E aí pessoal, tranquilos? Voltando com mais uma Quimera de Aventuras sobre as expansões de Hearthstone (que é o jogo de cartas da Blizzard, ao estilo Magic, que utiliza como base o universo de Warcraft). A expansão da vez é uma viagem no tempo alternativa, antes mesmo de Kel’Thuzad se tornar lich: Universidade de Scolomântia.
Aqui se iniciou as mecânicas de carta de duas classes e o sortilégio, que é ativado quando a primeira magia é lançada depois de se jogar um lacaio ou arma. Como a temática é de uma universidade de magia, espere por muitos alunos atrapalhados, professores com estranhas pesquisas e um reitor muito esquisito.
Quimera de Aventuras
Só mais uma segunda-feira
Ao passar perto da universidade o grupo de aventureiros é levado por um pequeno maremoto vindo de uma das salas. Ao se recuperarem logo perseguem que o acidente libertou alguns monstros, tanto feras do caos colossais como Gremlins (Gibberling) que estão rapidamente se multiplicando. Não há tempo para discussões ou descobrir o que aconteceu. Primeiro deve-se dar um jeito em todas as criaturas fujonas!
Almas fragmentadas
Relatos de desaparecimentos aumentaram no campus. Por algum motivo chama o grupo para ajudar nas investigações, talvez seja porquê o mago do grupo seja um ex-pupilo ou algo do tipo. Não demora muito para que a professora de necromancia se torne a principal suspeita.
No laboratório dela o grupo encontra vários cristais vermelhos que, com testes arcanos pertinentes, demonstram ser parte de almas. Antes que o grupo faça algo mais, a professora Malígia chega e os confronta, usando alguns fragmentos para aumentar o poder de suas magias…
Para sempre osso
Um golem de osso desperta e sai do controle e ataca as casas perto da universidade. Não importa o quanto se derrota ele, toda vez ele retorna, aparentemente normal, no turno seguinte. Entretanto, bons observadores poderão notar que o golem fica um pouco mais fraco cada vez. Ou seja, será necessário derrotá-los várias e várias vezes (sugestão: cuide para que essa missão não se torne tedioso e varie o ambiente ou a situação que ocorrem).
Alguém insuspeito
Com as situações e acidentes controlados pelo grupo e outros herois, ou professores e alunos da universidade, descobre-se que pessoas sumiram e informações desapareceram além do esperado.
Uma investigação profunda permite descobrir um porão secreto na universidade, o qual faz o laboratório de Malígia parecer um lugar inocente. Em meio a muitas anotações e mistérios, e muitos, muitos cadáveres, um ser se eleva das sombras e busca acabar com os aventureiros.
Somente após muito feri-lo é que será possível descobrir que se trata do reitor e que toda a universidade nada mais é do que um grande laboratório de pesquisas.
*
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Armadilhas e RPG – Aprendiz de Mestre. Eu gosto de RPG, de exploração de masmorras, e dentro dessas, armadilhas mortais…
Mesmo heróis em busca de redenção podem morrer não em glorioso combate, mas numa armadilha fria e impessoal.
Armadilhas no RPG — podem ser…
Uma surpresa potencialmente fatal (aquele “ufa” após o teste para escapar, hehehe!)
Um enigma (Qual das 3 alavancas devo girar? O que são estes símbolos acima delas?)
Uma chance para o ladino do grupo brilhar (Rola aí, teste para desarmar armadilha…)
Uma quebra da monotonia dos combates. (Como assim há goblins dos 2 lados do corredor com bestas e uma gosma pegajosa prende nossos pés até o calcanhar?).
Todavia, Armadilhas como centro de uma aventura?
Vejamos o filme homônimo, “A Armadilha“, de M. Night Shyamalan. O que vou colocar abaixo não é spoiler, já estava nos trailers de anúncios.
Armadilha
Imagine um show para 20.000 pessoas, num estádio. Entretanto, tudo isso para capturar um único serial killer, que está neste show, dentre as duas dezenas de milhares de indivíduos, na platéia.
Que tal uma aventura para capturar esse único criminoso, e ao mesmo tempo manter a segurança do público, sem levantar pânico? Te soou desafiador?
Sou muito fã de Shyamalan. Mesmo quando ele erra, também faz alguns acertos.
Porém, e uma leva mais variada de Armadilhas e RPG?
Armadilha pedra rolando Indiana Jones
Pensando numa sala, temos 4 paredes. Podem haver dardos envenenados, disparados ao pisar numa parte específica do chão.
O teto pode descer e esmagar os aventureiros.
Armadilhas ao se abrir ou fechar portas.
Arapuca ao conseguir levantar a tampa da arca ou baú. Sim, há um monstro muito conhecido que adora se disfarçar de baú, hehehe.
Armadilhas de gás, de pedras gigantes descendo um corredor, de água enchendo uma sala fechada até afogar os heróis….
Curtindo as idéias? Não dá pra resolver tudo na base do machado afundando no crânio de um orc (feliz, ou infelizmente).
E quando a própria masmorra é uma armadilha gigante?
Acha que ninguém pensou nisso, Mestre?
O Cubo, é um filme muito interessante, em que os protagonistas acordam dentro do que parece ser uma série infinita de salas interligadas. Mas as salas possuem armadilhas. Sentiu a pressão? Assiste o filme, e bota seus jogadores nessa de acordar numa sala desconhecida.
O cubo — armadilha
Mesmo filmes de terror como “jigsaw” (Jogos Mortais) se baseiam em personagens escapando de armadilhas engenhosas, dolorosas e interligadas. Tem bastante gore, mas o que me atrai é como cada armadilha se interliga com outra, e isso também vai ocorrendo entre os filmes da franquia.
Armadilha — jogos mortais
Armadilhas e RPG — sugestões de livros?
Hum, sim…
20 armadilhas em uma cidade abandonada — editora TLHP — Exemplos: Espelhos do Engano – Um salão de espelhos distorce a visão e pode esconder armadilhas letais.– Portas Enganosas – Algumas portas são apenas pinturas, enquanto outras levam a armadilhas mortais. Checa o apoia-se da Editora TLHP
O guia completo de armadilhas de Meus Pergaminhos –“Este pequeno suplemento traz uma série de informações e regras que tratam de armadilhas, além de exemplos de armadilhas. Sua base são as regras presentes no Livro do Mestre de D&D da 5ª Edição, as regras presentes no Guia de Xanathar para Todas as Coisas, além de diversos suplementos sobre o tema.”
