dúvidas, pegar dicas, e também algum material que os autores gentilmente cederão se for possível. Logo, fiquem à vontade para ler e baixar o conteúdo que será disponibilizado. Como um postulante a narrador, como sou, vou aproveitar bastante dessa área também, então recomendo a vocês ficarem atentos a todas as novidades. Vamos manter essa coluna com possibilidade também de conteúdo em vídeo, ainda não foi definido, mas está de forma embrionária.

Histórias  são para contar

Mas como jogador que sou posso dar umas dicas também, atentem para o fato que nada dá a ninguém o poder de ofender ninguém, nem o Mestre, Narrador ou qualquer nome que se dê a essa posição dá a quem a ocupa o direito de ofender ninguém em nenhum quesito, não dá também o direito de “brincadeiras” sexuais ou coisas do tipo. A diversão tem que prevalecer, mas com o respeito sendo colocado em relevância e na primeira posição inclusive. Se há respeito esse tipo de situação não cabe, e se você, de alguma forma passou por uma situação assim não jogue mais com essas pessoas, sei que não é simples encontrar grupos com afinidade, mas existem pessoas que não merecem nossa amizade, nem mesmo coleguismo. Quem não nos respeita, não deve estar conosco.

Formulário de Consentimento

Sei que o assunto não é legal e tal, mas deve ser abordado, eu vou deixar inclusive uma prática minha, que adotei em todas as vezes que tentei narrar, mesmo que não tenha ido para frente, uma sessão zero foi feita, e nessa sessão zero eu sempre apresentei aos jogadores um formulário de conformidade, onde eles podiam anotar e marcar situações que não queriam que fossem abordadas, não sei quem é a pessoa que o fez, mas foi a Eve, que eu também não conheço quem traduziu e adaptou, mas enfim, é esse do print abaixo.

 

Um formulário para os jogadores preencherem préviamente

 

Perceba que na área Nome do Jogador, existe a informação ao lado que diz “não precisa preencher”, isso dá um anonimato para o jogador caso ele não deseje ser identificado, hão áreas a serem preenchidas com consentido, ok, mas velado e não mesmo use tal coisa. Existe uma legenda que explica tudo, além de áreas de temas extras em todas subseções. E uma outra que deixa o jogador expressar se quer uma conversa para explicar ou não os porquês.

Vou ver a possibilidade de o arquivo ser disponibilizado para download, e caso seja possível, poderá baixá-lo aqui.

A sociedade refletindo no RPG

Espero que todos se divirtam e nenhuma dessas coisas surja em nenhuma mesa de vocês, a ponto de que você saia ofendido ou magoado, já vi isso acontecer e posso garantir que não é bacana.

E você narrador que gosta de fazer seus jogadores se sentirem envergonhados ou ofendidos, até mesmo agredidos, pare de narrar, saia do nosso universo do RPG. Pois isso não cabe mais, na verdade, antes não cabia também, mas aprendemos aos poucos que uma boa conduta é necessária.

Mas se a comunidade tenta fazer a sua parte, acolhendo novatos, promovendo grupos na Internet, por que ainda surgem essas pessoas toxicas nesse meio? Uma pergunta que por muito tempo me incomodou, mas consegui concluir que, independente do que façamos, essas criaturas surgem e acabam sendo um reflexo da nossa sociedade. Um amigo, uma esposa, um namorado, ou uma colega ou todos eles podem nos revelar muito pouco de quem eles realmente são, então essa parcela pequena acaba se manifestando pelo nosso redor sem a gente perceber, então não ache que a culpa de má conduta é sua se não foi você quem manifestou essa má conduta. Mas também não alimente, pois aí sim você se torna corresponsável. Trate as pessoas como gosta de ser tratado, não aja como um agressor e nem como um apoiador de agressor. Esse é o melhor processo a ser seguido.

