A tecnologia de seu mundo – Aprendiz de Mestre

Tranquilos Aprendizes de Mestre? Na abordagem de hoje sobre a escolha do nível tecnológico para seu mundo. Tal escolha é fundamental para que se saiba o que pode ou não existir no mundo.

Classicamente se joga em cenários da Alta Idade Média, onde existem os mais diversos tipos de armaduras, mas não de armas de fogo. Mas primeiro…

 

Quais níveis tecnológicos existem?

Antes de escolher quais tecnologias são existentes ou acessíveis, é importante saber quais os níveis de tecnologia são possíveis e mais condizentes com seu jogo ou cenário. Assim, temos um exemplo geral de níveis tecnológicos possíveis:

  • Pré-história ou Idade da Pedra: histórias selvagens como Zamor se encaixam muito vem aqui, onde a tecnologia é baixa e itens de metal são considerados mágicos.
  • Idade dos Metais: histórias baseadas nas primeiras civilizações como Mesopotâmia e Grécia Antiga. A tecnologia aqui é um pouco mais avançada que as da Idade da Pedra e é comum existirem elementos místicos acompanhando o cenário.
  • Antiguidade: talvez o melhor expoente deste período seja o período romano e todas suas descobertas tecnológicas.
  • Medieval: aqui temos nosso clássico e querido período medieval. Armaduras completas, muitas armas brancas, castelos, reis e muito espaço para dragões e toda fantasia que fez a maioria de nós termos contato com o RPG.
  • Renascença: aqui se inicia o uso de armas de pólvora e há um melhoramento em embarcações. Costumeiramente misturamos este período com o medieval. Inclusive, o mais famoso cenário brasileiro Arton/Tormenta, seria melhor clássico como uma fantasia renascentista e não medieval.
  • Revolução Industrial: marcada fortemente pela Era Vitoriana, é cheia de tecnologias a vapor, cidades grandes e muitas indústrias. Além de possuir uma ciência estranha e muito experimental. Eberron é o exemplo mais famoso deste nível tecnológico. Também colocarei meu cenário como exemplo deste período.
  • Grandes Guerras: o período entre as grandes guerras, incluindo a Bélle Époque estão num outro nível tecnológico. Há muito avanço militar, artes e cultura numa mistura de beleza e horror, esperança e desamparo.
  • Era Atômica: mundos baseados em tecnologia atômica, como o mundo de Fallout. Podemos ter muitas tecnologias atuais, mas a maioria, se não todas, serão analógicas e não digitais.
  • Era Moderna: nosso mundo como o conhecemos, principalmente nesse início de Era Digital.
  • Era Espacial: o início da exploração espacial. Tem-se muitas tecnologias avançadas, porém ainda são muito custosas.
  • Futuro Longínquo: aqui abarcamos todas as tecnologias que apenas podem ser imaginadas, como dobra espacial, antigravidade, antimatéria, entre outras.

Escolhendo o que mais se encaixa em meu mundo

Tendo o básico do conhecimento sobre as tecnologias pode-se determinar o que mais condiz com seu mundo. Por exemplo, no meu cenário de Recchá, as armas de fogo são usuais e seguras. Nem todos as usam porque são caras. Entretanto, qualquer um com dinheiro suficiente poderá adquirí-las e usá-las. Assim, quando penso num soldado imperial ou no que os personagens poderão usar, as armas de fogo estarão lado a lado com as armas brancas que estamos acostumados nas fantasias medievais.

Porém, não é só em termos bélicos que devemos pensar. Em Recchá há um grande sistema ferroviário que liga metade do continente. Inclusive esta linha férrea modificou a paisagem ao ponto de várias cidades surgirem e estarem surgindo junto aos postos de abastecimento dos trens.

Porém, algo que meus jogadores pensaram e eu tinha me esquecido completamente é que existiam carros e motos na época tecnológica do cenário. Assim, ao ser questionado pensei a respeito e vi que sim, carros e motos deveriam existir em meu cenário mas seriam mais caros e raros que a energia elétrica que eu já havia pensado.

 

Toda regra tem exceção

Assim, é interessante pensarmos no que queremos e no que não queremos. Eu poderia dizer que mesmo que fizesse sentido, carros e motos não existiriam porque não houve esse interesse da população. Porém, isso eu já tinha feito em relação a grandes barcos e a zeppellins. Então, somente aumentei a raridade e relevância dessas tecnologias no cenário. Ao invés de impedir, apenas as tornei raras e caras.

Porém, temos uma cidade ambulante. Algo que necessitaria de muito mais tecnologia que a atual para ser feita. Assim, temos um ponto fora da curva, algo que faz o cenário ser diferente e demonstra que ele é fantástico.

Posso fazer isso com mundos medievais também. Ao ponto de por alguma tecnologia atual como existente no cenário. Algo que só existe por magia ou pela vontade dos deuses.

Ou também o contrário. Fazer uma era vitoriana sem motores a vapor e com armas de fogo raras ou inexistentes, onde as lutas só acontecem por magias ou armas brancas (ou frias como prefiro me referir).

Porém, é sempre importante ter uma explicação verossímil para a existência ou não de algo que, para nós, faça todo sentido. Pois o mais importante é que seu mundo consiga fazer com que você e seus jogadores consigam entrar em suspensão da descrença e vivam aquele mundo como se fosse real.

 

*

Clique aqui se você deseja ler mais textos meus aqui no Movimento.

E por último se você gosta do que apresentamos no MRPG lembre-se de apoiar pelo PIX e no Catarse!

Assim, seja um patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos desde participar em mesas exclusivas em One Shot, grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista, você pode apoiá-la pelo Catarse!

Revista Aetherica

Protegidos na Narrativa – Aprendiz de Mestre

Saindo das aleatoriedades das narrativas e vamos nos comprometer com outro assunto do universo dos jogos de RPG, os personagens dos jogadores frequentemente assumem o papel de protetores, guiando e defendendo indivíduos menos poderosos ou mais vulneráveis. Utilizar esses protegidos de maneira eficaz pode não apenas enriquecer a narrativa, mas também proporcionar momentos de grande diversão e emoção. Exploraremos como os mestres de jogo podem aproveitar os protegidos dos personagens para criar histórias mais envolventes e dinâmicas.

Desenvolvimento de Subtramas

Introduzir protegidos permite o desenvolvimento de subtramas paralelas à história principal. Em suma, essas subtramas podem revelar mais sobre o passado dos personagens, além de seus motivos e desafios pessoais. Por exemplo, um guerreiro pode proteger uma criança sobrevivente de um vilarejo destruído, revelando, assim, seu lado mais compassivo.

Conflitos Morais

Protetores muitas vezes se deparam com dilemas morais. Por exemplo, um mago pode precisar decidir entre continuar sua jornada ou ficar para defender um vilarejo contra invasores. Essas decisões difíceis, contudo, não só enriquecem a narrativa, mas também ajudam a desenvolver o caráter dos personagens.

