A Queda da Casa de Usher – Quimera de Aventuras

Saudações, RPGista! Certamente você já deve ter feito essa ligação aí de que literatura e RPG andam sempre as mãos dadas, correto? E não tem um como fugir muito disso, afinal de contas uma grande inspiração de tudo, praticamente todo material de RPG que a gente tem hoje em dia, de alguma forma, por algum motivo, veio ali da literatura. E é isso que a gente vai abordar nessa quimera de hoje, já que nós vamos trazerem uma obra que foi adaptada da literatura para TV e agora nós vamos adaptar essa obra e essas visões da obra para podermos jogar em RPG. Diz aí, você já viu essa série A Queda da Casa de Usher, que está na Netflix? Então, bora lá!

A Queda da Casa de Usher

A Queda da Casa de Usher é a nova produção do Mike Flanagan para Netflix e também é a produção que marca a despedida dele da plataforma.

A Queda da Casa de Usher acompanha a família de Roderick Usher, seus seis filhos e sua irmã, que são acometidos por uma misteriosa força que começa a matar um por um, até o fim da família. Mas quais os eventos que levaram ao fim da família Usher, o que representa a Queda da Casa? Quais os elementos nós podemos encontrar nessa série?

A série é muito baseada nos contos do escritor Edgar Allan Poe. Entre os contos, nós temosO Corvo, a Queda da Casa de Usher, O Poço e o Pêndulo, O Gato Preto, O Coração Delator, A Máscarada Morte Rubra entre outros e todos eles acabam sendo muito bem amarrados muito bem alinhados dentro da série. Embora os contos sejam histórias isoladas, a série conseguiu dar uma amarrada e juntar todos os elementos em uma história só colocar todos os pontos dos contos em uma história só, de forma linear e bem coesa.

Ficou um trabalho muito interessante, muito legal mesmo de se ver. A série tem aquele padrão das outras obras do Mike Flanagan e muitos rostos no elenco já são conhecidos de outros trabalhos dele, então para quem é fã da obra do Flanagan, com certeza que A Queda da Casa de Usher é um prato cheio.

Minha Opinião Pessoal (contém spoilers)

Bom, vamos lá pra minha opinião, pessoal. Eu sem sombra de dúvidas sou grande fã de três pontos da série: o ambiente e as histórias de terror (que são o meu gênero favorito), uma produção bem feitinha e com finalização (que eu também não gosto muito de obras intermináveis), e a assinatura do Mike Flanagan.

Não tem como eu dizer, tudo que eu vi desse camarada até agora foram obras que eu gostei. E A Queda da Casa de Usher mantém a tradição, mantém a tecnicidade do produtor e talvez seja aí a sua obra-prima dentro da plataforma. Embora a gente consiga ver aí alguns elementos de outras obras dele, como a Maldição da Mansão Bly e a Maldição da Residência Hill, a Queda da Casa de Usher tem toda uma peculiaridade, toda uma forma narrativa única, que se vale de flashbacks para dar contexto aos eventos dos personagens, uma técnica que o Stephen King abordou muito bem e eu gostei bastante de como isso foi colocado na tela.

Os contos do Poe estão muito bem representados nas formas como as mortes acontecem, como as situações acontecem, e é possível você ver os elementos dos contos ali bem retratados, embora não sejam fidedignos mesmo aos contos. É um trabalho que ficou muito bem feito, muito bem explorado, muito digno do produtor. Vale muito a pena acompanhar e assistir. Quem não teve a chance ainda, vai na Netflix, pega para assistir, que tem muita coisa interessantíssima nessa série.

Quimera de Aventuras

Nesta sessão a obra entra na Quimera e colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG.

Entretanto fique ciente que para isto, teremos que dar alguns spoilers da obra. Leia por sua conta em risco.

Negociando com a Morte

Um ou mais personagens dos jogadores tem um misterioso encontro com a Morte. Nesse encontro fica estabelecido que os desejos dos personagens serão atendidos, entretanto, toda a sua linhagem e decendência morrerão junto com eles ao fim da vida dos personagens.

Enfrentanto a Morte

Por algum motivo, a Morte sonda os personagens da mesa. Por se tratar de uma entidade metafísica de influência absurda, a forma como a Morte vai afetar cada personagem depende de seu contexto, e as formas de como lidar com isso podem ser bem variadas.

O Traidor Infiltrado

Os personagens são membros de uma importante família ou organização. No entanto, uma das pessoas da família ou organização está entregando todos os pontos obscuros e acordos ilegais, levando a uma possível ruína de tudo. Uma grande recompensa foi colocada pela cabeça do traidor, e agora começa a caçada.



É isso, espero que vocês tenham gostado e que tenham ficado interessados pela obra. A Queda da Casa de Usher é uma das melhores obras atualmente na Netflix, e certamente tem muito a oferecer para as suas mesas de RPG, seja qual sistema ou cenário for!


Texto: Eduardo Filhote

Capa: Isabel Comarella

Quix! O jogo mais insano que você vai jogar

Olá aventureiras e aventureiros! Hoje te apresento o jeito mais insano de jogar STOP! Esse é o Quix! Um dos jogos mais desafiadores que já encarei!

Ficha técnica

Número de jogadores: 2-8  jogadores
Tempo: 45 minutos
Mecânicas: Memória, Tempo real, Sorte
Editora: TGM
Componentes: 

  • 1 Tabuleiro
  • 16 Cérebros
  • 1 Dado
  • 26 Cartas de Letra
  • 70 Cartas de Categoria
  • 15 Cartas de Evento
  • 24 Cartas Eureca

Como funciona

Em Quix! o turno é composto pelo sorteio da Letra da rodada, seguido pelo sorteio do modo do jogo e das categorias usadas. E aqui que entra o diferencial desse boardgame: são 8 modos de jogos, um mais insano e acelerado que o outro. Você poderá apenas jogar sozinho ou duelar contra um adversário, ou ainda encarar o modo batata quente, onde fica cada vez mais difícil não perder.

Cada um dos modos de jogo já poderiam ser um boardgame por si só. Aqui, juntos, eles tornam a dinâmica acelerada e intensa. Você precisará ser rápido na resposta e contar com um pouco de sorte para acelerar e chegar primeiro no fim.

