Improviso como Mestre de RPG – Tudo menos D&D #11

Improviso como Mestre

O nosso querido hobby é muito conhecido pela capacidade infinita de gerar histórias memoráveis, seja de fins trágicos de personagens a construções de cenário que marcaram uma mesa. Parte significativa desses eventos tem origem na improvisação dos jogadores. Em especial irei focar no artigo desse mês no processo de improvisação pelo lado dos narradores e como podemos melhorá-lo.

O termo improviso se refere principalmente a algo que não teve preparo prévio, algo realizado no momento, de súbito. Porém isso não quer dizer que o improviso tenha surgido do nada. Parece contraditório, mas os melhores improvisos advém de um preparo geral daquele que improvisa – e isso vale não só para jogadores de RPG mas também para artistias, como por exemplo comediantes e músicos.

Improviso preparado?

Por mais que improviso não possa ser detalhado e surja no calor do jogo, se você está sentado atrás do escudo não hesite em construir para si uma estrutura de conhecimento prévio que te permita improvisar com mais facilidade e fluidez. Com isso em mente lance mão das seguintes etapas pensadas para te dar mais confiança no improviso como mestre de RPG.

Primeiro Passo: Saiba o que se vai mestrar/narrar

Geralmente o mestre/narrador sabe qual jogo vai fazer com seus amigos. Assim pensar em possibilidades usando tanto o cenário quanto o sistema de regras já sabidos é um passo inicial. Ficção científica? Vai ter elementos de terror como num Alien RPG? Uma Ópera Espacial? Fantasia Medieval? Cyberpunk? Ao se pensar em cenário e sistema, com calma e antecedência, já abre a mente do mestre/narrador para novas ideias surgirem.

Segundo Passo: Se inspire com cultura

A cultura tem diversas ferramentas, principalmente artísticas, capazes de ajudar o mestre/narrador a conseguir improvisar na hora da sessão. Abaixo criei uma lista simples, e nem de longe completa, para exemplificar como a cultura pode contribuir nisso:

  • Filmes que abordem um cenário parecido, ou no mínimo que te lembre, do cenário do RPG que você vai mestrar. Alguns são fáceis, como Star Wars ou O Senhor dos Anéis, mas outros podem demandar uma busca mais bem pensada (não hesite em pesquisar no Google filmes com o gênero do cenário qiue você vai jogar!)
  •  Se você tiver um bom tempo até a data do jogo existe a possibillidade de ler um livro com cenário similar ao seu RPG. Na mesma lógica dos filmes se pode pesquisar no Google livros com pano de fundo que conversem com o cenário do RPG

Terceiro Passo: Não tenha medo! O RPG é seu!

Mesmo depois de ter visto filmes ou até lido algum livro com tema similar ao cenário do seu RPG pode ser que você se sinta inseguro na hora que surgir a oportunidade do improviso. Não se desespere! O papel de mestre/narrador é exigente, com leitura, preparo e administração de expectativas de seus jogadores. Então ficar nervoso(a) é normal, e até esperado entre os mais novos no hobby. Algumas dicas para encarar o nervosismo e a trava que isso pode causar incluem:

  • se inspire em personagens famosos de filmes, desenhos animados, mangás, HQ’s. Copie trejeitos, lógica de pensamento e ação deles para personagens específicos que você deseja introduzir aos personagens jogadores
  • peça tempo para seus jogadores quando eles exigirem uma interpretação no jogo que você não tenha a menor ideia de como fazer. Vá ao banheiro, pense com calma, leia uma ou duas páginas do livro do seu RPG, ou do livro do narrador do seu cenário.
  • Erre! Não tenha receio em errar o tom, uma resposta de NPC ou dar um salto lógico que não faz sentido para sua narrativa no momento. Quanto mais você repetir essas ações e depois avaliá-las, mais você será capaz de improvisar de forma que agrade seus jogadores e a você mesmo(a)!

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Corrigir seu Mundo – Gênese Zero #32

Após as festas vamos por a mão na massa e entrar no processo de corrigir o seu mundo, afinal revisar e corrigir o worldbuilding é crucial para garantir que o cenário tenha coerência, profundidade e charme. Esse processo ajuda a alinhar as ideias, eliminar contradições e fortalecer o vínculo entre os personagens e o mundo. Aqui, apresentamos 10 etapas detalhadas e enriquecidas para ajudar você a refinar o seu universo.

1. Identifique Contradições Internas.

Uma análise cuidadosa do seu material pode expor conflitos internos entre elementos cruciais do mundo. Por exemplo, se a sociedade rejeita a magia, mas a narrativa central depende do uso frequente de feitiçaria, os jogadores ou leitores podem ficar confusos. Para corrigir isso, revise as regras, tradições e histórias, garantindo que cada aspecto funcione de maneira consistente. Além disso, teste a lógica do mundo narrando pequenos eventos diários que demonstrem como essas regras operam na prática, ajudando a criar um cenário mais sólido e convincente.

2. Reavalie a Geografia

O terreno do mundo deve equilibrar a lógica natural com a criatividade do criador. Por exemplo, um deserto rodeado por montanhas nevadas deve apresentar uma explicação plausível, como um microclima gerado por forças mágicas. Para aprofundar a ideia, você pode criar mapas detalhados que expliquem essas particularidades ou desenhar rotas que os personagens possam explorar. Esses detalhes não apenas tornam o cenário mais realista, mas também introduzem desafios únicos, como tempestades de areia ou geleiras traiçoeiras, enriquecendo a experiência narrativa.

3. Ajuste os Sistemas Políticos e Econômicos

Para criar um reino próspero, é essencial integrar uma estrutura política e econômica coerente. Por exemplo, se o império depende do comércio marítimo, ele deve enfrentar desafios como pirataria e tempestades sazonais. Aprofundando a narrativa, adicione rivalidades entre mercadores, decisões difíceis para os governantes e detalhes práticos, como impostos, guildas influentes e rotas comerciais estratégicas. Esses elementos criam uma base realista para o cenário, permitindo que os jogadores explorem conflitos, alianças e dinâmicas sociais em suas aventuras.

4. Teste a Coerência das Culturas

Tradições, costumes e até mesmo a moda devem refletir a história e os desafios enfrentados por uma cultura. Por exemplo, um povo que vive em cavernas pode ter desenvolvido uma escrita baseada em entalhes em pedra, enquanto suas músicas refletem a acústica dos túneis. Expanda esses conceitos mostrando como essas culturas interagem com outras e como seus valores moldam os conflitos e alianças.

5. Simplifique o Excesso de Detalhes

Embora seja tentador adicionar camadas intermináveis de informações, um cenário eficaz não sobrecarrega o público. Analise cada detalhe e pergunte: isso contribui para a narrativa? Por exemplo, ao descrever uma cidade, priorize aspectos únicos, como um mercado flutuante ou templos escavados em montanhas, em vez de listar todas as ruas. Torne o mundo visual e acessível para quem interage com ele.

6. Conecte Personagens ao Mundo

Os laços entre os personagens e o cenário enriquecem a narrativa. Um guerreiro que lutou em batalhas históricas carrega cicatrizes físicas e emocionais que refletem os eventos do mundo. Considere incluir histórias pessoais ou itens que os personagens adquiriram em locais específicos, criando conexões palpáveis. Isso não só aprofunda os personagens como também faz o cenário ganhar vida.