Fontes de Informação

Protegidos podem servir como fontes valiosas de informação. Por exemplo, um jovem aprendiz de um clérigo pode possuir conhecimento crítico sobre um artefato perdido. Utilizar protegidos dessa forma pode, em suma, acelerar a progressão da história e manter os jogadores engajados.

Ganchos para Missões

Introduzir protegidos oferece ganchos naturais para novas missões. Por exemplo, um druida pode ser chamado para proteger uma floresta porque um antigo protegido está em perigo. Esses ganchos podem, em suma, se transformar em aventuras emocionantes, mantendo a narrativa fluida e interessante.

Emoção e Risco

Nada gera mais tensão do que a ameaça a um protegido. Se um protegido é capturado ou está em perigo, os personagens são forçados a agir rapidamente. Isso pode criar cenas de ação intensas e momentos emocionantes que manterão os jogadores na ponta de seus assentos.

Desenvolvimento de Relações

Protegidos permitem o desenvolvimento de relações significativas. Um ranger pode criar um vínculo com uma criatura da floresta, que se torna seu protegido. Essas relações acrescentam profundidade emocional à história, tornando as aventuras mais memoráveis.

Evolução dos Personagens

Protetores podem evoluir com a influência de seus protegidos. Um ladino que inicialmente pensa apenas em si mesmo pode se tornar mais altruísta ao proteger um jovem órfão. Essa evolução é uma maneira poderosa de mostrar o crescimento dos personagens ao longo da campanha.

Reviravoltas na Trama

Utilizar protegidos pode levar a reviravoltas inesperadas. Um protegido aparentemente inofensivo pode, na verdade, ser um agente disfarçado de uma organização maligna. Essas reviravoltas mantêm a história imprevisível e excitante.

Motivação para a Aventura

Protetores frequentemente têm motivação adicional para suas aventuras. Um paladino pode embarcar em uma jornada perigosa para resgatar seu protegido sequestrado. Essa motivação extra pode fortalecer a narrativa e engajar mais profundamente os jogadores.

Dinâmica de Grupo

Protegidos podem afetar a dinâmica do grupo de jogo. Um monge que cuida de um protegido ferido pode gerar discussões sobre a melhor estratégia para proteger o grupo. Essas dinâmicas enriquecem a experiência de jogo, tornando cada sessão única e memorável.

Conclusão

Aproveitar os protegidos dos personagens dos jogadores pode transformar uma campanha de RPG, adicionando camadas de complexidade e emoção à narrativa. Esses elementos oferecem oportunidades para desenvolver subtramas, criar conflitos morais, fornecer informações cruciais e muito mais. Em suma, ao integrar protegidos de maneira criativa e significativa, os mestres de jogo podem garantir que suas campanhas sejam envolventes e inesquecíveis, proporcionando diversão tanto para os jogadores quanto para os narradores.

PARA MAIS CONTEUDO DO MESTRE BROTHER BLUE

RPG Solo – Aprendiz de Mestre

‏‌


‎‎RPG Solo!‎ ‎‍Olá, aprendiz de mestre. Há momentos em que devemos desbravar sozinhos o que nos espera em florestas escuras, ruínas esquecidas ou desertos escaldantes. Vamos solo, mas juntos nesta aventura.Pegue seu livro de feitiços ou de orações, espada, ou lança. Tire a poeira da armadura. E vamos entender

Como é possível jogar RPG Solo?

Comecemos do passado longínquo. O próprio criador do RPG mais antigo, mais jogado, que tornou o hobby o que nós conhecemos hoje, criou um conceito de RPG solo, ou seja, jogar sozinho, sem amigos ou narrador, pois o D&D foi lançado em 1974, e em 1975, Gary Gygax lançou na revista “the Strategic Review”, o primeiro método oficial de RPG Solo:  “Solo Dungeon Adventures”. Que consiste, muito basicamente, em substituir o mestre por tabelas.

Isso quer dizer que você joga um dado, e consulta uma tabela. Exemplo: jogou dado de 6 faces, (nosso querido D6), e consultou a tabela como abaixo:

  1. Sala vazia
  2. Sala com armadilha
  3. Sala com monstro acordado e ativo
  4. Sala com monstro dormindo
  5. Sala com tesouro
  6. Sala com NPC

Repare que isso torna a exploração procedural, ou seja, a cada vez que você joga, pode ser um resultado diferente.

Isso também nos leva a possibilidade de criar um verdadeiro diário de aventuras, ou criar contos e mundos. De controlar mais de um personagem. Sortear eventos como o clima (dia chuvoso, ensolarado, com furacões, nublados…),  encontros com NPCs de “sidequests”,  basta manter um registro do que ocorre a cada dia.

Mas se eu jogo RPG para interagir com as pessoas, por que jogar Solo?

Sim, meus caros heróis, ou heroínas? Em nome de todos os deuses, porquê? Há muitos motivos.

  1. Para compreender melhor as regras e mecânicas de um RPG
  2. Para vivência do cenário proposto de um jogo
  3. Para entender a ambientação e NPCs, para criar personagens distintos.
  4. Para se deixar surpreender por uma narrativa ou desafios aleatórios
  5. Para criar aventuras que depois poderão ser utilizadas com grupos
  6. Também é uma forma de jogar de forma cooperativa, sem um mestre ou narrador, ou seja, com um grupo de jogadores. Todavia, sem um deles no papel de mestre

Isto quer dizer que …

Há vantagens em jogar RPG solo?

Muitas. Na verdade, é o que me mantém no hobby, em grande parte, ( falta de tempo e flexibilidade de horário). Vamos ver:

  1. O cenário que você quiser
  2. O sistema de regras que você preferir
  3. Com trilha e efeitos sonoros que mais te agradarem
  4. Sem riscos de atrasos ou faltas por parte de mestres ou outros jogadores
  5.  Experimentar cenários e regras novas, antes de apresentar a seus jogadores
  6. Total flexibilidade de horários (afinal, é só com você!)
  7. Tem muito material gratuito ou pague-o-quanto-quiser, criado por jogadores e comunidades de RPG Solo.
  8. Muitos vídeos explicativos e textos sobre jogar solo na internet

Mas é claro, nem tudo são flores quando você está sozinho no fundo da masmorra mais escura e tenebrosa que você puder imaginar, somente com arranhar de garras de monstros a espreita e teias de aranha como companhia. Há perigos e armadilhas, …

Desvantagens em se jogar Solo

Por atraente que possa parecer a idéia de não ter de dividir seus tesouros com ninguém, jogar Solo NÃO é para todo mundo. Nem todos vão imergir numa narrativa solitária, e apenas jogar dados para sortear eventos e inimigos em tabelas pode se tornar maçante para algumas pessoas.

Embora você possa adaptar qualquer RPG para jogar Solo, eu prefiro quando o material já vem com essa forma de jogo criada pelo próprio criador do projeto.

Mas será que temos muitos …

Exemplos de RPGs Solo e cooperativos? E jogos de tabuleiro?

