Peregrinos do Silêncio – Tribos de Lobisomem: o Apocalipse

Peregrinos silenciosos, condenados a vagar pela eternidade sem possuir um lar.

Espíritos nômades e livres, mas que buscam incansavelmente por destino.

A tribo dos Peregrinos do Silêncio é única e peculiar, ousando caminhar por vias escuras e caminhos tortuosos.

 

O INÍCIO DA JORNADA

Rezam as lendas que a tribo descende diretamente do primeiro Garou a ir até a Umbra Baixa.

As lendas variam quanto a como e porque essa jornada ocorreu, mas a maioria relata a jornada da Primeira Filha, que guiada pela Coruja, completou sua jornada até a Umbra Baixa em busca de seu pai.

A jornada custou ao Pai seu corpo físico, mas seu espírito estaria para sempre acompanhando a Filha.

Para a Filha, a jornada custou seu vigor, deixando seu corpo fino e esguio; tornou sua pelagem tão escura quanto à noite, e a solidão a fez se acostumar ao silêncio.

De volta ao mundo de Gaia, a Filha se manteve silenciosa, e nunca comentava o que acontecera além dos portões da Umbra.

Glifo da tribo

AS MUDANÇAS

Com a chegada do Impergium e da Guerra da Fúria, a tribo se desentendeu das outras, já que era contra o massacre indiscrimado de humanos e outras raças metamórficas.

Após o fim da guerra, a tribo se separou e foi pra região hoje conhecida como Egito, se misturando ao povo que morava às margens dos rios.

Rezam as lendas que a tribo entrou em conflito com poderosos vampiros que habitavam a região, interferindo na disputa de poder entre eles.

Como consequência, a tribo foi amaldiçoada, e essa maldição perdura até os dias de hoje.

Seus laços com os antepassados foram cortados, exilados de seu lar, espalhados como areia ao vento.

 

OS PEREGRINOS SILENCIOSOS

Hoje a tribo se espalha por todo o mundo, sem fixar raízes ou vínculos com nenhum lugar.

Sua descendência, em maioria (embora não seja uma regra) é de ciganos, nômades, grupos circenses e moradores de ruas.

Por sua natureza viajante, reuniões ou assembleias de tribo são raras, e quando feitas são organizadas com anos de antecedência.

Os Dons e influencias dos espíritos ajudaram a tribo a aprimorar meios de locomoção rápida e comunicações à distância.

Outra característica da tribo é seu vasto conhecimento e facilidades em usar trilhas e atalhos na Umbra. Isso faz da tribo os principais batedores e mensageiros de toda a Sociedade Garou.

Estar sempre em movimento faz com que a tribo, de um modo geral, tenha um vasto conhecimento sobre várias culturas, línguas e pontos de vista diferentes, embora superficial, já que não permanecem tempo suficiente para aprofundar suas pesquisas, pelo menos não mais que o estritamente necessário.

A natureza amaldiçoada da tribo faz com que sua necessidade de novos ares, novos caminhos, novos lugares, supere qualquer vínculo com lugares ou pessoas.

A jornada sem fim

ÚNICOS E PECULIARES

A natureza viajante da tribo a faz ser, entre todas, a mais mestiça e miscigenada, assim também como a mais espalhada.

Rezam as lendas que é impossível encontrar dois Peregrinos parecidos. No máximo suas semelhanças são quanto à Tribo e Augúrio, todo o resto é peculiar de sua jornada.

Enquanto todas as outras tribos ensinam o valor de suas raízes, seu passado e seus vínculos, os Peregrinos enxergam a importância de estar sempre em movimento, de espalhar, de estar sempre mudando e seguindo o vento.

Embora as lendas façam referência a uma maldição, a tribo já está tão habituada a seu estilo de vida que não consegue entender o mundo de outra forma.

Os mais diversos motivos e razões podem levar um Peregrino a iniciar sua jornada, seja ele Garou ou Parente, mas uma vez iniciada essa jornada, ela só termina nos portões da morte.

Cada estrada é única, cada jornada deve ser percorrida sozinha, e assim cada membro da tribo vê a si próprio. Cada jornada é única e singular.

 

ARQUÉTIPOS DE PEREGRINOS DO SILÊNCIO

Ragabash – malandros, trapaceiros e oportunistas? A Lua Nova torna os Peregrinos oportunistas com certeza, mas a oportunidade certa é uma estratégia eficiente.

Theurge – as trilhas e atalhos da Umbra são lares dos mais diversos espíritos, e muitos são ótimas companhias de viagem, com muito a ensinar. E de fato muitos Lua Nova preferem a companhia dos espíritos.

Philodox –  Peregrinos da Meia-Lua conduzem sua jornada sobre o fio que divide o certo do errado, o justo do emotivo. Podem parecer pessoas sem uma opinião clara ou que a mudam constantemente, mas o fato é que a linha, apesar de existir, não é uma reta.

Galliard – Peregrinos que caminham com a bagagem das Tradições, e com a guia da Litania. Honram e levam a batalha de Gaia e sua história por onde passam, e levam consigo as novas aprendidas.

