Ambivalência Divina em 3D&T

Este artigo com regras relativas a ambivalência divina em 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender Extra por Alberto Chechter. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui o restante dos deuses dualistas, a vantagem Heresia e o restante das magias dualistas. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

O Nada e o Vazio criaram 20 deuses, deuses bons, deuses maus, deuses leais, deuses caóticos, deuses neutros. Mas sabemos também que toda religião possuí divergências, como dogmas, conflitos assembleicos, ramificações, doutrinas variadas, ensinamentos restritos…

Por exemplo, a deusa da aventura criou a humanidade, deseja que seus servos sejam corajosos e ambiciosos, mas sua ganância tornou os Lefeu insaciáveis em uma sede infinita por incorporar mais e mais como um vírus dimensional.

A identidade de uma divindade é algo importante, sem seu arquétipo ou nicho, seus poderes poderiam ser incorporados por farsantes que adentrassem seus templos reclamando seus servos. Um deus Bom jamais faria algo ruim, certo? Mas a doutrina é algo que se estabelece em toda a religião, ou seja, um individuo pode repassar um ensinamento religioso “a mais” ou “a menos”, um tipo de ambivalência divina.

Normalmente encaramos isso em jogos como RPG como uma heresia, afinal, um clérigo ou paladino que não seguir rigorosamente os seus códigos, regras e dogmas, perderia seus poderes tendo em vista que pecou com sua divindade. Porém, trazemos uma nova ótica religiosa para sua campanha com clérigos e paladinos. Deuses dualistas poderiam ter servos bons, ou maus – pode haver ambivalência divina.

Alguém poderia aprender que para evitar conflitos, as pessoas deveriam estar inertes, em sono contínuo, agradando Marah em paz. E com essa doutrina, alguém poderia manter duas vilas em conflito sob efeito da magia Mundo dos Sonhos ou Coma. A paz é mantida, mas isso seria o correto? Um clérigo de Valkaria acredita que a aventura é a melhor forma de servir sua deusa. Mas um fanático poderia atrair um monstro para um vilarejo de halflings para incitar o perigo e talvez descobrir novos aventureiros. Imagine que esses servos dos deuses acreditam que não ferem a vontade dos mesmos por fazer exatamente o que lhes foi instruído. E portanto, (pasme) não perdem seus poderes.

Valkaria não se agrada de vilões, mas a oportunidade de criar novos aventureiros, fortalecendo seu arquétipo é realmente tentador (note que estamos falando de uma deusa responsável pela criação da Tormenta).

Isso não torna um deus bom ou mal, afinal de acordo com a dualidade e ambivalência divina, a divindade forneceria seus poderes pela quantidade de fé, e não por seus feitos, e sim traz para 3d&t uma divindade mais próxima de sua criação, com dúvidas, vontades, desejos e ainda assim distantes devido a sua responsabilidade para com o multiverso e seu enorme poder.

Imagine o peso de tomar decisões que afetariam a existência em si. O bem e o mal não podem sustentar decisões morais de porte divino, afinal quem além do Nada e do Vazio poderia os julgar?

Vale lembrar que isso também torna possível a reforma de um panteão inteiro, se o mestre deseja Khalmyr como líder do panteão, poderá o fazer, se deseja a própria Tormenta, seu desejo será verdade.

Um dos fatores que diferem 3d&t de outros sistemas mais fechados, é que sua bússola moral é definida por vantagens e desvantagens. Mas note que essas ainda não o fazem melhor ou pior, apenas servem como código de conduta para interpretação de personagens e NPCs sem limitações drásticas como tendências que afetariam todo um jogo. A má fama de alguém não está relacionada ao fato ocorrido, mas também à suposição.

Você pode ou não ter incendiado as três aldeias sem querer e mesmo assim ter má fama.

A partir desse pressuposto moral, podemos partir pra próxima etapa, lembrando que cada uma das doutrinas apresentadas podem ser vetadas pelo mestre. Afinal é a dogmática do mestre que deve prevalecer, pois é ele que trará as consequências a tona. Lembrando que deve ser uma experiência agradável a todos, e que mestres ou jogadores antigos podem acreditar que um cenário oficial deve prevalecer. De todo modo, sempre converse com seus jogadores e verifique se eles estão confortáveis com as mudanças/ adições às divindades.

ENTENDENDO DUALIDADES

Para entender deuses dualistas, de ambivalência divina, devemos nos colocar nos sapatos dos grandões. Se você fosse apaixonado por uma mortal, mas fosse o deus da justiça, você impediria a união dela com outro? Pois é, deuses gregos ou nórdicos são famosos por intervir no destino dos mortais em aspectos que nós acreditamos ser mínimos. Um deus maior poderia criar infinitas servas para cuidar de suas “necessidades” afetivas, ou simplesmente fazer o sentimento sumir. Mas de fato, os deuses adoram brincar com seus avatares, seja possuindo seus fieis para proteger clérigos ou doutrinar os mesmos para um novo caminho.

Ahh, e ainda esquecemos dos semideuses e dos deuses menores, seus filhos podem ser servos fiéis ou os maiores rebeldes da superfície de Arton. Filhos rebeldes de divindades podem ser precursores de uma nova doutrina, ou quem sabe até mesmo usurpadores dos arquétipos dos pais!

O reino dos deuses é o limite (ou não)!

DEUSES DUALISTAS

Keen- Dizem que deus da guerra e dos conflitos não se agrada de conflitos pequenos oferecidos em seu nome, tais como brigas de taverna ou desentendimentos conjugais. Keen apenas aceitaria duelos ou conflitos militarizados como oferenda e alguns clérigos atuam como juízes evitando conflitos sem sentido, mas ainda assim incentivando conflitos organizados e funcionais.

