Mensagens Subliminares no seu RPG – Aprendiz de Mestre

Mensagens Subliminares no seu RPG. Vamos, agentes rpgistas. Todo cuidado é pouco!

Depois de ponderarmos sobre boas práticas no RPG, falarmos de morte dignas de personagens.

Vamos agora por um terreno mais sombrio. Um pouco paranoico, talvez?

Afinal, o que são…

Mensagens subliminares no seu RPG?

Bom, uma mensagem subliminar é uma mensagem “escondida“, dentro de outra mensagem.

Via de regra, com objetivo de influenciar os ouvintes a fazer algo que eles podem não querer. Como apoiar um projeto.

Vamos a um exemplo clássico:

Você está num supermercado. Ouvindo aquela musiquinha ambiente. Mas de vez em quando, a música pop é interrompida, tem uma voz dizendo:

“Compre, compre, você merece, compre! Promoção de leve 3 e pague 4! ” 

De maneira a estimular o consumo.

Mas também há…

Mensagens subliminares em obras da cultura (pop)?

Sim, e fique atento, pois podem nos ouvir. Um movimento em falso, e tudo pode estar perdido.

Um dos meus filmes de terror preferido é totalmente “pautado” nessa premissa, se chama “Eles vivem”, de John Carpenter, lançado em 01/12/1989. 

Eles Vivem – poster

Sem dar muito spoiler, uma pessoa acha óculos escuros que lhe permitem “ver” mensagens (e algo mais?) subliminares. Só vou adiantar, algo olha pra ele de volta…

Ha também discos de música que tocam mensagens “estranhas” quando são rotacionados ao contrário ( olha a lenda urbana…).

Anagramas, palavras ao contrário, e…

Até msm plvrs sm vgs pdm sr ntrprtds por nosso cérebro

Mas como passar essa sensação de subterfúgio na sua mesa de RPG?

Exemplos:

> Use “suco de limão” — funciona como tinta invisível. Escreva uma mensagem, veja se os jogadores sentem o cheiro de limão e aquecem o papel para aparecer a escrita.

> Passe bilhetes com mensagens diferentes para cada jogador, sobre algo que somente aquele personagem jogador percebeu, em determinada sala ou evento.
Algo como:

“Você sente um leve cheiro de enxofre. Mas só você…”

“Você escuta uma voz sussurrando para olhar atrás da estante. Mas somente você parece escutar…”

> Ou ainda, fale baixo no ouvido de um jogador algo que só o personagem dele percebeu, ou mesma uma mensagem em chat privado, se estiver online.

Mensagens subliminares no seu RPG…

Caem bem em aventuras de espionagem, investigação ou terror.

Desde jogos como “Into the madness“, da Editora Nozes Game Studios, até “Delta Green” e “Vaesen“, já financiados com sucesso pela Editora Retropunk, (atenção para o código movimentoRPG10)!

Delta Green
Vaesen

Passando ainda pelo terror/sobrevivência de “Herança de Cthullu” da Editora 101 games. (Este herança de Cthullu, ainda tem o boardgame!).

E também, Night’s Black Agents, no Brasil, pela Editora New Order.

Achou pouco? Grave uma mensagem de voz num tom baixo, modifique um pouco a voz, e mande para seus jogadores de 1 a 5 minutos antes da sessão. Pode ser uma mensagem diferente para cada um deles.

Pensa que isso é paranoia? Agências de propaganda estão mandando mensagens subliminares para você a todo momento.

Imagem de um sanduíche? (Coma!)

Uma bela mulher (ou homem) de roupa de banho, ao sol, languido como um felino? (Procrie!)

Um grupo de pessoas jovens e lindas tomando bebida alcoólica? (Beba! Consuma!)

E finalmente…

Sua missão, se você decidir aceitar…

Mensagens subliminares

Se curtiu e quiser dar uma chance para mais conselhos deste humilde escriba e produtor de conteúdo, seu criado, em breve abordarei este tópico no nosso podcast, o dicas de RPG. Adeus, não até breve, agente.

Fim da mensagem cifrada. (Achou a mensagem subliminar no texto?…)


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EPIC: A Saga do Submundo – Quimera de Aventuras

Neste Quimera de Aventuras, vamos falar de EPIC: The Musical – A Saga do Submundo. EPIC é um álbum conceitual baseado na historia da Odisseia de Homero. Mas hoje vamos falar do quinto álbum desse musical conceitual e o último do primeiro ato: aonde, com a ajuda da bruxa Circe, a tripulação de Itáca vai para o Submundo e é confrontado com visões do passado, e do futuro.

Se você quiser ver as demais sagas que tem no Quimera de Aventuras, pode clicar nos links para a Saga de Troia, Saga do Ciclope, Saga do Oceano e a Saga de Circe.

Sobre o Musical

Já falamos anteriormente que EPIC: The Musical é dividido em Atos e Sagas. Hoje vamos falar sobre o álbum.

Nossa Visão sobre o Musical (Pode conter spoilers!)

EPIC é um musical muito gostoso de ouvir, tanto pela qualidade das músicas quanto pela qualidade da comunidade. O último álbum do primeiro ato funciona para fechar o arco de Odisseu, em se entender como esse Monstro que deve ser implacável não apenas com as criaturas, mas com as situações que passa.

O confronto com o passado, a visão dos espíritos da sua mãe, Anticlea, enquanto esteve fora na Guerra de Troia e de seu recém falecido amigo Polites, além da profecia sobre eventos futuros do profeta Teiresias o fazem perceber que não pode agir com Abraços Abertos como seu amigo pregava, mas deve se tornar um monstro para realizar seus objetivos.

Apesar de poucas músicas, para muitos esse é um dos melhores álbuns do musical, como No Longer You e The Underworld que são músicas extremamente poderosas e emocionantes.

NO. LONGER. YOU.

Quimera de Aventuras

Nessa seção, vamos dar ideias para mesas usando o musical como referência!

Cenários e Sistemas

Qualquer sistema e cenário voltado para fantasia pode servir para fazer uma aventura baseada na Saga de Troia. Principalmente sistemas que tenham mecânicas ou possibilidades de guerra.

Mas quero trazer luz a um sistema voltado para mitologia Grega, AGON que estava previsto para ser trago pela Editora Vanishting Point. Ele é pensado para simular histórias épicas da mitologia.

Especificamente para a Saga do Submundo. Talvez você precise fazer adaptações ou usar mais criaturas do submundo para colocar mais ação e batalhas com criaturas do submundo com seus personagens, então qualquer jogo de fantasia já deve dar pro gasto. T20, 5e, Pathfinder e etc…

ALL I HEAR ARE SCREAMS

Partes das Aventuras baseadas nas músicas

The Undeworld

Após os eventos da saga anterior, os personagens descem para o Submundo. Cientes de que lá verão criaturas do submundo que vão tentar ludibria-los. Assim que aportam, entre combates com fantasmas e espectros, eles podem enxergar pessoas já mortas do seu passado.

