Sabá – Seitas de Vampiro: A Máscara

Muitos pensam no Sabá apenas como monstros sanguinários para serem detidos pelos personagens da Camarilla mas, como sempre, há muito potencial inexplorado aqui. Hoje vamos conhecer mais sobre esses fanáticos religiosos que rejeitam o caminho da humanidade.

Fanáticos religiosos?

Sim! Embora o Sabá também tenha sido fruto da Revolta Anarquista do século XV como uma resposta violenta ao domínio dos anciões, eles acabam aproximando-se mais de um DAESH ou KKK.

A base das crenças do Sabá é o Livro de Nod e os mitos de Caim. Eles acreditam que são o exército que Caim usará para destruir os antediluvianos quando a Gehenna chegar. Ao mesmo tempo, rejeitam as tradições que foram abraçadas pela Camarilla. Mas mesmo dentro dessas características um tanto vagas, os cainitas dessa seita se dividem e subdividem em uma multiplicidade de visões e Trilhas da Sabedoria diferentes, quase como cultos dentro de um grupo maior.

Mas no fundo, todo mundo adora um Festim de Sangue bem feito.

Trilhas

A grande maioria dos membros do Sabá abandona sua humanidade e abraça a besta. Mas impedi-la de tomar controle total exige esforço e equilíbrio. As Trilhas da Sabedoria são cultos que tentam encontrar formas de lidar com a realidade da não-vida e manter a besta minimamente sob controle.

Na minha experiência como narrador, não encontrei muitos personagens com valores altos em Trilhas (até porque é difícil começar com um valor alto). Personagens assim podem ser um pouco descolados da sociedade humana ao seu redor, mas terão uma compreensão única a respeito da sua imortalidade. São estudiosos de sua condição de um ponto de vista religioso. E são esses vampiros que compõem o núcleo do Sabá na maioria das cidades.

Isso serve pra mostrar que a violência do Sabá não é aleatória e errática como muitos cainitas de fora da seita pensam. É fundamentada numa pluralidade de visões e interpretações sobre a condição do vampirismo e focada num objetivo claro: destruir o domínio dos anciões.

“Hoje é segunda, dia de botar fogo no Elísio da Camarilla.”
“Ah, mas eu queria diablerizar neófito.”

Rituais

Por serem uma facção religiosa, a questão ritualística do Sabá é sempre muito presente. Ao mestrar ou jogar uma crônica do Sabá, é muito importante destinar um tempo para entender o Auctoritas Ritae e também para desenvolver pequenos ritos e crenças particulares do seu personagem.

Aliás, introduzir uma crônica em um desses eventos é um truque semelhante a começar uma crônica da Camarilla durante uma reunião de anciões ou um chamado do príncipe. Vaulderies e Festins de sangue devem ser descritos com riqueza de detalhes, pois expressam muito bem a natureza da violência do Sabá. Às vezes é tentador justificar a violência do Sabá villanizando os Anciões, mas mesmo bandos mais “brandos” dentro da seita ainda abraçam profundamente sua natureza imortal e desprezam a humanidade. Tortura e assassinatos brutais são uma parte fudamental dos rituais da Espada de Caim.

(Lembrando que todas as descrições devem SEMPRE respeitar os limites pessoais e o consenso dos jogadores. Fazê-los ficar arrepiados com uma descrição detalhada de um ritual brutal do Sabá pode ser bem legal, mas fazê-los se sentir mal com isso, definitivamente, não é).

O Código de Milão

Assim como a Camarilla tem em suas tradições um guia fundamental para a seita, a maior parte do Sabá adere aos 13 princípios do Código de Milão. Há discussão entre o Sabá sobre uma revisão realizada em 1933 com a adição de mais 3 cláusulas. O código completo tem os seguintes preceitos:

I. O Sabá deve permanecer unido e fiel ao regente da seita.

II. Todos os membros dever fazer o seu melhor para obedecer seus líderes, desde que os líderes honrem a vontade do líder da seita.

