Na Mesa, uma iniciativa do Movimento RPG, é o ponto de encontro perfeito para entusiastas de jogos de tabuleiro e RPG. Nossa coluna apresenta resenhas detalhadas de jogos de tabuleiro e, ao mesmo tempo, explora maneiras de integrar as emocionantes mecânicas desses jogos em suas sessões de RPG.
A cada duas semanas, atualizamos nosso site com resenhas envolventes, regras adaptadas e sugestões criativas para incorporar as mecânicas e ferramentas de jogos de tabuleiro ao seu RPG. Nossa abordagem é reforçada por vídeos produzidos in loco, que oferecem insights valiosos e demonstrações práticas.
Queremos convidar você a mergulhar conosco nesse universo fascinante. Junte-se ao projeto Na Mesa e expanda suas possibilidades de diversão no mundo do RPG. Se algum jogo chamar sua atenção ou se tiver alguma pergunta, fique à vontade para deixar um comentário. Estamos aqui para ajudar a enriquecer suas aventuras e experiências de jogo. Descubra a intersecção mágica entre jogos de tabuleiro e RPG com Na Mesa!
Chulé é um jogo que vai te desafiar, pois você precisará rapidamente encontrar o par das suas meias, sem pegar meias com traças.
Número de jogadores: 2-6 jogadores Tempo: 15 minutos Mecânicas: Combinação, Correspondência Rápida, Reconhecimento de Padrões, Tempo Real Editora: @ludocafé
Componentes (jogo base):
55 cartas (63,5x88mm)
1 folheto de regras
Como funciona
Seu objetivo é formar par de meias. Para serem consideradas pares, elas devem ter pelo menos dois desenhos iguais.
Você começa com 2 ou 3 cartas na mão (a depender do número de jogadores).. O primeiro jogador deve abrir uma carta de forma que fique visível para todos. Esta carta pode ser usada para formar um par de meias com uma carta que você tem na mão. Ou você pode colocar ela na sua mão (caso tenha espaço).
Mas aqui, cuidado, se a carta que vai para sua mão, tiver uma traça, ela irá comer um dos seus conjuntos já feitos. A traça também pode te atrapalhar a formar pares, já que duas meias com traças não podem formar um par.
O jogo termina quando a carta de final de jogo surgir. Ela sempre estará entre as 8 últimas cartas da pila de compras.
Análise do jogo
Chulé é um jogo bastante simples e desafiador. É preciso ficar atento às estampas que se confundem facilmente. Você precisa ser rápido e estar bem atento às cartas que surgem para conseguir pontuar.
Ele é um desses jogos que vira febre e você quer jogar uma partida atrás da outra, sem parar. Além de ser muito amigável para diferentes grupos e diferentes idades. Ele também é muito bem trabalhado, com uma arte muito fofa.
Gostou, então já sabe!
Em primeiro lugar, acompanhe o Na mesa nas redes sociais do Movimento RPG, onde teremos muito mais conteúdos com esse!
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse!
Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.
Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.
Ultimamente tenho adquirido alguns boardgamespara jogar com meus pequenos (não tão pequenos). E os dias e as noites de jogos se tornaram ainda mais incríveis, rendendo risadas e muita diversão!
Além de algumas frustrações, é claro. Afinal, quem não é competitivo?
Jogos como Risk, Dodo, Zombie Kids Evolution (que recomendo muito!), Triqueta, e também, o clássico causador de caos e discórdia: UNO (e as suas versões variadas DOS e UNO+10), se tornaram presentes nas horas de lazer em família.
Porém, adquiri recentemente, apenas pela curiosidade e por conta da versão que foi apresentada, um jogo da Série EXIT.
Review da Série EXIT
Descrição do Jogo
Os jogos da Série EXIT são no estilo Escape Room e tem jogabilidade única, pois para alcançar o resultado e resolver os enigmas, vai precisar cortar, dobrar e furar, e às vezes, todas alternativas anteriores, inutilizando algumas peças do quebra-cabeça para futuras jogatinas.
Composto de um livreto com uma pequena história de introdução, você precisa folhear as páginas do livro, olhar entre as cartas de enigma e ligar os pontos com um disco numerado, à procura da solução, e “sair” da enrascada proposta.
Além dessas cartas, existem também cartas de pistas com algumas dicas de onde você pode conseguir os números da sua próxima resposta.
Utilizar essas cartas tem o benefício de não perder muito tempo procurando por uma resposta, e prosseguir mais facilmente até a finalização do mesmo. Contudo cada utilização delas diminui sua pontuação no final, que leva em consideração o tempo gasto além do uso das cartas pistas.
A série tem Títulos Independentes, mas também algumas continuações (que não dependem necessariamente exemplares anteriores, mas é recomendável). Além de uma versão EXIT Kids, que tem uma jogabilidade interessante para crianças entre 5 e 7 anos.
Minha experiência jogando
O derivado que despertou minha curiosidade foi uma versão do “Senhor dos Anéis” que achei bem interessante!
Ele tem uma imersão de história muito divertida, porém rendeu algumas frustrações, pois essa versão é de nível avançado.