Ragnar- Além de Leen, sua forma para humanos, Ragnar recentemente apresentou curiosidade sobre seu inimigo natural. Os Elfos eleitos de Glórien que passaram a servir o deus da morte receberam sua própria faceta: Lirionash o senhor dos elfos da morte. Lirionash prega que tanto elfos quanto goblinoides estão presos em um simulacro, e que a única forma de desfazer este simulacro é auxiliar a Aliança Negra a destruir este mundo para que outro comece.

Tauron- O deus da força disse: “O mais fraco deve servir ao mais forte, e o mais forte proteger o mais fraco”. Segundo alguns clérigos, tanto o fraco deve servir quanto o forte proteger, na mesma intensidade. E que a escravidão remove o livre arbítrio e a capacidade do mais fraco cultuar o Boi em chamas.

MAGIAS DUALISTAS

Consumir podridão do corpo

Exigências: Heresia

Escola: Negra ou Elemental (terra).

Custo: 5 a 10 PMs

Alcance: Toque

Duração: Sustentável

Essa versão mais barata de cura total restaura as aflições de um indivíduo. Cogumelos e insetos brotam do corpo da vítima. Após receber a cura, faça um teste de R+1. Se for bem sucedido nada acontece, mas se falhar fica sob o efeito da magia marionete por 1d turnos. O teste deve ser realizado independente da vontade do conjurador.

Essa magia é utilizada tanto em vivos quanto mortos para curá-los e/ou controlá-los em seguida.

Ira da podridão

Exigências: Heresia.

Escola: Negra ou Elemental (terra).

Custo: 5 a 20 PMs

Alcance: Toque.

Duração: Sustentável.

Essa magia permite ao herege criar 1d mortos-planta por turno. Os mortos possuem a escala do invocador, F:2 (Corte) H:2 R:2 A:2 PDF:1 (Químico), Armadura extra Físico, Vulnerabilidade: químico e fogo.

Selamento do tesouro

Exigências: Heresia ou ser um dragão.

Escola: Qualquer

Custo: 1 PM por objeto ou pessoa.

Alcance: Curto.

Duração: Permanente até ser cancelado.

Um selo arcano exala uma aura que quando reconhecida por Identificar Magia, revela que o tesouro é posse de um dragão. Muitos Heréticos usam essa magia para proteger seus tesouros de bandidos ou aventureiros que pensariam duas vezes ao roubá-lo dos filhos de Kallyandranoch. Este selo é muito usado por dragões anciões que a conhecem mas, seu objetivo é avisar outros dragões de sua posse. Se o tesouro for retirado do local onde ele está, seu dono é avisado automática e saberá em que direção o tesouro está (como na Vantagem Ligação Natural).

Este artigo com regras relativas a ambivalência divina em 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender Extra por Alberto Chechter. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui o restante dos deuses dualistas, a vantagem Heresia e o restante das magias dualistas. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Scott Pilgrim Takes Off – Quimera de Aventuras

Neste Quimera de Aventuras, vamos falar de Scott Pilgrim Takes Off, traduzido no Brasil como Scott Pilgrim: A Série. Uma série lançada na Netflix em 17 de Novembro de 2023, baseada no quadrinho Scott Pilgrim.

ALERTA DE SPOILER

A seguir, neste Quimera, eu resolvi deixar o alerta de spoiler no inicio do texto. Scott Pilgrim: A Série é maravilhoso, mas ele fica 200% melhor se você for ver sem nenhum conhecimento do que está acontecendo. Então, caso você não ligue para spoilers ou já tenha visto a série, pode seguir.

Se você ainda não viu, vá e veja pelo menos o primeiro episodio.

Sinopse

Scott Pilgrim: A Série é uma série animada da Netflix baseada nos quadrinhos de Bryan Lee O’Malley e no filme Scott Pilgrim Contra o Mundo (2010), que acompanha a jornada do jovem Scott Pilgrim para derrotar os ex-namorados da garota que gosta para conquistar seu coração.

Como é a série?

O filme, Scott Pilgrim Vs. The World de 2010 já é uma obra prima do cinema, na minha opinião. Mas a série é o sonho de quase todo fã de Scott Pilgrim; Um anime da obra.

Tratando de questões como relacionamentos na vida do jovem adulto e o amadurecimento (ou a falta dele), a série do Scott Pilgrim olhando para trás e questiona a moralidade de boa parte dos personagens ou aprofunda a historia de alguns personagens que eram poucos explorados. Reinterpretando diversos tropos usados nos quadrinhos e no filme.

Nossa Opinião Pessoal (Contêm spoilers)

A série já te pega no primeiro episódio, quando o Scott morre.

Seguindo quase 1:1 com o quadrinho e com o filme, quando no momento em que deveria se iniciar as batalhas do protagonista contra a Liga dos Ex-Namorados do Mal, o Scott é dado como morto, um efeito borboleta de acontecimentos. Com os amigos lidando (Mais ou menos) com a morte de Scott e Ramona indo atrás da pessoa com a qual teve faíscas durante o beijo.

Isso permite uma melhor exploração dos Ex-Namorados, que antes eram simples obstáculos na frente de Scott, agora são explorados com uma lente mais profunda e até melhoram suas contrapartes do quadrinho e do filme.

Scott Pilgrim: A Série é uma visão mais madura da historia que já conhecemos, mas que consegue ser muito original por isto. É um presente para quem é fã da série e algo muito bom para quem ainda não conhece direito.

Quimera de Aventuras

Nessa seção, vamos dar ideias para mesas usando Scott Pilgrim: A Série como inspiração!

Cenários e Sistemas

Qualquer sistema que tenha uma pitada de luta, mas seja mais focado questões sociais, como Lições, 3DeT Victory, 3D&T Alpha, Fate. Scott Pilgrim é tanto uma historia de pancadaria quanto uma historia sobre crescimento, então qualquer sistema que tenha essas duas partes, abraça a ideia.

