Samurai Aprendiz – Falhas Críticas #119

Por chegar à Tamura levando inúmeros colonos, Tamurel tornou-se um Daimyo honrado, e logo foi designado a ele um samurai aprendiz, para auxiliá-lo na proteção e colonização das novas terras.

Após ajudar os colonos a se estabelecerem, Tamurel ficou sabendo que existia um predador nas redondezas que estava matando as ovelhas dos aldeões e se interessou.

Seguindo alguns rastros depois de uma investigação, ele conseguiu, junto ao samurai Botina, encontrar uma pequena alcateia de três lobos.

E ansioso por mostrar suas habilidades ao novo Daimyo, o aprendiz se prontificou a acabar com os lobos sozinho, avançando rapidamente na direção dos três.

No caminho, resolveu improvisar alguns movimentos e manobras, fazendo valer sua destreza e todo conhecimento que havia adquirido ao longo dos anos, porém ao cortar o ar em um movimento certeiro contra um dos lobos… .

A katana, antes segurada por suas ágeis mãos, com o suor do nervosismo, acabou escorregando e passando por cima da cabeça dos caninos, caindo em uma moita próxima.

E antes que pudesse pensar no que fazer para recuperá-la, os lobos o perseguem, enchendo-o de mordidas, e fazendo correr com toda sua experiência, na direção de Tamurel para ser salvo.

* = Falha Crítica ou 1 no dado.


Tenha sua Falha Crítica Publicada

Mande suas histórias de Falhas Críticas para nosso e-mail contato@movimentorpg.com.br. As melhores histórias vão ser eternizadas pelos ilustradores do Estúdio Tanuki e você vai poder ver aqui no site do Movimento RPG.


Samurai Aprendiz

Texto de: Ricardo Kruchinski.
Adaptação: Raquel Naiane.
Revisão: Douglas Quadros.
Arte de: Estúdio Tanuki.

Veja todas as tirinhas no nosso instagram ou diretamente no site.

Se você gostou da ilustração, ajude o ilustrador.

Doutor Sono, de Stephen King – Quimera de Aventuras

Doutor Sono, do original Doctor Sleep, é a continuação de uma das obras primas do mestre do terror Stephen King, recebendo também uma adaptação para os cinemas pelo diretor Mike Flanagan digna de seu antecessor, O Iluminado, que inclusive já apareceu antes aqui na Quimera de Aventuras.

E é claro que, assim como seu antecessor, a obra Doutor Sono tem muito material interessante a ser adaptado!

Doutor Sono – O Livro

Doutor Sono é uma obra-prima do mestre do horror, Stephen King, que mergulha os leitores em um mundo sombrio e sobrenatural. Publicado em 2013, é uma sequência do icônico “O Iluminado“, transportando os leitores de volta ao Hotel Overlook e além, explorando os traumas e poderes do jovem Danny Torrance, agora adulto. Além de ser uma leitura arrepiante, Doutor Sono oferece inúmeras oportunidades para ser adaptado ao mundo do RPG.

Sinopse

Em Doutor Sono acompanhamos a jornada de Danny Torrance, agora adulto e atormentado pelos eventos traumáticos de sua infância no Hotel Overlook. Dan, como agora prefere ser chamado, enfrenta seus demônios internos enquanto luta contra o alcoolismo e busca encontrar um propósito para sua vida. Ele acaba se conectando com Abra Stone, uma jovem com um poderoso dom da “Iluminação”, e juntos enfrentam uma gangue de seres sobrenaturais que se alimentam das crianças que possuem esse dom, chamada de O Verdadeiro Nó. A narrativa é emocionante, repleta de suspense e reviravoltas, e Stephen King demonstra sua maestria em criar personagens complexos e atmosferas assustadoras.

O Filme de Mike Flanagan

O filme Doutor Sono, dirigido por Mike Flanagan, segue de perto os eventos do livro, embora faça algumas alterações para condensar a trama e adaptá-la ao formato cinematográfico. Ewan McGregor interpreta Dan Torrance, trazendo uma profundidade emocional convincente ao personagem. O elenco de apoio, incluindo Rebecca Ferguson como Rose, a Cartola, e Kyliegh Curran como Abra Stone, também entrega performances impressionantes. Flanagan captura com habilidade a atmosfera sombria e inquietante do livro, enquanto adiciona seu próprio toque visual e estilístico à narrativa.