Entretanto, personagens não jogadores também podem representar uma armadilha.
Opa, certamente. Prepara que lá vem a “mulher-fatal”.
Aquela doce criança pedindo ajuda na beira do caminho pode estar levando os heróis a uma emboscada de bandidos.
A “mulher de branco” pedindo carona na estrada a noite. Totalmente sozinha.. nada suspeito…
O mago antisocial que pede uma flor rara, mas que na hora de ser entregue, revela que quer testar seus efeitos nos heróis contratados.
E que tal uma armadilha do amor? Uma poção do amor discretamente adicionada na bebida de um dos heróis, fazendo-a se apaixonar por, digamos, uma cabra?
Armadilhas que roubam os equipamentos, teleportando a espada mágica, o livro de feitiços, e o escudo, deixando os heróis só com a roupa do corpo e suas mentes aguçadas?
Armadilhas e RPGs — aventuras?
Enfim, nem só de pancadaria vivem os heróis. Simplesmente dizer ao mestre que está procurando armadilhas atentamente o tempo todo não vai dar.
Armadilhas dão uma forma de variar os desafios e testar muitas vezes a sagacidade dos jogadores, e não somente das personagens. Como evitar? Fique atento a descrição da sala. Há cadáveres espalhados por ali, ou amontoados num canto específico? Há sangue seco no local, mas sem corpos? Cheiro de fuligem? Cinzas? Cheiro de decomposição, mas sem cadáveres a vista?
Uma deliciosa masmorra cheia de armadilhas, ou mesmo uma competição contra outra equipe de heróis para desarmar uma arapuca são variações interessantes do tema.
Eu gosto de armadilhas vivas. Flores carnívoras, ou venenosas, calabouços com serpentes ou crocodilos, ou ainda uma masmorra que na verdade escorre ácido porque é uma criatura gigantesca, e o ácido é seu “suco digestivo”. Os heróis estão dentro do tubo digestivo da criatura…
Como dizia o ditado, laranja na beira da estrada, provavelmente está estragada
“Um tesouro a céu aberto, totalmente visível, sem guardas, só pode ter uma armadilha”. Ou ser a armadilha…
Concluindo, antes de você me desafiar para vermos o que é mais interessante, combates táticos ou armadilhas engenhosas. Pense no seu grupo de jogadores. Talvez desafiar seus cérebros, e não o poder de ataque dos personagens na ficha seja uma variação bem-vinda no esquema de explorar, matar, acumular tesouros e evoluir.
Ah, nada como uma sessão de RPG adentrando uma masmorra antiga, cheias de tesouros e cadáveres de heróis que tentaram antes, presos em estacas, fossos e amontoados em cantos de salas, como um aviso aos recém-chegados do que os aguarda nos túneis escuros.
Se preferir nos ouvir falando sobre este e outros temas, olha o podcast do dicas de RPG.
Até breve, e cuidados com as armadilhas.
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Mestres do meu Brasil e do mundo, venho trazer para vocês dessa vez um pequeno guia de amontoado de dicas e direcionamentos que eu mesmo uso e outros que encontrei de outros mestres dando dicas por aí para você adicionar o elemento de política no seu cenário de RPG. Eu, pessoalmente, adoro quando esse tema surge em histórias, seja de RPG ou não. Ou vai me dizer que você não gostava de uma intriga palaciana vendo Game of Thrones ou de ver o Frank Underwood chegando a presidência em House of Cards?
Nosso objetivo aqui não é dar um guia com passos precisos, pois não há o jeito certo de mestrar esse tipo de tema (mas com certeza há o errado). As dicas aqui são mais gerais e você pode usar para mestrar em um governo ditatorial dos anos 30, uma corte mágica de fadas ou no senado brasileiro, tanto faz! O importante é pegar o espírito da coisa!
Criando o Status Quo
Desde Duna, Star Wars, GoT ou Quarta Asa todos começam por estabelecer o mundo em que nos encontramos. Quem governa? O senado galáctico? O imperador? O Baratheon? Qual o sistema político vigente? Monarquia? Democracia direta? indireta? Enfim, defina bem qual o estilo de governo e política. Mesmo que você queira inserir política dentro de uma guilda de ladrões, com certeza deve existir algum meio pelo qual a guilda toma decisões. É um líder? Existe um concelho? É importante você ter essas respostas.
Se os personagens vão entrar e começar a “jogar” o jogo da política é importante que essas coisas sejam claras para eles. Assim eles conseguem se posicionar e escolher lados. Afinal de contas, eles vão querer derrubar o poder atual ou se juntar a ele?
O Tipo de Governo
Essa parte exige um leve toque de entendimento sociológico, mas nada muito complexo. É importante entender as diferenças entre os tipos de regime e governo para que assim você consiga movimentar as peças no tabuleiro. O exemplo mais simples seria uma estrutura feudal. Existe o rei, abaixo deles seu vassalos diretos, esses vassalos tem seus próprios vassalos e assim por diante. Mas pense no Brasil, nós temos os 3 poderes e dentro desses poderes existem outras estruturas políticas.
Saiba montar e definir essas coisas, mas o mais importante saiba que tanto o vassalo quanto o suserano precisam um do outro para manter o jogo político. Um suserano sem apoio de seus vassalos se coloca numa posição delicada e um vassalo com desfavor de seu suserano e sem apoio de seus iguais está completamente desamparado!
Pense em como as estruturas de poder formam esses relacionamentos bilaterais de dependência. E saber nutrir essas posições é importante para subir na escada de poder e, mais importante, se manter lá em cima.
Pessoas e Relações
Aproveitando a deixa do último tópico, defina quem são as pessoas nessas posições políticas. Mas mais do que isso, defina o que elas fazem com esse poder. Elas são benevolentes? Austeras? Tirânicas? Além disso, é muito importante caracterizar as relações entre as pessoas nesse jogo. O Juiz do Supremo se dá bem com o presidente? O Duque de Arrakis deve algo ao Imperador?
Pense nisso, são pontas para que os próprios jogadores possam fazer suas interferências na história. Podem aproveitar de um ponto fraco de algum oficial importante ou fomentar a raiva de um Lord contra o outro e aproveitar o vácuo de poder quando um deles sai de cena para assumir esse lugar.