Além dos diversos modos, o jogo conta com a possibilidade de você palpitar na vez de outro jogador e comprar cartas com ações extras (que podem te proteger ou atrapalhar seus colegas).

Análise do jogo

Quix! é um jogo lindo e super colorido (como costuma ser o padrão da TGM). Aqui vale o destaque para os cérebros que servem como meeples. Achei a experiência de abrir o jogo muito instigante. Dá vontade de sair jogando na hora. Também é interessante apontar que ele é brasileiro!

Ele é um jogo para quem deseja levar Stop ao próximo nível! Se o seu grupo gosta, Quix! é sua próxima compra certeira!

Por suas diferentes dinâmicas que se alternam constantemente, joga-lo exige total concentração de todos. O tempo sugerido para as categorias são curtos, então é bem acelerado. Considero um ótimo party game, mas não é exatamente um jogo leve. Isso porque você realmente vai usar 100% das suas habilidades para encarar o desafio.

Claro, é possível diversas adaptações: aumentar o tempo, jogar com menos dinâmicas, tirar as letras mais difíceis (já indicadas pela própria TGM). Isso torna o jogo com maior possibilidade de usos. Em sua essência, é um jogo possível de jogar com pessoas de diferentes idades. Também é fácil de jogar com quem joga ou não outros boardgames.

Mas vale a ressalva que ele com todas as suas dinâmicas pode não ser tão amigável. Então vale testar o jeito que vai ser mais divertido jogá-lo.

Vale à pena comprar?

Se você gosta de Stop, ou de jogos que te desafiem a pensar rápido, compra AGORA. Quix! é insano, divertido e intenso. Considero ele excelente dentro de suas características. Além disso, é um jogo altamente rejogável. E a qualidade é impecável.

Gostou, então já sabe!

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Você pode ler mais resenhas e regras da casa de boardgame aqui no site. Ou acompanhar nossos conteúdos nas nossas redes sociais.

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Akyremma – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o cenário Akyremma, de Giovanni “Arlequim” Ramos, Jean Carlos “Errado” Ramos. Este netbook funciona como material multissistema, uma vez que o foco é no cenário em si e em regras. Este netbook quase se tornou cenário oficial lançado pela própria Daemon Editora, anunciado em 2003 mas nunca publicado pela editora. Um pequeno suplemento sobre as vampiras Meermin foi também disponibilizado como netbook.

Conteúdo do netbook “Akyremma”

  • Introdução, explicando o que é RPG, como foi desenvolvido o cenário de Akyremma pelos autores e também uma breve descrição dos autores.
  • O Mundo de Akyremma, apresentando um panorama do cenário com relação às principais raças, eventos mais relevantes para a época em que o cenário se situa, presença de entidades de outros planos e o nível tecnológico.
  • Calendário – 1520, descrevendo como o tempo é medido no cenário, e o calendário de Akyremma com seus 360 dias divididos em 9 meses de 40 dias.
  • História, com toda a narração do cenário desde a criação do mundo por uma entidade conhecida como O Todo, passando pelo evento conhecido como Apocalipse, até chegar ao ano de 1520 d.A. (depois do Apocalipse). Também apresenta um mapa múndi de Akyremma ao final do capítulo.
  • Geografia, introduzindo não apenas a divisão sociopolítica do mundo, mas também apresentando como diagrama a estrutura cosmológica do plano terreno e dos planos paralelos.
  • Religião, descrevendo em detalhes os planos conectados a Akyremma, assim como os seres que os habitam. São também explicados os conceitos da Língua Antiga Sagrada, Sonho & Morte, os Deuses Elementais, os Perpétuos, os Patriarcas e a Magia.
  • Igrejas, apresentando as igrejas dos humanos (Igrejas Ortodoxas, Igrejas Monásticas), dos halflings, dos elfos e dos anões.
  • Organizações Arcanas, com as seis Irmandades das Tradições e as seis Irmandades Contemporâneas.
  • Outras Organizações, descrevendo seis organizações criminosas e quatro não-criminosas.
  • Nações, apresentando de forma sucinta os 25 pontos mais importantes de Akyremma, sejam eles nações políticas ou territórios sem governo.
  • Criaturas, com uma breve passagem sobre os Dragões, Elementais, Mortos-Vivos e Vampiros.

Conteúdo do netbook “Meermin”

  • Origem, narrando a trágica história de Lythânia e a criação das Meermin.
  • Conhecendo…, com uma descrição mais elaborada sobre a natureza das vampiras Meermin.
  • Resumo, descrevendo muito sucintamente sua aparência, poderes, alimentação, contágio, organização e fraqueza.

Os dois netbooks podem ser encontrados aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook Akyremma e clique aqui para Meermin.

Continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Akyremma!

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O que é Importante Antes de Escrever? – Gênese Zero #01

Saudações, aventureiros do mundo da escrita e do RPG! Se você é um mestre de RPG ou um aspirante a escritor de fantasia, com certeza já ouviu falar do termo “worldbuilding” ou “construção de mundo“. No entanto, você sabe por que é tão crucial investir tempo nessa etapa antes de iniciar a escrita ou narrar uma história épica? Bem, hoje vamos explorar as vantagens e as razões pelas quais o worldbuilding é um dos pilares fundamentais para uma experiência de RPG ou uma narrativa de fantasia de sucesso. E é exatamente isso que iremos conversar em O que é Importante Antes de Escrever?

1. Profundidade e Imersão

Imagine que você está prestes a mergulhar em um mundo mágico repleto de criaturas fantásticas, civilizações antigas e magia exuberante. Essa imersão profunda é o que o worldbuilding proporciona. Além disso, ao criar um cenário rico e detalhado, você permite que seus jogadores ou leitores se envolvam completamente na história. Em cada canto do mundo, deve haver sua própria história, cultura e contexto político. Dessa forma, isso cria uma sensação palpável de realismo que faz com que todos se sintam parte desse universo.

2. Consistência e Coerência

O worldbuilding ajuda a manter sua narrativa coesa e consistente. Além disso, quando você define as regras mágicas, a geografia, a história e as culturas de seu mundo antecipadamente, evita inconsistências e contradições que podem quebrar a suspensão da descrença dos leitores ou jogadores. Nada é pior do que se sentir perdido ou perceber erros evidentes em um mundo fictício.