Paralelos Entre Livro e Filme

Tanto o livro quanto o filme exploram temas semelhantes, como o trauma, o poder da família e a luta entre o bem e o mal. Ambos destacam a jornada de Dan Torrance em aceitar seu passado e encontrar redenção, ao mesmo tempo em que enfrentam uma ameaça sobrenatural que coloca em perigo aqueles que ele ama. No entanto, o livro tem mais espaço para desenvolver os personagens e mergulhar nas nuances do “brilho”, enquanto o filme se concentra mais na ação e no suspense.

Minha Opinião Pessoal (contém spoilers)

Não é nenhuma novidade o fato de eu ser um grande fã de Stephen King, e já havia visto o filme bem antes de ler o livro. Inclusive, na época, o nome Mike Flanagan pra mim não significava nada. Mas isso foi bem antes de suas famosas séries em parceria com a Netflix, o que só fez minha admiração pelo diretor aumentar, e quando liguei os pontos de que era ele quem adaptou o livro, a obra ganhou ainda mais importância e relevância pra mim!

Doutor Sono segue a narrativa de Dan agora já adulto, e ao contrário do que poderíamos pensar, trata-se de um protagonista falho, quebrado, cheio de imperfeições e fraquezas, mas que mesmo assim segue na sua jornada de “fazer algo de bom” e de “não ser como seu pai”.

O alívio da narrativa vem na figura ingênua e ao mesmo tempo forte de Abra Stone, uma garota com o poder da Iluminação extremamente elevado, e que, ao contrário de Dan, se mostra como uma “heroína”, disposta a se sacrificar e se colocar em perigo para parar o Verdadeiro Nó.

E falando neles, que vilões intrigantes e interessantes são os membros do Verdadeiro Nó, principalmente sua líder, Rose A Cartola. O Verdadeiro Nó pode ser facilmente comparado a um tipo de vampiros que se alimentam do “Vapor” da Iluminação, ao invés do sangue. São seres seculares, talvez até milenares, que enxergam os humanos comuns como meros “camponeses” inferiores, enquanto eles são a verdadeira raça dominante.

Sem muitos spoilers, é incrível os detalhes que King nos mostra sobre como vivem, como se disfarçam, como camuflam sua existência e seus crimes, e como tudo pode vir pelo ralo quando seus segredos são descobertos, algo que fãs de Vampiro a Máscara certamente apreciarão muito!

Tanto filme quanto livro são obras incríveis, com tramas densas, personagens bem desenvolvidos, muitos conflitos internos e acima de tudo, falhos. O que move os personagens e suas ações não são, de fato, características heroicas ou um forte senso de justiça, mas sim suas próprias falhas, seus medos e sua vontade de se redimir de suas ações passadas.

A obra como um todo acaba sendo um grande exercício narrativo que nos mostra como aproveitar o melhor do pior, como tirar forças de falhas e fraquezas, e como fazer dos pontos negativos a força principal da narrativa! É simplesmente fantástico e genial!

Quimera de Aventuras

Nesta sessão a obra entra na Quimera e colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG.

Entretanto fique ciente que para isto, teremos que dar alguns spoilers da obra. Leia por sua conta em risco.

Dungeons & Dragons

Utilize Doutor Sono como inspiração para uma campanha de D&D com elementos de terror e sobrenatural. Os jogadores podem interpretar aventureiros que se deparam com uma cidade assombrada por entidades malignas que se alimentam do medo das crianças com talentos mágicos. O Verdadeiro Nó pode ser uma novidade muito intrigante e poderosa enquanto antagonistas do seu grupo de aventureiros, e um grande potencial de perigo para Magos e personagens com habilidades únicas que podem ser comparadas à Iluminação.

