Hoje, no Quimera de Aventuras, vamos falar de One Piece, mas não do anime inteiro (até porque ele é gigantesco). Mas especificamente do arco de Impel Down. O arco após Amazon Lily e anterior a Marineford.
Sobre a Arco (Contêm spoilers de One Piece)
Impel Down é um arco bastante curioso. É uma fuga de prisão como Prison Break, em que Luffy, Buggy e outros personagens encontrados pelo caminho estão indo atrás de salvar Ace. O arco parece espelhar O Inferno de Dante (também conhecido como A Divina Comédia). Cada nível de Impel Down é literalmente um nível do inferno, onde os carcereiros são demônios e criaturas bestiais.
É um arco divertido, com momentos tensos e bastante interessantes. Temos o retorno de Bon Clay, um personagem amado por muitos (inclusive por mim).
Apesar de saber algumas situações que acontecem nesses arcos, Impel Down é um dos poucos momentos do pré-time skip de One Piece em que sentimos que Luffy não é o mais poderoso da sala. Diversos carcereiros de Impel Down Magalhães (que eu ME RECUSO a chamar de Magellan) é uma força a ser temida e isso é sentido de maneira muito clara.
Impel Down é um arco que é um pouco ofuscado por Marineford, mas ainda assim é muito divertido.
Quimera de Aventuras
Nessa seção, vamos dar ideias para mesas usando o filme como referência!
Cenários e Sistemas
One Piece pode ser jogado como o próprio cenário da história, na qual os jogadores podem ser piratas presos em Impel Down tentando escapar durante o ataque de Luffy.
Ou, os personagens podem substituir o Luffy, fazendo um assalto a Impel Down para recuperar um pirata.
Porém, você pode usar o arco como referência para cenários de fantasia medieval, cyberpunk ou qualquer cenário com fantasia e poderzinhos, aonde um grupo de personagens deve resgatar alguém dentro da maior prisão do mundo. Talvez até mesmo Call of Cthulu pode ter referência a Impel Down, em que os investigadores precisam resgatar um amigo de uma prisão com terrores inimagináveis.
Níveis de Impel Down
Cada nível tem características e questões diferentes que os personagens devem passar. Você pode alterar na sua mesa, mas se baseando nos níveis apresentados você pode ter ideias interessantes.
Nível 1: Inferno Carmesim
O primeiro nível é aonde os prisioneiros mais comuns são presos. As árvores tem folhas cortantes e a chama do chão tem espinhos que perfuram as pessoas que pisam. Os prisioneiros mantidos tem que escapar de aranhas venenosas e guardas. Ou seja, a dor está presente em todas as direções.
Nível 2: Inferno Bestial
O segundo andar tem um layout normal, mas há diversos seguranças na forma de criaturas selvagens que navegam livres pelo andar, buscando devorar os prisioneiros. É um conceito mais simples, mas não menos perturbador e perigoso.
Nível 3: Inferno da Fome
O terceiro andar tem clima árido e falta de recursos como água e comida. Os prisioneiros ficam sobre um calor intenso e com acesso limitado ao suficiente para se manterem em um estado de quase morte.
Nível 4: Inferno Flamejante
O quarto nível de Impel Down é o mais flamejante deles. Um largo caldeirão de sangue borbulhante é centrado no meio do nível, na entrada do nível 4. Os prisioneiros são forçados a trabalhar em condições terríveis, aguentando o calor intenso. Aqui pode ter qualquer prisioneiro de qualquer andar, trago para ser torturado.
Nível 5: Inferno Congelante
O quinto nível de Impel Down é o mais frio deles. O exato oposto do nível anterior. Tudo é congelado e frio, até a comida. Assim como o Inferno Bestial, esse nível também tem monstros e criaturas que caçam os prisioneiros. Além disso, prisioneiros deste nível às vezes desaparecem.
OKAMA WAAAAAAY
Nível 5.5: Terra dos Newkama
Um paraíso em meio ao inferno: a Terra dos Newkama. Uma terra de pessoas que ultrapassaram os conceitos de gênero, chamados de Newkama. Dentro desse local entre os níveis 5 e 6, construído por um antigo usuário de Akuma no Mi que podia criar turnos, vivem os Newkama, que conseguem adquirir recursos pelos túneis que levam a outros níveis.
Nível 6: Inferno Eterno
Ninguém sabe o que há no último nível de Impel Down. Mas ficariam curiosos em saber que não há nada muito exagerado como nos demais. O último nível é reservado aos mais poderosos e mesquinhos criminosos do universo de One Piece, e também para os Shishibuckai. É onde os prisioneiros com sentenças de morte ou prisão perpétuas ficam, esperando sua morte.
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Tranquilos Aprendizes de Mestre? Hoje abordaremos como implementar bênçãos e maldições em seus jogos. Algo que não se destina somente a jogos com temáticas mais focadas em terror ou com relação direto ao divino ou ao diabólico.
Para que servem bênçãos e maldições?
Bênçãos e maldições podem ser grandes auxiliadores na trama de uma campanha. Um personagem correndo atrás da solução de uma maldição que sofreu no início da campanha, ou até mesmo antes, é um motivador e tanto para que a história sempre esteja seguindo em frente.
O mesmo pode ser dito para um personagem que deseje receber uma benção de uma ordem (clerical ou não), governante ou da pessoa amada. Ela buscará isso acreditando que sua vida melhorará; e isso é uma motivação que pode ser facilmente associada a uma grande aventura ou campanha.
Além de motivação, bênçãos e maldições servem para colorir acontecimentos de campanha. Pense num personagem que quase morreu ou, então, que vencem um bruxo ou clérigo que estava no meio de um ritual profano. Isso deixou marcas e, talvez, o personagem não consiga mais descansar por causa de pesadelos horríveis. Ou então a maldição afetou qualquer cura que não seja natural. São várias possibilidades, veremos agora alguns…
Tipos de bênçãos
As bênçãos podem ser pequenos bônus com armas ou em perícias ou qualquer algo do gênero. Importante lembrar que essas bênçãos não precisam ser algo vindo das regras. Elas vêm, na verdade, do próprio mestre e, por isso, estão além das regras. Embora, devam seguir a lógica e os bônus esperados para o sistema que está sendo usado.
Se isso não ocorrer é fácil deixar os personagens muito poderosos. como exemplo falarei da segunda campanha que mestrei até os níveis mais altos (terminou além do 20º nível) em Tormenta RPG: dei ao bárbaro o poder de se transformar em qualquer besta até o nível dele (isso condizia muito com o histórico do personagem). No começo isso estava bem, até que ele começou estudar todas as bestas de Tormenta e usava isso em momentos críticos.
Os outros personagens também tinham seus poderes e, por isso, a mesa não estava tão desbalanceada. Porém, isso transformou a mesa numa corrida armamentista em que eu sempre tinha que colocar monstros mais fortes (e que eu falhava com frequência).
Por isso, o que sugiro é sempre por pequenos bônus condizentes com o histórico. Por exemplo, eu poderia ter escolhido junto ao jogador cinco bestas com ND abaixo do dele para que ele pudesse se transformar e por algum ônus cada vez que ele utilizava o poder.
Lógico que o nível de poder em TRPG é absurdo e para quase todos os outros sistemas é necessário ser muito mais comedido. Simples bônus de +1 ou o uso gratuito de alguma magia de nível baixo ou de uma habilidade típica da classe é algo que já funcionaria satisfatoriamente.