Gancho de Aventura

Há dois ganchos de aventuras em uma aventura baseada em Scott Pilgrim Takes Off;

  • Um dos personagens da sua mesa some, os demais precisam encontrá-lo enquanto acham pistas sobre o passado de cada personagem ligado ao desaparecido.
  • Os personagens de uma antiga campanha dos seus personagens encontram com as suas versões do passado, que começam a questioná-los sobre suas ações e decisões, e devem confrontar o porque tomaram as decisões que tomaram.

Conclusão

Scott Pilgrim Takes Off foi uma plena surpresa para quem é fã dos personagens, dando um frescor de novidade e de profundidade a personagens poucos explorados na historia original. Dá a impressão que a história amadureceu e cresceu junto conosco, e isso é sempre bom.


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Revisão e Montagem da Capa: Isabel Comarella
Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Samurais – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Samurais, de Leonardo Brandão Barleta. Este netbook apresenta regras para construir personagens samurais tanto para jogadores como para NPCs. Este netbook é especialmente útil em campanhas inspiradas no anime Rurouni Kenshin ou utilizando a ambientação de Trevas do Oriente.

Conteúdo do netbook

O netbook apresenta as seguintes informações:

  • História do Japão, narrando os principais eventos do Japão desde o Período Kamakura (1192-1333) até o Período Meiji (1868-1912), enfatizando a participação dos samurais nestes eventos.
  • Samurais, resumindo o papel dos samurais na cultura japonesa até os dias atuais.
  • Katana, a alma samurai, explicando o papel desta arma como extensão da alma dos samurais, assim como seu uso em conjunto com espadas curtas wakizashi e as adagas tanto.
  • Bushido, o caminho do samurai, apresentando um resumo da filosofia samurai mesmo após o Período Meiji.
  • Seppuku, em busca de honra, detalhando a cerimônia de suicídio ritual do seppuku/harakiri para purificar a própria alma no pós-vida, além de livrar a família das ações realizadas pelo samurai.
  • Personagens samurais, com explicações para a criação de personagens samurais no Sistema Daemon e também apresentando quatro estilos de kenjutsu: Hyoho Niten Ichi RyuKashima Shinden Jikishinkage RyuKashima Shinto RyuOno-ha Itto Ryu.
  • Novos Aprimoramentos, sendo eles Abençoado, Dojo Aliado, Grau Hierárquico e Vassalo.
  • Novas Perícias, sendo elas Aikido, Artes Marciais, Karate, Kyudo, com a explicação de cada uma e como elas interagem entre si.
  • Armas, listando não apenas seis armas (bokken, jô/bastão, katana, no-daí chi, shinai e wakizashi) mas três armaduras (armadura de couro, armadura de escamas, armadura samurai).
  • Glossário, com palavras e termos usados em campanhas ligadas a samurais e o Japão Feudal.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Samurais!

Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.

Criando Raças Únicas para o Seu Mundo – Gênese Zero #04

Saudações, construtores de mundos! Em nossa jornada pelo worldbuilding aprendemos no post anterior como desenvolver ideias centrais, mas hoje vamos de fato vamos começar a aprender um aspecto crucial: a criação de raças únicas e fantásticas que dão vida ao seu universo. Seja para um RPG emocionante ou uma narrativa épica, vamos desvendar os segredos para construir raças que encantem e cativem os habitantes do seu mundo.

1. A Inspiração do Inusitado

Para criar raças verdadeiramente únicas, é fundamental buscar inspiração em lugares inusitados. Considere elementos da natureza, mitos menos explorados ou características singulares de animais. Por exemplo, ao observar o vibrante mundo das borboletas, surge a ideia para uma raça com asas que exibem padrões deslumbrantes toda vez que estão felizes. Essa abordagem inusitada proporciona um ponto de partida rico e diferenciado.

2. Conectando com o Tema Central

Garanta que suas raças estejam alinhadas com o tema central do seu mundo. Se a trama gira em torno da coexistência, desenvolva raças com relações complexas e interdependentes. Por exemplo, visualize uma raça subaquática que estabelece uma rede de comércio intricada com uma raça das montanhas. Essa conexão não apenas adiciona nuances ao seu worldbuilding, mas também se torna uma parte vital e única do tecido narrativo do seu universo, enriquecendo as histórias que podem surgir desse relacionamento intricado.

3. Características Distintivas

Ao desenvolver suas raças únicas, não hesite em destacar características que as diferenciam de maneira extraordinária. Vá além dos elementos físicos convencionais, como uma pele resplandecente, e explore habilidades únicas que adicionem uma camada de fascínio. Por exemplo, imagine uma raça capaz não apenas de enxergar no escuro, mas de se comunicar de forma telepática com plantas. Essa habilidade singular não apenas enriquece visualmente a raça, mas também a torna memorável e intrigante para os leitores ou jogadores. Ao inserir características distintivas que vão além do comum, você cria raças que se destacam no cenário do seu worldbuilding, tornando a experiência ainda mais envolvente e surpreendente.

4. Cultura Intrigante

Vá além das características físicas e habilidades ao criar suas raças, e mergulhe profundamente no desenvolvimento de culturas envolventes para cada uma delas. Explore suas formas de vida, tradições, sistemas de governo e relações com outras raças. Por exemplo, considere uma raça baseada em criaturas noturnas, cuja sociedade valoriza profundamente a arte lunar. Essa apreciação é refletida não apenas em suas formas arquitetônicas, que podem incorporar motivos relacionados à lua, mas também em eventos sociais que celebram os ciclos lunares. Essa riqueza cultural contribui significativamente para a influência na sua construção do mundo, criando sociedades que são tão fascinantes quanto plausíveis.