World of Darkness (Mundo das Trevas)

Explore o tema da Iluminação e do terror psicológico em uma crônica de Mundo das Trevas, onde os personagens são caçadores sobrenaturais que enfrentam entidades sombrias que se alimentam das crianças com dons especiais. Outra sugestão pode ser colocar o Verdadeiro Nó como uma linhagem desgarrada de um clã de Vampiros que se manteve oculto até os dias atuais, e que pode trazer a ruína da corte da cidade. São também ótimos antagonistas para Magos e Lobisomens, que podem servir de “alimento” para os degenerados do Verdadeiro Nó.

Savage Worlds

Adapte os elementos de ação e horror de Doutor Sono para uma campanha de Savage Worlds, onde os jogadores são heróis improváveis que lutam contra ameaças sobrenaturais enquanto enfrentam seus próprios demônios internos.

Satrfinder

Transporte os elementos de terror e suspense de Doutor Sono para o espaço sideral em uma campanha de Starfinder, onde os personagens exploram planetas assombrados por entidades sobrenaturais que se alimentam da energia psíquica das crianças.



É isso, espero que vocês tenham gostado e que tenham ficado interessados pela obra. Doutor Sono é uma das melhores continuações de uma obra da cultura pop, e certamente tem muito a oferecer para as suas mesas de RPG, seja qual sistema ou cenário for!


Texto: Eduardo Filhote

Capa: Juaum

Boas Práticas no RPG

Boas Práticas no RPG

Olá aventureiros, Victor aqui novamente, mas hoje numa outra empreitada, decidir ser Mestre/Narrador ou Jogador. Espero que não se acanhem em comentar pois isso nos faz cobrir pontos que não abordamos diretamente no texto, mas vamos adiante.

Para jogar RPG, desde sempre só precisamos de papel, lápis e a nossa mente, nem sempre a borracha se faz necessária, para muitas pessoas o RPG se tornou outra coisa, como válvula de escape, fonte de renda e até mesmo uma fuga da realidade dura e inexorável. Devemos tomar cuidado com isso, afinal o que deve sempre prevalecer é a diversão, se deixar de ser divertido o melhor é não jogar.

Virando a Chave

Mas quando a chave vira e queremos sair do lado de fora do Escudo e passar para o lado de dentro, bate receio, insegurança, medo até, mas se essa vontade bater não pode ser simplesmente por querer sentar na posição de “controle” da mesa, o mais importante é querer contar uma história, definir a história deve ser o norte, e seguirmos adiante.

Mas e depois? Essa pergunta nem sempre assola a todos, muita gente pega e faz, tenho um amigo aqui do Movimento RPG mesmo que diz sempre que a melhor forma de aprender a narrar é pegar e narrar e aprender fazendo, mas nem todos congregam ou desprendimento de atuar assim nessa premissa, por esse motivo, tivemos a ideia de criar esse espaço, onde o jogador iniciante, o mestre/narrador iniciante poderá se sentir um pouco mais seguro, traremos guias para gerenciamento de campanha, ideias de personagens, formas de criação de personagens e cenários, e tantas outras coisas mais, mas eu, Victor Alonso, como nunca narrei ficarei com as partes mais voltadas aos jogadores e quem sabe também não me aventuro a narrar e trago para vocês as minha primeiras, segundas e terceiras impressões.

Entendam esse espaço como uma local para tirar dúvidas, pegar dicas, e também algum material que os autores gentilmente cederão se for possível. Logo, fiquem à vontade para ler e baixar o conteúdo que será disponibilizado. Como um postulante a narrador, como sou, vou aproveitar bastante dessa área também, então recomendo a vocês ficarem atentos a todas as novidades. Vamos manter essa coluna com possibilidade também de conteúdo em vídeo, ainda não foi definido, mas está de forma embrionária.

Histórias  são para contar

Mas como jogador que sou posso dar umas dicas também, atentem para o fato que nada dá a ninguém o poder de ofender ninguém, nem o Mestre, Narrador ou qualquer nome que se dê a essa posição dá a quem a ocupa o direito de ofender ninguém em nenhum quesito, não dá também o direito de “brincadeiras” sexuais ou coisas do tipo. A diversão tem que prevalecer, mas com o respeito sendo colocado em relevância e na primeira posição inclusive. Se há respeito esse tipo de situação não cabe, e se você, de alguma forma passou por uma situação assim não jogue mais com essas pessoas, sei que não é simples encontrar grupos com afinidade, mas existem pessoas que não merecem nossa amizade, nem mesmo coleguismo. Quem não nos respeita, não deve estar conosco.