Ah, sim, a lista é vasta como nossa imaginação, de criadores de jogos nacionais e estrangeiros. Citando alguns:

  1. 4AD – (4 against darkness) Dungeon Crawler e procedural, trazido ao Brasil pela Retropunk (que encerrou a licença enquanto escrevo este POST, mas você pode achar internacional ou em sites como o “sebo do RPG“, por exemplo.
  2. 4AD contra os grandes antigos, ( uma expansão “Stand Alone”) e sua expansão, Aurora do Horror.
  3. Aventuras na Era Hiboriana: 101 games
  4. A “linha de horror”:  vampiro, licantropo, bruxo e herança de Cthullu,: 101 games
  5. Notequest, trilogia Ronin, pelo Coisinha Verde 
  6. Sinistros & Monstros, Clube do Nunca e Anomia,‌ pela Universo Simulado
  7. Runa, trazido ao Brasil pela indievisivel press
  8. By the Sword, in to the Madness, pela editora Nozes Game Studios
  9. Ducado de Verona, pela editora Caleidoscópio
  10. Por último, mas NÃO menos importante, (Last, but NOT the least!), Jornada Espacial – pela editora TLHP – aqui tem muitas criações, sendo pioneiro em jogos de RPG Solo no Brasil…

E ainda alguns jogos de tabuleiro! Como:

  1. Monstros e Tesouros, pela Lord Zebulon Games (brasileiro!)
  2. Desconfronto, pela Nat 20Games (brasileiro!)
  3. For the Quest – 101 games (brasileiro!)
  4. Eldritch Horror, trazido pela Galápagos
  5. Elder Sign, trazido pela Galápagos
  6. E chegando Creepers, pela plataforma Meeplestarter, (brasileiro!)…

Notou como a lista é extensa? E olha, ainda tem livros jogos, como o Terra da Opressão, pela Mephirot,(brasileiro!) e os livros da série Fighting Fantasy, trazidos pela Jambo.

 

Enfim, tá esperando o quê pra jogar RPG Solo?

Espero ter te mostrado que você tem riqueza de opções de ambientações, cenários, regras e sistemas de RPG Solo, de criadores de jogos nacionais (que NÃO devem nada em qualidade) e “da gringa”. Que você pode usar pra jogar solo,  cooperativo ou para criar aventuras para os seus jogadores de forma mais tradicional.

Agora, com licença. Não preciso marcar com jogadores ou mestres, então vou pegar minha mochila, uma espada e um escudo. Esta entrada de templo abandonado e escura está cheia de tesouros me esperando, eu já escuto o barulho do vento e sinto o cheiro de umidade e musgo.

Se não nos virmos mais, diga aos aventureiros que fui atraído pela Fortaleza de Berdolock. Dizem que poucos voltam de lá…


 

 

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!

 

Pontos de Interesse – Aprendiz de Mestre

Tranquilos Aprendizes de Mestre? Na abordagem de hoje sobre os fundamentos na construção de cenários, falaremos como definir pontos de interesse na geografia de seu mundo.

Pontos de interesse são locais que instigam seus personagens e jogadores a explorarem. É o que os fará “sair de suas casas” e conhecer seu mundo. Portanto, é bom avisar que neste texto não falaremos sobre locais importantes numa cidade, como tavernas, guildas ou templos, mas sim sobre tudo aquilo que possa funcionar como uma masmorra ou destino dos aventureiros, como a Academia Arcana de Valkaria.

 

Propósito

Primeiramente deve-se saber para qual propósito precisa de um local de interesse. Se é para uma campanha que você está mestrando, a própria história jogada conduzirá o grupo para a Montanha da Perdição ou para o Covil de Drogon, o dragão-monstro.

Entretanto, em campanhas sandbox (de exploração aberta)ou para a criação de cenários é importante saber o que há na região onde será criado esses pontos de interesse. Pegarei como exemplo a nação de Deldohe, do meu cenário Recchá, país fundado por anões e onde eles governam.

 

Variedade e escolhas

Nos três círculos pretos há os principais pontos de interesse do país. Ao sul, na parte inferior da imagem há a Academia Militar de Dramoonfour, onde é realizado o mais intenso treinamento militar do continente. Embora seja incomum, indivíduos de outras espécies são aceitos. Nesta academia personagens combatentes podem aprimorar suas técnicas e conhecimentos sobre batalhas ou inimigos podem ser encontrados. algo muito propício para aquela preparação do grupo antes de enfrentar o grande vilão da campanha.

Já a Mina de Fen-varg, localizada ao leste do mapa é uma típica masmorra. Além de ser grandiosa, com câmaras capazes de conter exércitos inteiros, ela foi abandonada pelo aumento contínuo de monstros. Cada região da masmorra pode abrigar espécies e comunidades inteiras de monstros e humanoides monstruosos. Há desde kobolds até criaturas mais poderosas que dragões e, quem sabe, até onde ela alcance?

Já a Pirâmide Sangrenta é um local de mistérios e perigo. Muitos foram aqueles que morreram ao tentar explorar suas câmaras e passagens que foram feitas para conter um enorme perigo. Aqui é possível trabalhar com quase qualquer coisa. Desde a simples exploração até uma briga política entre alguém que queira saber sobre os segredos da pirâmide e um grupo que trabalha nas sombras para que ninguém consiga ter êxito nesta empreitada (talvez ligados aos anciões que governam o país?). Ou quem sabe lá exista um culto maligno?

Assim, com apenas três pontos de interesse temos opções de exploração de masmorra, conflitos políticos e sociais, descoberta de segredos, cultos malignos e busca por tesouro ou conhecimento.

 

Analise a região

Outro ponto importante é verificar a região que você explorará com seus jogadores. Em Deldohe temos anões, então a temática minas e monstros subterrâneos já vem à cabeça. Porém, os anões lunares de Deldohe possuem a maior biblioteca do continente, são ótimos artífices e astrônomos. Então, é possível utilizar as universidades, as montanhas ou até a cidade ambulante de Adron (bem embaixo na imagem) para explorar esses conceitos.

Locais que são muito diferentes do ambiente ao redor também são legais, desde que sejam grandes exceções. No nosso caso, um grande pântano ou uma densa floresta seriam o caso. Assim, é interessante colocar locais para se explorar que conversem com a região ao redor, seja pela sua similaridade à temática do local, seja pela discrepância.

Ao final, faça o que for divertido, já que isso é o mais importante.

 

*

Clique aqui se você deseja ler mais textos meus aqui no Movimento.

E por último se você gosta do que apresentamos no MRPG lembre-se de apoiar pelo PIX e no Catarse!

Assim, seja um patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos desde participar em mesas exclusivas em One Shot, grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista, você pode apoiá-la pelo Catarse!