3. Inspiração Infinita

Ao construir seu mundo, você está plantando sementes para inúmeras histórias futuras. Dessa forma, cada detalhe do seu mundo pode ser uma fonte de inspiração para aventuras de RPG, contos ou até mesmo romances. Seja uma espada lendária, uma cidade submersa ou uma profecia antiga, o mundo que você cria se torna um vasto campo de possibilidades para futuras histórias.

4. Controle Criativo

O worldbuilding dá a você, seja como mestre de RPG ou escritor, o controle criativo sobre todos os aspectos do seu mundo. Dessa forma, você pode moldar a política, a religião, a ecologia e a tecnologia de acordo com a narrativa que deseja contar. Isso significa que você pode criar desafios específicos para seus jogadores ou personagens. Além disso, pode adicionar reviravoltas inesperadas que surpreendem e cativam seu público.

5. Personalização e Originalidade

Cada mundo criado é único, uma manifestação de sua imaginação e visão. Portanto, você pode incorporar elementos que reflitam suas paixões e interesses pessoais, tornando-o verdadeiramente seu. Isso permite que você se destaque na multidão e crie algo verdadeiramente original que ressoa com seu público.

6. Prevenção de Bloqueios Criativos

Construir seu mundo antes de começar a escrever ou narrar pode evitar bloqueios criativos no futuro. Dessa forma, quando você já tem um mundo estabelecido, sempre terá um ponto de partida para suas histórias. Se você se sentir preso, basta explorar um aspecto não explorado do mundo para encontrar inspiração.

7. Engajamento dos Jogadores

No contexto de RPG, o worldbuilding também desempenha um papel fundamental no engajamento dos jogadores. Dessa forma, quando você apresenta um mundo bem construído e convincente, os jogadores se sentirão mais envolvidos na história. Eles vão querer explorar, aprender sobre a história do mundo e interagir com seus habitantes de maneira mais significativa. Isso cria uma experiência de jogo mais rica e satisfatória para todos.

8. Desafios e Conflitos Intrigantes

Um mundo bem construído também permite que você crie desafios e conflitos mais intrigantes. Portanto, se você conhece a política, as rivalidades históricas e as tensões culturais em seu mundo, pode criar situações complexas e dilemas morais que levarão os personagens dos jogadores a tomar decisões difíceis. Além disso, esses momentos de escolha são onde as histórias verdadeiramente épicas nascem.

9. Influência no Gênero e Tom

O worldbuilding também pode influenciar o gênero e o tom da sua história. Dessa forma, se você deseja uma narrativa sombria e repleta de conspirações, pode construir um mundo com segredos ocultos e sociedades secretas. Por outro lado, se prefere uma aventura épica de alta fantasia, pode criar um mundo com deuses e magia abundante. A construção do mundo permite que você defina o cenário de acordo com o tom que deseja transmitir.

10. Satisfação Pessoal

Por último, mas não menos importante, o worldbuilding é uma experiência gratificante em si mesma. Portanto, criar um mundo do zero permite que você explore sua imaginação, pesquise tópicos interessantes e expanda seu conhecimento em diversas áreas.

Conclusão

Portanto, agora você entende por que o worldbuilding é um passo crucial antes de começar a escrever ou narrar sua história de RPG. Ele não apenas enriquece sua narrativa com profundidade e detalhes, mas também ajuda a mantê-la coesa, original e envolvente. Não economize esforços ao construir seu mundo, pois os frutos desse trabalho serão colhidos nas aventuras épicas e nas histórias emocionantes que você está prestes a criar. Prepare-se para uma jornada incrível e cheia de surpresas em seu próprio mundo construído a partir de sua imaginação. Aventure-se e escreva, seja um mestre de RPG ou um autor de fantasia, e construa mundos que encantem e inspirem todos ao seu redor!

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Caipora para 3D&T

Este artigo com a vantagem única Caipora para 3D&T foi feito originalmente no blog 3D&T Crossover. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui fichas para Caiporas Caçador, Druida, Pajé e Cacique. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Com uma adaptação das lendas e mitos do folclore brasileiro, apresento a Caipora. Além da Vantagem Única baseada, trago novas criaturas para ampliar o potencial de uso dessas criaturas em jogo.

Nova Vantagem Única: Caipora (2 Pontos – Semi-Humano)

Os Caiporas são guardiões das florestas. Religiosos e muito sérios, não aceitam qualquer tipo de abuso e mal trato contra a Mãe-Natureza.

Se assemelham aos Halflings, medem cerca de 1 metro e possuem orelhas pontudas, porém, possuem pele suavemente avermelhada. Vestem poucas roupas, usando mais adereços como penas (preferindo penas vermelhas, especialmente em seus cocares), tinta preferindo cores verdes), miçangas como enfeites e alguma pele ou couro de animal em partes mais vulneráveis do corpo ou simplesmente usar como adorno.

Vivem em tribos pequenas escondidas nas partes mais densas das florestas, onde vivem com outros animais da selva, criando grandes vínculos com eles.

  • Habilidade e PdF +1 (Perfuração): Estes seres da natureza são ágeis e espertos, sendo peritos no uso de arco e flecha, além de lanças para atacar à longa distância.
  • Aliado: Possuem uma forte ligação com algum animal selvagem, normalmente um Porco-do-Mato, Onça-Pintada, Javali, Sucuri ou Jacaré-Açu.
  • Aptidão (Animais e Sobrevivência): Vivem nos locais mais profundos das florestas, junto a vários animais que tratam como se fossem da família.
  • Código do Caçador e Devoção: Eles são defensores da natureza e dos animais que nela habitam.
  • Modelo Especial: São tão altos quanto uma criança de três anos

Este artigo com a vantagem única Caipora para 3D&T foi feito originalmente no blog 3D&T Crossover. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui fichas para Caipora Caçador, Caipora Druida, Caipora Pajé e Caipora Cacique. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

RPG é cultura?