III. Todos os membros devem praticar fielmente o Auctoritas Ritae.

IV. Todos os membros devem manter sua palavra de honra para com os outros.

V. Todos os membros devem tratar seus iguais com dignidade e igualdade.

VI. Todos os membros devem colocar o bem do Sabá acima de suas necessidades pessoais.

VII. Aqueles que não honrarem esse código não serão considerados iguais e portanto não serão dignos de ajuda,

VIII. Como sempre foi, sempre será. A Lei de Talião deve ser o modelo para justiça dos imortais.

IX. Todos os membros devem proteger uns aos outros. Desafetos pessoais devem ser responsabilidade pessoal, a menos que ponham em jogo a segurança da seita.

X. Todos os membros devem proteger o território da seita.

XI. A Liberdade é um princípio fundamental do Sabá.

XII. O rito da Monomáuia deve ser usado em disputas entre membros do Sabá.

XIII. Todos os membros devem apoiar a Mão Negra.

Adendo

XIV. Todos os membros têm o direito de monitorar as atividades dos outros membros da seita para manter a liberdade e a segurança.

XV. Todos os membros têm o direito de chamar um conselho de seus iguais e líderes imediatos.

XVI. Todos os membros devem agir contra membros da seita que usarem os poderes e a autoridade do Sabá. Todas as ações devem ser aprovadas por um quórum de Prisci.

“Liberdade é só pros imortais. Vocês vão morrer todos mesmo.”
“Pô, sacanagem.”

Fanáticos religiosos ou estudiosos da condição imortal, o Sabá tem muito a oferecer para suas crônicas. E não se esqueça de conferir os Contos de Thull Zandull.

Bom jogo a todos.

One Punch Dog – Falhas Críticas #35

Os dois competidores estavam se aquecendo enquanto o narrador do torneio apresentava os participantes. De um lado, Andrea, lutadora, irmã do maior guerreiro do vilarejo, que entrou no tornei para provar seu valor e libertar sua vila. Do outro, Leron, um fazendeiro que gostava de ver artes marciais na TV.

Leron, um tanto ingênuo, tenta tocar o coração de Andrea e pede pra ela ir com calma pois essa era sua primeira batalha – .

Uma pena que ele perdeu a iniciativa. Assim que o juiz inicia o combate, Andrea lança uma sequência de ataques e termina a luta na primeira rodada.

Até a próxima…


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One Punch Dog – Texto inspirado na campanha do 1º Torneio de Artes Marciais do Movimento RPG

Texto de: Raul Galli.
Revisão de: Douglas Quadros.
Arte de: Estúdio Tanuki.

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Quintessência e Nodo – Conceitos de Mago: A Ascensão

Olá meu senhor, acredito que você esteja atrasado, sem falar que semana passada o senhor não apareceu. 

Como ousa falar assim comigo criança? UM FEITICEIRO NUNCA CHEGA ATRASADO, ELE CHEGA EXATAMENTE NA HORA QUE TEM QUE ESTAR.

Mas vamos continuar os ensinamentos, se me interromper novamente, você terá uma morte dolorosa! 

Na última conversa, tivemos um vislumbre superficial do que são os magos verdadeiros, mas hoje iremos falar sobre o combustível da vontade, a quintessência.

QUINTESSÊNCIA

A quintessência para leigos, é o nosso pontos de sangue, para os lobisomens, é sua gnose, mas a quintessência não flui dentro do sangue do mago, e sim por por toda a sua existência e eles podem absorver de lugares (para alguns) sagrados, ditos como Nodo!

Nodo

Nodo é uma “fonte” que transborda este combustível e hoje em dia ele é raro de se encontrar, quando público, pode ser alvo de ataques de diversas criaturas das trevas. 

O nodo pode ser um lago em um lugar remoto, um laboratório (igual a esse dos nossos tecnomantes), um parque abandonado, ou seja… Um nodo pode ser em qualquer lugar. 

Capturando

Existem magos poderosos que conseguem capturar a quintessência de lugares ermos, sem a necessidade de um nodo,  mas é claro que, isso irá gerar um tremendo paradoxo. 

A quintessência também pode auxiliar na facilidade da realização da mágica, além de ser o combustível, com um pouco a mais, você pode deixar o seu feitiço mais fácil de ser lançado. 