Algo interessante de se fazer é definir um ponto polêmico dentro do mundo e balizar as posições de cada figura diante daquele tema. Por exemplo, em Dragon Age existe o tema da liberdade dos magos. Os magos podem, se não forem responsáveis com seus poderes ou acabarem caindo em tentações, se transformar em abominações que podem destruir vilas e cidades inteiras. Dessa forma, quase todo personagem desse mundo tem uma opinião sobre o assunto, os magos devem ou não devem ser controlados e vigiados? Inserir um ponto decisivo como esse no seu mundo da vida e complexidade para as pessoas que o habitam. Talvez seja um ponto de discordância dentro do próprio grupo e isso pode render histórias muito interessantes.
Como mestrar?
Conflitos Baseados em Escolhas, Não em Combates
Diferente da maior parte dos RPGs mais populares a maior ameaça nesse tipo de cenário não vai ser lutar com um dragão (não que isso não possa acontecer), mas sim lidar com o dragão que se transformou em humanoide para adentrar a corte do rei ou pior O REI É O DRAGÃO! Crie desafios sociais e políticos, como escândalos com chantagens, promessas vazias e quebradas, lealdades divididas e dilemas morais. Se os personagens estão em posição de poder, por exemplo, pode ser que durante um período de seca não haja alimento para todos. O que eles farão? Dividir igualmente entre todos e arriscar a ira da sua corte que gostaria de mais benefícios ou vai dar esses benefícios e, por consequência, ver pessoas morrendo de fome nas ruas?
Ouse Manipular
Não tenha medo de mentir aos seus jogadores, mesmo fora da sessão quando um deles te perguntar “O Rei Luiz é bonzinho?” mesmo que ele não seja, diga sim! “O que teria acontecido se a gente tivesse se aliado ao Lord Farquaad?” Salvado todos com final feliz! Não entregue o jogo, deixe que eles vivam com suas escolhas e consequências.
Dentro do jogo não tenha medo de fazer um NPC que eles acharam adorável ser um espião do político inimigo, deixe que pensem que ajudaram um povo oprimido apenas para descobrirem que, na verdade, fortaleceram uma facção pior.
Mas, o mais importante, sempre que acharem que “resolveram tudo” mostre que eles só eliminaram um peão em um jogo maior.
Peças Num Tabuleiros
A graça do RPG político não é apenas influenciar o mundo, mas perceber que o mundo também os influencia. Com isso em mente, faça com que tenham que olhar para suas escolhas como movimentos. Um nobre de maior poder oferece um casamento arranjado para selar uma aliança para apoiá-los em sua causa: aceitam ou não? A opinião pública se volta contra eles após um erro, como reverter isso? Um rival manipula os eventos para que pareçam traidores. Ou seja, traga desafios que só podem ser resolvidos com inteligência, influência e estratégia.
Deixa que a Corrupção os Toque
Em um jogo de intriga, não há heróis ou vilões absolutos. O grupo pode se corromper pouco a pouco, fazendo concessões para sobreviver ou para que outros possam sobreviver. Alguém de posição importante pode dizer que ajuda os tieflings sem terra, mas somente se os jogadores matarem seu rival.
Deixe, decidir entre agir de forma honrada ou pragmática e as consequências que vem disso. Um inimigo terrível pode se revelar um mal necessário. “Você pode ser o mocinho, ou o cara que salva o mundo, não dá pra ser os dois”
Conclusão
Independente de se estamos em Forgotten Realms ou no mundo de Trevas o importante quando se trata de trama política é entender que os verdadeiros inimigos são as nossas próprias escolhas e comprometimentos e, acima disso, que não existe um final ou uma escolha absolutamente perfeita, as coisas em um jogo desse são mais próximas a nossa vida e muito mais cinza.
Um disclaimer que acho importante é que você tenha tudo isso muito frisado antes de começar o jogo, em uma sessão 0. Deixe claro o tipo de jogo que você está propondo e o tipo de desafio que ele trás. Não sera bacana um dos jogadores fazer um guerreiro com inteligência e sabedoria negativa achando que o combate vai resolver todos os problemas que serão encontrados! Além disso, uma sessão 0 pode ser importante para definir temas políticos que alguns não queiram que exista dentro do jogo. Em D&D, por exemplo, muitos podem contestar o estigma racial dos tieflings e nçao querer viver isso dentro de um jogo, então converse com os seus jogadores.
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Hoje, o Quimera de Aventuras, vai ser um pouco diferente; Vamos falar sobre a treta entre o rapper canadense Drake e o rapper americano Kendrick Lamar. Que teve seu último ato no Show do Intervalo do Super Bowl, o maior evento esportivo dos Estados Unidos.
Sobre a Treta
A treta se estende por alguns anos e tem alguns personagens notórios, então vamos passar primeiro pelos dois pivôs da treta e então seguir para os pontos.
No Canto Esquerdo…
Aubrey Drake Graham, conhecido pelo seu nome artístico Drake, é um rapper e ator canadense. Recebendo notoriedade pelo seu papel como Jimmy Brooks na série Degrass: The Next Generation. Porém, Drake tem sua maior notoriedade pela sua carreira como rapper, sendo considerado como um dos maiores rappers de todos os tempos pela Billboard.
No Canto Direito…
Kendrick Lamar Duckworth, começou sua carreira com o nome artístico K.Dot, mas depois seguiu com o nome Kendrick Lamar. Nascido em Compton, California, Kendrick foi o primeiro musico fora dos gêneros de música clássica e jazz a receber o Prêmio Pulitzer de Músicaem 2018. Kendrick como uma das suas maiores influências o rapper Tupac Shakur e Snoop Dogg.
capa do album Take Care.
Um inicio amigável
Drake e Kendrick Lamar tiveram um primeiro termo amigável, colaborando um com o outro na música Buried Alive Interlude. Um interlúdio que Kendrick fez para o album Take Carede Drake. Apesar de terem a mesma idade, Drake já era um artista sucesso “nas paradas”, enquanto Kendrick era visto como um desconhecido em ascensão. Após a contribuição, Kendrick fez questão de chamar Drake para ser o primeiro a ouvir seu álbum independente; Section.80.
Capa do album Good Kid, M.A.A.D City
Na faixa no album de Drake, Kendrick compartilha suas complexibilidade com a fama, que Drake esbanjava, algo que virou o tema de várias músicas suas. Após isto, Lamar abriu o show da tour Club Paradise Tour de Drake.
Em 2013, o rapper Big Sean lançou a faixa “Control“, que tem a participação de Kendrick e Jay Eletronica. Ele foi pensado para o seu album Hall of Fame, mas foi retirado devido a problemas com os samples da música. Em seu trecho na música, Lamar chama diversos rappers da sua geração pelo nome, dizendo que “os ama”, mas que vai (figurativamente) “matar” todos eles, a ponto que seus fãs vão esquecer que eles existem.