 Afinal, o RPG pode ser considerado sobretudo, um mecanismo de propagação cultural? RPG pode ser tratado como cultura?
Primeiramente, vamos a uma definição: Aos olhos da sociologia, a cultura é tudo aquilo que resulta da criação humana. São ideias, artefatos, costumes, regras, crenças morais, e conhecimento adquirido a partir do convívio social. Os jogos de interpretação de papéis (RPGs) evoluíram com o passar dos anos, de mera forma de entretenimento para dispositivos de difusão cultural.

No livro Estudos sobre Jogos de Interpretação de Papéis de Sebastian Deterding e José Zagal, os autores exploram a natureza multifacetada do RPG e seu impacto na sociedade. Este ensaio explora a noção do RPG como cultura, examinando os aspectos sociais, comunitários e artísticos, e como isso moldou a vida de milhões de entusiastas ao redor do mundo.

I. A emergente Cultura do RPG

O RPG percorreu um longo caminho desde sua criação na década de 1970. Inicialmente,  percebido como um hobby de nicho desfrutado por um pequeno grupo de entusiastas. Em suma, ao longo das décadas, o RPG evoluiu para uma subcultura próspera com suas normas, valores e experiências compartilhadas. A elevação do rpg ao status de forma cultural pode ser atribuída a vários fatores:

  1. Construção de Comunidade: O RPG fomenta um senso de comunidade entre os jogadores. Os jogadores se reúnem para colaborar em narrações imaginativas, forjando laços fortes e amizades. Essas comunidades muitas vezes se estendem além da mesa de jogo, pois criam uma rede de indivíduos com interesses semelhantes.
  2. Expressão Artística: O RPG fornece uma plataforma para a expressão criativa. Os jogadores desenvolvem personagens, narrativas e mundos, muitas vezes incorporando elementos de arte, literatura e o próprio design dos jogos em suas experiências. A criação de fanfics, obras de arte e módulos de jogos é um testemunho da dimensão artística do RPG como cultura.

II. Significado Cultural do RPG

A cultura do RPG cresceu em importância e agora permeia vários aspectos da sociedade:

  1. Mídia e Entretenimento: O RPG têm inspirado uma variedade de mídias, incluindo filmes, programas de TV e literatura. Séries populares como “Stranger Things”, “Dungeons & Dragons”, “Goblin Slayer” e “The Witcher” ganharam atenção popular,  inegavelmente levando a cultura do RPG a um público mais amplo.
  2. Educação e Aprendizagem: Os elementos narrativos e de resolução de problemas no RPG encontrara seu caminho nos ambientes educacionais. Professores usam o RPG como ferramenta para o ensino história, literatura, resolução de problemas e habilidades sociais, bem como no estimulo a leitura e compreensão textual, por exemplo.
  3. Comunidades Online: O advento da internet facilitou o crescimento do RPG como comunidade cultural, com fóruns online, plataformas de streaming e mesas virtuais conectando jogadores de todo o mundo.

III. RPG, Cultura e Identidade

Para muitos entusiastas, o RPG é uma parte significativa de sua identidade. Ele fornece um espaço seguro para a autoexpressão, experimentação e crescimento pessoal. Os jogadores frequentemente encontram empoderamento nos RPGs, já que podem explorar identidades diversas, superar desafios e se envolver em dilemas morais complexos em um ambiente controlado e de apoio.

IV. Desafios e Críticas

Em síntese, embora seja inegável que o RPG como dispositivo cultural enriqueceu a vida de inúmeras pessoas, ele não está isento de desafios e críticas. Algumas preocupações incluem o potencial para o vício, estigmatização e controvérsias relacionadas a certos elementos do jogo (quem viveu nos anos 90, lembra bem do pânico moral instituído e propagado pela mídia, bem como a perseguição religiosa que ocorria no período). Contudo,  a importância cultural do RPG também levanta discussões sobre inclusão, diversidade e representação dentro da comunidade.

Conclusão

O livro Estudos sobre Jogos de Interpretação de Papéis de Sebastian Deterding e José Zagal lança luz sobre a natureza dinâmica e multifacetada do RPG se como ele evoluiu para uma cultura próspera. O RPG oferece uma plataforma para a expressão artística, construção de comunidades e crescimento pessoal. À medida que a cultura do RPG continua a influenciar vários aspectos da sociedade, é essencial reconhecer sua importância, abordar desafios e garantir a inclusão de todos aqueles que encontram conforto e inspiração nos reinos da imaginação e da narração de histórias. Em suma o RPG PODE e DEVE ser tratado como cultura!

Para mais textos do mesmo autor, leia: O Ninja, a Hayabusa e a Katana Mágica

Para saber mais sobre o livro citado: Estudos de RPG | Fundações Transmídia | Sebastião Deterdi  


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Um Mundo de Sonhos: Parte 02 – Histórias de Changeling

Olá aventureiros, sou Victor Alonso, escrevo sobre Changeling – O Sonhar, Aparição o Esquecimento e estou começando uma nova sessão sobre Star Wars – As Fronteiras do Império. Hoje, trago para vocês a segunda parte de Um Mundo de Sonhos. Lembrando que de nada infantil esse jogo se trata, e sim de troca, mudança, metamorfose e transmutação. Basicamente, são bebes que foram trocados ao nascer por seres metade fadas e metade humanos.

“Eu sempre acho que, se pudesse, deixaria de acreditar na magia, pois passei a enxergar ou a imaginar, nos homens e nas mulheres, nas casas, nas artes, em praticamente tudo que se vê e ouve, um certo mal, uma certa feiura, que advém, através dos séculos, da lenta deterioração de uma qualidade de espírito que tem tornado comuns, mundo afora, essa crença e suas evidências.”

William Butler Yeats, “Magia”

A Idade Mítica

No passado, na Era das Lendas, o mundo dos sonhos existia em parceria com o nosso, lado a lado com o reino mortal. Não havia barreiras para separar as duas realidades, e a magia corria livremente pelas terras dos mortais. Toda vez que uma pedra, árvore, terra, animal ou planta fossem tocadas por uma energia mágica surgiam ali criaturas fantásticas e fabulosas. As fadas – Os filhos do Sonhar – passavam de lá para cá sem nenhum problema. As fronteiras eram misturadas e abertas para os dois reinos e humanos e fadas percorriam o mesmo terreno.