No exemplo do EPIC, Odisseu vê Polites, seu amigo que morreu na Saga do Ciclope; e Anticlea, sua mãe, que morreu enquanto estava em campanha da Guerra de Troia.

É possível usar essa parte, tanto para dar uma ação quanto pra fazer os personagens confrontarem o seu passado.

No Longer You

Após navegarem pelo Submundo, os personagens encontram Tiresias, o profeta cego, que dará a eles a instrução de o que os espera no futuro. No material original (pelo menos na maioria das traduções) Tiresias avisa para Odisseu sobre os perigos de Scylla e do Charybidis no caminho. Em EPIC, o profeta dá mais dicas das músicas futuras e faz Odisseu confrontar suas ações até o momento e o que ele deve fazer no presente.

Com seus personagens, você pode dar tanto dicas de plots futuros da aventura quanto faz previsões do que acontecerá com os personagens no futuro. É meio complexo por você não saber como os personagens vão agir (e recebendo uma previsão, os jogadores vão fazer de tudo para descumpri-la) mas você pode tentar. Talvez conceder um bônus especifico caso os personagens consigam impedir a profecia ou não fazer ela ocorrer até o final da próxima aventura?

What if I’m the Monster?

Monster

Após ouvirem a profecia de Tiresias, os jogadores normalmente devem tomar uma decisão sobre o que farão para frente. Ou não.

Em EPIC, o momento após as profecias de Tiresias é o momento de virada para o protagonista, que ele decide se tornar o Monstro, que ele não vai ser mais alguém que recebe o mundo de braços abertos, mas sim um monstro como os que enfrentou até o momento.

No final da parte dos personagens no Submundo, pergunte como isso afetou os personagens para os jogadores e em qual visão estão atualmente, isso pode influenciar como agirão com as coisas no futuro.

Conclusão

A Saga do Submundo é a saga mais curta do musical, mas isso não faz ela ser melhor ou pior que as demais. As musicas que tem são muito incríveis e após ela, temos uma virada no personagem de Odisseu para o próximo ato.


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Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Modificações Corporais Culturais – Gênese Zero #41

Após explorarmos os tipos de casamentos que podem existir em diferentes culturas fantásticas, chegou o momento de voltarmos nossos olhos para outro aspecto profundamente simbólico e revelador das sociedades: as modificações corporais. Essas práticas, embora variem de forma significativa entre os povos, expressam identidade, tradição, crenças e valores. Além disso, elas muitas vezes funcionam como marcadores sociais e espirituais, sendo utilizadas para indicar status, transições de fase da vida, ou pertencer a um grupo específico.

Portanto, compreender os diferentes tipos de modificações corporais culturais pode enriquecer de forma profunda o seu worldbuilding, pois revela muito sobre a história, religião, política e visão de mundo dos povos que você está criando. Vamos, então, mergulhar nessa jornada estética e simbólica, onde a pele se torna tela e o corpo, um altar da cultura.

1. Tatuagens de Passagem

Em algumas culturas, tatuagens são concedidas ao atingir determinada idade ou completar uma jornada. Por exemplo, nas ilhas flutuantes de Aekyra, jovens recebem uma tatuagem que brilha levemente à luz do luar quando concluem seu primeiro rito de caça. Além disso, o estilo e o local da tatuagem variam conforme o clã, permitindo distinguir origens e feitos de um indivíduo apenas com um olhar.

2. Escarificações Rituais

Enquanto em alguns lugares a dor é evitada, em outras culturas ela é um caminho de crescimento espiritual. Em tribos das Terras Ressecadas de Xhabar, escarificações são feitas com pedras sagradas aquecidas. A cicatriz formada representa a lutas internas superadas, e quanto mais complexa for a forma, maior é o respeito social recebido.

3. Implantes Ornamentais

No Império Cibernomántico de Zyron, certos cidadãos possuem implantes de metal ou cristal sob a pele, conferindo-lhes status e funcionalidade. Por exemplo, sacerdotes do templo da Geometria Divina carregam esferas luminescentes inseridas nos braços, representando sua ligação com o cosmos. Frequentemente, esses implantes são ativados por mantras.

4. Alargadores e Expansores

Em culturas costeiras como as de Tynalore, pescadores usam alargadores feitos de ossos de criaturas marinhas. Esses enfeites corporais simbolizam proteção dos espíritos do mar. Quanto maior o diâmetro, mais experiência o indivíduo possui.

5. Pigmentações Espirituais

Há povos que alteram sua coloração da pele com tónicos vegetais ou minerais. Em Glarnash, por exemplo, monges adquirem tons azulados após banhos em lagos ricos em minerais, sendo esse um sinal de purificação e devotamento.

6. Perfurações Cerimoniais

Perfurações faciais ou corporais podem indicar tanto submissão quanto poder. Nas Repúblicas Aéreas de Zun-Tel, pilotos sagrados recebem piercings na sobrancelha com miniaturas de suas primeiras aeronaves, simbolizando a união entre carne e tecnologia ancestral.

7. Esculpimento Corporal com Magia

Nas cidades encantadas de Kether, magos modelam partes do corpo com magia. Por exemplo, é comum ver membros com formatos assimétricos, como orelhas em espiral ou dedos com forma de chama. Tais modificações são consideradas obras de arte vivas e demonstram o nível de poder arcano.

8. Remoção Cerimonial de Dentes ou Dedos

Embora possa parecer drástica, essa prática é comum em culturas que exaltam o sacrifício pessoal como forma de honra. Entre os devotos Fiéis de Nohr, por exemplo, é tradição remover um dente durante o período de luto, representando de maneira simbólica a dor eterna causada pela perda de um ente querido. Além disso, esses dentes não são descartados: eles passam a compor colares da memória, peças sagradas que atravessam gerações e preservam, de forma tangível, a lembrança dos que partiram.

9. Crescimento Induzido de Peles e Apêndices

Alguns povos utilizam a alquimia para estimular o crescimento de peles extras ou até mesmo apêndices. Nos bosques de Etralis, por exemplo, é comum encontrar caçadores com pequenas membranas nas costas que imitam folhas. Essas estruturas não apenas ajudam na camuflagem entre as árvores, mas também simbolizam a conexão espiritual dos caçadores com a floresta. Dessa forma, além de serem funcionais, tais modificações corporais representam um importante elo cultural entre o povo e a natureza que os cerca.

