Decolar Corp

Decolar Corp é um novo lançamento da TGM, onde somos cadetes que desejam completar sua missão de chegar em diferentes locais da nossa galáxia! Um jogo frenético, que requer coragem e sorte!

Número de jogadores: 3-6 jogadores
Tempo: 30 minutos
Mecânicas: Force sua sorte, Gerenciamento de Mãos, Memória, Posicionamento Secreto, Toma Essa
Editora: TGM

Componentes (jogo base): 

  • 56 Cartas de F.L.U.
  • 8 Cartas de Pontuação
  • 10 Cartas de Destino
  • 1 Carta de Decolagem

Como funciona

Em Decolar Corp você jogará como um cadete que precisará confiar em seus instintos e na hora certa de dar partida na nave.

A primeira coisa é sortear o destino da missão, cada um terá características especiais que alteram as condições de vitória (exceto a Terra). No seu turno você começar baixando uma carta de F.L.U. Algumas delas são postas viradas para baixo e outras para cima, com ações imediatas.

Essas cartas tem dupla função: podem conter ações como olhar e trocar cartas e, também, possuem uma quantidade variada do símbolo de F.L.U. E é essa quantidade que determina se a missão terá ou não sucesso. Qualquer jogador, quando achar que é a hora, pode se declarar o piloto e iniciar a decolagem. Os demais vão batalhar, se quiserem, pela carta de copiloto. O ponto aqui é que temos que imaginar o que tem nas cartas viradas para baixo.

Depois da decolagem iniciada, os jogadores revelam suas cartas e veem se a missão teve sucesso. Se sim, o piloto e o copiloto ganham pontos. Caso contrário, eles perdem pontos. O jogo é constituído de 4 rodadas.

Análise do jogo

Decolar Corp é um jogo sensacional, com um mix muito interessante de mecânicas. Aqui podemos interferir no jogo dos demais e devemos pensar estrategicamente sobre o que temos na nossa mão, o que tem visível na mesa e deduzir o que não está visível. O principal elemento aqui é forçar a sorte e se arriscar. Uma jogabilidade excelente em mais um party game bem família, bom para todo tipo de grupo.

Eu falo sempre por aqui, mas não custa repetir: a TGM sabe bem qual é seu nicho e, repetidamente, consegue trazer jogos com personalidade, inovadores e certeiros na dose de sorte e estratégia para conseguir divertir todo mundo.

Além disso, o jogo é muito bonito. As artes são um estilo futurista que já vimos em diversos filmes e séries clássicas. Todas as informações do jogo trazem um humor à lá Douglas Adams e dando o tom do jogo. Por exemplo: Decolar significa “Departamento de Exploração Cósmica e Operações Longínquas para Além do Razoável.

Então o jogo vale demais, fica aqui a dica para já trazerem ele para a coleção!

Gostou, então já sabe!

Em primeiro lugar, acompanhe o Na mesa nas redes sociais do Movimento RPG, onde teremos muito mais conteúdos com esse!

Você pode ler mais resenhas e regras da casa de boardgame aqui no site. Ou acompanhar nossos conteúdos nas nossas redes sociais.

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Insetos e RPGs – Aprendiz de Mestre

Insetos e RPGs. Precisando de um monstro ou antagonista pra RPG?  Coloque um inseto gigante, e presto! Terror, desafio, drama e muitas vezes nojo garantidos!

Venha, Aprendiz de Mestre! Cuidado só pra não pisar nas joaninhas e esperanças.

Um Apocalipse por invasão de insetos?

Sim, de gafanhotos a aranhas, desde:

  1. A Bíblia, com As 10 Pragas do Egito, com a invasão de gafanhotos. “O Senhor disse a Moisés: “Estende tua mão sobre o Egito para que venham gafanhotos sobre ele, e invadam o Egito, e devorem toda a erva da terra, tudo o que o granizo deixou”. — Êxodo 10:12
  2. Aracnofobia“,  1990 — filme, até “Sting” — Aranha Assassina — 2024, com uma aranha gigante.
  3. A Nuvem” — gafanhotos, um terrorismo ecológico na Netflix.
  4. Abelhas tem um papel especial na série Arquivos X. 

Porém, e insetos na literatura?

Kafka, com “A Metamorfose“, aborda um dos piores pesadelos para você usar com seu RPG, a idéia de que ao acordar seu corpo humano foi trocado pelo de um inseto.

Mas se você quiser aproveitar ainda o tema de aranhas, (eu sei, aranhas não são insetos, são aracnídeos! Apenas a título de curiosidade, aranhas têm 8 patas e insetos têm 6).

Exemplificamos com ninguém menos que Harry Potter, a franquia teve cenas importantes com aranhas, além do próprio Senhor dos Anéis, de Tolkien também com  algumas passagens fortes com esses aracnídeos gigantes roubando a cena.

A Editora Caramelo Jogos fez um livreto somente de Aranhas: o Livreto Aracnídeocom 10 aranhas e 40 páginas.

Livreto Aracnideo

O Cartapacio de Monstros da Editora Nozes também traz horrendos insetos modificados e gigantescos, por exemplo, a “Colmeia Carnívora” (Apis Carnivor) e o “Escorpião Cromado”(Scorpio Chromatus). Entre outros delírios insetoides.

Escorpião Gigante

 

Entretanto, Insetos e RPGs no espaço? Pode ser? 

Um dos maiores horrores espaciais da cultura pop, o Xenomorfo Alien, tem uma “mentalidade de colméia“.

Há uma rainha mãe, que põe ovos, e seus “soldados ” a protegem e trazem alimentos.

O filme “Tropas Estelares” também utiliza os alienígenas como insetos gigantes.

De outra forma, não é bem espacial, mas ainda na seara de ficção científica e terror, o filme “A mosca” mostra que insetos fazem o que fazem melhor. Comem. Lutam. Se multiplicam. Não há terreno para amor ou compaixão. E não é nada pessoal. E que tal…

 

Insetos e RPGs de Super-heróis?