7. Insira Conflitos Dinâmicos

Conflitos tornam o mundo vibrante. Introduza dilemas éticos ou tensões entre facções que desafiem os personagens. Por exemplo, um conflito sobre o uso de uma fonte mágica pode dividir a sociedade entre exploradores e preservacionistas. Além disso, mostre como esses conflitos afetam o cotidiano, desde escassez de recursos até mudanças nas alianças políticas.

8. Adapte-se ao Feedback

Ouvir críticas e sugestões é essencial para corrigir falhas. Se os jogadores acharem que uma cidade parece genérica, reforce elementos distintivos, como arquiteturas peculiares ou tradições locais. Experimente testar novas ideias e ajuste o cenário com base nas interações dos jogadores, transformando feedback em oportunidades criativas.

9. Revise a Magia e a Tecnologia

A magia e a tecnologia são pilares em muitos mundos, mas exigem equilíbrio. Um artefato poderoso deve ter limitações claras, como escassez de materiais ou riscos para o usuário. Detalhe os impactos dessas forças no mundo, mostrando desde as inovações até os conflitos que elas geram. Amplie as narrativas com exemplos concretos, como disputas por controle de um artefato lendário.

10. Atualize Constantemente

Um bom worldbuilding é sempre evolutivo. Conforme a história avança, novas informações podem surgir e enriquecer o cenário. Considere criar um “diário do mundo”, onde registra mudanças no ambiente, eventos históricos e novas descobertas. Essa abordagem permite que o universo cresça de maneira orgânica e coesa.

Conclusão

O processo de correção do worldbuilding é uma jornada tão fascinante quanto a criação inicial. Cada revisão traz oportunidades de aprofundar a narrativa, enriquecer os detalhes e engajar os jogadores ou leitores. Com dedicação, você pode transformar um cenário interessante em uma obra-prima imersiva.

PARA MAIS CONTEUDO DO MESTRE BROTHER BLUE

Morte de personagens – Aprendiz de Mestre

Tranquilos Aprendizes de Mestre? Hoje trataremos sobre a morte dos personagens e algumas de suas consequências. Logicamente que o foco será para campanhas longas e contínuas, embora algo possa ser aproveitado para campanhas curtas também.

Primeiramente é sabermos porquê lidar com a morte do personagem é importante (e como geralmente falhamos miseravelmente nisso).

Pois bem! Na quase a totalidade das vezes que algum personagem morrer isso ocorrerá em combate rastejando por masmorras e lugares ermos. A morte de um companheiro é um impacto profundo e importante porém esperado numa vida de aventureiros.

Assim, espera-se que o grupo represente um pouco do luto pela morte de um companheiro (ou alívio em alguns casos). Entretanto, ninguém quer ficar jogando RPG para interpretar todas as fases de um luto por várias sessões apenas para melhor interpretar seu personagem.

Afinal na próxima sala ou região há tesouros, monstros e, talvez, o vilão que pretende destruir a vila que os aventureiros foram salvar.

Uma morte, uma vaga

Assim, quando há uma morte no grupo o que ocorre é que se abriu uma vaga para um novo aventureiro.

Nesta abordagem, o grupo geralmente enterrará o falecido (se tiver tempo para isso), falando algumas palavras breves e recolhendo os pertences valiosos do mesmo. Pois “loot é loot”.

Aqui, talvez um ou outro personagem poderá demonstrar uma afeição mais profunda pelo falecido. Porém o mais comum de ocorrer é uma abordagem mais estoica e, muitas vezes, militar. Como se os aventureiros estivessem em meio a uma guerra.

Ou seja, o grupo realiza os ritos fúnebres de uma maneira breve em homenagem ao morto, mas logo estará pensando em como preencherá a vaga que agora está aberta. Fora do jogo se estará pensando qual o tipo que o jogador fará seu novo personagem e dentro do jogo o grupo pensará no que fazer para resolver sua situação agora que está desfalcado de um membro do grupo.

Embora seja irreal, esse modo de ver o mundo de jogo é totalmente aceitável visto que queremos nos divertir. Inclusive meu lema como mestre é de permitir que os jogadores façam aquilo que eles não fazem na vida real. Assim, ignorar o luto é algo totalmente aceitável visto que os próximos passos são muito mais divertidos do que só lembrar do que aconteceu na campanha.

Os sobreviventes

Agora, um fato importante e que muda a abordagem sobre a morte na campanha é quando dois ou mais personagens morrem. Aqui a equipe está desfalcada e não terá como se concluir a missão, exceto se as mortes ocorreram com o chefão final.

O grupo precisa fugir, muitas vezes deixando os personagens mortos e seus pertences (loot!) para trás. É uma luta por sobrevivência e aqui geralmente vemos os jogadores e personagens interpretarem mais o luto e o abatimento pela perda de companheiros e a derrota na missão.

Geralmente 3 coisas podem ocorrer aqui. Primeiro os personagens irão atrás de outros para fechar seu grupo e novamente irem atrás de cumprir a missão. Muitas vezes isso envolverá sentimentos de vingança, seja pelos falecidos ou pela simples derrota.

Segunda possibilidade é o abandono da missão. O grupo decide que não possui condições de vitória e vai tentar algo mais fácil. Geralmente passarão por tavernas atrás do esquecimento do ocorrido e de novos companheiros e missões.

A terceira é mais drástica. Há o fim da campanha. Os jogadores pensam em iniciar uma nova história com novos personagens sem estarem ligados aos acontecimentos anteriores. É como se quisessem esquecer de suas falhas…

Exemplificando…

Em uma das minhas campanhas, ocorreu de um grupo ser pego por uma armadilha complexa e metade do grupo faleceu. Os outros fugiram, não de forma coesa e só conseguiram se reunir no final daquele dia. Ali, como eu não queria encerrar a campanha nem a aventura e fazia sentido para a história, eu trouxe os personagens de volta à vida. Isso inclusive mudou a lore do cenário! Porém, sobre isso falarei num próximo texto.

Admito que foi uma solução fácil que eu encontrei. Porém, narrativamente e emocionalmente foi algo muito importante e bacana. Aquele grupo era o mais heroico que havia entre minhas mesas e tiveram que lidar com personagens voltando à vida corrompidos e com um diabrete influenciando-os e buscando a corrupção final deles.

Quase TPK

Sinceramente embora não tenha muito o que falar sobre um TPK (total party kill – morte de todo grupo) eu não posso falar a respeito pois nunca tive um diretamente. Por isso abordarei o quase TPK.

Aqui apenas um indivíduo sobrevive e ele não tem muito o que fazer além de se aposentar ou procurar um novo grupo. Embora as decisões narrativas sejam muito parecidas com o item anterior, o peso de ser o único sobrevivente é imenso. O jogador decidirá se ficará mais sombrio e quieto numa espécie de síndrome do sobrevivente ou, então, se terá bardos cantando como ele foi o único sobrevivente de um terrível perigo.

A questão aqui é que o jogador precisará ter uma atenção maior em interpretar o que lhe aconteceu. Houve um impacto profundo na sua psiquê. Ele viu todos seus companheiros morrerem enquanto ele foi o único a sobreviver, provavelmente fugindo.

Desta maneira, embora a morte seja interpretada de uma forma um pouco leviana, é sempre bom utilizá-la como um motivador para as próximas aventuras. Afinal, nem todo passado triste precisa estar no histórico do personagem, ele pode ocorrer nas sessões de jogo…

 

*

 

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Revista Aetherica

Dinastia M (House of M) – Quimera de Aventuras

A minissérie Dinastia M (no original, House of M), publicada originalmente em 2005 pela Marvel Comics, é uma das sagas mais marcantes dos quadrinhos, explorando temas de poder, moralidade, sofrimento psicológico e as consequências de manipular a realidade. Criada por Brian Michael Bendis e ilustrada por Olivier Coipel, a saga transformou o universo Marvel e deixou um legado duradouro.