Ahroun – a jornada do Lua Cheia é dotada de Fúria, de inquietude, e da constante busca pelo novo desafio e pela nova batalha. Peregrinos guerreiros estão sempre em busca de novos combates, ou de novas formas de combater.

 

 

 

Vencedor do Torneio – Falhas Críticas #40

Pim, o vencedor do torneio estava no pódio, comemorando a sua recente vitória, erguendo a Dragon Ball para o publico em comemoração, quando uma figura misteriosa apareceu, com uma cabeça de lata, um quimono rosa, uma trança estilo shaolin e uma única frase: “Me deem a Dragon Ball e eu poupo suas vidas.”

Pim, orgulhoso pelo fator de ter vencido o torneio, esticou a mão e chamou o adversário para o duelo.

Após o Assassino Tao Pai Pai dar uma surra no campeão, ele joga uma bomba de fumaça e pega a Dragon Ball, substituindo-a por uma bomba. Pim só precisava fazer um teste de Percepção para notar a troca. Só um mísero teste de percepção.

Adivinhem o resultado… ou confere clicando aqui!

Até a próxima…


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Vencedor do Torneio – Texto inspirado na campanha do 1º Torneio de Artes Marciais do Movimento RPG

Texto de: Douglas Quadros.
Revisão de: Raul Galli.
Arte de: Estúdio Tanuki.

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VTES – Vampire: The Eternal Struggle

Saudações criaturas noturnas!

Nesse primeiro post da série de VTES – Vampire: The Eternal Struggle, você poderá saciar sua sede de sangue, ou atiçá-la. Tudo isso, acompanhando o desenvolvimento de seitas vampíricas nas de noites de Washington, ao mesmo tempo que percebe o desenrolar de uma partida de um card game muito intrigante.

Certa noite, em Washington…

Marcus Vitel contemplou a cidade da sacada de sua cobertura. Imaginou-a em chamas, pensando nos confrontos vindouros e no fim do mundo. Isso já se tornara seu costume. Washington pertencia a ele. Sascha Vykos, Francisco Domingo de Polônia e os outros abutres iriam queimar no inferno. 

Seus agentes haviam negociado cuidadosamente com a Camarilla local. Os poucos que suspeitavam de sua verdadeira linhagem haviam sido comprados, ou silenciados. Quando um de seus peões sugeriu aos Brujah que os Toreador estavam acumulando influência demais, e, que ao mesmo tempo, tinham abraçado grande quantidade de neófitos, não foi preciso muito esforço para que o estratagema fosse iniciado. 

Os anciões Brujah, que haviam sido feridos em mais de uma ocasião pelo empreendedorismo dos jovens Toreadores, instruíram suas crias a pressionarem a primigênie. Assim, teriam mais possibilidades de criar regras mais restritivas para limitar a influência dos Toreadores. Haviam vampiros em excesso na cidade.  Isso colocava a todos em risco.

Para garantir que seriam ouvidos, os Brujah incentivaram suas crias mais descartáveis a se rebelarem contra a tirania dos anciões. Eles atacaram uma das muitas empresas de fachada que lavava dinheiro para a Camarilla, como um ato simbólico. Incautos de que os Malkavianos, que também estavam invejosos da influência dos Toreadores, haviam fortalecido a segurança da empresa com tecnologia de ponta e que agora haviam gravações mostrando um grupo de jovens neófitos utilizando de seus dons de sangue para destruir diversos escritórios, levantando mesas, gabinetes de arquivos e computadores e partindo-os com as mãos nuas.

Isso era toda a evidência que Vitel precisava para iniciar seu plano. Quando ele reuniu o conselho, mostrou o vídeo e disse que os clãs haviam se estendido demais e tornando-se muito desleixados em suas atividades. Os neófitos Brujah seriam exemplarmente punidos, é claro. Mais ainda, para garantir que todos os clãs entendessem a seriedade da primeira tradição, todos os clãs pagariam um quinhão de seus recursos para cada vampiro de sua linhagem na cidade. 

Protestos aconteceram, como era de se esperar. Mas protestar raramente resultava em alguma mudança na sociedade vampírica. Os Brujah dariam fim em uns poucos e problemáticos membros que jamais teriam a oportunidade de se explicar. Os Toreador, que possuíam muito mais membros que todos os outros clãs, seriam prejudicados o suficiente para não poderem se defender quando outro dos peões de Vitel estivessem prontos para o próximo passo de seu plano.

Com os recursos dos clãs drenados, ele clamaria pelas velhas alianças de seu clã e seus aliados na Europa. Os Lasombra eram conhecidos por seu pragmatismo e Vitel se via como o ápice da maestria dos guardiões. É claro que o Clã queria Washington para o Sabá. É claro que tomar uma das antigas fortalezas da Camarilla traria grande prestígio e infâmia para quem orquestrava a operação. Mas Vitel não era uma raspa de caixão de sangue fraco. Ele sabia que sua posição era cobiçada e que ele dificilmente teria mais apoio na seita do que algumas das estrelas em ascensão na cruzada pelos Estados Unidos. Se ele não fosse reinar no trono de Washington, ninguém mais iria. 