O sonhar foi ensinado pelas fadas aos humanos e os de vida breve aprenderam que os sonhos não têm limites, que é uma arte. Essa capacidade de dar forma a coisas novas surgindo das esperanças e visões fragmentadas criadas durante o sono mais profundo foi uma ajuda e tanto na preservação da força e do elo com Arcádia, o reino dos sonhos. Compartilhar o segredo de sua força vital – Os Sonhos – com a humanidade era uma tentativa de as fadas garantirem sua sobrevivência e proliferação. Nascidos dos sonhos, eles tiravam sua existência do poder da imaginação pra serem criados.

Fadas e Humanos

Vez ou outra os filhos do sonhar se mostravam aos mortais em vários aspectos. Suas formas eram inconstantes, tanto quanto os sonhos dos quais surgiam. Em algumas regiões as fadas se tornaram divindades para os Filhos de Adão e as Filhas de Eva. Seu poder de iludir e encantar faziam os mortais amarem as fadas, mas temer também. Na Irlanda as fadas tomaram o nome de Tuatha De Danaan, e inspiravam terror e admiração nos corações mortais, o que levou à criação de lendas que persistem ainda hoje.

Muitas fadas viam os humanos como meros fantoches, como simples canais para se extrair os sonhos ou até mesmo pesadelos. As mentes impressionáveis dos mortais não podiam se defender da paixão e ira inconstantes dessas criaturas quase divinas. Assim como aprenderam a sonhar os humanos também aprenderam a temer os sonhos. Esse medo acabou se tornando a ruina das fadas, pois, a medida que a Idade de Ouro dava lugar a Idade de Prata, Bronze e Ferro que vieram na sequência, os humanos foram aprendendo a se proteger de seus temores. Esse ato de segregação do Sonhar em relação ao reino dos mortais e produziu o fenômeno conhecido como a Separação.

A Separação

Tem quem diga que a Separação iniciou na Idade de Ferro, quando os seres humanos aprenderam a arte da forja e manufatura de armas duráveis que eram capazes de infligir ferimentos atrozes aos inimigos, tantos mortais quanto imortais. Outros juram que, logo ao aprenderem a sonhar, os humanos aprenderam a duvidar dos sonhos e a negar durante todo o dia os fantasmas que assombravam as noites. Tribos foram se tornando comunidades sedentárias e as cidades passaram abrigar os humanos em um só lugar, cercando-os com casas de pedra ou madeira.

A própria realidade passou a se acomodar a uma forma imutável. Os Sonhos – e os Verdadeiros Sonhadores – tornam-se a exceção, e não a regra. Pouco a pouco o reino dos mortais e o Sonhar começaram a se distanciar conforme os humanos ergueram barreiras de descrença e muralhas de explicações entre eles mesmos e as criaturas produzidas por suas próprias imaginações. Porém, o mal já estava feito.

Uma vez que o poder de sonhar foi dado aos seres humanos, não era mais possível tomar de volta com facilidade. Outrora as fadas eram responsáveis por controlar as visões dos homens e das mulheres, mas agora se viam ligadas eternamente aos sonhos dos mortais. Suas vidas passaram a imitar a sociedade a sua volta e logo começaram a espelhar os sonhos da humanidade em desenvolvimento. Os chefes tribais das fadas se transformaram em reis, os guerreiros feéricos assumiram o aspecto de cavaleiros, e as terras das fadas passaram a ser feudos e estados. Do mesmo modo, as guerras e os conflitos entre as tribos humanas – agora nações emergentes – jogaram seus reflexos sombrios no Sonhar.

As Brumas e a Separação

Por fim, as fadas lançaram defesas para se proteger das visões indesejáveis da sociedade mortal. As Brumas vieram anuviar as mentes dos mortais para que os sonhos não infiltrassem em Arcádia. Isso acabou separando ainda mais.

Até que chegou a Inquisição, em 1233, a Separação nunca foi tão forte, pois os puristas doutrinários da Igreja eliminavam da existência todos os elementos sobrenaturais indesejáveis onde existia qualquer menção ao mundo das fadas. Com o intuito de se proteger da forca e da fogueira, as fadas se deslocaram para os confins do Sonhar. Em alguns casos até se isolavam completamente do mundo mortal ou limitavam o trânsito entre as fronteiras dos dois reinos a certas épocas do ano. Por exemplo, durante o Samhain (Véspera do dia de Todos os Santos), Beltane e a Véspera do Solstício de Verão. Outras fadas tentaram a sorte nos trods, abandonando seus lares na Europa em busca de novas terras ainda intocadas pela Banalidade.

Por fim

Fico por aqui, no próximo continuo a falar sobre a Fragmentação, temos muito caminho até o fechamento dos Portões de Arcádia. Que os dados sejam bons com vocês e não deixem de conferir outros textos do Liga das Trevas no Movimento RPG.

Yakuza Revisado – Classes Não-Oficias Para Império de Jade – Teikoku Toshokan

Yakuza Revisado

É difícil explicar os yakuza. Muitos acreditam ser uma grande rede criminosa, com tentáculos infiltrados na alta nobreza do Império, e até mesmo no Reinado de Arton. Para outros, são uma força policial clandestina, capaz de lidar com problemas sombrios que os samurais desconhecem ou evitam. Para outros, ainda, são defensores do povo comum — mesmo que essa proteção venha com um preço. Seja bandido, mercenário, vigilante, espião, mafioso ou anti-herói, apenas uma coisa é certa sobre o yakuza: ele age fora-da-lei.

No passado de Tamu-ra, realmente houve uma antiga e vasta organização criminosa conhecida como Yakuza. Sua existência era aceita pelo povo e tolerada pelas autoridades como um fato da vida (atitude que povos do Reinado têm dificuldade em entender). Fala-se até em alianças secretas entre o Círculo Dourado e a máfia tamuraniana. Mas o ataque da Tormenta não levou extinção apenas a dinastias imperiais, clãs samurais e famílias ninjas — também pulverizou a Yakuza em inúmeros bandos kumi e agentes isolados, alguns lutando para proteger sua terra, outros apenas tentando sobreviver.

