Sumos-Sacerdotes em 1420 – Área de Tormenta

Vinte Deuses Maiores, cada um com um representante, um devoto que encarna e que representa os principais princípios de cada fé, que são chamados de sumos-sacerdotes.

Alguns são mais ativos, conhecidos e icônicos que outros, mas todos eles trabalham diretamente com a igreja que representam.

Hoje no Área de Tormenta, vamos trazer os Sumos-Sacerdotes no tempo atual do cenário, 1420. Bem, pelo menos daqueles que sabemos!

Antes que você desça o texto inteiro!

Fique avisado que essa postagem contêm SPOILERS dos últimos romances de Tormenta a partir do livro O Terceiro Deus e das aventuras de Tormenta lançadas para Tormenta20, então veja por sua conta e risco!

Como sei que você provavelmente não vai ver por sua conta e risco, os spoilers mais pesados estão no final do texto. MAS AINDA ASSIM TOME CUIDADO!

VOCÊ FOI AVISADO!

Beijos.

Um Título Disputado

Durante os vários anos dentro do cenário de Arton, o título de Sumo-Sacerdote é disputado entre devotos dos 20 Deuses, que se torna ainda mais claro com a existência do antigo modelo Sumo Sacerdote, onde permitia a um personagem jogador tomar esse título para si.

Em Tormenta20, temos confirmado no futuro suplemento Deuses de Arton a distinção Sumo-Sacerdote, então possivelmente essa lista será alterada no futuro!

Também poderá ser diferente se um jogador na sua mesa decidir ser um Sumo-Sacerdote (ou talvez ele esteja lendo isso pra saber quem ele deve procurar para derrotar).

 

Os Confirmados

Alguns dos Sumos-Sacerdotes já icônicos ainda são os sumos atuais.

Abaixo vamos listar os ainda presentes e que apareceram recentemente em materiais de Arton.

 

Lissandra de Galrasia, sumo-sacerdotisa de Allihanna

Protagonista do mangá Holy Avenger, e a mortal mais poderosa de Arton (apesar de ser devota de Allihanna), Lissandra é uma das figuras mais icônicas do cenário.

Atualmente, sabe-se que ela tem impedido o avanço de áreas de Tormenta por Arton, derrotando lefeu que tentam passar pela área e afetar as áreas ao redor.

Também se sabe que ela está casada com o filho do maior ladrão do mundo, Sandro Galtran.

Lissandra tem aparecido em muitas mídias de Tormenta recentemente, como no mangá 20Deuses e no livro-jogo Deus da Guerra. Ela é uma das poucas sumo-sacerdotisas com ficha em Tormenta20 lançada no Guia de NPC.

 

Raz-Al-Ballin, sumo-sacerdote de Azgher

Irmão gêmeo do sumo-sacerdote de Tenebra, Raz-Al-Baddin, que anteriormente dividia o posto com ele. Raz-Al-Ballin, não tem aparecido recentemente no cenário.

A última informação que temos dele foi na caixa O Mundo de Arton, em que aparece executando suas antigas funções como Sumo-Sacerdote, mas como sabemos que seu irmão, Raz-Al-Baddin, ainda está ativo, possivelmente Ballin ainda exerce a função de Sumo-Sacerdote do Deus do Sol.

 

Rodleck Leverick, sumo-sacerdote de Hynnin

Um dos maiores vilões atuais de Arton, Leverick é o engenheiro por trás das Catacumbas de Leverick, a maior masmorra de Arton, e por trás dos “espaços de masmorra“.

Rodleck Leverick tem expandido sua influência cada vez mais por Arton, sendo citado no Atlas de Arton, no Guia de NPC e tendo um jogo print’n play baseado em suas masmorras.

Além disso, o vilão foi citado recentemente na stream canônica Fim dos Tempos.

 

Sir Allenn Toren Greenfeld, sumo-sacerdote de Khalmyr

Reconhecido imediatamente pelo seu tapa-olho e a armadura dourada, Sir Alenn é um dos maiores heróis de Arton e é reconhecido como um dos maiores cavaleiros do mundo.

Ele participou dos maiores conflitos armados de Arton, principalmente contra a Tormenta, Mestre Arsenal e a Supremacia Purista, o “Nick Fury” de Arton faz qualquer vilão tremer na menção de seu nome.

Sir Alenn apareceu na trilogia da Tormenta, na stream canônica Guilda do Macaco e livro-jogo Deus da Guerra.

 

Shiro Nomatsu, sumo-sacerdote de Lin-Wu

Rebento mais jovem do clã Nomatsu, Shiro deu as costas para Tamu-ra na juventude, mas após derrubar um déspota nas Uivantes, encontrou um tamuraniano a beira da morte que lhe perguntou sobre as cerejeiras de Tamu-ra.

Esse questionamento a fez refletir sobre suas raízes, mas ao tentar voltar à sua terra, descobriu que ela havia sido tomada pela Tormenta.

Shiro cuidou dos refugiados tamuranianos na cidade de Valkaria, no bairro de Ni-tamura e preservando a tradição tamuraniana, então quando a ilha foi liberta da Tormenta pelos esforços de Sir Orion Drake.

Quando Nomatsu e os demais refugiados retornaram à ilha para encontrar o Imperador Tekametsu, o encontraram reencarnado no corpo de um infante.

Atualmente, Shiro Nomatsu é seu principal guardião e protetor, e o bastião que guarda as tradições de Tamu-ra. Mais informações sobre Shiro Nomatsu estão presentes no Guia de NPCs pg. 50 e Atlas de Arton pg. 365.

 

Dee, Sumo-sacerdot de Nimb

Dee, assim como seu deus patrono, é um mistério. Ninguém sabe quem está debaixo da mascará, mas sabe-se de seu envolvimento durante grandes eventos de Arton, como a empreitada de Sir Orion Drake.

Atualmente dizem que Dee é visto em duas partes de Arton ao mesmo tempo, lidando com uma tal Paladina e também tendo envolvimento em um artefato do deus do Caos, o Dado Selvagem.

Porém, ninguém sabe exatamente quem ou o que é Dee, e talvez nunca saibamos.

 

Capitão Náutilus, sumo-sacerdote de Oceano

Também chamado pela alcunha de Rei, Nautilus tem inteligência e sabedoria de milênios, por isso foi escolhido como sumo-sacerdote do deus dos mares.

Atualmente comanda o navio Melanocetus em busca de seu deus patrono que sumiu durante o Pacto Submerso.

Enquanto os mares de Arton estão cada vez mais revoltos e criaturas marinhas nadam ferozes, pouco se sabe aonde Nautilus está atualmente, exceto que se encontra debaixo dos mares. 

 

Helladarion, sumo-sacerdote de Tannah-Toh

O sumo-sacerdote de Tannah-Toh não é um ser mortal, mas um artefato, que foi encontrado por Worn Desander, o primeiro clérigo de Tannah-Toh que se tem registro.

O Helladarion é um depositório desconhecido forjado pela própria deusa para resguardar o conhecimento reunido por devotos de Tannah-Toh.

Todas as informações conhecidas por devotos de Tannah-Toh falecidos são armazenas no artefato e atualmente, o Helladarion está situada na Caverna do Saber, no antigo reino de Yuden (hoje Supremacia Purista).

O motivo pelo qual a Supremacia Purista nunca cercou completamente a caverna e nunca a atacou é incerto, mas há boatos sobre um acordo entre os antigos regentes yudenianos e o sumo-sacerdote, que Von Krauser resolver respeitar.

Mesmo sendo de difícil acesso, Helladarion forneceu a seus devotos, os Hellarons, constructos humanoides que habitam bibliotecas e fornecem parte de informações dispostas no artefato para quem os encontra.

De vez em quando, esses constructos acabam dominando Torres de Magos ou participando de campanhas contra Goblinoides também. Mas são exceções, eu acho.

A esfera maior é o Helladarion, o golem é o Hellaron

 

Raz-Al-Baddin, sumo-sacerdote de Tenebra

Irmão gêmeo do sumo-sacerdote de Azgher, Raz-Al-Ballin, que anteriormente dividia o posto com ele.

Raz-Al-Baddin tem sido mais ativo no cenário que seu irmão, principalmente com a atual ascensão do Arqui-Lich Ferren Asloth.

Sabemos que Baddin é um visitante frequente no reino dos mortos para verificar se não há pretensões de divindade do arquilich, mas com exceção disto, temos poucas informações sobre o atual paradeiro e atividade de Raz-Al-Baddin.

 

Hennd Kalamar, sumo-sacerdote de Valkaria

Sucessor do sumo-sacerdote Ghellen Brightstaff, Hennd Kalamar era jovem quando participou da Libertação de Valkaria. Ele estava presente na jornada épica com os Libertadores, grupo de aventureiros que libertou a deusa de sua prisão.

Após quase 20 anos da libertação, Hennd é conselheiro religioso do Reinado, onde ele funda novos templos, ordena novos clérigos e cuida de assuntos ligados à Igreja.

Dizem que ele ainda tem o artefato conhecido como Lágrima de Valkaria, e convida aventureiros a navegar por uma das vinte masmorras que derrotou.

Sabe-se que Hennd ainda é o sumo de Valkaria por conta do seu papel ativo no Reinado.

 

Incertos

Os sumos-sacerdotes abaixo foram citados há muito tempo dentro do cenário (em anos reais e também em anos dentro do mundo de Arton), em 1410 ou até mesmo em 1392.

Não se sabe o paradeiro deles, se ainda são eles mesmos ou se ocupam o cargo de Sumo-Sacerdote.

 

Tella Andoren, sumo-sacerdotisa de Lena

Uma humana muito velha para os padrões humanos, Tella é sumo-sacerdotisa de Lena desde que ela teve sua primeira menção à Igreja.

E apesar de parecer uma senhorinha, Tella participou do combate contra a Tormenta em Trebuck e em muitas campanhas de guerra, auxiliando necessitados.

Não se sabe o paradeiro atual de Tella desde sua última menção na caixa Mundo de Arton, que se passa em 1410, mas é possível que ainda seja ela a sumo-sacerdotisa da deusa da Vida.

 

Mylena Marillon, sumo-sacerdotisa de Marah

Um anjo da guerra ou demônio, pouco importa. Mylena Marillon foi criada no antigo reino de Tollon debaixo de ensinamentos de que a violência não é a resposta.

Mesmo depois de descobrir sua origem como uma surraggel do reino de Keen, ela se ordenou na Igreja de Marah e participou de grupos de aventureiros,

Sempre defendendo e nunca usando de violência, foi consagrada sumo-sacerdotisa pela própria deusa da paz, porém não se sabe o atual paradeiro de Mylena, e muito menos se ainda é a sumo-sacerdotisa.

Sendo uma época em que cidades inteiras de Marah estão sendo devastadas e a própria deusa tem parte de sua essência aprisionadas em golens de fogo, não se vê ela em atividade. 

 

Kiielettyenenn, sumo-sacerdote de Megalokk

O Deus dos Monstros, Megalokk, não suporta a paciência e a inteligência. Logo, se espera que um sumo-sacerdote de um deus focado em matar e destruir seja tão implacável quanto, mas esse não é o caso de Kiielettyenenn.