10. Substituições e Transplantes Cerimoniais

Por fim, determinadas culturas realizam trocas ritualísticas de membros como parte de tradições sagradas. Entre os enigmáticos Caminhantes das Estrelas, por exemplo, é comum que olhos naturais sejam substituídos por órbitas de cristal meteórico. Além de serem símbolos espirituais profundos, esses olhos permitem, segundo suas crenças, “enxergar os caminhos do destino”. Ademais, esse tipo de modificação não é apenas pessoal: os olhos de cristal são muitas vezes passados de geração em geração, fortalecendo o vínculo entre anciãos e jovens.

Conclusão

Como vimos, as modificações corporais vão muito além da estética em um universo de RPG ou literatura fantástica. Elas funcionam como expressões de identidade, espiritualidade, tradição e papel social. Incorporar essas práticas de forma coerente e criativa em seu worldbuilding é uma forma de tornar os povos mais vivos, suas histórias mais envolventes e seu mundo mais memorável. Portanto, da próxima vez que estiver criando uma nova cultura, pergunte-se: como o corpo fala nesse povo? E o que ele tem a dizer ao mundo?

PARA MAIS CONTEUDO DO MESTRE BROTHER BLUE

Lidando com imprevistos – Aprendiz de Mestre

Tranquilos Aprendizes de Mestre? Hoje falaremos sobre imprevistos que mudam a direção de uma campanha. Tais imprevistos são aquilo que os jogadores estão acostumados a fazer para destruir horas e horas de planejamento e preparo dos mestres.

Há duas opções para lidar com isso. A primeira é se preparar antecipadamente e cortar ou diminuir quaisquer dessas possibilidades. A outra é abraçar as decisões dos jogadores e ver no que vai dar, descobrindo a história juntamente com eles.

Seguindo a trilha do trem

Ao escolher esse caminho, o narrador precisará se preparar muito mais. Visto que terá que pensar e preparar cada curso de ação possível. Ou então, criar contingências para quando os jogadores levarem seus personagens a lugares não pensados previamente.

Por exemplo, os jogadores podem levar seus personagens para uma sala no fundo da masmorra que você não preparou nada. Você pode simplesmente dizer que não tem nada lá mesmo e pronto.

Entretanto, essa solução nem sempre será possível ou coerente. Dizer que um comerciante ou chefe da guilda não está em seu local de trabalho pode funcionar uma vez, mas não várias vezes. E, embora esse recurso permite, se bem aplicado, dar tempo para que o narrador se prepare adequadamente para a próxima sessão, ela também gera certa frustração aos jogadores. Dando a sensação de que eles não estão livres no mundo e estão seguindo um roteiro.

O que, isoladamente, não tem problema. Entretanto, se houver outras situações em sua campanha que levem a esse entendimento, pode ser que seus jogadores se sintam coadjuvantes e não protagonistas do jogo. Por isso, use com moderação.

A arte do improviso

Outra possibilidade é você ser bom em improviso e conseguir pensar em perigos, armadilhas, monstros e NPCs quando seus jogadores forem para lugares não previstos. O que pode ser muito comum se você for esse tipo de narrador.

A questão aqui é que, além de você depender muito de sua criatividade e conhecimento do sistema que esteja narrando, muitas coisas podem não se encaixar com o que está ocorrendo na sessão. Isso pode, muitas vezes, gerar uma sensação estranha de que seu mundo não possui coesão. Em casos mais acentuados, a percepção de seus jogadores é de que a campanha não anda ou não possui um objetivo claro.

Entretanto, há um forma de misturar as duas opções acima e que, na prática, é a forma que a maioria dos narradores conduzem suas mesas. Por isso, vamos ver…

Uma forma misturada

Seja em maior ou menor grau, todos os narradores que conheço narram mesclando um preparo prévio e aberturas simples nessa preparação para encaixar certos elementos de improviso. A questão é não transparecer que aquilo foi um imprevisto e, para demonstrar isso não vejo melhor maneira do que citar um exemplo dentre tantos que eu já vivi e narrei.

Começarei com o mais recente e que, por ventura, ontem mesmo teve um grande desfecho. O sistema usado é Old Dragon 2 e nele os itens mágicos são muito raros e quase nunca estarão à venda. Entretanto, no cenário de Elfrin a capital Recchá tem tudo que pode existir no mundo. E como os jogadores queriam itens básicos, como armas e escudos +1 e outras coisas simples, eu permiti que eles viajassem do condado que administram e fossem até a capital.

Porém, no dia da sessão eu não tinha preparado tudo o que eu precisava para a viagem e resolvi rolar um encontro aleatório fácil para o nível deles (embora nada seja fácil em OD2). O monstro “escolhido” foi um cubo gelatinoso e, na noite anterior à viagem, eu rolei um dado para ver qual personagem seria atacado pelo cubo enquanto dormia.

Minha intenção era preencher o tempo da sessão e deixar claro que a saída de todos os personagens principais do condado para irem à capital, geraria uma brecha na segurança da vila. Assim, como previ, o personagem sorteado conseguiu lidar facilmente com o cubo, porém ficou paranoico e chamou todos os outros para lhe ajudar na investigação de como um cubo gelatinoso conseguiu chegar aos seus aposentos.

Grandes consequências para pequenas investigações

A investigação chegou aos porões semi inundados do castelo e a descoberta de mais um cubo. Com a decisão majoritária do grupo em investigar os túneis alagados e descobrir a origem dos cubos, visto que alguns ainda pensavam ser obra de algum mago rival.

Com o auxílio de magia descobriram um templo dedicado a um deus antigo em formato de polvo. O templo estava abandonado e alagado, porém ainda possuía armadilhas e coisas do tipo. Em várias partes eu nada mais tinha feito do que circulado a área para designar armadilhas ou tesouros. Assim, surgiu uma região com água barrenta e com pouca luminosidade o que fez que os jogadores avançassem poucos metros numa sessão inteira.

Em outro momento um bauzinho permitiu trazer um tesouro dedicado ao deus antigo e que ativava uma uma armadilha de soterramento.

Tudo improvisado! Mas tudo também pensado anteriormente. Bem como a saída da masmorra que os levou a outra parte do mapa onde há uma neblina permanente. Ali o grupo tentou se teleportar, porém eu narrei que eles conseguiram ir até uma vila (que era o que eles queriam), porém não à vila onde residiam.

Os jogadores não perceberam meus vários improvisos. Não porquê sou fenomenal, mas sim porque eu havia engatilhado certas informações e poderia gerenciá-las conforme a necessidade.

Assim, unindo aleatoriedade, preparação e algumas anotações, obtive um grupo de jogadores felizes mesmo com seus personagens em maus lençóis.

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Revista Aetherica

Desafios de Silêncio – Aprendiz de Mestre

Dando continuidade ao tema das recompensas narrativas, que exploramos anteriormente como formas de valorizar o envolvimento emocional e criativo dos jogadores, é importante notar que o modo como os desafios são apresentados influencia diretamente o tipo de recompensa a ser conquistada. Assim, não apenas tesouros ou itens mágicos, mas também experiências intensas e inesquecíveis podem se tornar parte do legado dos personagens. Nesse contexto, é chegada a hora de abordarmos um tipo de obstáculo que exige muito mais do que dados ou estatísticas: os desafios de silêncio.