Hoje, vários chefes oyabun tentam reconstruir a organização, enquanto também disputam sua liderança. Enquanto isso, seus agentes atuam em missões para coletar informações secretas, controlar ou eliminar figuras influentes e — sim — proteger o Império.

Aventuras

Muitos yakuza não se “aventuram” no sentido conhecido da palavra. Embora saibam lutar, suas capacidades são principalmente sociais: investigação, intimidação, espionagem, contatos, obtenção de itens — coisas nem sempre úteis para expulsar monstros de uma aldeia. Ainda assim, um oyabun pode ordenar que o yakuza acompanhe um sentai para assegurar o sucesso de alguma empreitada importante para a organização

Honra

Por estranho que pareça, yakuza têm honra — ainda que diferente da honra samurai trazida por Lin-Wu. Enquanto um ninja está sempre disposto a enganar e assassinar, um yakuza cumpre a palavra, não recusa pedidos de ajuda, evita mortes desnecessárias, protege seus companheiros e vinga suas mortes. Como forma de mostrar arrependimento e recuperar honra perdida, têm a tradição de amputar uma parte do corpo (tipicamente um dedo) e entregá-lo a seu oyabun. Yakuza desonrados podem ser banidos, impossibilitando usar algumas de suas habilidades.

Religião 

Yakuza são práticos, materialistas, sem muito apego à espiritualidade. Não acham que Lin-Wu tenha bons pensamentos sobre eles. Ainda assim, costumam tatuar o Deus Dragão — não por razões religiosas, mas como símbolo de força, riqueza e prosperidade. Também evitam desagradar os espíritos, até mesmo oferecendo proteção (gratuita) ao shinkan local.

Histórico 

Uma vez aceito no kumi, um yakuza passa ser considerado membro da família uma família a honrar e respeitar. Ele recebe extensas tatuagens que o identificam como membro; sem elas, não será reconhecido e suas habilidades sociais tornam-se inúteis. Embora exibir as tatuagens em público pareça imprudente, deve-se lembrar que a organização é consentida no Império. Ser yakuza não é crime. Ainda assim, um yakuza apanhado cometendo crime será preso, julgado e condenado como qualquer bandido.

Raças 

Como outras tradições de Tamu-ra, as famílias yakuza foram forçadas a mudar para sobreviver. Antes formadas apenas por humanos, hoje aceitam o ocasional kaijin ou nezumi excelentes como capangas para proteção e intimidação. Henge são considerados valiosos infiltradores. Não se sabe de nenhum mashin, ryuujin ou vanara tornando-se yakuza, mas nada é impossível.

Outras Classes

Yakuza trabalham com qualquer companheiro que conheça sua reputação e aceite seus métodos — o que quase sempre exclui monges, samurais e shugenja. Bushi, kensei e onimusha geralmente não se importam em atuar como músculos para o mafioso. Alianças com ninjas são sempre cautelosas, existindo certa rivalidade entre esses clãs. Por fim, conjuradores fora-da-lei (ou sem muita honra) como o shinkan e wu-jen são sempre apreciados.

 

Características de Classe

Modificador de Honra: –2.

Pontos de Vida: um yakuza começa com 12 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 3 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.

Pontos de Magia: um yakuza começa com 4 pontos de magia e ganha 2 PM por nível seguinte.

Perícias Treinadas: 8 + modificador de Inteligência.

Perícias De Classe: Acrobacia (Des), Atletismo (For), Atuação (Car), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), Enganação (Car), Furtividade (Des), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Ladinagem (Des), Obter Informação (Car), Ofício (Int), Percepção (Sab).

Talentos Iniciais: Usar Armaduras (leves), Usar Armas (simples), Reflexos Rápidos.

 

Habilidades de Classe

Autoconfiança: Nada abala a confiança de um yakuza.

A partir do 1º nível, você soma seu bônus de Carisma (mínimo +1) à classe de armadura e a testes de Reflexos. No 5º nível, e a cada cinco níveis seguintes, você também recebe +1 na CA e em testes de Reflexos.* 

Hierarquia do Kumi: um yakuza tem autoridade sobre os yakuza de nível inferior. Embora não sejam seus seguidores, esses yakuza podem limpar seu equipamento, entregar mensagens e realizar outros pequenos favores.

A partir do 1º nível você pode gastar 1 ponto de magia para que esses subordinados realizem uma tarefa muito simples (CD = seu nível) ou 2 PM para tarefas mais difíceis (CD 5 + seu nível). Nesse caso, considere um sucesso automático em um teste de perícia à sua escolha (o tempo necessário para o uso da perícia se mantém). Como isso acontece fica a cargo do mestre. Seus subordinados podem ter preparado terreno para você, deixando as coisas mais fáceis; ou mesmo podem aparecer “por coincidência”, ajudando a resolver seus problemas.‡

Rede de Informantes: A partir do 1º nível, o yakuza sempre faz testes de Conhecimento como se fosse treinado. Além disso, você precisa de apenas uma hora para um teste de Obter Informação (em vez de um dia inteiro) e não precisa usar dinheiro; além de seus contatos, um yakuza tem facilidade para convencer o povo comum a responder suas perguntas.

Esperteza: para alguém que vive de seu próprio carisma, ser esperto faz parte do jogo. A partir do 1º nível, Você soma seu bônus de Inteligência em testes de Percepção e Intuição.

Extorsão: yakuzas fazem ofertas que não se pode recusar. No 2º nível, e a cada três níveis seguintes, você pode escolher um dos efeitos a seguir. Todos os efeitos afetam os alvos descritos a até 9m e duram 1 rodada, a menos que sua descrição diga o contrário. 

Usar esta habilidade é uma ação de movimento, e custa 1 ponto de magia. Ela só afeta criaturas inteligentes (Int 3+) que possam ver ou ouvir o yakuza. Aceitar um benefício desta habilidade é uma violação de honra moderada.

