Aprenda com uma sessão ruim – Aprendiz de Mestre

Após explorarmos como conduzir narrativas paralelas sem perder o ritmo do grupo, equilibrando histórias pessoais e a trama principal de forma harmoniosa, é natural que abordemos outro desafio comum que todo mestre enfrenta: as sessões que simplesmente não funcionam como esperado. Portanto para que se aprenda com uma sessão ruim é parte inevitável da jornada de qualquer narrador, como transformar uma sessão frustrante em uma valiosa oportunidade de aprendizado.

Frequentemente, mestres iniciantes e até mesmo veteranos saem de uma sessão com aquela sensação incômoda de que algo não fluiu bem. O ritmo parecia arrastado, os jogadores estavam dispersos, os conflitos não geraram a tensão esperada, ou talvez você mesmo estivesse cansado demais para dar o seu melhor. Contudo, essas experiências, por mais desconfortáveis que sejam, contêm lições preciosas.

Além disso, o RPG é, acima de tudo, uma atividade criativa e social em constante evolução. Dessa forma, o verdadeiro desafio não é evitar completamente as sessões ruins, isso seria impossível, mas sim extrair delas os insights necessários para aprimorar as próximas. Vamos explorar dez abordagens práticas para transformar esses momentos de frustração em catalisadores de crescimento para você e seu grupo.

Realize uma Autópsia Construtiva

Após uma sessão que não fluiu bem, reserve um tempo para analisá-la objetivamente, sem julgamentos excessivos. Anote os momentos específicos onde sentiu que o ritmo caiu ou a energia do grupo diminuiu. Identifique padrões e gatilhos que possam ter contribuído para os problemas. Essa análise deve ser feita com curiosidade genuína, não como um exercício de autocrítica improdutiva.

Por exemplo, um mestre percebeu que sempre que introduzia um novo PNJ complexo sem preparação prévia, a sessão perdia momentum enquanto ele improvisava detalhes. Ao identificar esse padrão, passou a criar pequenas fichas com informações essenciais sobre possíveis PNJs, permitindo introduções mais fluidas.

Consequentemente, suas sessões ganharam ritmo e consistência, mesmo nos momentos improvisados.

Solicite Feedback Específico

Crie um espaço seguro para que os jogadores compartilhem suas percepções sobre a sessão. Em vez de perguntas genéricas como “O que acharam?”, faça questões direcionadas: “Em qual momento vocês sentiram que a energia caiu?”, “Qual cena foi mais difícil de se engajar?”, “O que poderia ter tornado o conflito final mais interessante?”. Essas perguntas específicas geram insights mais acionáveis.

Um grupo implementou um breve ritual de feedback ao final de cada sessão, onde cada jogador compartilhava um momento que adorou e outro que achou desafiador.

Além disso, estabeleceram um canal privado de comunicação para feedbacks mais detalhados. Portanto, o mestre começou a receber informações valiosas que nunca teriam surgido em uma conversa casual pós-jogo.

Identifique Fatores Externos

Muitas vezes, o problema não está na narrativa ou em suas habilidades como mestre, mas em circunstâncias externas. Horários inadequados, fadiga coletiva após uma semana estressante, problemas técnicos em jogos online, ou até mesmo tensões interpessoais não relacionadas ao jogo podem impactar significativamente a qualidade da sessão.

Uma mesa que sempre jogava às sextas à noite percebeu que as sessões frequentemente perdiam energia na segunda metade, não por problemas narrativos, mas porque todos estavam exaustos após a semana de trabalho. Ao mudarem para sábados à tarde, a qualidade das sessões melhorou drasticamente.

Consequentemente, aprenderam que o contexto da sessão é tão importante quanto seu conteúdo.

Experimente Ajustes de Ritmo

Se suas sessões frequentemente parecem arrastadas, experimente técnicas de controle de ritmo. Utilize montagens narrativas para avançar rapidamente por períodos menos interessantes, estabeleça limites de tempo para tomadas de decisão, ou introduza elementos de urgência na narrativa. Alternativamente, se o problema for um ritmo acelerado demais que não permite imersão, pratique pausas descritivas e momentos de respiro.

Um mestre notou que suas sessões de investigação tendiam a estagnar quando os jogadores ficavam presos em detalhes irrelevantes. Ele implementou um sistema de “pistas principais” visualmente destacadas em suas notas, garantindo que sempre pudesse redirecionar o grupo para elementos que fariam a narrativa avançar. Além disso, passou a utilizar um timer discreto para monitorar quanto tempo o grupo passava em cada cena, ajustando o ritmo conforme necessário.

Revise suas Ferramentas de Preparação

Às vezes, sessões problemáticas revelam lacunas em seu método de preparação.

Analise suas notas e materiais: você está dedicando tempo demais a detalhes que raramente entram em jogo? Ou talvez esteja subpreparado para os caminhos que os jogadores frequentemente escolhem? Ajuste seu processo para focar no que realmente importa para a experiência à mesa.

Uma narradora percebeu que gastava horas detalhando a história de cada localidade, mas improvisava apressadamente os PNJs que os jogadores realmente interagiam. Ela reorganizou completamente seu método de preparação, criando um template focado em personagens memoráveis com motivações claras e traços distintivos.

Consequentemente, suas sessões ganharam vida através de interações mais ricas, mesmo quando os jogadores saíam completamente do roteiro planejado.

Pratique a Flexibilidade Narrativa

Muitas sessões desandam porque o mestre se apega demais a um caminho narrativo específico. Desenvolva a habilidade de adaptar-se rapidamente quando perceber que algo não está funcionando. Isso pode significar abandonar uma cena que está se arrastando, transformar um combate tedioso em uma resolução narrativa, ou improvisar um novo elemento quando os jogadores parecem desinteressados.

Durante uma campanha de fantasia medieval, um mestre percebeu que o grupo estava entediado com uma sequência de combates em uma masmorra. Em vez de forçar a conclusão conforme planejado, ele improvisou a chegada de um terceiro grupo de aventureiros competidores, transformando instantaneamente a dinâmica da sessão de combate para competição e negociação. Portanto, aprendeu que estar disposto a descartar planos em favor da diversão imediata frequentemente salva uma sessão problemática.

Analise o Equilíbrio de Desafios

Sessões frustrantes muitas vezes resultam de desafios mal calibrados. Reflita sobre o nível de dificuldade que você apresentou: os combates foram muito fáceis a ponto de parecerem irrelevantes? Os quebra-cabeças eram tão complexos que travaram o progresso? Os dilemas morais tinham stakes significativos? Ajuste o equilíbrio para manter os jogadores engajados sem sobrecarregá-los.

Um mestre de Call of Cthulhu notou que suas sessões perdiam energia porque os jogadores estavam constantemente paralisados pelo medo de falhar. Ele implementou um sistema onde falhas interessantes geravam novas oportunidades narrativas em vez de simplesmente bloquear o progresso. Além disso, passou a telegrafar melhor os níveis de perigo, permitindo que os jogadores fizessem escolhas mais informadas sobre quais riscos assumir. Consequentemente, o grupo começou a abordar desafios com mais confiança e criatividade.

Revitalize o Ambiente de Jogo

O contexto físico ou virtual onde vocês jogam impacta significativamente a experiência. Experimente mudanças no ambiente: nova música de fundo, iluminação diferente, ferramentas visuais adicionais, ou até mesmo uma reorganização do espaço físico. Para jogos online, considere diferentes plataformas ou recursos que possam facilitar a imersão e comunicação.

Um grupo que jogava presencialmente percebeu que as sessões frequentemente perdiam foco devido a distrações do ambiente. Eles estabeleceram um “ritual de início” onde ajustavam a iluminação, ligavam uma playlist temática e cada jogador colocava um item representativo de seu personagem na mesa. Essa simples prática criou uma transição psicológica para o “modo jogo”, resultando em sessões mais focadas e imersivas.

Implemente Pausas Estratégicas

Quando sentir que uma sessão está descarrilando, não hesite em fazer uma pausa curta. Dez minutos podem ser suficientes para todos respirarem, você reorganizar seus pensamentos, e potencialmente redirecionarem a energia. Essas pausas também oferecem oportunidades discretas para verificar com os jogadores o que poderia melhorar o restante da sessão.