O trecho ficou famoso nas redes sociais e gerou discussão pelos maiores nomes do hip-hop da época. E foi quando tudo começou.
Drake, duas semanas após a música, deu entrevista a Billboard dizendo que sabia que Kendrick não iria “matá-lo” em nenhuma plataforma. Após isso, os dois começaram a se citar indiretamente em diversas músicas.
Durante o cypher (uma espécie de música compartilhada por diversos rappers fazendo um freestyle), Kendrick indiretamente cita que as “coisas nunca foram as mesmas desde que lançaram Control” e que isso levou um rapper sensível de volta ao seu pijama.
Tudo continuou como indiretas, até que os confrontos diretos começaram…
Confrontos Diretos
Drake e J. Cole no clipe da música First Person Shooter.
Em Outubro de 2023, o rapper J. Cole fez uma participação na faixa First Person Shooter. Um single do album For All The Dogs. Na faixa, Cole sugere que ele, Drake e Kendrick Lamar são parte do Big Three (ou “Os Três Grandes”/”Três Maiorais”) do hip-hop moderno, e que ele era o maior dos três. A música foi um sucesso, mas não demorou para receber uma resposta.
First Person Shooter
Future & Metro Boomin na capa do video de “Like That”.
Cinco meses após o lançamento de First Person Shooter, Lamar respondeu a faixa diretamente na música Like That, do album We Don’t Trust Youdos rappers Metro Boomin e Future. Na música, Kendrick fala de Cole e Drake diretamente.
Got two T's with me, I'm snatchin' chains and burnin' tattoos It's up, lost too many soldiers not to play it safe If he walk around with that stick, it ain't Andre 3K Think I won't drop the location? I still got PTSD Motherfuck the big three, nigga, it's just big me
Cover da música Taylor Made Freestyle feita pelo artista Bandicoot Design
Em Abril de 2024, Drake lançou duas faixas diss contra Lamar, uma delas sendo Push Ups, aonde ele fala de outros rappers e zoa Lamar pela sua baixa estatura, e critica a colaboração de Lamar com a cantora Taylor Swift e outros artistas pop.
Na faixa Taylor Made Freestyle(que é um jogo com a palavra “taylor made” que é algo feito sob medida e a colaboração de Kendrick com a cantora Taylor Swift), Drake usa vocais feitos em IA das maiores inspirações de Kendrick vindo da sua área, a Costa Oeste; Tupac Shakur e Snoop Dogg.
O uso de IA para reproduzir a voz de Tupac foi criticado por aqueles que detem seus bens. Dizendo que o uso sem autorização da voz de Tupac seria passivel até mesmo de processo contra Drake.
Com esses usos, Drake usa as duas maiores refêrencias da Costa Oeste de Kendrick como fantasmas em sua cabeça.
Euphoria e 6:16 in LA
Capa de euphoria, de Kendrick Lamar
Em 30 de Abril de 2024, Lamar lançou a faixa euphoria. Uma referência ao show que Drake é produtor executivo. A revista Vulture descreveu a faixa como uma carta de “puro ódio” a Drack. Na faixa, Lamar critica os parentes de Drake e critica os abdomens de Drake feitos com cirurgia plástica.
Três dias após, em 3 de Maio, Kendrick lançou a música 6:16 in LA. Além de ser uma parodia com as músicas de Drake que tem esse formato de “[Tempo] in [Cidade]”, como 9AM in Dallas, 5AM in Toronto e 8AM in Charlotte. Na faixa, Lamar dá a entender que os membros da mídia de Drake estão vazando informação dele, e ameaça expor os piores segredos de Drake se ele não parar com a treta.
20 Minutos depois
Capa de Family Matters, de Drake
No dia 3 de Maio, Drake lançou a faixa Family Matters, em resposta a euphoria e 6:16 in LA. Na música, ele dá a entender que um dos filhos de Lamar é de seu amigo e co-fundador de sua produtora, Dave Free. Além de chamar Lamar de agressor e infiel a sua esposa Whitney Alford.
Mas, 20 minutos após o lançamento de Family Matters, Lamar lançou a faixa meet the grahams, falando diretamente a familia de Drake, falando para o filho e os pais de Drake. Na mesma faixa, ele acusa Drake de ter uma filha escondida e que ele seria sexualmente atraído por menores.
No dia seguinte, Drake lançou a faixa The Heart Part 6, que seria uma referência as musicas entituladas “The Heart” de Lamar. Aonde ele responde as acusações de Lamar. Mas tudo isso seria ofuscado pelo o que viria a seguir.
O Superbowl
O maior apice da treta, e que muitos dizem que foi a vitória de Kendrick Lamar, foi a sua apresentação no Show do Intervalo do Super Bowl. O maior evento esportivo dos EUA, aonde Kendrick em uma parte ameaça cantar a música Not Like Us, que havia sido ameaçada de processos por Drake caso fosse tocada no Super Bowl.
[K.DOT ANGELS]
(peakboo)
[KENDRICK]
Ladies...
[K.DOT ANGELS]
Yes, Dot?
[KENDRICK]
I want to make a move...
[K.DOT ANGELS]
For sure!
[KENDRICK]
I wanna perform they favorite song, that you know they love to sue.
[K.DOT ANGELS]
What song?
Toca um trecho do beat de Not Like Us
[KENDRICK]
Yeah, that song.
[K.DOT ANGELS]
That song?
[KENDRICK]
Nah, maybe i think about it...
[K.DOT ANGELS]
Oh no!
[KENDRICK]
Know what? I slow it down... Say ladies, do this solent.
Provavelmente a treta não vai parar por ai, mas é por aqui que nós paramos, e iremos para os demais pontos.
Quimera de Aventuras
Nessa seção, vamos dar ideias para mesas usando o filme como referência!
Cenários e Sistemas
A historia que vamos usar de gancho serve para cenários de fantasia, mas você pode adaptar para outros cenários, até mesmo como algo mais próximo da vida real.
Usando essa treta, você pode fazer uma aventura em que os jogadores são chamados para auxiliar dois bardos que estão disputando espaço no reino. Os jogadores podem decidir qual lado auxiliar e quais missões fazer, e recebem benefícios diferentes por qual caminho querem seguir.