Posteriormente adquiri uma versão principiante que, sinceramente, não senti muita diferença na dificuldade, já que alguns desafios ou onde procurar as respostas são bem similares.
Apesar da minha primeira experiência ser um misto de desilusão/diversão, porque eu não sabia o que esperar da mecânica em si, já adquiri outros exemplares da Série EXIT.
Continuo jogando outros títulos para encarar as versões perito e avançado novamente, e quem sabe encontrar outro Escape Room que desperte minha curiosidade.
Autor: Leo “Shiryu” Moreira.
Revisão de Texto:Raquel Naiane.
1, 2, 3, Lucha! é um party game onde jogamos como empresários de luta livre, contratando lutadores e colocando eles no ringue para batalhar! Um jogo divertido e dinâmico para se jogar em 2 pessoas.
Ficha técnica
Número de jogadores: 2 jogadores Tempo: 15 minutos Mecânicas: Compra Aberta, Criação de Baralho, Dedução, Toma Essa Editora: @gamehives
Componentes (jogo base):
12 Cartas de Luchador
1 Carta de Atributo
18 Cartas de Modificador
7 Cartas de Regras
12 Cartas de Pontuação
Manual de Regras
Como funciona
A primeira etapa do jogo é a Contratação dos luchadores! São abertos 3 lutadores e o primeiro jogador pode escolher 1 entre os que estão disponíveis. Cada empresário tem 10 pontos e os luchadores custam entre 1 e 4 pontos. A seguir, o 2º jogador escolhe o seu luchador. Os jogadores alternam contratando até não poderem mais fazer contratações.
A rodada inicia com a abertura da carta de regras específicas da rodada. Ela vai indicar quantas cartas de modificadores serão colocadas e também uma pontuação específica que vale naquela rodada.
Depois o 1º jogador dessa rodada escolhe o atributo da vez (agilidade ou força). Os jogadores escolhem e revelam seus lutadores ao mesmo tempo. Em seguida, irão escolher e acrescentar os modificadores que desejam aplicar virados para baixo. Os jogadores revelam os modificadores juntos. Abre o primeiro de cada um, aplica-se os efeitos, se houverem, e segue abrindo as demais.
O jogador que ganhar a luta, receberá 3 pontos. A carta de regra também determina uma segunda pontuação que varia. As rodadas seguem neste mesmo fluxo, até que pelo menos um dos jogadores não tenha mais lutadores. Ganha o jogo quem tiver mais pontos ao final.
Análise do jogo
1, 2, 3, Lucha! é muito divertido, dinâmico e muito estratégico. O jogo tem uma pegada similar com trunfo, na dinâmica de comparar atributos, mas com muitas camadas a mais de estratégia por conta da escolha dos jogadores e também dos modificadores.
Aqui, como você vê os lutadores antes de escolher os modificadores, há muito espaço para adaptar estratégias. Além disso, como ambos os jogadores têm os mesmos modificadores (e eles não retornam até o final do jogo) é possível desenhar as estratégias a partir da informação do que já foi usado.
1, 2, 3, lucha! é da Gamehives, o design é do Fábio Arraes, que é autor de toda a linha de jogos da Zurvivors e Sultão. Como padrão da editora, o jogo é lindo, divertido e bem alinhado de jogabilidade e estratégia.
Gostou, então já sabe!
Em primeiro lugar, acompanhe o Na mesa nas redes sociais do Movimento RPG, onde teremos muito mais conteúdos com esse!
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse!
Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.
Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.
Monstros e tesouros é um jogo de cartas. Você combina três personagens heróis, e parte para derrotar monstros e pegar tesouros.
Todavia é competitivo, mas também pode ser Solo, cooperativo, pode ser campanha ou One Shot. Você escolhe três personagens de heróis dentre 35 heróis disponíveis, e segue para explorar o mundo, derrotar os monstros, coletar tesouros, e subir de nível.
Foi financiado com sucesso pelo catarse, em 2021, com R$ 54.967, apoiado por 172 pessoas
Ficha Técnica
Mecânicas
Campanha / Batalhas Dirigidas por Cartas, Colecionar Conjuntos, Construção de Baralho, Bolsas e Peças, Competitivo, Jogadores com Diferentes Habilidades, Rolagem de Dados, RPG, Pontos de Ação, Gerenciamento de Mãos, Cartas Multiuso, Passar Ficha de Ação, Cenário / Missão / Campanha
Categorias
Jogo de Cartas, Jogo de Entrada, Jogo Assimétrico
Temas
Fantasia, Medieval, Mitologia
Idade recomendada: de 14 anos ao infinito
Componentes (jogo base):
400 CARTAS! Assim distribuídas:
35 cartas de Heróis
65 cartas de Terrenos
100 cartas de Monstro
100 cartas de Tesouro
100 cartas de ação
2 dados de 6 faces
1 livro de regras
É um jogo com diversas formas de jogar:
Competitivo= MODO AVENTURA – após escolher sua equipe de 3 heróis, explorar terrenos, caçar monstros, coletar tesouros e subir de nível
MODO DUNGEON MASTER — quando há mais jogadores, um deles assume exclusivamente o papel dos monstros
MODO ARENA — cada jogador com uma equipe de 3 heróis, e como dizemos aqui na Bahia, a madeira vai deitchar! Aqui é herói contra herói, até o fim!