Na mesma noite, em um universo paralelo….

Felipe, Marcela, Pedro e Ana jogam uma complicada partida de VTES – Vampire: The Eternal Struggle…

Felipe, jogando com um baralho de votos Lasombra, vira sua carta e diz “Marcus Vitel gostaria de convocar um Levante Anarquista.”

Deck Lasombra

 

Neste momento, algumas sobrancelhas se levantam. A carta diz: “Se o referendo for bem-sucedido, cada matusalém (jogador) queima 1 de recurso para cada servo que controla.”

Deck Toreador Antitribu

Todos os jogadores vão ser feridos por essa carta. Alguns mais do que outros. Marcela, jogando com os Toreador, começa a contabilizar suas perdas. Ela tem sete vampiros na mesa e isso vai deixá-la com poucos recursos. A sorte não está do seu lado, pois ela não tem poder político o suficiente para parar essa ação, visto que os Lasombra controlam mais títulos e, por conta disso, possuem mais votos. Pensando numa estratégia, Marcela se dirige ao jogador Pedro, que controla os Brujah, e diz “Se você votar contra este referendo, eu não vou te atacar nos próximos dois turnos.”

Pedro considera a proposição cuidadosamente. Ele não possui vampiros o suficiente para se defender de todos os ataques de Marcela, mas possui votos para empatar a votação. Ele se dirige a Felipe e diz “Se você me garantir que não vai destruir Marcela nesse turno, eu vou votar a favor desse referendo, mesmo que ele me cause dano.”

Felipe avalia suas opções cuidadosamente. Em sua mão está a carta que permitiria que Vitel desviasse e agisse novamente. Ele poderia acabar com os recursos de Marcela nesse turno, mas isso faria com que Pedro nunca mais confiasse nele, e ele poderia precisar dos votos dos Brujah no futuro. Felipe sorri e diz “Temos um acordo.”  Sabendo que os Toreador têm seus dias contados, conclui: “Termino meu turno”. 

No outro lado da mesa, Ana, jogando com os Malkavianos franze o cenho e se pergunta se valeu mesmo a pena bloquear algumas ações que teriam ferido Felipe em troca da garantia de que não seria um alvo direto das ações políticas do jogador Lasombra pelas próximas rodadas. “Devia ter escolhido meus termos mais cuidadosamente”, pensa ela. Enquanto isso, calcula se terá tempo suficiente para trazer seu vampiro mais poderoso para o jogo para contestar o poder político da mesa. 

Continua…

Ficou interessado?

Em meu próximo post, irei te explicar mais sobre VTES – Vampire: The Eternal Struggle, contando a sua história, dando dicas de jogo e de como adquirir seu deck.

Acompanhe os posts da Liga das Trevas, e aprenda mais sobre o universo do Word of Darkness.

Código de Honra dos Heróis – Falhas Críticas #39

Pim Pulhou após uma sequência de golpes poderosos, fez Niguiri, seu adversário, cair.

O Juiz estava prestes a declarar a vitória de herói das ruas quando Niguiri levanta. Sem acreditar, Pim ficou olhando seu adversário se recuperar ao invés de acabar com ele de uma vez por todas.

Niguiri correu até seu adversário e com dois dos seus ataques especiais derrubou Pim Pulhou no chão da arena.

O Juiz novamente surpreso pela reviravolta começa a declarar Niguiri campeão, quando Pim Pulhou se levanta também! Niguiri comete o mesmo erro do adversário e deixa seu inimigo se recuperar. Então Pim Pulhou, usando mais uma sequência de golpes, derruba Niguiri novamente.

O Juiz estava prestes a declarar a vitória e Pim Pulhow novamente quando Niguiri levanta mais uma vez! Novamente, Pim ficou olhando seu adversário se recuperar ao invés de acabar com ele de uma vez por todas. Niguiri correu até seu adversário e com dois dos seus ataques derrubou Pim Pulhou.

O Juiz, já não muito surpreso, pensa em declarar Niguiri campeão, quando Pim Pulhou se levanta. Niguiri deixa seu inimigo se recuperar… e o ciclo continua.

Código de Honra dos Heróis. Eles estavam evitando atacar o adversário caído por respeito um ao outro. Cuidado ao escolher seus defeitos para uma arena de combate.

O resto você pode imaginar, ou conferir clicando aqui!

Até a próxima…


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Código de Honra dos Heróis – Texto inspirado na campanha do 1º Torneio de Artes Marciais do Movimento RPG

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Paradoxo – Conceitos de Mago: A Ascensão

Hei … onde você pensa que está indo? Sua lição ainda não acabou, sente-se e aprenda o caos, que a realidade impõe aos magos. 

Quando um presidente é eleito com menos votos que nulos e brancos? Não! Isso não é o tipo de paradoxo que iremos trabalhar.