Ele é um finntroll, um povo nascido de um caso entre Megalokk e Tenebra, e tomou o posto após o desaparecimento do antigo sumo-sacerdote Dislik, um homem-escorpião.

E como todo finntroll, ele domina técnicas arcanas poderosas, conjura e comanda trolls, assim como transforma outros seres em trolls.

Dizem que ele tem a capacidade de invocar trolls colossais, maiores até mesmo que gigantes.

A última citação dele foi em 1410, e consta que ele foi visto em diversos pontos de Arton sob os ombros de gigantes trolls, mas pouco se sabe suas tramas atuais. 

 

Zhaliah, sumo-sacerdotisa de Sszzaas

Também conhecida como Zhaliassuhan, seu nome no idioma Nagah, Zhaliah traiu o antigo sumo-sacerdote Nekapeth (quem diria que o sumo-sacerdote da traição seria traído?).

Ela tem se infiltrado em grupos de aventureiros e governado um império de intrigas por debaixo dos panos, dizem até que tem envolvimento na derrota de Arsenal antes da ascensão e nas antigas Guerras Taurícas.

Zhaliah não é vista ou se tem informações atualizadas dela desde o suplemento Mundo de Arton, e talvez seja aterrorizador que a sumo-sacerdotisa da intriga esteja tão quieta…

 

Senhor Judrian, sumo-sacerdote de Thyatis

Um homem comum, mas excepcionalmente comum, ele é um humano afetado pela praga coral e que foi morto por orcs que invadiram sua cidade.

Após ter sido ressuscitado por um Paladino que passava, Judrian deixou de aceitar os caprichos que a vida trazia sobre ele e hoje anda por Arton espalhando segundas chances para aqueles vítimas de injustiças.

E mesmo sendo um simples plebeu, homem rígido e severo, é a imagem que muitos Paladinos visam ser.

Pouco se sabe da atual situação de Senhor Judrian, e se ele ainda é o sumo-sacerdote da Fênix, mas aonde ele estiver, pessoas estão tremendo quanto à presença de um homem comum sem nada a perder.

 

Nialandarena, sumo-sacerdotisa de Wynna?

Niala parece, em todos os aspectos, com a antiga elfa Niele, amiga da sumo-sacerdotisa Lissandra, e quem conheceu as duas se espanta com as semelhanças.

Alguns acreditam que Niala é o resultado do pedido de Niele para ser ressuscitada, mas nada confirmado, assim como sua posição como sumo-sacerdotisa.

Niala era referenciada como sumo-sacerdotisa na caixa O Mundo de Arton e no Manual do Devoto. Porém, em suas ultimas aparições em Holy Avenger: Paladina, ela não parece ter muito contato com esse posto.

Da mesma maneira, no Guia de NPCs, pouco é falado sobre sua posição como sumo-sacerdotisa.

A dona anterior do posto, Gwen Haggenfar, se manteve tratando de seus projetos pessoais, então apesar de ser a última sumo-sacerdotisa de Wynna citada, é incerto se Niala ainda é a dona do posto.

 

Spoilers

Os Sumos-Sacerdotes abaixo contêm spoilers dos romances a partir do Terceiro Deus, o livro jogo Deus da Guerra e de aventuras de Tormenta20. Veja por sua conta e risco!

Sumo-Sacerdote de Arsenal

Spoiler

 

???, sumo-sacerdote de Arsenal

Pouco se sabia sobre esse infame deus da guerra, porém agora se sabe bastante, ou talvez não.

Mestre Arsenal, o maior vilão de Arton, era o antigo sumo-sacerdote de Keen e ascendeu à divindade após os eventos do livro Deus da Guerra, na qual derrotou seu antigo deus patrono.

Desde sua ascensão, pouco se sabe quem tomou o posto de sumo-sacerdote da guerra, porém os fãs teorizam alguns nomes e possibilidades.

Colocamos como ‘as possibilidades de sumo-sacerdote de Arsenal’ porque há spoilers do livro-jogo Deus da Guerra e, se acertarmos, terá sido um spoiler do futuro!

MAS FAÇA O SUMO-SACERDOTE QUE VOCÊ QUISER NA SUA MESA, EM ESPECIAL, ENFRENTE TODOS!

 

Vanessa Drake, possível sumo-sacerdotisa de Arsenal

Vanessa Drake, mãe de Vallen Drake e esposa de Sir Orion Drake, foi uma das mais notórias clérigas da guerra na época em que Keen ainda era deus.

Com a queda de seu patrono, Vanessa foi a primeira a testemunhar Mestre Arsenal, deus da Guerra, em sua forma de Avatar, se tornando a primeira clériga de Arsenal.

Pelo fato de ter sido a primeira a ver o avatar, muitos acreditam que esse ato tornou Vanessa como a sumo-sacerdotisa dele, mas até o momento não temos confirmação.

 

Kelandra Elmheart, possível sumo-sacerdotisa de Arsenal

Uma assecla de Arsenal nos tempos de sumo-sacerdote, à Kelandra foi atribuída a posição de sumo-sacerdotisa de Keen quando ele foi derrotado por aventureiros na campanha Contra Arsenal.

Porém, devido as ações do Exército Purista, ela se opôs a ideologia de Keen e se tornou uma clériga do panteão, liderando grupos de mercenários contra a Supremacia Purista.

Tal ação lhe concedeu perdão imperial contra seus crimes passados.

Hoje, Kelandra é Mestra das Armas do Reinado, mas por sua antiga ligação com mestre Arsenal (e como clériga de um, atualmente), se especula que ela tenha se tornado uma sumo-sacerdotisa do Deus da Guerra atual – o que implicaria na participação de dois Sumos-Sacerdotes no Conselho do Reinado.

Nada confirma a posição atual de Kelandra na Igreja de Arsenal.

 

Simplesmente não há Sumo-Sacerdote de Arsenal

Mestre Arsenal com certeza não é um deus como os demais do panteão artoniano, por esse motivo, talvez ele não tenha um sumo-sacerdote.

A própria ascensão dele se deu por uma brecha permitida pelo deus anterior para derrotá-lo, e Arsenal subiu ao posto após derrotar o sumo-sacerdote anterior, Destrukto.

Sabemos que ele não faz as coisas da maneira usual, sendo que ao invés de seu Avatar, ele costuma invocar seu antigo golem gigante, Kishinauros, para combater em seu lugar.

Talvez a resposta seja que não haja um sumo-sacerdote fixo de Arsenal, e que todos os devotos devam lutar para alcançar postos altos de dentro da Igreja.

Muito provavelmente nenhum atingiu o posto de sumo-sacerdote, e talvez jamais atinjam. Pelo menos até achar um meio para isso ou destronar o próprio deus da Guerra.

 

Sumo-Sacerdote de Kallyandranoch

Spoiler

Edauros, sumo-sacerdote de Kallyandranoch

Edauros era um elfo que, junto com a sua irmã Yadallina, participaram da libertação da Área de Tormenta de Tamu-ra.

Após os evento do Terceiro Deus, Edauros ergueu um templo para o deus Dragão e também se tornou um dragão. E em um tempo de Duelo de Dragões, quem sabe o que mais o sumo-sacerdote esteja tramando?

 

Sumo-Sacerdote de Thwor

Spoiler

 

Khorr’benn An-ug’atz, sumo-sacerdote de Thwor

Antes conhecido como Corben, é o atual sumo-sacerdote de Thwor e um dos indivíduos que presenciou os últimos dias da Aliança Negra e a ascensão do Imperador Goblinoide à divindade.

Khorr’benn se tornou um Osteon durante os eventos da queda da Flecha de Fogo e segue liderando os remanescentes da Aliança Negra e os seguidores do Mundo Como Deve Ser.

Mais informações sobre ele em Atlas de Arton pg. 334 e no romance A Flecha de Fogo.

 

Sumo-sacerdote de Aharadak

Spoiler

 

Ezequias Heldret, sumo-sacerdote de Aharadak

Um dos protagonistas da aventura Coração de Rubi, Ezequias Heldret era um inventor e dono da maior mineradora da cidade de Yuvalin.

Em uma jornada épica contra a Área de Tormenta de Zakharov, Ezequias conseguiu fazer ela recuar junto de grandes heróis. Mas foi tornado o sumo-sacerdote do deus da Tormenta. Buscando unificar a Tormenta com Arton, na cidade de Ahar’kadhan.

 

Conclusão

Eu amo o conceito de Sumos-Sacerdotes. São como os Cavaleiros de Ouro, ou outros desafios específicos para serem enfrentados por heróis valentes. Ou até mesmo como companheiros desses heróis valentes.

Cada um tem muita personalidade, e até os mistérios ao redor deles são muito interessantes. Espero que assim como eu, você esteja ansioso para saber quais são os sumos atuais de cada deus!

Espero que tenham curtido o post!


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Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!



Texto e Capa:
 Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Desconfronto – resenha – Na mesa

Desconfronto é um jogo de cartas. MAS, é cooperativo, é competitivo, pode ser Solo, pode ser campanha ou One Shot.  Você escolhe uma personagem dentre 8 possibilidades.

  1. A Cleriga
  2. O Bardo
  3. O Mago
  4. A Barbara
  5. A Druida
  6. O Ranger
  7. O Paladino
  8. A Monja

Lançado pela NAT20 Games, editora independente, a qual é composta por Vanderson Alves, Guilherme Haenisch (auto entitulado chefe de cozinha, e engenheiro por necessidade, e game designer), e Marcello “Captain Major”, game designer e cat person.

Ficha Técnica

Mecânicas

Campanha / Batalhas Dirigidas por Cartas, Colecionar Conjuntos, Construção de Baralho, Bolsas e Peças, Cooperativo, Jogadores com Diferentes Habilidades, Rolagem de Dados, RPG, Pontos de Ação, Gerenciamento de Mãos, Cartas Multiuso, Passar Ficha de Ação, Cenário / Missão / Campanha

Categorias

Jogo de Cartas, Jogo de Entrada, Dungeon Crawler, Jogo Assimétrico

Temas

Fantasia, Medieval, Mitologia

Idade recomendada: de 14 anos ao infinito
Componentes (jogo base): 
  • – 01 Manual;
  • – 01 Livro Campanha;
  • – 48 Cartas de Criaturas
  • – 20 Cartas de Ação de Criaturas
  • – 02 Cartas de Boss;
  • – 10 Cartas de ação de Boss
  • – 05 Cartas de Guardiões
  • – 08 Cartas de Anciões (espíritos que poderão ser invocados durante o combate)
  • – 160 Cartas de ação de Classe (8 baralhos, 1 para cada classe);
  • – 01 Carta de Companheiro Animal;
  • – 16 Cartas de Árvore de Habilidades (2 cartas por baralho de classe);
  • – 16 Cartas de Especialização de Classe (2 cartas por baralho de classe);
  • – 32 Cartas de ação de Classe Especializada (4 cartas por baralho de classe);
  • – 24 Cartas de Artefatos de Classe (3 cartas por baralho de classe);
  • – 16 Cartas de Iten;
  • – 03 Cartas de Artefato Secreto;
  • – 35 Cartas de Exploração;
  • – 08 Tabuleiros de Classe;
  • – 04 Tabuleiros de Inventário Estendido;
  • – 01 Tabuleiro Central (dupla face) para Criaturas e Boss;
  • – 02 Dados Pretos;
  • – 135 Tokens de Ø 18mm;
  • – 08 Tokens de Ø 30mm.
  • – 66 Tokens de 24x30mm (heróis, criaturas e Chefes)

Se quiser usar “sleeves” – protetores de plástico de cartas, são

  • Sleeves: 360 (63.5 mm X 88.0 mm)

Desconfronto -Tainara

Como Desconfronto funciona

Um jogador escolhe uma personagem, separando então as cartas referentes aquele baralho de personagem. Entretanto, algumas cartas não entram no início, pois irão equivaler ao achado de itens exclusivos, posteriormente.