Formulário de Consentimento

Sei que o assunto não é legal e tal, mas deve ser abordado, eu vou deixar inclusive uma prática minha, que adotei em todas as vezes que tentei narrar, mesmo que não tenha ido para frente, uma sessão zero foi feita, e nessa sessão zero eu sempre apresentei aos jogadores um formulário de conformidade, onde eles podiam anotar e marcar situações que não queriam que fossem abordadas, não sei quem é a pessoa que o fez, mas foi a Eve, que eu também não conheço quem traduziu e adaptou, mas enfim, é esse do print abaixo.

 

Um formulário para os jogadores preencherem préviamente

 

Perceba que na área Nome do Jogador, existe a informação ao lado que diz “não precisa preencher”, isso dá um anonimato para o jogador caso ele não deseje ser identificado, hão áreas a serem preenchidas com consentido, ok, mas velado e não mesmo use tal coisa. Existe uma legenda que explica tudo, além de áreas de temas extras em todas subseções. E uma outra que deixa o jogador expressar se quer uma conversa para explicar ou não os porquês.

Vou ver a possibilidade de o arquivo ser disponibilizado para download, e caso seja possível, poderá baixá-lo aqui.

A sociedade refletindo no RPG

Espero que todos se divirtam e nenhuma dessas coisas surja em nenhuma mesa de vocês, a ponto de que você saia ofendido ou magoado, já vi isso acontecer e posso garantir que não é bacana.

E você narrador que gosta de fazer seus jogadores se sentirem envergonhados ou ofendidos, até mesmo agredidos, pare de narrar, saia do nosso universo do RPG. Pois isso não cabe mais, na verdade, antes não cabia também, mas aprendemos aos poucos que uma boa conduta é necessária.

Mas se a comunidade tenta fazer a sua parte, acolhendo novatos, promovendo grupos na Internet, por que ainda surgem essas pessoas toxicas nesse meio? Uma pergunta que por muito tempo me incomodou, mas consegui concluir que, independente do que façamos, essas criaturas surgem e acabam sendo um reflexo da nossa sociedade. Um amigo, uma esposa, um namorado, ou uma colega ou todos eles podem nos revelar muito pouco de quem eles realmente são, então essa parcela pequena acaba se manifestando pelo nosso redor sem a gente perceber, então não ache que a culpa de má conduta é sua se não foi você quem manifestou essa má conduta. Mas também não alimente, pois aí sim você se torna corresponsável. Trate as pessoas como gosta de ser tratado, não aja como um agressor e nem como um apoiador de agressor. Esse é o melhor processo a ser seguido.

Conclusões

Agora outra coisa, como falei, uma história quer ser contada, no RPG a história é contada em grupo, então não tem uma estrutura decidida e mantida por uma escritor e sim cada ação, cada escolha dos personagens afeta o próximo passo, e assim por diante a história fica viva, eu mesmo jogo uma campanha que tem mais duas mesas diferente com o mesmo mestre, todas no mesmo exato cenário e cada uma delas com decisões diferente sendo tomadas, caminhos diferentes foram abertos e a historia em si foi diferente uma da outra mesmo tendo o mesmo pano de fundo e o mesmo narrador.

Eu recentemente assisti a um vídeo no Youtube onde uma partida de futebol foi o pano de fundo para um jogo de RPG. Então não pensem só em grandes eventos cataclismos, o cotidiano também gera histórias incríveis, aqui mesmo no MRPG eu joguei uma One Shot onde somos crianças vivendo eventos na escola e na cidade onde moramos , Tales From The Loop – Tentativa e Erro. Mais cotidiano impossível, acho que nunca ri tanto numa mesa de RPG, foi realmente muito divertido, acredito que todos os envolvidos tem as mesmas impressões, então nada mais impede que uma história seja contada, qualquer história merece ser contada.

Então pessoal, uma boa conduta gera bons momentos, bons momentos geram boas histórias, boas histórias merecem ser contadas, esse é o ciclo que devemos manter.