Paradoxo

A realidade é “feita” pelo consenso atual da sociedade, se existe um consenso geral dizendo que aquilo não existe ou que não deveria existir, então a realidade entende que aquilo não deveria existir, e eu digo atual, porque com o passar dos anos, novas ideias, moralidade, conceitos de fé, tecnologia, vão mudando, se atualizando conforme a sociedade progride. 

Existem dois tipos de magia: magia coincidente e magia vulgar.

Magia Coincidente

É aquele popular truque de salão, são efeitos mágicos que passam despercebidos pelos olhos mundanos, sendo confundidos com algo trivial, um exemplo simples, é você fazer uma ilusão de que está tirando duas notas de 200 caramelos, quando na real, você está duro, zerado… 

Posso dar outros exemplos: Você pode fazer uma “bola de fogo” com um isqueiro e um inseticida. 

Magia Vulgar

É todo efeito mágico que as pessoas comuns não conseguem explicar racionalmente, é algo que foge do consenso comum atual, então… Se um mago começar a voar sem nenhum artifício tecnológico, isso é uma magia vulgar, se um mago criar garras, curar ferimentos graves ou conjurar um objeto do nada, isso é uma magia vulgar e a realidade irá punir ele.

Em Resumo

Tanto as magias vulgares quanto as coincidentes, elas podem gerar paradoxo (mas vulgares sempre geram paradoxo!), Cabe ao conjurador utilizar da sua criatividade para burlar essa penalidade, seja por meio das suas rotinas, seja por meio da sua inventividade. 

O mago pode acumular tanto quintessência, quanto paradoxo, se ele acumular mais paradoxo do que o seu combustível mágico, o paradoxo vai acabar se alimentando da sua quintessência.

O Medo do Paradoxo

Sim! Eles devem temer o paradoxo, pois dependendo de como você “fere” a realidade, ela rebate, e isso é chamado de choque de retorno, e machuca!!! Além disso, o paradoxo pode lhe conceder inúmeros defeitos, cada qual, um mais tenebroso que o outro, e se você não conseguir se libertar dos paradoxo acumulado, você pode acabar desaparecendo desta realidade e da outra, da outra e outra… 

Diferente de nós, os magos não possuem poderes pré-definidos, o limite deles é sua imaginação e sua vontade.


Henrique Ferraz
Lorde e Regente da Capela do Vale das Trevas.

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Mascarade – O Baile dos Segredos

Século XIII. Durante um extravagante baile de máscaras fantasias escondem identidades e intenções. A nobreza, o clero e até camponeses se movimentam pelo salão, nesse festejo de mentiras, disfarces e sutilezas.

 

Que Jogo é Esse?

Mascarade é um jogo de cartas, ideal para jogar numa mesa cheia. Blefe, dedução e argumentação são os caminhos para tentar descobrir quem é quem nessa dança misteriosa.

O objetivo é conseguir a maior quantidade de dinheiro enquanto bailam seus segredos. Cada personagem detêm uma habilidade diferente e debaixo das máscaras, você pode ser qualquer um…

Roube moedas, troque (ou não) as cartas de seus oponentes, gere intriga e desconfiança enquanto junta sua riqueza. Vence quem conseguir primeiro acumular 13 moedas. Ou quando algum dos jogadores perder todo seu dinheiro, nesse caso, vence quem tiver mais moedas.

São 13 personagens diferentes que ilustram as belíssimas cartas de Mascarade. Independentemente de quantos jogadores estiverem na partida, você sempre saberá quais personagens foram convidados para o baile, o desafio é saber quem é quem.

 

Pra Quem é Indicado?

Para pessoas acima de 10 anos. Ideal para quem gosta de jogo de blefe, papéis escondidos e interpretação de personagens. Quanto mais imersivo, melhor fica a experiência.

 

Pra Quantas Pessoas?

Quanto mais gente, melhor! Pode ser jogado de 2 a 13 pessoas. Em 2 jogadores, as regras mudam um pouco mas segue o baile…

 

Quanto Tempo de Jogo?

As partidas duram em média 30 minutos. De acordo com o número de participantes as danças podem ser mais longas ou mais rápidas, depende da mesa.

 

Ainda não tem certeza?

Se interessou por Mascarade?! Esse e muitos outros jogos você pode alugar para jogar em casa! A Jogaderia está alugando os mais de 200 jogos do seu acervo. Veja mais clicando aqui!

E aí? Curtiu? Quer ver mais resenhas nossas sobre board games relacionados com RPG? Tem aqui no Movimento RPG.

 

 

Golpe Final – Falhas Críticas #38

O Poderoso Android Ésper estava ganhando a batalha, seu adversário Son Dino estava paralisado na sua frente e agora só um golpe final era necessário para finalizar a luta.

Começou a preparar um ataque que derrubaria seu adversário com toda certeza. Seu golpe especial, Punho Titânico Supremo. O chão começou a tremer e rajadas de vento corriam pela arena do torneio. O golpe do Android perfeito da Red Ribbon acertou em cheio o rosto do adversário Son Dino.