Conclusões

Agora outra coisa, como falei, uma história quer ser contada, no RPG a história é contada em grupo, então não tem uma estrutura decidida e mantida por uma escritor e sim cada ação, cada escolha dos personagens afeta o próximo passo, e assim por diante a história fica viva, eu mesmo jogo uma campanha que tem mais duas mesas diferente com o mesmo mestre, todas no mesmo exato cenário e cada uma delas com decisões diferente sendo tomadas, caminhos diferentes foram abertos e a historia em si foi diferente uma da outra mesmo tendo o mesmo pano de fundo e o mesmo narrador.

Eu recentemente assisti a um vídeo no Youtube onde uma partida de futebol foi o pano de fundo para um jogo de RPG. Então não pensem só em grandes eventos cataclismos, o cotidiano também gera histórias incríveis, aqui mesmo no MRPG eu joguei uma One Shot onde somos crianças vivendo eventos na escola e na cidade onde moramos , Tales From The Loop – Tentativa e Erro. Mais cotidiano impossível, acho que nunca ri tanto numa mesa de RPG, foi realmente muito divertido, acredito que todos os envolvidos tem as mesmas impressões, então nada mais impede que uma história seja contada, qualquer história merece ser contada.

Então pessoal, uma boa conduta gera bons momentos, bons momentos geram boas histórias, boas histórias merecem ser contadas, esse é o ciclo que devemos manter.

Fico por aqui, na próxima postagem falarei sobre as minhas tentativas de mestragem, até lá desejo a vocês muitos acertos críticos e que o RP seja divertido. Não deixe de conferir outros textos do Movimento RPG e da Liga das Trevas e Aprendiz de Mestre

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPayPIX ou também no Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!

Morte Digna para Personagens – Aprendiz de Mestre

Agora que estamos de barriga cheia temos que falar de um assunto indigesto, a morte de um personagem é um momento crucial em qualquer jogo de RPG. É um evento que pode ser emocionalmente poderoso, não apenas para os jogadores, mas também para a narrativa da história. Neste artigo, vamos explorar como lidar com a morte de personagens de forma digna e significativa.

A morte é um tema crucial em RPGs, pois pode adicionar profundidade à narrativa, mostrar as consequências das ações dos personagens e criar momentos de tensão e emoção.

Causas da Morte de Personagens

Existem várias maneiras pelas quais um personagem pode encontrar seu fim em um RPG. Pode ser resultado de um combate mortal, um acidente trágico, uma doença incurável ou até mesmo um sacrifício heróico para salvar seus companheiros. Independentemente da causa, é fundamental que a morte seja tratada com seriedade e respeito pela história e pelos personagens envolvidos.

Impacto da Morte nos Jogadores

A morte de um personagem pode ter um impacto emocional profundo nos jogadores. Eles podem sentir tristeza pela perda de um personagem querido, raiva pela injustiça da morte ou até mesmo culpa por não terem conseguido proteger seu companheiro. É importante que os mestres de jogo estejam preparados para lidar com essas emoções.

Como Lidar com a Morte de um Personagem

Quando um personagem morre em um jogo de RPG, é importante que a morte seja tratada de forma digna e respeitosa. O mestre de jogo também deve considerar o impacto da morte na história e no grupo como um todo, e pode ser necessário fazer ajustes na narrativa para acomodar a perda do personagem.

Consequências da Morte de um Personagem

A morte de um personagem pode ter várias consequências para a história e o grupo de jogo. Pode criar novos desafios para os personagens sobreviventes, forçando-os a enfrentar situações difíceis e tomar decisões difíceis. Também pode abrir novas oportunidades para o desenvolvimento da história, permitindo que novos personagens entrem em cena e que novas tramas se desenvolvam. Em suma, a morte de um personagem pode ser um momento transformador em um jogo de RPG, moldando o curso da história de maneiras inesperadas e emocionantes.