  • Abalar: um inimigo deve ser bem-sucedido em um teste de Vontade (CD 15 + seu nível) ou fica abalado pela cena. Criaturas já abaladas não ficam apavoradas.
  • Apavorar: um inimigo deve ser bem-sucedido em um teste de Vontade (CD 15 + seu nível) ou fica apavorado. Pré-requisito: abalar.
  • Ameaçar: todos os inimigos recebem –1 nos testes de resistência. Essa penalidade aumenta para –2 no 11º nível e –4 no 20º nível. Pré-requisito: abalar.
  • Cabeça baixa: você e todos os nakama recebem +2 em testes de resistência. Esse bônus melhora para +4 no 8º nível e +8 no 17º nível.
  • Dedo-duro: você e seus nakama recebem +1d4 nas jogadas de dano contra um inimigo escolhido por você. Esse bônus melhora para +1d6 no 8º nível, +1d8 no 12º nível, +1d10 no 16º nível, e +1d12 no 20º nível.
  • Hora do pagamento: um inimigo deve ser bem sucedido em um teste de Vontade (CD 15 + seu nível) ou paga PM em dobro para ativar qualquer habilidade, talento ou jutsu. Pré-requisito: 8º nível.
  • Lutar outro dia: você e seus nakama recebem +3m em seu deslocamento pela cena. Esse bônus melhora para +6m no 11º nível e para +9m no 17º nível. Pré-requisito: 5º nível.
  • Mão de alface: todos os inimigos recebem –4 em testes de perícia. Essa penalidade aumenta para –6 no 11º nível e para –8 no 17º nível.

Recursos Escusos: no 3º nível, seja por roubo, contrabando ou mercado negro, yakuza têm acesso a itens (mundanos ou mágicos) de qualquer parte do mundo.  Ao usar a habilidade, você simplesmente já tem o item ou consegue-o imediatamente, sem custo em dinheiro.

Ativar a habilidade consome pontos de magia, conforme o preço do item.

Os pontos de magia usados ficam “presos” até que o item, ou seu custo em dinheiro, seja devolvido à organização — só então o yakuza pode descansar e recuperar PM normalmente. Falhar em devolver ou pagar por um item na primeira oportunidade é uma violação de honra severa. Para qualquer um exceto um yakuza, usar um item obtido por recursos escusos é uma violação de honra leve. 

 

Até 1.000 ¥o 2 PM
De 1.001 a 2.000 ¥o 4 PM
De 2.001 a 5.000 ¥o 8 PM
De 5.001 a 10.000 ¥o 12 PM
De 10.001 a 20.000 ¥o 15 PM
De 20.001 a 50.000 ¥o 18 PM
De 50.001 a 100.000 ¥o 20 PM

 

Habilidades Sociais: A partir do 3º nível, o Yakuza aprende os jutsus Língua de Prata e Voz de Lin-Wu. Nesse caso, Voz de Lin-Wu é um efeito de medo.

Segredos da Sociabilidade: aprender como interagir corretamente com outras pessoas, poucos conhecem os segredos desta arte, e o yakuza é um destes. No 4º nível, escolha uma perícia baseada em Carisma. Usando essa perícia, você pode escolher 10 mesmo quando distraído ou sob pressão e pode escolher 20 em metade do tempo. No 10º e 16º nível, escolha outra, você recebe os mesmos benefícios.

A partir do 19º nível, você passa a ignorar imunidade a medo. 

Capangas: no 6º nível, o yakuza adquire Liderança como talento bônus. Ele pode escolher um parceiro conforme as regras normais do talento. Se escolher seguidores, em vez do efeito normal ao usar hierarquia do kumi, a CD de tarefas muito simples muda para CD 5 + seu nível e a de tarefas mais difíceis ou trabalhosas muda para CD 10 + seu nível.

No 12º nível, o yakuza recebe a opção de Liderança que não escolheu antes (parceiro ou seguidores).

No 18º nível, o yakuza recebe um segundo parceiro ou aumenta a dificuldade máxima das tarefas simples ou trabalhosas novamente em CD+5. ‡

Paralisar de Medo: A partir do 7º nível, o Yakuza aprende o jutsu Paralisia. Este é um efeito de medo. 

Abertura Intimidadora: ninguém é hostil a um yakuza. A partir do 7º nível, a atitude de qualquer a um yakuza é melhorada em uma categoria. Este é um efeito de medo. 

Mestre da Intimidação: Nada é mais assustador que um yakuza. No 9º nível você pode substituir um teste de qualquer perícia baseada em carisma por um teste de Intimidação. Usar esta habilidade é uma ação livre e custa 3 PM. Este é um efeito de medo. 

No 14º nível, você ganha um bônus de +8 em testes de Intimidação. 

Mente Escorregadia: no 9º nível, sempre que você falha em um teste de Vontade, pode repetir o teste uma segunda vez na rodada seguinte. Você deve ficar com o novo resultado, mesmo sendo pior que o primeiro.

No 15º nível, sempre que você falha em um teste de Vontade, pode repetir o teste na rodada seguinte, e a cada rodada subsequente, até ser bem-sucedido.

Obediência: qualquer um com bom senso obedece um yakuza. A partir do 11º nível, você aprende o jutsu Dominar Mente. Receber ajuda de alguém dominado não causa dano à honra de ninguém. Este é um efeito de medo. 

Mestre Social: ninguém é melhor socialmente que um bom yakuza. A partir do 13º nível, uma vez por dia você transforma uma falha em um teste de Enganação, Diplomacia, Intimidação ou Obter Informação em um sucesso. 

Oyabun: no 20º nível, um Yakuza se torna o oyabun de sua família. Todos que chegarem até 60m dele, ficam, sem direito a teste de resistência, abalados. Entretanto, a penalidade numérica do seu abalado é igual ao seu bônus de carisma. Essa habilidade ignora imunidade a medo. O yakuza escolhe quem vai ser afetado por essa habilidade. Além disso, o Yakuza recebe um bônus de +4 em qualquer teste de perícia que cause uma violação de honra (mesmo que você não tenha sofrido violação ao usá-la). 

Nota: Caso você se torne o oyabun de uma família yakuza antes do nível 20 ou sem pertencer a essa classe, você ganha essa habilidade gratuitamente. Se for o caso e você for da classe yakuza, você ganha o talento Perícia Aprimorada (Atuação, Diplomacia, Enganação, Furtividade, Identificar Jutsu, Intimidação, Ladinagem ou Obter Informação)  de graça ao chegar no nível 20.