Ora, um dos super-heróis mais populares é um ser humano com poderes proporcionais a uma aranha gigante. Com diversos filmes, videogames, animações e quadrinhos, o espetacular Homem-Aranha (é, aquele nerd chorão…).

Que tem como inimigos, por exemplo o Mosca Humana, e o Escorpião (outro aracnídeo…),

Adicionalmente, ainda podemos falar no Homem-Formiga e na Vespa, como heróis que se associam a insetos (Pelo menos em nome e no tamanho). O Besouro-Azul, também.

Não podiam faltar, Mulher-Aranha, Viúva Negra, e Ladybug, (uma super-heróina adolescente com roupas de joaninha) como super-heróinas, hehehe.

Ladybug

 

Insetos e RPGs — aventuras?

Todavia, podemos criar uma aventura (ou uma campanha?) inteira ligada aos hábitos de insetos. Ou mesmo cultos a insetos…

Para começar, é comum a idéia em filmes, videogames e séries de que se você está numa desvantagem numérica contra insetos invasores, a chave é achar e eliminar a rainha dos intrusos, pois estes assim perderão o “cérebro”. ( Alguém lembra de um livro brasileiro “Espada da Galáxia” ? Metalianos? Pela Editora jambo)

Espada da galáxia

Insetos como parte de um enigma, como um escaravelho simbolizando um animal sagrado na cultura egípcia, significando imortalidade e o ciclo solar.

As borboletas como símbolo de renascimento, renovação e transformação.

Determinado inseto tem um veneno que é um ingrediente raro e valioso, de difícil cura. Já outro, é necessário para justamente preparar uma cura para certa enfermidade rara e mortal. 

Por outro lado, um RPG de modo (nada) convencional , cooperativo ou Solo?

The Formigas Mutantes Radioativas de Marte Diaries RPG, por Francisco Santos. Vai no link, pra ver do que se trata…

Como dizia o grande arqueólogo Indiana Jones…

“Quando se trata de escorpiões, quanto maior, melhor“, significando que tamanho é documento, quanto menor o escorpião, pior o veneno. O mesmo vale para aranhas. (São ambos aracnídeos, eu sei…).

Indiana Jones e Aranhas

Concluindo, antes de introduzir insetos adoravelmente grotescos e nojentos nas suas aventuras, pergunte sobre fobias de insetos (ou entomofobia) — e lembre que mariposas e outros insetos são atraídos por luzes elétricas e mesmo de tochas.

Ah, nada como uma armadilha onde quando a luz é acesa, centenas (ou milhares?) de insetos são atraídos. Tão bom pra um RPG de terror…

Se preferir nos ouvir falando sobre este e outros temas, olha o podcast do dicas de RPG.

Até breve, entomologistas! 


 

 

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Salvadores de Uldum – Quimera de Aventuras

E aí pessoal, tranquilos? Hoje vamos a mais uma Quimera de Aventuras utilizando o jogo Hearthstone (jogo de cartas da Blizzard ao estilo Magic, que utiliza como base o universo de Warcraft). Salvadores de Uldum é a segunda expansão do jogo no ano de 2019 e continua a história iniciada em Ascensão das Sombras.

A expansão traz uma aventura para se jogar sozinho que, por si só, já é uma aventura épica: os aventureiros da Liga dos Exploradores precisam desbravar uma cidade perdida no deserto para localizar artefatos e deter os aliados da Liga do MAL.

No próprio jogo há uma progressão de fases, aumentando a dificuldade, as recompensas e artefatos conquistados em cada uma das cinco regiões dessa cidade perdida. Porém, não trabalharemos somente com ideias prontas, vamos criar as nossas inspirados nas cartas de missões de cada um dos aventureiros.

Quimera de Aventuras

Cristais inexplorados

Escondidos em alguma caverna no deserto, cristais mágicos que armazenam mana, ou fonte de magia similar, são procurados pelo seu imenso potencial mágico. O grupo precisará passar por um oásis mais mortífero que o próprio deserto e, após encontrar os cristais e se livrar de muitas armadilhas, reservar parte de suas reservas mágicas para conseguir retirar os cristais da caverna sem que os mesmos fiquem instáveis e com efeitos imprevisíveis.

 

Senhor das Feras

Nas ruínas de uma antiga cidade que se tornou desértica após um desastre mágico, há rumores de que um grande cofre ainda guarda artefatos e grandes segredos. Entretanto as câmaras que antecedem o cofre estão repletos de enormes besouros, insetos diversos e alguns dinossauros.

Personagens poderão querer domesticar alguns animais, porém, há muitos enxames para se exterminar antes de se chegar aos tesouros escondidos…

 

Pergaminhos, muitos pergaminhos!

Numa grande cidade antiga em meio ao deserto não pode faltar uma grande e misteriosa biblioteca. Encontrar e entrar na biblioteca é fácil, o difícil será sair. Além de estantes com pergaminhos que formam um labirinto mágico, cada pergaminho possui efeitos imprevisíveis que são ativos quando abertos.

Criaturas podem ser invocadas, tempestades surgirem e tudo pode acontecer nessa biblioteca que não pode ser destruída e que, aparentemente não tem saída. Exceto por algum pergaminho perdido em meio a milhares.

Mortos-vivos do bem

O grupo descobre um templo escondido nos ermos. A princípio o templo não consta em mapas e não era o objetivo do grupo. Ali, protegendo o lugar sagrado há diversas múmias e outros mortos-vivos de clérigos, paladinos e devotos de um deus bondoso (sugiro um deus solar). Se o grupo resolver destruir os mortos-vivos eles ressurgirão poucas horas depois. Porém, ao conversarem com os protetores do templo poderão descobrir seus segredos e adentrar locais e salas secretas.