5. História e Mito

Ao criar suas raças, vá além das características físicas e habilidades, e mergulhe na riqueza das histórias e mitologias que as permeiam. Imagine uma raça de seres etéreos que acredita que suas almas são fragmentos de uma estrela ancestral. Esses mitos, transmitidos de geração em geração, não apenas adicionam uma camada de profundidade à sua narrativa, mas também têm um impacto significativo na mentalidade, tradições e interações das raças ao longo do tempo. Essas histórias de origem cativantes conectam os habitantes do seu mundo às suas raízes, criando uma teia intrincada de significados que ecoam através das eras.

6. Diversidade Interna

Mesmo dentro de uma raça única, promova diversidade. Em uma sociedade subterrânea, alguns membros podem ser exploradores ansiosos pelo mundo acima, enquanto outros são arquitetos habilidosos de cidades subterrâneas. Essa diversidade de perspectivas não só adiciona complexidade às interações, mas também enriquece as possibilidades narrativas para esta raça única.

7. Relações Interespecíficas

Considere as interações entre as raças em seu mundo, delineando fronteiras e construindo pontes. Se uma raça de viajantes celestiais compartilha o mesmo território com uma raça terrestre, explore como essas fronteiras são definidas e como esses dois grupos interagem. Pode haver zonas neutras de comércio ou áreas de tensão onde suas diferenças se manifestam. Ao mesmo tempo, destaque momentos em que essas raças encontram maneiras de colaborar e construir alianças, mostrando que, apesar das diferenças, a coexistência é possível.

8. Desafios e Vantagens Únicas

Quando você está concebendo suas raças, é crucial considerar os desafios e vantagens que elas enfrentam de maneira única. Vamos imaginar uma raça nômade do deserto, dotada de habilidades excepcionais de sobrevivência em climas áridos e escaldantes. No entanto, essas mesmas habilidades podem se tornar um fardo quando essa raça se depara com ambientes frios e inóspitos. Essa dualidade traz não apenas complexidade aos personagens, mas também oferece oportunidades fascinantes para o desenvolvimento ao longo da narrativa. Ao explorar esses desafios e vantagens específicos, você enriquece o tecido narrativo do seu worldbuilding, proporcionando caminhos intrigantes para a evolução e crescimento dos personagens ao longo de suas jornadas.

9. Evolução e Mudança

Um aspecto essencial para a riqueza do seu worldbuilding é permitir que suas raças evoluam e mudem ao longo do tempo. Imagine uma raça inicialmente nômade, adaptada à vida em constante movimento. Com o passar das eras, eventos históricos e avanços tecnológicos podem transformar essa raça, levando ao desenvolvimento de cidades itinerantes impulsionadas por tecnologias avançadas. Essa evolução não apenas adiciona camadas à história das raças, mas também mantém seu mundo vibrante e fascinante. Ao explorar essas mudanças ao longo das eras, você cria uma narrativa dinâmica que reflete a fluidez e a diversidade do seu universo.

10. Integração no Mundo

Ao desenvolver suas raças únicas, leve em consideração como elas se integram ao mundo ao seu redor. Por exemplo, uma raça fortemente ligada à magia pode ter estruturas arquitetônicas elaboradas que canalizam e amplificam energias místicas, enquanto uma raça adaptada a climas árticos pode construir suas casas com materiais isolantes para enfrentar as temperaturas extremas. Essa integração cuidadosa não apenas acrescenta um toque de realismo, mas também destaca as peculiaridades e características únicas das raças no contexto do mundo em que vivem. Ao explorar como cada raça se adapta e contribui para o ambiente ao seu redor, você enriquece não apenas a história individual de cada uma, mas também a coesão geral do seu worldbuilding, tornando-o mais imersivo e envolvente.

Conclusão

À medida que você se aventura pelo processo de criação de raças únicas, assume o papel de arquiteto das complexidades que habitam o seu mundo. Cada decisão tomada, cada característica única atribuída e cada interação entre as raças são oportunidades para aprofundar a imersão e construir uma narrativa rica e envolvente. Continue explorando, inovando e deixando a sua marca única no vasto panorama do worldbuilding. Que suas criações, repletas de raças únicas, se destaquem e proporcionem experiências cativantes aos seus leitores ou jogadores. Boas criações!!!

PARA MAIS CONTEUDO DO MESTRE BROTHER BLUE

Tower of God para 3D&T

Este artigo dividido em duas partes com a adaptação do manhwa e anime Tower of God para 3D&T foi feito originalmente no blog Ceifador RPGista. Veja as duas partes do artigo na íntegra clicando aqui e aqui, que inclu a descrição da água sagrada Shinsu, o guardião Headon, a ficha de um Participante Regular genérico, a vantagem Boa Manipulação de Shinsu e a desvantagem Má Manipulação de Shinsu. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Eae, eae!! Salve, salve pessoal!! Yarles Silva aque de volta para vocês!!  E hoje vamos jogar o sucesso Tower of God!!

A Torre de Deus

Tower of God era um manhwa, um comic book disponibilizado online e fez sucesso, e foi sucesso em lançamento em anime – e com razão: a animação e fluída e a história é bastante envolvente.

No anime, o protagonista Bam, que havia sido achado e cuidado por uma garota chamada Rachel, vê ela ir embora para entrar numa Torre, a Torre de Deus, e afirmado que quem conseguir chegar ao topo, pode conseguir o que quiser: dinheiro, fama, poder… Rachel afirma que quer subi-la para conseguir ver as estrelas.

Bam então abre a Torre à força e a história começa.

