As Pedras do Azar Supremo – Falhas Críticas #50

O grupo de aventureiros se encontrava diante de uma Quasit. Naturalmente, eles não tinham nenhum preparo para combates com criaturas voadoras. Após a queda de Tamurel, o Mago vermelho, Pedroso o monge Oread decide remover as pedras da sua pele para que ele e Barbara, a bárbara possam ter algo para arremessar.

É importante destacar a regra da casa: Se você tirar 20 em um ataque e outro na confirmação, você rola uma terceira vez. Se esta rolagem for 20, o inimigo morre instantaneamente. Mas a mesma lógica vale para falhas críticas, uma sequência de três rolagens 1 resulta na morte instantânea do azarado.

O monge arremessa a primeira pedra e… . Na confirmação… outro ! E, seguindo a regra da casa, o terceiro dado também é … o monge jaz morto no chão. A bárbara, furiosa com a situação, tenta arremessar uma última pedra na Quasit para poder matá-la… no dado! Claro que, para coroar o maior azar possível, as próximas duas rolagens também são !

TPK…

Fim.

* = Falha Crítica ou 1 no dado


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As Pedras do Azar Supremo

Texto de: Brício Mares Salles.
Adaptação: Raul Galli.
Revisão de: Douglas Quadros.
Arte de: Estúdio Tanuki.

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Androide – Falhas Críticas #49

Eram três aventureiros improváveis presos em uma jaula, sem lembrar de nada. Um grandioso humano, um reptiliano assassino e um androide.

O androide pede para fazer um teste de hackear na jaula. O narrador diz que é difícil e a falha terá consequências severas. O dado rola e… ! O corpo do androide se foi e sobrou só o cérebro.

O humano tenta jogar uma lábia pro guarda que se aproximava. O réptil rouba o guarda e o grupo consegue escapar da jaula, indo para os corredores.

Botina, o androide, toma mais uma atitude. Mesmo sendo somente um cérebro, tenta se conectar a um dos painéis nos corredores com as últimas forças e cabos que lhe restam. O azar grita novamente e . Os alarmes da prisão são ativados. O grupo corre por suas vidas, carregando o cérebro de Botina. Ele é então colocado em um robô de limpeza. O jogador protesta, mas cérebros não falam e ele tem um corpo agora.

O grupo consegue escapar, mas no processo o assassino perder parte de seu braço. Quando nada mais parecia dar errado, os aventureiros acham uma nave. O androide tenta se conectar à nave e… !

A nave explode levanto todos juntos com ela.

Fim.


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Androide

Texto de: João Vitor Flores Bussi.
Adaptação: Raul Galli.
Revisão de: Douglas Quadros.
Arte de: Estúdio Tanuki.

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Arqueiro Acrobata Entalado – Falhas Críticas #48

O grupo estava preso a dias dentro de uma prisão do reino. Quando Tobias, o Bardo, teve a excelente ideia de fazer truques arcanos e fazer com que o guarda se aproximasse das barras da cela e Kall, o ladino, aproveitou a chance para pegar o molho de chaves que abria a sela.

O grupo então começou a sua fuga da masmorra, e o observador Thinkerbel, o Arqueiro Acrobata, lembrou o grupo que ele tinha visto uma saída de ar em um determinado corredor, então os aventureiros correram até este lugar.

Tobias foi o primeiro a tentar passar pela estreita passagem, fez um teste com toda sua acrobacia 0 e conseguiu passar, seguido por Kall e Bárbara, a Barbara. Botina como estava a armadura ficou por último enquanto removia a mesma. O Arqueiro Acrobata querendo mostrar sua habilidade foi passar pelo lugar e … . Desesperado e entalado, Thinkerbel usou um Hero Point para rolar novamente e… . Com isso ao se debater para passar derrubou Botina que caiu com sua armadura fazendo barulho e alertando os guardas de todo o lugar.

Suplicando pela ajuda de Bárbara, Thinkerbel falava: “PUXA, PUXA…”. A poderosa bárbara puxou com toda sua força e… .

Botina não teve culpa desta vez galera, mas…


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Arqueiro Acrobata Entalado

Texto de: Pedro Colares.
Adaptação: Douglas Quadros.
Revisão de: Raul Galli.
Arte de: Estúdio Tanuki.

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Flechas Não São Removíveis – Falhas Críticas #47

Um grupo de jovens cavaleiros inexperientes acompanhava o Rei Henry I numa campanha militar pelo sul da Normandia. O objetivo era enfrentar o Conde Vilaum, que havia instaurado seu reinado de poder na porção continental, antes domínio dos britânicos. E nesta campanha altamente realista, Botina estava presente.