Contudo, por azar do destino, o poderoso golpe de Ésper removeu o pirulito que o adversário estava na boca. Ninguém sabia, mas este pirulito era um dispositivo que mantinha Son Dino em seu estado humanoide. Após alguns instantes Son começou a ficar maior e muito peludo, transformando-se em um gigantesco Babuíno, com um poder de luta imenso.

O resto você pode imaginar, ou conferir clicando aqui!

Até a próxima…


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Golpe Final – Texto inspirado na campanha do 1º Torneio de Artes Marciais do Movimento RPG

Texto de: Douglas Quadros.
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Street Fighter Alpha para 3D&T

Este artigo adaptando Street Fighter Alpha para 3D&T é uma compilação de diversos outros publicados originalmente no blog Acerto Crítico Alpha – para acessar o post principal, clique aqui. Para ver mais artigos da Megaliga Tokyo Defender, basta clicar aqui.

Em Outubro de 2018, era lançado a revista Street Fighter Zero 3 para 3D&T. Foi o pontapé inicial para o que o sistema criado por Marcelo Cassaro viria a se tornar.

Vinte e tantos anos – e muitas outras adaptações e versões – depois, eis que humildemente nós trazemos para todos aqueles que são fãs tanto de 3D&T, quanto da série Street Fighter, uma adaptação atualizada, com as regras da versão mais atual do sistema.

É uma forma de homenagear todos aqueles que levaram o RPG nacional para o patamar no qual se encontra antes, pois se, hoje vivemos uma época em que Tormenta arrecada mais de 1 milhão de reais através do financiamento coletivo, podem ter certeza de que muito se deve àqueles que iniciaram no RPG, soltando seus “hadoukens” e “shoryukens”.

Espero que aproveitem essa adaptação e joguem bastante. Até a próxima!!!

Cronologia

Street Fighter é uma das franquias mais complexas (cronologicamente falando), o que acaba causando algumas confusões entre os fãs, principalmente quando falamos da série Alpha (Zero, no Japão).

A linha do tempo de Street Fighter é meio confusa pois os games não seguem uma sequência exata cronologicamente, e para piorar, existem alguns jogos que tem 3 ou 4 finais e histórias de personagens diferentes. Sendo assim, se fôssemos considerar uma sequência cronológica de eventos, seria: Street Fighter, série Street Fighter Alpha/Zero, série Street Fighter 2, série Street Fighter 4, Street Fighter 5 e por último a série Street Fighter 3.

E antes que vocês questionem, SIM, houveram erros cronológicos por parte do Marcelo Cassaro na HQ brasileira de Street Fighter Alpha.

Basicamente, precisamos compreender que alguns eventos importantes ocorreram ou tiveram repercussão na série Street Fighter Alpha, sendo eles:

  • Ryu seguindo o seu rumo, após vencer o 1° torneio Street Fighter;
  • Como Sagat entrou para a Shadaloo;
  • O início da perseguição de Chun Li a Bison;
  • Como supostamente morre Charlie, o amigo de Guile (supostamente, porque todos sabemos que ele retorna em SF 5);
  • Um pouco mais sobre o passado de Cammy;

Uma das mudanças mais significativas nesta fase foi a modificação ocorrida no final da luta entre Ryu e Sagat em Street Fighter 1.

Em vez de uma “simples” derrota que feriu o orgulho de Sagat, nos é apresentado a face negra do personagem Ryu, conhecido no Japão como Satsui no Hadou ni Mezameta Ryu e no Ocidente como Evil Ryu.

Na última luta do torneio SF 1, Sagat vence Ryu e educadamente estende a mão para o valoroso adversário, porém Ryu é consumido pelo Satsui no Hadou (transformando-se assim em Evil Ryu) e desfere um poderoso shoryuken contra Sagat (que estava de guarda baixa), o derrotando.

Devido a esta derrota desonrada, Sagat jura se vingar de Ryu um dia.

Algumas observações e brechas na linha do tempo:

  • Alguns eventos são contraditórios ou anulam outros eventos da linha do tempo, como a história do Charlie, onde ele morre nos 3 jogos da série Street Fighter Alpha;
  • Muitos personagens do Street Fighter Alpha 3, não fazem necessariamente parte da história (mas ainda assim traremos suas fichas para que Mestres e jogadores possam utilizá-los em suas campa-nhas);
  • A história do Street Fighter está em constante mudança tanto nos games quanto nos mangás, co-mo por exemplo, existe um mangá que fala que Sagat já estava na Shadaloo antes dos eventos vistos em  Street Fighter Alpha.