Arena Bestial — nível total predeterminado, mas é a mesma coisa. Batalha até o fim — só pode haver 1, Highlander!
Qual é o objetivo geral no Jogo de Monstros e Tesouros?
Inspirado nas aventuras de D&D, seu objetivo é de conquistar moedas, experiência, subir de nível, através do combate contra monstros, tendo assim uma equipe de heróis cada vez mais poderosa.
Claro, da forma original, são no mínimo 2 jogadores, um agindo com os heróis, e outro com os monstros.
Em seguida, o papel se inverte. Como cada jogador tem sua própria equipe de heróis, o “oponente” controla os monstros na próxima rodada.
O que gostei em Monstros e Tesouros
Tire o componente de Role Play. Deixa só estratégia (e exploração, até certo ponto). E voila — Monstros e Tesouros!
Muita rejogabilidade
Vários modos de jogos numa caixa
Cansado de fichas de personagens longas e complicadas? Seu problemas se acabaram! 35 opções de heróis. Só pegar uma carta!
Artes de brasileiros, sem dever nada a importados
Gostei muito da qualidade dos componentes
Os personagens sobem de nível! Hell yeah!
A cartinha de agradecimento que vem com o jogo é uma fofura!
O que não gostei em Monstros e Tesouros …
Apesar da sugestão de Modo Solo, isso comigo só funcionou quando abri a expansão e associei as cartas de inteligência artificial dos monstros.
A relação custo benefício não é ruim — mas ainda acho que pegar em promoções teria sido melhor do que ter adquirido como apoiador.
O verso das cartas de “categorias” muda apenas a cor (azul– heróis, amarelo — tesouros, vermelhos — monstros, etc). Para daltônicos, isso fica pouco amigável. E são muitas cartas.
Como você vê, poucas críticas. Só se não for o seu tipo de jogo.
Se te recomendo Monstros e Tesouros?
Muito. É o primeiro jogo da Lord Zebulom — foi feito de jogador para jogador, é um jogo de cartas e dados com nunca vi, de uma qualidade artística maravilhosa, com uma relação custo benefício razoável, todavia, a expansão faz falta para o modo Solo, e mais algumas coisas funcionam melhor com a expansão.
Porém, em breve, a aventura continuará, com nossa revisão da expansão de Monstros e Tesouros, aventureiros.
Temos outras resenhas, aqui no movimentoRPG. Quer checar aqui? E nosso podcast, já conhece? Escuta aqui!
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!
Café da tarde é um jogo doce e gostosinho de jogar. Você irá colecionar bolos, tortas e doces acompanhados de chás e cafés. Mas cuidado para não perder seus doces para seus oponentes.
Ficha técnica
Número de jogadores: 3-6 jogadores Tempo: 30 minutos Mecânicas: Force sua sorte, Gerenciamento de Mãos, Propriedade, Toma Essa Editora: RMenegari
Componentes (jogo base):
88 Cartas de Doces
4 cartas de Cafézinho (coringa)
6 Cartas de Chá (coringa)
4 Cartas Estamos fechados
3 Cartas de Dividir a conta
Como funciona
Em Café da Tarde você tem por objetivo colecionar doces. A cada rodada você fará 1 ação entre as seguintes opções: Formar conjunto, Tentar roubar, Estamos fechados, Dividir a conta e Descartar.
A ação base é Formar um conjunto, para isso você precisará de duas cartas do mesmo doce ou 1 de um doce e outra de coringa. Você pode formar esse par com cartas da sua mão ou com a carta aberta do descarte.
O seus conjuntos ficam a sua frente. Sempre que você formar um novo, colocará em cima do anterior, colocando um na horizontal e outro na vertical. Essa disposição demonstra que apenas o seu conjunto de cima está a disposição para a mesma. Se você o perder, o de baixo fica disponível.
Muito além de formar conjuntos
Outra ação possível é Tentar roubar. Nela o jogador da vez pode tentar roubar um conjunto de outra pessoa. Para isso ele deve apresentar um doce igual ao conjunto de cima ou um coringa. O jogar dono do conjunto pode fazer o mesmo até que nenhum deles possa mais participar da disputa. O último que colocou uma carta, leva o conjunto original e as cartas da disputa.
Você também pode baixar a carta “Estamos fechados”. Nesse caso ninguém poderá disputar seus doces (até você colocar um novo conjunto). Outra carta especial é Dividir a conta. Ela faz com que um conjunto de um jogador seja dividido entre todos. Mas atenção que só existem 3 deles no jogo inteiro. Caso você não possa fazer nenhuma ação, poderá descartar uma carta de sua mão como ação.
Independente da escolha que você faça, você sempre deve repor, ao final dela, sua mão. De forma a ficar sempre com 5 cartas. O jogo termina quando as cartas de todos acabarem. Ganha quem tiver mais pontos em sua pilha ao final.