Você conseguiu entender bem o que é um nodo e a quintessência? 

Na próxima aula vamos falar sobre avatar e se tivermos tempo, falaremos sobre paradoxo.


Henrique Ferraz
Lorde e Regente da Capela do Vale das Trevas.

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História Épica – Falhas Críticas #34

Era uma vez um grande guerreiro. Ele era conhecido por todos os reinos por seus grandes feitos. Derrotou Yxxagheralwoth, o poderoso dragão marrom. Enfrentou Saitama, o monge careca conhecido por destruir seus adversários com apenas um golpe e descobriu o paradeiro da lâmina devastadora de Gortrix.

Uma pena que nosso grande guerreiro morreu na semana passada em um encontro com kobolds. Como? Ele era um guerreiro de 1º nível com background.

Aqui vai mais uma dica para vocês, NÃO CRIE UMA HISTÓRIA ÉPICA para um personagem de nível 9 ou menor.

Até a próxima…


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História Épica

Texto de: Raul Galli.
Revisão de: Douglas Quadros.
Arte de: Estúdio Tanuki.

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Metais Especiais para 3D&T

O artigo sobre metais especiais para 3D&T foi originalmente publicado no blog Geração Alpha. Clique aqui para ver a matéria completa, com outros metais especiais e regras para obras-primas e a forja de ligas metálicas especiais. Para ver outros artigos da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Ei Mestre! Hoje trazemos uma matéria com diversos metais especiais para suas campanhas, tanto medievais como modernas. Essa matéria já é antiga no blog, mas ganhou uma revisão.

EQUIPAMENTOS

Todos esses materiais especiais, são usados para fabricar armas, armaduras, escudos e implementos com seus preços e propriedades. Todos devem ter a aprovação do Mestre.

As armas podem ser corpo a corpo como espadas ou machados, ou podem ser projéteis, como as flechas especiais do Gavião Arqueiro.

Implementos são itens usados para amplificar a magia como orbs, varinhas ou cajados. Elas canalizam a energia mágica do personagem melhora sua magia, então, apenas personagem com capacidade de usar magia podem usar Implementos, mas o mestre pode permitir aplicar esses efeitos a vantagens que tem consumo de PMs.

ADAMANTE

Metal extremamente raro, o adamante é encontrado apenas em meteoritos (e por isso também é chamado de “metal estelar”). O adamante é escuro, fosco, e mais denso e resistente que o aço.

Armas de adamante recebem um bônus de +2 na Força ou Poder de Fogo. Armaduras de adamante recebem um bônus de +2 na Armadura e escudos +1. Todos os itens de adamante oferecem crítico x3. As magias lançadas pelos implementos de adamante tem o dobro da duração.

Arma 15 PEs

Armadura 30 PEs

Escudo 15 PEs

Implementos 30 PEs

GELO ETERNO

As mais gélidas montanhas produzem um tipo de gelo muito duro, e que nunca derrete. Expedições de aventureiros exploram regiões glaciais perigosas, à caça do material fantástico.

Armas feitas de gelo eterno recebem +2 na FA de dano por frio, enquanto armaduras e escudos recebem Armadura Extra Frio/Gelo.

Magias lançadas com esses implementos gastam metade dos PMs para lançar magias da Escola Água e o dobro de PMs para lançar magias da Escola Fogo.

Arma 5 PEs

Armadura 10 PEs

Escudo 5 PEs

Implementos 10 PEs

VIBRANIUM

O Vibranium é uma rara substância metálica de origem extraterrestre. Este isótopo possui a capacidade de absorver todas as vibrações em contato, assim como toda a energia cinética dirigida a ele.

A energia absorvida é armazenada dentro das ligações entre as moléculas que compõem a substância. Como resultado, quanto mais impacto o Vibranium absorve, mais resistente ele se torna.

Em armaduras e escudos, para cada 5 pontos de dano, você recebe +1 na FD.

Vibranium pode ser usado em implementos, magias da escola Ar pagam metade do custo arredondado para baixo.