Formas de maldições
Agora, as maldições são algo que o mestre pode usar de criatividade. Desde que não impeça o jogador de agir com seu personagem da maneira que se espera, tipo impedir um ladino de ficar furtivo, o mestre pode se soltar neste ponto.
Contudo, o foco deve ser sempre em levar a história para frente ou como consequência de alguma ação. Tipo, numa outra campanha em Arton, alguns personagens foram um pouco desrespeitosos com uma divindade. Logicamente que isso teria consequências, brandas, mas teria.
Para um deles fiz com que ficasse cego sempre que o personagem presenciasse o por ou o nascer do sol. Algo que não o tornaria inútil nem prejudicaria ele fortemente, mas que gerou boas risadas com situações dele pedindo para alguém segurar a mão dele.
E, como toda maldição, deve ter um jeito de ser retirada. Pode ser algo simples como uma oferenda ou até uma missão completa. Ou até uma campanha inteira, pois pode ser que o personagem precise descobrir um jeito de sumir com seus pesadelos.
Finalizando, para maldições pense em situações que criem pequenos problemas, sejam eles trágicos ou cômicos, e que impulsionem a história para frente.
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Olá! no artigo desse mês faço sugestões de RPG’s de Fantasia Medieval que estão em alta na atualidade (e até outros que não são famosos ou tão valorizados quanto deveriam) como opções alternativas viáveis ao Dungeons and Dragons.
A Queda do Dragão e da Masmorra
Sei que a coluna chama “Tudo menos DnD”, mas chegou a hora de me referir à classica origem dos roleplaying games. Não me entendam mal, eu amo DnD. Porém com a “ascenção geek” dos útlimos 10 anos (devido ao aparecimento do RPG através de mídias variadas, a exemplo da série Stranger Things, Critical Role no Youtube, o filme do DnD, etc), as trágicas decisões da empresa Wizards of the Coast com a polêmica sobre os direitos de uso e a Hasbro (a gigante do entretenimento infato-juvenil nos EUA) criaram um esgotamento sobre o DnD. Enquanto a Wizards entende de forma equivocada as reclamações e sugestões, fazendo alterações em sistema e cenário que desagradam a comunidade, a Hasbro avança com mudanças agressivas de maximização de lucros – incluindo o fim das traduções em português brasileiro.
Com esses fatos ditos o Dungeons and Dragons está enfrentando um cansaço em meio à comunidade brasileira de RPG. Se por um lado é um fato triste para jogadores com décadas nas costas, que vieram de edições tão antigas quanto o Advanced Dungeons and Dragons, pelo outro é uma oportunidade de conhecer e experimentar RPG’s diferentes. Claro, para jogadores e mestres que não queiram se distanciar tanto assim do que já conhecem no DnD separei aqui alternativas de RPG’s de Fantasia Medieval.
Tudo menos Dungeons and Dragons
Através das décadas outros RPG’s de Fantasia Medieval foram criados e floresceram, tanto inspirados diretamente pelo DnD quanto outros quase totalmente a parte.
Pathfinder
Primeiramente começo com o que acredito ser o RPG mais próximo de DnD: Pathfinder. Nascido a partir de adaptações feitas na Terceira Edição de DnD, o Pathfinder ganhou suas próprias características e cresceu para se tornar um forte concorrente. Ao contrário da Hasbro/Wizards, a empresa Paizo (a qual administra o Pathfinder) dá atenção aos jogadores brasileiros, não só com tradução de livros básicos mas de conteúdos extras. A edição mais recente, chamada de Pathfinder 2, possui tradução para português brasileiro e não é difícil de encontrar suas versões digitais e físicas. Algumas dos diferenciais do Pathfinder 2 sobre o DnD são as opções de customizações de personagens. Os jogadores assíduos de Pathfinder o defendem por causa de suas possibilidades de customização, entre numerosas combinações de talentos e classes.
Tormenta RPG
No campo nacional temos o Tormenta RPG. Nos primórdios desse RPG, ainda usando somente o sistema brasileiro 3D&T foi onde aprendi a jogar o hobby da minha vida, há 25 anos atrás. Ainda nos anos mais recentes o cenário de Tormenta adotou o sistema D20, o tornando próximo ao DnD. Indico esse RPG para jogadores que desejam alta fantasia, acesso a conteúdo brasileiro e referências à cultura pop. Ele tem uma vantagem em relação aos outros RPG’s aqui listados que é seu preço um pouco mais acessivel.
Dungeon Crawl Classics (e outros OSR!)
Para os jogadores que desejam lembrar de épocas mais antigas de DnD recomendo *todos* os RPG no estilo OSR (“Old School Renaissance”). O movimento OSR cria um estilo de sistemas e cenários inspirados nos jogos de RPG dos anos 1980 e 1990. Inclusive a maior parte dos jogos OSR contam com sistemas bem parecidos com DnD, mesmo que possuam regras mais leves. Entre as muitas opções de jogos OSR recomendo Dungeon Crawl Classics (abreviado como DCC e disponível em português brasieiro), o qual foca com desafios mais mortais, saque de masmorras e aventuras com temas considerados clássicos pela comunidade.
Se seu grupo quiser conhecer um RPG brasileiro e que é também um OSR recomendo o Old Dragon. Há alguns anos o Old Dragon recebeu atualizações e pode ser adquirido com preços mais modestos que OSR importados.
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Após estudarmos as diversidades dos indivíduos comuns iremos para algo mais diverso ainda. Os elementos químicos são a base da matéria e, no contexto de um RPG ou de uma narrativa fantástica, podem desempenhar papéis cruciais na ambientação, na magia e na tecnologia. Desde metais lendários até gases místicos, cada elemento pode carregar propriedades únicas que influenciam a história e as interações dos personagens. A seguir, exploramos dez categorias de elementos que podem enriquecer a construção de mundos.
1. Metais Sagrados
Metais como o Oricalco e a Adamantita aparecem frequentemente em mitos e histórias épicas, sendo associados a divindades e poderes ancestrais. O Oricalco, conhecido por seu brilho intenso e raridade, geralmente serve para forjar armas sagradas, conferindo habilidades mágicas aos seus portadores. Por outro lado, a Adamantita se destaca pela resistência extrema, sendo usada na construção de fortificações intransponíveis ou na criação de amuletos de proteção. Esses metais não apenas enriquecem a narrativa, mas também oferecem desafios e oportunidades estratégicas para os jogadores.
2. Líquidos Alquímicos
Substâncias como o Mercúrio e o Éter Mágico possuem aplicações tanto científicas quanto esotéricas, ampliando as possibilidades dentro de mundos de RPG e literatura fantástica. O Mercúrio, por sua fluidez e natureza metálica, pode atuar como condutor de energias místicas em rituais arcanos ou como peça-chave em selos alquímicos. Além disso, estudiosos podem explorá-lo em experimentos proibidos para criar elixires ou aprimorar artefatos. Já o Éter Mágico, uma substância luminescente e volátil, costuma ser extraído de fontes sobrenaturais, servindo para alimentar encantamentos e impulsionar máquinas movidas a magia.