O Que É Dinastia M?

Dinastia M é uma mega saga da Marvel lançada inicialmente em 2005, durando 8 meses e reverberando por todas as revistas da editora na época, com roteiros de Brian Michael Bendis e arte de Olivier Coipel na série principal.

Dinastia M é uma narrativa de proporções épicas que se destaca por equilibrar momentos de ação com uma profunda exploração emocional. O roteiro de Brian Michael Bendis é complexo, mas acessível, e o trabalho artístico de Olivier Coipel é impecável, capturando tanto a grandiosidade dos cenários quanto a intimidade das emoções dos personagens.

A história não apenas transforma o universo Marvel, mas também redefine muitos de seus personagens centrais. A decisão de Wanda de reescrever a realidade, influenciada por Pietro, é ao mesmo tempo compreensível e terrível. Os leitores são convidados a refletir sobre questões éticas e filosóficas: até que ponto o sofrimento de uma pessoa justifica a manipulação de outros? E quais as consequências de obter exatamente o que desejamos?

O impacto da frase “No more mutants” (Chega de mutantes), dita por Wanda no clímax da história, reverbera até hoje nos quadrinhos da Marvel. Esta decisão não apenas reverte a realidade alterada, mas também reduz drasticamente a população mutante, redefinindo o status quo do universo Marvel por anos.

Sinopse de Dinastia M (Com Spoilers)

Após os eventos traumáticos de Vingadores: A Queda, Wanda Maximoff, a Feiticeira Escarlate, sofre um colapso mental devido à perda de seus filhos e ao controle instável de seus poderes de manipulação da realidade. Preocupados com a ameaça que Wanda representa, os heróis da Marvel se reúnem para decidir seu destino. No entanto, seu irmão, Pietro Maximoff (Mercúrio), convence Wanda a usar seus poderes para criar uma nova realidade onde todos os heróis e vilões têm seus maiores desejos realizados.

Nesse novo mundo, conhecido como “Casa de Magnus“, os mutantes dominam a sociedade, e Magneto é o líder máximo. Humanos são a minoria oprimida, e todos os personagens vivem vidas perfeitas: Peter Parker é casado com Gwen Stacy, Steve Rogers vive sua aposentadoria, e outros realizam seus sonhos mais íntimos. No entanto, alguns personagens começam a perceber que algo está errado, especialmente Wolverine, que mantém as memórias do mundo original.

Quando Layla Miller, uma jovem com habilidades únicas, ajuda os heróis a recuperar suas memórias, eles iniciam uma rebelião para restaurar a realidade. Durante o confronto final, Wanda descobre a manipulação de Pietro e, em um momento de raiva e clareza, pronuncia as palavras “Chega de Mutantes (No more Mutants)”. Com isso, ela desfaz a realidade alterada e elimina os poderes de 90% da população mutante, mudando drasticamente o status quo do universo Marvel.

A saga termina com um mundo profundamente transformado, onde os mutantes agora lutam para sobreviver como uma minoria quase extinta, e Wanda desaparece, fugindo das consequências de seus atos. Dinastia M é um marco nos quadrinhos, destacando os perigos de manipular desejos e os dilemas morais do poder absoluto.

Ficha Técnica

Brian Michael Bendis

  • Função: Roteirista
  • Obras Relevantes: Ultimate Spider-Man, Powers, New Avengers
  • Conhecido por seu trabalho inovador e por revitalizar personagens clássicos, Bendis trouxe uma abordagem mais madura e introspectiva a Dinastia M. Ele é mestre em explorar as motivações internas dos personagens e tecer narrativas complexas.

Olivier Coipel

  • Função: Artista
  • Obras Relevantes: Thor, Siege, Legion of Super-Heroes
  • O traço detalhado e cinematográfico de Coipel foi essencial para dar vida ao mundo de Dinastia M. Sua habilidade em transmitir emoção através da arte elevou a saga a um novo patamar.

Minha Opinião Pessoal

Dinastia M é uma obra-prima que transcende o entretenimento para provocar reflexões éticas, psicológicas e filosóficas. Sua premissa rica em dilemas e consequências a torna uma inspiração perfeita para narrativas em RPG, independentemente do cenário ou sistema escolhido. Seja você um mestre ou jogador, a adaptação dessa saga épica ao RPG pode render campanhas inesquecíveis e profundas.

Quimera de Aventuras

Nesta sessão a obra entra na Quimera e colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG.

Entretanto fique ciente que para isto, teremos que dar alguns spoilers da obra. Leia por sua conta em risco.

A saga Dinastia M oferece um vasto material para mestres e jogadores de RPG. Sua premissa de “realidade alterada” pode ser adaptada para diversos cenários e estilos.

Fantasia Medieval (D&D, OSR, T20)
  1. A Realidade do Rei Feiticeiro
    Um mago poderoso reescreve a realidade para criar um reino perfeito onde ele governa como um deus-rei. Os jogadores devem descobrir a verdade por trás dessa nova ordem e decidir se tentam restaurar o mundo original.
  2. Os Desejos de um Artefato
    Um artefato mágico, quando usado, realiza os maiores desejos dos personagens. Porém, as consequências de seus desejos começam a ameaçar o equilíbrio do mundo.
  3. A Ordem dos Mutantes
    Um culto de indivíduos com habilidades únicas domina o reino, relegando os “humanos comuns” à servidão. Os jogadores devem lutar para restaurar a igualdade.
  4. O Retorno da Realidade
    Um vilarejo onde os jogadores despertam não é o que parece. Descobrem que estão presos em uma dimensão criada por um deus caído.
  5. O Mundo dos Sonhos
    Uma bruxa altera a realidade dos sonhos, e os jogadores precisam navegar por esse mundo onírico para encontrar a saída.
Horror Moderno (Storyteller, Ordem Paranormal)
  1. O Colapso da Sanidade
    Um médium alterado pela dor cria uma dimensão paralela onde todos os seus desejos se tornam realidade. Os jogadores precisam lidar com os horrores dessa nova realidade.
  2. A Investigação do Luto
    Uma cidade inteira está sob o domínio de um poderoso psíquico. Os investigadores devem descobrir a causa dessa alteração na realidade.
  3. Manipulação Psíquica
    Um vilão com poderes mentais altera as memórias dos jogadores para manipulá-los em sua agenda.
  4. O Mestre dos Desejos
    Uma entidade sobrenatural concede desejos a um custo terrível, obrigando os jogadores a reverter as mudanças.
  5. O Véu da Realidade
    Descobrir que o mundo não é como parece é apenas o começo. Enfrentar a verdade será o verdadeiro horror.
Cyberpunk (Shadowrun, Cyberpunk)
  1. O Mainframe dos Sonhos
    Uma inteligência artificial domina a rede e cria um mundo digital perfeito. Hackers precisam penetrar nesse sistema e destruí-lo.
  2. A Empresa dos Desejos
    Uma corporação oferece implantes que realizam os sonhos dos usuários. Mas os custos éticos são terríveis.
  3. Revolução Mutante
    Cidadãos com modificações genéticas lutam contra uma sociedade opressiva que tenta revertê-las.
  4. A Realidade Virtual Definitiva
    Os jogadores são presos em uma simulação que parece perfeita, mas é na verdade uma prisão mental.
  5. Os Erros do Passado
    Um megacorporativo altera a história através de manipulações temporais, criando uma nova realidade.
Mundo Heróico (3D&T Victory, Mutantes e Malfeitores)
  1. O Mundo dos Heróis Perdidos
    Uma realidade onde os heróis dominam o mundo e os vilões formam uma resistência.
  2. O Poder de Um Único Herói
    Um herói recebe o poder de reescrever a realidade e cria um mundo onde só ele é necessário.
  3. O Retorno dos Mutantes
    Após anos de opressão, uma nova geração de superpoderosos tenta retomar seus direitos.
  4. A Sociedade Perfeita
    Um governo superpoderoso impõe ordem absoluta, mas à custa da liberdade.
  5. O Colapso da Realidade
    Os poderes dos heróis começam a desestabilizar o tecido da realidade, ameaçando destruir tudo.