Daí, separe o baralho de monstros, as cartas de “inteligência artificial”  dos monstros, os playmats de monstros e jogadores, e é hora de escolher entre 2 ações (comprar carta, baixar carta), escolher qual monstro atacar e rolar os dados. Em seguida, é a vez dos monstros.

Na vez dos monstros

Resolva primeiro quaisquer condições (veneno ou sangramento, por exemplo), veja a carta de “inteligência artificial”, role os dados, e os monstros partem pro ataque. Os turnos são alternados (um jogador/um monstro/um jogador/um monstro…)

Desconfronto

 

O que gostei em Desconfronto

  1. Cooperativo. Os jogadores devem trabalhar em conjunto e purificar os monstros
  2. Artes excelentes do Vanderson Alves
  3. Vários jogos numa caixa: Modo Campanha, Modo Coliseu, Modo Caçada, Modo Mestre da Corrupção
  4. Duração de tempo variada.
  5. Excelente relação custo benefício.
  6. Personagens jogadores apaixonantes (Tesser e Tainara são minhas preferidas)
  7. Os personagens sobem de nível! Hell yeah!

O que não gostei em Desconfronto …

  1. Ha uma classe inteira de tokens faltando. Isso mesmo. Ou você improvisa, ou imprime. Tem no site da NAT 20.
  2. Não me desagrada, entretanto, algumas pessoas não compreenderam bem o conceito de um jogo sem condição de derrota, no modo solo ou cooperativo. Isso vem do RPG: um jogo colaborativo é diferente de um jogo de Soma zero.
  3. Algumas pessoas também não gostaram de como o manual ficou. (Eu gostei, e até contribuí), porém o manual foi melhorado pela comunidade e está disponível gratuitamente on line. 
  4. O manejo das condições é um pouco cansativo

Se te recomendo Desconfronto?

Desconfronto

Muito. É o primeiro jogo da Nat20, é um jogo de cartas e dados com nunca vi, de uma qualidade artística ímpar, com uma relação custo benefício excelente, todavia, NÃO é um jogo para iniciantes. 

A Nat20 está com o finaciamento coletivo do seu segundo jogo físico, o Dungeon Crawler procedural Breachers, Fendas de Sempreterna, pela plataforma meeplestarter. Pode dar uma checada, se curtiu, (está em 195% da meta neste momento, com muitas metas extras).

Você pode adquirir o Desconfronto mesmo projeto, olha que legal!

A Nat20 também tem assinaturas de jogos print and play (imprima e jogue), que já está na sua terceira temporada. Temos resenhas de Masmorras de Sempreterna primeira e segunda temporadas!

Gostou, então já sabe!

Em primeiro lugar, acompanhe o Na mesa nas redes sociais do Movimento RPG, onde teremos muito mais conteúdos com esse. Clica aqui!

Temos outras resenhas, aqui no movimentoRPG. Quer checar aqui? E nosso podcast, já conhece? Escuta aqui!


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Dragon Ball Super: Super Hero – Quimera de Aventuras

Neste Quimera de Aventuras, vamos falar do filme Dragon Ball Super: SUPER HERO, filme lançado no Brasil em 18 de Agosto de 2022 pela Toei Animation. É o segundo filme da série Dragon Ball Super e o vigésimo primeiro filme da série Dragon Ball.

Gohan e seu segundo pai enfrentam novamente os Androides.

Sobre o Filme (pode conter spoilers!)

Dragon Ball Super: Super Hero continua a história da organização maligna Red Ribbon, introduzida na época do primeiro Dragon Ball. Após os eventos da Saga Cell e a destruição dos androides do cientista da Red Ribbon, Dr. Gero, pela mãos dos Guerreiros Z. Magenta, o filho do Comandante Red, passou os anos reconstruindo o seu exército sob o nome de Farmacêutica Red.

Porém, após encontrar o neto de Dr. Gero, o Dr. Hedo, ele resolve colocar seus planos em ação e ativar o androide Cell Max visando dominar o mundo.

Dr. Hedo é um fã assíduo de super heróis e é enganado por Magenta, que diz que os Guerreiros Z são na verdade uma organização secreta de super vilões que querem dominar a Terra.

Para poder derrotar as “ameaças” à Terra. A Red Ribbon manda os androides Gamma 1 Gamma 2 atrás de Piccolo e Gohan, que devem enfrentar eles sozinhos. Goku, Vegeta, Bills e Whis estão treinando com Broly no mundo do deus da Destruição.

Para atrair a atenção de Gohan, a Red Ribbon sequestra sua filha, Pan, e o meio-sayajin deve despertar seus poderes novamente para salvar sua filha.

A aventura é muito direta e simples. Boa parte do filme se passa com Piccolo tentando contato com outros Guerreiros Z. Se aprimorando em poucas horas para poder deter a ameaça da Red Ribbon.

E o filme em si não é um obra-prima, mas é uma aventura divertida e leve que dá para ver de forma bem descompromissada, com boas doses de comédia e de cenas de combate muito bem animadas.

O Exército Red Ribbon é um inimigo de longa data dos Guerreiros Z.

Quimera de Aventuras

Nessa seção, vamos dar ideias para mesas usando o filme como referência.

Cenários e Sistemas

Com um plot bem simples, mas um nível de poder altíssimo, Dragon Ball Super: Super Hero funciona em qualquer cenário que tenha artes marciais ou poderes sobrenaturais. Até mesmo em cenários Cyberpunk e de Fantasia Medieval.

Quanto aos sistemas, 3D&T Alpha3DeT VictoryGURPS SupersMasksMutantes & Malfeitores e A Lenda do Dragão de Fogo RPG podem ser uma boa pedida, resumindo, qualquer sistema com temática de super heróis ou animes funciona bem.

A mesma origem de diversas ameaças aos Guerreiros Z.

A Ameaça que Ressurge

Em Dragon Ball Super: Super Hero, o princípio do plot é uma ameaça que ressurge de um canto adjacente para causar mais dor de cabeça para os protagonistas que vivem em um período de paz aparente. Sendo algo que se repete em Dragon Ball Daima, mas envolvendo o plot da Saga Buu.

Você pode lidar com uma aventura literalmente baseada no filme, trocando os personagens ou jogando com os próprios protagonistas. O que é comum em mesas de RPG que gostam de reproduzir o filme, mudando alguns dos acontecimentos conforme a campanha acontece.

Outra abordagem é introduzir a Red Ribbon como uma ameaça latente e um inimigo recorrente na sua mesa de RPG, para então culminar na ameaça de Magenta e a nova Red Ribbon. Podendo ser abordada de diversas maneiras e em diferentes cenários.

Em cenários Cyberpunk, a Farmacêutica Red pode ser uma Super Corporação que teve um passado obscuro, e por causa disso os personagens são contratados para investigar, localizar e roubar os planos para a manufatura do androide Cell Max dentro da suposta farmacêutica. E aí, os personagens descobrem o exército pessoal da empresa: a Red Ribbon.

Em cenários de Fantasia Medieval, a Red Ribbon pode ser tanto um grupo mercenário ou um reino próprio. Que tentam criar golens ou homúnculos para dominar o lugar aonde estão, usando necromancia e outras magias obscuras, enquanto pagam de reino benevolente.

Independente de onde você deseja introduzir a Red Ribbon e esse plot, vai ser uma aventura simples de enfrentar os bandidos maus, e isso nunca sai de moda!

Conclusão

Decidi ver Dragon  Ball Super: Super Hero em um momento de descanso em casa e me surpreendi por ser um filme muito mais divertido do que eu imaginava. E às vezes, precisamos desse tipo de aventura e de filme que não tem compromisso em ser denso, sério e super renovador. É uma historia simples, com cenas de luta bonitas e um 3D bem feito, e está ótimo.

Portanto, por vezes, só precisamos de um animezinho de porrada.


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Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela
Montagem da Capa
: Isabel Comarella
Revisão: Raquel Naiane

O Mistério de Chapelwaite – Quimera de Aventuras

O Mistério de Chapelwaite (do original Chapelwaite) é uma série de televisão de terror baseada no conto Jerusalem’s Lot, escrito por Stephen King, que aparece na coletânea Sombras da Noite (Night Shift, no original). A série foi lançada em agosto de 2021 e é estrelada por Adrien Brody, que interpreta o personagem principal, Charles Boone.

Chapelwaite oferece uma rica ambientação de terror gótico e sobrenatural que pode ser facilmente adaptada para várias campanhas de RPG. A série, com sua atmosfera sombria e personagens complexos, é uma excelente fonte de inspiração tanto para narrativas investigativas quanto para jogos de horror psicológico.

Quer você seja um iniciante buscando mergulhar em um cenário de terror, ou um veterano interessado em narrativas sombrias e temas macabros, Chapelwaite oferece ideias e temas profundos para explorar em sua mesa de jogo. Desde a busca por segredos ancestrais até o enfrentamento de horrores sobrenaturais, a série é uma porta de entrada perfeita para aventuras que desafiam a sanidade e a coragem dos personagens. Bem-vindo ao universo sombrio dos Boone — prepare-se para encarar a maldição de Chapelwaite!

O Mistério de Chapelwaite – a série

A série se passa em 1850 e segue a história de Charles Boone, um capitão de navio que retorna a Preacher’s Corners, uma pequena cidade no Maine, após a morte de sua esposa. Ele leva consigo seus três filhos para viver na antiga mansão da família, Chapelwaite, que herdou recentemente.

Ao chegar, Charles descobre que a cidade é hostil a ele e sua família, e logo ele se depara com uma série de eventos perturbadores. Enquanto lida com o luto e com os desafios de ser pai solteiro, Charles começa a descobrir segredos sombrios sobre sua linhagem e uma terrível maldição associada à mansão. Um antigo livro, chamado De Vermis Mysteriis, parece ser a chave para entender o terror que cerca os Boone e a cidade de Preacher’s Corners.

Chapelwaite é uma história de terror psicológico e sobrenatural, onde a ambientação sombria e os mistérios de família servem para aumentar o suspense, levando os personagens (e os espectadores) a questionarem o que é real e o que é fruto de uma loucura hereditária.

Além de Adrien Brody, o elenco principal conta com Emily Hampshire, que interpreta Rebecca Morgan, uma escritora que se interessa em contar a história da família Boone e acaba envolvida nos segredos e mistérios da mansão Chapelwaite.