Durante um cerco à Torre do Conde, o grupo estava sendo alvejado por flechas dos rebeldes. Botina, em um momento de heroísmo, levanta seu escudo e corre em direção à muralha, pedindo cobertura para seus aliados.

E com a tremenda sorte que acompanha os malucos, Botina só foi atingido por uma flecha dos inimigos, levou um dano baixo e continuou lutando. Contudo, quando chegou novamente na vez do guerreiro, o jogador anunciou: Mestre, Eu retiro a flecha da minha barriga!

O narrador incrédulo e tentando ser uma boa pessoa, sem pedir qualquer teste de inteligência, pergunta: Você tem certeza ABSOLUTA desta ação?

O jogador então com um sorriso no rosto, responde: Tenho sim! 

O mestre então começa a narrar que a ação de Botina fez com que a hemorragia aumentasse. Ele começa a sentir muita dor e recebe mais dano… O jogador ansioso, então, interrompe o mestre e fala.

Ah, não acredito que eu fiz isso! Vou colocar A FLECHA DE VOLTA NA BARRIGA!

  E com isso, Botina descobriu que flechas não são facilmente removíveis.

E Botina não jogou mais campanhas realistas..


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Flechas Não São Removíveis

Texto de: Raphael Villela
Adaptação: Douglas Quadros.
Revisão de: Raul Galli.
Arte de: Estúdio Tanuki.

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O Mímico – Falhas Críticas #46

O grupo estava lutando bravamente contra um mímico. Os companheiros de Botina já estavam fracos. Tamurel já estava sem magias, Tinkerbell estava quase sem flechas e Kall havia caído após um ataque certeiro do monstro em suas costas.

Botina estava em seu melhor momento. Havia escapado de vários ataques e também foi o responsável pela maioria dos danos que o mímico havia recebido. Definitivamente aquele era o seu dia de brilhar.

O jogador então anuncia: Mestre, vou colocar uma tocha na boca da mímico. Entre os dentes, para travar.

O mestre, com um sorriso, pede um teste de Destreza, para saber se ele seria rápido o bastante. O jogador então rola o dado e…

A Boca do mímico se fecha sobre o braço do guerreiro, esmagando braço, tocha, luvas da destreza e o anel da proteção que Botina havia ganhado a poucos dias.

Contudo, mesmo pós perder o braço e fugir em pânico, Botina sobreviveu, mas só de ouvir a palavra mímico ou avistar um baú, ele corre ou chora em posição fetal.

Até a próxima…


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O Mímico

Texto de: Thiago Bertolini
Adaptação: Douglas Quadros.
Revisão de: Raul Galli.
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Peleja na Taverna – Falhas Críticas #45

O grupo estava na taverna quando irrompe uma briga. Contudo como acontece nessas situações, ninguém sabe quem começou, mas, do nada, todos estão brigando com todos, com garrafas quebras, cadeiras voando e dentes caindo.

Cada aventureiro declara suas ações, até que chega a vez de Tinkerbell, o arqueiro ranger, que pede para fazer um teste de observar para decidir onde e como se afastar da briga – . Com a falha crítica, o mestre segue com a seguinte descrição.

Tinkerbell é uma pessoa profundamente distraída, e não percebeu o que estava acontecendo de imediato. O mestre permite que ele role um teste para ver se saía do seu transe alcoólico.

… Tinkerbell saboreia um gole da sua caneca de cerveja. Ele diz “Nossa, como a cerveja daqui é boa, precisamos voltar aqui de novo. É uma taberna tão agradável.”

Três rodadas depois, nas quais Tinkerbell conseguiu se abaixar para pegar uma moeda no momento exato que uma faca passou zunindo onde estava sua cabeça, um cara que quase o acertou foi derrubado por um de seus companheiros e uma cadeira foi arremessada BEM NA SUA FRENTE, o arqueiro continuava bebendo sua cerveja como se nada estivesse acontecendo.

Até que na quarta tentativa ele finalmente teve sucesso em seu teste de percepção. Nessa hora, Tinkerbell se vira para o bar para pedir mais uma cerveja, e é nesse momento que ele percebe tudo quebrado, fogo em um dos cantos da taberna e a guarda da cidade entrando para pôr ordem no recinto que ele diz surpreso:
“Céus! Uma peleja na taverna!”