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Texto e capa: Eduardo Filhote

Skim Session

Skim Session é jogo no qual os jogadores precisaram fazer uma sequência de manobras de skimboard. Vem conhecer mais sobre esse party game incrível.

Número de jogadores: 1-4 jogadores
Tempo: 20 minutos
Mecânicas: Construção de Baralho, Force sua sorte, Gerenciamento de Mãos
Editora: Bureau

Componentes (jogo base): 

  • 1 Tubarão/ 1 Jabuti/
  • 1 Gaivota/ 1 Vaca
  • 4 Pranchas de Skimboard
  • 10 cartas de Drop
  • 8 cartas de Marola
  • 4 cartas de Onda
  • 3 cartas de Bomba
  • 13 cartas de Shove It
  • 5 cartas de Wrap
  • 5 cartas de Aerial
  • 2 cartas de Tubo
  • 7 cartas de Vaca
  • 3 cartas de Side Slip

Como funciona

Skim Session pode ser jogado solo (ou cooperativo), competitivo padrão (2 ou 3 jogadores) ou em dupla. Aqui vou trazer o funcionamento base dele para 2 ou 3 jogadores. As cartas são separadas entre as de Drop (10 cartas) e as demais que formarão o bolo de compra. Além disso, outros elementos importantes do jogo são a prancha, que determina a sua cor e pode te dar pontuação extra, e os animais que tem ações especiais.

No início do seu turno você poderá fazer uma dessas três ações:

  1. Comprar uma carta: você pode escolher entre as cartas abertas na mesa (maré baixa) ou uma carta fechada (maré profunda)
  2. Executar um Side Silip: você pode comprar do monte de compra, das cartas abertas ou da pilha de descarte. Você deve ter a carta de side silip para isso.
  3. Realizar ou comprar um drop: a carta de drop é a carta que te permite entrar na onda e fazer a sequência de manobras. Ela deve ser posta em um turno e a sequência só poderá ser feita em outro turno. Todos os jogadores começam com um drop na mão. Os próximos precisarão ser comprados com uma ação do jogo.
  4. Executar manobras: você precisa já ter um drop baixado. Além disso, precisará baixar uma carta de navegabilidade (Marola, Onda ou Bomba). Essa carta obrigatoriamente é a primeira da sua sequência. Ainda nessa ação você deve baixar suas manobras (se tiver), formando no máximo 10 pontos.

Algumas observações

Importante observar que, depois que você fez a ação de executar manobras, aquela onda se encerrou e você não mudará mais a pontuação daquela sequência. O jogo termina depois que a maré secar 2 vezes (acabar a pilha de compras 2 vezes). A maré também é movida depois de algumas ações. Então olho atento para a hora que o jogo irá terminar.

Além das manobras, baixar cartas que contenham a sua prancha lhe renderá pontuação extra. Já os meeples de bichinhos tem, cada um, uma ação especial. Enquanto não forem usados, eles vão trocar de jogador a cada rodada. Então é possível você executar qualquer uma das ações.

Análise do jogo

Skim Session é um jogo relativamente simples de entendimento, porém com muitas possibilidades de ampliação da pontuação. Aqui devemos fazer uma boa gestão das cartas e do jogo, controlando quando ele terminará e também a quantidade de cartas de Drop.

Ele é bastante divertido e empolgante. Tem um ritmo acelerado, então precisamos sempre pensar se vale segurar um pouco mais a mão ou se é melhor baixar ou buscar a próxima sequência.

Além disso o jogo está belíssimo em sua edição final, com artes lindas e os meeples de prancha e bichinhos muito bem acabados.

Eu acompanhei o desenvolvimento desse jogo, dentro da oficina do playtest e a versão final me surpreendeu bastante. Era um jogo que eu já considerava pronto e redondo, mas alguns ajustes deixaram uma nova camada de diversão e possibilidades.

Aproveito para contar aqui que o Skim Sessions é parte do projeto Esporte na Mesa, do Diego Antunes. Ele busca misturar o esporte com o boardgame e esse jogo é a prova do quanto dá certo. Ele já está a venda nas lojas parceiras da Bureau e eu indico muito como um party game estratégico, leve e divertido.

Gostou, então já sabe!

Em primeiro lugar, acompanhe o Na mesa nas redes sociais do Movimento RPG, onde teremos muito mais conteúdos com esse!

Você pode ler mais resenhas e regras da casa de boardgame aqui no site. Ou acompanhar nossos conteúdos nas nossas redes sociais.

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Estórias Colaborativas – Aprendiz de Mestre

Novos tipos de conexões podem acontecer quando aprendemos que RPG é um espaço de criatividade e de criar estórias colaborativas, mas, muitas vezes, o mundo é desenhado exclusivamente pelo mestre. E se os jogadores pudessem participar ativamente da construção do cenário? Permitir que eles sejam co-criadores transforma a experiência em algo verdadeiramente único, oferecendo narrativas ricas e momentos memoráveis. Essa abordagem não só engaja o grupo, mas também fortalece o vínculo entre jogadores e mestres.

Como Iniciar a Construção Colaborativa

Primeiramente, estabeleça as bases. Antes de a campanha começar, promova uma sessão zero voltada para a criação do mundo. Apresente elementos básicos, como a temática geral e algumas regras, mas deixe lacunas para que os jogadores contribuam. Por exemplo, se a campanha ocorre em uma cidade, peça aos jogadores para descreverem distritos, pontos de interesse ou personagens importantes. Essa construção inicial permite que cada jogador sinta que sua visão faz parte do todo.

A Técnica das Perguntas Dirigidas

Use perguntas direcionadas para estimular a criatividade. Pergunte aos jogadores, por exemplo: “Qual é o maior segredo que este reino esconde?” ou “Quem é a figura mais amada – ou odiada – da cidade?” Essas respostas podem inspirar tramas, NPCs e até desafios. Além disso, o uso de perguntas garante que as contribuições estejam alinhadas com a narrativa.

Exemplos Criativos na Prática

Imagine que um jogador decide que seu personagem vem de uma tribo isolada. Incentive-o a criar detalhes sobre a cultura, mitos e economia do grupo. Outro jogador pode decidir que uma guilda secreta controla as ruas da cidade; deixe-o definir os objetivos e as táticas dessa organização. Esse processo de co-criação adiciona profundidade e camadas ao mundo.

Em uma campanha marítima, um jogador poderia descrever uma ilha mítica coberta por cristais de energia que afetam a magia. Outro poderia inventar uma raça anfíbia que age como intermediária entre piratas e comerciantes. Ao utilizar essas ideias, o mestre constrói um cenário dinâmico que mistura várias visões.