Armadura 15 PEs

Escudo 10 PEs

Implementos 15 PEs

URU

Uru é uma substância feita a partir de pedra e metal. Somente o calor de uma estrela, ou de forjas mágicas consegue gerar calor suficiente para modelar o metal.

Por causa disto, as armas forjadas utilizando este metal são extremamente resistentes e conferem um bônus de +2 na Força ou no Poder de Fogo e ignora a Armadura do defensor na rolagem de defesa, caso o defensor tiver Armadura Extra ele soma a Armadura normal ao invés do dobro.

Geralmente não existem armaduras de uru, por serem muito pesadas e de difícil mobilidade.

Arma 15 PEs

O artigo sobre metais especiais para 3D&T foi originalmente publicado no blog Geração Alpha. Clique aqui para ver a matéria completa, com outros metais especiais e regras para obras-primas e a forja de ligas metálicas especiais. Para ver outros artigos da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Lança Chamas – Falhas Críticas #33

O grupo estava abrigado na casa de campo de Quira Istarque, um Assamita rico que havia entregue alguns planos do Sabá em troca de proteção da Camarilla. Infelizmente, durante a confusão da troca de informações, o grupo foi descoberto e uma troca de tiros começou.

A casa estava sendo alvejada por disparos de todos os lados. Quira falou para todos ficarem calmos que ele tinha a solução. Foi até seu quarto de armas e saiu com um lança chamas.

O problema é que nenhum membro foi rápido o suficiente para avisar que aquilo explodia se algum disparo acertasse o tanque reservatório…

Até a próxima…


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Lança Chamas

Texto de: Douglas Quadros.
Revisão de: Raul Galli.
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Jogando Com Iniciantes no RPG – Off-Topic #18

Hoje eu queria colocar em pauta um assunto levemente diferente do que eu já fiz aqui nos outros textos, e vou falar de uma experiência pessoal recente com iniciantes no RPG.

Vocês já narraram ou mestraram para iniciantes?

Já pegaram alguma pessoa totalmente crua no RPG e explicaram e introduziram o hobbie de alguma forma?

Devo confessar pra vocês: é mais simples do que parece, e mais gratificante também!

REUNINDO INICIANTES

O mais difícil, na verdade, foi reunir a galera pra jogar.

Sim! Convencer a jogar nem foi o problema, mas juntar todo mundo sim.

Não podemos esquecer que no presente momento, ainda vivemos uma situação de pandemia, e cuidados precisam ser tomados, ne?

Mas conseguimos nos reunir pra jogar, e fechamos em 4 players, comigo narrando.

Combinamos um domingo, que é um “dia morto” pra galera, e nos reunimos aqui em casa.

Sessões de RPG, pra mim, são melhores quando descontraídas e divertidas, em clima de recreação, e por isso rolou umas cervejinhas e comidas!

Minha dica pra vocês: não tenham receio de chamar iniciantes pra jogar! Convidem namorados, namoradas, amigos, amigas, colegas pra jogar também!

EXPLICANDO O QUE É RPG PARA INICIANTES

Depois de reunida a galera, todos na mesa e a empolgação pra começar a jogatina estabelecida, fomos para as explicações.

A explicação da ideia por trás do que é jogar RPG pode parecer muito alienígena pra uma pessoa que nunca viu ou participou de uma jogatina antes.

Pensando nisso, preferi não explicar nada relacionado às particularidades de cenários ou sistemas nessa primeira fase, deixando a explicação apenas para a dinâmica de narrar e interpretar.

Depois disso, apresentei o sistema e cenário que jogaríamos, no caso, Lobisomem o Apocalipse (imagino que novidade 0 nisso nè).

Foi muito interessante ver como que, explicar sem que o jogo esteja de fato acontecendo, não é assim tão efetivo quanto parece.

Por mais simples que jogar RPG seja, é realmente algo muito “fora da caixinha” pra quem não conhece o hobbie!

O que se mostrou mais eficiente foi, após a criação dos personagens, dar uns exemplos de narrativas e ações, dessa forma a galera absorveu bem mais.