Durante uma campanha particularmente tensa, um mestre notou que os conflitos em jogo começavam a afetar os jogadores pessoalmente. Ele implementou “pausas de calibração” sempre que sentia a tensão escalando além do produtivo. Nessas pausas, o grupo discutia brevemente suas expectativas para a cena seguinte e reafirmava a separação entre personagens e jogadores. Portanto, essas interrupções estratégicas acabaram fortalecendo tanto a narrativa quanto as relações à mesa.

Transforme Falhas em Cânone

Em vez de tentar esquecer ou ignorar uma sessão problemática, considere incorporá-la organicamente à narrativa. Talvez os personagens estivessem realmente cansados, confusos ou desmotivados naquele dia específico. Essa abordagem não apenas preserva a continuidade da história, mas também transforma uma experiência negativa em um elemento interessante do desenvolvimento dos personagens.

Após uma sessão particularmente desorganizada onde nada parecia funcionar, uma mestra decidiu estabelecer que os personagens haviam inadvertidamente inalado esporos alucinógenos de um fungo raro, afetando sua percepção e tomada de decisões. Na sessão seguinte, os jogadores precisaram lidar com as consequências de suas ações confusas, transformando o que poderia ter sido apenas uma noite frustrante em um arco narrativo memorável sobre consequências e recuperação.

Conclusão

Como demonstramos ao longo destas abordagens, sessões ruins são inevitáveis na jornada de qualquer mestre, mas raramente são desprovidas de valor. Quando encaradas com a mentalidade correta, essas experiências frustrantes se transformam em poderosas ferramentas de aprendizado que catalisam seu crescimento como narrador.

O segredo está em abordar esses momentos com curiosidade em vez de autocrítica, buscando padrões e soluções específicas em vez de conclusões generalizadas sobre suas habilidades. Além disso, é fundamental manter uma comunicação aberta com seus jogadores, lembrando que o RPG é uma criação coletiva onde todos compartilham a responsabilidade pela qualidade da experiência. Portanto, da próxima vez que você sair de uma sessão com aquela sensação de que algo não funcionou, não se desespere, você acaba de receber um valioso presente disfarçado de fracasso, uma oportunidade concreta de elevar seu jogo para o próximo nível.

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Superman (2025) – Quimera de Aventuras

Neste Quimera de Aventuras, vamos falar sobre o filme Superman, de 2025. Lançado dia 11 de Julho de 2025. Escrito e dirigido por James Gunn e produzido por Peter Safran, estrelado por David CorenswetNicholas HoultRachel Brosnahan.

Sobre o Filme

Quando o Superman entra em um conflito além de seu lar, suas ações são questionadas, dando ao bilionário Lex Luthor a oportunidade de tirar o Homem de Aço do caminho. A intrépida repórter Lois Lane e o companheiro canino Krypto podem ajudá-lo antes que seja tarde?

Nossa Visão sobre o Filme (contém spoilers!)

Superman é um filme punk rock. É um filme ousado e que, em um mundo de super heróis cínicos, pesados e com vergonha de serem super heróis, Superman de 2025 é um respiro de alivio. O filme é muito cuidadoso em como passar sua mensagem e muito lindo em fazer isso, restaurando o espírito do Homem de Aço que se perdeu com o tempo e a vinda de diversos “Super-Homens” malignos.

Este é um filme bonito, tranquilo e que ama ser um filme de quadrinho, sem ter receio de não fazer sentido e de trazer o fantástico para a tela. Além de trazer uma visão linda sobre masculinidade positiva.

Superman é um filme que faz lembrar porque super heróis são tão importantes e como servem de inspiração para as gerações atuais. Como uma visão de um ideal de bondade e caráter.

Quimera de Aventuras

Nessa seção, vamos dar ideias para mesas usando o filme como referência!

Cenários e Sistemas

Superman é herói principal das histórias em quadrinhos, e para adaptar histórias baseadas nele, tem diversos sistemas que são possíveis para isso!

MasksGURPS Supers, ChampionsVillains and Vigilantes Sentinel Comics.

O sistema de RPG oficial da DC Comics por bastante tempo foi o DC Adventures, um suplemento para Mutantes & Malfeitores 3ª Edição.

Ganchos de Aventura

  • Os Super heróis descobrem que o Superman está ocupado lutando com um vilão fora do planeta, portanto eles têm que resolver questões de inimigos e políticas na Terra
  • O Superman foi derrubado por um vilão e precisa de ajuda dos heróis!
  • O Superman pede ajuda aos heróis para investigar um milionário que está com atividades escusas.
  • Os heróis precisam resgatar os jornalistas do Planeta Diário de uma dimensão de bolso.

Mais importante, histórias em que os personagens tem que enfrentar problemas não usando apenas força bruta, mas também decisões emocionais e éticas importantes.


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Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Quebra-cabeças – Aprendiz de Mestre

Tranquilos Aprendizes de Mestre? Quebra-cabeças fazem sucesso pois desafiam nossa capacidade de raciocínio e intelecto. No RPG são desafios para os jogadores muito mais do que para os personagens. Entretanto, desafios difíceis demais se tornam chatos e podem trancar uma aventura, enquanto desafios simples demais serão totalmente esquecíveis para seus jogadores.

Conhecendo seu grupo

A primeira questão a ser pensada antes de preparar um quebra-cabeça para seu grupo é o quanto seu grupo é acostumado a eles. Por isso escolha quebra-cabeças simples para grupos desacostumados. Como sugestão simples, deixo ideias de quebra-cabeças de posicionamento de estátuas ou agrupamento e correspondência de itens com cores. Grupos mais preparados podem ser confrontados com quebra-cabeças mais complexos e em várias etapas como puxar alavancas em aposentos separados ou acionamento simultâneos de botões ou similares. Porém, não basta só conhecer seus jogadores. Tens que saber escolher…

Quebra-cabeças condizentes

Os quebra-cabeças são melhores caso eles se alinhem ao tema da campanha, aventura ou da situação enfrentada pelo grupo. Seria muito estranho um quebra-cabeça de inundação no meio de um deserto. Ou um quebra-cabeça muito difícil que parece ser instalado ou mantido por relés bandidos. É interessante seguir o assunto da masmorra. Se é um templo perdido, é legal que o quebra-cabeça seja algo relacionado a deuses ou a religião que construiu aquele templo. Isso não tem muitos segredos ou dicas a serem dadas, mas sim o cuidado de ser condizente consigo mesmo. O que é importante, também, é escolher o tipo de desafio condizente à situação. Vamos ver alguns tipos:

  • Desafios lógicos: envolvem números e padrões. São uma grande parte dos nossos quebra-cabeças e, talvez, os que mais nos lembramos.
  • Desafios físicos: são interação com objetos, como alavancas e acionamentos de mecanismos. Podem ser associados a outros quebra-cabeças, como os desafios lógicos.
  • Desafios sociais: esses possuem uma pegada de alguns RPGs eletrônicos, ao estilo de precisarem conseguir alguma dica ou informação com algum personagem para, assim, descobrirem algo que permitirá que outro NPC possa dar outra informação, passagem ou objeto que o grupo busca. Ou seja, os NPCs são como peças de um quebra-cabeça.
  • Desafios criativos e/ou éticos: esse aqui é interessante para debates filosóficos ou religiosos dentro do mundo. Seriam algo como o questionamento se você deve ou não puxar a alavanca de um trem para salvar 5 pessoas e, assim, matar uma ou, então, não fazer nada e condenar 5 pessoas à morte.

Exemplos

Para finalizar, vamos a alguns exemplos de quebra-cabeças:

9 Estátuas

Nove estátuas estão num quadrado, dispostas como se fosse num teclado numérico e não possuem linhas diagonais. Ao tocar numa das estátuas, linhas ligando-a as outras estátuas próximas se acendem. Entretanto, quando se mexer numa estátua que esteja com essa linha acesa, ela se apagará. O objetivo é ligar todas as linhas entre as estátuas.

Enigma das cores

Um painel na parede, ao lado de uma porta, possui blocos de diferentes cores. É necessário acertar a sequência para entrar. Para esquentar a situação, você pode por inimigos se aproximando ou que, a cada falha, haja uma rajada ou raio que atinja quem estiver tocando no painel.