 

*

Para emendar as aventuras com as da Liga do Mal, o grupo poderá conseguir vários artefatos e pistas para descobrirem o plano maléfico dos vilões e conseguirem impedir o próximo passo deles, que estará no próximo texto.

 

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Robô Selvagem – Quimera de Aventuras

Neste Quimera de Aventuras, vamos falar de Robô Selvagem, um filme de animação norte-americano de drama e ficção cientifica baseado nos livros de mesmo nome do autor Peter Brown. Produzido pela Dreamworks e distribuido pela Universal. Escrito por Chris Sanders e produzido por Jeff Hermann.

Sobre o Filme

Uma das poucas unidades ROZZUM que sobreviveram a um naufrágio de uma nave que caiu em uma terra desabitada, a robô Roz se encontra presa em uma ilha praticamente sozinha, tendo que sobreviver a floresta e as seus habitantes e tendo que sobreviver ao ambiente hostil e avesso a sua programação. Para isso, ela aprende a conviver com os animais, conhecendo a vida na selva e como a natureza funciona. Nisto encontra um filhote de ganso e coloca como sua principal missão cuidar dele.

Nossa Visão sobre o Filme (Pode conter spoilers!)

Robô Selvagem é um filme muito sensível, e muito tocante. O filme consegue te fazer se conectar de maneira muito natural não apenas a Roz como também aos demais personagens que aparecem. Até mesmo coadjuvantes te deixam animado para ver eles. O design dos personagens do filme não apenas traz uma deliciosa fluidez para as animações, como também te faz saber o que esperar deles. Roz, como uma robô de assistência, é feita de ângulos simples e redondos enquanto outras unidades são feitas de pontas e espinhos, mostrando agressividade.

Na oportunidade que vi o filme, eu e meus amigos ficamos com os olhos marejados. Muitas vezes animações tem um primor estético, mas poucas vezes esse primor vem acompanhado de uma historia tão tocante quanto a de Robô Selvagem.

No Globo de Ouro, ficou atrás de Flow, que também é uma animação primorosa, mas que não tem metade do carisma e do coração que Robô Selvagem tem, pelo menos não para este que escreve.

Quimera de Aventuras

Nessa seção, vamos dar ideias para mesas usando o musical como referência!

Cenários e Sistemas

Robô Selvagem funciona em cenários que aceitam algum nível de tecnologia. Cenários de fantasia muitas vezes recebem isso melhor, em que golens animados (como os Golens de T20 e os Warforgeds de D&D) agem como druidas junto a animais. Em cenários voltados para ficção cientifica ou cyberpunk, um personagem robô que age como animal é uma ideia interessante, mas poucas vezes o sistema do cenário abraça isso, mas nada que não se dê para fazer algum homebrew.

Caçando ou Sendo Caçado

Uma boa mini-aventura que pode ser adaptada de Robô Selvagem é colocar os personagens em um dos lados da aventura. Ou eles podem ter um personagem jogador ou NPC que é a Roz; Um golem/robô que foi criado junto a animais e está sendo perseguido pelo seu criador, e então os personagens devem protegê-lo.

Ou, os personagens são chamados para capturar esse golem/robô que foi perdido e encontram ele em meio aos animais, e devem decidir o que fazer com ele. É uma premissa básica mas que pode ser tratado de diversas maneiras diferentes dependendo do que os seus jogadores decidirem fazer. Teste e se divirta!

Conclusão

Robô Selvagem foi uma grata surpresa do final de 2024, um filme que me pegou muito no emocional com uma mensagem que não me tocava desde Wall-E. Vejam, se divirtam, e joguem aventuras inspiradas neste filme, não vão se arrepender!


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Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela
Montagem da Capa
: Isabel Comarella
Revisão: Raquel Naiane

Improviso como Mestre de RPG – Tudo menos D&D #11

Improviso como Mestre

O nosso querido hobby é muito conhecido pela capacidade infinita de gerar histórias memoráveis, seja de fins trágicos de personagens a construções de cenário que marcaram uma mesa. Parte significativa desses eventos tem origem na improvisação dos jogadores. Em especial irei focar no artigo desse mês no processo de improvisação pelo lado dos narradores e como podemos melhorá-lo.

O termo improviso se refere principalmente a algo que não teve preparo prévio, algo realizado no momento, de súbito. Porém isso não quer dizer que o improviso tenha surgido do nada. Parece contraditório, mas os melhores improvisos advém de um preparo geral daquele que improvisa – e isso vale não só para jogadores de RPG mas também para artistias, como por exemplo comediantes e músicos.

Improviso preparado?

Por mais que improviso não possa ser detalhado e surja no calor do jogo, se você está sentado atrás do escudo não hesite em construir para si uma estrutura de conhecimento prévio que te permita improvisar com mais facilidade e fluidez. Com isso em mente lance mão das seguintes etapas pensadas para te dar mais confiança no improviso como mestre de RPG.

Primeiro Passo: Saiba o que se vai mestrar/narrar

Geralmente o mestre/narrador sabe qual jogo vai fazer com seus amigos. Assim pensar em possibilidades usando tanto o cenário quanto o sistema de regras já sabidos é um passo inicial. Ficção científica? Vai ter elementos de terror como num Alien RPG? Uma Ópera Espacial? Fantasia Medieval? Cyberpunk? Ao se pensar em cenário e sistema, com calma e antecedência, já abre a mente do mestre/narrador para novas ideias surgirem.