Análise do jogo
Café da tarde é um jogo muito gostoso de jogar. Suas mecânicas são simples e bem arranjadas entre elas, o que o torna dinâmico e fácil de aprender. Funciona com diferentes grupos. Tem um bom equilíbrio entre sorte e estratégia, além de entre a mecânica cuidar do seu jogo e interferir no do oponente.
É bastante interessante a ideia de formar conjunto apenas com pares e eles poderem crescer na disputa. Num primeiro momento me pareceu contra intuitivo eu não poder usar todas as minhas cartas de uma vez. Mas quando fui pro jogo, comecei a torcer para alguém entrar em disputa com aquele conjunto que eu tinha mais cartas.
O design do jogo é incrível, dá muita vontade de tomar um chá e comer doces enquanto estamos jogando. A arte é toda especial e o jogo de protótipo vem em uma caixa de metal linda. Sem dúvidas vale a pena comprar. Muito divertido, um jogo muito redondo e bonito. Por aqui adoramos jogar ele.
Gostou, então já sabe!
Em primeiro lugar, acompanhe o Na mesa nas redes sociais do Movimento RPG, onde teremos muito mais conteúdos com esse!
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse!
Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.
Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.
Desconfronto é um jogo de cartas. MAS, é cooperativo, é competitivo, pode ser Solo, pode ser campanha ou One Shot. Você escolhe uma personagem dentre 8 possibilidades.
A Cleriga
O Bardo
O Mago
A Barbara
A Druida
O Ranger
O Paladino
A Monja
Lançado pela NAT20 Games, editora independente, a qual é composta por Vanderson Alves, Guilherme Haenisch (auto entitulado chefe de cozinha, e engenheiro por necessidade, e game designer), e Marcello “Captain Major”, game designer e cat person.
Ficha Técnica
Mecânicas
Campanha / Batalhas Dirigidas por Cartas, Colecionar Conjuntos, Construção de Baralho, Bolsas e Peças, Cooperativo, Jogadores com Diferentes Habilidades, Rolagem de Dados, RPG, Pontos de Ação, Gerenciamento de Mãos, Cartas Multiuso, Passar Ficha de Ação, Cenário / Missão / Campanha
Categorias
Jogo de Cartas, Jogo de Entrada, Dungeon Crawler, Jogo Assimétrico
Temas
Fantasia, Medieval, Mitologia
Idade recomendada: de 14 anos ao infinito
Componentes (jogo base):
– 01 Manual;
– 01 Livro Campanha;
– 48 Cartas de Criaturas
– 20 Cartas de Ação de Criaturas
– 02 Cartas de Boss;
– 10 Cartas de ação de Boss
– 05 Cartas de Guardiões
– 08 Cartas de Anciões (espíritos que poderão ser invocados durante o combate)
– 160 Cartas de ação de Classe (8 baralhos, 1 para cada classe);
– 01 Carta de Companheiro Animal;
– 16 Cartas de Árvore de Habilidades (2 cartas por baralho de classe);
– 16 Cartas de Especialização de Classe (2 cartas por baralho de classe);
– 32 Cartas de ação de Classe Especializada (4 cartas por baralho de classe);
– 24 Cartas de Artefatos de Classe (3 cartas por baralho de classe);
– 16 Cartas de Iten;
– 03 Cartas de Artefato Secreto;
– 35 Cartas de Exploração;
– 08 Tabuleiros de Classe;
– 04 Tabuleiros de Inventário Estendido;
– 01 Tabuleiro Central (dupla face) para Criaturas e Boss;
– 02 Dados Pretos;
– 135 Tokens de Ø 18mm;
– 08 Tokens de Ø 30mm.
– 66 Tokens de 24x30mm (heróis, criaturas e Chefes)
Se quiser usar “sleeves” – protetores de plástico de cartas, são
Sleeves: 360 (63.5 mm X 88.0 mm)
Como Desconfronto funciona
Um jogador escolhe uma personagem, separando então as cartas referentes aquele baralho de personagem. Entretanto, algumas cartas não entram no início, pois irão equivaler ao achado de itens exclusivos, posteriormente.
Daí, separe o baralho de monstros, as cartas de “inteligência artificial” dos monstros, os playmats de monstros e jogadores, e é hora de escolher entre 2 ações (comprar carta, baixar carta), escolher qual monstro atacar e rolar os dados. Em seguida, é a vez dos monstros.
Na vez dos monstros
Resolva primeiro quaisquer condições (veneno ou sangramento, por exemplo), veja a carta de “inteligência artificial”, role os dados, e os monstros partem pro ataque. Os turnos são alternados (um jogador/um monstro/um jogador/um monstro…)
O que gostei em Desconfronto
Cooperativo. Os jogadores devem trabalhar em conjunto e purificar os monstros
Artes excelentes do Vanderson Alves
Vários jogos numa caixa: Modo Campanha, Modo Coliseu, Modo Caçada, Modo Mestre da Corrupção
Duração de tempo variada.
Excelente relação custo benefício.
Personagens jogadores apaixonantes (Tesser e Tainara são minhas preferidas)
Os personagens sobem de nível! Hell yeah!
O que não gostei em Desconfronto …
Ha uma classe inteira de tokens faltando. Isso mesmo. Ou você improvisa, ou imprime. Tem no site da NAT 20.