3. Gases Místicos
Certos gases possuem propriedades extraordinárias, tornando-se recursos valiosos em mundos de RPG e literatura fantástica. Por exemplo, o Vapor da Iluminação, que emana de cavernas ancestrais, concede visões proféticas àqueles que o inalam, permitindo antecipar eventos futuros ou desvendar segredos ocultos. Além disso, a Névoa dos Sonhos envolve florestas místicas e transporta aventureiros para planos espirituais, onde podem se comunicar com entidades celestiais ou enfrentar desafios etéreos. Dessa forma, essas substâncias oferecem oportunidades narrativas únicas, ampliando o mistério e a magia do cenário.
4. Cristais Energéticos
Cristais, como o Quartzo Arcano, possuem um papel essencial na magia e na tecnologia de mundos fantásticos. Além de servirem como condutores de energia arcana, esses minerais podem alimentar artefatos místicos, permitindo que funcionem sem a necessidade de um mago por perto. Em algumas civilizações, torres inteiras são construídas com esses cristais para canalizar magia por vastas distâncias. Além disso, seu brilho peculiar pode revelar feitiços ocultos ou indicar a presença de magia latente no ambiente, tornando-os ferramentas valiosas para magos e estudiosos arcanos.
5. Metais Vivos
Ligas metálicas com propriedades regenerativas, como o Ferro-Sombra, oferecem possibilidades incríveis tanto para ferreiros quanto para feiticeiros. Esse metal vivo pode se curar de rachaduras e até se remodelar com a força da vontade de seu portador, permitindo a criação de armas e armaduras que se adaptam a diferentes situações. Imagine uma lâmina que cresce espinhos em meio ao combate ou uma armadura que se ajusta ao usuário para oferecer maior mobilidade. Essas características tornam essas ligas extremamente valiosas e, muitas vezes, alvo de disputas entre reinos e guildas.
6. Chamas Elementais
Além do fogo comum, certos mundos podem contar com chamas elementais exóticas, cada uma com propriedades únicas e aplicações diversas. O Fogo Frio, por exemplo, queima sem emitir calor, podendo servir para iluminar áreas sem risco de incêndio ou como uma arma contra criaturas vulneráveis à energia mística. Já o Inferno Verde consome apenas matéria viva, tornando-se um recurso letal para armadilhas ou torturas macabras. Essas chamas podem ser altamente controladas por alquimistas e magos, levando a disputas pelo seu domínio e uso em batalhas estratégicas.
7. Líquidos Corrosivos
Substâncias corrosivas e venenos raros podem alterar drasticamente o mundo e os personagens que entram em contato com eles. A Seiva da Decomposição, por exemplo, dissolve apenas materiais orgânicos, transformando madeira e carne em uma substância pegajosa e inútil, enquanto mantém metais e pedras intactos. Já ácidos mutagênicos podem causar efeitos inesperados, como crescimento acelerado de membros, endurecimento da pele ou até a perda da identidade biológica original. Essas substâncias podem ser usadas como armas, obstáculos naturais ou até mesmo como elementos centrais de uma trama envolvendo transformações e experimentos proibidos.
8. Pós Encantados
Certos elementos em forma de pó possuem propriedades extraordinárias que os tornam essenciais para magos e alquimistas. O Pó das Estrelas, por exemplo, pode amplificar o poder dos feitiços ou criar barreiras mágicas impenetráveis. Algumas versões raras desse pó anulam completamente qualquer magia em sua área de influência, tornando-se valiosas para caçadores de feiticeiros e especialistas em anti-magia. Além disso, pós elementais, como a Cinza do Relâmpago ou o Pó de Gelo Eterno, podem servir como catalisadores para rituais específicos ou até mesmo como ingredientes para poções raríssimas.
9. Elementos Radioativos
O Uronium Sagrado é um metal misterioso que exala uma energia única, capaz de conceder habilidades sobre-humanas àqueles que o manipulam. No entanto, sua influência não é isenta de perigos, pois a exposição prolongada pode corroer a sanidade e distorcer a percepção da realidade. Relíquias feitas desse material podem se tornar tanto bênçãos quanto maldições, dependendo de como são usadas. Em um cenário de RPG, esse metal pode originar heróis com dons extraordinários ou vilões enlouquecidos pelo poder que ele proporciona, adicionando complexidade à narrativa.
10. Matéria Instável
O Aço-Líquido é uma substância fascinante que desafia a natureza dos metais tradicionais. Ele se mantém em estado fluido até receber um comando mágico ou mecânico que o solidifica instantaneamente. Essa característica permite a criação de armas e armaduras mutáveis, capazes de se adaptar ao combate em tempo real. Além disso, escultores e engenheiros podem usá-lo para construir estátuas vivas, que se movem e alteram suas formas conforme necessário. Em um mundo de RPG, essa substância pode ser a base para tecnologias avançadas ou feitiçaria de alto nível.
Conclusão
Os elementos químicos podem ir muito além da simples composição material de um mundo. Eles servem como ferramentas para enriquecer a mitologia, desafiar personagens e criar atmosferas únicas. Incorporar essas substâncias à narrativa pode transformar a jogabilidade e proporcionar experiências memoráveis para os jogadores.
Já que os jogadores já estão todos de consciência limpa é hora de falarmos de tabus. Tabus culturais, muitas vezes ignorados, podem transformar uma ambientação genérica em algo memorável e autêntico. Ao estabelecer costumes proibidos, crenças inquestionáveis e regras sociais rígidas, os jogadores se veem diante de dilemas morais e narrativos que enriquecem a experiência de jogo. Assim, compreender e aplicar tabus culturais pode proporcionar profundidade às histórias, tornando cada escolha mais impactante.
O Nome Proibido.
Em algumas culturas, pronunciar certos nomes pode atrair azar ou despertar forças ocultas. Por exemplo, em um reino onde mencionar o nome do antigo rei deposto leva à prisão imediata, os jogadores precisam encontrar alternativas para se comunicar sem cometer esses tabus. Assim, podem recorrer a apelidos, metáforas ou códigos secretos. Esse tabu adiciona tensão e criatividade à narrativa, obrigando o grupo a planejar cuidadosamente cada conversa para evitar punições severas ou chamar atenção indesejada.
Comida Sagrada
Os alimentos podem ter significados sagrados além de sua função nutritiva. Em uma tribo nômade, por exemplo, consumir o primeiro peixe da pesca pode simbolizar respeito aos espíritos da água. Caso um jogador faminto ignore essa tradição, ele poderá enfrentar a ira da comunidade ou até mesmo atrair um mau presságio. Esse tipo de tabu não apenas enriquece a ambientação, mas também cria dilemas morais e desafios inesperados, incentivando os jogadores a se aprofundarem nos costumes locais antes de tomarem decisões impulsivas.
O Toque como Ofensa
O contato físico pode ter significados muito diferentes entre culturas. Em algumas sociedades, o toque pode ser visto como uma invasão espiritual, transformando um simples aperto de mãos em um insulto grave. Assim, os jogadores podem enfrentar conflitos inesperados ao interagir com NPCs. Para evitar problemas, eles precisarão aprender e respeitar os gestos alternativos de saudação, como uma reverência ou um sinal com as mãos. Essas diferenças culturais adicionam camadas à narrativa, incentivando a adaptação e o aprofundamento no contexto do mundo fictício.