Segundo Passo: Se inspire com cultura

A cultura tem diversas ferramentas, principalmente artísticas, capazes de ajudar o mestre/narrador a conseguir improvisar na hora da sessão. Abaixo criei uma lista simples, e nem de longe completa, para exemplificar como a cultura pode contribuir nisso:

  • Filmes que abordem um cenário parecido, ou no mínimo que te lembre, do cenário do RPG que você vai mestrar. Alguns são fáceis, como Star Wars ou O Senhor dos Anéis, mas outros podem demandar uma busca mais bem pensada (não hesite em pesquisar no Google filmes com o gênero do cenário qiue você vai jogar!)
  •  Se você tiver um bom tempo até a data do jogo existe a possibillidade de ler um livro com cenário similar ao seu RPG. Na mesma lógica dos filmes se pode pesquisar no Google livros com pano de fundo que conversem com o cenário do RPG

Terceiro Passo: Não tenha medo! O RPG é seu!

Mesmo depois de ter visto filmes ou até lido algum livro com tema similar ao cenário do seu RPG pode ser que você se sinta inseguro na hora que surgir a oportunidade do improviso. Não se desespere! O papel de mestre/narrador é exigente, com leitura, preparo e administração de expectativas de seus jogadores. Então ficar nervoso(a) é normal, e até esperado entre os mais novos no hobby. Algumas dicas para encarar o nervosismo e a trava que isso pode causar incluem:

  • se inspire em personagens famosos de filmes, desenhos animados, mangás, HQ’s. Copie trejeitos, lógica de pensamento e ação deles para personagens específicos que você deseja introduzir aos personagens jogadores
  • peça tempo para seus jogadores quando eles exigirem uma interpretação no jogo que você não tenha a menor ideia de como fazer. Vá ao banheiro, pense com calma, leia uma ou duas páginas do livro do seu RPG, ou do livro do narrador do seu cenário.
  • Erre! Não tenha receio em errar o tom, uma resposta de NPC ou dar um salto lógico que não faz sentido para sua narrativa no momento. Quanto mais você repetir essas ações e depois avaliá-las, mais você será capaz de improvisar de forma que agrade seus jogadores e a você mesmo(a)!

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Corrigir seu Mundo – Gênese Zero #32

Após as festas vamos por a mão na massa e entrar no processo de corrigir o seu mundo, afinal revisar e corrigir o worldbuilding é crucial para garantir que o cenário tenha coerência, profundidade e charme. Esse processo ajuda a alinhar as ideias, eliminar contradições e fortalecer o vínculo entre os personagens e o mundo. Aqui, apresentamos 10 etapas detalhadas e enriquecidas para ajudar você a refinar o seu universo.

1. Identifique Contradições Internas.

Uma análise cuidadosa do seu material pode expor conflitos internos entre elementos cruciais do mundo. Por exemplo, se a sociedade rejeita a magia, mas a narrativa central depende do uso frequente de feitiçaria, os jogadores ou leitores podem ficar confusos. Para corrigir isso, revise as regras, tradições e histórias, garantindo que cada aspecto funcione de maneira consistente. Além disso, teste a lógica do mundo narrando pequenos eventos diários que demonstrem como essas regras operam na prática, ajudando a criar um cenário mais sólido e convincente.

2. Reavalie a Geografia

O terreno do mundo deve equilibrar a lógica natural com a criatividade do criador. Por exemplo, um deserto rodeado por montanhas nevadas deve apresentar uma explicação plausível, como um microclima gerado por forças mágicas. Para aprofundar a ideia, você pode criar mapas detalhados que expliquem essas particularidades ou desenhar rotas que os personagens possam explorar. Esses detalhes não apenas tornam o cenário mais realista, mas também introduzem desafios únicos, como tempestades de areia ou geleiras traiçoeiras, enriquecendo a experiência narrativa.

3. Ajuste os Sistemas Políticos e Econômicos

Para criar um reino próspero, é essencial integrar uma estrutura política e econômica coerente. Por exemplo, se o império depende do comércio marítimo, ele deve enfrentar desafios como pirataria e tempestades sazonais. Aprofundando a narrativa, adicione rivalidades entre mercadores, decisões difíceis para os governantes e detalhes práticos, como impostos, guildas influentes e rotas comerciais estratégicas. Esses elementos criam uma base realista para o cenário, permitindo que os jogadores explorem conflitos, alianças e dinâmicas sociais em suas aventuras.

4. Teste a Coerência das Culturas

Tradições, costumes e até mesmo a moda devem refletir a história e os desafios enfrentados por uma cultura. Por exemplo, um povo que vive em cavernas pode ter desenvolvido uma escrita baseada em entalhes em pedra, enquanto suas músicas refletem a acústica dos túneis. Expanda esses conceitos mostrando como essas culturas interagem com outras e como seus valores moldam os conflitos e alianças.

5. Simplifique o Excesso de Detalhes

Embora seja tentador adicionar camadas intermináveis de informações, um cenário eficaz não sobrecarrega o público. Analise cada detalhe e pergunte: isso contribui para a narrativa? Por exemplo, ao descrever uma cidade, priorize aspectos únicos, como um mercado flutuante ou templos escavados em montanhas, em vez de listar todas as ruas. Torne o mundo visual e acessível para quem interage com ele.

6. Conecte Personagens ao Mundo

Os laços entre os personagens e o cenário enriquecem a narrativa. Um guerreiro que lutou em batalhas históricas carrega cicatrizes físicas e emocionais que refletem os eventos do mundo. Considere incluir histórias pessoais ou itens que os personagens adquiriram em locais específicos, criando conexões palpáveis. Isso não só aprofunda os personagens como também faz o cenário ganhar vida.

7. Insira Conflitos Dinâmicos

Conflitos tornam o mundo vibrante. Introduza dilemas éticos ou tensões entre facções que desafiem os personagens. Por exemplo, um conflito sobre o uso de uma fonte mágica pode dividir a sociedade entre exploradores e preservacionistas. Além disso, mostre como esses conflitos afetam o cotidiano, desde escassez de recursos até mudanças nas alianças políticas.