Em muitas mesas de RPG, os desafios enfrentados pelos personagens costumam se basear em combates épicos, enigmas elaborados ou diálogos tensos. No entanto, existe uma categoria subestimada de desafio capaz de criar cenas memoráveis e instigar a criatividade dos jogadores: os desafios baseados em silêncio. Embora pareçam simples à primeira vista, essas situações exigem atenção plena, domínio da linguagem corporal, raciocínio rápido e, acima de tudo, uma interpretação envolvente.

Neste artigo, exploraremos como o silêncio pode ser transformado em um instrumento narrativo poderoso, oferecendo dez ideias criativas para implementar desafios silenciosos em suas campanhas de fantasia e ficção.

Templo do Voto de Silêncio

Os personagens adentram um antigo templo onde um voto de silêncio absoluto é imposto por magia. A menor emissão de som desencadeia punições místicas imediatas, que variam entre dores intensas, paralisia momentânea ou até a expulsão forçada do local. Diante disso, os jogadores precisam se comunicar exclusivamente por gestos e expressões faciais. Como resultado, surgem tanto situações cômicas quanto tensas, sobretudo durante a resolução de enigmas sagrados, em que cada movimento pode definir o sucesso ou o fracasso da missão.

A Criatura Sonora

Neste cenário, uma criatura de audição aguçada persegue os personagens em uma floresta envolta pela escuridão da noite. A tensão cresce progressivamente, já que até mesmo o estalar de um galho sob os pés ou um leve sussurro pode denunciar a posição do grupo. Consequentemente, objetos mágicos que produzem sons e personagens naturalmente falastrões passam a representar riscos sérios. Assim, os jogadores precisam elaborar estratégias criativas e coordenadas para manter o silêncio absoluto, garantindo sua sobrevivência sem recorrer ao combate direto.

O Código dos Olhos

Durante uma missão de espionagem delicada, os personagens se veem obrigados a se infiltrar em um baile de máscaras onde qualquer palavra proferida pode revelar suas verdadeiras identidades. Portanto, o grupo deve recorrer a olhares calculados, gestos sutis e movimentos coreografados para compartilhar informações importantes. Dessa forma, a interpretação ganha destaque, já que pistas valiosas e até mensagens inteiras precisam ser transmitidas apenas por meio da linguagem corporal tornando cada ação uma oportunidade para o sucesso ou para a falha da missão.

O Testamento do Fantasma

Para libertar um espírito aprisionado, os personagens devem compreender e seguir instruções transmitidas exclusivamente por aparições silenciosas. Nesse contexto, as manifestações recorrem à mímica, projeções ilusórias e manipulações sutis de objetos para se comunicar. Por isso, a atenção aos detalhes se torna essencial, pois qualquer falha na interpretação pode despertar a fúria do espírito ou comprometer toda a missão.

Julgamento na Corte do Silêncio

Os personagens precisam defender um aliado em um tribunal onde falar é considerado uma afronta à tradição local. Portanto, toda a argumentação ocorre por meio de símbolos, desenhos ou encenações teatrais. Além disso, a situação exige criatividade, sincronia e uma compreensão profunda do contexto cultural, já que qualquer erro interpretativo pode comprometer a sentença e gerar consequências severas.

Ritual de Concentração

Um ritual poderoso requer concentração extrema e silêncio absoluto por parte dos participantes. A sala é cheia de distrações, armadilhas sensoriais ou criaturas ilusórias que tentam provocar sons. Para concluir o ritual, todos devem resistir às tentações ou ao medo sem emitir sequer um ruído.

Contrato com o Elemental do Ar

Durante uma negociação com um ser que detesta sons como um elemental do ar ancestral qualquer ruído interrompe a diplomacia. Por isso, as cláusulas precisam ser apresentadas por meio de sinais, marcas ou objetos simbólicos. Dessa forma, o sucesso da missão depende diretamente da clareza das intenções e da sensibilidade demonstrada pelos personagens.

A Porta do Eco

Em uma caverna mágica, uma porta só se abre se ninguém fizer som algum durante um período determinado. O problema é que o local está repleto de criaturas dormindo, mecanismos ruidosos e desafios físicos. Os jogadores precisarão ser cuidadosos, criativos e sincronizados para atravessar em silêncio.

Mensagem no Vento

Os personagens precisam decifrar uma mensagem trazida apenas por mudanças no vento, folhas dançantes e reflexos na água. Trata-se de uma antiga linguagem natural compreendida apenas com atenção plena e silêncio absoluto. Uma abordagem contemplativa e poética é essencial para o sucesso.

A Tristeza da Estátua

Por fim, os aventureiros encontram uma estátua encantada que só responde a gestos e silêncio. Ela representa um deus da calma ou do vazio. Para obter respostas, os personagens devem expressar sentimentos profundos sem palavras. A recompensa pode ser uma visão, um artefato ou uma bênção silenciosa.

Conclusão

Embora frequentemente esquecidos, os desafios baseados em silêncio oferecem ao mestre e aos jogadores oportunidades únicas de exploração narrativa e interpretativa. Eles não apenas quebram a rotina de combates e diálogos, mas também incentivam a empatia, o foco e a criatividade. Incorporar momentos como esses em sua campanha pode surpreender os jogadores e criar memórias marcantes, onde o que não foi dito se torna mais poderoso do que mil palavras.

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Juntos em Ventobravo – Quimera de Aventuras

E aí pessoal, tranquilos? Seguindo com mais uma Quimera de Aventuras sobre as expansões de Hearthstone (que é o jogo de cartas da Blizzard, ao estilo Magic, que utiliza como base o universo de Warcraft). A expansão Juntos em Ventobravo é a segunda do ano que traz, como tema, o embate lendário entre Horda e Aliança.

Nesta expansão teve duas mecânicas interessantes, uma foi a Série de Missões e a outra foi Trocável. Esta é a segunda melhor mecânica do jogo, pois é uma compra de carta por apenas 1 de mana. Já aquela representa muito bem a ideia de aventuras intercaladas formando uma campanha.

Quimera de Aventuras

Perdido no Parque

Um druida jovem e inexperiente fica confuso quando adentra uma cidade grande qualquer até que consegue achar um parque. Lá ele encontra esquilos e começa a protegê-los. Entretanto, isso faz com que ele comece a atacar os frequentadores do parque e a milícia seja acionada.

Porém, quanto mais ele é atacado e ataca, mais forte e feroz fica. Até que consegue se transformar num forte e terrível urso. E neste ponto os aventureiros chegarão e terão que lidar com o druida enlouquecido e enfurecido.