E se joga embaixo da mesa para se esconder…

Até a próxima…


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Peleja na Taverna

Texto de: Andarilho
Adaptação: Douglas Quadros.
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Vingadora Sagrada – Falhas Críticas #44

Botina havia acabado de vencer um dragão com seu grupo e, nos espólios, achou uma espada Vingadora Sagrada, uma lendária arma que possuía um ataque especial. O ataque era ativado pelo brado “Final Justice” (modificação do mestre) e, se acertasse, certamente destruiria qualquer oponente (1d10/nível de personagem de dado).

O guerreiro encurralou seu inimigo, o Barão do MAL. Botina, então, saca sua Vingadora Sagrada e, após um discurso heroico, grita “FINAL JUSTICE!” enquanto ataca o Barão. O jogador joga o dado, que rola, rola, rola e bate na quina da parede… .

Durante o ataque a espada escorrega da mão do Guerreiro e cai com precisão na mão do vilão que, sem pestanejar, desfere o mesmo ataque contra o azarado combatente, rolando um 20 natural na rolagem de ataque.

Parece que, no fim, a JUSTIÇA dos dados é que é verdadeiramente implacável.

Até a próxima…


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Vingadora Sagrada

Texto de: Esdras Caleb.
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Só Não Pode Tirar 1 – Falhas Críticas #43

Fazia 3 dias que eles não comiam e dormiam. Os orcs que os perseguiam eram incansáveis, revigorados pela força sombria do sacerdote de Gruumsh que os liderava.

Marchando pelo pântano, se viram obrigados a usar um tronco apodrecido como uma espécie de ponte improvisada. O tronco cedeu e o solo lamacento se abriu sob seus pés, fazendo com que eles caíssem em um fosso profundo. As paredes eram escorregadias demais para que conseguissem escalar.

Quando os orcs chegaram, o sacerdote estendeu os braços jocosamente e gargalhou, dizendo “esse é o destino dos que se opõem ao olho de Gruumsh”.

Valenta, a maga, usou de suas últimas forças para conjurar um feitiço de precisão (Ataque Certeiro) sobre Pietros, o arqueiro do grupo. “É a nossa única chance”. Pietros respirou fundo e sentiu o feitiço aguçar sua visão e lhe dar o poder necessário para salvar todos os seus amigos da morte certa.

“Só não pode tirar 1”, disse Deus.

“FILHO DA P***” disse Pietros, ao soltar o cabo do arco ao invés de flecha…

Nunca mais se ouviu falar daqueles aventureiros.

Até a próxima…


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Só Não Pode Tirar 1

Texto de: Douglas Quadros.
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Furtividade Total – Falhas Críticas #42

Jack, o hábil rateiro, treinado nas ruas e com anos de experiência em entrar sorrateiramente nos lugares, escutou algo dentro da igreja dos humanos caindo aos pedaços que eles estavam passando.

Resolveu entrar com furtividade perícia essa que era proficiente e já tinha muitos anos que se considerava o Mestre nela… –

Apesar da habilidade elevada, Jack não contava com o inimigo de todos nós,  o “Tropeço no Degrau”. E com isso empurrando a porta que estava entreaberta com tudo na parede da, até então, silenciosa igreja. E por fim, avisando todos os inimigos que poderiam estar escondidos, exatamente a posição do frágil rateiro.

Até a próxima…


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Furtividade Total

Texto de: Douglas Quadros.
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Dormiu no Ponto – Falhas Críticas #41

Jonny vivia tendo falhas críticas nas suas mesas de RPG. Era o cara que, quando jogava de ladino, explodia todo mundo nas armadilhas. Quando jogava de mago, soltava bola de fogo no pé dos aliados. Até no Vampiro: a Máscara ele falhava e achava que lobisomens eram cachorrinhos fofinhos.

Quando ficou sabendo do Concurso Cultural de Falhas Críticas, ficou animadíssimo: era a possibilidade de ganhar um livro de RPG novinho com frete grátis! Pensou em todas as histórias que poderia mandar para ganhar esse prêmio para o seu grupo.

Eram tantos anos de histórias engraçadas, tantas falhas que quando sentou no computador para escrever –    – O prazo tinha encerrado! Milhares de histórias engraçadas que poderiam ter se transformado em um livro novinho desperdiçadas assim…

Não seja igual o Jonny, mande suas falhas críticas antes do fim do prazo, que é 03 de abril de 2021. Corre que ainda dá tempo!

Até a próxima…


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Dormiu no Ponto

Texto de: Douglas Quadros.
Revisão de: Raul Galli.
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