 

CRIANDO PERSONAGENS

Essa foi uma das minhas partes favoritas da experiência.

Como os detalhes maiores do cenário ficaram de fora, pedi que a galera criasse (e fui criando junto, passo a passo) personagens que gostassem de interpretar nesse “Mundo das Trevas”.

Foi muito interessante ver a versatilidade das personagens criadas, e quanto potencial narrativo isso proporciona quando os elementos do sistema de fato forem inseridos.

Vale notar que essa mesa foi composta por pessoas 100% iniciantes no RPG, e todas da comunidade LGBTQIA+.

Foi a primeira vez que narro, e crio personagens, com uma pluralidade tão grande.

Apesar das personagens serem pessoas jovens (entre 17 e 20 anos), as histórias de background foram bem legais.

Foram abordados assuntos como prostituição, abandono, crise existencial, preconceito e muito mais!

Não vou explorar muito sobre isso agora, porque acho que isso rende material pra outras discussões mais aprofundadas!

Criar as personagens foi muito legal, por poder ver como a galera estava soltando a imaginação, se permitindo colocar nas personagens aquilo que gostariam de interpretar, vivenciar ou mesmo superar!

Nesse ponto, encerrei a sessão mais que satisfeito e orgulhoso, por ver como uma simples sessão de RPG pode dar uma abertura e liberdade tão grandes!

FINALMENTE JOGANDO COM INICANTES

Personagens prontos, explicações feitas e cenário contextualizado, começamos a jogatina.

Era apenas um “prelúdio” pra narrativa de fato, que irá começar na próxima sessão, mas mesmo assim fluiu muito bacana!

Foi legal ver que a galera estava mesmo prestando atenção aos detalhes sendo narrados, e como buscavam agir e falar conforme as personagens que criaram de fato fariam!

E como dito antes, foi um clima bem descontraído e divertido, com muitas piadas nos momentos certos e comentários que agregavam (mesmo sendo em off da cena).

O mais legal de tudo, foi que uma vez que a narrativa começou a galera se entregou tanto ao jogo que nem dúvidas surgiram!

Todo mundo estava se entregando ao jogo, focando a atenção, ao mesmo tempo que se divertiam com tudo que estava acontecendo!

Pode parecer estranho uma sessão de um jogo com temática de horror selvagem causar risos e diversão, mas garanto a vocês, estava tudo conforme deveria estar!

 

CONSIDERAÇÕES FINAIS

Queria muito compartilhar essa experiência com vocês, pois como eu vinha já dizendo todo esse tempo, precisamos atrair mais pessoas ao hobbie.

Precisamos tonar o RPG mais acessível, menos preconceituoso, mais divertido e menos “chato”.

Foi uma experiência que há anos gostaria de viver novamente, aquela sensação de se divertir, criar e se misturar!

E por isso, quero lançar um desafio a vocês: que tal em 2021 introduzirem uma nova pessoa ao nosso amado hobbie?

Não precisa tanto esforço, tanto trabalho, nem nada excepcional. Basta uma pessoa! E depois comenta com a gente o que achou!

E aí, bora encarar esse desafio?

Wendigo – Tribos de Lobisomem: O Apocalipse

Caçada, levada à beira da extinção, e vendo toda sua cultura sendo roubada e mutilada, a Tribo Wendigo é uma das mais amarguradas, e com isso uma das mais ferozes, dentre Garous.

Guiada pelo Espírito Canibal do Gelo, a Tribo luta não só por Gaia, mas pela sua própria sobrevivência.

Livro da Tribo Wendigo Revisado

HERDEIRA DA TRAGÉDIA

A Tribo Wendigo é uma das mais trágicas dentre todas as tribos Garous. Outrora conhecido como Irmão Mais Novo, o primeiro dos Wendigo lutou ferozmente para proteger seus irmãos e irmãs, perecendo em batalha.

Rezam as lendas, que após a morte do Irmão Mais Novo, Sasquatch, o espírito protetor enviado por Gaia, enlouquece e se trna o Totem Wendigo, a encarnação do frio. Outras lendas dizem que o próprio Wendigo, o espírito canibal do inverno, foi o responsável por reinar e cuidar diretamente das crias do Irmão Mais Novo.