Silêncio Cerimonial
Algumas culturas tratam o silêncio como sagrado em momentos específicos do dia. Em um monastério isolado, qualquer ruído ao pôr do sol pode ser visto como uma afronta aos deuses. Agora, imagine um grupo de aventureiros precisando atravessar esse local enquanto foge de inimigos barulhentos. A tensão aumenta conforme cada som pode atrair tanto a fúria dos monges quanto a atenção dos perseguidores. Esse tipo de tabu adiciona um desafio extra, exigindo criatividade e cautela dos jogadores para respeitar as tradições sem comprometer sua própria segurança.
O Uso de Cores
Cores podem ter significados profundos dentro de uma cultura. Em um império devoto ao deus do sol, vestir preto pode simbolizar traição ou heresia. Agora, imagine um aventureiro estrangeiro entrando em uma cidade sem conhecer essa regra. Ao usar roupas escuras, ele pode ser tratado como pária ou até mesmo acusado de conspiração. Esse tabu força os jogadores a prestarem atenção em detalhes culturais e pode levar a desdobramentos interessantes, como precisar justificar sua vestimenta ou encontrar um disfarce adequado.
O Animal Proibido
Criaturas podem carregar significados culturais profundos. Em uma vila isolada, corvos podem ser vistos como presságios de morte, e qualquer um que os toque pode ser punido severamente. Agora, imagine um aventureiro que chega ao local com um corvo como mascote. Ele pode ser banido, forçado a esconder seu animal ou até enfrentar moradores enfurecidos. Esse tabu adiciona um elemento de tensão social à narrativa e desafia os jogadores a respeitarem crenças locais ou lidarem com as consequências de suas escolhas.
O Direito de Palavra.
Em algumas culturas, o direito de fala pode ser restrito a determinadas castas ou gêneros. Em um conselho tribal, apenas os anciãos podem se expressar, enquanto os mais jovens devem escutar em silêncio. Esse tipo de tabu força os jogadores a buscar formas alternativas de comunicação, como o uso de gestos ou intermediários para transmitir suas ideias. Assim, eles precisam compreender e respeitar as normas locais, ou então enfrentar desafios sociais inesperados que podem impactar o desenrolar da aventura.
O Objeto Amaldiçoado
Esse tipo de superstição pode gerar desafios sociais e narrativos inesperados. Um jogador pode adquirir um objeto amaldiçoado sem perceber, apenas para descobrir que os habitantes locais o evitam ou tentam expulsa-lo. Isso pode levar a investigações sobre a origem do tabu, negociações para se livrar do item ou até mesmo situações em que o grupo precise provar que não representa uma ameaça. Assim, objetos comuns podem se transformar em elementos cruciais para a imersão e o desenvolvimento da história.
A Palavra do Profeta
Esse tipo de tabu pode se tornar um dos elementos mais impactantes de uma campanha. Quando os jogadores precisam se passar por seguidores de uma fé que não compartilham, as interações se tornam tensas e cheias de escolhas difíceis. Um simples gesto pode levantar suspeitas, enquanto um erro pode custar suas vidas. Além disso, o conflito entre fanáticos e hereges oferece oportunidades para intriga, traição e momentos de tensão psicológica. Dessa forma, explorar tabus religiosos enriquece a narrativa e desafia os jogadores a refletirem sobre suas ações.
Morte e Luto
Ritos funerários podem variar drasticamente entre diferentes culturas. Em uma sociedade onde os mortos precisam ser cremados para impedir que se tornem espectros vingativos, um necromante pode ser tratado como um herege ou ameaça, mesmo sem más intenções. Esse conflito pode gerar tensões entre personagens, levando a dilemas morais e políticos. Jogadores precisarão decidir se desafiam as crenças locais, tentam negociar ou escondem suas verdadeiras práticas, adicionando camadas de drama à narrativa e influenciando o desenvolvimento da história de maneira imprevisível.
Conclusão
Os tabus culturais enriquecem a narrativa ao desafiar os jogadores a compreender e respeitar diferentes tradições. Quando bem aplicados, criam obstáculos que vão além do combate, exigindo adaptação e criatividade. Essas restrições tornam o mundo mais crível e imersivo, incentivando dilemas morais e sociais. Incorporar tabus em uma campanha transforma simples interações em momentos marcantes, aprofundando o envolvimento dos personagens com o cenário e a história.
E aí pessoal, tranquilos? Voltando com mais uma Quimera de Aventuras sobre as expansões de Hearthstone (que é o jogo de cartas da Blizzard, ao estilo Magic, que utiliza como base o universo de Warcraft). A expansão da vez é uma viagem no tempo alternativa, antes mesmo de Kel’Thuzad se tornar lich: Universidade de Scolomântia.
Aqui se iniciou as mecânicas de carta de duas classes e o sortilégio, que é ativado quando a primeira magia é lançada depois de se jogar um lacaio ou arma. Como a temática é de uma universidade de magia, espere por muitos alunos atrapalhados, professores com estranhas pesquisas e um reitor muito esquisito.
Quimera de Aventuras
Só mais uma segunda-feira
Ao passar perto da universidade o grupo de aventureiros é levado por um pequeno maremoto vindo de uma das salas. Ao se recuperarem logo perseguem que o acidente libertou alguns monstros, tanto feras do caos colossais como Gremlins (Gibberling) que estão rapidamente se multiplicando. Não há tempo para discussões ou descobrir o que aconteceu. Primeiro deve-se dar um jeito em todas as criaturas fujonas!
Almas fragmentadas
Relatos de desaparecimentos aumentaram no campus. Por algum motivo chama o grupo para ajudar nas investigações, talvez seja porquê o mago do grupo seja um ex-pupilo ou algo do tipo. Não demora muito para que a professora de necromancia se torne a principal suspeita.
No laboratório dela o grupo encontra vários cristais vermelhos que, com testes arcanos pertinentes, demonstram ser parte de almas. Antes que o grupo faça algo mais, a professora Malígia chega e os confronta, usando alguns fragmentos para aumentar o poder de suas magias…
Para sempre osso
Um golem de osso desperta e sai do controle e ataca as casas perto da universidade. Não importa o quanto se derrota ele, toda vez ele retorna, aparentemente normal, no turno seguinte. Entretanto, bons observadores poderão notar que o golem fica um pouco mais fraco cada vez. Ou seja, será necessário derrotá-los várias e várias vezes (sugestão: cuide para que essa missão não se torne tedioso e varie o ambiente ou a situação que ocorrem).
Alguém insuspeito
Com as situações e acidentes controlados pelo grupo e outros herois, ou professores e alunos da universidade, descobre-se que pessoas sumiram e informações desapareceram além do esperado.
Uma investigação profunda permite descobrir um porão secreto na universidade, o qual faz o laboratório de Malígia parecer um lugar inocente. Em meio a muitas anotações e mistérios, e muitos, muitos cadáveres, um ser se eleva das sombras e busca acabar com os aventureiros.
Somente após muito feri-lo é que será possível descobrir que se trata do reitor e que toda a universidade nada mais é do que um grande laboratório de pesquisas.
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Armadilhas e RPG – Aprendiz de Mestre. Eu gosto de RPG, de exploração de masmorras, e dentro dessas, armadilhas mortais…
Mesmo heróis em busca de redenção podem morrer não em glorioso combate, mas numa armadilha fria e impessoal.
Armadilhas no RPG — podem ser…
Uma surpresa potencialmente fatal (aquele “ufa” após o teste para escapar, hehehe!)
Um enigma (Qual das 3 alavancas devo girar? O que são estes símbolos acima delas?)