A Charada do Tempo

Escolha algumas charadas sobre tempo e horário. Os jogadores deverão marcar os horários no relógio para liberar a passagem. Há várias outros exemplos, mas a questão aqui é direcionar suas ideias para ampliá-las. Aproveitando, pesquise na internet e, assim, você encontrará muitas outras sugestões.  


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Dia das Mães Maldito (Ordem Paranormal: O Espreitador e Outras Histórias) – Quimera de Aventuras

Dia das Mães Maldito, o segundo conto do primeiro livro de literatura do universo ficcional de Ordem Paranormal, é uma ótima fonte de inspiração para novas histórias, e uma boa porta de entrada para quem não conhece ou não joga ainda o OP.

Ordem Paranormal: O Espreitador e Outras Histórias

Ordem Paranormal: O Espreitador e Outras Histórias é o primeiro livro de literatura ambientado no universo de Ordem Paranormal, criado por Rafael Lange (Cellbit), e foi lançado pela Jambô Editora em março de 2025. O livro reúne três contos de terror escritos por autores renomados do gênero no Brasil: Felipe Castilho, Karen Soarele eLeonel Caldela. Cada conto é atribuído ao fictício Daniel Hartmann, um personagem dentro do universo de Ordem Paranormal, cuja escrita teria sido tão impactante que suas criaturas literárias se manifestaram na realidade, alimentadas pelo medo dos leitores.

Por se tratar de uma obra com obras diferentes em seu interior, optei por fazer uma Quimera diferente para cada um dos contos, com cada um recebendo a devida e merecida atenção! O primeiro conto, O Espreitador, já recebeu sua Quimera, que você pode conferir AQUI.

Dia das Mães Maldito

A narrativa acompanha Danielly, uma jovem babá contratada para cuidar dos filhos de uma família rica numa fazenda isolada durante o feriado de Dia das Mães. Em meio à saudade e à dependência emocional que sente por seu filho distante, ela mergulha num ambiente opressivo, em que passado e presente se misturam. A fazenda abriga segredos sombrios ligados a uma tragédia familiar antiga, e algo maligno — o Carente — consome o afeto e a segurança das vítimas. A tensão cresce à medida que Danielly se vê cada vez mais envolta por lembranças e visões, culminando num final que mistura culpa, vingança e horror.

Uma Opinião Filosófica

A escrita de Karen Soarele se destaca pelo equilíbrio entre suspense psicológico e horror visceral. A autora constrói uma atmosfera carregada de melancolia e saudade, transformando a figura materna em terreno fértil para o terror. A figura do “Carente” opera como uma personificação literal da carência emocional — força que assombra, consome e destrói

A tensão em “Dia das Mães Maldito” cresce gradativamente, usando o cotidiano e luto para subverter a tranquilidade da fazenda. Soarele atua com precisão: o ambiente aparentemente seguro se revela festim para o grotesco. Por fim, a reviravolta — carregada de culpa e trauma — transforma o conto numa crítica potente às falhas emocionais humanas e ao peso do afeto não correspondido.

Assim como nos estudos existencialistas, o conto explora a ideia de angústia (Heidegger), mas não diante da morte; sim da falta de conexão emocional. A carência de Danielly a torna vulnerável, e o conto denuncia como a falta de amor e pertencimento pode ser tão aterrorizante quanto um monstro físico.

Inspirada por filósofos como Simone de Beauvoir, Soarele aborda o peso da mulher que carrega expectativas emocionais inatingíveis. A estrutura familiar da fazenda é metáfora para uma sociedade que faz da maternidade um sinônimo de sacrifício — e, no limite, de culpa. O Carente é a personificação do que sobra quando o afeto falha: o medo de nunca ser suficiente.

Quimera de Aventuras

Nesta sessão a obra entra na Quimera e colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG. Entretanto fique ciente que para isto, teremos que dar alguns spoilers da obra. Leia por sua conta e risco.

Fantasia Medieval (D&D, OSR, T20)
    • O Espírito Materno Amaldiçoado: Uma matriarca aparece em visões e perturba a vila. Apenas alguém com empatia real pode acalmá-la.

    • A Fazenda em Luto: Os camponeses estão tristes e alheios, e rumores apontam para uma mulher que perdeu filhos e agora exige um novo sacrifício.

    • O Bebê Fantasma: Uma criança espiritual vaga pela propriedade, atraindo atenção até que seus sentimentos sejam consolidados.

    • A Maldição da Casa Velha: O castelo abriga a recordação de uma tragédia materna. Apenas um ritual de purificação emocional pode pará-la.

    • O Pari Passu: Um curandeiro convida os jogadores para curar uma família consumida pela dor. O inimigo não é físico, mas mental.

Horror Moderno (Storyteller, Ordem Paranormal)
    • Caso Nicole: A irmã do GM relata estranhos fenômenos após o nascimento do segundo filho. Os investigadores descobrem o Carente.

    • O Hospício Abandonado: Uma antiga mãe paciente começa a escrever livros infantis para exorcizar sua dor — livros que têm efeito fatal em crianças.

    • Entrevista com a Psicanalista: Uma terapeuta relutante conversa com Danielly, cada fala aproxima-a de experimentar o Carente.

    • Culto da Carência: Um culto explora a solidão emocional para induzir seguidores a dependência ritualística.

    • O Manuscrito do Silêncio: Um livro antigo, passado por gerações, reflete sentimentos de culpa materna e desperta entidades emocionais.

Cyberpunk (Shadowrun, Cyberpunk)
    • Nanomateriais Emocionais: Implantes de empatia falham, criando depressão digital e atraindo o Carente.
    • Realidade Virtual de Suporte: Um programa VR de terapia falha e cria ecos emocionais que alimentam a entidade.
    • A Maternidade Pós-Humana: Mulheres com implantes hormonais apresentam falta de empatia, despertando o Carente como entidade digital.
    • Criança Sintética: Uma criança androide desenvolve consciência emocional — mas algo começa a “carregar” seus dados emocionais.
    • Hackeando a Alma: Um implante neural chamado Êxito é hackeado, provocando distúrbios ligados à carência materna.

Conclusão: O Medo que Somos Nós

Dia das Mães Maldito” é um conto potente que transcende o gênero de terror, oferecendo uma análise profunda sobre culpa, dor e as sombras emocionais da maternidade. Através da figura do Carente, Karen Soarele constrói uma narrativa que confronta nossos próprios medos de não sermos suficientes, de não cumprirmos papéis esperados.

Como recurso para RPG, o conto se presta especialmente bem a ambientações emocionais e psicológicas, onde o verdadeiro inimigo não é apenas uma força externa, mas uma sombra interna. Ao adaptar esses elementos, mestres podem criar histórias envolventes, reflexivas e profundamente humanas — independente do sistema ou gênero.



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Texto e capa: Eduardo Filhote.

Códigos de Honra para sua Sociedade – Gênese Zero #45

Após explorarmos os sombrios sistemas de sociedades opressoras que podem habitar seus mundos de fantasia, desde teocracias que controlam a memória coletiva até hierarquias que dominam os sonhos de seus súditos, voltamos nosso olhar para as estruturas morais que oferecem contraponto a tais distopias.

Vamos agora mergulhar em um aspecto fundamental do worldbuilding que frequentemente define o caráter e as interações sociais de uma cultura: a criação de códigos de honra que transcendem as simples noções de certo e errado. Afinal, em universos onde guerreiros juram lealdade a deuses vivos, onde mercadores selam acordos com sangue mágico, ou onde a palavra se vincula à força vital, os sistemas de honra assumem formas fascinantes e distintas das que conhecemos.
Frequentemente, construímos mundos de fantasia com códigos de honra genéricos e superficiais sem explorar o potencial criativo que elementos fantásticos oferecem para reimaginar como a moralidade poderia se manifestar.

Contudo, ao incorporarmos magia de juramento, consequências sobrenaturais para o perjúrio, ou tradições ancestrais com poder real, criamos cenários mais originais e instigantes para nossas narrativas. Além disso, códigos de honra bem elaborados surgem naturalmente de histórias culturais, necessidades de sobrevivência e valores fundamentais que dão profundidade aos mundos fictícios. Dessa forma, vamos explorar dez abordagens criativas para desenvolver códigos de honra verdadeiramente fantásticos que darão vida e complexidade moral aos seus mundos.