Não me desagrada, entretanto, algumas pessoas não compreenderam bem o conceito de um jogo sem condição de derrota, no modo solo ou cooperativo. Isso vem do RPG: um jogo colaborativo é diferente de um jogo de Soma zero.
Algumas pessoas também não gostaram de como o manual ficou. (Eu gostei, e até contribuí), porém o manual foi melhorado pela comunidade e está disponível gratuitamente on line.
O manejo das condições é um pouco cansativo
Se te recomendo Desconfronto?
Muito. É o primeiro jogo da Nat20, é um jogo de cartas e dados com nunca vi, de uma qualidade artística ímpar, com uma relação custo benefício excelente, todavia, NÃO é um jogo para iniciantes.
A Nat20 está com o finaciamento coletivo do seu segundo jogo físico, o Dungeon Crawler procedural Breachers, Fendas de Sempreterna, pela plataforma meeplestarter. Pode dar uma checada, se curtiu, (está em 195% da meta neste momento, com muitas metas extras).
Você pode adquirir o Desconfronto mesmo projeto, olha que legal!
A Nat20 também tem assinaturas de jogos print and play (imprima e jogue), que já está na sua terceira temporada. Temos resenhas de Masmorras de Sempreterna primeira e segunda temporadas!
Temos outras resenhas, aqui no movimentoRPG. Quer checar aqui? E nosso podcast, já conhece? Escuta aqui!
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!
Black Stories é um jogo de cartas. MAS, é cooperativo. Você precisa desvendar o mistério de cada carta, com perguntas de resposta sim, não ou não relevante, sem limite de tempo. Podem se aventurar 2 pessoas ou mais, muito mais.
Ficha Técnica
Número de jogadores: 2-99(?) jogadores
Tempo: 10 minutos a quanto tempo você quiser Mecânicas: cooperativo, enigmas Editora: Moses., licenciado no Brasil pela Galápagos Jogos
Idade recomendada: de 12 anos ao infinito
Componentes (jogo base):
1 Livro de regras
50 Cartas de tamanho, sendo: pelo menos uma ilustração e um mistério, na frente, com resposta do mistério, no fundo. Tamanho 88mm x 126mm
Como funciona Black Stories
Um jogador escolhe uma carta, com um mistério na frente, uma ilustração , e a resposta do mistério no verso. O objetivo do(s) outro(a) jogador(es) é explicar como se deu o mistério, ou fato inusitado, interrogando o “mestre” do mistério.
Te dar um exemplo de minha autoria (depois de um tempo, você “pega o jeito” , e consegue criar seus próprios mistérios para outros jogadores.)
Mestre: Mistério: 22 pessoas morreram a noite. Adivinha porquê.
Jogador 1: Onde morreram?
Mestre: Pergunta inválida. A resposta precisa ser sim, não, ou não relevante. Tenta de novo.
Jogador 2: A morte foi acidental?
Mestre: Sim! …
Isto quer dizer, você precisa fazer perguntas até desvendar como ocorreu o mistério. Que pode ser morte, furto, ou nenhum desses...
(Passo a resposta do meu mistério no fim, curioso!)
O jogo é cooperativo.
O que gostei em Black Stories
Cooperativo. Os jogadores devem trabalhar em conjunto e recapitular o que sabem para chegar a conclusão
Portátil, da pra levar pra qualquer lugar
A dinâmica do jogo vai alternar casos fáceis com difíceis
Duração de tempo variada.
E você pode alternar: uma vez você joga como jogador, outra como mestre.
Gostei da arte com a proposta de jogo. Vamos sair da telas um tempo.
Qualquer filme de investigação e mistério pode servir de inspiração
O que não gostei …
Após o uso das 50 cartas, todo mundo já conhece todos os mistérios, e não dá para reaproveitar. Tem jogabilidade extensa, porém limitada.
Cuidado com temas sensíveis. Para crianças ou adolescentes, há algumas caixas específicas, de outra forma, você precisa selecionar a carta.
Assumo que você tenha maturidade para entender que NÃO é um jogo de mestre contra os outros jogadores.
Entretanto, tem regras da Casa?
Tenho.
Para não tornar o jogo frustrante, coloco a opção de “dicas” — os jogadores podem pedir uma ou duas dicas se a evolução estiver lenta.
Às vezes, um jogador depois de iniciar o “mistério” , lembra que já viu. Pode auxiliar os outros, sem revelar totalmente.
A opção de ter 2 ” mestres” em grupos maiores é interessante, um auxiliando o outro.
Cada jogador faz uma pergunta de cada vez, alternando a vez. Isso diminui o risco de “jogador alfa”, conduzindo tudo o tempo todo.
Se te recomendo Black Stories?
Muito. É uma boa forma de apresentar o conceito de jogos cooperativos, de investigação e mistério, para jogadores novos.
Se for com crianças, filtre as cartas, ou pegue caixas específicas para crianças.
Novas edições da Galápagos traduziram como Histórias Sinistras, mas só muda o nome.
Até breve, todavia…
22 pessoas morreram a noite. Como?