8. Adapte-se ao Feedback

Ouvir críticas e sugestões é essencial para corrigir falhas. Se os jogadores acharem que uma cidade parece genérica, reforce elementos distintivos, como arquiteturas peculiares ou tradições locais. Experimente testar novas ideias e ajuste o cenário com base nas interações dos jogadores, transformando feedback em oportunidades criativas.

9. Revise a Magia e a Tecnologia

A magia e a tecnologia são pilares em muitos mundos, mas exigem equilíbrio. Um artefato poderoso deve ter limitações claras, como escassez de materiais ou riscos para o usuário. Detalhe os impactos dessas forças no mundo, mostrando desde as inovações até os conflitos que elas geram. Amplie as narrativas com exemplos concretos, como disputas por controle de um artefato lendário.

10. Atualize Constantemente

Um bom worldbuilding é sempre evolutivo. Conforme a história avança, novas informações podem surgir e enriquecer o cenário. Considere criar um “diário do mundo”, onde registra mudanças no ambiente, eventos históricos e novas descobertas. Essa abordagem permite que o universo cresça de maneira orgânica e coesa.

Conclusão

O processo de correção do worldbuilding é uma jornada tão fascinante quanto a criação inicial. Cada revisão traz oportunidades de aprofundar a narrativa, enriquecer os detalhes e engajar os jogadores ou leitores. Com dedicação, você pode transformar um cenário interessante em uma obra-prima imersiva.

PARA MAIS CONTEUDO DO MESTRE BROTHER BLUE

Morte de personagens – Aprendiz de Mestre

Tranquilos Aprendizes de Mestre? Hoje trataremos sobre a morte dos personagens e algumas de suas consequências. Logicamente que o foco será para campanhas longas e contínuas, embora algo possa ser aproveitado para campanhas curtas também.

Primeiramente é sabermos porquê lidar com a morte do personagem é importante (e como geralmente falhamos miseravelmente nisso).

Pois bem! Na quase a totalidade das vezes que algum personagem morrer isso ocorrerá em combate rastejando por masmorras e lugares ermos. A morte de um companheiro é um impacto profundo e importante porém esperado numa vida de aventureiros.

Assim, espera-se que o grupo represente um pouco do luto pela morte de um companheiro (ou alívio em alguns casos). Entretanto, ninguém quer ficar jogando RPG para interpretar todas as fases de um luto por várias sessões apenas para melhor interpretar seu personagem.

Afinal na próxima sala ou região há tesouros, monstros e, talvez, o vilão que pretende destruir a vila que os aventureiros foram salvar.

Uma morte, uma vaga

Assim, quando há uma morte no grupo o que ocorre é que se abriu uma vaga para um novo aventureiro.

Nesta abordagem, o grupo geralmente enterrará o falecido (se tiver tempo para isso), falando algumas palavras breves e recolhendo os pertences valiosos do mesmo. Pois “loot é loot”.

Aqui, talvez um ou outro personagem poderá demonstrar uma afeição mais profunda pelo falecido. Porém o mais comum de ocorrer é uma abordagem mais estoica e, muitas vezes, militar. Como se os aventureiros estivessem em meio a uma guerra.

Ou seja, o grupo realiza os ritos fúnebres de uma maneira breve em homenagem ao morto, mas logo estará pensando em como preencherá a vaga que agora está aberta. Fora do jogo se estará pensando qual o tipo que o jogador fará seu novo personagem e dentro do jogo o grupo pensará no que fazer para resolver sua situação agora que está desfalcado de um membro do grupo.

Embora seja irreal, esse modo de ver o mundo de jogo é totalmente aceitável visto que queremos nos divertir. Inclusive meu lema como mestre é de permitir que os jogadores façam aquilo que eles não fazem na vida real. Assim, ignorar o luto é algo totalmente aceitável visto que os próximos passos são muito mais divertidos do que só lembrar do que aconteceu na campanha.

Os sobreviventes

Agora, um fato importante e que muda a abordagem sobre a morte na campanha é quando dois ou mais personagens morrem. Aqui a equipe está desfalcada e não terá como se concluir a missão, exceto se as mortes ocorreram com o chefão final.

O grupo precisa fugir, muitas vezes deixando os personagens mortos e seus pertences (loot!) para trás. É uma luta por sobrevivência e aqui geralmente vemos os jogadores e personagens interpretarem mais o luto e o abatimento pela perda de companheiros e a derrota na missão.

Geralmente 3 coisas podem ocorrer aqui. Primeiro os personagens irão atrás de outros para fechar seu grupo e novamente irem atrás de cumprir a missão. Muitas vezes isso envolverá sentimentos de vingança, seja pelos falecidos ou pela simples derrota.

Segunda possibilidade é o abandono da missão. O grupo decide que não possui condições de vitória e vai tentar algo mais fácil. Geralmente passarão por tavernas atrás do esquecimento do ocorrido e de novos companheiros e missões.

A terceira é mais drástica. Há o fim da campanha. Os jogadores pensam em iniciar uma nova história com novos personagens sem estarem ligados aos acontecimentos anteriores. É como se quisessem esquecer de suas falhas…

Exemplificando…

Em uma das minhas campanhas, ocorreu de um grupo ser pego por uma armadilha complexa e metade do grupo faleceu. Os outros fugiram, não de forma coesa e só conseguiram se reunir no final daquele dia. Ali, como eu não queria encerrar a campanha nem a aventura e fazia sentido para a história, eu trouxe os personagens de volta à vida. Isso inclusive mudou a lore do cenário! Porém, sobre isso falarei num próximo texto.

Admito que foi uma solução fácil que eu encontrei. Porém, narrativamente e emocionalmente foi algo muito importante e bacana. Aquele grupo era o mais heroico que havia entre minhas mesas e tiveram que lidar com personagens voltando à vida corrompidos e com um diabrete influenciando-os e buscando a corrupção final deles.