Vantagens e Desvantagens

VANTAGENS

Aceleração, Adaptador, Aliado, Aparência Deslumbrante, Aparência Inofensiva, Arena, Assustador, Ataque Especial, Ataque Múltiplo, Boa Fama, Contatos, Controle de Metabolismo, Cura, Deflexão, Duro de Matar, Energia Extra, Energia Vital, Enfraquecer, Equilíbrio de Energias, Escudo, Falação Chateadora, Genialidade, Identidade Alternativa, Impostor, Imunidade Legal, Inimigo, Instrutor, Intuição, Inventor, Invisibilidade, Liderança*, Ligação Natural, Medicina de Combate, Membros Elásticos, Memória Expandida, Mentor, Motivador, Movimento Especial, Paralisia, Parceiro, Patrono, Perito, Plano Genial, Poderes Legais, Poder Oculto, Pontos de Magia Extras, Pontos de Vida Extras, Reflexão, Reflexos de Combate, Riqueza, Separação, Sortudo, Técnica de Luta, Telepatia, Teleporte, Tiro Carregável, Tiro Múltiplo, Toque de Energia, Torcida, Vigoroso, Voo, Xamã.

DESVANTAGENS

Ambiente Especial, Amnésia, Assombrado, Azarado, Aziago, Bateria, Cabeça de Vento, Código de Honra, Covarde, Deficiência Física, Dependência, Desequilíbrio de Energias, Devoção, Fetiche, Fracote, Frágil, Fraqueza, Fúria, Gula, Inculto, Insano, Interferência, Lento, Ligação Vital, Má Fama, Maldição, Modelo Especial, Monstruoso, Munição Limitada, Notívago, Pacifista, Pobreza, Poder Vergonhoso, Poder Vingativo, Ponto Fraco, Preguiçoso, Procurado, Protegido Indefeso, Restrição de Poder, Rival*, Sanguinário, Segredo

*Vantagens e Desvantagens vistas na adaptação de My Hero Academia.

Kits

Agente Secreto*, Amazona*, Assassino*, Aventureiro Nato, Berserker*, Berserker Insano*, Capanga*, Carteador*, Cavaleiro Urbano, Celebridade, Chef, Cientista Aventureiro, Comando, Combatente*, Drogadora*, Escravo*, Espião*, Espião Elegante, Femme Fatale, Gatuno*, Guarda-Costas*, Impostor, Jornalista Investigativo, Jovem Prodígio, K-9, Ladino, Mafioso, Médico, Membro de Gangue, Mercenário Superpoderoso, Monge, Oficial, Oráculo, Policial de Elite, Psi, Rei do Crime, Samurai, Senhor do Submundo, Sniper, Traceur, Super Ditador, Supersoldado, Titereiro Vigilante, Vingador.

* São kits vistos no Manual do Aventureiro Alpha.

Nota: Também são permitidos todos os kits do cenário Torneio das Sombras.

Satsui no Hado

Para utilizar o Satsui no Hado nas regras de 3D&T Alpha, clique aqui para ver a matéria original, onde constam as principais regras para a adaptação de Street Fighter Alpha para 3D&T.

Os Personagens

Em uma campanha de Street Fighter Alpha, os personagens poderão ser construídos com até 12 pontos (o máximo permitido para personagens recém-criados), tudo dependerá do Mestre. Logicamente, a maioria dos personagens vistos no game não poderão ser utilizados, pois eles ultrapassam esse limite de 12 pontos. Embora possa não parecer, a maioria desses personagens já são lutadores consagrados dentro de seus respectivos estilos e os que ainda não são, estão bem perto de se tornarem lendas dentro do mundo dos Street Fighter o que dificultaria seu uso em campanha.

Todavia, estaremos apresentando as fichas de todos os personagens vistos na versão Arcade de Street Fighter Alpha (os que efetivamente participaram dos eventos da cronologia do game). Clique em cada linha para acessar as fichas destes lutadores:

Este artigo adaptando Street Fighter Alpha para 3D&T é uma compilação de diversos outros publicados originalmente no blog Acerto Crítico Alpha – para acessar o post principal, clique aqui. Para ver mais artigos da Megaliga Tokyo Defender, basta clicar aqui.

Obscuras Travessuras #2 – Floripa By Night

Saudações criatura noturnas!

Olá senhoras e senhores leitores(as) da Liga das Trevas! No último post de Obscuras Travessuras, acompanhamos a complicada situação de Willian e da sua Camarilla ao iniciar a noite com o sequestro de Felipe, que de alguma forma é ligado aos lobisomens. Essa situação coloca a Torre de Marfim em cheque diante do Sabá, os sequestradores, e dos Garou, temíveis e fiéis a pactos. Nosso grupo de neófitos ficou encarregado de negociar a troca com o Sabá, vejamos o que fizeram.

Obscuras Travessuras II – Quem mandou?

Enquanto se preparavam para fazer as trocas, os neófitos  receberam de Willian apenas uma recomendação: “Se do jeito que for, o objetivo é regatar o rapaz, afinal de contas,  Felipe é filho de Augusto, o ancião garou que domina parte de Ilha.” Mesmo sem saber muito sobre essas lobisomens, já entendiam que frente a sua ira a fuga é a sua única chance de sobreviver. Garous possuem força sobre-humana naturalmente, e isso só se torna mais terrível quando ele se transformam em sua forma híbrida.