Arsenal de Mortes

Para ajudar o mestre nesse momento tão dificil da morte de seus queridos jogadores, fiz uma lista sugestões de 20 maneiras de fazer isso direito, estão todas abaixo, divirta-se:

1. Sacrifício Heroico

Um personagem se sacrifica para salvar seus companheiros, pois acredita que é o único jeito de garantir a segurança do grupo. Seu ato de coragem e altruísmo, contudo, não passa despercebido, e seu legado perdura através da memória daqueles que ele protegeu. Em suma, sua morte é um lembrete poderoso do verdadeiro significado da bravura e do sacrifício.

2. Morte Nobre

Um personagem morre defendendo um ideal ou princípio importante para ele, pois acredita que é fundamental para o bem maior. Sua dedicação até o fim inspira aqueles que testemunham seu sacrifício, mostrando o poder da convicção e da coragem. Em suma, sua morte é um testemunho duradouro de sua integridade e determinação.

3. Redenção Final

Um personagem que cometeu erros graves encontra redenção em sua morte, pois faz um último ato de bondade ou arrependimento. Por causa de suas ações finais, ele é lembrado não pelos erros do passado, mas pela sua busca pela redenção. Em suma, sua morte é um testemunho de que sempre há a chance de mudar e fazer o bem, mesmo nos momentos finais da vida.

4. Destino Cumprido

Um personagem que viveu para realizar uma missão ou propósito específico morre logo após completá-lo, sentindo-se realizado. Em suma, sua morte é um testemunho de que sua vida teve um significado profundo e que ele cumpriu seu destino.

5. Morte em Batalha

Um personagem morre em combate contra um inimigo poderoso, lutando bravamente até o fim. Sua morte é um lembrete poderoso do perigo constante que os aventureiros enfrentam e da coragem necessária para lutar contra o mal.

6. Sacrifício Pelo Grupo

Um personagem se sacrifica para permitir que o resto do grupo escape de uma situação perigosa. Sua morte heróica mostra o nível de devoção e camaradagem que os personagens têm uns pelos outros.

7. Doença Terminal

Um personagem adoece gravemente e, apesar dos esforços para curá-lo, acaba sucumbindo à doença. Sua morte serve como lembrete da fragilidade da vida e da inevitabilidade da morte, adicionando um elemento de realismo e consequência ao mundo do RPG.

8. Fatalidade Trágica

Um personagem morre de forma trágica e inesperada, como em um acidente ou desastre natural. Essa morte repentina pode chocar os outros personagens e os jogadores, adicionando um elemento de imprevisibilidade e emoção à história.

9. Fim Honroso

Um personagem morre em circunstâncias que o tornam um herói lembrado e honrado por seu povo. Esse sacrificio heroica pode inspirar outros personagens e criar um legado duradouro para o falecido.

10. Sacrifício pela Causa

Um personagem se sacrifica para garantir o sucesso de uma missão ou para derrotar um inimigo poderoso. Essa atitude altruísta pode ser um momento de grande emoção e impacto na narrativa.

11. Morte pela Traição

O fim pela traição é um dos temas mais impactantes em um RPG, pois mostra como a confiança pode ser uma faca de dois gumes. Em suma quando um personagem é traído por alguém em quem confiava profundamente, como um amigo próximo ou aliado, a morte pode vir de forma trágica e inesperada.

12. Morte por Amor

Esse tipo de final de vida pode adicionar uma dimensão emocional poderosa à narrativa, mostrando o altruísmo e a coragem do personagem. É um exemplo de como a morte em um RPG pode ser usada para criar momentos de grande impacto emocional.

13. Confronto Final

Esse tipo de morte pode ser especialmente impactante, pois mostra a determinação do personagem em enfrentar seu destino, mesmo sabendo que o fim é inevitável. Além disso, o confronto final pode ser um ponto de virada na história, influenciando o destino dos outros personagens e o curso do mundo fictício.