Baseado em fatos reais. Numa praia na Inglaterra, a maré tem uma enorme variação de nível do mar. Na maré baixa, pequenas poças com muitos mariscos se tornam acessíveis.
Um grupo de marisqueiros novatos foi surpreendido enquanto colhiam mariscos a noite, e a maré avançava a cerca de 7 km/hora. (Uma pessoa caminha cerca de 3 a 4 km/h). Considere ainda que a água tem cerca de 7 vezes mais densidade que o ar.
Temos outras resenhas, aqui no movimentoRPG. Quer checar aqui? E nosso podcast, já conhece? Escuta aqui!
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!
Alienados é um jogo cooperativo de sci-fi que traz todo a tensão e o mood de Alien enquanto a tripulação precisa sobreviver a Aliens, eventos cósmicos e crises existenciais. Ah! Temos cupom de desconto! Fica ligado lá no fim do post!
Ficha técnica
Número de jogadores: 2-6 jogadores Tempo: 45 minutos Mecânicas: Eventos, Gerenciamento de Mãos, Jogadores com Diferentes Habilidades, Mapa: Modificação, Memória Editora: Dungeonist
Componentes:
25 Cartas de Tabuleiro;
06 Cartas de Personagem;
34 Cartas de Tripulação;
45 Cartas de Invasão;
6 Tokens de personagem
2 Tokens de Aliens
História do Jogo
Você e sua tripulação são especialistas em entregas espaciais, mas desta vez, um certo cliente fez uma proposta de trabalho irrecusável para transportar uma mercadoria misteriosa. O que poderia dar errado, não é mesmo?
A resposta é “tudo”.
A mercadoria são ovos que estão infectando sua nave. Vocês precisam encarar ataques alienígenas, eventos cósmicos, crises mecânicas e ainda crises existenciais, afinal nada mais normal que resolver dilemas éticos enquanto conserta fios ou atira em monstros.
Como funciona
O jogo é composto por um tabuleiro modular, onde as salas são conectadas umas as outras. Seu objetivo é isolar 4 salas que contêm ovos nelas.
O jogo é cooperativo. Cada jogador, na sua vez, começa pegando uma carta do baralho do invasor e encarando o que vier. Depois ele fará 3 ações buscando resolver os problemas existentes no tabuleiro e, caso tenham alienígenas, eles se movem.
No baralho do invasor tem problemas de diversas ordens: curto circuito, aliens para serem confrontados, eventos cósmicos, crises existenciais e alertas vermelhos. Cada um desses eventos tem uma forma diferente de enfrentar.
Dinâmicas específicas de Alienados
Destaco duas dinâmicas bem interessantes. A primeira é o curto-circuito que vira para baixo cartas de duas cores. Isso, por si só, já é um complicador porque as salas com problemas não podem ser usadas, você precisa dar a volta se quiser passar.
Mas acontece que você precisa decorar onde são as salas da mesma cor, já que no conserto você deve revelá-las ao mesmo tempo ou não dará certo. Agora a cereja do bolo é que alguns eventos cósmicos mudam onde as coisas estão. E até mesmo cumprir seu objetivo (isolar salas com ovos) atrapalha essa ação, porque as salas ficam viradas para baixo e podem atrapalhar a decorar as salas do curto.
Outra dinâmica bem interessante são os alertas vermelhos que podem acabar com o jogo em poucas rodadas se não forem resolvidos.
No baralho da tripulação temos diferentes tipos de equipamento, mas também temos cartas de ninhada que podem dificultar bastante a nossa vida. Aqui um ponto bem legal é que é possível combar os equipamentos para alcançar resultados melhores.
Os jogadores também têm uma gama de ações interessantes: comprar carta, andar pelo tabuleiro, usar a habilidade única do personagem, usar equipamentos, doar uma carta da sua mão, fechar área com ovos ou solucionar cartas ainda em aberto (como curto circuito ou confrontos).
Você vence o jogo se conseguir fechar as quatro salas de ovos. E perde se o deck de cartas do invasor acabar, se metade da tripulação morrer, se as cartas de alerta vermelho não forem resolvidas a tempo e se houverem 3 tokens de aliens ativos em jogo.
Análise do jogo
Alienados carga 99 é um jogo cooperativo desafiador. Desses que o grupo precisará pensar e gerir bem seus recursos para vencer. A mistura da dinâmica de abrir cartas do baralho inimigo, em conjunto com a necessidade de decorar onde elementos estão faz a jogabilidade de Alienados bem única.
A temática e a jogabilidade combinam bastante. Me senti realmente em desses filmes de alien onde tudo começa a acontecer ao mesmo tempo. É preciso estar atento porque a tensão é sempre crescente. E quando parece que você dominou o jogo, basta uma carta de ninhada ou um alerta vermelho, para você estar em risco altíssimo de perder a partida.
Ele não é um jogo simples. Existem muitas dinâmicas diferentes ocorrendo e muitos tipos de cartas que afetam o jogo. Os jogadores precisam estar bem atentos ao que tem na mão, em suas habilidades especiais e buscar calcular o que pode vir. Além dos combos possíveis de serem feitos com equipamentos. A graça dele está justamente nessa necessidade a mais de concentração e na percepção clara de que uma única falha pode causar a perda da partida.