1. Código do Eco Eterno

Imagine uma cultura onde cada promessa ecoa eternamente no plano espiritual, audível para qualquer um com a sensibilidade apropriada. Entre os Sussurrantes das Estepes de Vento Eterno, juramentos não são meras palavras, mas entidades sonoras que persistem no éter. Xamãs e videntes podem “ouvir” esses juramentos séculos depois de proferidos. Quando um Sussurrante faz uma promessa formal, entoa um ritual específico que transforma suas palavras em um “Eco Eterno” ‒ uma vibração mágica que permanece no local. Quebrar tal juramento corrompe seu Eco, transformando-o em uma dissonância perturbadora que afasta espíritos benéficos e atrai entidades malignas. Os anciãos mais honrados criam harmonias belas quando seus Ecos soam em conjunto, enquanto os párias distorcem tanto seus Ecos que causam mal-estar físico em todos ao redor.

2. Código da Marca Visível

Considere uma sociedade onde a honra manifesta-se fisicamente, visível a todos. No Império das Mil Faces, cada cidadão desenvolve naturalmente marcas na pele que refletem suas ações morais. Atos de coragem, generosidade e honestidade criam padrões luminosos e intrincados. Traição, covardia e desonra manifestam manchas escuras e cicatrizes. Esse código de honra, a Tapeçaria da Alma, não permite falsificações ou disfarces, criando uma sociedade onde o caráter aparece literalmente visível a todos. Líderes exibem as marcas mais luminosas, enquanto os severamente manchados enfrentam exclusão de certos espaços e profissões. Curiosamente, as marcas não seguem um padrão moral universal, mas refletem a adesão do indivíduo aos seus próprios princípios declarados, valorizando consistência e integridade acima de qualquer dogma específico.

3. Código do Peso das Palavras

Imagine um reino onde as palavras têm peso literal, não apenas metafórico. Na Cidade-Estado de Verbalita, um antigo encantamento faz com que promessas e juramentos criem pequenos amuletos físicos chamados “Palavras-Pedra”. Quem profere o juramento deve carregar esses amuletos consigo. Quanto mais solene e significativa a promessa, mais pesada se torna a Palavra-Pedra correspondente. Um juramento de lealdade vitalícia pesa quilos, enquanto uma promessa casual gera apenas uma pedrinha leve. Quebrar uma promessa duplica o peso da Palavra-Pedra, que se torna impossível de esconder. O perjuro deve carregar a pedra em um cordão visível ao redor do pescoço. Os cidadãos mais honrados carregam muitas Palavras-Pedra com orgulho e força, enquanto os desonestos mal conseguem se mover sob o peso de suas promessas quebradas.

4. Código do Débito Ancestral

Considere uma cultura onde a honra transcende o indivíduo, tornando-se coletiva e transgeracional. Entre os Clãs de Krevast, cada família mantém um “Livro de Débitos” que registra todas as dívidas de honra acumuladas ao longo de gerações. Essas dívidas passam aos descendentes caso não sejam pagas em vida. O código exige que todos paguem suas dívidas e também registrem adequadamente os favores recebidos. Um Krevastiano que morre sem saldar suas dívidas de honra condena seus descendentes a carregar o fardo por várias gerações. Esse sistema cria alianças familiares complexas e duradouras. Clãs anteriormente rivais tornam-se aliados ferrenhos devido a uma dívida de honra de séculos atrás. Os indivíduos mais respeitados conseguem saldar dívidas ancestrais particularmente antigas ou onerosas, não necessariamente os mais poderosos.

5. Código do Juramento Vivo

Imagine uma sociedade onde os juramentos ganham vida própria. Na Confederação de Oathbinder, quando alguém faz um juramento solene, cria uma pequena criatura etérea chamada “Vinculador”. Apenas as partes envolvidas no juramento e certos sacerdotes especializados conseguem ver essas criaturas. O Vinculador cresce e se fortalece conforme o juramento recebe honra, tornando-se um guardião espiritual que traz boa sorte e proteção. Contudo, a quebra do juramento transforma o Vinculador em um “Perseguidor”, uma entidade malévola que assombra o perjuro com pesadelos, pequenos acidentes e má sorte persistente. Casos graves de quebra de juramento geram Perseguidores tão poderosos que causam doenças debilitantes ou mesmo morte. Esse código desenvolveu uma linguagem extremamente precisa e cheia de ressalvas para promessas, com cidadãos treinados desde a infância sobre os perigos de juramentos impensados.

6. Código da Ressonância Harmônica

Considere uma cultura onde cada pessoa emite naturalmente uma nota musical única que reflete sua honra. No Vale dos Acordes, apenas aqueles treinados na arte da Audição Verdadeira percebem essas notas. Ações honrosas e fiéis aos princípios pessoais tornam a nota mais clara e harmoniosa. Atos desonestos a distorcem e desafinam. Quando pessoas interagem, suas notas formam acordes ‒ harmoniosos entre aqueles com códigos de honra compatíveis, dissonantes entre aqueles com valores conflitantes. Os mestres da sociedade possuem notas tão puras que harmonizam com praticamente qualquer outra, criando belas melodias em qualquer interação social. Grandes decisões comunitárias acontecem em “Câmaras de Ressonância”, onde os líderes se reúnem e suas notas combinadas revelam a harmonia ou dissonância de suas intenções coletivas, impossibilitando esconder agendas desonestas.

7. Código do Preço Sangue

Imagine uma sociedade onde promessas selam-se literalmente com sangue mágico.
Entre os Clãs Sanguíneos de Hemoria, o código de honra gira em torno do conceito de “Preço Sangue”, a quantidade de sangue oferecida para selar um acordo ou juramento. Quanto mais importante o compromisso, mais sangue o indivíduo oferece em um ritual específico. O sangue transforma-se em uma gema cristalizada da cor correspondente ao tipo de juramento. Essas gemas adornam joias, armas ou itens pessoais como símbolo visível do compromisso assumido. Se alguém quebra o juramento, a gema se estilhaça e causa uma ferida que sangra na mesma quantidade do sangue originalmente oferecido. Essa ferida resiste a curas normais ou mágicas até que a pessoa cumpra a obrigação. Esse código criou uma sociedade extremamente cautelosa com promessas formais, mas incrivelmente confiável quando as faz, pois quebrar a palavra custa literalmente sangue.

8. Código da Memória Coletiva

Considere um reino onde árvores ancestrais preservam a honra, não registros escritos ou tradições orais. Na Floresta dos Mil Sussurros, enormes árvores sencientes chamadas “Memorieiras” absorvem e armazenam as ações moralmente significativas de todos que vivem sob seus galhos. Esse código de honra, o Sussurro das Folhas, baseia-se na crença de que nada realmente se esquece. Cada ato de coragem, traição, generosidade ou mesquinhez encontra testemunho nas árvores e druidas especializados podem “relê-los”. Quando surgem disputas ou questionamentos sobre o caráter de alguém, os envolvidos solicitam um “Julgamento das Raízes”. Um druida entra em transe e permite que as Memorieiras mostrem a verdade dos acontecimentos. Esse sistema valoriza enormemente a honestidade, pois mentiras inevitavelmente aparecem, e permite redenção genuína, pois as árvores registram tanto as falhas quanto os esforços sinceros para corrigi-las.

9. Código das Máscaras Reveladoras

Imagine uma cultura onde cada pessoa usa uma máscara mágica que revela seu verdadeiro caráter. Na Cidade das Mil Faces, jovens que atingem a maioridade participam do Ritual da Primeira Máscara. Recebem um rosto esculpido que se funde magicamente à sua pele. Inicialmente neutra, essa máscara gradualmente se transforma conforme as escolhas morais de seu portador. Atos honrosos a embelezam, enquanto atos desonestos a deformam. O código de honra dessa sociedade, o Caminho das Faces Verdadeiras, valoriza a transparência acima de tudo.
Ninguém esconde sua natureza moral por trás de palavras doces ou aparências enganosas. As máscaras permanecem fixas exceto em circunstâncias rituais específicas. Tentar esconder ou disfarçar as mudanças na máscara constitui a maior desonra possível. Curiosamente, esse sistema desenvolveu uma sociedade surpreendentemente compassiva, onde todos celebram a redenção ao ver uma máscara anteriormente deformada começar a se curar e embelezar novamente.