Ferramentas e Recursos

A tecnologia pode ser uma aliada nesse processo. Utilize ferramentas como mapas digitais colaborativos ou quadros virtuais para registrar as contribuições dos jogadores. Além disso, diagramas e mind maps ajudam a organizar ideias e criar conexões entre os elementos.

Limites e Moderação

Embora a colaboração seja essencial, o mestre deve manter o controle da narrativa principal. Estabeleça limites claros para garantir que o cenário se mantenha coerente. Por exemplo, se a campanha é sombria e realista, ideias muito fantasiosas podem desviar o tom. Para equilibrar, sugira ajustes sem desvalorizar as contribuições.

Benefícios a Longo Prazo

Cenários criados em conjunto tendem a gerar maior engajamento. Os jogadores sentem que suas ideias são valorizadas, o que fortalece sua conexão com o jogo. Além disso, essa abordagem cria oportunidades para explorar temas que interessam ao grupo como um todo.

Conclusão

Ao transformar jogadores em arquitetos do cenário, o mestre não apenas enriquece a narrativa, mas também estimula uma colaboração criativa que eleva o RPG a outro nível. Cada detalhe, desde cidades vibrantes até culturas exóticas, ganha vida graças à imaginação coletiva. Então, por que não tentar? A próxima grande aventura pode nascer da união de mentes criativas ao redor da mesa.

PARA MAIS CONTEUDO DO MESTRE BROTHER BLUE

Jogando Com Parentes – Werewolf The Apocalipse 5th Edition

No vasto universo de Lobisomem: O Apocalipse, os Parentes desempenham um papel crucial na sociedade Garou. Estes humanos ou lobos com laços de sangue com os Garou são as bases invisíveis que sustentam a luta contra a Wyrm. Embora não possuam a capacidade de mudar de forma, eles são indispensáveis, contribuindo com habilidades, informações e recursos vitais para a sobrevivência das tribos. Vamos explorar detalhadamente o papel dos Parentes, suas características, desafios e como interpretá-los de maneira rica e envolvente em uma mesa de RPG?

O que é são Parentes?

Um Parente é, essencialmente, um humano ou lobo que carrega a linhagem Garou, mas que não desenvolveu a habilidade de se transformar em um lobisomem. Parentes podem ser de qualquer gênero, idade ou origem, e muitos nem sabem sobre sua herança até serem introduzidos à sociedade Garou.

Características principais dos Parentes
  1. Conexão Genética: Parentes são descendentes diretos de Garou e, por isso, possuem uma afinidade com Gaia e os mistérios espirituais do mundo.
  2. Imunidade Parcial à Loucura: Diferentemente de outros mortais, Parentes tendem a suportar melhor a presença de seres sobrenaturais, como espíritos e os próprios Garou.
  3. Potencial de Influência: Muitos Parentes ocupam posições de poder no mundo humano, como políticos, cientistas ou empresários, servindo como aliados valiosos para as tribos.
Parentes na Cultura Pop

Para entender melhor a relação de Parentes com os Garous, basta pensarmos em personagens da cultura pop, como Em Harry Potter,  onde os trouxas que sabem da existência do mundo mágico, como os pais de Hermione, podem ser comparados aos Parentes, apoiando sem participar diretamente do conflito.

Qual o papel dos Parentes nos Caerns?

A relação dos Parentes com os Garou vai além de simples conexões familiares. Eles são os pilares ocultos que sustentam a sociedade Garou, garantindo que as tribos possam se concentrar na guerra espiritual. Assim como os Garous, os Parentes também possuem suas devidas responsabilidades e funções nos Caerns, como por exemplo:

  1. Manutenção dos Caerns: Parentes humanos podem administrar finanças, providenciar suprimentos ou negociar com humanos. Parentes lupinos ajudam na caça, monitoram os limites do território e protegem o local de intrusos.
  2. Prolongação da linhagem: Como os Garou são estéreis entre si, os Parentes são essenciais para perpetuar a espécie. Tribos como os Presas de Prata e os Senhores das Sombras valorizam profundamente os Parentes de linhagem “pura”.
  3. Espionagem e informação: Muitos Parentes atuam como espiões no mundo humano ou lupino, reunindo informações cruciais sobre a Wyrm ou outros inimigos.
  4. Apoio espiritual: Parentes sensíveis à espiritualidade podem interagir com espíritos menores, aprender rituais simples e até auxiliar em cerimônias Garou.
  5. Suporte logístico e comunitário: Parentes humanos frequentemente gerenciam os recursos do Caern, como dinheiro, alimentos ou transporte. Parentes lupinos ajudam na caça e na proteção do território.
  6. Mediação com o mundo exterior: Parentes humanos podem atuar como intermediários entre a sociedade Garou e as instituições humanas, como governos ou corporações. Alguns também são responsáveis por ocultar atividades Garou das autoridades humanas.
  7. Prolongação da linhagem: Como os Garou são estéreis entre si, os Parentes desempenham um papel crucial na perpetuação das linhagens Garou.
  8. Guardiões e protetores: Em tempos de crise, Parentes podem defender o Caern e seus habitantes, mesmo que não possuam habilidades sobrenaturais.
Diferenças entre Parentes e Hominídeos?

Enquanto os Hominídeos são Garou nascidos humanos, os Parentes permanecem dentro de seus limites mortais.

Aspecto Parente Hominídeo
Transformação Não pode mudar de forma Pode mudar entre formas Garou
Papel no mundo Garou Apoio logístico e continuidade Defesa e combate ativo
Conexão espiritual Limitada, mas intuitiva Forte ligação com Gaia
Força física Humana ou lupina comum Super-humana em formas Garou
Como os Garou enxergam os Parentes?

A visão dos Garou sobre os Parentes varia entre tribos e indivíduos. Enquanto algumas tribos os consideram indispensáveis, outras podem tratá-los com indiferença ou até desprezo. Para os Presas de Prata, Parentes de linhagem pura são tesouros. Eles são protegidos e respeitados, mas também frequentemente colocados em papéis de reprodutores, o que pode gerar conflitos internos.

Já as Fúrias Negras valorizam profundamente as Parentes femininas, tratando-as quase como irmãs espirituais, ao tempo que os Andarilhos do Asfalto enxergam os Parentes como aliados estratégicos, especialmente aqueles com habilidades tecnológicas ou influência urbana. Enquanto isso, os Garras Vermelhas preferem Parentes lupinos e frequentemente desdenham os humanos, considerando-os fracos ou indignos.

Muitos Garou enfrentam um conflito interno ao equilibrar o respeito pelos Parentes e a necessidade de usá-los para os fins da Nação. Parentes que se rebelam contra os Garou podem ser tratados como traidores ou até punidos severamente.