14. Morte pela Comunidade

Essa morte pode ter um impacto profundo na comunidade, inspirando outros a seguir o exemplo do personagem e a se unirem em face da adversidade. Além disso, o encerramento da vida pela comunidade pode ser um catalisador para o desenvolvimento da história, desencadeando uma série de eventos que moldam o futuro.

15. Resgate Heroico

Essa morte pode ter um impacto duradouro na história, pois o resgate heroico muitas vezes desencadeia uma série de eventos que afetam o destino.

16. Fim pela Loucura

A morte pela loucura é um lembrete sombrio dos perigos da mente humana e das forças sobrenaturais que podem corrompê-la. Em suma, o seu fim é uma tragédia que destaca a fragilidade da mente.

17. Decisão Difícil

O fim decorrente de uma decisão difícil é um desfecho marcante em que um personagem se vê diante de uma escolha angustiante entre sua própria vida e o bem-estar de muitos outros. Nesse cenário, o personagem opta por sacrificar-se, sabendo que seu fim pode salvar várias vidas.

18. Justiça Final

A morte desse personagem pode ter um impacto significativo na narrativa, muitas vezes servindo como um catalisador para mudanças na trama ou no desenvolvimento de outros personagens. Em suma, a morte por justiça é um exemplo de sacrifício em nome de valores éticos e morais.

19. Despedida Emocional

Um personagem morre em paz, rodeado por seus entes queridos, após uma vida de aventuras e desafios. A despedida emocional pode ser um momento de grande catarse para os jogadores, permitindo-lhes processar a perda do personagem e celebrar sua vida e realizações.

20. Legado Duradouro

Um personagem morre, mas seu legado vive através daqueles que ele influenciou e das boas ações que realizou em vida. Por causa desse legado, o personagem nunca é esquecido e sua memória perdura através daqueles que ele tocou com sua vida.

Considerações Finais

Ao fim de um personagem é um evento significativo em um jogo de RPG, e deve ser tratada com cuidado e respeito. É importante que os mestres de jogo estejam preparados para lidar com as emoções dos jogadores e para garantir que a morte seja tratada de forma digna e significativa. Com o manejo adequado, a morte de um personagem pode enriquecer a narrativa e criar momentos emocionantes e memoráveis para todos os envolvidos.

PARA MAIS CONTEUDO DO MESTRE BROTHER BLUE

RPG e Culinária – Aprendiz de Mestre #01


A experiência de jogo pode melhorar muito, se unirmos RPG e Culinária. Então, cozinheiros & RPGistas, bem vindos a RPG e Culinária, parte 1: Entrada

Pensando no que podemos oferecer aos jogadores (e  a/ao Narrador(a), claro) como entrada. Algo que seja:

  1. leve,
  2. permita petiscar,
  3. não suje muito,
  4. Com mínimo risco de acidentes,
  5. Saudável
  6. Seja fácil e rápido de fazer

Mas será que existe alguma comida com esses requisitos?

Pensou em Pipoca?

Apesar de sujar um pouco os dedos, nada que um guardanapo não resolva. Se houverem acidentes, não suja muito. Só colocar no centro da mesa, ao alcance de todos. Claro, pipoca doce é por sua conta e risco. É uma meleira só.

Outras opções rápidas são lanches industrializados, mas já não tão saudáveis, como Chips de queijo, batatas fritas, etc. Também com risco um pouco maior de acidentes e sujeira. Claro, o seguro morre de velho, então é sempre bom perguntar:

Alergias? Restrições alimentares?

Antes de planejar um “cardápio”, leve isso em consideração. Hipertensos? Restrição de sal. Diabéticos? Restrição de açúcar. Intolerância a lactose ou alergias? Se forem crianças, alimentos muito doces no início da sessão tende a deixar os menores inquietos, mais propensos a sair da mesa

Isso nos lembra, também há questões de convicções Alimentares como …

Veganos ou Vegetarianos

Que podem recusar o alimento, ou reclamar que não foram levados em consideração. Olha que o exemplo da pipoca, lá em cima, pode atender essas demandas todas.