10. Código do Destino Tecido

Considere uma sociedade onde a honra entrelaça-se literalmente com o destino. Entre os Tecelões do Destino, cada pessoa nasce com um fio invisível que se estende de seu coração para o grande Tear Cósmico. Ações honrosas fortalecem esse fio, tornando-o mais brilhante e resistente. Atos desonestos o enfraquecem e embaraçam. Os mais sábios da sociedade, os Mestres do Tear, veem esses fios e como eles se entrelaçam com os de outros, formando o tecido do destino coletivo. O código de honra dessa cultura não impõe regras rígidas, mas promove a compreensão de como as ações individuais fortalecem ou enfraquecem tanto o próprio fio quanto o tecido maior da comunidade. Pessoas cujos fios se rompem completamente devido a atos de extrema desonra tornam-se “Desfiados” ‒ almas perdidas que vagam sem propósito, incapazes de afetar o mundo ao seu redor ou de permanecer na memória após sua morte.

Conclusão

Como demonstramos ao longo destes exemplos criativos, a criação de códigos de honra fantásticos transcende a simples listagem de regras de conduta ou adaptação de conceitos históricos como o bushido ou o código de cavalaria. Ao fundamentarmos sistemas de honra em elementos genuinamente fantásticos como ecos eternos, marcas visíveis, juramentos vivos ou memórias arbóreas, criamos sociedades verdadeiramente únicas e memoráveis. Esses códigos morais geram naturalmente conflitos dramáticos, dilemas complexos, oportunidades de redenção e questões filosóficas profundas que enriquecem enormemente suas histórias e campanhas de RPG. Além disso, ao explorarmos formas de honra com consequências tangíveis e visíveis, desenvolvemos culturas onde a integridade moral manifesta-se como força real e poderosa que molda o destino dos indivíduos e das sociedades. Portanto, ao desenvolver sua próxima cultura para seu cenário, pergunte-se: como os elementos fantásticos deste mundo poderiam transformar conceitos de honra, integridade e palavra dada em forças vivas e palpáveis?

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Narrativas Paralelas – Aprendiz de Mestre

Após explorarmos como gerenciar interrupções durante nossas sessões de RPG, mantendo o equilíbrio entre o foco narrativo e as necessidades reais dos jogadores, é natural que abordemos outro desafio comum que todo mestre enfrenta: como conduzir as narrativas paralelas dos personagens sem perder o ritmo do grupo. Portanto, vamos mergulhar em um tema que impacta diretamente a experiência de jogo e o desenvolvimento de personagens memoráveis.

Frequentemente, mestres iniciantes e até mesmo veteranos se veem em um dilema quando um jogador demonstra interesse em explorar a história individual de seu personagem. Contudo, dedicar tempo excessivo a um único personagem pode deixar os demais jogadores entediados e desconectados da narrativa principal.

Além disso, o RPG é, acima de tudo, uma experiência coletiva onde todos merecem momentos de destaque. Dessa forma, o verdadeiro desafio não é escolher entre histórias pessoais ou narrativa de grupo, mas sim integrá-las de modo que enriqueçam mutuamente a experiência de jogo. Vamos explorar dez abordagens práticas para transformar esse desafio em uma oportunidade de fortalecer tanto os personagens individuais quanto a coesão do grupo.

Técnica dos Holofotes Rotativos

Estabeleça um sistema onde cada sessão dedica um segmento específico para o desenvolvimento da história pessoal de um personagem diferente. Comunique claramente essa estrutura aos jogadores para que todos saibam quando chegará sua vez. Além disso, incentive os demais a participarem desses momentos como coadjuvantes, oferecendo oportunidades para interações significativas.

Quando os jogadores sabem que terão seu momento garantido, tornam-se mais pacientes e engajados durante os momentos dos outros. Aliás, essa previsibilidade cria uma sensação de justiça e consideração que fortalece a confiança no grupo.

Consequentemente, os jogadores começam a se interessar genuinamente pelas histórias uns dos outros, transformando o que poderia ser um momento de espera em uma experiência compartilhada.

Entrelaçamento de Histórias Pessoais

Em vez de tratar as histórias pessoais como narrativas isoladas, procure pontos de conexão entre os backgrounds dos personagens. Um antagonista da história de um personagem pode ter ligações com o passado de outro, ou um objetivo pessoal pode coincidir com a busca de um companheiro de grupo. Essas conexões permitem que múltiplos personagens brilhem simultaneamente.

Quando um jogador percebe que sua história pessoal está sendo valorizada e ainda por cima conectada com a de outros personagens, o investimento emocional aumenta significativamente. Portanto, antes mesmo de iniciar a campanha, procure identificar esses pontos de interseção potenciais durante a criação dos personagens, sugerindo sutilmente elementos que possam ser desenvolvidos em conjunto posteriormente.

Missões Paralelas Complementares

Estruture aventuras onde diferentes objetivos pessoais possam ser perseguidos simultaneamente dentro da mesma localização ou evento. Por exemplo, enquanto o grupo investiga um culto misterioso, um personagem pode buscar informações sobre seu irmão desaparecido, outro pode estar interessado em um artefato guardado pelo culto, e um terceiro pode ter uma rixa com o líder da organização.

Essa abordagem permite que cada jogador sinta que está avançando em sua história pessoal enquanto contribui para o objetivo coletivo. Além disso, cria oportunidades para momentos de escolha dramática onde os interesses pessoais e do grupo podem entrar em conflito produtivo, gerando tensão narrativa e desenvolvimento de personagem.

Sistema de Gatilhos Narrativos

Crie uma lista de “gatilhos” específicos para cada personagem – situações, objetos, nomes ou frases que, quando mencionados durante o jogo, permitem um breve momento de desenvolvimento pessoal. Instrua os jogadores a criarem esses gatilhos em conjunto com você, garantindo que sejam elementos que possam ser naturalmente incorporados à narrativa principal.

Quando um gatilho é ativado, o jogador ganha alguns minutos para uma cena curta, flashback ou monólogo interno. Essa técnica distribui o desenvolvimento pessoal em pequenas doses ao longo das sessões, em vez de concentrá-lo em blocos que poderiam desacelerar o ritmo. Consequentemente, as histórias pessoais se desenvolvem organicamente, sem interromper o fluxo da narrativa principal.

Cenas Intercaladas Durante Descansos

Utilize os momentos de descanso dos personagens (acampamentos, estadias em tavernas, viagens longas) para desenvolver cenas curtas de interação entre personagens. Estabeleça um sistema onde cada jogador pode iniciar uma conversa significativa com outro personagem durante esses momentos, explorando aspectos de suas histórias pessoais.

Essas cenas não apenas desenvolvem os personagens, mas também fortalecem os laços entre eles, criando um grupo mais coeso. Além disso, por ocorrerem durante períodos de baixa tensão narrativa, não competem com os momentos de ação e aventura que mantêm o ritmo do jogo. Portanto, os jogadores começam a valorizar esses momentos de “respiro” como oportunidades para aprofundar seus personagens.

Consequências Personalizadas

Adapte as consequências dos eventos da campanha principal para ressoarem de maneira única com a história pessoal de cada personagem. Uma derrota do grupo pode trazer à tona memórias dolorosas para um personagem, enquanto uma vitória pode representar a redenção para outro. Essas conexões emocionais personalizam a experiência compartilhada.

Quando os eventos principais da campanha têm significados pessoais diferentes para cada personagem, todos se sentem igualmente investidos na narrativa coletiva. Além disso, essas reações personalizadas criam oportunidades naturais para que os personagens compartilhem aspectos de suas histórias pessoais com o grupo, sem que isso pareça forçado ou desconectado do momento presente.

Sessões Solo Complementares

Para histórias pessoais mais complexas, considere realizar breves sessões individuais entre as sessões regulares. Essas mini-sessões de ??-?? minutos permitem explorar elementos da história pessoal que seriam difíceis de encaixar no jogo em grupo, mas cujos resultados impactam a narrativa principal. Compartilhe um resumo dessas sessões com o grupo no início do próximo encontro.