Apesar de ter esse nível de complexidade, não é difícil de um grupo jogar. Se uma pessoa conhecer bem as regras, é fácil de ir aprendendo enquanto joga, já que as cartas trazem as informações necessárias e dá para jogar pensando mais em resolver o que está acontecendo nesse momento. Se você gosta de jogos desafiadores, Alienados é uma ótima pedida.
Gostou, então já sabe!
Se você gostou, é possível comprar Alienados diretamente na loja da Shoppe da Dungeonist e tem cupom de desconto: DUNGMRPG. E o cupom vale para a loja toda!
Em primeiro lugar, acompanhe o Na mesa nas redes sociais do Movimento RPG, onde teremos muito mais conteúdos com esse! Acompanhe também a Dungeonist.
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse!
Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.
Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.
Elder Sign é um jogo de tabuleiro. Você precisa salvar o mundo, antes que um dos Anciões desperte, e destrua tudo. Para isso você precisa de sorte, estratégia e do Símbolo Ancestral (Elder Sign), enquanto se aventura no Museu da Universidade de Miskatonic. Pode se aventurar sozinho ou em grupo.
Ficha Técnica
Número de jogadores: 1-8 jogadores Tempo: 1 a 2 horas Mecânicas: cooperativo, estratégia, sorte, em turnos Editora: Fantasy Flight Games, licenciado no Brasil pela Galápagos Jogos
Idade recomendada: 14 anos
Tamanho e peso da caixa: 26 x 5,5 x 26 cm; 2 quilogramas
Componentes (jogo base):
1 Livro de regras
1 relógio de papelão
Ponteiro de papelão para o relógio
Conector de plástico para o ponteiro
1 ficha da entrada
6 dados verdes
1 dado vermelho
1 dado amarelo
80 Cartas de tamanho tarô, sendo:
08 cartas de Ancião
16 cartas de investigador
48 cartas de aventuras
08 cartas de outro mundo
76 cartas pequenas, sendo
12 cartas de itens comuns
12 cartas de itens especiais
12 cartas de feitiço
8 cartas de Aliado
32 cartas do Mito
144 fichas e marcadores de papelão, sendo
16 marcadores de investigador
30 fichas de sanidade
30 fichas de resistência
15 fichas de pista
22 marcadores de monstros
5 marcadores de monstros da máscara
12 fichas de perdição 17 fichas de Símbolos Ancestrais
Como funciona Elder Sign
Você é um investigador, com o objetivo de salvar o Mundo, antes que um grande Ancião desperte.
Toda a “ação” se passar no museu da Universidade de Miskatonic, e em suas cercanias.
Isto quer dizer, você precisa cumprir os desafios propostos em cada uma das salas do museu, através de resultados de dados (sorte), mas tem meios de influenciar as probabilidades com itens comuns, itens especiais, pistas e aliados, além da “concentração” (estratégia).
O jogo é cooperativo. Os jogadores (investigadores) precisam recolher um certo número de Símbolos Ancestrais para selar o Ancião para sempre. (Ou até a próxima partida).
O que gostei em Elder Sign
Muitas regras combinam com a ambientação.
O Museu fica aberto ao público de meio-dia a meia-noite, o que quer dizer que os investigadores agem enquanto o museu está “fechado” ao público, na madrugada e de manhã.
Cada investigação dura 3 horas no relógio de papelão. Ao purgar ou decifrar cada sala, o tempo passa.
A dinâmica do jogo vai fazer monstros aparecerem (cada vez mais), numa contagem regressiva para o despertar do Ancião, e alguns desafios vão cobrar resistência e sanidade dos investigadores, cada um com uma habilidade especial.
Caso o Ancião desperte, as chances de sucesso são minúsculas.
Muita rejogabilidade. Demorei de ver cartas de museu se repetir, e a mudança de investigador em outra partida, muda a estratégia. E cada Ancião (são 8) tem um desafio diferente.
O que não gostei …
Algumas fontes escolhidas para leitura são pequenas, e outras “pouco amigáveis”.
O balanceamento dos investigadores não achei legal. Alguns são muito mais fortes do que outros.
Assim, se você quer um jogo mais denso, procura os “irmãos maiores”. Este é pra introdução. E ainda, o jogo cooperativo pode resultar no “jogador alfa”, que dita a estratégia.
Entretanto, tem regras da Casa?
Tenho. A primeira que testei/descobri é uma mecânica de qualquer jogador entrar ou sair do jogo a qualquer momento, depois seguem outras. Olha abaixo.
Como o museu funciona de Meio-dia a meia-noite, e os investigadores agem nos horários em que o museu estaria “fechado”, assumo que se no meio da partida, um jogador precisa sair, sua personagem cansou de passar os últimos dias da Terra tentando salvar o mundo. Daí, decidiu curtir a vida. Entrega pra os companheiros os itens que tiver e “au revoir“. Boa sorte pra os que ficam.
De forma inversa, se chega um jogador no meio da partida, assumo que um investigador descobriu que o mundo está pra acabar, e decidiu ajudar. Entra com seus itens iniciais, e ocupa 3 horas no relógio.