Você pode usar Kendrick e Drake como inspiração, ou fazer outros personagens, e apenas se basear na treta. Mas os bardos estarão dispostos a usar rixas pessoais, problemas de autoestima do outro bardo, itens mágicos e até mesmo necromancia para afetar a performance do outro bardo.
Conclusão
Essa treta foi muito legal de acompanhar, mas escrever todo o texto foi cansativo. Espero que tenham gostado e até o próximo Quimera!
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Além dos gêneros anteriores o horror na literatura e nos RPGs também não se sustenta apenas em monstros e assombrações. Na verdade, os cidadãos comuns são essenciais para a ambientação e o desenvolvimento narrativo. Eles representam a normalidade que será ameaçada pelo desconhecido, servindo como ponto de conexão entre os jogadores e o mundo ao redor. Desde o taverneiro assustado até o cientista obcecado por seu trabalho, esses personagens ajudam a dar profundidade e imersão à história. Vamos explorar dez arquétipos comuns dentro desse gênero e como utilizá-los de forma criativa.
1. O Curioso Ingênuo
Esse tipo de cidadão, movido pela curiosidade ou pela ingenuidade, frequentemente se envolve em situações perigosas sem perceber as consequências. Por exemplo, um estudante universitário pode, sem querer, despertar uma entidade maligna ao recitar um feitiço encontrado em um grimório antigo. A tensão aumenta à medida que ele percebe que está preso em algo muito maior do que imaginava. Além disso, o desespero se intensifica quando descobre que reverter a situação sozinho é praticamente impossível, levando-o a buscar ajuda em lugares inesperados.
2. O Cético Teimoso
Esse personagem se recusa a acreditar no sobrenatural, mesmo quando confrontado com evidências cada vez mais incontestáveis. Ele pode ser um policial tentando explicar mortes inexplicáveis por meios racionais ou um médico negando a existência de uma praga sobrenatural, atribuindo os sintomas a causas científicas conhecidas. Seu arco narrativo, portanto, gira em torno da lenta e angustiante quebra de sua incredulidade, levando-o a aceitar uma realidade de horror. Além disso, as consequências dessa transformação podem ser dramáticas, afetando sua sanidade e até sua relação com os outros.
3. O Sobrevivente Paranóico
Esse personagem já viu o terror de perto e carrega cicatrizes físicas e emocionais. Pode ser um morador de uma vila remota que sobreviveu a um encontro aterrorizante com uma criatura horrível e, desde então, vive isolado, alertando qualquer um que se aproxime sobre o perigo iminente. Sua presença adiciona tensão à narrativa, pois suas advertências podem ser encaradas como paranoia ou verdade incontestável. Além disso, ele pode ser a única fonte de informação sobre a ameaça, tornando sua história essencial para a sobrevivência dos protagonistas.
4. O Fanático Religioso
Esse personagem acredita que tudo o que acontece tem um significado divino, interpretando eventos sobrenaturais como manifestações de sua fé. Pode ser um padre que enxerga uma invasão demoníaca como um teste imposto por sua divindade ou uma seita secreta que aguarda o apocalipse como uma promessa sagrada. Dependendo de suas crenças e intenções, ele pode ser um aliado valioso, oferecendo orientação espiritual e proteção, ou um obstáculo perigoso, guiando os protagonistas a decisões extremas baseadas em sua visão deturpada da realidade.
5. O Cientista Obsessivo
A busca pelo conhecimento pode levar um personagem a ultrapassar limites perigosos. Ele pode ser um cientista obcecado em reviver os mortos ou um engenheiro que desenvolve máquinas que desafiam as leis da realidade. O verdadeiro horror surge quando suas intenções não são necessariamente malignas, mas suas ações acabam provocando tragédias irreversíveis. Imagine um professor que descobre um método para acessar dimensões paralelas, apenas para perceber tarde demais que abriu caminho para entidades que jamais deveriam ter sido libertadas.
6. A Testemunha Aterrorizada
Esse cidadão viu algo que nunca deveria ter presenciado e agora carrega o peso desse conhecimento. Pode ser um jornalista que expôs uma conspiração sobrenatural e agora é caçado por entidades que desejam silencia-lo. Ou, quem sabe, um detetive que, ao investigar um simples desaparecimento, acabou descobrindo uma verdade muito além de sua compreensão. Seu papel na narrativa adiciona um senso constante de urgência e mistério, pois ele sabe demais, mas ninguém acredita nele—até que seja tarde demais.
7. O Velho Sábio
Esse ancião carrega o peso do conhecimento proibido, sendo uma fonte de informações essenciais sobre as ameaças ocultas do mundo. Pode ser um bibliotecário guardião de manuscritos esquecidos ou um eremita que vive isolado para evitar despertar um mal antigo. Sua presença não apenas guia os protagonistas, mas também acrescenta mistério e urgência à narrativa. Talvez suas histórias sejam vistas como delírios, até que os horrores que ele descreve comecem a se manifestar, forçando todos a reconsiderar sua sabedoria.
8. O Artista Sensível
Esses artistas possuem uma sensibilidade única, captando horrores invisíveis ao resto do mundo. Talvez um músico componha melodias assombradas por vozes desconhecidas ou um poeta escreva sobre eventos que ainda não aconteceram. O verdadeiro terror surge quando eles percebem que suas criações não são meras inspirações, mas presságios de algo inevitável. Essa antecipação os condena a um dilema angustiante: continuar expressando suas visões ou tentar ignora-las, sabendo que o desconhecido avança independentemente de sua vontade.
9. O Empresário Corrupto
Muitas vezes, ele é responsável por despertar o mal por pura ganância. Por exemplo, um magnata da indústria farmacêutica pode testar drogas em uma vila isolada, ou um arquiteto pode construir um prédio sobre um antigo cemitério. Além disso, esse arquétipo é excelente para mistérios envolvendo horrores modernos, pois permite explorar temas como a ambição, a ganância e a falta de responsabilidade.
10. A Criança Profética
Uma figura inocente que tem visões sobre eventos terríveis é um arquétipo comum em histórias de horror. Por exemplo, pode ser uma menina que conversa com “amigos imaginários” que, na verdade, são fantasmas, ou um garoto que desenha eventos futuros em seu caderno. Além disso, sua fragilidade contrasta de forma chocante com a gravidade do horror ao seu redor, criando um sentimento de tensão e vulnerabilidade. Em última análise, essa combinação de inocência e horror pode criar uma atmosfera aterrorizante e emocionante.