Fico por aqui, na próxima postagem falarei sobre as minhas tentativas de mestragem, até lá desejo a vocês muitos acertos críticos e que o RP seja divertido. Não deixe de conferir outros textos do Movimento RPG e da Liga das Trevas e Aprendiz de Mestre

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPayPIX ou também no Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!

Fiz uma ficha em Shadowrun e olha no que deu

Três dias de tabelas, números e itens que pareceram não acabar. Assim foi minha primeira ficha de Shadowrun sexto mundo.

É isso mesmo, minha primeira experiência com esse sistema durou três dias comigo debruçada em cima do livro e fazendo inúmeras perguntas ao mestre. A realidade é que o processo de criação de personagens em Shadowrun é, em tese, até simples, como podemos ver neste passo a passo.

Porém, para um jogador que não teve contato com o sistema anteriormente, ele se torna complicado. Não por ser difícil, mas pela quantidade de opções e informações existentes. São muitas e demora um tempo para saber onde procurá-las no livro.

Pelo menos esse foi o problema que eu tive, várias vezes fui e voltei no livro para consultar o que precisava. Além de ter que fazer e refazer, constantemente, os cálculos para lapidar a personagem, deixando-a do jeitinho que eu queria.

A parte mais difícil foi, de longe, a escolha dos itens. Ao todo são 35 páginas só com as tabelas de equipamento; imagine, então, quantas páginas são destinadas com as descrições deles. Quanto mais recursos (dinheiro) você tem, mais você vai demorar nessa parte, pois você só pode começar o jogo com 5000 neoyenes (a moeda do sistema) em mãos, então o dinheiro deverá ser distribuído entre armas, armaduras, implantes e veículos.

 

Na segunda vez, fica mais fácil

No entanto, notei que é fácil aprender, pois fiz minha segunda ficha de forma muito mais fácil e rápida. Com o auxílio de papel e caneta, foi muito mais fácil fazer os cálculos de atributo, perícias e recursos antes de passar para a ficha em si. Olha só, fiz tudo em uma tarde! E tenho a sensação de que se tentar de novo o tempo será novamente reduzido.

Apesar de ter quebrado a cabeça com os números, fazer a ficha foi muito divertido, e ter o personagem pronto, foi extremamente satisfatório. Claro que pessoas que tem mais experiencia com sistemas tipo “Mutantes e Malfeitores” ou “The Witcher”, que também são fortemente baseados em números e tabelas, terão mais facilidade do que eu tive. Em suma, dê uma chance a Shadowrun sexto mundo, você não vai se arrepender.

Tradução: Jujuba

Revisão: Escritor Ansioso

Imagem de Capa: Escritor Ansioso

Regras da Casa para T20

Em RPGs no geral, diversos mestres tem o que gostamos de chamar de Regras da Casa. São regras que não estão escritas no livro base, mas que são feitas para deixar o jogo mais divertido ou por serem preferências de mestres/jogadores. Hoje, traremos algumas regras da casa para você usar em suas mesas de Tormenta20. Vamos a elas!

Mas antes, como sempre, Disclamer

Antes de tudo, para deixar claro; as regras abaixo são usadas por mim e por meus amigos em nossas mesas ou eu encontrei alguém usando na comunidade e achei legal. Não vou conseguir ir atrás de todos os primeiros mestres que usaram essas regras antes, é um apanhado de coisas legais que achei na comunidade, se você sabe que foi um dos primeiros a usar uma dessas regras, muito obrigado!

Além disso, vale a pena lembrar; Todas as regras alternativas aqui são regras de fã, para fãs, não são regras oficiais da Jambô Editora para Tormenta20 e são feitas como alternativas das mesas deste que vós fala e de outros mestres que jogam com ele, não consideramos as regras ruins, mas temos alternativas para nossas mesas caseiras.

Poções e Magias Sustentadas

Há quase um ano atrás, postamos duas matérias de regras da casa para T20 que, apenas para fins de lembrar, colocarei aqui.

A primeira era a Regra Alternativa para Poções de Cura e Essências de Mana e Magias Sustentadas Fora de Combate. Foram as primeiras matérias desse tipo aqui no Área de Tormenta e inspiraram retorno nessa matéria.