Há diversos mundos, e eles convergem na Torre de Deus. Nessa torre, uma vez que se consiga entrar, ou seja escolhido, será testado para saber se pode avançar nos níveis e continuar subindo, em provas de engenho, força e destreza. Isso me pareceu realmente um Role Play, e uma dungeon só que para cima, o fato de ser escolhido para a torre torna os jogadores Regulares (0 pts – um regular pode ter mais de 3 pts em atributos) e dá a eles a possibilidade de ter uma Vantagem Única se for de sua vontade. Entretanto, Regulares não podem atentar contra a vida do senhor de Jahad, rei no momento e todo-poderoso do manhwa.

Daí chegamos aos Irregulares (especial) como Bam. Estes podem conseguir vantagens proibidas pelo mestre para os outros jogadores, com o consentimento deste. Além disso, eles não são presos pela restrição de Jahad, são as pessoas que entraram na Torre à força.

  • Para saber mais sobre a água sagrada Shinsu e sobre o guardião da Torre chamado Headon, clique aqui.

Obviamente, ainda antes de começar a subir a Torre, há espécies de filtros aplicados pelos examinadores (Rankers), e o primeiro deles já é uma fase que mostra o que subir a Torre vai ser.

Essa é a hora de o mestre formar as equipes de verdade e introduzir NPCs, a prova é realizada num gigantesco espaço ao ar livre, semelhante a uma savana e com algumas formações rochosas. O mestre estipula um certo número de NPCs e PJs, e estipula um tempo, tipo, 30 minutos, e nesses 30 minutos só passam, por exemplo, 50, então os personagens vão ter de se matar até só sobrar 50. 😀

Eu imagino Tower of God começando com os personagens por volta de seus 6 pontos de personagem no máximo, e recomendo ao mestre fazer um punhado de minions e um ou dois desafios fortes, vide exemplos:

Participante regular minion (4pts)

F1(Corte ou Esmagamento) H1 A0 R1 PdF1 (Esmagamento ou Perfuração)

PVs 5 PMs 5

Vantagens e Desvantagens: Furtividade, Acrobacia, Arrombamento (o mestre pode variar entre outras perícias também, só estou facilitando a sua vida).

Após uma sessão de combates ou duas quem sabe, é anunciado que os competidores restantes deverão formar grupos de três para passar. Caso esteja lidando com um NPC, o mestre poderá pedir um teste de Lábia, Manipulação ou Diplomacia sem redutor ou -1; caso esteja lidando entre jogadores, a menos que algum deles peça teste, deixe eles interpretarem um pouco.

Sabendo Manipular bem o Shinsu

O grupo deverá aparecer em um local extremamente bem-organizado, quase como um pavilhão de shopping, e lá deverá haver outro Ranker para os guiar em mais uma prova. Veja bem, o mestre pode criar suas próprias provas, ou modificá-las, ainda mais nessa, é uma prova de manipulação de Shinsu.

Na história, os personagens têm de passar por uma parede de Shinsu que pode ser atravessada apenas com um teste de H-1, para saber quem pode manipular bem o Shinsu ou não. Aqui, os jogadores devem passar por essa prova que vai eliminar muita gente e ou uma prova similar criada pelo mestre. É importante pelas interações com os NPCs o mestre já ir mostrando com quem se pode criar laços ou não.

  • Para ver uma ficha de Participante Regular genérico, a vantagem Boa Manipulação de Shinsu e a desvantagem Má Manipulação de Shinsu, clique aqui.

Este artigo dividido em duas partes com a adaptação do manhwa e anime Tower of God para 3D&T foi feito originalmente no blog Ceifador RPGista. Veja as duas partes do artigo na íntegra clicando aqui e aqui, que inclu a descrição da água sagrada Shinsu, o guardião Headon, a ficha de um Participante Regular genérico, a vantagem Boa Manipulação de Shinsu e a desvantagem Má Manipulação de Shinsu. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Dicas para Narração e Oratória – Aprendiz de Mestre

Desde os princípios da Roma, foi desejado pelos romanos as melhores formas de expressar em meio ao seu público, conquistando os ouvintes. Assim, esse desejo fez com que se desenvolvessem técnicas para a oratória, algo que, segundo Zélia Cardoso, uma importante docente do meio dos estudos latinos, transformou o ato da eloquência em uma arte.

E você, Aprendiz de Mestre, pode estar se perguntando o motivo pelo qual estamos falando sobre isso. Eu posso te responder: a prática da oratória está muito presente na sua vida. Desde apresentações de trabalhos até mesmo quando você procura convencer alguém, ou o que mais nos interessa agora: na mestragem do RPG.

Mestrar RPG requer que você tenha um bom condicionamento da sua oratória e, para isso, trazemos algumas dicas para você realizar bem as seguintes estruturas do discurso pelos olhos da prática da oratória:

 

Invenção: conteúdo que será expresso.

Disposição: ordenação, o que vem antes ou depois no discurso.

Elocução: linguagem e estilo da fala.

Memória: ter em sua mente o que será falado.

Pronunciação: recursos de voz e gestual para reforçar os efeitos da sua narração.

 

I. Saiba bem o que você está narrando

Primeiramente, compreenda as cenas que você irá narrar, desde as questões visuais – como o quão grande pode ser o local, quantas pessoas estão, as iluminações, etc. – até questões contextuais. Lembre-se: ninguém irá ser festivo numa delegacia, nem sério numa boate. 

Saber o que você irá narrar não se trata somente de entender o que pode ou não pode acontecer. Como um mestre, você precisa não só trazer o conhecimento necessário do cenário, mas também precisa trazer a ambientação, o clima, para fazer com que tudo fique ainda mais imersivo.

“O que isso tem a ver com a oratória?”

Simples.

Você precisa convencer os seus players a confiarem nas suas palavras, a sentirem firmeza com o que você fala. Você tem o panorama maior dos cenários em comparação a eles, então é necessário que você tenha conhecimento do local e das possibilidades para que eles possam explorar e avançar a história.