Uma chance para o ladino do grupo brilhar (Rola aí, teste para desarmar armadilha…)
Uma quebra da monotonia dos combates. (Como assim há goblins dos 2 lados do corredor com bestas e uma gosma pegajosa prende nossos pés até o calcanhar?).
Todavia, Armadilhas como centro de uma aventura?
Vejamos o filme homônimo, “A Armadilha“, de M. Night Shyamalan. O que vou colocar abaixo não é spoiler, já estava nos trailers de anúncios.
Armadilha
Imagine um show para 20.000 pessoas, num estádio. Entretanto, tudo isso para capturar um único serial killer, que está neste show, dentre as duas dezenas de milhares de indivíduos, na platéia.
Que tal uma aventura para capturar esse único criminoso, e ao mesmo tempo manter a segurança do público, sem levantar pânico? Te soou desafiador?
Sou muito fã de Shyamalan. Mesmo quando ele erra, também faz alguns acertos.
Porém, e uma leva mais variada de Armadilhas e RPG?
Armadilha pedra rolando Indiana Jones
Pensando numa sala, temos 4 paredes. Podem haver dardos envenenados, disparados ao pisar numa parte específica do chão.
O teto pode descer e esmagar os aventureiros.
Armadilhas ao se abrir ou fechar portas.
Arapuca ao conseguir levantar a tampa da arca ou baú. Sim, há um monstro muito conhecido que adora se disfarçar de baú, hehehe.
Armadilhas de gás, de pedras gigantes descendo um corredor, de água enchendo uma sala fechada até afogar os heróis….
Curtindo as idéias? Não dá pra resolver tudo na base do machado afundando no crânio de um orc (feliz, ou infelizmente).
E quando a própria masmorra é uma armadilha gigante?
Acha que ninguém pensou nisso, Mestre?
O Cubo, é um filme muito interessante, em que os protagonistas acordam dentro do que parece ser uma série infinita de salas interligadas. Mas as salas possuem armadilhas. Sentiu a pressão? Assiste o filme, e bota seus jogadores nessa de acordar numa sala desconhecida.
O cubo — armadilha
Mesmo filmes de terror como “jigsaw” (Jogos Mortais) se baseiam em personagens escapando de armadilhas engenhosas, dolorosas e interligadas. Tem bastante gore, mas o que me atrai é como cada armadilha se interliga com outra, e isso também vai ocorrendo entre os filmes da franquia.
Armadilha — jogos mortais
Armadilhas e RPG — sugestões de livros?
Hum, sim…
20 armadilhas em uma cidade abandonada — editora TLHP — Exemplos: Espelhos do Engano – Um salão de espelhos distorce a visão e pode esconder armadilhas letais.– Portas Enganosas – Algumas portas são apenas pinturas, enquanto outras levam a armadilhas mortais. Checa o apoia-se da Editora TLHP
O guia completo de armadilhas de Meus Pergaminhos –“Este pequeno suplemento traz uma série de informações e regras que tratam de armadilhas, além de exemplos de armadilhas. Sua base são as regras presentes no Livro do Mestre de D&D da 5ª Edição, as regras presentes no Guia de Xanathar para Todas as Coisas, além de diversos suplementos sobre o tema.”
Entretanto, personagens não jogadores também podem representar uma armadilha.
Opa, certamente. Prepara que lá vem a “mulher-fatal”.
Aquela doce criança pedindo ajuda na beira do caminho pode estar levando os heróis a uma emboscada de bandidos.
A “mulher de branco” pedindo carona na estrada a noite. Totalmente sozinha.. nada suspeito…
O mago antisocial que pede uma flor rara, mas que na hora de ser entregue, revela que quer testar seus efeitos nos heróis contratados.
E que tal uma armadilha do amor? Uma poção do amor discretamente adicionada na bebida de um dos heróis, fazendo-a se apaixonar por, digamos, uma cabra?
Armadilhas que roubam os equipamentos, teleportando a espada mágica, o livro de feitiços, e o escudo, deixando os heróis só com a roupa do corpo e suas mentes aguçadas?
Armadilhas e RPGs — aventuras?
Enfim, nem só de pancadaria vivem os heróis. Simplesmente dizer ao mestre que está procurando armadilhas atentamente o tempo todo não vai dar.
Armadilhas dão uma forma de variar os desafios e testar muitas vezes a sagacidade dos jogadores, e não somente das personagens. Como evitar? Fique atento a descrição da sala. Há cadáveres espalhados por ali, ou amontoados num canto específico? Há sangue seco no local, mas sem corpos? Cheiro de fuligem? Cinzas? Cheiro de decomposição, mas sem cadáveres a vista?
Uma deliciosa masmorra cheia de armadilhas, ou mesmo uma competição contra outra equipe de heróis para desarmar uma arapuca são variações interessantes do tema.
Eu gosto de armadilhas vivas. Flores carnívoras, ou venenosas, calabouços com serpentes ou crocodilos, ou ainda uma masmorra que na verdade escorre ácido porque é uma criatura gigantesca, e o ácido é seu “suco digestivo”. Os heróis estão dentro do tubo digestivo da criatura…
Como dizia o ditado, laranja na beira da estrada, provavelmente está estragada
“Um tesouro a céu aberto, totalmente visível, sem guardas, só pode ter uma armadilha”. Ou ser a armadilha…
Concluindo, antes de você me desafiar para vermos o que é mais interessante, combates táticos ou armadilhas engenhosas. Pense no seu grupo de jogadores. Talvez desafiar seus cérebros, e não o poder de ataque dos personagens na ficha seja uma variação bem-vinda no esquema de explorar, matar, acumular tesouros e evoluir.
Ah, nada como uma sessão de RPG adentrando uma masmorra antiga, cheias de tesouros e cadáveres de heróis que tentaram antes, presos em estacas, fossos e amontoados em cantos de salas, como um aviso aos recém-chegados do que os aguarda nos túneis escuros.
Se preferir nos ouvir falando sobre este e outros temas, olha o podcast do dicas de RPG.
Até breve, e cuidados com as armadilhas.
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Mestres do meu Brasil e do mundo, venho trazer para vocês dessa vez um pequeno guia de amontoado de dicas e direcionamentos que eu mesmo uso e outros que encontrei de outros mestres dando dicas por aí para você adicionar o elemento de política no seu cenário de RPG. Eu, pessoalmente, adoro quando esse tema surge em histórias, seja de RPG ou não. Ou vai me dizer que você não gostava de uma intriga palaciana vendo Game of Thrones ou de ver o Frank Underwood chegando a presidência em House of Cards?
Nosso objetivo aqui não é dar um guia com passos precisos, pois não há o jeito certo de mestrar esse tipo de tema (mas com certeza há o errado). As dicas aqui são mais gerais e você pode usar para mestrar em um governo ditatorial dos anos 30, uma corte mágica de fadas ou no senado brasileiro, tanto faz! O importante é pegar o espírito da coisa!
Criando o Status Quo
Desde Duna, Star Wars, GoT ou Quarta Asa todos começam por estabelecer o mundo em que nos encontramos. Quem governa? O senado galáctico? O imperador? O Baratheon? Qual o sistema político vigente? Monarquia? Democracia direta? indireta? Enfim, defina bem qual o estilo de governo e política. Mesmo que você queira inserir política dentro de uma guilda de ladrões, com certeza deve existir algum meio pelo qual a guilda toma decisões. É um líder? Existe um concelho? É importante você ter essas respostas.