Jerusalem’s Lot – o conto original

A série é baseada no conto Jerusalem’s Lot, que é apresentado como uma história narrada por meio de cartas e entradas de diário, escritos por Charles Boone. Este conto, publicado na coletânea Night Shift, é uma prequela indireta do livro Salem’s Lot, também de Stephen King, embora aborde o terror por uma perspectiva mais histórica e menos explícita sobre vampiros.

Jerusalem’s Lot se passa em 1850, mesma época em que a série é ambientada, e explora a relação dos Boone com a cidade amaldiçoada de Jerusalem’s Lot, que foi abandonada há muito tempo, mas carrega segredos macabros. O conto também menciona De Vermis Mysteriis, um livro fictício que possui feitiços e rituais antigos, remetendo ao horror cósmico inspirado nas obras de H.P. Lovecraft.

A série amplia o conteúdo do conto, adicionando novos personagens e uma narrativa mais extensa e detalhada sobre a maldição dos Boone e os segredos da mansão Chapelwaite. Diferente do conto, a série tem um enfoque maior nos dilemas pessoais de Charles e nas reações de uma cidade que teme sua presença.

Diferenças entre Chapelwaite e Jersualem’s Lot
  1. Personagens Adicionais: No conto, a história é mais centrada em Charles Boone e seu amigo Calvin. A série adiciona vários personagens, incluindo os filhos de Charles e Rebecca Morgan, uma jovem escritora interpretada por Emily Hampshire. Esses personagens contribuem para aprofundar o drama e a construção da cidade de Preacher’s Corners.
  2. Expansão do Cenário: A série explora com mais profundidade a cidade de Preacher’s Corners e seus habitantes. O conto é mais contido, com foco quase exclusivo na mansão e nos segredos dos Boone.
  3. Maldição e Insanidade: Enquanto o conto sugere a loucura como um traço hereditário dos Boone, a série explora a maldição de uma forma mais explícita, com elementos sobrenaturais visíveis, como criaturas e rituais ocultos, e mostra de maneira mais direta o terror psicológico que Charles enfrenta.
  4. De Vermis Mysteriis: O livro fictício De Vermis Mysteriis é um elemento importante no conto e na série. Na série, ele é retratado de maneira mais aprofundada, com um foco claro em seu poder e em como ele é o centro do terror que circunda a família Boone.

Essas diferenças ajudam a transformar Chapelwaite em uma obra que não é apenas uma adaptação direta do conto, mas uma expansão rica que traz mais camadas à história original, permitindo que ela se desenrole de forma envolvente ao longo de dez episódios.

Minha Opinião Pessoal (contém spoilers)

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Um dos meu autores favoritos de todos os tempos, sem sombra de dúvidas, é Stephen King! Sejam suas obras literárias originais, ou adaptações das mesmas para cinema e TV, o “mestre do terror” tem essa alcunha e não é à toa! E qual não foi minha surpresa em descobrir que essa obra é baseada no seu trabalho?

Até acompanhar Chapelwaite, eu sempre tive em mente que a única obra de King sobre vampiros era justamente o livro Salem’s Lot (inclusive uma de minhas histórias favoritas sobre vampiros), obra essa que já foi adaptada para cinema, TV e mais recentemente para o streaming. Foi muito por acaso que peguei essa série para assistir, e só depois que descobri ser do King!

Isso me fez correr imediatamente atrás do conto original, comparar os dois, elaborar teorias e muito mais! Os vampiros de King são mais inspirados nas clássicas lendas e contos, ignorando muito da mítica em torno da obra de Bram Stoker e focando mais nas mitologias europeias antigas. E isso é sensacional!

Mesmo com algumas diferenças em relação à obra original (como evidenciado mais acima) a série é impactante, com um bom roteiro, boas atuações, uma fotografia bem cativante, um atmosfera sombria e opressora e vários personagens interessantes que acabam formando uma história bem singular!

Sem sombra de dúvidas, mais uma obra prima inspirada pelo magnífico trabalho do Mestre do Terror!

Quimera de Aventuras

Nesta sessão a obra entra na Quimera e colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG.

Entretanto fique ciente que para isto, teremos que dar alguns spoilers da obra. Leia por sua conta em risco.

Fantasia Medieval (D&D, Tormenta, Beyond the Wall)

No cenário de Fantasia Medieval, o enredo de Chapelwaite pode ser adaptado para incluir uma família amaldiçoada, uma vila desconfiada e mistérios ocultos em uma mansão ancestral. Esse ambiente permite misturar elementos de horror gótico com a magia e as criaturas típicas da fantasia.

  • A Mansão dos Boone: Os jogadores são aventureiros contratados para investigar a Mansão Boone, um local abandonado e temido por todos na vila próxima. Dizem que a mansão é assombrada por uma maldição que recai sobre qualquer um que tente se apropriar de suas riquezas. Os aventureiros encontrarão espíritos, livros proibidos e criaturas sobrenaturais que guardam os segredos da antiga família.
  • A Cidade dos Segredos: A vila de Preacher’s Corners pode ser adaptada para um vilarejo medieval isolado, onde todos os moradores escondem segredos obscuros e evitam estrangeiros. Os personagens precisam lidar com a hostilidade local e investigar o que está causando as mortes misteriosas e o medo na população. Eventualmente, eles descobrem que a origem do mal está em um antigo culto à espreita no coração da vila.
  • O Grimório Amaldiçoado: No lugar do De Vermis Mysteriis, o grupo pode encontrar um grimório de magia proibida que concede poderes em troca de sanidade e moralidade. Este grimório se conecta a um culto que busca ressuscitar uma entidade maligna adormecida, cuja influência se espalha por toda a região. Os jogadores terão de decidir entre destruir o livro, usá-lo para enfrentar a entidade ou tentar quebrar a maldição.

Ganchos de Missão:

  • Um membro da família Boone sobreviveu e está desesperado para quebrar a maldição, mas precisa da ajuda dos heróis para enfrentar os terrores na mansão.
  • A vila oferece uma recompensa para quem puder libertá-los da “maldição” que a mansão Chapelwaite exerce sobre o local.
  • Os jogadores encontram um artefato que pertenceu aos Boone e, a partir desse momento, começam a ter visões horrendas.
Horror Moderno (Ordem Paranormal, Call of Cthulhu)

Para uma campanha de Horror Moderno, Chapelwaite oferece uma excelente base para uma narrativa de investigação sobrenatural. Esse estilo de jogo se presta bem à atmosfera gótica e aos segredos ancestrais, que se encaixam em um cenário onde o sobrenatural é tratado com ceticismo, mas onde o horror é real e perturbador.

  • A Casa Assombrada: Em uma vila afastada, uma antiga mansão está à venda após a morte de um de seus herdeiros. Os personagens, como investigadores paranormais ou pesquisadores, são contratados para entender os estranhos fenômenos que ocorrem no local, desde aparições até rituais macabros que indicam a presença de um antigo culto.
  • O Culto dos Antigos: Inspirado pela ligação de Chapelwaite com o terror lovecraftiano, um culto adora uma entidade adormecida que deve ser despertada através de rituais. Os jogadores investigam uma série de desaparecimentos na cidade e acabam descobrindo que há algo muito mais profundo e sombrio por trás de tudo.
  • Segredos da Linhagem: Os personagens são descendentes de uma antiga família que tem um histórico de loucura e desaparecimentos. Ao serem chamados para uma leitura de testamento, descobrem que herdaram uma mansão isolada e os segredos obscuros de seus antepassados. Conforme investigam, eles começam a perceber que a loucura da família não era apenas uma superstição.

Ganchos de Missão:

  • Os personagens encontram pistas que levam a uma aldeia onde o culto à entidade adormecida ainda sobrevive, e precisam interromper um ritual sombrio.
  • Um conhecido dos personagens desapareceu após visitar a mansão Chapelwaite; cabe ao grupo encontrar pistas e descobrir o que ocorreu.
  • Estranhos símbolos aparecem pela cidade, e os personagens precisam desvendar seu significado antes que algo pior aconteça.
Horror Futurista (Cyberpunk, Shadowrun)

Em um cenário de Horror Futurista, a história de Chapelwaite pode ser adaptada para um ambiente cyberpunk ou de ficção científica, onde os personagens exploram uma mega-corporação sinistra ou uma estação espacial abandonada. Esse estilo de jogo permite transformar a mansão Chapelwaite em uma instalação futurista cheia de segredos tecnológicos e sobrenaturais.

  • A Estação Boone: Uma antiga estação espacial, financiada por uma mega-corporação chamada Boone Corp., foi abandonada após relatos de fenômenos paranormais. Os jogadores são contratados para explorar a estação e descobrir o que realmente aconteceu lá. Eles se deparam com tecnologias antigas que parecem funcionar de forma autônoma e seres estranhos que vagam pelos corredores.
  • O Código Amaldiçoado: No lugar de um livro antigo, temos um código de inteligência artificial que está contaminando as redes. Esse código, conhecido como De Vermis Mysteriis, causa alucinações e tendências à violência nas pessoas. Os jogadores são contratados para investigar a fonte desse código e, eventualmente, descobrem que ele está ligado a uma seita digital que venera uma entidade virtual ancestral.
  • Família Corporativa: Uma poderosa família corporativa, os Boone, está envolvida em rituais macabros para obter poder e imortalidade. Os jogadores, como hackers e mercenários, são contratados para investigar a corporação, descobrindo que o CEO realiza rituais proibidos com ajuda de uma tecnologia alienígena.

Ganchos de Missão:

  • Uma inteligência artificial associada ao “De Vermis Mysteriis” começa a infectar robôs em uma colônia espacial, e os personagens precisam pará-la antes que ela cause uma catástrofe.
  • A mega-corporação Boone oferece uma recompensa para quem puder remover uma “maldição digital” que aflige seus sistemas centrais.
  • Um cultista futurista está recrutando seguidores através de implantes neurológicos que dão visões de uma entidade alienígena.
Mundo das Trevas

No Mundo das Trevas, Chapelwaite se encaixa perfeitamente no estilo de horror pessoal e sobrenatural que caracteriza o cenário. A mansão Chapelwaite pode se tornar o lar de uma antiga linhagem de vampiros, um refúgio de criaturas sobrenaturais ou um local onde cultos antigos realizam rituais em segredo.

  • A Mansão dos Antigos: Em Vampiro: A Máscara, a mansão Chapelwaite pode ser o refúgio de um vampiro ancião da linhagem Boone, que guarda segredos obscuros sobre a família e a cidade. Os jogadores são enviados por sua seita para investigar a mansão ou até eliminar o ancião, mas acabam se deparando com horrores que vão além do simples combate.
  • A Maldição Lupina: Em Lobisomem: O Apocalipse, os Boone podem ser uma família de humanos afetada por uma antiga maldição lupina. A mansão guarda espíritos poderosos, e a família Boone pode ser aliada ou inimiga de uma matilha de Garou, dependendo de seus objetivos. A trama pode envolver um artefato antigo que interfere no véu e revela segredos sobrenaturais.
  • A Cidade Esquecida: Inspirada pelo conto Jerusalem’s Lot, os jogadores são seres sobrenaturais que devem investigar Preacher’s Corners, uma cidade afastada onde estranhos eventos estão ocorrendo. Eles descobrem que um culto à espreita adora uma entidade adormecida que pode trazer a ruína para toda a região.