Conclusão
Cidadãos comuns em narrativas de terror são muito mais do que figurantes; são pilares que sustentam o suspense e a imersão. Eles ajudam a construir o contraste entre o mundano e o sobrenatural, tornando o horror ainda mais palpável. Ao inserir esses arquétipos em suas histórias, os mestres e escritores conseguem criar um mundo envolvente, onde o medo cresce a partir do ordinário. Afinal, não há terror maior do que o desconhecido infiltrado na rotina de pessoas comuns.
Tranquilos Aprendizes de Mestre? Aproveitarei esta Semana do RPG Nacional aqui no Movimento para falar em como trazer elementos locais para seu RPG, especialmente brasileiros. Existem alguns RPGs e sistemas que trazem uma brasilidade ou se passam no Brasil. Embora sejam poucos, tais RPGs conseguem honrar a temática brasileira.
Entretanto, o que desejo falar aqui é como aproximar os elementos brasileiros ao RPG.
O Brasil é multicultural
Embora tal afirmação pareça óbvia e até um pouco desnecessária, vejo que muitas pensar em Saci Pererê e Boitatá quando falamos de elementos brasileiros de RPG. Porém, o Brasil possui MUITO MAIS para ser falado. Desde grandes e intensas metrópoles que não vivem só sob as sombras da violências, mas são ricas e coloridas de vida e personagens. Até os cantos mais remotos em cidades de todos os tamanhos e quase todos os climas (a neve é muito esporádica).
Podemos falar do Sertão sem termos que falar da seca. Do Rio Grande do Sul sem falar de cavalos ou de imigração europeia, de São Paulo sem trânsito e outros tantos exemplos. Embora estereótipos existam por um motivo, não precisamos ficar presos a eles. Especialmente àqueles que importamos dos estrangeiros (não adianta nos ofendermos se eles acham que temos macacos no meio de todas nossas cidades se só falamos de indígenas e floresta quando trazemos o Brasil ao nosso RPG).
Vejam bem! Não estou desmerecendo ou dizendo que não devemos valorizar nossos povos nativos. É algo tão bacana que tenho um continente inteiro em meu cenário só para povos nativo americanos em muitas de suas diversas culturas.
O que quero trazer aqui é que podemos colocar o Brasil em nosso RPG sem termos que usar estereótipos nem monstros e criaturas de nossos mitos. Podemos fazer mais…
O que fazer então?
Em RPGs contemporâneos ou levemente futuristas conseguimos trazer elementos das nossas cidades ao que narramos ou jogamos sem muita dificuldade. Há gente que prefira jogar Vampiro em Nova Orleães, porém tem gente que gosta de ver uma carnificina em Floripa ou, então, um Cyberpunk numa cidade paulista não muito longe da capital.
Para exemplificar (pois sei que não conseguirei definir isso de forma satisfatória se assim não o fizer) utilizarei nossa campanha de Shadowrun aqui no Movimento. Shadowrun é o típico sistema cyberpunk, entretanto eles não se focam somente em uma cidade ou região dos EUA, mas tratam, mesmo que brevemente, de todo o mundo.
No caso do Brasil, houve um cataclisma envolvendo dragões e aqui se tornou o país Amazônia. Onde os recursos naturais são geridos e protegidos por dragões (essa é minha tentativa de explicar tudo de uma forma ultra mega resumida). Desta forma, companhias governam os recursos disponíveis e o abismo social é gigantesco bem como as evoluções tecnológicas. Ou seja, tem-se todos os elementos cyberpunk, mas passando-se no Brasil, ou melhor, Amazônia.
Desta maneira, na nossa campanha, os runners se aventuram por Cerração, uma cidade localizada numa enorme ilha no litoral paulista. Aqui, embora exista toda miríade fantástica do sistema de Shadowrun, também existe xamãs, indígenas lutando com arcos e espadas em meio a humanos aprimorados. Bem como um povo afrodescendente controlando algumas regiões da cidade, principalmente o porto. Não mirabolante, mas que trazem uma leve brasilidade ao tema cyberpunk.
E Medieval?
Porém, algo mais difícil para nós é conseguirmos trazer nossa cultura à temática medieval. Isso decorre de não termos aqui, castelos medievais e histórias desse período. A colonização europeia nas Américas se deu logo depois do fim da Idade Média e isso foi determinante para nós.
Porém, é possível transformar o clássico medieval para uma visão cultural nossa. O mais fácil é colocar uma “skin” brasileira ao se mudar um nome ou por uma imagem ou referência brasileira. Como ter um grupo de piratas que vestem vermelho e preto como o Flamento. Ou uma Guilda de Mineradores que se nomeam como Mineradores das Minas Gerais.
A questão é trazer a cultura para esses grupos. Os Mineradores podem adorar comer pão de queijo ou então fazer um outro alimento parecido que nos remeta a isso. Muitas vezes, também, podemos fazer com que personagens do jogo sejam inspirados ou até iguais a pessoas que conhecemos. Utilizando seus maneirismos e reforce seus regionalismos. Transformando uma pessoa, lugar ou organização em algo que fique na cara, ou não, que é inspirado em algo do Brasil.
Sei que não sou um especialista, porém, minha intenção foi trazer uma luz a este tema. E instigar a grande criatividade que a maioria de nós tem, mesmo que não perceba.
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Tranquilos pessoal? Hoje falaremos sobre um RPG nacional muito famoso, porém que muitos querem jogar, mas quase ninguém jogou. Estou falando de ABEA, ou A Bandeira do Elefante e da Arara, que foi, inicialmente, publicado pela DEVIR e agora será publicado pela AVEC.
O jogo é uma adaptação do livro de fantasia de mesmo nome escrito pelo Christopher Kastensmidt e que foi premiado e finalista em alguns dos mais importantes prêmios literários internacionais. O RPG se foca nos primeiros 150 anos do Brasil, entre 1500 e 1650 e pode ser considerada de baixa fantasia.
O Brasil e seus Participantes
Aqui os jogadores são chamados de participantes. E neste capítulo temos explicações gerais sobre o que é o RPG e, logo depois, as regras para criação de personagem. Depois como se resolve as batalhas (combate) e as regras de magia, que aqui podem ser Graças Divinas, Poderes de Fôlego e Poderes de Ifá.
Primeiro devemos saber o que são habilidades e façanhas. A primeira são capacidades e conhecimentos que podem ser adquiridos e que possuem três níveis: Aprendiz, Praticante e Mestre. Ou seja, habilidades são outro nome para o que alguns outros sistemas chama de perícias.