Vantagens de Um Parente

Apesar de não possuírem poderes sobrenaturais diretos, os Parentes têm várias vantagens dentro e fora da sociedade Garou:

  1. Resistência ao Sobrenatural: Os Parentes têm uma resistência natural ao Delírio e são menos propensos a enlouquecer diante de fenômenos espirituais.
  2. Influência no Mundo Humano: Muitos Parentes humanos ocupam posições de destaque em governos, empresas e até grupos criminais, tornando-se aliados estratégicos.
  3. Conexão Espiritual: Embora limitada, essa conexão permite que os Parentes entendam melhor as motivações dos Garou e do mundo espiritual.
  4. Proteção dos Garou: Parentes geralmente são protegidos por suas tribos e Caerns, recebendo suporte em momentos de necessidade.
Desvantagens de um Parente

Ser um Parente também traz desafios significativos:

  1. Falta de Poder Direto: Parentes não têm habilidades sobrenaturais, o que os torna vulneráveis em combates ou ataques espirituais.
  2. Pressão da Sociedade Garou: Muitos Parentes sofrem com expectativas irreais, especialmente em tribos que priorizam a “pureza” do sangue.
  3. Marginalização: Alguns Garou veem os Parentes como inferiores, o que pode gerar discriminação ou abuso.
  4. Conflito Interno: Parentes frequentemente vivem divididos entre o mundo humano/lupino e as demandas sobrenaturais dos Garou.

Como Criar Personagens Parentes

Jogar como Parente pode ser uma experiência profundamente narrativa. Aqui estão os passos para construir um personagem memorável:

1. Escolha a origem

Decida se seu personagem é humano ou lupino. Cada origem oferece vantagens e desafios únicos:

  • Parentes humanos têm maior mobilidade e influência no mundo moderno.
  • Parentes lupinos possuem conexões mais fortes com Gaia e os ciclos naturais.

2. Defina sua tribo Garou relacionada

Cada tribo tem expectativas e tratamentos distintos para seus Parentes. Enquanto os Fúrias Negras valorizam as mulheres, os Andarilhos do Asfalto podem preferir Parentes tecnologicamente aptos.

3. Estabeleça um histórico pessoal

  • Seu personagem conhece os Garou?
  • Como ele descobriu sua herança? Foi acolhido pela tribo ou abandonado?

4. Habilidades e atributos

Concentre-se em atributos úteis para a narrativa, como:

  • Parentes humanos: Investigação, diplomacia, tecnologia.
  • Parentes lupinos: Sobrevivência, furtividade, empatia animal.
Dicas de Jogo para Parentes
  1. Destaque suas habilidades únicas: Use as habilidades humanas ou lupinas para contribuir com o grupo. Seu conhecimento sobre tecnologia ou ecossistemas pode ser tão valioso quanto uma Garra de Crinos.
  2. Enriqueça os relacionamentos: Parentes podem servir como confidentes, mentores ou mesmo lembretes da humanidade para os Garou. Desenvolva vínculos fortes com outros personagens.
  3. Abrace o conflito interno: Muitos Parentes vivem em constante tensão entre a normalidade e o mundo sobrenatural. Use isso para criar narrativas emocionais e complexas.
  4. Abrace as limitações: Jogar como um Parente é mais sobre estratégia e narrativa do que combate. Use sua posição para influenciar eventos, descobrir informações ou proteger os Garou de ameaças humanas.
  5. Explore o conflito interno: Como seu personagem lida com ser “menos” que os Garou? Ele é orgulhoso de seu papel ou luta com sentimentos de inadequação?
  6. Crie conexões pessoais: Construa relacionamentos fortes com outros personagens, sejam Garou ou outros Parentes. Isso enriquece a narrativa e dá propósito ao seu personagem.

Considerações Finais

Jogar com um Parente oferece uma perspectiva única no universo de Lobisomem: O Apocalipse. Eles são os heróis anônimos, essenciais para o equilíbrio entre os mundos humano, lupino e espiritual.

Ao criar e interpretar um Parente, abrace a oportunidade de ser o “alicerce invisível” da sociedade Garou, explorando as nuances de lealdade, conflito e resiliência. Sua história pode ser tão impactante quanto a de qualquer Garou, trazendo profundidade e inovação à sua mesa de jogo.

Que sua jornada como Parente revele o quão poderoso e necessário é o papel daqueles que vivem nas sombras do mundo sobrenatural!

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Herança de Cthullu boardgame – na mesa

Herança de Cthullu, boardgame cooperativo de sobrevivência, onde tentamos escapar do apocalipse –  (você, sozinho ou com seus amigos) causado pelos Grandes Antigos, (como Cthullu e outros horrores Lovecraftianos). Precisamos  escapar da cidade de Madson City, não apenas vivos, mas também mentalmente sãos.

Pela Editora 101 games, empresa independente formada por Bruno Sathler e Jefferson Pimentel, já com experiência em jogos de RPG como “Aventuras na era hiboriana”, “A Herança de Cthullu, o RPG”,”Bruxo – Pacto das Sombras” , “Licantropo – maldição de sangue”, financiamentos coletivos de sucesso, depois do sucesso (e críticas) com o For the Quest – (primeiro boardgame da empresa, em breve com nossa resenha aqui no MRPG!) decidiu arriscar com seu segundo boardgame — Herança de Cthullu.

Mas qual a inspiração para o “Herança de Cthullu – jogo de tabuleiro”?

Claramente inspirado no próprio Herança de Cthullu RPG, e no For the Quest (ambos da editora 101 games), Dragon Quest, First Quest, outros jogos tipicamente de fantasia medieval e exploração de masmorras, (e portanto nostálgicos), além de um pouco de zombicide, a 101 games queria aproveitar os acertos e erros do For the Quest, para criar uma nova experiência.

E conseguiram esse objetivo? Vamos examinar algumas questões juntos, bravos sobreviventes!

Herança de Cthullu foi um sucesso, como seus criadores esperavam.

Herança de Cthullu boardgame

As metas batidas totalizaram   247% da meta base (197.840 reais em dezembro de 2023). O que quer dizer que veio MUITO material de jogo por um preço razoável para o financiamento coletivo. 10 personagens jogadores. Monstros, cartas extras de exploração. Tabuleiros. Localidades. Manual de regras e missões.

Entretanto, isso também levou a alguns atrasos, e falhas pontuais no projeto. Já que estamos nessa, vamos falar sobre …

Componentes do Jogo

Como já citado:

  1. – 1 manual de regras; ( papel couchê, bem ilustrado)
  2. – 1 livro de campanhas com 20 missões; ( papel couchê, bem ilustrado)
  3. – 1 Mapa da cidade no formato de folheto turístico, também funciona como um “prop”.
  4. 8 peças dupla face de tabuleiro;
  5. – 1 ficha de refúgio dupla face;
  6. – 10 fichas de sobreviventes;
  7. – 8 dados de seis lados;
  8. – 51 bases plásticas;
  9. – 11 cubos plasticos;
  10. – 5 punchboards com miniaturas de papel de personagens, mobília, portas, tokens e outros elementos de cenário;
  11. – 294 cartas de jogo (habilidades, equipamentos, artefatos, exploração, encontros, maldições, melhorias e criaturas).
Herança de Cthullu boardgame

Pontos fortes de Herança de Cthullu

A arte da caixa, do escudo e das miniaturas é do artista Heitor Aquino. Já o design gráfico é assumido por Bruno Sathler, que assina o designer do jogo em conjunto com Jefferson Pimentel.

Comparamos com For the Quest, lançamento anterior.