Os fatos históricos, no entanto, não são tão glamorosos ou belos, muito pelo contrário.

A Tribo Wendigo originalmente habitava uma boa parte dos territórios da América do Norte e parte da América Central, nessa época dividindo terreno com a Tribo Uktena de forma pacífica.

Com a chegada dos colonizadores europeus, o pesadelo e a decadência da tribo tiveram início.

Os colonizadores europeus massacraram e escravizaram quase todas as pessoas que faziam parte dos povos nativo-americanos da época. Não importavam a eles nada, exceto assumir o controle.

Isso gerou uma enorme guerra, e mesmo Garous de outras tribos pouco ou nada fizeram para ajudar, ou mesmo contribuíram, em alguns casos, com os colonizadores.

Com o assassinato e a dizimação em massa, sejam de hominídeos, impuros ou lupinos, a Tribo sobreviveu alquebrada, humilhada e com desejo de vingança.

Reduzidos à beira da extinção, como povo e como cultura, a Tribo Wendigo hoje luta para se manter viva e combatente.

 

WENDIGO, O TOTEM E A LENDA

A Tribo Wendigo tem como Totem o Wendigo, o espírito canibal do gelo e do frio.

O Wendigo ensinou à Tribo como transformar e converter todos os sentimentos de mágoa, rancor, ódio e vingança em Fúria.

A Tribo como um todo também é influenciada pelo Wendigo em suas formas de agir. Seja caçando silenciosamente como o vento, ou atacando ferozmente como uma tempestade.

São frios e calculistas, prezam pela pureza, e consideram o frio e a neve como símbolos dessa pureza.

As lendas do espírito canibal do inverno são muito famosas, aparecendo em várias obras da cultura pop, de formas variadas.

A TRIBO NOS DIAS ATUAIS

A Tribo Wendigo, que outrora corria livremente junto aos povos nativos, dizimada pelo colonialismo europeu e pela inércia das outras tribos, hoje vive na defensiva.

Seus Parentes estão se espalhando, perdendo as raízes e esquecendo sua cultura.

Filhotes se perdem na confusão entre viver mantendo a Litania e os costumes antigos da Tribo, ou se adaptar e sobreviver aos tempos modernos.

Embora Uktenas e Garras Vermelhas sejam tribos com boas relações, as outras já são um caso à parte, o que divide ainda mais os Wendigo.

Dividida entre defender as poucas terras que lhes restam, sobreviver num mundo que os oprime e apaga cada vez mais, e lutar para expandir e reascender sua cultura, a Tribo vive tempos sombrios.

Embora muito enraizada com a cultura indígena ou nativo americana (o que reflete em seus Parentes), a tribo é hoje uma sombra do que fora no passado, perdida entre os dogmas anciãos e os horizontes juvenis.

Xenofobia, preconceito e racismo são frequentes na tribo, de ambos os lados. Mas um inimigo em comum faz a tribo como um todo suprimir seu orgulho.

 

CARACTERÍSTICAS E CULTURA

A Tribo adquiriu (e também influenciou) muito da cultura das tribos nativas do continente, antes da chegada dos Europeus.

Após o massacre da colonização e exploração europeias, da corrida do ouro e várias outras questões, a tribo quase perdeu sua cultura, por isso a abraça hoje com unhas e dentes.

Seus Parentes refletem essa característica, sendo praticamente todos eles descendentes de nativos americanos, principalmente os de cultura tribais que vivem mais afastados das cidades ou em reservas.

Muitas características de seu linguajar é baseado nessas mesmas culturas.

Suas formas Crinos ou Lupina costumam ter pelagem em variados tons de cinza. O de Raça Pura mais elevada costumam ter patas grandes.

O fato de terem sido quase exterminados fez a Tribo Wendigo se distanciar de outros Garous para manter sua cultura.

Acredita ser a última tribo dos Puros, e desejam manter essa pureza.