Quase TPK

Sinceramente embora não tenha muito o que falar sobre um TPK (total party kill – morte de todo grupo) eu não posso falar a respeito pois nunca tive um diretamente. Por isso abordarei o quase TPK.

Aqui apenas um indivíduo sobrevive e ele não tem muito o que fazer além de se aposentar ou procurar um novo grupo. Embora as decisões narrativas sejam muito parecidas com o item anterior, o peso de ser o único sobrevivente é imenso. O jogador decidirá se ficará mais sombrio e quieto numa espécie de síndrome do sobrevivente ou, então, se terá bardos cantando como ele foi o único sobrevivente de um terrível perigo.

A questão aqui é que o jogador precisará ter uma atenção maior em interpretar o que lhe aconteceu. Houve um impacto profundo na sua psiquê. Ele viu todos seus companheiros morrerem enquanto ele foi o único a sobreviver, provavelmente fugindo.

Desta maneira, embora a morte seja interpretada de uma forma um pouco leviana, é sempre bom utilizá-la como um motivador para as próximas aventuras. Afinal, nem todo passado triste precisa estar no histórico do personagem, ele pode ocorrer nas sessões de jogo…

 

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Dinastia M (House of M) – Quimera de Aventuras

A minissérie Dinastia M (no original, House of M), publicada originalmente em 2005 pela Marvel Comics, é uma das sagas mais marcantes dos quadrinhos, explorando temas de poder, moralidade, sofrimento psicológico e as consequências de manipular a realidade. Criada por Brian Michael Bendis e ilustrada por Olivier Coipel, a saga transformou o universo Marvel e deixou um legado duradouro.

O Que É Dinastia M?

Dinastia M é uma mega saga da Marvel lançada inicialmente em 2005, durando 8 meses e reverberando por todas as revistas da editora na época, com roteiros de Brian Michael Bendis e arte de Olivier Coipel na série principal.

Dinastia M é uma narrativa de proporções épicas que se destaca por equilibrar momentos de ação com uma profunda exploração emocional. O roteiro de Brian Michael Bendis é complexo, mas acessível, e o trabalho artístico de Olivier Coipel é impecável, capturando tanto a grandiosidade dos cenários quanto a intimidade das emoções dos personagens.

A história não apenas transforma o universo Marvel, mas também redefine muitos de seus personagens centrais. A decisão de Wanda de reescrever a realidade, influenciada por Pietro, é ao mesmo tempo compreensível e terrível. Os leitores são convidados a refletir sobre questões éticas e filosóficas: até que ponto o sofrimento de uma pessoa justifica a manipulação de outros? E quais as consequências de obter exatamente o que desejamos?

O impacto da frase “No more mutants” (Chega de mutantes), dita por Wanda no clímax da história, reverbera até hoje nos quadrinhos da Marvel. Esta decisão não apenas reverte a realidade alterada, mas também reduz drasticamente a população mutante, redefinindo o status quo do universo Marvel por anos.

Sinopse de Dinastia M (Com Spoilers)

Após os eventos traumáticos de Vingadores: A Queda, Wanda Maximoff, a Feiticeira Escarlate, sofre um colapso mental devido à perda de seus filhos e ao controle instável de seus poderes de manipulação da realidade. Preocupados com a ameaça que Wanda representa, os heróis da Marvel se reúnem para decidir seu destino. No entanto, seu irmão, Pietro Maximoff (Mercúrio), convence Wanda a usar seus poderes para criar uma nova realidade onde todos os heróis e vilões têm seus maiores desejos realizados.

Nesse novo mundo, conhecido como “Casa de Magnus“, os mutantes dominam a sociedade, e Magneto é o líder máximo. Humanos são a minoria oprimida, e todos os personagens vivem vidas perfeitas: Peter Parker é casado com Gwen Stacy, Steve Rogers vive sua aposentadoria, e outros realizam seus sonhos mais íntimos. No entanto, alguns personagens começam a perceber que algo está errado, especialmente Wolverine, que mantém as memórias do mundo original.

Quando Layla Miller, uma jovem com habilidades únicas, ajuda os heróis a recuperar suas memórias, eles iniciam uma rebelião para restaurar a realidade. Durante o confronto final, Wanda descobre a manipulação de Pietro e, em um momento de raiva e clareza, pronuncia as palavras “Chega de Mutantes (No more Mutants)”. Com isso, ela desfaz a realidade alterada e elimina os poderes de 90% da população mutante, mudando drasticamente o status quo do universo Marvel.

A saga termina com um mundo profundamente transformado, onde os mutantes agora lutam para sobreviver como uma minoria quase extinta, e Wanda desaparece, fugindo das consequências de seus atos. Dinastia M é um marco nos quadrinhos, destacando os perigos de manipular desejos e os dilemas morais do poder absoluto.

Ficha Técnica

Brian Michael Bendis

  • Função: Roteirista
  • Obras Relevantes: Ultimate Spider-Man, Powers, New Avengers
  • Conhecido por seu trabalho inovador e por revitalizar personagens clássicos, Bendis trouxe uma abordagem mais madura e introspectiva a Dinastia M. Ele é mestre em explorar as motivações internas dos personagens e tecer narrativas complexas.

Olivier Coipel

  • Função: Artista
  • Obras Relevantes: Thor, Siege, Legion of Super-Heroes
  • O traço detalhado e cinematográfico de Coipel foi essencial para dar vida ao mundo de Dinastia M. Sua habilidade em transmitir emoção através da arte elevou a saga a um novo patamar.

Minha Opinião Pessoal

Dinastia M é uma obra-prima que transcende o entretenimento para provocar reflexões éticas, psicológicas e filosóficas. Sua premissa rica em dilemas e consequências a torna uma inspiração perfeita para narrativas em RPG, independentemente do cenário ou sistema escolhido. Seja você um mestre ou jogador, a adaptação dessa saga épica ao RPG pode render campanhas inesquecíveis e profundas.