Lugar Alto

Bandidos tomaram conta de um distrito da cidade, os aventureiros são contratados para eliminarem-nos. Como conselho, o chefe da milícia local avisa que a melhor tática é atacar do alto dos prédios e distraí-los pelo chão. O sucesso dessa missão pode conceder lugares no Conselho da cidade aos aventureiros.

A Fuga

Os aventureiros foram presos e todos seus equipamentos foram confiscados. Entretanto o carcereiro não tomou nenhum cuidado sobre feiticeiros, monges e similares. Assim, o grupo deverá escapar das grades, localizar seus itens, e abrir caminho até saírem da prisão.

O Fragmento

Uma clériga da Luz contrata os aventureiros para lhe ajudarem a se infiltrarem num templo antigo. Cada sala, aposento e corredor só podem ser transpassados por magias específicas e pela vitória de seus guardiões. Ao final a clériga conseguirá chegar até o Fragmento que pode destruir qualquer criatura mortal, sem que a mesma sofra qualquer dano.

O Ritual

O grupo é contratado para impedir um bruxo de fazer um ritual. A vila próxima alega que várias crianças e jovens foram sequestrados pelo tal bruxo. O que é confirmado pelo grupo quando o mesmo localiza o local do ritual. Entretanto, logo é possível perceber que os jovens estão bem, embora estejam amarrados num grande círculo ao redor do bruxo.

O que os aventureiros podem notar no bruxo é que ele está ferido, não por outros, mas sim por ele mesmo. E a cada turno ele continua se cortando e ficará em posição defensiva contra o grupo, não os atacando.

O que ocorre é que se o bruxo conseguir se cortar mais 9 vezes (ele já fez isso 3 vezes) todo o dano futuro dele será direcionado aos jovens que ainda estiverem presos no círculo. É possível matar o bruxo, porém ele tem altas defesas e resistências mágicas.

O Saque do Porto

Uma emergente vila marítima está sendo atacada por piratas. Estes atacarão em 3 ondas com muitos piratas e cada onda durará de 3 a 5 minutos. Assim, se o grupo não conseguir se livrar completamente de uma onda, ela auxiliará a seguinte. Ao final das três ondas chegará um grande navio metálico com poderosíssimos canhões. Talvez não exista como vencer os piratas, mas sim salvar a população local.

Porém, o ataque poderá ter sido contratado e, talvez, o grupo consiga informações com algum pirata sobrevivente ou capturado (se tiverem muita sorte!).

A Espada das Mil Verdades

Uma lenda diz que um enorme javali atroz é o guardião final da lendária espada das mil verdades. Quem empunha a espada pode acabar (temporariamente) com qualquer poder mágico possuído pelo adversário. Bem como limitar as ações, ataques e movimentações de combatentes marciais para apenas uma única ação.

Porém, quando o grupo consegue encontrar a masmorra da lenda se depara com improváveis guardiões. Um demônio renegado que consegue feitiços tenebrosos com um leve gesto (em regras: uma magia como ação livre). Um antigo arquibispo da Luz que, ao perder sua visão, se voltou para o culto das sombras. Um excelente e extremamente rápido assassino que consegue agir muitas vezes no início do combate (ele possui três ações padrão em seu primeiro turno). E, por fim, uma maga/druida que consegue transformar seus pequenos companheiros animais em grandes e poderosos dragões.

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Tipos de Casamentos do Seu Mundo – Gênese Zero #40

Vamos sair de um assunto que separa e vamos nos unir no vasto ‘tipos de casamento’ no universo do RPG e da literatura fantástica, os casamentos vão muito além das cerimônias tradicionais que conhecemos no mundo real. Afinal, diferentes culturas, raças e sistemas mágicos moldam a forma como as uniões são seladas, celebradas ou até mesmo desfeitas. Criar diferentes tipos de matrimônio pode enriquecer significativamente a profundidade cultural do seu mundo, além de abrir portas para intrigas políticas, conflitos sociais e interações inusitadas entre personagens.

A seguir, apresentamos dez tipos de casamentos que podem inspirar a construção de culturas únicas em suas campanhas ou obras de fantasia.

1. Casamento por Honra de Sangue

Com frequência, sociedades guerreiras utilizam esse tipo de união como forma de reparar uma dívida de sangue ou encerrar rivalidades entre clãs. Nessas situações, o casal se vê obrigado a se unir, simbolizando um sacrifício necessário para restaurar a paz. Apesar da imposição, a comunidade costuma encarar esse casamento com grande respeito, considerando-o um ato de coragem e honra. Além disso, a união serve como um lembrete constante do custo da guerra e do valor da estabilidade entre famílias antes inimigas.

2. União por Convergência Mágica

Entre magos e feiticeiros, algumas sociedades estabelecem casamentos baseados na compatibilidade energética, priorizando a harmonia entre as auras em vez do afeto pessoal. Quando essas energias se alinham, o casal alcança poderes arcanos ampliados, tornando-se mais eficiente em rituais e manipulações mágicas. Entretanto, se a união for rompida, podem surgir desequilíbrios perigosos, afetando tanto a saúde mágica dos envolvidos quanto o tecido arcano ao redor. Ainda assim, muitos aceitam esses riscos em busca de prestígio ou maior poder dentro de ordens e círculos místicos.

3. Casamento Sazonal

Em algumas sociedades, os casamentos funcionam com prazos determinados durando, por exemplo, apenas uma estação ou um ciclo lunar. Durante esse período, os parceiros experimentam a convivência e, ao final, decidem juntos se desejam renovar a união ou encerrá-la amigavelmente. Essa abordagem valoriza o consentimento contínuo, evita amarras legais desnecessárias e fortalece a autonomia individual. Além disso, reduz conflitos e torna o matrimônio uma escolha consciente, adaptável ao tempo e às transformações pessoais de cada indivíduo envolvido.

4. Casamento com Entidades ou Espíritos

Algumas culturas veem a união matrimonial como um pacto espiritual profundo. Nessas tradições, indivíduos oferecem sua vida amorosa em troca de bênçãos, favores ou poderes místicos, selando casamentos com divindades menores, espíritos da floresta ou ancestrais venerados. Realizados em cerimônias sagradas e marcadas por símbolos arcanos, esses vínculos conferem prestígio social, proteção sobrenatural e autoridade espiritual. No entanto, a entrega emocional exigida por essas entidades pode ser imensa, resultando em isolamento, cobranças constantes ou renúncias a afetos terrenos. Essas uniões misturam devoção, mistério e renúncia em igual medida.