Ganchos de Missão:

  • Em Vampiro, um príncipe local ordena que os jogadores investiguem a mansão Boone, onde se acredita que reside um antigo segredo sobre a origem dos clãs.
  • Em Lobisomem, uma tribo de Garou sente que algo está errado em Preacher’s Corners e envia os jogadores para investigar o local antes que a Wyrm tome controle.
  • Em Mago: A Ascensão, os personagens descobrem que um antigo livro de magia, o De Vermis Mysteriis, está escondido em Chapelwaite, mas sua obtenção pode trazer consequências imprevisíveis para a realidade.

Chapelwaite é uma obra que, com seu horror gótico e clima sombrio, oferece inúmeras possibilidades de adaptação para campanhas de RPG em diversos estilos e sistemas. A mansão amaldiçoada, o culto ancestral e os mistérios da linhagem Boone podem ser explorados de formas diferentes, proporcionando experiências de horror, mistério e combate contra forças sinistras em cada estilo. Conta aí nos comentários, qual sistema você gostaria de usar essa premissa? Gostaria mais de jogar ou narrar uma premissa dessas? Qual outra ideia ficou faltando e gostaria de compartilhar?



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Texto e capa: Eduardo Filhote

Black Stories – resenha – Na mesa

Black Stories é um jogo de cartas. MAS, é cooperativo. Você precisa desvendar o mistério de cada carta, com perguntas de resposta sim, não ou não relevante, sem limite de tempo. Podem se aventurar  2 pessoas ou mais, muito mais. 

Black stories

Ficha Técnica

Número de jogadores: 2-99(?) jogadores

Tempo: 10 minutos a quanto tempo você quiser
Mecânicas: cooperativo, enigmas
Editora: Moses., licenciado no Brasil pela Galápagos Jogos

Idade recomendada: de 12 anos ao infinito

Componentes (jogo base): 

  • 1 Livro de regras
  • 50 Cartas de tamanho, sendo: pelo menos uma ilustração e um mistério, na frente, com resposta do mistério, no fundo. Tamanho 88mm x 126mm

 

Como funciona Black Stories

Um jogador escolhe uma carta, com um mistério na frente, uma ilustração , e a resposta do mistério no verso. O objetivo do(s) outro(a) jogador(es) é explicar como se deu o mistério, ou fato inusitado, interrogando o “mestre” do mistério.

Te dar um exemplo de minha autoria (depois de um tempo, você “pega o jeito” , e consegue criar seus próprios mistérios para outros jogadores.)

Mestre: Mistério: 22 pessoas morreram a noite. Adivinha porquê.

Jogador 1: Onde morreram?

Mestre: Pergunta inválida. A resposta precisa ser sim, não, ou não relevante. Tenta de novo.

Jogador 2: A morte foi acidental?

Mestre: Sim! …

Isto quer dizer, você precisa fazer perguntas até desvendar como ocorreu o mistério. Que pode ser morte, furto, ou nenhum desses..

(Passo a resposta do meu mistério no fim, curioso!)

O jogo é cooperativo.

O que gostei em Black Stories

Black Stories

 

 

  1. Cooperativo. Os jogadores devem trabalhar em conjunto e recapitular o que sabem para chegar a conclusão
  2. Portátil, da pra levar pra qualquer lugar
  3. A dinâmica do jogo vai alternar casos fáceis com difíceis
  4. Duração de tempo variada.
  5. E você pode alternar: uma vez você joga como jogador, outra como mestre.
  6. Gostei da arte com a proposta de jogo. Vamos sair da telas um tempo.
  7. Qualquer filme de investigação e mistério pode servir de inspiração

O que não gostei …

 

  1. Após o uso das 50 cartas, todo mundo já conhece todos os mistérios, e não dá para reaproveitar. Tem jogabilidade extensa, porém limitada. 
  2. Cuidado com temas sensíveis. Para crianças ou adolescentes, há algumas caixas específicas, de outra forma, você precisa selecionar a carta.
  3. Assumo que você tenha maturidade para entender que NÃO é um jogo de mestre contra os outros jogadores.

Black Stories

Entretanto, tem regras da Casa?

Tenho.

  1.  Para não tornar o jogo frustrante, coloco a opção de “dicas” — os jogadores podem pedir uma ou duas dicas se a evolução estiver lenta.
  2. Às vezes, um jogador depois de iniciar o “mistério” , lembra que já viu. Pode auxiliar os outros, sem revelar totalmente.
  3. A opção de  ter 2 ” mestres” em grupos maiores é interessante, um auxiliando o outro.
  4. Cada jogador faz uma pergunta de cada vez, alternando a vez. Isso diminui o risco de “jogador alfa”, conduzindo tudo o tempo todo. 

Se te recomendo Black Stories?

Muito. É uma boa forma de apresentar o conceito de jogos cooperativos, de investigação e mistério, para jogadores novos.

Se for com crianças, filtre as cartas, ou pegue caixas específicas para crianças.

Novas edições da Galápagos traduziram como Histórias Sinistras, mas só muda o nome.

Até breve, todavia…

22 pessoas morreram a noite. Como?

Baseado em fatos reais. Numa praia na Inglaterra, a maré tem uma enorme variação de nível do mar. Na maré baixa, pequenas poças com muitos mariscos se tornam acessíveis.

Um grupo de marisqueiros novatos foi surpreendido enquanto colhiam mariscos a noite, e a maré avançava a cerca de 7 km/hora. (Uma pessoa caminha cerca de 3 a 4 km/h). Considere ainda que a água tem cerca de 7 vezes mais densidade que o ar.

Infelizmente, morreram afogados, na mesma praia.

Dá uma olhada no site da Galápagos Jogos, se curtir.

Gostou, então já sabe!

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Temos outras resenhas, aqui no movimentoRPG. Quer checar aqui? E nosso podcast, já conhece? Escuta aqui!


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RPG Nordestino- Aprendiz de Mestre

RPG Nordestino.  Mandacaru, caatinga, causos, Lampião e Maria Bonita, peixeira, e calor, muito calor! Valei-me, meu padim pade Cisso!

Venha, Aprendiz de Mestre.

Não perca seus jogadores para as tentações do capiroto.

Pois se há pecado, também há redenção, lá no meio do sertão!

De repente, estamos no meio sertão…

… ao invés das tradicionais masmorras, com goblim e dragão.

Mas não se avexe, não! Para tudo tem uma explicação.

Este mês, vem relampejando, pois de 3 RPGs, vou te dizer, que em breve chegarão.

O primeiro, em financiamento coletivo, pela Editora New Order, uma ampliação,…

do já conhecido Cordel do Reino do Sol Encantado!

Cordel, quero mais cordel, reino do sol encantado

Mas como assim, então? Iniciou em 25/10/2024, se já tem o RPG, pra que mais complicação?

É que os horizontes se ampliam, uma imensidão!

Criado para imprimir de dois até seis cordéis, que este universo de RPG Nordestino, não quer ficar parado não. Quer conhecer? Olha aqui, no quero mais cordéis, então!

Mas voltando ao nosso repente, eu falei que eram 3, e dois estão faltando.

Isso não pode ser, não!

RPG Nordestino, pensou em cangaço, não foi não?

E aqui chegou a vez do Cangaço Trevoso, para assombrar todos os viventes daquela região.

Mas, como assim, assombração? É que os apoiadores, coitados, quase que perderam…

Todavia, a Craftando Games, agora, está sob nova direção,

 até uma tal de Carolina, está consertando a confusão, e se depender dela e de outros, e meu Padim Cisso quiser, esses livros, depois de muita danação, na casa de todos os apoiadores, chegarão!

Tenha fé!

RPG Nordestino, pois o nordestino é antes de tudo um forte…

Mas, óia, num fui que que falei isso, é só uma repetição …

Mas dizem, que o sertão vai virar mar, e o mar, vai virar sertão!

Nosso terceiro RPG, Mares do Sertão, depois de muita luta, chegou na nossa mão! Pra jogar, você precisa de um baralho, e do livro de regras, homenzarrão!

Mares do sertão tem duas propostas principais, água e revolução! As mulheres é que vão nos salvar da eterna danação! 

Dizem, vão encontrar o Cristo, a Santa, e até o Cão!

O jogo tem morte, entretanto, tem também ressurreição!

E isso com rimas, e através de erudição!

Mares do Sertão

 

RPG Nordestino, tenho que te dizer

Eu falei que eram 3, mas mais um apareceu, quase que sem querer!

As 7 baladas  do Sertão, pela Editora Nozes Game Studios,

está quase sendo entregue, mais gostoso que beiju mais goiabada e requeijão.

7 baladas do sertão

 

E finalmente…

Faça as suas preces, mas segure a sua peixeira, bem perto do coração, amarre seu jumento, com determinação

Pois dizem que não há, ó gente, ó não,

Luar como este do sertão…

Se curtiu e quiser dar uma chance a mais conselhos deste humilde escriba e produtor de conteúdo, seu criado, em breve abordarei este tópico no nosso podcast, o dicas de RPG. Adeus, não…

…até breve, e por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!

 

Heróis do Seu Mundo – Gênese Zero #28

Saindo de assuntos morais e indo aprender que os heróis do seu mundo são essenciais para dar vida à história e profundidade cultural. Celebridades, líderes, e heróis moldam o rumo dos eventos e deixam um legado que ecoa pelas gerações. Ao construir seu universo de RPG ou fantasia, essas figuras importantes fornecem contexto, desafios, e inspiração para as novas aventuras dos personagens. Hoje em “Gênese Zero”, vamos explorar os heróis e as celebridades que marcaram a história do seu mundo. Cada tópico oferece exemplos de figuras que podem ser incorporadas ao seu cenário, proporcionando uma base rica para narrativas épicas e dilemas profundos.

1. O Primeiro Soberano

A fundação de um reino representa, sem dúvida, um marco decisivo, capaz de transformar o soberano fundador em uma figura emblemática. Esse governante, ao estabelecer as primeiras leis e definir os limites do reino, cria as bases para o desenvolvimento de alianças que moldarão profundamente o futuro da região. Imagine, então, um rei lendário que consegue unir tribos dispersas para enfrentar um inimigo comum. Sua ação não apenas garante uma paz duradoura, mas também constrói um sólido legado de unidade. Assim, ele passa a inspirar gerações futuras, incentivando novos líderes e heróis a honrar o pacto ancestral de unidade e a manter viva essa herança.

2. O Feiticeiro Protetor

Em todos os mundos mágicos, há sempre um feiticeiro protetor que surge em momentos de crise para usar seu poder e salvar a todos. Esse herói decide, muitas vezes, sacrificar sua própria vida ou liberdade para garantir a segurança do mundo. Imagine, por exemplo, um mago antigo que, ao aprisionar uma entidade sombria, lança um feitiço complexo que a mantém em um torpor eterno. Suas ruínas e grimórios sobrevivem através dos séculos, transformando-se em relíquias valiosas para aqueles que buscam desvendar os segredos da magia.