‡ Estas habilidades exigem Honra 6 ou mais. Você não pode usá-las caso sua Honra caia abaixo deste limite.

*Estas habilidades exigem liberdade total de movimentos; você não pode usá-las se estiver paralisado ou usando qualquer tipo de armadura ou escudo.

 

Nome: 

BBA Habilidades de Classe
1º  0 Autoconfiança, Hierarquia do Kumi e Rede de Informantes.
+1 Esperteza e Extorsão.
+2 Recursos Escusos e Habilidades Sociais. 
+3 Segredos da Sociabilidade.
+3 Extorsão.
+4 Capangas.
+5 Abertura e Paralisar de Medo.
+6 Extorsão.
+6 Mestre da Intimidação.
10º +7 Segredos da Sociabilidade. 
11º +8 Extorsão e Obediência. 
12º +9 Capangas. 
13º +9 Mestre Social. 
14º  +10 Mestre da Intimidação Aprimorado, Extorsão. 
15º +11 Mente Escorregadia Aprimorada.
16º +12 Segredos da Sociabilidade. 
17º +12 Extorsão. 
18º +13 Capangas. 
19º +14 Segredos da Sociabilidade. 
20º 15 Oyabun.

Notas

O Yakuza revisado é uma versão aprimorada do Yakuza encontrada no livro basico de IDJ, criado por Sauro-sama e tem principal foco transformar a classe em um especialista social e mais intimidadora. Essas mudanças também visam melhorar a classe como um todo para efeito também de combate, deixando o Yakuza mais eficiente.


Continue acompanhando os posts da Teikoku Toshokan, a Biblioteca Imperial do Movimento RPG. Caso ainda não tenha seu Império de Jade (ou caso queira presentear alguém), adquira pelo nosso LINK e nos ajude a crescer cada vez mais! Não se esqueça de compartilhar com sua mesa, nos grupos e redes que participa, e de deixar aquele comentário que muito nos ajuda!


Este pergaminho é parte dos manuscritos reais da Teikoku Toshokan. A Biblioteca Imperial é um espaço dedicado a reunir o maior acervo de produções sobre o Império de Jade e auxiliar tanto novas pessoas quanto veteranas na Ilha de Tamu-Ra.

Texto: Sauro-sama

Revisão e Notas: Bruno Ramos C. Costa

 

Estranho no ninho: Descubra se for capaz!

Você saberia dizer se o Mario já enfrentou um tiranossauro em seus jogos? E uma cadeira? Ficou curioso? Pois é, esse é tipo de curiosidades que você vai enfrentar em Estranho no Ninho! Um party game da TGM Editora divertidíssimo, que desafiará você!

Ficha técnica

Número de jogadores: 2-5  jogadores
Tempo: 30 minutos
Mecânicas: Dedução, aposta e blefe
Editora: TGM
Componentes: 

  • 50 CARTAS (100 desafios)
  • 35 ovos
  • 1 tabuleiro

Como funciona

Estranho no Ninho é um jogo de curiosidades. Cada carta propõe um categoria de itens, com 8 possíveis respostas corretas. Dentre essas 8, algumas estarão erradas (de 1 a 3). Você precisará apostar quais são as corretas. Vence a rodada aquele que tiver acertado o maior número de questões corretas (sem ter apostado no estranho no ninho). Dá uma espiada nas cartas aqui embaixo:

Você saberia quais são as respostas corretas? A ideia do jogo são curiosidades que será impossível você ter certeza de todas as respostas. Além disso, o jogo limita a quantidade de pessoas que podem apostar em uma resposta. Então talvez aquela resposta que você tenha certeza, na sua vez não seja mais possível de apostar.

Análise do jogo

O mais incrível sobre Estranho no ninho é que ele totalmente diferente de qualquer outro jogo de curiosidades que eu já tenha jogado antes! Sou do tempo que jogos de tabuleiro se resumiam há: jogo da vida, war, banco imobiliário e perfil. Desses, perfil é de longe o meu favorito. Até porque tenho um bom conhecimento de alguns assuntos gerais.

Meus anos de treino em perfil não contaram em nada aqui! Estranho no Ninho te desafia de uma forma totalmente diferente, com assuntos que você nunca parou para pensar.

Além disso, o jogo é bem divertido, dinâmico e lindo. Toda a arte é super colorida e linda. Por aqui jogamos com um grupo de adultos, mas fiquei muito curiosa para ver num grupo com crianças, porque deve ser ainda mais interessante e surpreendente.

Ah, esse é outro boardgame brasileiríssimo, do design Rodrigo Rego!

Vale à pena comprar?

Coloquei o jogo na mesa muito despretensiosamente e logo estávamos aficcionados. Ele é extremamente instigante. Se você está procurando um party game para estimular seus conhecimentos, indico demais! Ótimo para grupos diversos e para aqueles momentos que você quer se divertir de forma leve. A TGM Editora é focada em family games, e Estranho no Ninho é mais um jogo redondinho deles.

Gostou, então já sabe!

Em primeiro lugar, acompanhe o Na mesa nas redes sociais do Movimento RPG, onde teremos muito mais conteúdos com esse!

Você pode ler mais resenhas e regras da casa de boardgame aqui no site. Ou acompanhar nossos conteúdos nas nossas redes sociais.

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPayPIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Dano Localizado – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Dano Localizado, de Humberto “Darkman” Chavez. Este netbook apresenta regras para dano localizado em partes específicas do corpo da vítima.

Conteúdo do netbook

O netbook apresenta as seguintes informações:

  • Como dividir o corpo humano?, introduzindo a proposta de cálculo para atingir partes específicas de uma vítima que tenha cabeça, tronco/abdômen e membros.
  • Dano, explicando como PVs e IP é distribuído por todas as partes do corpo.
  • AmputaçõesAmputações de Mãos e Pés, descrevendo as condições para que ocorra amputação de uma parte do corpo.
  • Criaturas com Rabo ou Múltiplos Membros, apresentando como adaptar as regras para criaturas com partes diferentes do padrão humanoide.
  • Ficha de Personagem com área dedicada à distribuição de PVs e IP do personagem criado.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Dano Localizado!

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