Se os personagens vão entrar e começar a “jogar” o jogo da política é importante que essas coisas sejam claras para eles. Assim eles conseguem se posicionar e escolher lados. Afinal de contas, eles vão querer derrubar o poder atual ou se juntar a ele?
O Tipo de Governo
Essa parte exige um leve toque de entendimento sociológico, mas nada muito complexo. É importante entender as diferenças entre os tipos de regime e governo para que assim você consiga movimentar as peças no tabuleiro. O exemplo mais simples seria uma estrutura feudal. Existe o rei, abaixo deles seu vassalos diretos, esses vassalos tem seus próprios vassalos e assim por diante. Mas pense no Brasil, nós temos os 3 poderes e dentro desses poderes existem outras estruturas políticas.
Saiba montar e definir essas coisas, mas o mais importante saiba que tanto o vassalo quanto o suserano precisam um do outro para manter o jogo político. Um suserano sem apoio de seus vassalos se coloca numa posição delicada e um vassalo com desfavor de seu suserano e sem apoio de seus iguais está completamente desamparado!
Pense em como as estruturas de poder formam esses relacionamentos bilaterais de dependência. E saber nutrir essas posições é importante para subir na escada de poder e, mais importante, se manter lá em cima.
Pessoas e Relações
Aproveitando a deixa do último tópico, defina quem são as pessoas nessas posições políticas. Mas mais do que isso, defina o que elas fazem com esse poder. Elas são benevolentes? Austeras? Tirânicas? Além disso, é muito importante caracterizar as relações entre as pessoas nesse jogo. O Juiz do Supremo se dá bem com o presidente? O Duque de Arrakis deve algo ao Imperador?
Pense nisso, são pontas para que os próprios jogadores possam fazer suas interferências na história. Podem aproveitar de um ponto fraco de algum oficial importante ou fomentar a raiva de um Lord contra o outro e aproveitar o vácuo de poder quando um deles sai de cena para assumir esse lugar.
Algo interessante de se fazer é definir um ponto polêmico dentro do mundo e balizar as posições de cada figura diante daquele tema. Por exemplo, em Dragon Age existe o tema da liberdade dos magos. Os magos podem, se não forem responsáveis com seus poderes ou acabarem caindo em tentações, se transformar em abominações que podem destruir vilas e cidades inteiras. Dessa forma, quase todo personagem desse mundo tem uma opinião sobre o assunto, os magos devem ou não devem ser controlados e vigiados? Inserir um ponto decisivo como esse no seu mundo da vida e complexidade para as pessoas que o habitam. Talvez seja um ponto de discordância dentro do próprio grupo e isso pode render histórias muito interessantes.
Como mestrar?
Conflitos Baseados em Escolhas, Não em Combates
Diferente da maior parte dos RPGs mais populares a maior ameaça nesse tipo de cenário não vai ser lutar com um dragão (não que isso não possa acontecer), mas sim lidar com o dragão que se transformou em humanoide para adentrar a corte do rei ou pior O REI É O DRAGÃO! Crie desafios sociais e políticos, como escândalos com chantagens, promessas vazias e quebradas, lealdades divididas e dilemas morais. Se os personagens estão em posição de poder, por exemplo, pode ser que durante um período de seca não haja alimento para todos. O que eles farão? Dividir igualmente entre todos e arriscar a ira da sua corte que gostaria de mais benefícios ou vai dar esses benefícios e, por consequência, ver pessoas morrendo de fome nas ruas?
Ouse Manipular
Não tenha medo de mentir aos seus jogadores, mesmo fora da sessão quando um deles te perguntar “O Rei Luiz é bonzinho?” mesmo que ele não seja, diga sim! “O que teria acontecido se a gente tivesse se aliado ao Lord Farquaad?” Salvado todos com final feliz! Não entregue o jogo, deixe que eles vivam com suas escolhas e consequências.
Dentro do jogo não tenha medo de fazer um NPC que eles acharam adorável ser um espião do político inimigo, deixe que pensem que ajudaram um povo oprimido apenas para descobrirem que, na verdade, fortaleceram uma facção pior.
Mas, o mais importante, sempre que acharem que “resolveram tudo” mostre que eles só eliminaram um peão em um jogo maior.
Peças Num Tabuleiros
A graça do RPG político não é apenas influenciar o mundo, mas perceber que o mundo também os influencia. Com isso em mente, faça com que tenham que olhar para suas escolhas como movimentos. Um nobre de maior poder oferece um casamento arranjado para selar uma aliança para apoiá-los em sua causa: aceitam ou não? A opinião pública se volta contra eles após um erro, como reverter isso? Um rival manipula os eventos para que pareçam traidores. Ou seja, traga desafios que só podem ser resolvidos com inteligência, influência e estratégia.
Deixa que a Corrupção os Toque
Em um jogo de intriga, não há heróis ou vilões absolutos. O grupo pode se corromper pouco a pouco, fazendo concessões para sobreviver ou para que outros possam sobreviver. Alguém de posição importante pode dizer que ajuda os tieflings sem terra, mas somente se os jogadores matarem seu rival.
Deixe, decidir entre agir de forma honrada ou pragmática e as consequências que vem disso. Um inimigo terrível pode se revelar um mal necessário. “Você pode ser o mocinho, ou o cara que salva o mundo, não dá pra ser os dois”
Conclusão
Independente de se estamos em Forgotten Realms ou no mundo de Trevas o importante quando se trata de trama política é entender que os verdadeiros inimigos são as nossas próprias escolhas e comprometimentos e, acima disso, que não existe um final ou uma escolha absolutamente perfeita, as coisas em um jogo desse são mais próximas a nossa vida e muito mais cinza.
Um disclaimer que acho importante é que você tenha tudo isso muito frisado antes de começar o jogo, em uma sessão 0. Deixe claro o tipo de jogo que você está propondo e o tipo de desafio que ele trás. Não sera bacana um dos jogadores fazer um guerreiro com inteligência e sabedoria negativa achando que o combate vai resolver todos os problemas que serão encontrados! Além disso, uma sessão 0 pode ser importante para definir temas políticos que alguns não queiram que exista dentro do jogo. Em D&D, por exemplo, muitos podem contestar o estigma racial dos tieflings e nçao querer viver isso dentro de um jogo, então converse com os seus jogadores.
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Hoje, o Quimera de Aventuras, vai ser um pouco diferente; Vamos falar sobre a treta entre o rapper canadense Drake e o rapper americano Kendrick Lamar. Que teve seu último ato no Show do Intervalo do Super Bowl, o maior evento esportivo dos Estados Unidos.
Sobre a Treta
A treta se estende por alguns anos e tem alguns personagens notórios, então vamos passar primeiro pelos dois pivôs da treta e então seguir para os pontos.
No Canto Esquerdo…
Aubrey Drake Graham, conhecido pelo seu nome artístico Drake, é um rapper e ator canadense. Recebendo notoriedade pelo seu papel como Jimmy Brooks na série Degrass: The Next Generation. Porém, Drake tem sua maior notoriedade pela sua carreira como rapper, sendo considerado como um dos maiores rappers de todos os tempos pela Billboard.