Mas há outras opções, que você pode levar em consideração também a depender da região do país e época do ano (frio ou calor, úmido ou seco).

Pão de Queijo

Originalmente mineiro, mas bem aceito em qualquer região do Brasil, pode ser quentinho, ajuda naquela coisa de alimento acolhedor e ativa lembranças. A depender da marca e tipo, não é tão gorduroso, e nada que um guardanapo não resolva. Em caso de tigelas virando, também não é tão catastrófico. Ah, e é glúten free!

Opções doces

Muitas vezes doces são deixados para o fim de uma refeição,  como uma sobremesa, ou algo até que se pode levar para casa. Mas a depender do horário e preferências do grupo, podem ser biscoitos, gelatinas ou balas gelatinosas, no início da aventura. Em ambientes mais frios, até fondue de frutas vale, apesar dos riscos de acidentes. Podem ser oferecidos ainda como entrada, enquanto os jogadores se aquecem.

RPG  e Culinária –  Regionalismos

Se você vai receber pessoas de outro local, ou mesmo vai visita Las em outro estado, essa pode ser uma forma de mostrar seu cuidado e atenção. Por exemplo, estando na Bahia, eu levaria uns abaras ou acarajés congelados, para visitar uns colegas do sul.

Batatas Fritas

Pensou em RPG e Culinária, em entrada, batata frita também vem logo a mente. Mas lembra dos guardanapos, e da tecnologia de hoje : air frier,  é uma forma de deixar um dos petiscos mais famosos também mais saudáveis. O grupo pode ainda se desafiar e tentar fazer uns Chips de cenouras, brócolis, & afins, uma opção saudável.

Ah, quero algo mais simples, mesmo que não tão saudável

Ok. Cozinha não é com você, você ainda luta para fritar um ovo ou consegue queimar sorvete, imagina pipoca. Parece até que foi um feitiço que te torna um possível desastre na cozinha só de olhar para a preparação de qualquer alimento. Vamos para os golpes sujos:

  1. Biscoitos salgados, de preferência que deixem pouco farelo, e sem “recheios”.
  2. Avoador, Peta, ou biscoitos de  polvilho, a depender da região do país, mas é tudo a mesma coisa.

Planejando a Refeição (ou a sessão de jogo)

Bom, se você planeja uma sessão de até duas horas, ou 2 horas e meia, apenas petiscos são suficientes.

Em nosso tópico de culinária e RPG, é claro, não podemos esquecer a hidratação, parece óbvio, mas especialmente mestres tendem a falar muito na sessão, e precisam se hidratar. Especialmente válido para regiões quentes.

Água, refrescos, água de côco, bebidas geladas, ajudam. Você pode utilizar aqueles copos com tampa e canudo, que ajudam a prevenir acidentes.

Caso você tenha uma sessão que vai passar disso (de 4 a 6 horas), uma pausa para refeição leve e hidratação até fora da mesa de jogo é uma estratégia para evitar acidentes de fichas de personagens com cheiro de café ou refrigerante, suco de maracujá ou manga…

Tá com mais vontade de beliscar alguma coisa ou de jogar RPG a essa altura do texto?

Bom, vou ficando por aqui. Espero ter atiçado sua vontade de jogar RPG mais do que de saciar sua fome, mas como diz o ditado: “no amor, na guerra, e no movimento RPG, vale tudo para conseguir seus objetivos“. Grande abraço, te desejo sucesso, lanches e risadas, seja com seu grupo, ou a sós. Comer pode ser um evento social, desde preparar a refeição até lavar os pratos depois.

E que tal experimentar algo diferente, como um podcast com este tema de culinária e RPG?

Capaz de algum mestre abordar este tema logo mais, com um RPG e Culinária parte 2 – o Churrasco… Se for você a fazer, me convida!