Já façanhas são os testes e as dificuldades para se fazer algo. Possuem quatro estágios: fácil (dificuldade/valor) 12, intermediário 15, difícil 18 e lendária 21.
Depois tem-se a criação propriamente dita. Aqui se define o histórico do personagem, suas habilidades, características e seus bens iniciais. No histórico você pode escolher se o personagem será de alguma nação europeia, de alguma tribo nativa ou etnia africana.
Cysgod
Para exemplificar a criação farei meu personagem da Guilda, o elfo ranger Cysgod. Como aqui não existem raças jogáveis diferentes de humanos, Cysgod deixará de ser um elfo para se tornar um humano da Espanha. Nas habilidades deve-se escolher uma como Mestre, duas como Praticante, um idioma nato e mais seis habilidades como Aprendiz.
Assim, dentre as várias habilidades das categorias gerais, silvestres, de armas, de artes marciais, militares e navais, sociais, artesanatos, artes, instrumentos musicais, ofícios, acadêmicos, línguas e magia e milagres, Cysgod escolhe as seguintes:
Nas características vamos escolher duas boas e uma ruim. Dentre as várias opções ficaremos com: Amante da Natureza, Destemido e Impulsivo.
Bens iniciais: bolsa, arco e flecha, faca, cantil. Resistência: 10 Defesa passiva: 0 Defesa ativa: 2
Narrando o Brasil de 1576
Esta é, talvez, a principal parte do livro. Há muito texto explicando sobre os povos, tribos e nações que compunham o Brasil Colonial. Logicamente com um foco nos assentamentos portugueses e tupis. Há também textos sobre as medidas, viagens e bens no geral.
Depois tem o capítulo do Narrador, com as funções a ele pertinente, principalmente como conduzir as aventuras. Regras para comércio e, principalmente, 32 páginas com várias criaturas da fauna e folclore brasileiros categorizados em seres encantados, animais comuns e gigantescos e bichos reis e rainhas.
Depois há itens especiais e lendários, uma aventura introdutória e os apêndices com a cronologia do Brasil entre 1500 a 1650, personagens pré-criados e como usar o ABEA em sala de aula.
Assim, embora esteja num hiato de mais ou menos cinco anos, este é um jogo que está no hall de jogos tipicamente brasileiros e com mais um ou dois títulos formem um seleto e, infelizmente, parco pódio de RPGs com temática brasileira.
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E aí pessoal, tranquilos? Hoje vamos a mais uma Quimera de Aventuras utilizando o jogo Hearthstone (jogo de cartas da Blizzard ao estilo Magic, que utiliza como base o universo de Warcraft). Cinzas de Terralém trouxe, pela primeira vez, a maior das novidades do jogo de Hearthstone: uma nova classe.
Porém, o desejo dos desenvolvedores em fazer com que as pessoas jogassem com a nova classe resultou em cartas superpoderosas que logo foram criticadas pelos produtores de conteúdo do jogo (o que foi rapidamente ignorado). Assim, nem duas semanas depois do lançamento da expansão foi necessário um grande pacote de nerfs para equilibrar o jogo.
O descaso da Blizzard com seus principais jogadores fez com que houvesse a primeira grande debandada do jogo.
Agora, sobre a expansão em si, ela trata sobre a história (com mini aventura e tudo mais) do Illidan Tempesfúria. Desde seu relacionamento com seu irmão, o druida Malfurion Tempesfúria, até seu enfrentamento contra o Lich King Arthas.
Quimera de Aventuras
Demônios Exilados
Um temível mago assola o reino e realiza uma guerra de conquista. Desta forma, alguns conselheiros do rei sugerem que ele liberte demônios a muito presos num semiplano para que ajudem a derrotar o mago em troca de liberdade.
Entretanto, isso está longe de ser unânime e calorosos e intensos debates postergam uma solução. De qual lado os aventureiros ficarão e o que eles tentarão fazer.
Feras em Pânico
Relatos de vilas e cidades sendo atacadas por criaturas e humanoides selvagens fazem com que o reino ofereça recompensa por descobertas sobre o ocorrido enquanto, ele mesmo, tenta controlar a onde migratória decorrente de tais invasões. Assim, o grupo de aventureiros avança por terras desoladas tomadas por enormes bestas e por humanoides que tomaram ou pilharam cidades.
Se conseguirem conversar com a fauna ou flora local ou até com os próprios humanoides invasores descobrirão que há algo que os está espantando. Num interior de uma cadeia montanhosa distante um portal para planos inferiores se abriu e várias criaturas malignas e demoníacas saíram de lá e estão construindo uma fortaleza no plano material.
Ficará a cargo dos jogadores sobre o que fazer. Se atacarão os construtores antes que terminem o forte. Se tentarão fechar o portal ou se pedirão auxílio ao reino.
Soro Supremo
Um antigo laboratório foi descoberto por aventureiros e eles acharam muitas poções. Entretanto, depois de venderem algumas, houve muitos relatos de sumiços entre a população local. Inclusive dos próprios aventureiros anteriores.
Desta forma, ao investigarem, o grupo se deparará com várias dessas pessoas muito mais fortes e agressivas. Como se estivessem tomadas por uma fúria insana e quase suicida. Caberá aos personagens decidir o que fazer com essas pessoas, visto que libertá-las da fúria é possível, porém sem um caminho claro de como fazer.
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Em Naftalink nós somos um estagiário que soltou baratas mutantes sem querer em um laboratório. E agora precisamos recuperá-las!
Número de jogadores: 1-12 jogadores Tempo: 15 minutos Mecânicas: Cooperativo, Jogo em Equipe, Peteleco Editora: Party Games
Componentes (jogo base):
1 barata radioativa
10 baratas comuns
5 naftalinas
2 suportes em Y (forquilhas
Tampa e fundo da caixa
Livro de regras
Como funciona
Para jogar Naftalink você deverá colocar a barata radiotiva em pé, no meio da mesa. As demais baratas devem ser colocadas em volta dela. As naftalinas devem circular as baratas e em cada lado da mesa devem ser colocadas as armadilhas (a tampa/fundo da caixa com uma forquilha).
O jogador da vez deverá dar um peteleco na naftalina, buscando jogar as baratas marrons para as armadilhas. Ele poderá dar 3 petelecos, porém em baratas diferentes. O objetivo é colocar todas as baratas marrons embaixo da armadilha e depois derrubar a forquilha, de forma a prender todas elas.