 

ARQUÉTIPOS DE WENDIGOS

Heyoka (Ragabash) –  a Lua Nova na tribo Wendigo não é tão ardilosa quanto nas outras tribos, mas pode ser tão cruel quanto o vento gélido do inverno. Algumas lições precisam ser mais duras.

Angalkuq (Theurge) –  o estereótipo dos xamãs, a Lua Crescente Wendigo é uma das mais próximas dos espíritos, e canalizam a fúria dos mesmos junto da fúria de seu totem tribal.

Mediwiwin (Philodox) – assim como o inverno traz rigor mas também acalenta, o mesmo ocorre a Meia-Lua na tribo Wendigo. A sobrevivência não deve vir a qualquer custo, mas não pode suportar qualquer coisa.

Daebaudjimoot (Galliard) – a Lua Gibosa na tribo tem a missão de manter viva a cultura, e lutar para que não a destruam. São amantres das lendas e do passado, dendendo a Litania e sua cultura.

Ya’pahe (Ahroun) – combatentes temidos, caçadores vorazes. A Lua Cheia dos Wendigo mostra como um caçador sorrateiro pode ser mais eficiente que 100 combatentes juntos.

 

Tudo Sobre Controle – Falhas Críticas #32

O grupo estava em busca de Tamurel, o Mago Vermelho, e chega em sua torre-laboratório para pedir ajuda. Eles precisavam de uma poção da invisibilidade para o ladino invadir um local de interesse para sua missão.

Descobrindo que o mago não estava lá, o guerreiro Botina resolve se arriscar com os ingredientes mágicos do laboratório. “Relaxa, eu vi o Tamurel fazer essa poção dezenas de vezes. Eu sei exatamente o que estou fazendo. Esta tudo sobre controle”, ele disse.

Desnecessário dizer que isso adicionou mais algumas missões secundárias aos objetivos do grupo: ressuscitar o ladino e conseguir dinheiro o suficiente para reconstruir o laboratório do mago.

Até a próxima…


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Tudo Sobre Controle

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Barbas Mágicas para 3D&T

Este artigo sobre barbas mágicas para 3D&T foi publicado originalmente no blog 3D&T A Bordo, clique aqui para ler a matéria completa com muito mais barbas! Para ver outras publicações da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Barba do Armazenamento

Permite que o barbudo armazene cerca de 1kg de qualquer objeto para cada ponto de Força. Útil para manter jóias ou ouro a salvo dos olhos de batedores de carteira e similares. Caramba! Você pode até mesmo armazenar uma adaga sorrateira se o truque da lâmina na bota não funcionar, esse certamente vai.

Barba do Nativo

Nunca se sinta um estranho, sempre se sinta um amigo. Esta barba prática permite-lhe misturar-se ao ambiente do local sem parecer um estranho. Veja a milícia local apenas passar por você e seus amigos em vez de lhes aborrecer. Olhe como um nativo onde quer que esteja, mesmo que eles não usem barbas.

Barba Incandescente

Incendeie a sua barba e testemunhe os monstros fugindo de você. A barba queima, mas não faz nenhum dano, mas ele funciona muito bem como uma técnica de intimidação. Pode ser usado duas vezes por dia e queima por 6 rodadas. A cor da sua chama varia de usuário para usuário. Os inimigos que testemunharem sua barba pegando fogo devem ser bem sucedidos em um teste de Resistência, em caso de falha eles fogem por 1d de rodadas. Aqueles que são bem sucedidos não entram em panico porém, eles lutam com um redutor de -1 na FA . Pode funcionar como uma fonte de luz em um momento de aperto, e ilumina uma área de 6 metros.

Barba do Lenhador

Ganhe um bônus de +1 no dano ao usar um machado em combate e lhe dá a Habilidade de dectectar treants e ents nas proximidades. Também ganha um bônus de +2 quando luta com criaturas arbóreas.

Barba do Pensador

Acariciando sua barba não só faz com que você se pareça com uma pessoa inteligente, mas você ganha um +2 a nos seus testes de Perícia quando faz isso. Infelizmente ele não funciona o tempo todo, apenas a três vezes por dia, mas você ainda pode parecer estar pensando sabiamente ao fazê-lo de qualquer maneira!

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