Revista Aetherica

Estrutura de Narrativa Não-linear – Aprendiz de Mestre

Aposentar os Heróis é gratificante, mas a construção de campanhas de RPG pode ser uma arte complexa, especialmente quando se busca criar uma estrutura de narrativa não-linear. Este tipo de narrativa, que permite múltiplos caminhos e resultados, proporciona uma experiência rica e dinâmica tanto para o mestre quanto para os jogadores. Contudo, estruturar uma campanha não-linear pode ser desafiador, pois exige planejamento cuidadoso e flexibilidade. Neste artigo, exploraremos como criar campanhas com várias possibilidades e caminhos, oferecendo dicas e exemplos criativos para ajudá-lo a desenvolver sua próxima aventura épica.

Introdução à Narrativa Não-Linear

Uma narrativa não-linear, ao contrário da linear, não segue uma sequência fixa de eventos. Em vez disso, os jogadores têm a liberdade de escolher diferentes caminhos que influenciam o desenrolar da história. Esse formato não apenas aumenta o engajamento dos jogadores, mas também permite uma maior personalização da aventura. No entanto, a criação de tal narrativa requer um equilíbrio entre preparação e improvisação.

Planejamento de Roteiros Alternativos

A base de uma campanha não-linear está nos roteiros alternativos. Portanto, deve-se criar vários caminhos que a história pode seguir. Por exemplo, um grupo de aventureiros pode escolher aliar-se a um poderoso mago para derrotar um dragão, ou talvez decidir juntar forças com um bando de ladrões para roubar um artefato mágico.

Desenvolvimento de Personagens com Múltiplas Motivações

Os personagens centrais da campanha, incluindo NPCs (Personagens Não Jogadores), precisam ter motivações e objetivos complexos. Esses objetivos podem levar a diferentes interações e desenlaces. Por exemplo, um mercador pode ser tanto um informante valioso quanto um inimigo traiçoeiro, dependendo das ações dos jogadores.

Criando Conflitos Interconectados

Em uma narrativa não-linear, os conflitos não devem ser isolados. Eles devem estar interconectados, de modo que a resolução de um problema possa desencadear novos desafios. Se os jogadores escolhem resolver uma disputa entre duas tribos, a resolução pode abrir caminho para uma aliança ou iniciar uma nova rivalidade com uma terceira facção.

Flexibilidade no Desfecho das Missões

As missões e tarefas dentro da campanha devem permitir múltiplos desfechos. Em vez de um único objetivo, os jogadores devem ter opções variadas. Por exemplo, a missão de resgatar um prisioneiro pode terminar com a sua libertação, a descoberta de um segredo sombrio ou até mesmo uma aliança inesperada com o carcereiro.

Uso de Pontos de Decisão

Os pontos de decisão são momentos críticos onde as escolhas dos jogadores afetam significativamente a narrativa. Estes pontos devem ser cuidadosamente planejados para garantir que cada escolha tenha consequências reais. Por exemplo, decidir poupar ou executar um inimigo capturado pode alterar alianças futuras e modificar o curso da campanha.

Integração de Subtramas

As subtramas adicionam profundidade e complexidade à narrativa. Elas devem ser integradas de forma a enriquecer a trama principal. Por exemplo, enquanto os jogadores buscam um artefato poderoso, podem se deparar com uma subtrama envolvendo uma antiga maldição que precisa ser quebrada.

Ambientação e Cenários Dinâmicos

Os cenários e ambientes da campanha devem refletir as escolhas dos jogadores. Se um vilarejo é salvo de um ataque, ele pode florescer e oferecer novos recursos. Contudo, se abandonado, pode tornar-se um covil de bandidos. Essas mudanças dinâmicas tornam o mundo de jogo mais vivo e reativo.

Ferramentas de Gestão de Narrativa

Utilizar ferramentas como mapas interativos e cronogramas pode ajudar a manter a coesão da narrativa não-linear. Essas ferramentas auxiliam o mestre a acompanhar os diversos caminhos e eventos que ocorrem durante a campanha, garantindo que todos os detalhes estejam alinhados.

Feedback dos Jogadores

O feedback contínuo dos jogadores é crucial. Ele permite ajustar a campanha de acordo com as preferências e interesses do grupo. Por exemplo, se os jogadores mostram mais interesse em intrigas políticas do que em batalhas, o mestre pode adaptar a narrativa para focar mais nesses aspectos.

Conclusões Abertas

As conclusões das campanhas não-lineares devem deixar espaço para futuras aventuras. Em suma, a história não precisa terminar de forma definitiva; ao invés disso, deve abrir portas para novas possibilidades. Isso mantém o interesse dos jogadores e permite a continuidade do mundo de jogo.

Conclusão

Estruturar campanhas não-lineares requer dedicação, criatividade e uma abordagem flexível. Ao planejar roteiros alternativos, desenvolver personagens complexos, criar conflitos interconectados e usar ferramentas de gestão narrativa, os mestres podem proporcionar experiências ricas e envolventes para seus jogadores. Em suma, a narrativa não-linear oferece uma maneira emocionante de explorar o potencial do RPG, permitindo que cada escolha dos jogadores molde a história de maneiras únicas e inesquecíveis.

PARA MAIS CONTEUDO DO MESTRE BROTHER BLUE

Música e trilha sonora no seu RPG – Aprendiz de Mestre

Música e trilha sonora no seu RPG, aventureiros e aventureiras! Que os bardos cantem nossos feitos por eras vindouras!

Depois de ponderarmos sobre boas práticas no RPG, falarmos de morte dignas de personagens. Recordemos: não só de espadas, bolas de fogo e derrotar monstros vivem os heróis. A arte da música também é parte de praticamente todos os RPGs de fantasia medieval, e ainda de muitos outros nas mais diversas ambientações.

Ah, isso é música para os meus ouvidos…

Para começar, lembremos da classe mais ligada às artes em fantasia medieval: o bardo, que pode cantar os feitos dos companheiros heróis e heroínas, seduzir, distrair, conseguir umas moedas com apresentações, além de alguns poderes ligados a instrumentos musicais e canções. Se preferir ouvir os barcos do movimento RPG, dá uma checada no Dicas de RPG, do aqui mesmo do movimento RPG.

Bardo de For the Quest, da 101 games

Para efeitos de histórias clássicas, talvez o flautista de Hamelim seja o maior exemplo de efeitos da música sobre as feras, as crianças, e por conseguinte, também nos jogadores ?

Daí, pensemos juntos: se vou criar um bardo, que tal ligar a personagem a um estilo de música ? Se você quiser uma coisa mais descontraída, pode tocar algo como “ chique do brega”, colocando a música quando sua personagem entrar em cena, com clássicos como Wanderley Andrade (meu ídolo!) até o saudoso Reginaldo Rossi, com ícones do brega como “Garçom”, “a Raposa e as uvas”,  e demais preciosidades artísticas.

Se pensar numa coisa mais séria e ligada a ambientação medieval, pode utilizar músicas como do grupo Era, ou Cantos Gregorianos para um bardo com temática religiosa.

Mas e que tal Trilha Sonora para criar um clima?