5. União de Coletivo Amoroso

Em determinadas culturas, o casamento não se limita a duas pessoas, mas se expande para incluir múltiplos parceiros em uma única união. Nessas sociedades, o grupo inteiro compartilha bens, cria filhos em conjunto e divide responsabilidades diárias. Embora esse modelo possa causar disputas emocionais ou logísticas, ele também promove laços profundos e estruturas sociais estáveis, onde cada membro encontra apoio mútuo. A convivência intensa exige empatia, diálogo constante e rituais que reforcem a coesão, transformando essas uniões em micro comunidades resilientes e culturalmente valorizadas.

6. Casamento de Sombras

Quando alianças políticas precisam acontecer longe dos olhos do público, certos casamentos assumem um papel estratégico e sigiloso. Conhecidos como “casamentos de sombras”, essas uniões ocorrem fora dos registros oficiais, mas influenciam profundamente jogos de poder, espionagem e heranças ocultas. Frequentemente, tais casamentos envolvem nobres, espiões ou líderes religiosos, e operam como peças de xadrez em disputas dinásticas silenciosas. Ainda que invisíveis aos olhos da população, esses laços moldam o equilíbrio de forças por trás do trono, garantindo vantagens ou prevenindo conflitos futuros.

7. Casamento por Provação

Nessa forma de casamento, o pretendente precisa demonstrar seu valor por meio de provas exigentes físicas, mentais ou espirituais antes de conquistar a mão de seu parceiro. Inspiradas em mitos antigos ou tradições familiares rigorosas, essas provações variam entre duelos cerimoniais, enigmas ancestrais ou jornadas de purificação. Em várias culturas, a cerimônia só começa após a conclusão bem-sucedida dos desafios, transformando o matrimônio em uma verdadeira conquista. Isso reforça o prestígio da união e garante que apenas os dignos alcancem o compromisso.

8. União com Juramento de Morte

Praticada sobretudo em regiões assoladas por guerras e perdas frequentes, essa união repousa no princípio de que, caso um dos parceiros pereça, o outro deverá se sacrificar ou dedicar sua vida à vingança. Por mais sombria que pareça, essa tradição é frequentemente considerada a mais intensa demonstração de amor e lealdade. Além disso, ela fortalece o senso de dever entre os cônjuges e, por consequência, impacta fortemente a cultura local sobre honra e compromisso.

9. Casamento com Elementos Naturais

Entre druidas ou povos nômades, os casamentos são celebrados com a natureza como testemunha direta. Primeiramente, árvores são entrelaçadas pelos noivos, simbolizando a união das suas almas. Além disso, rios recebem oferendas coloridas e o vento é invocado para abençoar o casal. Por causa de tais práticas, as cerimônias costumam ser realizadas em locais mágicos, reforçando a ligação entre os noivos e o mundo natural. Em suma, essa tradição promove a harmonia com o ambiente e fortalece o senso de pertencimento à terra.

10. Casamento por Profecia

Por fim, certas culturas estruturam seus casamentos com base em visões, sonhos reveladores ou profecias ancestrais. Frequentemente, os noivos sequer se conhecem antes da cerimônia, sendo unidos unicamente pelo destino traçado por oráculos. Ainda assim, a tradição é respeitada, pois acredita-se que tais uniões possuem propósitos maiores, como salvar um reino ou cumprir um ciclo espiritual. No entanto, esse tipo de casamento pode gerar profundos conflitos emocionais, especialmente quando os sentimentos verdadeiros seguem caminhos distintos daqueles previstos pelas estrelas.

Conclusão

Ao explorar diferentes tipos de casamentos em seus mundos de RPG ou literatura fantástica, você não apenas adiciona variedade cultural, mas também insere novos dilemas e possibilidades de narrativa. Os casamentos, em qualquer forma, carregam valores sociais, tradições espirituais e interesses políticos. Portanto, aproveite essas ideias para aprofundar personagens, criar tensões dramáticas e surpreender seus jogadores ou leitores com rituais únicos e memoráveis.

PARA MAIS CONTEUDO DO MESTRE BROTHER BLUE

Espadas e RPG – Aprendiz de Mestre

Espadas e RPG – Aprendiz de Mestre. Ao longo da História, lendas envolvem espadas tanto na cultura ocidental quanto oriental, e Excalibur, talvez seja a mais famosa. A Espada na pedra do Rei Arthur.

Já os orientais têm toda uma filosofia de vida ao redor das artes marciais com espadas, e as espadas de Masamune têm uma sólida reputação de qualidade e beleza superiores. Ele é considerado o responsável por trazer perfeição à arte do “nie”, onde cristais martensíticos são incorporados em uma matriz de perlita que se acredita se assemelhar a estrelas no céu noturno.

Mesmo heróis em busca de redenção ou metidos em política, podem morrer, lutando contra maldições, alguns seguindo o ditado de “vive-se pela espada, morre-se pela espada…”

Espadas e RPG — podem ser…

  1. Uma versão repaginada com sabres de luz (lightsabers) , manuseados como uma espada, em franquias como Star Wars.
  2. Um enigma: que faz esta espada presa nesta pedra?
  3. Uma filosofia como o kendo japonês.
  4. Uma busca por uma espada mágica.
  5. Um instrumento que precisa ser usado e reparado, mantido.

Todavia, Espadas como centro de uma aventura?

Vejamos.

  1. O livro Musashi, que conta a biografia (romanceada) do maior espadachim da história japonesa, Myamoto Musahi. Quem era o maior espadachim de todos os tempos?
  2. O anime Samurai X, também uma versão romanceada de um dos maiores artista marciais com espada que já viveu;
  3. Já citamos os cavaleiros Jedi de Star Wars, e sua nêmesis, os Sith, todos com sabres de luz;
  4. A lenda de Rei Arthur e os cavaleiros da távola redonda;
  5. Os cavaleiros das Cruzadas;
  6. Apesar do nome de “Os Três Mosqueteiros”, o fato é que Athos, Porthos, e Aramis, além de D’artagnan, eram todos grandes espadachins da ficção.

Porém, e uma leva de exemplos de Espadas e RPGs?

Aí é covardia. Desde “Dungeon and Dragons”, que as espadas de todos os tipos e subtipos são separadas e estudadas. Temos como exemplos:

  1. Espada curta;
  2. Espada;
  3. Espada longa;
  4. Espada bastarda;
  5. Espada de 2 mãos;
  6. Espada Vorpal;
  7. Khopesh, a espada foice egípcia;
  8. Cimitarras, originárias da Pérsia e adotadas por árabes e turcos;
  9. Katana japonesas;
  10. Rapieira.

E outras… Em RPGs como o D&D, Bárbaros da Lemúria, Tormenta, Symbaroum, 7 mar, Heróis e Hordas, The Heroe’s Journey

Mas quais as partes de uma espada?

Depende do tipo, mas cabo (onde você segura), lâmina (com a qual você corta), que pode ter um ou 2 gumes de corte, a guarda da mão ( para evitar que outra lâmina escorregue até a sua mão num combate), e o pomo (um contrapeso em relação a lâmina.)