No Canto Direito…
Kendrick Lamar Duckworth, começou sua carreira com o nome artístico K.Dot, mas depois seguiu com o nome Kendrick Lamar. Nascido em Compton, California, Kendrick foi o primeiro musico fora dos gêneros de música clássica e jazz a receber o Prêmio Pulitzer de Músicaem 2018. Kendrick como uma das suas maiores influências o rapper Tupac Shakur e Snoop Dogg.
capa do album Take Care.
Um inicio amigável
Drake e Kendrick Lamar tiveram um primeiro termo amigável, colaborando um com o outro na música Buried Alive Interlude. Um interlúdio que Kendrick fez para o album Take Carede Drake. Apesar de terem a mesma idade, Drake já era um artista sucesso “nas paradas”, enquanto Kendrick era visto como um desconhecido em ascensão. Após a contribuição, Kendrick fez questão de chamar Drake para ser o primeiro a ouvir seu álbum independente; Section.80.
Capa do album Good Kid, M.A.A.D City
Na faixa no album de Drake, Kendrick compartilha suas complexibilidade com a fama, que Drake esbanjava, algo que virou o tema de várias músicas suas. Após isto, Lamar abriu o show da tour Club Paradise Tour de Drake.
Em 2013, o rapper Big Sean lançou a faixa “Control“, que tem a participação de Kendrick e Jay Eletronica. Ele foi pensado para o seu album Hall of Fame, mas foi retirado devido a problemas com os samples da música. Em seu trecho na música, Lamar chama diversos rappers da sua geração pelo nome, dizendo que “os ama”, mas que vai (figurativamente) “matar” todos eles, a ponto que seus fãs vão esquecer que eles existem.
O trecho ficou famoso nas redes sociais e gerou discussão pelos maiores nomes do hip-hop da época. E foi quando tudo começou.
Drake, duas semanas após a música, deu entrevista a Billboard dizendo que sabia que Kendrick não iria “matá-lo” em nenhuma plataforma. Após isso, os dois começaram a se citar indiretamente em diversas músicas.
Durante o cypher (uma espécie de música compartilhada por diversos rappers fazendo um freestyle), Kendrick indiretamente cita que as “coisas nunca foram as mesmas desde que lançaram Control” e que isso levou um rapper sensível de volta ao seu pijama.
Tudo continuou como indiretas, até que os confrontos diretos começaram…
Confrontos Diretos
Drake e J. Cole no clipe da música First Person Shooter.
Em Outubro de 2023, o rapper J. Cole fez uma participação na faixa First Person Shooter. Um single do album For All The Dogs. Na faixa, Cole sugere que ele, Drake e Kendrick Lamar são parte do Big Three (ou “Os Três Grandes”/”Três Maiorais”) do hip-hop moderno, e que ele era o maior dos três. A música foi um sucesso, mas não demorou para receber uma resposta.
First Person Shooter
Future & Metro Boomin na capa do video de “Like That”.
Cinco meses após o lançamento de First Person Shooter, Lamar respondeu a faixa diretamente na música Like That, do album We Don’t Trust Youdos rappers Metro Boomin e Future. Na música, Kendrick fala de Cole e Drake diretamente.
Got two T's with me, I'm snatchin' chains and burnin' tattoos It's up, lost too many soldiers not to play it safe If he walk around with that stick, it ain't Andre 3K Think I won't drop the location? I still got PTSD Motherfuck the big three, nigga, it's just big me
Cover da música Taylor Made Freestyle feita pelo artista Bandicoot Design
Em Abril de 2024, Drake lançou duas faixas diss contra Lamar, uma delas sendo Push Ups, aonde ele fala de outros rappers e zoa Lamar pela sua baixa estatura, e critica a colaboração de Lamar com a cantora Taylor Swift e outros artistas pop.
Na faixa Taylor Made Freestyle(que é um jogo com a palavra “taylor made” que é algo feito sob medida e a colaboração de Kendrick com a cantora Taylor Swift), Drake usa vocais feitos em IA das maiores inspirações de Kendrick vindo da sua área, a Costa Oeste; Tupac Shakur e Snoop Dogg.
O uso de IA para reproduzir a voz de Tupac foi criticado por aqueles que detem seus bens. Dizendo que o uso sem autorização da voz de Tupac seria passivel até mesmo de processo contra Drake.
Com esses usos, Drake usa as duas maiores refêrencias da Costa Oeste de Kendrick como fantasmas em sua cabeça.
Euphoria e 6:16 in LA
Capa de euphoria, de Kendrick Lamar
Em 30 de Abril de 2024, Lamar lançou a faixa euphoria. Uma referência ao show que Drake é produtor executivo. A revista Vulture descreveu a faixa como uma carta de “puro ódio” a Drack. Na faixa, Lamar critica os parentes de Drake e critica os abdomens de Drake feitos com cirurgia plástica.
Três dias após, em 3 de Maio, Kendrick lançou a música 6:16 in LA. Além de ser uma parodia com as músicas de Drake que tem esse formato de “[Tempo] in [Cidade]”, como 9AM in Dallas, 5AM in Toronto e 8AM in Charlotte. Na faixa, Lamar dá a entender que os membros da mídia de Drake estão vazando informação dele, e ameaça expor os piores segredos de Drake se ele não parar com a treta.
20 Minutos depois
Capa de Family Matters, de Drake
No dia 3 de Maio, Drake lançou a faixa Family Matters, em resposta a euphoria e 6:16 in LA. Na música, ele dá a entender que um dos filhos de Lamar é de seu amigo e co-fundador de sua produtora, Dave Free. Além de chamar Lamar de agressor e infiel a sua esposa Whitney Alford.
Mas, 20 minutos após o lançamento de Family Matters, Lamar lançou a faixa meet the grahams, falando diretamente a familia de Drake, falando para o filho e os pais de Drake. Na mesma faixa, ele acusa Drake de ter uma filha escondida e que ele seria sexualmente atraído por menores.
No dia seguinte, Drake lançou a faixa The Heart Part 6, que seria uma referência as musicas entituladas “The Heart” de Lamar. Aonde ele responde as acusações de Lamar. Mas tudo isso seria ofuscado pelo o que viria a seguir.
O Superbowl
O maior apice da treta, e que muitos dizem que foi a vitória de Kendrick Lamar, foi a sua apresentação no Show do Intervalo do Super Bowl. O maior evento esportivo dos EUA, aonde Kendrick em uma parte ameaça cantar a música Not Like Us, que havia sido ameaçada de processos por Drake caso fosse tocada no Super Bowl.
[K.DOT ANGELS]
(peakboo)
[KENDRICK]
Ladies...
[K.DOT ANGELS]
Yes, Dot?
[KENDRICK]
I want to make a move...
[K.DOT ANGELS]
For sure!
[KENDRICK]
I wanna perform they favorite song, that you know they love to sue.
[K.DOT ANGELS]
What song?
Toca um trecho do beat de Not Like Us
[KENDRICK]
Yeah, that song.
[K.DOT ANGELS]
That song?
[KENDRICK]
Nah, maybe i think about it...
[K.DOT ANGELS]
Oh no!
[KENDRICK]
Know what? I slow it down... Say ladies, do this solent.
Provavelmente a treta não vai parar por ai, mas é por aqui que nós paramos, e iremos para os demais pontos.
Quimera de Aventuras
Nessa seção, vamos dar ideias para mesas usando o filme como referência!