Quimera de Aventuras

Nesta sessão a obra entra na Quimera e colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG.

Entretanto fique ciente que para isto, teremos que dar alguns spoilers da obra. Leia por sua conta em risco.

A saga Dinastia M oferece um vasto material para mestres e jogadores de RPG. Sua premissa de “realidade alterada” pode ser adaptada para diversos cenários e estilos.

Fantasia Medieval (D&D, OSR, T20)
  1. A Realidade do Rei Feiticeiro
    Um mago poderoso reescreve a realidade para criar um reino perfeito onde ele governa como um deus-rei. Os jogadores devem descobrir a verdade por trás dessa nova ordem e decidir se tentam restaurar o mundo original.
  2. Os Desejos de um Artefato
    Um artefato mágico, quando usado, realiza os maiores desejos dos personagens. Porém, as consequências de seus desejos começam a ameaçar o equilíbrio do mundo.
  3. A Ordem dos Mutantes
    Um culto de indivíduos com habilidades únicas domina o reino, relegando os “humanos comuns” à servidão. Os jogadores devem lutar para restaurar a igualdade.
  4. O Retorno da Realidade
    Um vilarejo onde os jogadores despertam não é o que parece. Descobrem que estão presos em uma dimensão criada por um deus caído.
  5. O Mundo dos Sonhos
    Uma bruxa altera a realidade dos sonhos, e os jogadores precisam navegar por esse mundo onírico para encontrar a saída.
Horror Moderno (Storyteller, Ordem Paranormal)
  1. O Colapso da Sanidade
    Um médium alterado pela dor cria uma dimensão paralela onde todos os seus desejos se tornam realidade. Os jogadores precisam lidar com os horrores dessa nova realidade.
  2. A Investigação do Luto
    Uma cidade inteira está sob o domínio de um poderoso psíquico. Os investigadores devem descobrir a causa dessa alteração na realidade.
  3. Manipulação Psíquica
    Um vilão com poderes mentais altera as memórias dos jogadores para manipulá-los em sua agenda.
  4. O Mestre dos Desejos
    Uma entidade sobrenatural concede desejos a um custo terrível, obrigando os jogadores a reverter as mudanças.
  5. O Véu da Realidade
    Descobrir que o mundo não é como parece é apenas o começo. Enfrentar a verdade será o verdadeiro horror.
Cyberpunk (Shadowrun, Cyberpunk)
  1. O Mainframe dos Sonhos
    Uma inteligência artificial domina a rede e cria um mundo digital perfeito. Hackers precisam penetrar nesse sistema e destruí-lo.
  2. A Empresa dos Desejos
    Uma corporação oferece implantes que realizam os sonhos dos usuários. Mas os custos éticos são terríveis.
  3. Revolução Mutante
    Cidadãos com modificações genéticas lutam contra uma sociedade opressiva que tenta revertê-las.
  4. A Realidade Virtual Definitiva
    Os jogadores são presos em uma simulação que parece perfeita, mas é na verdade uma prisão mental.
  5. Os Erros do Passado
    Um megacorporativo altera a história através de manipulações temporais, criando uma nova realidade.
Mundo Heróico (3D&T Victory, Mutantes e Malfeitores)
  1. O Mundo dos Heróis Perdidos
    Uma realidade onde os heróis dominam o mundo e os vilões formam uma resistência.
  2. O Poder de Um Único Herói
    Um herói recebe o poder de reescrever a realidade e cria um mundo onde só ele é necessário.
  3. O Retorno dos Mutantes
    Após anos de opressão, uma nova geração de superpoderosos tenta retomar seus direitos.
  4. A Sociedade Perfeita
    Um governo superpoderoso impõe ordem absoluta, mas à custa da liberdade.
  5. O Colapso da Realidade
    Os poderes dos heróis começam a desestabilizar o tecido da realidade, ameaçando destruir tudo.


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Texto e capa: Eduardo Filhote

Skim Session

Skim Session é jogo no qual os jogadores precisaram fazer uma sequência de manobras de skimboard. Vem conhecer mais sobre esse party game incrível.

Número de jogadores: 1-4 jogadores
Tempo: 20 minutos
Mecânicas: Construção de Baralho, Force sua sorte, Gerenciamento de Mãos
Editora: Bureau

Componentes (jogo base): 

  • 1 Tubarão/ 1 Jabuti/
  • 1 Gaivota/ 1 Vaca
  • 4 Pranchas de Skimboard
  • 10 cartas de Drop
  • 8 cartas de Marola
  • 4 cartas de Onda
  • 3 cartas de Bomba
  • 13 cartas de Shove It
  • 5 cartas de Wrap
  • 5 cartas de Aerial
  • 2 cartas de Tubo
  • 7 cartas de Vaca
  • 3 cartas de Side Slip

Como funciona

Skim Session pode ser jogado solo (ou cooperativo), competitivo padrão (2 ou 3 jogadores) ou em dupla. Aqui vou trazer o funcionamento base dele para 2 ou 3 jogadores. As cartas são separadas entre as de Drop (10 cartas) e as demais que formarão o bolo de compra. Além disso, outros elementos importantes do jogo são a prancha, que determina a sua cor e pode te dar pontuação extra, e os animais que tem ações especiais.

No início do seu turno você poderá fazer uma dessas três ações:

  1. Comprar uma carta: você pode escolher entre as cartas abertas na mesa (maré baixa) ou uma carta fechada (maré profunda)
  2. Executar um Side Silip: você pode comprar do monte de compra, das cartas abertas ou da pilha de descarte. Você deve ter a carta de side silip para isso.
  3. Realizar ou comprar um drop: a carta de drop é a carta que te permite entrar na onda e fazer a sequência de manobras. Ela deve ser posta em um turno e a sequência só poderá ser feita em outro turno. Todos os jogadores começam com um drop na mão. Os próximos precisarão ser comprados com uma ação do jogo.
  4. Executar manobras: você precisa já ter um drop baixado. Além disso, precisará baixar uma carta de navegabilidade (Marola, Onda ou Bomba). Essa carta obrigatoriamente é a primeira da sua sequência. Ainda nessa ação você deve baixar suas manobras (se tiver), formando no máximo 10 pontos.