Felipe ainda era jovem, morava no centro com sua mãe e, pelo que parecia, ainda não tinha despertado sua ancestralidade. Porém, esse detalhe era desconhecido aos néofitos envolvidos no resgate. Os mais temerosos ou apegados a miséria de sua não-vida, temiam fazer o resgate. O motivo não era a possibilidade de precisar enfrentar membros do Sabá, mas a possibilidade de irritar um lobisomem jovem e não sobreviver.

Anthony, tomou a iniciativa e reuniu o grupo. Fez uma chamada para o número de Diego, o membro do Sabá que trataria a troca, deixando-a em viva-voz. Marcaram o encontro na entrada das Docas. Anthony percebeu uma postura um pouco evasiva e passiva no tom de voz de Diego. Estranhou o fato, pois o modus operandi do Sabá é mais agressivo e combativo. Desconfiado, advertiu o grupo e logo partiram para o encontro.

Os neófitos, Anthony, Juliano, Breno e Johann, encaminharam-se para o depósito em que eles entregariam algo que os membros do Sabá precisavam resgatar. Assim que os membros do Sabá estivessem em posse do objeto eles deveriam entrar em contato com Diego que se dirigiria para o lugar onde o rapaz seria entregue.

A noite era de muita neblina e pouco vento, de modo que a iluminação fraca das docas fazia que o ambiente ficasse nebuloso e silencioso. Assim como combinaram, Diego não veio, mas vieram quatro enviados do Sabá. O clima entre os grupos era tenso, parecia que uma troca de tiros e golpes poderia ocorrer a qualquer hora. Entre os do Sabá, parecia que Mônica era quem gozava de mais prestígio e razoabilidade entre eles.

Uma discussão em frente a porta do depósito ao qual precisavam entrar, quase iniciou uma briga. Mônica acalmou os ânimos dos seus colegas. Roger, extravasou sua raiva dando um soco numa porta metálica, na qual ficou impresso seu punho em meio ao amassado. Ameaçou esmagar a cabeça de um dos neófitos assim como ele esmagou a tranca da porta do depósito ao qual precisavam entrar, caso a troca não ocorresse bem.

Foram até o lugar indicado, pegaram o referido pacote em um cofre escondido numa parede falsa do escritório. Um caixote comprido de aproximadamente um metro de comprimento, uns 15cm de altura e 25cm largura, revestido de couro com dois feixes metálicas. Juliano, assumiu para si o pacote, e afirmou que somente entregaria mediante a troca com o rapaz sequestrado.

Era hora de renegociar. Afinal eles estavam entregando o que lhes era solicitado, mas estavam sem garantias de que receberiam o que pediram. A lógica era simples, mas o desconforto foi bastante grande. Em uma ligação para o Diego, firmaram como posto de troca para o “toma lá, dá cá” a roda gigante que estava na Beira Mar Norte. Era um lugar aberto, visível e movimentado, mas agindo da maneira certa, poderiam conseguir trocar sem grandes problemas. Antony e Juliano ficariam responsáveis por trocar com os dois capangas de Diego que estavam servindo de guarda-costas de Felipe.

Os demais membros do Sabá estavam livres, e mesmo que os ânimos incitassem uma briga e um extermínio ao inimigo, a gravidade da missão foi mais urgente. Por isso, Juliano e Anthony foram para o ponto de troca e Breno e Johann, também foram, mas escondidos para proteger a retaguarda.

Porém, antes de seguirem seus rumos, uma notícia os deixou desconfiados. Lillian e Viktor conseguiram informações de que Mons. Luke e o arcebispo não estavam em Florianópolis há quase um mês. Tinham registro de passaporte com viagem para França e conseguiram rastrear a localização deles lá. Além disso, a análise da caligrafia em contraste com outros escritos que tinham registros, mostrou sinais de diferença. A orientação que receberam do Xerife e do Príncipe a partir dessas informações foi: foquem no resgate do rapaz.

O príncipe enviou no aplicativo de comunicação próprio da Torre de Marfim desenvolvido com acesso apenas entre os membros dessa Camarilla. “No momento não importa quem mandou, o que importa é que o rapaz seja entregue aos lupinos antes de amanhecer. Quem mandou, quem enganou a nós, quem armou tudo isso fica pra depois. Sem entregar o rapaz ao pai dele, não teremos um depois.”

 

Continua…

Espero que estejam curtindo a trama e o desenvolvimento da Crônica. É um tanto difícil transformar partidas de jogo em crônicas, mas espero que a leitura seja satisfatória.

Talvez alguns termos específicos do sistema do Word of Darkness possa parecer confuso para quem não tem contato com esse RPG. Por isso, acompanhe todos os posts da Liga das Trevas e fique por dentro de tudo. Aprenda o sistema, a rica história do cenário, as características que estão por trás da nossa crônica e das partidas que estamos jogando.

Jogue também!

RPG Fora da Zona de Conforto – Off-Topic #19

Saudações, rpgistas!