Como dito antes, isso não é resumido à questões de estética, memória e objetividade, mas também de subjetividade, das sensações, da ambientação. É preciso saber como manejar as palavras e a sua entonação para criar uma ambientação ainda mais imersiva para as cenas, de forma que os jogadores se sintam na pele dos seus personagens. 

Saber equilibrar esses pilares do objetivo x subjetivo na eloquência ajuda a tornar sua oratória não robótica e muito mais interessante.

 

II. Consuma conteúdos

Leia livros, assista filmes, acompanhe outras campanhas. Tudo é necessário para que você aumente seu vocabulário. Uma boa oratória também é guiada não somente pela confiança, mas também pela facilidade com as palavras. E é claro que você não precisa se tornar um dicionário erudito, mas é importante que você saiba manejar suas narrações com tudo o que tem disponível ao seu redor. Isso ajuda também na criação da ambientação da sua narração.

 

III. Saiba utilizar as coisas ao seu favor

Você não é o único a contar essa história, seus jogadores também fazem parte dessa trama. Isso significa que você precisa aprender a não deixar os players sem liberdade, porque eles são também a parte principal de toda a obra. Mesmo que o que eles estão fazendo foge dos seus planos, aproveite disso para incrementar a história. Aprenda que nem tudo vai ir conforme seus planos, mas que isso não significa que tudo acabou.

 

IV. E o mais importante de tudo:

Evite comparações. É importante o consumo de outros narradores para fins de experiência e análise, mas nunca se compare a outro narrador. Você não é como nenhum outro mestre e não se force a ser igual a eles. A narração é uma prática da sua própria fala, uma maneira de que você consiga discursar para outras pessoas de forma clara, breve e verossímil. Dessa forma, você não precisa imitar narradores, você somente precisa ver como os narradores veteranos evoluíram e aprenderam a manejar sua oratória. Então lembre-se: você não precisa ser igual a nenhum outro mestre.


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Beetlejuice: O Musical – Quimera de Aventuras

São os últimos dias para que os cariocas possam assistir Beetlejuice: O Musical! O grande sucesso da Broadway inspirado na obra de Tim Burton teve adaptação para o cenário brasileiro. O musical gira em torno da vida de um casal recém falecido, Barbara (Helga Nemetik) e Adam Maitland (Marcelo Laham), que permanecem em sua casa mesmo após a morte. Além disso, com a chegada de Lydia Deetz (Ana Luiza Ferreira), seu pai Charles Deetz (Joaquim Lopez) e a coach Delia (Flávia Santana), o casal percebe que precisará de ajuda para fazer com que os novos inquilinos saiam de sua casa. Então, eles aceitam a ajuda Beetlejuice (Eduardo Sterblitch, muito conhecido por seus antigos trabalhos no Pânico), um fantasma um tanto quanto… Instigante, que propõe ajudá-los com uma condição: de que façam uma pessoa viva dizer o seu nome três vezes.

A temporada no Rio de Janeiro será finalizada nas primeiras semanas de dezembro e uma nova temporada de apresentações será iniciada em fevereiro em São Paulo!

Opiniões

Foi um prazer presenciar a estreia dessa obra em uma adaptação para o nosso idioma! Eu (um grande fã do musical) tive uma experiência muito divertida! Além disso, fiquei vidrado com esses personagens e artistas que exalam talento no que faz, e com a trama. Jamais esperaria que Jadson Beetlejuice seria um personagem que me chamaria ainda mais atenção que o nosso tão conhecido Lawrence Beetlejuice do palco da Broadway. Eu nem preciso falar sobre as referências, né?! O musical foi incrível do início ao fim e acredito que quem puder deve dar uma chance para se divertir ainda mais com os fantasmas que buscam pelo Outro Lado!

Quimera de Aventura

Para a Quimera, idealizamos algumas formas de transformar a obra para as campanhas, todavia, alertamos desde já sobre a existência de spoilers:

I. Cenário e Ambientação

Para uma ideia de campanha envolvida nesse universo, o cenário pode ser majoritariamente contemporâneo — mas não se exclui a possibilidade de transformá-lo em fantasia! Sua pegada pode ter suspense com uma pitada de comédia, e não pode faltar investigação: é o fator principal.

II. Elementos Importantes

Mansão assombrada: É o local principal da obra, principalmente por ser onde será feita a passagem para o Outro Lado. É um local grande que pode ser dito como um local sombrio — por ser uma casa antiga, inicialmente — ou um local que parece comum mas que, aos poucos, vai se tornando estranho.

Netherworld (Outro Lado): É o local de interesse para chegar, é onde estão os mortos. Como uma espécie de purgatório, esse é o local para que os recém-falecidos devem passar antes de descansarem em paz. O Outro Lado é um local interessante para o mestre explorar não só as motivações dos NPC’s mas também os backstories dos jogadores — com muito cuidado, claro!

Beetlejuice: O protagonista dessa obra tem uma função indispensável, afinal de contas é ele quem introduz todo o sobrenatural para a obra. O mestre pode estar livre para desenvolvê-lo da sua melhor forma, como na forma original onde ele é um fantasma que é visto unicamente pela protagonista, Lydia, por conta de um dom ou uma característica específica, e que ela será quem fará Beetlejuice ser visto no mundo dos vivos; dependendo de como for sua trama, ele já pode ser visto pelos jogadores e eles terão de investigar como isso aconteceu.

III. Conclusão (contém spoilers)

No musical, Lydia decide ir atrás da mãe, falecida, por conta própria, indo para o Outro Lado. Seu pai acaba indo atrás por não querer deixar a filha sozinha e os dois acabam entrando nessa outra realidade, onde Juno e os recém-mortos que estão naquele local começarão a procurar por eles, pois os vivos não devem estar no vale dos mortos. Enquanto, no filme, Juno é uma assistente social dos mortos, contatada pelos Maitlands para ajudarem a tirar os Deetz. Ela também os alertou a não contarem com Beetlejuice, aconselhando-os a fazerem esse trabalho sozinhos.