No exemplo acima, você pode tocar cantos gregorianos se os personagens forem entrar numa grande abadia. Ou uma música mais tensa se você gosta de colocar os jogadores num clima de tempo correndo, tudo ou nada, como o tema de missão impossível enquanto tentam desarmar uma bomba.

A música tema de um filme de referência no terror, O exorcista”, também vai com investigação e suspense.

O exorcista – clássico do terror, com uma trilha sonora perfeita para suspense

Já existem playlists de mestres e jogadores em muitas plataformas, como o Spotify. Para combate, como esta do Tio Nitro, e, também, para explorar aquela masmorra sombria em Darkest Dungeon. Mas se você quer uma brasileira, tem também a trilha do For the Quest, da 101 games. No Youtube também tem um monte.

Uma música de entrada triunfal, para começar a aventura numa ficção científica, praticamente pede pela abertura tema de Star Wars.

Numa pegada cyberpunk, uma música eletrônica com algo artificial combina. Eu acho que esse estilo casa bem com algumas músicas de um jogo de videogame nacional chamado Dandara, que faz algo orgânico, porém utilizando sintetizadores.

Falei bastante, mas talvez o que você queira saber é qual…

Música e trilha sonora para o combate final?

Ah, se é peleja, eu penso uma música para apresentação do vilão máximo, tensa e enervante (música tema de Halloween?). Seguida por um rock ou instrumental para a luta em si ( We Will Rock You – The Queen, talvez?), e algo mais relaxante e feliz para a música de vitória. Para um desfecho alegre, tenho utilizado “wake me up” na versão instrumental piano, pelo Piano Rock,  ou na versão 2cellos.  Mas você pode usar o que quiser, é claro, inclusive e especialmente canções brasileiras.

Todavia, isto pode não ser o que você estava procurando. Talvez você esteja numa busca mais sombria, por uma

Música e trilha sonora para seu RPG de Terror

Já citei alguns muito queridos aqui, mas temos o Rei do Pop, Michael Jackson, nos trazendo Thriller (escuta os efeitos iniciais), para uma coisa que inicia leve e contemporânea, ou os caça fantasmas, com a mesma atmosfera pop dos anos 80 e 90.

Vai pegar mais pesado, com 4AD contra os grandes Antigos, Kult, Vampiro, Cangaço Trevoso, ou outros jogos de terror?

Pode experimentar esta versão de ” A nightmare in Elm street – O pesadelo em Elm street” , do Freddy Krueger. Lembra?

Tem muito mais do assunto, e se você se der o trabalho de olhar todos os links que coloquei no texto acima, eu espero, além de te inspirar, permitir uma vivência pela música através dos tempos e estilos que podem ser usadas para as suas aventuras. Seja lá qual for a aventura que você narrar, música pode tornar melhor. 

Um pouco off topic, mas necessário: Rio Grande do Sul precisa de nossa ajuda, com os desastres causados pela chuva este ano de 2024. Opções de ajudar:

Nosso pacote solidário do Movimento RPG

Pré venda da Jambo, por financiamento coletivo:  Jornada heróica 

Pacote solidário da Caramelo Jogos.

Ficou um pouco longo, e ainda quero abordar mais tópicos como música para RPG de anime e no sertão brasileiro, e espada e feitiçaria (que serão uma parte 2, no futuro), assim, “toss a coin to your Witcher, ” (ou ” jogue uma moeda para o seu bruxo”), se você puder deixar um like ou comentário abaixo. Até mais, querido ouvinte e leitor. Que os bardos cantem seus feitos e lendas pelas próximas gerações!

Até breve, e por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!

 

Definindo a geografia de seu mundo – Aprendiz de Mestre

Tranquilos Aprendizes de Mestre? Na abordagem de hoje sobre os fundamentos na construção de cenários, falaremos sobre como definir a geografia de seu mundo de fantasia.

 

Traços iniciais

A primeira questão a ser resolvida quando vamos pensar na geografia de um cenário é como será as linhas gerais do mapa. Onde será a costa, onde haverá ilhas e a delimitação de montanhas, lagos e outras marcações naturais. Dentre os vários métodos possíveis eu prefiro três.

O primeiro, o qual podemos chamar de bolinhas de papel, consiste em fazer pequenas bolinhas de papel e jogá-los em cima de um papel qualquer. Depois, observando a posição das bolinhas, vá ligando-as com um lápis para formar o desenho de uma costa. Escolha papeis mais afastados para serem ilhas ou lagos, conforme a posição delas em relação à costa. Depois vá definindo a posição das florestas, montanhas e outros regiões. Entendo este ser um ótimo método para se criar um mapa para aventuras curtas.

O segundo método, o qual prefiro por ser mais aplicável a cenários duradouros, é observar um mapa real e fazer alterações. No caso do cenário de Recchá, fiz o mapa do continente tendo por base minha cidade natal. a parte urbana da cidade serviu de base para as bordas do continente. As divisões entre os bairros serviram de base para as fronteiras da nações. Depois marquei parques e bosques como florestas, grandes prédios viraram montanhas e assim por diante.

Logicamente que você pode optar por simplesmente desenhar um mapa conforme sua criatividade. Esse é o terceiro método. Há outros, porém esses são os mais comuns e eficazes.

 

Montanhas e umidade

Com os traços gerais de seu mundo criados, é o momento de pensar em como será os detalhes geográficos dele. Um dos primeiros passos é determinar se seu mundo seguirá nosso padrão de rotação e translação. Ou seja, os anos e os dias durarão período parecido à Terra? O Sol aparentemente nascerá no leste e se porá no oeste? Parecem questões bobas e sem importância, mas elas são, principalmente a direção da rotação planetária, extremamente relevantes para o funcionamento de toda a geografia de seu mundo.

Explico: a direção da rotação planetária determina a direção dos ventos e das correntes marítimas. Lógico, isso supondo que seu mundo seja “redondo” como o nosso. Porque sempre é possível criar algo espetacular como Discworld.

Assim, seguindo o padrão do nosso mundo, a umidade vinda dos oceanos chegam, normalmente, vindas do leste. Portanto, as regiões costeiras ao leste de seu mapa precisam ser mais úmidas, em regra, do que as regiões costeiras do oeste. Uma cadeia de montanhas no oeste reterá muito mais umidade e, portanto, criará regiões de floresta chuvosa (tropical para nós brasileiros) ou pântanos.

Em contrapartida, a região do outro lado da cadeia montanhosa será muito mais árida, podendo até ser um deserto. No Brasil temos o exemplo disso quando falamos da Caatinga e da Mata Atlântica.

No meu cenário de Recchá, é possível notar que cadeias montanhosas criaram regiões pantanosas no oeste (flechas em amarelo) enquanto as nações humanas foram edificadas em regiões de savana (área circulada em vermelho) por ficaram no interior do continente. Como há umidade no continente vinda do noroeste e do sudoeste, o interior não se tornou um deserto, embora tenha regiões de grande aridez.