As espadas japonesas, as katanas, são classicamente manuseada com as 2 mãos. A mão esquerda atrás ajuda com a força principal do golpe e segura a maior parte do peso. A mão direita conduz o movimento  ao alvo escolhido.

Espadas famosas da ficção

  1. Espada Justiceira, com o olho de Thundera — “Thunder, Thunder, Thundercats! Hoooo!”

    Espada justiceira

  2. Espada de Greyskull — “Pelos poderes de Greyskull! Eu tenho a força!”
  3. A já citada Excalibur. A pedra na espada. (Ou seria o contrário?)
  4. A espada Estrela e a espada Força.

Como eram os golpes em uma batalha entre cavaleiros medievais?

1. VISÃO DE CAMPO E DISTÂNCIA

2. GUARDA E SWING

3. IMPULSO CRUZADO

4. GOLPE COM O CABO

5. PUXÃO COM O CABO

(Leia mais em: https://super.abril.com.br/mundo-estranho/como-eram-os-golpes-em-uma-batalha-entre-cavaleiros-medievais/)

Mas então, que espada você prefere?

Uma clássica espada inglesa oferecida pela dama do lago, ou uma japonesa já forjada e reforjada? Espada curta ou longa? Ou você gosta de guerreiros selvagens, como um certo bárbaro da cimeria da Cultura pop?

Espada de Syenite

Mas e como seu personagem veio a ter este equipamento? É uma herança de família? Ele mesmo forjou? Sabe, em Piratas do Caribe, uma espada é feita sob encomenda para um Comodoro…

E se seu personagem tiver uma espada falante, com vontade própria e viva? Entretanto, como fazer se a espada for amaldiçoada? Ou seu personagem tiver renascido como uma espada mágica? (Dá um olhada num anime da Netflix, hehe.)

Espada – renascido como uma espada

Se preferir, também falamos em outro post sobre escudos. E só clicar em Escudos e RPG.

Se preferir nos ouvir falando sobre este e outros temas, olha o podcast do dicas de RPG.

Até breve, e lembremos do enigma do aço:

“Um homem pode trair, mas nisto (toca na espada), nisto, você pode confiar, jovem Conan…”

 

Espada selvagem de Conan. Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!

Sifu – Quimera de Aventuras

Neste Quimera de Aventuras, vamos falar de Sifu, Um jogo de beat em up desenvolvido e publicado pela Slocap, para PS5, PS4, Nintendo Switch, Xbox One, Xbox Series X/S, GeForce Now e PC. O jogo se passa na china, aonde controlamos o filho de um professor (um “sifu”) de artes marciais que busca vingança pelos responsáveis pela morte de seu pai.

Sobre o Jogo

Sifu é um jogo de beat em up, mas diferente de outros jogos do gênero que são em 2D em sua maioria, ou side-scroller, Sifu é um jogo em terceira pessoa em que muitas vezes a cena se abre para simular filmes de Kung Fu dos anos 80/90 (como Police Story, Hora do Rush ou qualquer filme antigo do Jackie Chan). Mas o principal brilho do jogo está em sua mecânica de morte.

Em Sifu, sempre que você morre no jogo, o seu personagem envelhece 1 ano e aumenta a contagem de morte dele em +1 (ou mais, se tiver morrido em sequência), o único momento do jogo (além do entre fases) que você pode comprar novos movimentos para o protagonista. Se morrer mais de uma vez de forma seguida, a contagem de morte aumenta e, na próxima vez que morrer, envelhece 2 anos ao invés de 1, e assim sucessivamente. Para diminuir a contagem de mortes, o personagem deve enfrentar um capanga mais poderoso ou derrotar um boss.

Apesar de ser possível diminuir o contador de morte, não é possível diminuir a idade do protagonista, a não ser recomeçando a fase e jogando ela novamente, tentando morrer menos, e deixando o protagonista mais jovem.

Com uma certa quantidade de XP, os movimentos podem ser desbloqueados permanentemente, se mantendo mesmo que você volte e rejogue fases para ficar mais novo.

O dedo coçando pra bater em capanga.

Nossa Visão sobre o Jogo (Pode conter spoilers!)

No momento em que escrevo essa Quimera, não zerei 100% o jogo, porque fiquei focado em tentar chegar na fase o mais novo possível, em alguns chefões cheguei com 30 anos, e refiz a fase até conseguir derrotar o chefe com 20~22 anos de idade. Apesar de ser considerado um beat em up, o jogo me lembra bastante a sensação de um soulslike (Demon Souls, Dark Souls, Elden Ring, Sekiro, etc…), no sentido que o jogo te recompensa por reconhecer padrões dos inimigos, bloquear e atacar no momento correto.

A vibe de um filme de kung fu dos anos 90 me agrada muito, ele parece (pra mim, pelo menos) um bom sucessor espiritual do saudoso Jackie Chan’s Stuntmaster. Menos cartoonesco e menos personalista, mas mais focado na emoção de ver um homem entrando em uma sala e descendo o sarrafo em diversos capangas, para então enfrentar um chefe do crime no 1v1.

Dificuldade e Acessibilidade

Quando o jogo saiu, ele ressuscitou a discussão sobre dificuldade e acessibilidade nos jogos. Sifu, apesar de ser muito bom, não é um jogo fácil. Ele foca muito em você entender os padrões de ataque dos inimigos e saber responder a altura (muitas vezes, tendo que lidar com dois, três ou quatro inimigos te atacando ao mesmo tempo). Pessoalmente eu entendo quem se incomoda ou até mesmo “dropa” um jogo desse tipo, mas sendo um filho dos anos 90, eu vejo muita beleza no jogo que te desafia a ser melhor e, muitas vezes na repetição, te fazer ser melhor.

Eu mesmo poderia ter chegado no final do jogo com 60+ anos de idade e terminado ele no limite, mas o jogo me deixou cativado a melhorar ao repetir as fases e terminar elas cada vez mais novo. Entendendo aonde errei e corrigindo meus erros. Como praticar uma arte marcial, Sifu te instiga a refazer a mesma fase até completá-la da melhor maneira possível, e assim, ir para o próximo desafio mais novo, errando de novo, mas corrigindo seus erros.

Na mão, com bastões ou facões; O importante é dar porrada.

Quimera de Aventuras

Nessa seção, vamos dar ideias para mesas usando o jogo como referência!

Cenários e Sistemas

Sifu pode ser inspiração para qualquer sistema voltado a artes marciais. Como jogador de classes combatentes como Monge (em D&D, Pathfinder) ou Lutador (T20). Desde sistemas voltados completamente a artes marciais, como A Lenda do Dragão de Fogo RPG. Alguns sistemas genéricos podem ter campanhas voltadas a simular esses tipos de combates, como GURPS Artes Marciais, 3D&T Alpha e 3DeT Victory.