E a parte mais importante é: Exorcismo algum fará com que Beetlejuice “se aquiete”, muito pelo contrário! O casal Maitland e a família Deetz notam que a única forma de fazê-lo parar é levando-o de volta para o Outro Lado, onde ele deveria estar. Então, após trabalharem em conjunto contra o “bio exorcista freelancer”, eles decidem conviver amigavelmente.

IV. Ideias para campanha

Charles Deetz pode se tornar um magnata ou permanecer como um corretor de imóveis, porém ele ainda é a pessoa que vai contatar a equipe dos jogadores para investigar o desaparecimento de sua filha única após acontecimentos estranhos em sua mansão. Os jogadores teriam liberdade para andar pelo local e encontrar documentos importantes, como:

  • Comprovação de compra da mansão, contendo datas importantes.
  • O diário de sua filha, onde ela relata os seus sentimentos perante a mudança e o falecimento de sua mãe, e também as aparições paranormais!
  • Manual para os Recém Falecidos; e muitas outras provas que o mestre desejar.

Eles podem encontrar Beetlejuice como uma pessoa que finge estar tomando conta da mansão — ou até como um fantasma — muito bom de lábia e até os próprios Maitlands, que poderão dar dicas muito sutis para os jogadores, mas que não poderão falar com eles por muito tempo.

Vale lembrar que são somente algumas ideias e que o mestre tem total liberdade criativa! 

E então, estarão preparados para conhecer o sucesso que é o show da morte?!


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Wipe em out! – Na Mesa

Olá aventureiras e aventureiros! Hoje eu te trago uma dica de jogo para batalhar contras seus amigos em busca de colecionar vitórias contra monstros!

 

Ficha técnica

Número de jogadores: 2-5  jogadores
Tempo: 40 minutos
Mecânicas: Colecionar conjuntos, Gerenciamento de Mãos, Force sua sorte, Toma essa
Editora: Caramelo games
Componentes: 

  • 52 cartas de monstros
  • 72 cartas de artefatos

Como funciona

Em Wipe em out! você batalha para vencer monstros! Porém você precisa batalhar com as outras pessoas que estão na mesa. Cada jogador terá 5 cartas na mão de artefatos e/ou magia. No início do turno são abertos 1 ou 2 monstros (dependendo do número de jogadores).

Cada pessoa irá escolher uma carte de artefato em segredo. Quando todos tiverem escolhido, revelam-se as cartas. O artefato mais alto começa indicando seu efeito (se tiver). Alguns efeitos são obrigatórios e outros não. Aqui é fácil de surgirem efeitos que mudam os poderes de cada jogador.

Depois segue-se uma rodada de magias. Começando pelo jogador com maior poder, ele indica se deseja fazer alguma magia e, em sequência, os demais vão indicando também. Essa etapa acaba quando ninguém mais desejar aplicar nada (ou quando ninguém mais puder).

A última etapa é a da coleta, quando os jogadores vencedores coletam seus monstros. Aqui também podem entrar cartas que aumentam ou diminuem poderes dos monstros.

Os monstros tem diferentes formas de pontuar. Alguns pontuam de forma fixa, outros em grupo… Zumbis pontuam por quem tem a maior horda. Essa dinâmica faz com que algumas batalhas interessem mais a alguns jogadores do que a outros.

Cada número de jogadores determinam quantas cartas de monstro serão abertas. O jogo termina quando essas cartas terminarem e a última batalha for concluída.

Análise do jogo

Isso é uma dinâmica bastante diferente de outros jogos de conquistar monstros. Além disso, você precisará prestar atenção já que alguns monstros vão ser melhores para você ou para o seu inimigo. Isso cria situações muito curiosas e interessantes.

O jogo é bastante rejogável já que conta com o elemento de sorte na distribuição das cartas e nem todos os monstros entram em jogo. Ele possui dinâmicas diferentes e propõem um PvP que não é tão presente em jogos do gênero. Assim, se você gosta de jogar Munchkin exatamente pela oportunidade de sacanear seu colega, experimenta Wipe em out!

Vale à pena comprar?

Com certeza! Além de ser um jogo instigante, rápido e divertido, ele está em financiamento coletivo! O que significa que você vai comprá-lo por um preço melhor que de prateleira e com várias vantagens! Ele já alcançou a meta de lançamento, então comprá-lo agora é garantir um jogo cheio de extas.

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Viewtiful Joe para 3D&T

Este artigo com a adaptação da animação Viewtiful Joe para o sistema 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #05 por Yarles Silva. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui a vantagem Venha, Six Machine!!! e os kits Combatente da Justiça, Donzela não tão em Perigo e Integrante da Yado. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Para quem nunca acompanhou Viewtiful Joe, a história se trata de uma série em anime (chibi) em que um garoto viciado em filmes de super-heróis (Joe) vê sua namorada (Silvia) raptada para o mundo dos filmes pela maligna organização Yado que quer dominar o mundo dos filmes e garantir que o final de todos sejam tristes.

Joe então embarca atrás de Silvia e armado pelo antigo herói derrotado pela Yado: O Capitão Azul.

E uma história bem divertida e empolgante, com muitas referências a filmes que conhecemos, temos de sabre de luz a mecha gigante e os clichês de faroeste e mocinha indefesa.

Então vamos lá às regras.

O Mestre…

O mestre deve ter em mãos dois manuais: 3D&T Alpha e o manual do defensor lançado há algum tempo pela Jambô.

É recomendado que os personagens tenham 4 pts para distribuir em suas Características e -1 de desvantagem, para realmente progrediram conforme o jogo avança, o próprio Joe não tinha porcaria nenhuma no começo.