Ou seja, mesmo seguindo uma lógica terrestre para seu mundo, não há necessidade dele ser uma cópia 100% fiel. Visto que daí precisaríamos nos preocupar com o tamanho do globo, as latitudes e mais uma miríade de informações.

 

Hidrografia

Outro ponto importante é o escoamento das águas pluviais (de chuva). A água sempre procurará o caminho mais “fácil” para voltar ao oceano. Em nosso país, temos a maioria dos rios correndo para o interior do continente visto esse ser o terreno mais plano partindo da cadeia montanhosa Serra do Mar. Assim, temos rios a poucos quilômetros da costa, mas que fazem todo seu trajeto pelo interior do país. Isso nos faz lembrar que devemos respeitar a topografia dos terrenos para determinar os cursos de água.

Rios, geralmente, não se subdividem, exceto na foz de rios mais planos, onde deltas são formados. Eles, em sua quase totalidade, serão afluentes de algum outro rio ou desaguarão em lagos ou oceanos. Há exceções, como o Rio Cassiquiare, que liga as bacias hidrográficas do Amazonas e do Orinoco. Portanto, se for criar algo assim em seu mundo, que seja algo único e não algo banal.

Lagos podem possuir vários afluentes e, comumente, um rio escoadouro. Se houver algo diferente disso será necessário uma boa explicação. O mesmo se aplica a rios retilíneos, visto que isso é algo que ocorre em canais artificiais, não em fluxos naturais. Portanto, se há algo assim em seu mundo, possivelmente foi alguma civilização que tenha feito aquele “rio”.

 

Nem tudo pode ser magia

Aqui, chegamos a um importante ponto: embora nossos cenários sejam mágicos ou sobrenaturais, a magia não pode explicar TUDO que foge às explicações padrões. Um rio pode correr em sentido contrário? Sim, pode. Mas todos os rios serão assim? Pode haver uma montanha muito isolada de qualquer outra? Pode e a explicação pode estar ligada a algum efeito mágico, divino ou catastrófico.

Entretanto se isso se tornar a regra em seu mundo, vai parecer que tudo foi criado com preguiça e não com criatividade. A magia deve ser guardada como explicação para algum evento histórico digno de nota. Algo ligado ao enredo de seu mundo ou da região onde fica. É algo especial e não algo corriqueiro.

A única exceção que penso a respeito disso é se houve um grande cataclismo mágico que alterou completamente uma região. Daí, talvez, seja plausível que efeitos mágicos absurdos ocorram por toda uma região. Porém, isso seria algo específico dessa região, porque se for no mundo todo, fica a questão de como há sobreviventes e civilização nesse mundo (fica aí uma sugestão de cenário).

Portanto, não use a magia levianamente. Uso com ponderação para dar mais cor e sabor ao seu cenário.

 

Climas e Biomas

Para finalizar, é importante respeitar a lógica natural para climas e biomas. Regiões gélidas ficam mais perto dos polos, rios permitem o afloramento da vida mesmo em locais desérticos, e por aí vai. Assim, sabendo e delimitando quais são os climas predominantes nas regiões é possível determinar quais as plantas e criaturas que vivem por lá. O que também influencia na cultura dos povos que vivem naquela região.

Regiões quentes podem ser mais flexíveis ao uso de roupa. Enquanto regiões frias podem valorizar a quantidade e

qualidade das mesas, sendo que pessoas que utilizem peles de animais exóticos chamariam mais atenção e coisas do tipo.

Outro ponto importante é a escolha dos animais de cada região. Florestas não costumam possuírem animais de grande porte, embora haja elefantes e alces em diferentes tipos de floresta. Esquilos costumam viver em locais onde as plantas produção bolotas, como castanhas e similares, macacos vivem onde há frutas em abundância e por aí vai.

Esses são apenas alguns parâmetros para a criação de seu mundo. Há outros textos pela internet, a maioria menos abrangente que esse, porém servem para dar uma boa pesquisada antes de criar seu mundo. Não é algo obrigatório, porém dará muito mais imersão e verossimilhança a ele.

 

*

Clique aqui se você deseja ler mais textos meus aqui no Movimento.

E por último se você gosta do que apresentamos no MRPG lembre-se de apoiar pelo PIX e no Catarse!

Assim, seja um patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos desde participar em mesas exclusivas em One Shot, grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista, você pode apoiá-la pelo Catarse!

Revista Aetherica

Aposentar os Heróis da sua Mesa – Aprendiz de Mestre

A vida de um herói de RPG está repleta de perigos, desafios, conquistas épicas e morte. Com tudo, há um momento em que até os mais destemidos aventureiros devem considerar sua aposentadoria. Neste artigo, exploraremos como os personagens dos jogadores podem se aposentar de forma satisfatória após uma vida de aventuras.

Bárbaro

O bárbaro, conhecido por sua ferocidade e força bruta, pode decidir se aposentar retornando às terras selvagens de onde veio. Lá, ele se torna um guardião dos que vivem fora das fronteiras da civilização, protegendo os mais fracos e mantendo viva a chama da liberdade que tanto valoriza. Esse retorno às suas origens pode ocorrer pois ele anseia pela simplicidade da vida selvagem, contudo, sua presença entre os selvagens também traz consigo a experiência e a sabedoria das batalhas travadas em nome da liberdade.

Bardo

O bardo, mestre das artes e contador de histórias, pode se aposentar como um renomado bardos dos bardos, estabelecendo-se em uma grande cidade como o principal contador de histórias e fonte de entretenimento. Lá, ele compartilha suas experiências e inspira outros com suas canções e poesias, pois acredita que sua arte pode trazer alegria e sabedoria às pessoas.

Mago

O mago, após décadas de estudo e prática, pode decidir se aposentar em uma torre isolada, dedicando-se ao ensino de jovens aprendizes e à pesquisa de magias perdidas.O mago, após décadas de estudo e prática, pode decidir se aposentar em uma torre isolada, pois deseja dedicar-se ao ensino de jovens aprendizes e à pesquisa de magias perdidas.

Feiticeiro

O feiticeiro, com sua magia inata, pode se retirar para um local remoto, como uma caverna nas montanhas. Lá, ele se torna um sábio eremita, guardando segredos arcanos e orientando viajantes em busca de conhecimento, pois acredita que seu poder deve ser usado com sabedoria e para o bem daqueles que buscam entendimento.

Bruxo

O bruxo, que fez um pacto com uma entidade transcendental, pode cumprir seu pacto e se tornar um conselheiro influente em uma corte real. Lá, ele utiliza seus poderes para o bem do reino, pois acredita que seu conhecimento e habilidades podem ser usados para promover a justiça e a harmonia no reino.

Druida

O druida, protetor da natureza, pode se retirar para uma floresta intocada, pois deseja se tornar o guardião dos segredos antigos da natureza. Lá, ele orienta os viajantes que buscam sua sabedoria, compartilhando seu conhecimento sobre as plantas, animais e mistérios da floresta.

Ranger

O ranger, especialista em exploração e caça, pode se estabelecer como um guia experiente, pois liderar expedições em terras selvagens e proteger essas regiões de ameaças é sua paixão.