3. O Rebelde Visionário

Heróis que desafiam o sistema e lutam contra injustiças acabam se tornando símbolos duradouros de liberdade. Esse tipo de rebelde inspira gerações inteiras, principalmente em tempos de opressão e controle. Imagine um guerreiro corajoso que lidera uma revolta vitoriosa contra um tirano cruel, iniciando um movimento que, até hoje, permanece vivo nos corações de muitos. Hoje em dia, todos o consideram um mártir, e sua causa é reverenciada por grupos de resistência e revolucionários que, motivados por seu exemplo, continuam a lutar por justiça.

4. A Rainha Diplomata

Alguns heróis se destacam, não pela força física, mas pela extraordinária habilidade de unir nações por meio da diplomacia. Uma rainha diplomata, que sela alianças e evita conflitos sangrentos, permanece como um exemplo respeitado e lembrado. Ao unir reinos distantes através de negociações cuidadosas, como casamentos estratégicos, tratados complexos e acordos de paz duradouros, ela deixa um legado poderoso. Seu nome ecoa em tratados e celebrações anuais de alianças, inspirando embaixadores e governantes que almejam a paz e a harmonia entre as nações.

5. O Explorador Intrépido

Este explorador lendário desbrava regiões inóspitas, documenta criaturas míticas e compartilha segredos desconhecidos. Seu diário orienta e inspira novas gerações de aventureiros, expandindo as fronteiras do mundo. Além disso, ele deixa um legado de descoberta e integração cultural, promovendo a troca cultural entre povos. Suas viagens consolidam seu lugar na história como um verdadeiro pioneiro. Consequentemente, seu legado inspira exploradores, cientistas e estudiosos. Sua coragem expande os horizontes da humanidade, mostrando que há sempre mais para descobrir.

6. A Sacerdotisa Curadora

Em tempos de adversidade, uma sacerdotisa dedicada se destaca pela sua habilidade em curar. Diante de uma praga mortal, ela se levanta como líder, salvando inúmeras vidas. Sua abnegação e devoção a tornam uma figura sagrada, venerada por todos. Templos são erigidos em sua homenagem, tornando-se centros de cura e esperança. Curandeiros seguem seus ensinamentos, protegendo vidas e aliviando o sofrimento. Sua influência inspira gerações futuras, deixando um legado eterno de compaixão e dedicação.

7. O Gênio Inventor

O progresso tecnológico deve-se, em grande parte, ao trabalho incansável de um gênio inventor. Esse visionário excepcional traz avanços revolucionários que mudam o curso da história e transformam a vida cotidiana. Um exemplo notável é o inventor excêntrico que desenvolve o primeiro sistema de comunicação mágica, permitindo a troca de informações entre reinos distantes. Sua invenção abre portas para novas possibilidades, aproximando culturas e povos. Suas invenções continuam a ser aprimoradas pelas gerações seguintes, e ele é lembrado como um pioneiro cujo legado inspira academias e guildas. Seu nome se torna sinônimo de inovação e genialidade.

8. A Espiã Protetora

Durante períodos de guerra e traição, uma espiã astuta coleta informações vitais e neutraliza ameaças para garantir a proteção do reino. Infiltrando-se no território inimigo, ela desmascara conspirações e sabota ataques com maestria. Seu legado ressoa como símbolo de lealdade e coragem, inspirando espiões e protetores anônimos a agir pela segurança do reino, mesmo nas sombras da história.

9. O Artista Visionário

Heróis se destacam também nas artes, pois transformam a cultura de maneiras profundas. Um artista visionário pinta paisagens místicas ou compõe músicas que evocam emoções intensas, deixando, contudo, uma marca cultural duradoura. Suas obras são vistas como portais para outros mundos, e ele é celebrado como um gênio criativo. Escolas de arte carregam seu nome, por causa de seu talento, e artistas buscam replicar sua habilidade visionária para criar peças que aspiram à imortalidade. Em suma, seu impacto nas artes é eterno.

10. O Guardião Místico

Por fim, o guardião místico assume a missão de proteger segredos ou artefatos sagrados, pois esses elementos são fundamentais para a estabilidade do mundo. Ele geralmente cuida de uma fonte mágica ou de um conhecimento que, contudo, jamais deve cair em mãos erradas, por causa de suas implicações catastróficas. Em suma, o guardião místico é o responsável por preservar a integridade de sua comunidade, garantindo que o conhecimento sagrado seja transmitido de forma segura. Seu espírito, ou seus descendentes, continua essa missão, enquanto sua figura é honrada em rituais e lendas que inspiram os jovens a preservar o que é sagrado.

Conclusão

As figuras heroicas criam o alicerce de qualquer mundo, fundamentando sua história, cultura e crenças. Esses personagens não apenas inspiram novas aventuras, mas também proporcionam uma base rica para dilemas, conflitos e narrativas de cada geração. Ao construir seu universo de RPG ou literatura, as histórias desses lendários personagens enriquecem a experiência dos protagonistas atuais, mantendo viva a chama dos heróis do passado.

PARA MAIS CONTEUDO DO MESTRE BROTHER BLUE

PvP ou Jogador contra Jogador – Aprendiz de Mestre

Tranquilos Aprendizes de Mestre? Hoje abordaremos como lidar com situações que põe um personagem de jogador contra outra personagem de jogador. Podem ser lutas, conflitos sociais, ou disputas entre interesses ou decisões.

 

Porquê fazer isso?

Primeira questão a ser feita antes de um PvP (de Player contra Player, ou Jogador contra Jogador) é se há um real motivo para isso ocorrer em sua mesa.

E a resposta é um: depende.

Depende da história, da situação e da relação entre os personagens. Ou seja, um PvP é muito mais um personagem contra personagem do que um jogador contra outra. E diferenciar isso é extremamente importante.

E aqui vai a maior e mais importante dica desse texto: O GRUPO PRECISA SER MADURO E SABER SEPARAR o que é dentro do jogo e o que é fora do jogo. Um paladino ou clérigo bondoso poderá estar sempre desconfiado do cara que tem habilidades diferentes e de prestidigitação (as clássicas mãos ligeiras). Porém, não precisará entrar em confronto direto com ele.

Entretanto, o ladino ou bárbaro pode ter feito algo que um personagem mais bondoso considera imoral ou então que seja um crime grave para sua fé e moral e seria muito metagame ele não querer levar o personagem preso. Assim, um confronto é quase inevitável.

Outra situação pode ser a disputa por um item ou objetivo e que nenhum dos jogadores e personagens arrede o pé de sua posição. Como na vida real isso pode resultar em um combate e outros podem ou não interferir.

Outra possibilidade pode decorrer de uma rivalidade, seja amigável ou não. Assim, os personagens podem querer se testarem, como se fossem Ryu e Ken. Este é o cenário mais tranquilo de todos e onde dificilmente vc precisará mediar o conflito.

 

Mediando o conflito

Aqui mora o maior problema de um PvP: a confusão entre personagem e jogadores. E quando um dos personagens sair perdedor, poderá gerar ressentimento nele e acabar com o clima da mesa. Geralmente um dos dois jogadores acaba saindo da mesa, mas sei de casos onde a mesa toda se desfez depois de um PvP.

Portanto, a primeira coisa que deve ser feita antes de um PvP é salientar com todos os envolvidos e não só os jogadores as possíveis consequências para a mesa e para os personagens. Se houver receios em alguma das partes, busquem resolver o conflito sem rolagens de dados e, por decorrência, sem nenhum enfrentamento direto. Deste modo, um acordo entre a mesa ocorrerá, mesmo que forçosamente, e dificilmente alguém sairá se sentindo lesado.

Aqui darei uma contribuição de minha experiência como mestre. Dois jogadores quase sempre disputaram força entre seus personagens. A maioria das vezes as provocações se restringiam aos jogadores comparando seus combos.

Porém, eu pus um torneio individual de luta o qual resultou numa semifinal entre ambos os personagens. Um dos personagens era simplesmente imune a quase tudo o que o outro fazia e a luta acabou por desistência do outro jogador/personagem. Depois disso este jogador procurou muitos combos mágicos, até deixando de jogar de guerreiro.

Numa outra mesa, alguns meses depois. O segundo jogador perdeu seu personagem e estava introduzindo um novo ao grupo de aventureiros. Devido a natural desconfiança do grupo com esse novo personagem acabou ocorrendo um embate entre os personagens desses mesmos jogadores. Porém nesse o vencedor foi outro e as consequências para a mesa também. Um dos jogadores saiu da mesa e houve uma torta de climão durante muito tempo.

Porém, ambos são maduros e conseguiram deixar as diferenças para voltar a me incomodar nas mesas com seus combos e apelações.

 

Uma experiência ruim e o que aprender com ela

Entretanto, tenho uma experiência como jogador que não foi feliz. E isso porque o outro jogador não conseguiu diferenciar minha ação como personagem de alguma opinião minha quanto a ele.

Estávamos jogando Tormenta e ele era um “filho” de Sszzaas (deus da traição). Sua aparência e habilidades indicavam, in game, que ele poderia ser um sszzaasista. E meu personagem, mesmo sendo um ranger, estava cuidando de um ovo dado por Khalmyr e Lin Wu (ao estilo de Yu Yu Hakusho). Por isso, eu TINHA que ser bondoso ou o ovo chocava um monstro que me devoraria.

As coisas começaram a dar errado para o grupo e o personagem dele não parecia estar agindo totalmente a favor do grupo. Assim, meu personagem passou a dar várias duras e questionamentos a ele. Até que fez todo um discurso de como ele não era confiável.

Embora o mestre tenha dito que foi uma boa interpretação (se não me engano até nos bonificou com Pontos de Ação) o outro jogador continuou hostil a mim mesmo quando fora do jogo e depois disso saiu da mesa, a qual acabou se encerrando.

Portanto, o que aprendi com isso é que eu preciso avisar ANTES e com MUITA ENFÂSE que é meu personagem que está agindo e pedir como o outro se sente quanto a isso.

Percebam que nem houve ataques ou qualquer tipo de rolagem entre nós dois, porém somente a interpretação dos personagens fez com que ele não se sentisse bem. Ou seja, o sentimento que deveria ter ficado somente no personagem passou para o jogador. Por isso, pensem bem antes de fazer embates entre jogadores. Os riscos são grandes, a história pode crescer, porém a maior porcentagem é que alguém fique mal e saia da mesa ou essa acabe.

 

*

 

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Jogando Com Lupinos – Werewolf The Apocalipse 5th Edition

Lobisomem: O Apocalipse lida com questões de identidade, pertencimento e conflitos entre o instinto e a racionalidade. Quando alguém opta por interpretar um Garou de origem Lupino (ou seja, nascido como lobo), ele adentra uma perspectiva radicalmente diferente da visão humana. Essa experiência pode ser desafiadora, mas é também profundamente gratificante, pois permite explorar as nuances dos Garous que crescem em um ambiente natural, instintivo e voltado para a sobrevivência e a alcateia.

Pensando nisso, utilizei algumas bases científicas de etologia (estudo do comportamento animal) e conceitos culturais e filosóficos que podem enriquecer a nossa visão sobre o personagem. O texto então traze uma análise detalhada e dicas práticas para desenvolver uma interpretação convincente e envolvente para um Garou lupino, mergulhando profundamente no que significa ver o mundo pelos olhos de um lobo.