Algumas vantagens como vantagens mágicas devem ser inexistentes ou restritas, e aqui devoção pode sim ser um objetivo ao ser alcançado, contanto que este seja longo.

Não tem sangue nas lutas de Viewtiful Joe, digamos que e uma mesa mais leve, público Livre.

Além disso adicione a ficha o atributo Fama e Mácula do Manual do Defensor, vai ser bom ver os players crescendo com a história. No final do Manual Alpha há uma parte destinada só a como criar grunts,  generais e o boss, que eu aconselho muito usar, ainda mais para Viewtiful.

Use clichês, abuse de clichês de faroeste, aventura, espacial, uma boa ideia e que a cada cidade que sua mesa precise enfrentar ela tope com um cenário e tipo de filme diferente.

… e o jogador

Para representar certas habilidades dos personagens os players podem adquirir as seguintes vantagens:

Relógio V (1 ponto)

O Relógio V e um item raro presenteado a praticantes da moral e justiça pelo Capitão Azul, ele permite que o super-herói possa comprar uma Forma Alternativa, porém com uma pontuação acima da sua.

Entretanto o jogador adquire Código de Honra dos heróis automaticamente. No anime em questão o Joe ainda tem acesso a algumas capacidades especiais derivadas de filmes, vou listá-las abaixo, o mestre deve considerar que cada uma custa um ponto. O Relógio V também pode ser a justificativa para os jogadores terem vantagens que humanos normais não teriam, como Membros Elásticos ou Poder Oculto.

  • Zoom: o player pode aproximar uma imagem, em termos de regras teste de ver cai uma graduação.
  • Câmera lenta: o jogador recebe +1 em esquivas e +1 na FA quando a usa o tempo parece mais devagar.
  • Velocidade máxima: o jogador recebe H+2 neste turno.

Só se pode usar uma dessas habilidades por ação e custa 2 PMs cada.

Este artigo com a adaptação da animação Viewtiful Joe para o sistema 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #05 por Yarles Silva. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui a vantagem Venha, Six Machine!!! e os kits Combatente da Justiça, Donzela não tão em Perigo e Integrante da Yado. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Maldição de Naxxramas – Quimera de Aventuras

Neste Quimera de Aventuras (e em todos os outros que eu escreverei) falaremos sobre o jogo Hearthstone, que é o jogo de cartas da Blizzard ao estilo Magic, que utiliza como base o universo de Warcraft. A cada 4 meses é lançada uma expansão com novas cartas seguindo alguma temática específica. Assim, abordarei cada uma de suas expansões, seguindo a ordem cronologicamente de lançamentos. A primeira é especial para mim pois foi quando comecei no jogo, Maldição de Naxxramas é uma expansão, no estilo aventura, que aborda a invasão dos aventureiros à Necrópole do lich Kel’Thuzad.

Só essa introdução já seria o suficiente para uma ideia de aventura. Entretanto, trabalharemos melhor a ideia. A necrópole é dividida em 4 distritos e, ao final, o covil do vilão. Há os distritos dos Aracnídeos, da Peste, o Militar e, por fim, o dos Construtos.

Como o jogo é totalmente baseado em RPG parece ser fácil adaptá-lo para uma aventura. Entretanto, saindo da cópia descarada do que foi apresentado no jogo (e sim, é possível e consideravelmente fácil fazer isso) buscarei ideias um pouco diferentes. Para isso usarei a aventura toda, alguns dos distritos ou até algumas cartas específicas.

Quimera de Aventuras

O Santo Enclausurado

Ao invés de enfrentar generais de um poderoso lich. O grupo precisa encontrar as partes de um amuleto para ressuscitar um herói do passado. Entretanto as forças malignas entregaram cada uma das quatro partes do amuleto (que não pode ser destruído e se fragmentou quando o herói morreu) a quatro perversos generais.

A Aracnopólis

O que se iniciou com uma pequena infestação de aranhas numa vila distante, se mostrou um plano completo de uma entidade quase divina. Almejando ascender ao Panteão, a entidade quer destruir os principais pontos de fé de alguns deuses rivais para diminuir suas influências, substituindo-os como divindade local.

Seu centro de operações e de fé é uma cidade repleta de aranhas, besouros e criaturas semelhantes. O grupo deverá se infiltrar na cidade-templo e matar a entidade antes que ela acabe com reinos e ecossistemas inteiros.

A Peste

Vilas e viajantes próximos a um pântano tranquilo começaram a sofrer de uma misteriosa peste que os transforma em fungos. Infelizmente, a doença é transmissível e o grupo estava na região no momento que o Duque local decretou o isolamento da área naquele baronato. Para descobrir qual a fonte da pestilência e, talvez, serem curados, o grupo precisará enfrentar os perigos do pântano corrompido para confrontar um amontoado senciente de fungos responsável pela peste.

O Titereiro

Um renomado cientista aposentado sumiu a alguns anos e não está mais respondendo às comunicações de seus filhos. Tentativas anteriores de acessar seu antigo laboratório foram infrutíferas e, agora, o grupo é contratado para procurá-lo em outros possíveis laboratórios. Quanto mais pistas conseguem mais enfrentam criaturas que misturam tecnologia e necromancia. Ao final descobrem que o cientista se tornou um tipo de lich tecnomágico e deverão enfrentá-lo para impedi-lo de fazer o mesmo com seus familiares.

O Coveiro

Ao passar por uma pacata vila o grupo fica sabendo que ela é defendida por um demônio (ou cultista) perante vários grupos de gnolls, ogros e até alguns mortos-vivos. O preço a ser pago é que todos os residentes ofereçam seus corpos e almas a ele quando falecerem.

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Revista Aetherica

 

Imagem de Capa: Juaum Artwork

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