Clérigo

O clérigo, servo de um deus, pode se tornar o líder espiritual de uma comunidade, pois guiar seus seguidores no caminho da fé e realizar milagres em nome de sua divindade são suas responsabilidades sagradas.

Paladino

O paladino, defensor da justiça, pode se retirar para um monastério sagrado, onde treina novos paladinos e protege o local de ameaças externas.

Guerreiro

O guerreiro, mestre das armas e da guerra, pode se tornar um instrutor de combate, ensinando jovens guerreiros e liderando-os em batalhas quando necessário.

Monge

O monge, que aperfeiçoou corpo e mente, pode fundar um monastério dedicado à meditação e ao treinamento físico, aceitando discípulos e compartilhando sua sabedoria.

Ladino

O ladino, especialista em furtividade e engano, pode se tornar um mestre ladrão respeitado, liderando uma guilda de ladrões e mantendo o equilíbrio entre o crime e a lei na cidade

Conclusão

A aposentadoria dos personagens de RPG pode ser um momento emocionante e significativo na vida de seus jogadores. É uma oportunidade para celebrar as aventuras compartilhadas, refletir sobre as lições aprendidas e imaginar o que o futuro reserva para esses heróis aposentados.

PARA MAIS CONTEUDO DO MESTRE BROTHER BLUE

Humor e piadas no seu RPG- Aprendiz de Mestre

Bom humor! Humor e piadas no seu RPG. Vamos rir juntos, exploradores! Hahaha.

Vamos ver algumas técnicas para divertir os jogadores (e o mestre!). Mas lembremos primeiro, a regra número 1:

Segurança. Rir com as pessoas, não das pessoas.

Jamais, nunca, em tempo algum, sob nenhum pretexto, ridicularizar jogadores, mestres, ou qualquer grupo de pessoas seja por religião, cor da pele, deformidades.

Isso seria bullying. “Rir e ridicularizar é a primeira arma do Mal. ” – não me recordo a fonte, mas foi um personagem fictício de uma série antiga. Que continua valendo.

É importante ter um jogo saudável, do início ao fim.

Mas vamos a algumas técnicas para rir.

Rir de si mesmo

Risadas e RPG

Se você é o narrador (ou aventureiro) que sempre chega atrasado, faça disso uma característica jocosa .

Invente as desculpas mais absurdas. Quanto mais absurdo, melhor. Exemplo:

“Desculpem o meu octagesimo quarto atraso, é que vivo numa dimensão temporal cerca de 55 minutos diferente da de vocês ”

“Como assim, atrasado? Eu estou adiantado 6 dias e 22 horas para a sessão da próxima semana”

” Perdão, meus fãs me impediram de chegar a tempo. É cansativo escrever 100 autógrafos “.

Se você sempre esquece a ficha de personagem, a carteira, as chaves de casa, e só faltou esquecer a cabeça porque está grudada no pescoço, idem.

“Perdão por esquecer as chaves, os livros, os dados, o celular a carteira. Eu esqueci mais alguma coisa, mas agora não lembro o que era. “

Exagere. Minta.

Lembre que sessão de RPG é tudo faz de conta. É tudo mentira. É tudo simulação. Você pode assumir determinada característica para um personagem, e exagerar em demasiado, falando nisso com frequência. Pode ser algo simples, como, estar sempre com fome, ou mentir  ou ainda pedir desculpas de maneira insistente ou grandiloquente.

Exemplo:

“– Está com fome ? Ainda?

Sempre. Desde que consigo me lembrar. Aliás, quando vai sair alguma comida aqui?

— Mas é o casamento da rainha. Você acabou de comer 2 frangos, batatas, arroz, milho salada, e repetiu o prato.

— E cadê a sobremesa? Mas que raio de casamento é este? ”

Ou ainda, aquele advogado que chega na audiência e fala:

“–Sr meritíssimo, bom dia, Sr cliente, bom dia, sr jurado, bom dia, Sra escrivã , bom dia, nobre colega bom dia, querido advogado da outra parte, bom dia zelador…

O juiz interrompe: “Mas que tanto bom dia é esse, advogado? Está de brincadeira? ”

O advogado: “Está vendo, excelência? Só de dar bom dia, o senhor se irritou. Imagine alguém chamá-lo de estúpido, todos os dias, manhã e tarde, ao passar na frente da sua porta? …”

(Baseado em fatos reais da Bahia…)

Humor e piadas por repetição

Sim, repetir sempre a mesma coisa pode ser engraçado, embora às vezes um pouco irritante. Grandes humoristas chamam uma frase repetida com frequência de “bordão“, uma palavra ou frase assinatura de um personagem. Pra relembrar alguns grandes nomes nacionais (que você pode copiar na sua mesa, hein, psssiiit? )

Cacildes! – Mussum

Ó da poltrona! Pssiit! – Didi Mocó

Garotas lindas do meu Brasil varonil ! – Zé Bonitinho

Mas será que alguns RPGs têm uma temática mais voltada para humor e piadas?

Será? Mas será mesmo?

  1. Toon RPG–  Lançado pela Steve Jackson Games e publicado no Brasil pela Devir em 1996
  2. Paranóia, um RPG de mesa com a temática futurista de ficção científica. Originalmente criado por Greg Costikyan, Dan Gelber, e Eric Goldberg, foi publicado pela primeira vez em 1984 pela West End Game em suas três primeiras edições, e a partir de 2004 sendo publicado pela Editora Mongoose. No Brasil a segunda edição foi traduzida pela Devir, em 1995. (Há rumores que voltará para o Brasil, ainda este ano de 2024, por outra editora. Você está feliz cidadão? O computador quer te ver feliz …)
  3. Super TV Show – Os antigos heróis dos desenhos da TV invadem sua mesa de RPG em aventuras onde você tem a força. Em breve, (previsão de 09/05/2024) pela Universo Simulado, em financiamento coletivo pelo catarse.me
  4. 3D&T, voltado pra animes e coisas exageradas, é um sistema que funciona bem para humor, até caça fantasmas, imagina! Pela Editora Jambo

Em breve, para mais humor e piadas no seu RPG

Fique atento conosco, aqui temos piadas rápidas. E para todos os gostos. Provavelmente atualizarei este post em breve, e se vc prefere ouvir sobre humor, ao invés de ler a respeito, fica ligado no MRPG podcast, na taverna do anão tagarela, aqui, no movimentoRPG!

Até breve, e por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!

 

Boas Práticas no RPG – Aprendiz de Mestre

Boas Práticas no RPG

Olá aventureiros, Victor aqui novamente, mas hoje numa outra empreitada, decidir ser Mestre/Narrador ou Jogador. Espero que não se acanhem em comentar pois isso nos faz cobrir pontos que não abordamos diretamente no texto, mas vamos adiante.