  1. Relação custo benefício ótima
  2. As miniaturas 2D de portas, armários, mesas, etc não precisam de cola, embora fiquem melhor com com algum tipo de adesivo. (Isso permite ler,  montar e jogar numa tarde, com menos sujeira).
  3. O fundo das minis de monstros com cores diferentes de acordo com nível do monstro facilitam visualização — uma evolução em relação ao For the Quest.
  4. Os modos solo e cooperativo funcionam bem. Eu não senti necessidade de um “mestre”.
  5. O Motorhome (o “quartel-general” móvel dos sobreviventes) tangível e o mapa de Madson City, entregues ao fim da primeira missão, funcionam como “props” (elementos tangíveis deste mundo de ficção) e deram uma sensação de recompensa física ao fim da primeira missão. Recomendo muito como missão de apresentação, e só mostrar aos jogadores após o fim da missão.
  6. Ainda sobre o motorhome, o refúgio é quase um personagem, com direito a melhorias significativas.
  7. Mais dinâmico e estratégico que o For the Quest, que ficava um pouco repetitivo.
  8. As fichas de sobreviventes trazem um pouco do histórico da personagem, as habilidades especiais, e o que podem carregar. Numa rápida olhada na ficha, você já sabe todas essas informações. 
  9. A mecânica de cartas para exploração e eventos entre as missões, de forma rápida, uma vantagem mantida do For the Quest.
  10. As bases semi transparentes ficaram mais elegantes e melhoraram visualização.
  11. 8 dados (ao invés de apenas 4) na caixa base. Gosta de dados? Toma!
  12. Missões procedurais, (cada vez que você joga, o que está em cada sala é diferente.)
  13. Mecânica de barulho funciona bem.
Herança de Cthullu boardgame

 

Pontos fracos de Herança de Cthullu — jogo de tabuleiro?

Como foi pensado num jogo para 18 +, traz alguns temas sensíveis. 

  1. Se você quer introduzir novos jogadores para jogos de tabuleiro, cuidado, este não é para crianças.
  2. Há uma falha na ficha de personagem do líder, que atrapalha interpretação ( permite uma ação extra para todos os jogadores, não apenas um)
  3. As cartas estão com belo e imersivo design, mas algumas podem vir sem o corte arredondado, ou mesmo com pequenos traços de erro de corte. O mesmo se aplica a algumas fichas de personagens.
  4. No modo campanha, você precisa tirar fotos ou ter zip Locks para manter o controle do que a equipe de sobreviventes tem entre uma missão e outra.
  5. Apesar do motorhome, (a base de operações) poder evoluir e novos sobreviventes serem encontrados, não há uma evolução de cada personagem individualmente. Não é exatamente uma falha, visto que a equipe como um todo, com equipamentos, dá sensação de evolução, mas senti falta deste aspecto individual.
  6. Talvez a condição de fome tenha ficado desbalanceada. Quase não apareceu. Já joguei 3 missões. (Atualizo este post se for algo mais importante).
  7. Ainda na comparação com o For the Quest, senti  falta de uma forma de criar meu próprio sobrevivente, ou minha própria missão.
  8. Uma pequena desvantagem do sistema que usa dado de 6 faces permanece. Se você chegar a defesa de nível 6, não faz sentido aumentar mais sua defesa, pois 6 já é sempre um acerto.

Finalmente, o que achei do Herança de Cthullu – boardgame?

Cara sobrevivente, aqui é bem pessoal. Eu gosto muito (eu gostei mais do que o For the Quest — espere nossa resenha em breve!) . Em grande parte, porque a 101 games aprendeu com o lançamento anterior.

Fica bonito na mesa, com belas artes. Muitas missões e rejogabilidade. Mais dinâmico e estratégico, mais rápido. Chegamos a jogar 2 missões seguidas. O refúgio e mapa aumentam a imersão.

Creio que a 101 games aprendeu muito, e na verdade já apoiei outros projetos. Aliás, acho que um boardgame de “aventuras na era hiboriana” vai ser um grande sucesso…

Curtiu? Checa a loja da editora 101 games.

Até breve, sobreviventes. Boa fuga de Madson City, que sua sanidade, saúde e perseverança prevaleçam! For the Movimento RPG!


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Ascensão das Sombras – Quimera de Aventuras

E aí pessoal, tranquilos? Hoje vamos a mais uma Quimera de Aventuras utilizando o jogo Hearthstone (jogo de cartas da Blizzard ao estilo Magic, que utiliza como base o universo de Warcraft). Ascensão das Sombras é a primeira expansão do jogo no ano de 2019.

Ela trouxe uma temática conjunta para todo o ano do Dragão, onde as três expansões do ano contaram a história de um grupo do mal tentando invocar um grande mal em Azeroth. E um grupo de herois tentando impedi-los. Ou seja, tipicamente uma história de RPG.

Porém, nesta Quimera as aventuras serão na visão dos vilões… a Liga do Mal.

Quimera de Aventuras

Madame Lazul

Contratados por uma misteriosa adivinha, o grupo precisa localizar poderosas cartas que fazem parte de um artefato antigo e poderoso (o Baralho das Surpresas para D&D) que concede certos poderes e desejos. Ela explica que quanto mais cartas, mais poderosas elas ficam.

Entretanto, para o plano da adivinha, cinco cartas serão suficientes para erguer um pequeno pelotão de mortos-vivos muito poderosos e matar o regente da principal cidade da região. Isso ocorre não pela obtenção das cartas, mas sim pelo rompimento das magias e selos que protegiam as cartas.

 

Barão Fubalumba

Nem sempre rastejar por masmorras é vantajosos. Muitas vezes os aventureiros são derrotados e, ao invés de serem mortos, são presos. E é isso que ocorreu com o grupo ao invadir uma mina supostamente abandonada. O chefe do local, um kobold do tamanho de um ogro, conseguiu capturar os aventureiros e, percebendo a capacidade dos aventureiros, decide condicioná-los magicamente a cumprirem uma missão para ele dentro de uma semana.

Para estarem libertos da maldição mágica os personagens deverão invadir um banco/castelo/templo atrás de quatro itens poderosos: a Varinha Esplêndida, o Totem Kobold, a Coroa de Zarog e o Cálice de Tolin. Quando o grupo conseguir os itens ainda estarão compelidos pela magia a levá-los ao Barão Kobold. Se não o fizerem morrerão ao final dos sete dias e, caso tentem usar os itens, morrerão instantaneamente.

Desta forma, não basta bolar um plano apenas para entrar no local, também deverão pensar em como sairão do local sem poderem usar teleporte ou magias similares (visto que o local possui proteções contra esse tipo de magias);

 

Rainha Hagatha

Por algum motivo, seja por dinheiro, corrupção ou por ter um ente querido sob ameaça da Rainha Pantanosa Hagatha, os personagens deverão conduzir um exército de homens-peixe no ataque à uma cidade litorânea.

A desculpa de Hagatha é que essa cidade está acabando com a natureza e com os espíritos do local. Entretanto o que ela deseja é o derramamento de sangue para agradar um deus esquecido e, quem sabe, ser premiada com uma criatura horrenda e totalmente sob seu controle.

Explodista Cabum

Se tem Cabum, tem bombas explosivas. E tem algum cientista maluco rival acabando com o carregamento de pólvora que viria para o Cabum. Por isso, ele contrata o grupo para lidar com esse rival inconveniente e, quem sabe, reaver o carregamento de que ele tanto precisa para explodir coisas por aí…

 

Arquivilão Rafaam

Rafaam não é um vilão simplório, ele elabora planos grandiosos e, para isso precisa de aliados poderosíssimos. Desta forma, Rafaam contrata o grupo (dentre vários outros) para levar até ele importantes figuras do mundo. Não importa se elas querem ou não ir e nem o quão poderosas elas são.

Escolha qualquer NPC importante em seu mundo e peça para o grupo levar tal NPC até Raffam. a dificuldade ficará por conta do mestre e a maneira de cumprir esse contrato ficará a cargo dos jogadores. Entretanto, o que é uma constante é o alto valor em dinheiro que Raffam paga.