A opção de pausa na entrada do museu para procurar no achados e perdidos ou descansar pra se curar fazia um jogador “perder a vez”. Também comprar itens com troféus. Tornei estas opções ações livres. O jogador pode fazer tudo isso, e ainda “desafiar ” uma das salas do museu. Deixa o jogo mais fácil, todavia, mais dinâmico.
Você só poderia cumprir um dos desafios das salas do museu de cada vez, por rolagem de dados. Eu decidi que numa única rolagem, pode fazer isso, desde que cumprindo as cartas em que a ordem de resolução é específica. Tem uma personagem com esta habilidade. Entretanto, esta personagem se tornou “obsoleta“, mas ganhei agilidade, diminuindo o número de rolagens de dados por partida, e como tem um total de 16 personagens, “perco” apenas uma.
Quando tem jogador novo, eu fico de “mestre” , só lembro as regras, movo o relógio, etc. Isto evita que eu haja como um jogador “alfa”, ditando a estratégia.
Se te recomendo Elder Sign?
Muito. É um “irmão mais novo” da série Arkham Horror. Minha filha de 13 anos jogou bastante, curtiu, fez e faz sucesso, ela leva pra casa de amigas e “mestra” cada partida. Serve como introdução para jogos mais tensos de terror.
Sou apaixonado pelo jogo. Pela atmosfera, detalhes e simplicidade. Como você vai descobrir, nem só de jogos “pesados” vive o horror de Lovecraft.
Até breve, Investigador. O mundo aguarda seu resgate, nas salas empoeiradas do misterioso museu.
Temos outras resenhas, aqui no movimentoRPG. Quer checar aqui? E nosso podcast, já conhece? Escuta aqui!
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!
Zax! é um jogo de associação e escrita de palavras, da mesma família do Quix TGM Editora! Velocidade e criatividade são as chaves aqui.
Ficha técnica
Número de jogadores: 2-8 jogadores Tempo: 30 minutos Mecânicas: Tempo Real Editora: TGM
Componentes (jogo base):
70 Cartas de Jogo
8 Tabuleiros
8 Canetinhas
3 Peças de Estrela
Como funciona
Em Zax! você precisará associar palavras a uma imagem da rodada. Todos jogam ao mesmo tempo. A partir do momento que a imagem é virada, você deve escrever em seu tabuleiro as palavras que a imagem lhe trouxe. Ah, tem também a categoria da rodada que te dá ponto extra se você escrever palavras que correspondam também a esse critério.
Escrever rápido é importante porque o primeiro a chegar em 12 palavras pode pegar uma das estrelas no centro da mesa e elas valem pontos. Quando acabarem as estrelas, a rodada termina.
Você também ganha pontos se conseguir escrever a 9ª, 12ª, 14ª e 15ª palavra. Então, mesmo que você não pegue a estrela no meio, escrever bastante irá te garantir uma pontuação extra.
Mas como tudo tem um custo, o último elemento de pontuação são as palavras válidas. Então, após finalizar a rodada, os jogadores leram suas palavras e riscaram as inválidas. São elas: palavras usadas por outros jogadores, palavras da mesma família ou semelhantes (namoro e namorada) e palavras desconectadas com a imagem. Nesse último quesito o grupo julgará a validade.
Então, mesmo que você acelere muito, pode deixar pontos na mesa por não ter conseguido escrever tantas palavras válidas.
Análise do jogo
Em primeiro lugar quero dizer que faz muito sentido a TGM lançar Zax! e Quix! como sendo da mesma família. Isso por ambos exploram mecânicas do clássico STOP. Se quix explora a questão de categorias e letras (adicionando diversas outras mecânicas em conjuto), aqui temos a mecânica de escrita acelerada e de validade das palavras a partir de diversos critérios.
E é muito interessante como a TGM consegue explorar algumas mecânicas que conhecemos em novas modalidades que respeita os clássicos mas acrescenta muito aos jogos criando algo único e familiar ao mesmo tempo.
Zax é um jogo muito bonito visualmente e muito gostoso de jogar. Ele é realmente eletrizante (como prometido) e dá vontade de jogar sem parar até cansar.
Vale a pena comprar?
Zax é um desses jogos que dá vontade de apresentar para todo mundo. Principalmente pelas cartas terem desenhos mais projetivos, é muito interessante ver o que cada um associa. Vai te garantir muitas risadas. Ele também é desses jogos com adrenalina lá em cima.
Por aqui achamos bem divertido, entretanto um ponto a trazer sobre ele é que ele depende da habilidade de associação e rapidez de cada. Pode ser um pouco frustrante para algumas pessoas. É interessante com grupos com habilidades equilibradas para garantir a diversão de todos. Feito a ressalva, indico demais a compra. Ele é um party game incrível, bastante único e que realmente vale a pena ter na coleção.
Gostou, então já sabe!
Em primeiro lugar, acompanhe o Na mesa nas redes sociais do Movimento RPG, onde teremos muito mais conteúdos com esse! Acompanhe também a TGM Editora.
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse!
Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.
Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.