O mundo pelos olhos de um Lupino

Os lobos são animais sociais, vivendo em alcateias onde as relações são complexas e, em muitos aspectos, hierárquicas. Estudos etológicos, como os conduzidos pelo biólogo David Mech, demonstram que, ao contrário da ideia tradicional de uma hierarquia rígida de “alfa” e “beta”, as alcateias de lobos funcionam de maneira mais fluida, com base na cooperação familiar.

Para interpretar um personagem Garou lupino:

  • Pense em termos de cooperação e lealdade: O personagem enxerga a vida como um esforço coletivo em que todos desempenham papéis necessários. Isso significa que ele será naturalmente leal ao grupo (seja uma alcateia ou uma matilha Garou) e instintivamente busca preencher uma função que seja benéfica para todos.
  • Siga o código da alcateia: Para o Lupino, manter a coesão e a ordem no grupo é crucial. Mesmo em momentos de tensão, um lupino tenderá a evitar conflitos internos que possam desestabilizar a alcateia. Se houver desentendimentos, ele buscará uma solução rápida e eficiente para restaurar a harmonia, algo essencial para a sobrevivência dos lobos.
Percepção Sensorial e Territorialidade

A percepção de um lobo é formada por sentidos aguçados, principalmente o olfato e a audição. Lobos marcam seus territórios com cheiros e percebem o mundo por esses sinais. Isso afeta a forma como um personagem lupino interage com o ambiente e compreende a presença de outros seres ao seu redor.

  • Explore o uso do olfato como forma de comunicação: Lobos utilizam cheiros para identificar indivíduos, seus estados emocionais e suas intenções. O personagem pode reagir a estímulos olfativos antes mesmo de ver ou ouvir algo, o que pode ser uma vantagem em situações de perigo.
  • Territorialidade instintiva: Para um Garou lupino, o espaço tem um significado pessoal e familiar. Ele sente a necessidade de proteger seu território e responde agressivamente a invasões. Esta territorialidade pode se manifestar quando o personagem entra em novos lugares ou encontra desconhecidos que parecem “invadir” seu espaço.
Instintos de Sobrevivência e o Ciclo Natural

A natureza dos lobos está profundamente enraizada na dinâmica do ciclo de vida e morte, onde predadores e presas desempenham papéis essenciais para o equilíbrio ecológico. Lobos caçam para sobreviver e, embora possam ser violentos, essa violência está ligada à necessidade e não à crueldade.

  • Adapte a visão do seu personagem sobre a violência e a morte: Um Garou lupino enxerga a morte como parte natural da vida. Ele não se horroriza com a violência quando esta é necessária, mas evita o derramamento de sangue desnecessário. O personagem pode agir de maneira pragmática e não hesitar em combater para proteger aqueles que ama.

Um Lobo Entre Humanos

Os lobos não usam a linguagem verbal como os humanos, mas são comunicadores hábeis por meio da linguagem corporal e vocalizações como uivos e rosnados. Quando um Garou lupino entra na sociedade humana, ele enfrenta uma barreira significativa para se expressar e entender o que os outros comunicam.

  • Interprete o desconforto com o “excesso” de palavras: Para o personagem, a comunicação humana pode parecer um fluxo caótico e interminável de palavras. Ele pode preferir se comunicar com gestos, contato visual e mudanças sutis de postura.
  • Adote uma expressão corporal rica: Um Garou lupino tende a “falar” mais com o corpo do que com as palavras. Ele pode franzir o cenho, inclinar-se para a frente ou manter os punhos cerrados como formas de demonstrar intenção. Isso adiciona uma camada de autenticidade à sua interpretação e reforça a origem não-humana do personagem.
Choque Cultural: Objetos e Espaços Humanos

A sociedade humana está cheia de objetos que são desconhecidos e muitas vezes sem sentido para um lobo. Cadeiras, utensílios e dispositivos tecnológicos são confusos para ele, especialmente se ele não teve contato com eles até seu Primeiro Rito de Mudança.

  • Demonstre curiosidade ou desconforto: Ao interpretar o personagem, leve em consideração que ele pode reagir com curiosidade, cautela ou desconfiança diante de objetos que não compreende. Ele talvez prefira ficar em pé, sentindo-se desconfortável em uma cadeira, e pode hesitar ao lidar com utensílios ou dispositivos.
  • Espaços fechados são opressivos: Acostumado ao ar livre, seu personagem pode sentir-se claustrofóbico em locais fechados ou sem janelas. Ele prefere lugares amplos e tende a ficar perto de saídas.
Adaptação e Confusão com Normas Sociais

Para um Garou de origem lupina, as normas humanas são estranhas e, muitas vezes, incompreensíveis. Lobos não possuem a mesma complexidade social baseada em formalidades ou normas abstratas de certo e errado.

  • Compreenda o que é “estranho” para seu personagem: Rituais sociais como apertos de mãos, filas e até mesmo o uso de roupas podem ser estranhos para ele. O personagem pode ignorar essas normas e causar situações embaraçosas, especialmente ao interagir com humanos.
  • Simplicidade nas relações: Lobos possuem uma abordagem direta sobre amizade e rivalidade. Para o personagem, companheiros são aqueles em quem ele confia e respeita; inimigos são aqueles que representam uma ameaça. Ele pode não compreender a falsidade ou as sutilezas das interações sociais humanas, preferindo agir de maneira franca e direta.

Lobo x Sociedade

Lobos vivem pelo instinto, mas como Garou, o personagem adquire um senso de racionalidade e moralidade mais humano. Isso cria um conflito profundo, pois ele tenta equilibrar sua natureza primal com as expectativas da sociedade Garou e dos humanos ao seu redor.

  • Crie momentos de hesitação ou impulso: Esse conflito pode ser evidenciado em momentos críticos. O personagem pode agir impulsivamente em situações de ameaça, e então ser forçado a reavaliar suas ações quando se vê diante das consequências. Isso dá profundidade ao personagem, mostrando a luta interna entre o instinto e o pensamento racional.
Controle da Fúria e Comportamento Agressivo

O conceito de “Fúria” em Lobisomem: O Apocalipse representa um desafio central para todos os Garou, mas os lupinos sentem uma dificuldade especial em controlá-la. Para eles, a Fúria é uma extensão de sua natureza agressiva e territorial.

  • Demonstre o esforço para se conter: Nos momentos de conflito ou provocação, o personagem pode exibir sinais de tensão, como rosnar, mostrar os dentes ou fixar o olhar em um adversário. Use esses sinais como uma maneira de representar sua luta para controlar a Fúria.
O Descompasso dos Princípios

Lobos seguem princípios de sobrevivência e lealdade à alcateia, enquanto a sociedade humana impõe conceitos de moralidade que podem parecer absurdos para um personagem lupino. Para ele, a honra, o respeito e a defesa da matilha são inquestionáveis, mas leis humanas como “não roubar” ou “não matar” podem ser vistas como fraquezas.

  • Conflito entre leis humanas e lealdade à alcateia: Em situações em que essas leis entram em conflito com a segurança da matilha ou do personagem, o Garou lupino pode ter dificuldade em compreender a necessidade de obedecer a regras que não têm relação direta com a sobrevivência ou a proteção dos seus. Para ele, tudo o que reforça a unidade e a proteção do grupo é “certo”, enquanto tudo o que enfraquece ou ameaça a matilha é “errado”.

Exemplo de interpretação: Imagine uma situação em que o personagem lupino certamente confrontaria as leis humanas. Por exemplo, se ele percebe que um aliado foi ameaçado ou está em perigo, ele pode reagir de forma agressiva e direta, buscando eliminar a ameaça sem hesitar, ignorando completamente qualquer necessidade de “mediação pacífica” ou “diplomacia”. Para ele, a proteção da sua “alcateia” justifica qualquer ação, o que pode gerar conflitos com outros personagens, especialmente humanos ou Garou de origem hominídea que valorizam um senso mais abstrato de justiça.

Esse tipo de reação direta e impulsiva pode colocar seu personagem em constante tensão entre seguir suas próprias convicções e tentar entender as normas complexas da sociedade humana. Para ele, essas normas são confusas, e respeitá-las é uma constante batalha contra seus instintos.

Dicas para Interpretar a Visão de Mundo de um Lobo

Para que o seu Garou lupino seja uma interpretação fiel e imersiva, seguem algumas dicas práticas que o ajudarão a explorar a profundidade e a complexidade de um personagem de origem lupina.

Use a Linguagem Corporal ao Máximo

Os lobos se comunicam com o corpo de forma intensa e sofisticada, e seu Garou lupino fará o mesmo, mesmo quando em forma humana. Pense em como seu personagem reagiria a situações utilizando o corpo, não apenas as palavras:

  • Postura defensiva ou ofensiva: Em situações de confronto, seu personagem pode se inclinar para frente, fixar o olhar ou até mesmo exibir os dentes, em um gesto inconsciente de ameaça. Isso o torna mais ameaçador e mostra que ele está pronto para lutar.
  • Demonstrar confiança e afeto com o toque: Lobos demonstram afeto e hierarquia por meio de toques e empurrões. Seu personagem pode demonstrar proximidade tocando o ombro ou o braço de outro personagem, ou expressar submissão baixando o olhar, por exemplo.
Responda aos Sentidos, Não Só à Razão

Para um personagem lupino, o mundo é experienciado pelos sentidos muito mais do que pela lógica abstrata. Ele confia em seu olfato, audição e visão para avaliar perigos e oportunidades. Na prática, isso pode ser interpretado da seguinte forma:

  • Reaja primeiro, raciocine depois: Um Garou lupino pode detectar o cheiro de medo em um humano e instintivamente interpretar isso como uma ameaça. Mesmo sem evidências concretas, ele pode agir com desconfiança ou até se posicionar de forma defensiva ao sentir cheiro de sangue ou de adrenalina.
  • Sinta o ambiente: Para o seu personagem, cada ambiente possui uma energia, e ele provavelmente estará atento aos detalhes sutis, como mudanças de temperatura, sons ou odores. Imagine que ele prefere locais abertos e naturais, onde sente mais controle e segurança.
Adote uma Visão Mais Pragmática da Vida e da Morte

A relação dos lobos com a vida e a morte é prática e desapegada. Eles caçam para sobreviver e compreendem o ciclo da natureza. Para seu Garou lupino, a morte é uma parte natural da existência, o que pode influenciar a maneira como ele lida com combates e perdas.

  • Interprete uma visão descomplicada da morte: Enquanto muitos humanos vêem a morte como algo trágico ou temível, seu personagem pode encará-la com aceitação, especialmente quando ela ocorre em combate ou como parte da sobrevivência. Ele pode ter dificuldades para entender a comoção que outros personagens sentem ao perder alguém, encarando isso como algo natural.
A Pegada do “Outro”: Traga o Estranhamento e a Aversão a Tecnologia

Para lobos, a tecnologia e o artifício humano são alienígenas e muitas vezes desconfortáveis. Seu personagem pode expressar uma aversão natural a elementos de tecnologia moderna, como eletrônicos e veículos.