Hoje queria mudar um pouco as coisas aqui, e compartilhar uma experiência mais pessoal com vocês.

Jogar RPG é algo divertido e prazeroso, nos enturma com pessoas amigas e expande nosso círculo social.

Geralmente é tranquilo afirmar que as mesas ou sessões de RPG são uma “zona de conforto” para gente, não é mesmo?

Mas e quando nos deparamos com a possibilidade de sairmos de nossa bolha para jogarmos? Seria isso algo bacana ou ruim?

Bom, recentemente tive algumas experiências com isso novamente e é sobre isso que gostaria de falar com vocês esse mês!

 

A ZONA DE CONFORTO

O que podemos definir como zona de conforto?

Pra experiência que quero partilhar com vocês, podemos defini-la como uma situação familiar, amistosa ou rotineira de nossas vidas.

Estar na zona de conforto implicaria, no caso do RPG, seria jogar com pessoas, sistemas, cenários e regras que são já conhecidas, familiares e rotineiras em nossas vidas.

Não há nada de errado com isso, diga-se de passagem. Estar na zona de conforto é justamente o que o nome diz, estar numa situação confortável, que nos deixa mais “de boa” pra jogar e nos divertir.

Jogar RPG nos permite criar vínculos com as mais diversas pessoas e expandir nossa zona de conforto.

Foi através do RPG, por exemplo, que ao me mudar de cidade ela primeira vez, consegui enturmar com novos amigos e criar minha zona de conforto na nova cidade.

O mesmo ocorreu quando me mudei pra BH. Foi através do RPG que me habituei e enturmei com a cidade, inclusive ganhando o apelido de Filhote.

 

CRIANDO A ZONA DE CONFORTO

Criar e estabelecer essa zona de conforto não é tão complicado quanto parece, mas também não é tão simples assim.

Estar em um lugar desconhecido imediatamente afeta nosso estado de timidez. E as pessoas também tem suas próprias bolhas.

Ter o assunto em comum, o RPG, cria uma ponte que nos permite aproximar dessas pessoas, e o resto é consequência do que fizermos.

Demonstrar abertura para ouvir novas regras, formas de jogar, interpretações do mesmo cenário e tudo mais foi pra mim o caminho para criar minha zona de conforto.

Com isso veio também a abertura para compartilhar minha visão e experiência, e com isso nossas bolhas foram se juntando em uma bolha ainda maior, criando nossa zona.

Claro que pra cada pessoa isso funciona de uma forma diferente, e é muito provável que você, assim como eu, já tenha sua zona de conforto definida.

A grande questão que venho abordar então é: já temos nossa zona de conforto, seria legal sair dela para jogar?

SAINDO DA ZONA DE CONFORTO

Posso afirmar pela minha experiência que quero partilhar com vocês que sim, vale muito a pena sair da zona de conforto.

Como já mencionei pra vocês várias vezes antes, pra mim RPG é principalmente uma ferramenta de inclusão, educação e diversão.

O RPG sempre foi um norte nesses três sentidos na minha vida, e busco replicar e ampliar isso sempre (inclusive o motivo dessa coluna é esse!), essa é minha zona de conforto.

Eis então que o Douglas Quadros me faz uma inusitada proposta: mestrar um TORNEIO DE ARTES MARCIAIS, usando como cenário o Dragon World criado por Akira Toriyama, ao vivo e online!

Preciso explicar mesmo o quão fora da minha zona de conforto isso é?

Nunca antes havia sequer tentado jogar RPG como um “jogo competitivo”, e muito menos algo tão grandioso quanto um Torneio!

Fora isso, teve todo o lance de ser online, ao vivo, com pessoas com as quais nunca antes havia jogado, e outros pequenos micro-detalhes.

Se minha bolha por exemplo é o bairro onde moro, eu estava nesse momento na Lua, fora da Terra! Um nível inimaginável de desconforto!

No entanto, foi uma das experiências mais gratificantes e divertidas do meu histórico de jogador de RPG!

Um dos mais cômicos e inusitados momentos do Torneio até então!

A VIDA ALÉM DA ZONA DE CONFORTO

Essa experiência me permitiu muito mais do que apenas me divertir.

Situações de narrativas inusitadas, pequenos defeitinhos que podem ser corrigidos e melhorados, interpretações muito diferentes das que eu já havia pensado e muito mais.

Conhecer outras pessoas que jogam, de vários locais diferentes do Brasil!

Sair da minha bolha foi ao mesmo tempo assustador e prazeroso. Foi muito divertido vivenciar essa experiência, embora também um pouco amedrontadora toda a expectativa e ansiedade que vieram juntas.

O que eu quis compartilhar com vocês é que, por mais assustadora que uma situação possa ser, por mais complexa ou surreal, na maior parte das vezes a experiência será mais gratificante e positiva que tudo!

Desejo sinceramente a vocês que saiam de suas zonas de conforto, que explorem esse vasto mundo rpgista além das nossas bolhas, que vivam novas e divertidas aventuras!

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