 Ganchos de Aventura

  • Os personagens tiveram a família dizimada por um grupo de artistas marciais, por um motivo que ainda vão descobrir, enquanto descem a porrada em diversos capangas pelo caminho.
  • Os personagens fazem parte de um dojo de artes marciais, e um maluco volta semana atrás de semana, mesmo depois de vocês terem certeza que mataram ele! Mas ele parece, ligeiramente, mais velho a cada vez que derrotam ele…
  • Os personagens são combatentes marciais, e lutam cumprindo missões pessoais ou para alguém especifico. Mas quando um é derrotado, ele recorda alguns minutos depois, o que causou isso? Depois de algum tempo, ele parece mais velho também…
Com a idade, vem a sabedoria… E as dores nas costas.

Lidando com Morte e Renascimento na Mesa de RPG

Diversos sistemas tem regras de idade, como Tormenta20 ou até mesmo outros d20 de fantasia. Por mais que um dos ganchos acima de a entender que todo o grupo pode ter essa condição, é algo curioso deixar pelo menos um jogador ter essa condição. Quando ele chega a 0 pontos de vida, ao invés de fazer rolagem de morte, ou qualquer outra mecânica para estabilizar, ele acorda com todos os PV na rodada seguinte, mas um ano mais velho.

Isso vai depender do jogador e mestre fizerem “tracking” da idade do personagem e aplicar as penalidades necessárias. Mas lembrando que, diferente do jogo, não dá para voltar na fase anterior e recomeçar, e muito menos ressuscitar o personagem assim que se passar dos 70 anos…


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Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela
Revisão: Raquel Naiane

Companheiros animais – Aprendiz de Mestre

Tranquilos Aprendizes de Mestre? Hoje falaremos sobre pets e companheiros animais em geral. Tais companhias tendem a ficarem relegados a momentos específicos de interações ou a seus bônus numéricos.

Porém, em algumas histórias os animais desempenham papéis importantes. Um bom exemplo é a pantera negra de Drizzt. Será que os companheiros animais (e de outros tipos) possuem espaços adequados em nossas mesas ou são pinhas de números que fazem os turnos de combate serem mais longos?

 

Companheiros não tão presentes

Embora tenhamos algumas visões gerais na maioria dos sistemas de RPG, cada um aborda a questão de companheiros animais de uma forma distinta, mesmo que parecidas. Em D&D poucas são as raças e classes que possuem alguma interação ou possibilidade mecânica junto a animais e outras criaturas não sencientes.

A maioria das opções transformou os animais em seres espirituais para que, assim, interajam em segurança com o mundo. Uma das poucas exceções são os familiares que mesmo sendo reais e interagindo com o mundo podem ser invocados novamente se morrem ou sumirem. Então, embora sejam seres de carne e osso que acompanham os heróis, são quase como manifestações espirituais ou mágicas das habilidades de classe dos heróis.

Já em Old Dragon 2, os animais são mais parecidos com os RPGs clássicos (afinal essa é a ideia de OD2!). Rangers podem ter um companheiro animal no final de sua carreira e se ele morrer só conseguem outro animal com sorte ao passar dos níveis. Ou seja, é necessário muito cuidado em como utilizar seu animal.

Já para os xamãs, seus animais o acompanham desde o início e são a manifestação física de seus poderes místicos, sendo muito menos punitivo perdê-lo. Assim, a pouco espaço para animais em Old Dragon 2.

Em Savage Worlds Edição Aventura eles também ocupam pouco espaço. Apenas dois poderes (Elo animal e Senhor das Feras) se dedicam a trazer os animais para o “campo de batalha”. Já em Pathfinder para Savage Worlds há um pouquinho (bem pouco mesmo) mais de atenção para os animais.

 

Sistemas pet friendly

Em Pathfinder 2 há mais opções de utilização para animais e criaturas semelhantes. Como nas versões 3.0 e 3.5 de D&D, aqui magos tem familiares, druidas e rangers podem já começar com seus companheiros animais e fortalecê-los conforme progridem nas classes.

Embora sejam mais poderosos que a maioria dos outros sistemas, tais companheiros ainda são mais fracos que os personagens e servem muito mais para atividades secundárias e de apoio. É temerário por seus animais em combate direto contra os inimigos. Facilmente eles poderão morrer. Embora haja habilidades e poderes suficientes para mantê-los vivos ou trazê-los de volta.

Vários tipos de animais (e até plantas) podem ser companheiros animais ou familiares. Pode-se ter até mesmo um raptor contigo. Talvez por eu ter começado a jogar RPG com D&D 3.5 (e 3D&T) eu me sinta mais familiarizado com esse tipo de uso de animais.

Em Tormenta 20, houve uma grande simplificação, mas sem fazer os companheiros perderem sua importância. Embora a decisão sobre qual espécie de animal seja usada não seja nada mais do que uma “skin“, ela ajuda a categorizar todos os animais ou criaturas mágicas em alguns tipos de parceiros conforme a função que desempenham: adepto, ajudante, assassino, atirador, combatente, destruidor, fortão, guardião, magivocador, médico, perseguidor e vigilante.

Cada função dão bônus próprios e, assim, é muito mais fácil saber o que cada animal parceiro pode fazer. Não havendo necessidade de fichas e mais fichas para controlar (o que há nos outros sistemas) agilizando os combates. E mesmo assim mantém a interação com seus pets parceiros.

 

Pets ou companheiros fora das regras

A despeito de como cada sistema trata os companheiros, é possível que mestre e jogadores entrem em acordo sobre o uso de animais dentro do grupo. Nada impede que pequenos animais acompanhem o grupo, especialmente se houverem personagens ligados à natureza como druidas e rangers. Ou então que alguns personagens tratem bem um animal e esse decida seguí-los. Quem já não afagou um caramelo na rua e esse passou a te seguir?

A solução pode ser simples e ser tratada apenas como roleplay. Ou, então, pode envolver uma ou mais rolagens de dados. Geralmente serão usadas perícias como Adestrar Animais. Porém, se o mestre quiser e o sistema não possuir essa perícia  poderá ser usado Diplomacia ou seu equivalente.

Finalizando é necessário dizer que não queremos matar animais então muitas vezes manteremos eles fora de combate. Porém, os jogadores que gostam de utilizar criaturas como ajudantes e parceiros devem estar cientes que os animais são mais fracos e poderão ser visados pelos inimigos. E se morrerem, tentem fazer com que seu retorno não seja banal. Nem que os companheiros e familiares reclamem de ficarem sendo expostos ao perigo, dando pequenos resmungos e xingamentos (mesmo que eles não falem). Assim, os animais serão mais que meros blocos de estatísticas e colocarão mais cor às suas campanhas.

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Revista Aetherica

 

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