Cenários e Sistemas
A historia que vamos usar de gancho serve para cenários de fantasia, mas você pode adaptar para outros cenários, até mesmo como algo mais próximo da vida real.
Usando essa treta, você pode fazer uma aventura em que os jogadores são chamados para auxiliar dois bardos que estão disputando espaço no reino. Os jogadores podem decidir qual lado auxiliar e quais missões fazer, e recebem benefícios diferentes por qual caminho querem seguir.
Você pode usar Kendrick e Drake como inspiração, ou fazer outros personagens, e apenas se basear na treta. Mas os bardos estarão dispostos a usar rixas pessoais, problemas de autoestima do outro bardo, itens mágicos e até mesmo necromancia para afetar a performance do outro bardo.
Conclusão
Essa treta foi muito legal de acompanhar, mas escrever todo o texto foi cansativo. Espero que tenham gostado e até o próximo Quimera!
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX, e no Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos!
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Além dos gêneros anteriores o horror na literatura e nos RPGs também não se sustenta apenas em monstros e assombrações. Na verdade, os cidadãos comuns são essenciais para a ambientação e o desenvolvimento narrativo. Eles representam a normalidade que será ameaçada pelo desconhecido, servindo como ponto de conexão entre os jogadores e o mundo ao redor. Desde o taverneiro assustado até o cientista obcecado por seu trabalho, esses personagens ajudam a dar profundidade e imersão à história. Vamos explorar dez arquétipos comuns dentro desse gênero e como utilizá-los de forma criativa.
1. O Curioso Ingênuo
Esse tipo de cidadão, movido pela curiosidade ou pela ingenuidade, frequentemente se envolve em situações perigosas sem perceber as consequências. Por exemplo, um estudante universitário pode, sem querer, despertar uma entidade maligna ao recitar um feitiço encontrado em um grimório antigo. A tensão aumenta à medida que ele percebe que está preso em algo muito maior do que imaginava. Além disso, o desespero se intensifica quando descobre que reverter a situação sozinho é praticamente impossível, levando-o a buscar ajuda em lugares inesperados.
2. O Cético Teimoso
Esse personagem se recusa a acreditar no sobrenatural, mesmo quando confrontado com evidências cada vez mais incontestáveis. Ele pode ser um policial tentando explicar mortes inexplicáveis por meios racionais ou um médico negando a existência de uma praga sobrenatural, atribuindo os sintomas a causas científicas conhecidas. Seu arco narrativo, portanto, gira em torno da lenta e angustiante quebra de sua incredulidade, levando-o a aceitar uma realidade de horror. Além disso, as consequências dessa transformação podem ser dramáticas, afetando sua sanidade e até sua relação com os outros.
3. O Sobrevivente Paranóico
Esse personagem já viu o terror de perto e carrega cicatrizes físicas e emocionais. Pode ser um morador de uma vila remota que sobreviveu a um encontro aterrorizante com uma criatura horrível e, desde então, vive isolado, alertando qualquer um que se aproxime sobre o perigo iminente. Sua presença adiciona tensão à narrativa, pois suas advertências podem ser encaradas como paranoia ou verdade incontestável. Além disso, ele pode ser a única fonte de informação sobre a ameaça, tornando sua história essencial para a sobrevivência dos protagonistas.
4. O Fanático Religioso
Esse personagem acredita que tudo o que acontece tem um significado divino, interpretando eventos sobrenaturais como manifestações de sua fé. Pode ser um padre que enxerga uma invasão demoníaca como um teste imposto por sua divindade ou uma seita secreta que aguarda o apocalipse como uma promessa sagrada. Dependendo de suas crenças e intenções, ele pode ser um aliado valioso, oferecendo orientação espiritual e proteção, ou um obstáculo perigoso, guiando os protagonistas a decisões extremas baseadas em sua visão deturpada da realidade.
5. O Cientista Obsessivo
A busca pelo conhecimento pode levar um personagem a ultrapassar limites perigosos. Ele pode ser um cientista obcecado em reviver os mortos ou um engenheiro que desenvolve máquinas que desafiam as leis da realidade. O verdadeiro horror surge quando suas intenções não são necessariamente malignas, mas suas ações acabam provocando tragédias irreversíveis. Imagine um professor que descobre um método para acessar dimensões paralelas, apenas para perceber tarde demais que abriu caminho para entidades que jamais deveriam ter sido libertadas.
6. A Testemunha Aterrorizada
Esse cidadão viu algo que nunca deveria ter presenciado e agora carrega o peso desse conhecimento. Pode ser um jornalista que expôs uma conspiração sobrenatural e agora é caçado por entidades que desejam silencia-lo. Ou, quem sabe, um detetive que, ao investigar um simples desaparecimento, acabou descobrindo uma verdade muito além de sua compreensão. Seu papel na narrativa adiciona um senso constante de urgência e mistério, pois ele sabe demais, mas ninguém acredita nele—até que seja tarde demais.
7. O Velho Sábio
Esse ancião carrega o peso do conhecimento proibido, sendo uma fonte de informações essenciais sobre as ameaças ocultas do mundo. Pode ser um bibliotecário guardião de manuscritos esquecidos ou um eremita que vive isolado para evitar despertar um mal antigo. Sua presença não apenas guia os protagonistas, mas também acrescenta mistério e urgência à narrativa. Talvez suas histórias sejam vistas como delírios, até que os horrores que ele descreve comecem a se manifestar, forçando todos a reconsiderar sua sabedoria.
8. O Artista Sensível
Esses artistas possuem uma sensibilidade única, captando horrores invisíveis ao resto do mundo. Talvez um músico componha melodias assombradas por vozes desconhecidas ou um poeta escreva sobre eventos que ainda não aconteceram. O verdadeiro terror surge quando eles percebem que suas criações não são meras inspirações, mas presságios de algo inevitável. Essa antecipação os condena a um dilema angustiante: continuar expressando suas visões ou tentar ignora-las, sabendo que o desconhecido avança independentemente de sua vontade.
9. O Empresário Corrupto
Muitas vezes, ele é responsável por despertar o mal por pura ganância. Por exemplo, um magnata da indústria farmacêutica pode testar drogas em uma vila isolada, ou um arquiteto pode construir um prédio sobre um antigo cemitério. Além disso, esse arquétipo é excelente para mistérios envolvendo horrores modernos, pois permite explorar temas como a ambição, a ganância e a falta de responsabilidade.
10. A Criança Profética
Uma figura inocente que tem visões sobre eventos terríveis é um arquétipo comum em histórias de horror. Por exemplo, pode ser uma menina que conversa com “amigos imaginários” que, na verdade, são fantasmas, ou um garoto que desenha eventos futuros em seu caderno. Além disso, sua fragilidade contrasta de forma chocante com a gravidade do horror ao seu redor, criando um sentimento de tensão e vulnerabilidade. Em última análise, essa combinação de inocência e horror pode criar uma atmosfera aterrorizante e emocionante.
Conclusão
Cidadãos comuns em narrativas de terror são muito mais do que figurantes; são pilares que sustentam o suspense e a imersão. Eles ajudam a construir o contraste entre o mundano e o sobrenatural, tornando o horror ainda mais palpável. Ao inserir esses arquétipos em suas histórias, os mestres e escritores conseguem criar um mundo envolvente, onde o medo cresce a partir do ordinário. Afinal, não há terror maior do que o desconhecido infiltrado na rotina de pessoas comuns.