Algumas observações

Importante observar que, depois que você fez a ação de executar manobras, aquela onda se encerrou e você não mudará mais a pontuação daquela sequência. O jogo termina depois que a maré secar 2 vezes (acabar a pilha de compras 2 vezes). A maré também é movida depois de algumas ações. Então olho atento para a hora que o jogo irá terminar.

Além das manobras, baixar cartas que contenham a sua prancha lhe renderá pontuação extra. Já os meeples de bichinhos tem, cada um, uma ação especial. Enquanto não forem usados, eles vão trocar de jogador a cada rodada. Então é possível você executar qualquer uma das ações.

Análise do jogo

Skim Session é um jogo relativamente simples de entendimento, porém com muitas possibilidades de ampliação da pontuação. Aqui devemos fazer uma boa gestão das cartas e do jogo, controlando quando ele terminará e também a quantidade de cartas de Drop.

Ele é bastante divertido e empolgante. Tem um ritmo acelerado, então precisamos sempre pensar se vale segurar um pouco mais a mão ou se é melhor baixar ou buscar a próxima sequência.

Além disso o jogo está belíssimo em sua edição final, com artes lindas e os meeples de prancha e bichinhos muito bem acabados.

Eu acompanhei o desenvolvimento desse jogo, dentro da oficina do playtest e a versão final me surpreendeu bastante. Era um jogo que eu já considerava pronto e redondo, mas alguns ajustes deixaram uma nova camada de diversão e possibilidades.

Aproveito para contar aqui que o Skim Sessions é parte do projeto Esporte na Mesa, do Diego Antunes. Ele busca misturar o esporte com o boardgame e esse jogo é a prova do quanto dá certo. Ele já está a venda nas lojas parceiras da Bureau e eu indico muito como um party game estratégico, leve e divertido.

Gostou, então já sabe!

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Você pode ler mais resenhas e regras da casa de boardgame aqui no site. Ou acompanhar nossos conteúdos nas nossas redes sociais.

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Estórias Colaborativas – Aprendiz de Mestre

Novos tipos de conexões podem acontecer quando aprendemos que RPG é um espaço de criatividade e de criar estórias colaborativas, mas, muitas vezes, o mundo é desenhado exclusivamente pelo mestre. E se os jogadores pudessem participar ativamente da construção do cenário? Permitir que eles sejam co-criadores transforma a experiência em algo verdadeiramente único, oferecendo narrativas ricas e momentos memoráveis. Essa abordagem não só engaja o grupo, mas também fortalece o vínculo entre jogadores e mestres.

Como Iniciar a Construção Colaborativa

Primeiramente, estabeleça as bases. Antes de a campanha começar, promova uma sessão zero voltada para a criação do mundo. Apresente elementos básicos, como a temática geral e algumas regras, mas deixe lacunas para que os jogadores contribuam. Por exemplo, se a campanha ocorre em uma cidade, peça aos jogadores para descreverem distritos, pontos de interesse ou personagens importantes. Essa construção inicial permite que cada jogador sinta que sua visão faz parte do todo.

A Técnica das Perguntas Dirigidas

Use perguntas direcionadas para estimular a criatividade. Pergunte aos jogadores, por exemplo: “Qual é o maior segredo que este reino esconde?” ou “Quem é a figura mais amada – ou odiada – da cidade?” Essas respostas podem inspirar tramas, NPCs e até desafios. Além disso, o uso de perguntas garante que as contribuições estejam alinhadas com a narrativa.

Exemplos Criativos na Prática

Imagine que um jogador decide que seu personagem vem de uma tribo isolada. Incentive-o a criar detalhes sobre a cultura, mitos e economia do grupo. Outro jogador pode decidir que uma guilda secreta controla as ruas da cidade; deixe-o definir os objetivos e as táticas dessa organização. Esse processo de co-criação adiciona profundidade e camadas ao mundo.

Em uma campanha marítima, um jogador poderia descrever uma ilha mítica coberta por cristais de energia que afetam a magia. Outro poderia inventar uma raça anfíbia que age como intermediária entre piratas e comerciantes. Ao utilizar essas ideias, o mestre constrói um cenário dinâmico que mistura várias visões.

Ferramentas e Recursos

A tecnologia pode ser uma aliada nesse processo. Utilize ferramentas como mapas digitais colaborativos ou quadros virtuais para registrar as contribuições dos jogadores. Além disso, diagramas e mind maps ajudam a organizar ideias e criar conexões entre os elementos.

Limites e Moderação

Embora a colaboração seja essencial, o mestre deve manter o controle da narrativa principal. Estabeleça limites claros para garantir que o cenário se mantenha coerente. Por exemplo, se a campanha é sombria e realista, ideias muito fantasiosas podem desviar o tom. Para equilibrar, sugira ajustes sem desvalorizar as contribuições.

Benefícios a Longo Prazo

Cenários criados em conjunto tendem a gerar maior engajamento. Os jogadores sentem que suas ideias são valorizadas, o que fortalece sua conexão com o jogo. Além disso, essa abordagem cria oportunidades para explorar temas que interessam ao grupo como um todo.

Conclusão

Ao transformar jogadores em arquitetos do cenário, o mestre não apenas enriquece a narrativa, mas também estimula uma colaboração criativa que eleva o RPG a outro nível. Cada detalhe, desde cidades vibrantes até culturas exóticas, ganha vida graças à imaginação coletiva. Então, por que não tentar? A próxima grande aventura pode nascer da união de mentes criativas ao redor da mesa.

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