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O Enredo do Mundo – Aprendiz de Mestre

Tranquilos Aprendizes de Mestre? Hoje continuaremos abordando sobre os fundamentos para a construção de cenários. E o dessa vez é sobre definir qual o tema central, seja para seu cenário ou campanha.

 

Definição

Enredo central é o problema principal de sua história. É o tronco de onde partem todos os “galhos” da história. Não que tudo que aconteça no mundo tenha que se ligar, obrigatoriamente e diretamente, com a história principal. Entretanto, é muito interessante quando há essas ligações entre as subtramas e aventuras. Há uma sensação de ligação e continuidade na história e no mundo.

Ou seja, se não houver essas ligações, sua história pode parecer um pouco mais do que aventuras desconexas forçosamente ligadas pela vontade do mestre. E não de que pertençam a um mundo orgânico e “vivo”.

 

Delimitando

Entretanto, nem sempre as aventuras se iniciam com um tema central claro. Muitas vezes os aventureiros apenas lidaram com um bandidos na estrada que estavam ligados a um vilão local e este ao vilão principal. Desta forma, não há necessidade de se delimitar o tema da campanha antes da primeira sessão. Porém, se não houver essa definição, corre-se o risco de se perder o sentido no meio das aventuras.

Portanto, para se delimitar o tema central é necessário saber qual a história que se quer contar. Se for a atuação de um grupo criminoso dentro de um reino, ele começará com o enfrentamento de meros capangas e depois passará a enfrentar bandidos piores e, quem sabe, pessoas influentes que se beneficiem de tais crimes.

Assim, a delimitação do tema passa pela clareza da história que se quer contar. E isso se aplica ao mundo como um todo também. Se você não conseguir ter certeza de um tema, talvez haja mais de um tema importante sendo abordado. Ou talvez um deles é visível aos personagens e jogadores e o outro é oculto. Como em Recchá, onde não há um tema central em evidência, pois o grande perigo ao continente, uma criatura que está desacordada no interior do planeta, é desconhecido dos personagens, sejam jogadores ou não, mesmo interferindo indiretamente no continente de Recchá.

 

Tema oculto e exposto

Porém,  algo direto e que afeta o cotidiano do cenário e, por consequência das campanhas, é a existência do Império Recchá e sua interação com os demais países. A influência do Império é sentida nas questões econômicas, sociais e bélicas. Exemplificando, os personagens foram contratados para proteger os trabalhadores de uma mina em Deldohe e, mesmo que, aparentemente, essa missão em nada se relacione com o Império, o produto daquela mina será provavelmente vendida o maior comprador do continente, o Império. E se não for, será vendida para seus principais aliados ou rivais. Assim, há essa ligação mesmo numa campanha que se passe longe das terras imperiais.

De outra forma, o continente vive uma corrida desbravadora. Assim, qualquer tesouro ou conhecimento é de interesse das nações do continente. Seja pelos cronistas do Reino das Ruínas, seja pelos humanos do Império ou até mesmo por algum dos grupos rebeldes contrários ao Império.

 

Na dúvida

Como os temas podem ser complexos e nem sempre claros para seus jogadores, sugiro que, quando necessário, haja cenas pós crédito em suas aventuras. Digo isso pois, muitas vezes, o grupo falhou em conseguir alguma pista ou informação relevante da história e, para que seus jogadores não pensem que há um furo na história, você mestre pode mostrar uma conversa entre o vilão e um de seus subordinados. Aproveitando para dar uma pitada de que o vilão está com um novo estratagema em ação. Ficando, desta forma, tudo ligado.

Se mesmo assim, houver dúvidas sobre qual seu tema, peça aos seus jogadores o que eles pensam que é. Isso certamente clareará sua visão sobre seu próprio mundo de campanha.

 

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Imagem de Capa: Juaum Artwork

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