Essa técnica é especialmente útil para personagens com segredos ou dilemas internos complexos. Contudo, use-a com moderação e garanta que todos os jogadores tenham oportunidades semelhantes, para evitar a percepção de favoritismo. Portanto, estabeleça desde o início que essas sessões complementares estão disponíveis para todos que desejarem aprofundar aspectos específicos de seus personagens.

Arcos Pessoais Rotativos

Estruture sua campanha em arcos narrativos que, além da trama principal, destacam a história pessoal de um personagem diferente a cada arco. O personagem em destaque não se torna o protagonista exclusivo, mas sua história pessoal se entrelaça mais fortemente com os eventos principais daquele arco, oferecendo-lhe momentos especiais de desenvolvimento.

Essa abordagem permite um aprofundamento mais substancial das histórias pessoais do que seria possível com técnicas mais pontuais, sem sacrificar o envolvimento do grupo. Além disso, cria um senso de progressão na campanha, onde cada personagem tem seu momento de crescimento significativo. Consequentemente, os jogadores desenvolvem um interesse genuíno nas histórias uns dos outros, ansiosos para ver como cada arco se desenvolverá.

Objetos e PNJs Compartilhados

Crie elementos narrativos que conectem as histórias pessoais de múltiplos personagens. Um item mágico pode ter significados diferentes para dois ou mais membros do grupo, ou um PNJ pode ter conexões com as histórias de vários personagens. Esses elementos compartilhados criam pontos naturais de convergência entre as narrativas individuais.

Quando um mesmo elemento narrativo serve a múltiplas histórias pessoais, os jogadores naturalmente colaboram para explorá-lo, criando momentos onde o desenvolvimento individual acontece no contexto de uma atividade de grupo. Além disso, esses elementos compartilhados frequentemente revelam conexões inesperadas entre os personagens, aprofundando os laços dentro do grupo.

Rituais de Compartilhamento de História

Institua momentos ritualizados onde os jogadores são encorajados a compartilhar aspectos da história de seus personagens. Isso pode ser tão simples quanto iniciar cada sessão com uma breve narração de um jogador diferente sobre um evento do passado de seu personagem, ou tão elaborado quanto dedicar uma sessão inteira a um “ritual de partilha” dentro do mundo do jogo.

Esses rituais não apenas desenvolvem as histórias pessoais, mas também criam um contexto onde esse compartilhamento é esperado e valorizado pelo grupo. Portanto, transformam o que poderia ser percebido como uma interrupção em um momento especial que todos apreciam. Consequentemente, os jogadores começam a desenvolver suas histórias pessoais pensando em como compartilhá-las de maneira significativa com o grupo.

Conclusão

Como vimos ao longo destas abordagens, conduzir histórias pessoais sem perder o ritmo do grupo não é uma questão de escolher entre o individual e o coletivo, mas sim de encontrar formas criativas de integrá-los. Quando bem executadas, as histórias pessoais não competem com a narrativa principal, mas a enriquecem, adicionando profundidade emocional e significado às aventuras compartilhadas.

O segredo está em distribuir o desenvolvimento pessoal de forma equilibrada, criar conexões entre as diferentes histórias, e garantir que todos os jogadores tenham oportunidades semelhantes de explorar seus personagens. Além disso, é fundamental comunicar claramente suas intenções e métodos ao grupo, para que todos compreendam como e quando suas histórias pessoais serão desenvolvidas. Portanto, com planejamento cuidadoso e comunicação aberta, as histórias pessoais podem se tornar um dos aspectos mais memoráveis e significativos de sua campanha, fortalecendo tanto os personagens individuais quanto os laços que unem o grupo.

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Assassinato no Castelo de Nathria – Quimera de Aventuras

E aí pessoal, tranquilos? Seguindo com mais uma Quimera de Aventuras sobre as expansões de Hearthstone ( jogo de cartas da Blizzard no universo de Warcraft). A segunda expansão do ano da Hidra foi o Assassinato no Castelo de Nathria, buscando transpor uma história de Warcraft para as cartas de Hearthstone. E dentro dessa ideia trouxeram a mecânica de imbuir, que é quando os lacaios que morreram no tabuleiro ativam algum efeito de cartas na mão. Outra novidade foi um novo tipo de cartas: os lugares. São cartas que são lançadas no tabuleiro e representam lugares específicos do Castelo Nathria e seus arredores.  

Quimera de Aventuras

O grande assassinato

Vamos abordar o tema principal da expansão e criar uma história baseada no assassinato em Nathria: O grupo estava numa grande festa num castelo de um nobre excêntrico e sem descendentes. Quando, entre o jantar e o baile, o nobre é encontrado morto, aparentemente assassinado. Um famoso detetive estava entre os convidados e logo manda os serviçais fecharem o castelo e manterem todos no Grande Salão. Após rápidas conversas com o mordomo-mor Órion e algumas autoridades presentes, o Detetive Murloc os chamam para uma conversa e, se nada de errado for dito, ele pedirá auxílio dos aventureiros na investigação.

Para isso vocês terão que investigar os principais lugares do castelo e descobrir o que houve em cada um.
    • Canil do castelo: aqui é onde ficam as feras do castelo (e não só cães). Algumas feras estão soltas, demonstrando que o cuidador Aralon esteve fora. Ao chegar está acompanhado de um antigo empregado do castelo (demitido após uma forte discussão com o nobre) e do advogado Nath. Só o advogado fala, alegando que seus clientes não se manifestarão sobre a morte do nobre.
    • Labirinto de Sebe: um labirinto de plantas controlado pelo dragão-planta Taigar e seus filhotes e uma habitante misteriosa…
    • Poços de Lodo: saindo do jardim e indo à capela e sacrário, o grupo se depara com diversos poços de lodo com criaturas mortas-vivas neles. Logo as criaturas saem de seus buracos e atacam o grupo. Porém essas criaturas se transformam em criaturas mais fortes (de um nível a mais) a cada dois turnos. Por sorte, elas não podem sair dos poços de lodo.
    • Cemitério: entre túmulos e fantasmas, o grupo encontra uma renomada ladina se escondendo. Se ela possui algum segredo a revelar, não o fará sem uma boa luta.
    • Sacrário: aqui o grupo encontra o mordomo-mor conversando com uma espécie de lich. Ao serem vistos, Órion foge e o lich levanta uma horda de esqueletos para enfrentarem o grupo e o detetive.
    • Capela: na catedral é possível encontrar o irmão “esquecido” do nobre. Chamado apenas de Ceifador, ele parece orar antes do grupo se aproximar. Ele alega que, embora não goste do irmão, não poderia ter feito algo, mesmo se quisesses, pois sofre de uma maldição específica de vampiro: ele só pode sair da capela quando seu irmão permite.
Dos Porões ao Salão
    • Biblioteca: ao chegarem na biblioteca o grupo se depara com inúmeros diabretes causando o caos no lugar enquanto uma criatura sombria flutua enquanto parece recitar um ritual de um livro.
    • Câmara das Relíquias: três importantes relíquias foram roubadas (dos Fantasmas, das Dimensões e da Extinção). O ladrão foi o próprio Artífice das relíquias, que alega que o nobre as teria roubado e não que ele as deu de presente como popularmente é dito.
    • Calabouços: no mais fundo porão do castelo o grupo se depara com uma cena dantesca de corpos mutilados por vários lugares. O responsável está bem visível e não deixará sobreviventes: uma enorme espada mágica inteligente e assassina avança contra o grupo.
    • Grande Salão: conseguindo escapar com vida. o grupo retorna e precisa auxiliar o Detetive Murloc a decretar o culpado. Os principais suspeitos são a Condessa, esposa do nobre; o Príncipe Renato e o mordomo Órion. Porém, o que Murloc anuncia é que o nobre Barão Nathrio está vivo e arquitetou isso para “resolver” alguns assuntos pendentes com antigos desafetos.

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Conhecendo o RPG Brazil’s Struggle – Tudo menos D&D #16

RPG Autoral do Colunista? Meh…

AVISO: esse RPG possui um viés político que nem todos os leitores e jogadores podem gostar ou concordar, sendo assim indico para leitores adultos e com senso crítico.