Para jogar RPG, desde sempre só precisamos de papel, lápis e a nossa mente, nem sempre a borracha se faz necessária, para muitas pessoas o RPG se tornou outra coisa, como válvula de escape, fonte de renda e até mesmo uma fuga da realidade dura e inexorável. Devemos tomar cuidado com isso, afinal o que deve sempre prevalecer é a diversão, se deixar de ser divertido o melhor é não jogar.

Virando a Chave

Mas quando a chave vira e queremos sair do lado de fora do Escudo e passar para o lado de dentro, bate receio, insegurança, medo até, mas se essa vontade bater não pode ser simplesmente por querer sentar na posição de “controle” da mesa, o mais importante é querer contar uma história, definir a história deve ser o norte, e seguirmos adiante.

Mas e depois? Essa pergunta nem sempre assola a todos, muita gente pega e faz, tenho um amigo aqui do Movimento RPG mesmo que diz sempre que a melhor forma de aprender a narrar é pegar e narrar e aprender fazendo, mas nem todos congregam ou desprendimento de atuar assim nessa premissa, por esse motivo, tivemos a ideia de criar esse espaço, onde o jogador iniciante, o mestre/narrador iniciante poderá se sentir um pouco mais seguro, traremos guias para gerenciamento de campanha, ideias de personagens, formas de criação de personagens e cenários, e tantas outras coisas mais, mas eu, Victor Alonso, como nunca narrei ficarei com as partes mais voltadas aos jogadores e quem sabe também não me aventuro a narrar e trago para vocês as minha primeiras, segundas e terceiras impressões.

Entendam esse espaço como uma local para tirar dúvidas, pegar dicas, e também algum material que os autores gentilmente cederão se for possível. Logo, fiquem à vontade para ler e baixar o conteúdo que será disponibilizado. Como um postulante a narrador, como sou, vou aproveitar bastante dessa área também, então recomendo a vocês ficarem atentos a todas as novidades. Vamos manter essa coluna com possibilidade também de conteúdo em vídeo, ainda não foi definido, mas está de forma embrionária.

Histórias  são para contar

Mas como jogador que sou posso dar umas dicas também, atentem para o fato que nada dá a ninguém o poder de ofender ninguém, nem o Mestre, Narrador ou qualquer nome que se dê a essa posição dá a quem a ocupa o direito de ofender ninguém em nenhum quesito, não dá também o direito de “brincadeiras” sexuais ou coisas do tipo. A diversão tem que prevalecer, mas com o respeito sendo colocado em relevância e na primeira posição inclusive. Se há respeito esse tipo de situação não cabe, e se você, de alguma forma passou por uma situação assim não jogue mais com essas pessoas, sei que não é simples encontrar grupos com afinidade, mas existem pessoas que não merecem nossa amizade, nem mesmo coleguismo. Quem não nos respeita, não deve estar conosco.

Formulário de Consentimento

Sei que o assunto não é legal e tal, mas deve ser abordado, eu vou deixar inclusive uma prática minha, que adotei em todas as vezes que tentei narrar, mesmo que não tenha ido para frente, uma sessão zero foi feita, e nessa sessão zero eu sempre apresentei aos jogadores um formulário de conformidade, onde eles podiam anotar e marcar situações que não queriam que fossem abordadas, não sei quem é a pessoa que o fez, mas foi a Eve, que eu também não conheço quem traduziu e adaptou, mas enfim, é esse do print abaixo.

 

Um formulário para os jogadores preencherem préviamente

 

Perceba que na área Nome do Jogador, existe a informação ao lado que diz “não precisa preencher”, isso dá um anonimato para o jogador caso ele não deseje ser identificado, hão áreas a serem preenchidas com consentido, ok, mas velado e não mesmo use tal coisa. Existe uma legenda que explica tudo, além de áreas de temas extras em todas subseções. E uma outra que deixa o jogador expressar se quer uma conversa para explicar ou não os porquês.

Vou ver a possibilidade de o arquivo ser disponibilizado para download, e caso seja possível, poderá baixá-lo aqui.

A sociedade refletindo no RPG

Espero que todos se divirtam e nenhuma dessas coisas surja em nenhuma mesa de vocês, a ponto de que você saia ofendido ou magoado, já vi isso acontecer e posso garantir que não é bacana.

E você narrador que gosta de fazer seus jogadores se sentirem envergonhados ou ofendidos, até mesmo agredidos, pare de narrar, saia do nosso universo do RPG. Pois isso não cabe mais, na verdade, antes não cabia também, mas aprendemos aos poucos que uma boa conduta é necessária.

Mas se a comunidade tenta fazer a sua parte, acolhendo novatos, promovendo grupos na Internet, por que ainda surgem essas pessoas toxicas nesse meio? Uma pergunta que por muito tempo me incomodou, mas consegui concluir que, independente do que façamos, essas criaturas surgem e acabam sendo um reflexo da nossa sociedade. Um amigo, uma esposa, um namorado, ou uma colega ou todos eles podem nos revelar muito pouco de quem eles realmente são, então essa parcela pequena acaba se manifestando pelo nosso redor sem a gente perceber, então não ache que a culpa de má conduta é sua se não foi você quem manifestou essa má conduta. Mas também não alimente, pois aí sim você se torna corresponsável. Trate as pessoas como gosta de ser tratado, não aja como um agressor e nem como um apoiador de agressor. Esse é o melhor processo a ser seguido.

Conclusões

Agora outra coisa, como falei, uma história quer ser contada, no RPG a história é contada em grupo, então não tem uma estrutura decidida e mantida por uma escritor e sim cada ação, cada escolha dos personagens afeta o próximo passo, e assim por diante a história fica viva, eu mesmo jogo uma campanha que tem mais duas mesas diferente com o mesmo mestre, todas no mesmo exato cenário e cada uma delas com decisões diferente sendo tomadas, caminhos diferentes foram abertos e a historia em si foi diferente uma da outra mesmo tendo o mesmo pano de fundo e o mesmo narrador.

Eu recentemente assisti a um vídeo no Youtube onde uma partida de futebol foi o pano de fundo para um jogo de RPG. Então não pensem só em grandes eventos cataclismos, o cotidiano também gera histórias incríveis, aqui mesmo no MRPG eu joguei uma One Shot onde somos crianças vivendo eventos na escola e na cidade onde moramos , Tales From The Loop – Tentativa e Erro. Mais cotidiano impossível, acho que nunca ri tanto numa mesa de RPG, foi realmente muito divertido, acredito que todos os envolvidos tem as mesmas impressões, então nada mais impede que uma história seja contada, qualquer história merece ser contada.

Então pessoal, uma boa conduta gera bons momentos, bons momentos geram boas histórias, boas histórias merecem ser contadas, esse é o ciclo que devemos manter.

Fico por aqui, na próxima postagem falarei sobre as minhas tentativas de mestragem, até lá desejo a vocês muitos acertos críticos e que o RP seja divertido. Não deixe de conferir outros textos do Movimento RPG e da Liga das Trevas e Aprendiz de Mestre

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPayPIX ou também no Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!

Sair da versão mobile