  • Mostre desconforto com objetos modernos: Ao interagir com tecnologias, demonstre a frustração ou a perplexidade do seu personagem. Ele pode se sentir desconfortável em um carro, evitá-lo quando possível, ou hesitar antes de tocar em eletrônicos, vendo-os como desnecessários ou “sem cheiro”, o que torna difícil de entender.
Valorize a Matilha e o Espírito Coletivo

A alcateia é o núcleo social dos lobos, e para um Garou lupino, sua matilha (ou equipe) sempre virá em primeiro lugar. Ele está sempre atento ao bem-estar dos outros membros e se sente responsável pela segurança e união do grupo.

  • Reforce a importância da lealdade e da proteção: Seu personagem fará qualquer coisa pela segurança de sua matilha. Ele age rapidamente para ajudar seus aliados e, em situações de combate, será um dos primeiros a proteger a retaguarda ou enfrentar a ameaça.
  • Reaja mal a traições ou disputas internas: Lobos são leais até o fim. Se ele testemunhar traições ou disputas internas que coloquem a coesão do grupo em risco, ele reagirá com desconforto, desaprovação ou até mesmo com agressividade. Traições ou desavenças dentro da matilha são extremamente graves para um Garou de origem lupina, que pode ver tais comportamentos como uma ameaça direta ao grupo e à sua sobrevivência coletiva.

A Fúria e o Equilíbrio entre o Lobo e o Garou

A Fúria é uma característica única dos Garou, representando o poder inato e o desejo de justiça, mas também uma fonte constante de conflito interno. Para um personagem de origem lupina, que já possui uma natureza impulsiva e territorial, o controle da Fúria pode ser um grande desafio.

O Impulso para Atacar e Proteger

Um Garou lupino tende a responder rapidamente a situações de perigo, muitas vezes sem considerar todas as implicações de suas ações. Ele age por instinto, impulsionado pela necessidade de eliminar ameaças e proteger seus aliados. A Fúria amplia esse impulso, tornando-o ainda mais perigoso.

  • Demonstre a impulsividade: Em uma situação de combate ou provocação, seu personagem pode atacar primeiro e pensar depois, especialmente se sente que sua matilha está em risco. Esse comportamento impulsivo destaca a luta que ele enfrenta para conter a Fúria.
  • Sinta o conflito entre a proteção e a destruição: Quando a Fúria é ativada, ele sente tanto o desejo de proteger quanto de destruir. Ele pode, por exemplo, hesitar entre abater um inimigo e salvar um aliado, o que pode torná-lo instável ou hesitante em situações críticas.
Explorar as Consequências da Fúria Descontrolada

Lidar com a Fúria excessiva ou descontrolada é parte do desafio de interpretar um Garou. Para um Garou lupino, que vê a violência como uma ferramenta de sobrevivência e não uma falha, o descontrole pode ser confuso e frustrante.

  • Retrate o remorso ou a confusão após episódios de Fúria: Se o seu personagem causar dano a aliados ou destruir algo importante sem intenção, ele pode reagir com frustração, remorso ou perplexidade. Isso ressalta o conflito interno e a dificuldade em encontrar um equilíbrio entre o lobo e o Garou.
  • Transforme o descontrole em motivação: Use o descontrole como uma motivação para o desenvolvimento do personagem. Um Garou lupino pode buscar formas de entender e controlar melhor a Fúria, seja por meio de rituais, meditação, ou estabelecendo vínculos mais fortes com a matilha.

Conflitos Filosóficos e Existenciais

Interpretar um Garou de origem lupina também envolve lidar com questões filosóficas e existenciais que desafiam as crenças de um lobo. A cultura Garou, com sua complexa cosmologia e hierarquia espiritual, pode ser tão confusa para um Garou lupino quanto a sociedade humana.

A Conexão com Gaia e a Proteção da Natureza

Garou de todas as origens têm uma conexão espiritual com Gaia, mas para os lupinos, essa conexão é instintiva. Eles entendem a importância da Terra e do ciclo natural e têm uma reverência profunda pela vida e pela natureza.

  • Enfatize o vínculo espiritual: O Garou lupino pode interpretar essa conexão com Gaia de maneira prática e simples, como uma extensão de sua própria lealdade ao território e à alcateia. Ele sente que deve proteger não apenas sua matilha, mas também o meio ambiente e todas as criaturas que fazem parte do seu território.
  • Conflito com a destruição da natureza: O personagem pode reagir intensamente à destruição da natureza, à poluição ou ao desperdício de recursos naturais. Essas ações são vistas como uma violação de tudo o que ele valoriza e acredita, o que pode motivá-lo a lutar fervorosamente contra inimigos que representem uma ameaça direta à Terra.
A Estranheza dos Rituais e da Hierarquia Garou

A sociedade Garou possui uma estrutura complexa de tribos, ritos e rituais que pode parecer estranha e confusa para um Garou lupino. Apesar de compartilhar da cultura Garou, ele pode ter dificuldades em aceitar as tradições e hierarquias de maneira natural.

  • Interprete o desconforto com a burocracia espiritual: Para um Garou lupino, rituais e cerimônias longas podem parecer desnecessárias. Ele prefere ações diretas e rápidas, o que pode gerar conflitos com Garou hominídeos ou outros personagens que valorizam essas tradições.
  • Siga uma ética de simplicidade: Ele pode ter um sistema de valores mais simplificado e pragmático, focado na sobrevivência, lealdade e proteção. Questionar regras e rituais que parecem “arbitrários” é natural para ele, pois ele valoriza o que realmente ajuda a manter a matilha segura e unida.
Buscando o Equilíbrio entre o Instinto e a Razão

Um dos maiores desafios filosóficos para um Garou lupino é equilibrar sua natureza instintiva com a racionalidade exigida pela sociedade Garou. Ele precisa aprender a viver entre o mundo dos homens e o mundo dos lobos, sem deixar que um lado sobrepuje o outro.

  • Momento de autodescoberta: Crie momentos onde o personagem reflita sobre seu lugar no mundo. Esse equilíbrio é uma jornada de autodescoberta e compreensão de sua própria natureza híbrida, onde ele busca integrar seus instintos lupinos com os valores e crenças da cultura Garou.
  • Desenvolvimento contínuo: À medida que o personagem experimenta novas situações e interage com diferentes tipos de Garou e humanos, ele gradualmente descobre como combinar o melhor de ambos os mundos, tornando-se um indivíduo mais completo e equilibrado.

Recursos Científicos e Fontes para Embasamento

Basear-se em estudos científicos de comportamento animal e psicologia pode enriquecer sua interpretação de um Garou lupino. Pesquisas sobre comportamento social dos lobos, territorialidade e interações sociais são úteis para construir um personagem que reflete autenticamente a mentalidade de um lobo.

Leitura Recomendada
    • David Mech – “The Wolf: The Ecology and Behavior of an Endangered Species: Esse livro é uma das maiores referências sobre o comportamento de lobos selvagens e oferece insights sobre as interações em alcateias, a estrutura social e os comportamentos instintivos dos lobos.
    • Carl Safina – “Beyond Words: What Animals Think and Feel: Este livro explora a mente dos animais e os compara com os humanos, o que pode ajudar a entender como um Garou lupino percebe o mundo de forma única.
    • Temple Grandin – “Animals in Translation: Grandin discute como os animais veem o mundo de forma diferente dos humanos, abordando suas respostas instintivas e sensoriais, o que é excelente para criar um personagem sensível aos estímulos ao redor.
    • Frans de Waal – “Are We Smart Enough to Know How Smart Animals Are?: Este livro ajuda a desafiar a percepção de que os animais têm uma inteligência inferior e pode fornecer uma base para interpretar um Garou lupino como um ser com uma sabedoria própria, que vai além das expectativas humanas.

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Bosque das Bruxas – Quimera de Aventuras

E aí pessoal, tranquilos? Hoje vamos a mais uma Quimera de Aventuras utilizando o jogo Hearthstone (jogo de cartas da Blizzard ao estilo Magic, que utiliza como base o universo de Warcraft). A expansão Bosque das Bruxas traz o tema clássico de uma bruxa má vivendo num bosque amaldiçoado.

Porém, além do tema, essa expansão trouxe algumas mecânicas interessantes.  Bem como trouxe duas poderosas cartas que foram rotacionadas um ano antes do previsto, visto terem dominado o meta com decks pares e ímpares.

Quimera de Aventuras

O bosque de Hagatha

Escolha uma cidade de porte pequeno a médio que fique num local distante dos grandes centros e da maioria das rotas comerciais. Talvez a cidade cresceu ao redor de um forte numa fronteira que agora está pacificada e com pouca movimentação comercial.

Hagatha, é bruxa que jura ter ajudado na defesa da cidade (ou em outra questão relevante), porém nenhuma honraria específica foi dada a ela. Se sentindo injustiçada, Hagatha voltou para seu bosque e lançou uma maldição que corrompeu a região e fez com que brumas fossem frequentes na cidade (de onde pessoas somem de tempos em tempos).

O grupo vai, acompanhado dos caçadores da cidade, em busca de Hagatha para dar fim à maldição. Porém, quando a encontram, depois de lidarem com muitos monstros e plantas corrompidas, ela conta que a maldição não vem dela, mas sim de sua irmã. Thagah.

Se o grupo quiser ajudar a bruxa irá numa missão (mais fácil que a chegada até a Hagatha) pelo bosque até uma outra cabana onde ela alega que sua irmã aparece de tempos em tempos. Porém, tudo isso não passa de uma armadilha, na qual eles servirão de comida para invocar uma gigantesca serpente devoradora de luz; a qual acabará com a cidade que “rejeitou” Hagatha.

 

A prisão espiritual de Baku

Preso num bolsão espiritual, a grande serpente Baku rapta o grupo para lhe ajudar a sair de sua prisão. Se o grupo se recusar a ajudar Baki os devorara num instante. Porém, ela precisa de ajuda para que seus 4 carcereiros sejam derrotados e pode compartilhar parte de seu poder para aqueles que aceitarem. Assim, quem ajudar a serpente terá 50% mais de dano em qualquer magia ou ataque que causar.

 

A vila de Genn

O grupo sobreviveu a um naufrágio e chegaram a uma ilha não catalogada. Logo encontram uma vila de lobisomens e outros teriantropos. Eles são amigáveis, porém desconfiados e para que o grupo tenha direito de ficar na vila, devem participar de um grupo de caça a bestas espirituais que se alimentam de qualquer fonte de luz.

O líder da vila e do grupo de caça é Genn, um lobisomen que possui uma aura que faz com que seus aliados gastem metade do custo para ativar magias, habilidades e outros efeitos.

 

A Horda Florestal

Desaparecimentos numa floresta entre duas regiões levam os governantes do reino a enviar aventureiros para investigar as ocorrências. O grupo faz parte de um desses aventureiros e, se conseguirem sobreviver, descobrirão que uma horda de arbustos, árvores e até de flores está por trás do ocorrido. Aparentemente nenhuma outra criatura está por trás disso.

De qualquer forma, a ameaça é tão grande e mortal que o mais importante não é procurar a razão para entes e outras plantas estarem se organizando num exército. A preocupação toda é em como fazer os governantes e a população acreditarem nisso e se defenderem da ameaça iminente.

 

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