Olá! A partir desse mês vou abordar o meu RPG autoral para que vocês possam conhecê-lo (por favor, não desista! sei que tem muito RPG autoral chato, mas minha proposta é boa e original, prometo!), o qual batizei de Brazil’s Struggle (o nome com estrangeirismo é uma crítica e, bem, minha falta de criatividade depois de ter queimado minha cabeça com a totalidade o jogo). Uma introdução às ideias básicas do jogo é necessária, o qual pode ser adquirido aqui na página do Movimento RPG, e num preço bem acessível.

Brazil’s Struggle?

O Brazil’s Struggle é um RPG de ação política passado numa versão distópica do Brasil inspirada em elementos Ditadura Civil-Militar Brasileira (1964-1985) e das contradições sóciopolíticas da Nova República (1988 até os dias atuais). Nesse contexto os jogadores interpretam personagens insatisfeitos com o controle fascista feito por uma determinada elite no governo, transformando-os em revolucionários pela luta contra a opressão. Porém há muito mais envolvido, tanto do lado do poder opressivo quanto dos revolucionários. Apesar de todas as semelhanças, o país do cenário é o Brazil – uma versão distópica, mais violenta, corrupta e implacável da nação de nome similar, o que não impede que mestres adaptem o que achar melhor da realidade para seus jogos.

Nesse RPG os poderes opressivos, apesar de poder ser condensado no governo, vão para além disso. E para expressar essa ideia no Brazil a luta dos personagens jogadores é contra o Leviatã (nomes em itálico são ideias que podem ser adaptados para cada jogo ou mestre, sendo conceitos do livro feitos para serem adaptados ou usados com os nomes próprios). Coletivamente o Leviatã é a ideia de um grupo mais ou menos coeso que controla desde o governo em si a redes de comunicação, economiza, o sistema judiciário, entre outros. O objetivo principal dos revolucionários é derrubá-lo.

Personagens Jogadores – Os Revolucionários

A construção de personagens, ainda que simples, abarca o contexto de sublevação. Uma das primeiras ideias a se pensar para seu personagem é o motivo de o levar a lutar diretamente contra o Leviatã. O motivo pode ser do mais simples, e egoísta, até o mais excelso. De “meu filho morreu por falta de atendimento médico em hospitais” a “quero me tornar um político com influência e poder na nova ordem social que vai surgir”. Paralelamente a isso o jogador precisa escolher alguma ideologia que (no Brazil’s Struggle) se opõe ao Leviatã.

Mesmo dando sugestões de ideologias com inspirações no mundo real nada impede dos jogadores e mestres criarem ideologias revolucionárias próprias ou adaptarem as já existentes. Um anarquista que quer queimar o palácio do governador? Uma ecossocialista vegana que deseja o fim do agronegócio? Um alpinista social populista que fez amigos no meio do caminho? A escolhe é livre. Enfim, cada personagem jogador tem um Ofício de Célula, um conjunto de tarefas especializadas que se complementam em funções tanto teóricas quanto práticas na luta revolucionária.

A luta não é individual, mas coletiva. Isso é expresso no próprio tecido do jogo. Os jogadores interpretam revolucionários que se organizam em uma célula — a unidade que estrutura os grupos — e respondem a uma Mesa Central. Em alguns casos, a própria célula dos personagens assume o papel da Mesa Central, o que lhes confere responsabilidade sobre outras células e decisões na luta. A célula vence junta, a célula evolui junta, a célula morre junta. Para expressar isso, o Brazil’s Struggle adota um modelo original de avanço de personagem, no qual cada personagem conquista pontos de revolução (semelhantes a pontos de experiência), mas transfere esses pontos para o coletivo da célula, que os investe por meio de um acordo entre os jogadores. Desde conseguir apoio de um grupo social específico, conseguir um carro blindado passa por esse processo a melhorar uma Aptidão (habilidades individuais dos revolucionários).

As típicas aventuras em Brazil’s Struggle são Missões que põem a agenda revolucionária para frente. Divididas em etapas cada Missão é: Pré Missão, Missão em Si e Pós Missão. A Pré Missão consiste na etapa preparatória, na qual os personagens jogadores reúnem informações, falam com aliados, conseguem recursos e estudam alvos. Em seguida a Missão em Si abrange a ação, a qual pode tomar as mais diversas formas – infiltrar um complexo militar, sabotar uma empresa, assaltar um banco, entre muitas outras. E finalmente a Pós Missão é a oportunidade de fazer um balanço do sucesso ou fracasso da Missão e lidar com suas consequências.

E o sistema do Brazil’s Struggle?

Por trás de todo esse processo do cenário e da estrutura está o sistema do Brazil’s Struggle. Esse sistema visa a simplicidade de aprendizado e a letalidade. Os revolucionários são seres humanos, com suas limitações e virtudes, assim os sistemas de rolagens (em especial os combates) são rápidos e letais.
No sistema que criei, o jogador usa apenas um dado de seis lados, e define o número alvo conforme a dificuldade da tarefa. Ações cotidianas costumam ter dificuldade 2 ou 3, enquanto tarefas mais complexas exigem 9 ou até mais para alcançar o sucesso. Aptidões adicionam um dado extra de seis lados na rolagem, habilidades e equipamentos específicos podem adicionar bônus circunstanciais.

No caso de haver um personagem opondo a ação, este personagem faz rolagens que sejam logicamente opostas, com dados e bônus circunstanciais adequados (o valor maior consegue seu intento, empate favorece o personagem que iniciou a ação). Aplicando uma lógica similar para os combates: armas de fogo são mais rápidas que outras formas de violência, então possuem prioridade na iniciativa. Não mais que dois ou três disparos são necessários para matar um alvo, ou no mínimo o deixar totalmente incapacitado. Em, suma o sistema de combate valoriza aqueles que estão melhor preparados, e armados.

Tendo dito tudo isso aguardo vocês leitores no próximo mês com sugestões de Missões para o Brazil’s Struggle! Se curtiu a ideia e quer conhecer o livro pode comprar por aqui.


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Vasectomia e RPG – Aprendiz de Mestre

Vasectomia e RPG – Aprendiz de Mestre. Historicamente, talvez de 95 a 99% das pessoas era fruto de gestações indesejadas. Até hoje, talvez você, seja. E agora?

Isto quer dizer que qualquer personagem jogador de RPGs de aventura medieval também era fruto de alguma gestação “acidental“.

Mesmo heróis em busca de redenção ou metidos em política, podem morrer, lutando contra maldições, tentando encontrar algum sentido para a própria existência — de onde viemos, para onde vamos? Por que nasci? 

Snoopy, vasectomia e RPG, o sentido da vida

Vasectomia e RPG — podem ser…

  1. Uma grande solução para sua ansiedade. Falo por experiência própria.
  2. Um plot de aventuras. Imagine duas situações: uma em que determinada população é obrigada a fazer vasectomia, em determinada idade. Outra, em que um grupo de pessoas quer fazer vasectomia, e não consegue.

Todavia, o que é vasectomia? E como fazer disso o centro de uma aventura de RPG?

Vasectomia

Vejamos.

  1. Vasectomia é a cirurgia de ESTERILIZAÇÃO masculina.
  2. Caso você esteja se perguntando, sim, eu fiz.
  3. É diferente de castração, que te tornaria um eunuco.
  4. NÃO tira sua libido, NEM diminui sua potência.
  5. Pode ser feita com anestesia local, leva no total 30 minutos (15 minutos de cada lado).
  6. Pode ser revertida, mas a taxa de sucesso é muito baixa
  7. Pode ser feita pelo SUS, embora tenha alguma burocracia.
  8. Pós operatório? Vai sentir dor e andar com pernas abertas uns dias. (Foram 3 dias, no meu caso).
  9. Lembre que há alguns espermatozoides viáveis ainda, então precisa fazer 10 ordenhas, e é recomendável um espermograma depois, por segurança.
  10. A tranquilidade que senti depois, ah, você nem imagina!

Embora eu já tenha citado alguns exemplos de aventuras com isso, vamos a algumas situações da cultura antiga e pop.