Porém temos alguns desafios! O primeiro é que a barata radioativa não pode ser derrubada, os jogadores perdem imediatamente. O mesmo se uma barata cair da mesa ou todas as naftalinas (as que caem da mesa não podem ser repostas).
Análise do jogo
Esse é um jogo físico intenso, desafiador e divertido. Acho muito interessante o uso da caixa do jogo como armadilha, é um excelente uso dos elementos que já estão ali presentes naturalmente no boardgame.
É uma ótima proposta de party game, que promove com as pessoas se mexam enquanto joguem e se desafiem na mira. É uma ótima opção diferentona para jogar em grupo. Ele tem a grande vantagem de se adaptar a qualquer grupo. O limite de 12 pessoas é figurativo, podem jogar quantas pessoas quiserem.
O jogo vem com várias adaptações possíveis, incluindo modo competitivo. Também é fácil de fazer ajustes como o grupo preferir. Por exemplo, em muita gente, eu prefiro que cada um de apenas um peteleco, para rodar mais rápido.
A party game é uma editora para ficarmos de olho, com um nicho bem definido e trazendo jogos criativos como Shimp, acho que podemos esperar bons jogos vindo por ai!
Gostou, então já sabe!
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Nem todo mundo que comete falhas merece ser perdoado, a redenção é um dos temas mais poderosos da narrativa, trazendo profundidade emocional e desenvolvimento significativo para os personagens. Em uma campanha de RPG, oferecer um arco de redenção pode transformar vilões em aliados, desafiando conceitos de moralidade e criando momentos inesquecíveis. No entanto, para que essa jornada seja envolvente, é essencial que o passado do personagem realmente pese sobre ele e que a redenção não seja algo fácil ou imediato. A seguir, exploramos dez maneiras de construir arcos de redenção impactantes em sua campanha.
O Passado que Não Pode Ser Esquecido
Para que um personagem busque redenção, é fundamental que ele tenha um passado que o assombre. Talvez tenha cometido atos imperdoáveis ou tomado decisões que causaram grande sofrimento. Imagine um antigo general que, após massacrar uma vila inocente, agora vive como um andarilho, ajudando os necessitados enquanto tenta pagar sua dívida moral. Esse passado deve ser constantemente lembrado na história, seja por meio de NPCs ou eventos que reforcem as consequências de seus atos.
A Dificuldade da Aceitação
A redenção nem sempre é aceita pela sociedade. Mesmo que o personagem se esforce para mudar, muitos podem não estar dispostos a perdoa-lo. Por exemplo, um ex-ladrão pode tentar salvar uma cidade de um ataque, mas os moradores ainda o enxergam como um criminoso. Assim, ele precisa superar não apenas seus erros passados, mas também a desconfiança alheia. Trabalhar essa rejeição acrescenta profundidade ao arco narrativo, tornando a jornada mais desafiadora e emocionalmente envolvente.
O Desafio de Provar-se Digno
O personagem não pode apenas afirmar que mudou; ele precisa provar isso com atitudes concretas. Para fortalecer essa transformação, crie desafios que testem seus valores recém-adquiridos. Por exemplo, um ex-assassino pode se deparar com a oportunidade de salvar um antigo alvo de sua guilda. Nessa situação, ele estará disposto a arriscar sua própria vida para protegê-lo? Essas escolhas reforçam seu arco narrativo, tornando a redenção mais impactante e realista.
O Mentor ou Guia na Jornada
Um mentor pode facilitar a redenção, mas também gerar conflitos internos. Um paladino veterano pode tentar guiar um ex-herege, mas será que esse aprendiz realmente acredita na nova fé ou apenas busca redenção sem entender seu caminho? Além disso, a relação entre mestre e discípulo pode se tornar um ponto central do arco narrativo, trazendo dilemas sobre obediência, crença e transformação pessoal. Dessa forma, explorar essa dinâmica pode aprofundar o desenvolvimento do personagem e enriquecer a história.
As Tentações do Passado
Mesmo em busca de redenção, o personagem pode enfrentar tentações. Um mercenário arrependido, por exemplo, pode receber uma oferta milionária para um trabalho que compromete sua nova moralidade. Esse dilema adiciona profundidade à narrativa e torna a jornada mais envolvente. Além disso, a tensão entre mudança e recaída cria oportunidades ricas para o desenvolvimento do personagem.
A Oportunidade de Salvar Outros
Muitas vezes, a redenção vem ao ajudar alguém que enfrenta dilemas semelhantes. Um ex-ladrão pode encontrar uma criança nas ruas e decidir treiná-la para um caminho diferente do que seguiu. Essa passagem de conhecimento e proteção pode ser um momento forte dentro da narrativa.
O Peso das Consequências
Mesmo que um personagem busque a redenção, ele pode nunca escapar totalmente de seu passado. Um ex-cavaleiro tirano pode se tornar um herói, mas ainda assim pode ser caçado por antigos inimigos ou ter aliados que hesitam em confiar nele. O RPG deve refletir essa carga emocional e prática, mantendo o passado sempre presente.
A Última Prova
Toda jornada de redenção precisa de um momento de clímax. Esse pode ser um sacrifício heroico ou um ato definitivo de superação. Imagine um necromante que, para provar sua mudança, precisa destruir uma relíquia que daria a ele o poder de trazer alguém de volta à vida. Ele escolherá o caminho correto ou cederá à tentação?
O Conflito Interno
Além dos desafios externos, a luta interna do personagem deve ser trabalhada. Ele pode se sentir indigno de redenção, duvidar de suas próprias intenções ou até questionar se está mesmo mudando. Criar momentos introspectivos e conversas profundas entre personagens ajuda a desenvolver esse aspecto.
O Perdão Final
Por fim, a conclusão da jornada deve refletir o impacto das ações do personagem. Seu esforço será reconhecido? Ou talvez a redenção não venha da aceitação dos outros, mas da sua própria paz interior? Fechar o arco narrativo com um momento significativo pode ser um dos pontos mais emocionantes de toda a campanha.
Conclusão
Arcos de redenção não são apenas sobre mudar de lado, mas sobre transformação genuína e desafios morais. Quando bem desenvolvidos, esses arcos criam histórias ricas, personagens marcantes e campanhas emocionantes. Como mestre, explorar a complexidade da redenção permite não apenas aprofundar o universo do jogo, mas também oferecer aos jogadores experiências narrativas inesquecíveis. PARA MAIS CONTEUDO DO MESTRE BROTHER BLUE