Por fim, trazer várias pessoas importantes para seu covil não é o plano final do autodenominado Arquivilão do mundo. Ele pretende conquistar a maior cidade que estiver em seu mundo, não importando o tamanho nem a dificuldade que isso possa ter. O importante é que dispõe de meios mágicos e financeiros para isso. Porém, sem ajuda de lacaios, quer dizer, de valorosos aliados como os personagens jogadores, ele não conseguirá efetivar seu plano. Mesmo que ele tenha o Cajado da Criação e outros itens poderosos…

 

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Revista Aetherica

Fim de Ano para o seu Mundo – Gênese Zero #ESPECIAL

Apesar de ter que lhe dar com o fim das coisas, nem sempre o fim é algo ruim, temos o fim de ano que é uma época especial em qualquer mundo, real ou fictício. Em cenários de RPG e literatura fantástica, criar feriados únicos pode adicionar camadas à narrativa, fortalecendo a ambientação e permitindo que os jogadores mergulhem ainda mais na cultura do universo criado. Além disso, essas celebrações oferecem oportunidades para explorar temas de união, transformação e esperança, criando momentos memoráveis nas campanhas. Neste texto, exploraremos como desenvolver feriados alegres de fim de ano para o seu mundo fictício, com 10 sugestões criativas para inspirar sua mesa de jogo.

1. Festival das Estrelas Cadentes

Imagine um mundo onde, a cada solstício de inverno, chuvas de meteoros iluminam o céu de maneira espetacular. Os habitantes interpretam esse fenômeno astronômico como bênçãos dos deuses ou sinais de boa sorte. Durante o festival, as pessoas organizam fogueiras, dançam alegremente sob as estrelas e escrevem desejos em pequenos pedaços de pergaminho. Em seguida, elas lançam esses pergaminhos ao vento como oferendas simbólicas. Além disso, esse evento frequentemente motiva missões emocionantes, como a busca por fragmentos de meteoros repletos de energia mágica.

2. Celebração da Aurora Gélida

Nos reinos gelados do norte, o fim de ano se transforma em um espetáculo com o fenômeno das luzes dançantes no céu, conhecido como Aurora Gélida. Esse evento marcante simboliza renascimento e renovação para as comunidades locais. Durante as festividades, vilas inteiras se unem para celebrar com músicas animadas, esculturas de gelo deslumbrantes e competições amigáveis que fortalecem os laços entre os moradores. Para adicionar profundidade à narrativa, os jogadores podem descobrir que essas luzes mágicas funcionam como um portal para outra dimensão, criando oportunidades para aventuras inesperadas e emocionantes.

3. Semana dos Mil Sabores

Em um reino agrícola, o final do ano se transforma em uma época especial para expressar gratidão pelas colheitas. Durante a animada Semana dos Mil Sabores, cada família prepara um prato único, enquanto as cidades promovem grandes banquetes comunitários repletos de aromas e sabores variados. No entanto, a celebração pode ser ameaçada por uma praga mágica que começa a devastar as plantações. Nesse cenário, os jogadores são desafiados a encontrar uma solução urgente para salvar as festividades, garantindo a continuidade dessa tradição que une a comunidade.

4. Dia da União dos Clãs

Nos mundos onde as culturas se dividem em tribos ou clãs, um feriado que promove a união temporária de todos os povos se destaca como um evento de grande significado. Durante esse dia especial, líderes e cidadãos compartilham histórias emocionantes, trocam presentes simbólicos e firmam alianças importantes, celebrando a harmonia entre as comunidades. Nesse cenário, os personagens podem ser convidados a representar uma facção em meio a uma disputa política delicada. O desafio, então, seria impedir que as tensões crescentes entre os grupos comprometam a festividade, criando um terreno fértil para narrativas diplomáticas repletas de reviravoltas emocionantes.

5. Ritual da Luz Crescente

Em cenários que veneram a magia da luz, o Ritual da Luz Crescente destaca-se como um evento grandioso. Durante a celebração, milhares de lanternas mágicas iluminam o céu ou flutuam nos rios, simbolizando a vitória da luz sobre as trevas. Entretanto, o aparecimento inesperado de criaturas das sombras durante o festival pode transformar a ocasião em um desafio perigoso. Nesse contexto, os personagens devem agir rapidamente para proteger os participantes e investigar a origem dessa ameaça, criando uma narrativa envolvente repleta de mistério e ação.

6. Carnaval das Máscaras Antigas.

Este feriado se destaca por um vibrante desfile de máscaras que simbolizam divindades ou espíritos antigos. A troca de identidades e o clima de mistério geram um ambiente repleto de diversão e intrigas. Nesse contexto, os personagens podem ser contratados para recuperar uma máscara sagrada que foi roubada pouco antes do desfile. Durante essa missão, eles enfrentam desafios tanto sociais quanto mágicos, navegando por um cenário rico em disfarces, segredos e tensão crescente.

7. Noite do Elo do Tempo

Em mundos onde deuses ou entidades governam o tempo, o fim de ano ganha vida com cerimônias que reverenciam a passagem das eras. Durante essas festividades, relógios gigantes e ampulhetas mágicas marcam de forma grandiosa o início de um novo ciclo. Para enriquecer a narrativa, um ritual interrompido pode transportar os personagens para o passado ou futuro, colocando-os diante de desafios inesperados enquanto tentam restaurar o equilíbrio temporal e retornar ao presente.

8. Festa da Fênix Eterna

Simbolizando o renascimento, esse feriado ganha vida com enormes fogueiras moldadas no formato de uma fênix, enquanto cerimônias intensas envolvem a queima de objetos antigos para abrir caminho ao novo. Durante o evento, os jogadores podem perceber que uma fênix verdadeira observa atentamente a celebração. Intrigada, a criatura decide testar os personagens com desafios que revelam e moldam o verdadeiro caráter de cada um, adicionando um elemento místico e transformador à festividade.

9. Corrida dos Ventos Gélidos.

Nas vastas planícies geladas ou nos desertos cobertos de neve, os habitantes locais promovem uma corrida emocionante entre trenós puxados por criaturas mágicas. O grande prêmio, um artefato poderoso que promete trazer prosperidade ao vencedor, desperta o entusiasmo de todos. Os jogadores podem participar desse evento épico, enfrentando obstáculos imprevisíveis, sabotagens engenhosas e adversários únicos, enquanto precisam usar criatividade e estratégia para alcançar a vitória.

10. Dia da Semente do Futuro

Nesse feriado, cada pessoa planta uma semente mágica que representa esperança para o ano vindouro. Esses rituais podem ser amplificados por magos e druidas, que garantem colheitas abundantes ou árvores que guardam segredos antigos. No entanto, uma semente corrompida pode ser plantada, ameaçando a terra e convocando os jogadores para resolver o problema.

Conclusão

Criar feriados de fim de ano no seu mundo de RPG e literatura fantástica é uma oportunidade incrível para adicionar camadas emocionais e culturais à narrativa. Essas celebrações podem servir como pano de fundo para histórias emocionantes, fomentar a interação entre os personagens e trazer momentos inesquecíveis para a mesa.

Neste clima de festividade, desejamos a você e ao seu grupo um final de ano repleto de aventuras, risadas e conquistas. Que 2025 seja um ano ainda mais épico, repleto de histórias que continuarão a inspirar e unir todos ao redor da mesa. Boas festas!

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