  1. Game of Thrones – havia um batalhão inteiro de guerreiros eunucos. 
  2. Na antiguidade, alguns garotos eram castrados, transformados em eunucos para servirem de seguranças no harém. Te sugiro fazer essa proposta pra alguns personagens jogadores. E esperar as risadas.
  3. Outros, eram castrados para manter a voz infantil e feminina, podendo cantar com vozes mais suaves.
  4. Ainda dentro do racional de gestação planejada, há um drama muito interessante, chamado “my sister’s keeper”, em que uma criança é gerada para ser compatível geneticamente com a irmã mais velha, que tem leucemia, e assim se tornar um banco de sangue e órgãos vivo. 

Porém, e uma leva de exemplos de Vasectomia e RPGs?

Olha que ideia legal: ao invés do clássico plot de viagem no tempo “voltar no tempo e matar os pais de fulano antes dele nascer” (como em Exterminador do Futuro) ou “você voltaria no tempo e mataria Hitler ainda bebê?”, que tal voltar no tempo e convencer os pais da criatura a fazer vasectomia? Não é muito menos sangrento? Achou pouco?  Então, aí vai mais:

1. “A Busca pelo Fim da Linhagem“: Os jogadores são médicos que precisam realizar uma vasectomia em um paciente importante para evitar que ele tenha mais filhos. No entanto, eles logo descobrem que o paciente é mais do que parece e que a vasectomia pode ter consequências inesperadas… Talvez ele não seja… humano?

2. “O Cirurgião Fantasma“: Em um hospital misterioso, um cirurgião desconhecido começa a realizar vasectomias sem consentimento em pacientes que estão dormindo. Os jogadores precisam descobrir a identidade do cirurgião e seus motivos antes que mais pessoas sejam afetadas.

3. “A Conspiração da Esterilidade“: Em um futuro distópico, o governo começa a implementar uma política de controle populacional que inclui vasectomias forçadas. Os jogadores precisam infiltrar-se no sistema de saúde e descobrir como parar a conspiração antes que seja tarde demais. (Cyberpunk?)

4. “O Preço da Paternidade“: Um homem rico oferece uma grande recompensa para qualquer médico que possa realizar uma reversão de vasectomia nele. No entanto, os jogadores logo descobrem que o homem tem um motivo oculto para querer ter mais filhos e que a cirurgia pode ter consequências… imprevistas! (talvez o Anticristo?).

Sugestões de RPG e vasectomia para as aventuras acima?

  1. Delta Green, pela Editora Retropunk
  2. Ordem Paranormal, Editora Jambo
  3. Cyberpunk RED, Editora Devir
  4. Urbana Bellica, pela Editora Nozes
  5. Herança de Cthulhu, pela Editora 101 games (olha nosso cupom, MRPG10)

    Herança de Cthulhu

  6. Achthung! Cthulhu, pela Editora New Order

    Achtung! Cthulhu

  7. Anomia, Editora Universo Simulado

    Anomia

Mas se você já tem filhos, e não deseja ter mais, o que está esperando, que não fez vasectomia ainda?

Pode me contar nos comentários. Ó, é muito mais rápido e menos arriscado que a ligadura de trompas pra mulherada. A recuperação também é rápida, em 3 dias tá de volta no trabalho. E vai dar pra namorar depois mais tranquilo e ainda economizar com preservativos! #vemprotimedevasectomizados!

Conversa com sua patroa/ parceira/ esposa/ companheira, e lembre-se da regra de ouro: a última palavra é sempre sua, desde que seja sempre “sim, senhora!”. 

Finalmente, voltemos a falar de RPG

Cansou deste tema? Se preferir, também falamos em outro post sobre escudos. E só clicar em Escudos e RPG.

Se preferir nos ouvir falando sobre este e outros temas, olha o podcast do dicas de RPG.

Até breve, a luta é contínua!


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EPIC: A Saga do Trovão – Quimera de Aventuras

Neste Quimera de Aventuras, vamos falar de EPIC: The Musical – A Saga do Trovão. EPIC é um álbum conceitual baseado na historia da Odisseia de Homero. Mas hoje vamos falar do sexto álbum desse musical conceitual e o primeiro do segundo ato. Onde a tripulação de Odisseu enfrenta sereias, e talvez seus próprios medos…

Se você quiser ver as demais sagas que tem no Quimera de Aventuras, nos já completamos todo o primeiro ato, os links são: Saga de Troia, Saga do Ciclope, Saga do Oceano, Saga de Circe e a Saga do Submundo.

Sobre o Musical

Já falamos anteriormente que EPIC: The Musical é dividido em Atos e Sagas. Hoje vamos falar sobre o álbum.

Nossa Visão sobre o Musical (pode conter spoilers!)

EPIC é um musical muito gostoso de ouvir, tanto pela qualidade das músicas quanto pela qualidade da comunidade. A saga do Trovão, especificamente, é a primeira do Segundo Ato e define o ponto de partida dessa parte do musical, entrando no inicio do épico de Homero. É onde ouvimos (oficialmente) a voz de Penélope da primeira vez, na música Suffering.

Nesse album também temos uma EXCELENTE interpretação dos monstros da saga, na música Scylla e do maior infiel do panteão grego, Zeus em Thunder Bringer. É um álbum que te deixa esperando o que virá depois, e por isso é um dos que eu tenho como favoritos (se bem que, se eu fazer uma lista, não sei quão alto ele ficará…).

Quimera de Aventuras

Nessa seção, vamos dar ideias para mesas usando o musical como referência!

Cenários e Sistemas

Mas quero trazer luz a um sistema voltado para mitologia Grega, AGON que estava previsto para ser trago pela Editora Vanishting Point. Ele é pensado para simular histórias épicas da mitologia.

Especificamente para a Saga do Trovão. Você pode seguir com as recomendações da Saga do Submundo ou Saga do Oceano. Já que aqui os personagens vão enfrentar sereias, outros membros da tripulação, Scylla e “enfrentar” o poderoso Zeus.

We Won’t Take More Suffering From You

Partes das Aventuras baseadas nas músicas

Suffering

Enquanto navegam, os personagens veem pessoas do seu passado em meio ao mar. Que os chamam para se juntar a eles na água. Anteriormente, eles podem ter notado que haviam barcos perdidos em meio ao mar, sem tripulação. Se eles notarem e se prepararem, podem saber que há Sereias próximas, que conhecem bem o mar, mas também a mente dos humanos.

Quase todo sistema de fantasia tem sereias que você pode usar aqui, divirta-se.

Different Beast

Basicamente o combate com a sereia, não há muito o que evoluir dessa música.

Deep down, you hide a reason for shame…

Scylla

Durante sua volta para a terra natal, seus personagens tem que passar pelo Covil de Scylla. Você pode tanto fazer uma passagem de barco comum, quanto uma masmorra subaquático, aonde os personagens tem que passar por outros perigos além da chefe final, que no caso é a própria Scylla.

Scylla é uma chefe feroz, porém (independente do sistema), ela tem uma condição para parar de atacar: se ela se alimentar de pelo menos seis criaturas inteligentes, que é o “pedágio” para se passar pelo seu lar. Com criatura inteligente, cada sistema descreve de maneiras diferentes. Na maioria dos sistema d20, são criaturas com Inteligência igual ou maior a 6, ou seja, com um modificador –3 (ou com Inteligência –3 ou maior, no caso de T20 e Pathfinder 2e).

Mutiny

Após enfrentar Scylla, caso os jogadores tenham sacrificado algum membro da tripulação ou algum NPC importante para outro NPC. Há um motim. Outros membros (ainda vivos) da tripulação enfrentam os personagens para controle do Navio.

Independente de sairem vitoriosos ou não, eles param na ilha de Thrinacia. Nessa ilha, eles encontram gado pastando, que caso seja usado para alimento, alimenta a fúria do deus sol Helios. Que chama um auxílio para se vingar…

Pride is a damsel in distress, hiding away where only I can undress her

Thunder Bringer

A pedido do deus do Sol, Helios. Zeus desce para a tripulação. Não há combate, não há o que os jogadores possam fazer, a não ser responder a pergunta de Zeus: “Vocês, ou a tripulação?”
Caso decidam se sacrificar, é TPK e acaba o jogo… Caso sacrifiquem sua tripulação, um raio cai no barco. Matando todos os demais membros da tripulação, com exceção dos protagonistas.

E a história continua na próxima saga.


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Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

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