Alguns jogadores gostam de brincar com a sorte.

Definindo atributos de forma diferenciada

Em Tormenta20 Jogo do Ano, pg. 17, somos apresentados a duas maneiras de definir os atributos dos personagens; por Rolagem ou por Pontos. Mas você pode sugerir maneiras diferentes dos jogadores definirem seus atributos.

Rolar 3d6 e rerolar 1s e 2s

Se um personagem definir seus atributos por rolagem, ele roda quatro dados de seis lados e elimina o valor mais baixo da soma, seis vezes para definir seus seis atributos. O que deixa a média de atributos muito maior que o comum.

Porém, outra maneira de rolar pode ser rolando três dados de seis lados, rolando novamente todos os 1s e 2s. Isso diminui a chance de pegar um valor maior, mas tira os casos menores de problema quando cai 1 ou 2 nos dados de atributo. É uma maneira que eu, particularmente, considero divertido e que foi inspirado no Estilo Aventureiro de se rolar os atributos de Old Dragon 2.

Alguns gostam de ir para o seguro

Vetor Padrão de Atributos

Jogadores mais versados no combo, costumam definir seus atributos por Pontos, porque ele é o mais simples e o mais direto para definir que o seu personagem é bom no que é, porém, baseado no Standard Array de 5e, tem maneiras de garantir ainda mais o sucesso de atributos de seus personagem.

Vetor Padrão 1

O primeiro vetor padrão é; 4, 3, 2, 2, 1, 0. Esse vetor garante pelo menos dois atributos muito bons, dois atributos medianos e dois atributos ruins. Você divide os valores e depois soma os modificadores raciais da raça do seu personagem.

Vetor Padrão 2

O segundo vator padrão, usado por uma mestra amiga minha chamada Simone “Tuzi”, é; 4, 3, 3, 2, 2, 1. Como ela mesmo diz, os personagens da mesa dela são protagonistas e heróis epicos, por isso todos os atributos base são acima do 0. Com esse array, três atributos vão ficar, pelo menos, bons, evitando problemas maiores de ficha.

Balanceamento dos vetores

Usando um vetor padrão, você garante que nenhum personagem fique pior que o outro, já que todos “nasceram iguais” e pode ajudar jogadores iniciantes a se preocuparem menos com seus atributos e investir no que é bom e aprenderem os básicos do jogo. Mas claro, em um grupo mais veterano, usando esses vetores padrão você deve aumentar um pouco o nível de desafio dos personagens para condizerem com o boost de poder dos personagens.

E os deuses de Arton?

Algumas regras da casa envolvem as Obrigações & Restrições de devotos dos deuses do panteão, em visa de diminuir alguma restrição muito pesada ou deixar mais clara alguma obrigação, listamos algumas abaixo.

Porque algum deus recusaria um devoto?

Todos podem ser devotos

Em Tormenta20 Jogo do Ano, na página 96, lemos que para ser devoto de um dos 20 deuses do panteão Artoniano, o seu personagem deve ser de uma raça ou de uma classe disponível entre os devotos permitidos da divindade. Portanto, um personagem que seja uma Medusa Ladina não pode ser devota de Arsenal, por exemplo, ou um Hynne Bárbaro ser devoto de Kallyandranoch. Como os motivos para deuses permitirem que certas coisas sejam ou não devotos deles é algo estranho para muitos mestres, a maioria ignora a lista, permitindo qualquer personagem a ser devoto de qualquer deus.

Em minha mesa de Coração de Rubi, por exemplo, temos um Sulfure Arcanista chamado Fausto Caerilech, que é devoto de Arsenal. E nunca deu problema e muito menos ficou roubado.

Não acontece sempre, mas as vezes devotos da Guerra tendem a avançar pra trás.

Alarme de Perca de PM para devotos de Arsenal e Tannah-Toh

Devotos de Arsenal e de Tannah-Toh tem Obrigações e Restrições que dependem muito do que a mesa, em consenso, considera perder uma disputa ou mentir. No caso de devotos de Arsenal, o próprio deus da guerra quando era um mero sumo-sacerdote já… bem… avançou para trás algumas vezes no canône de Tormenta.

Porém, para não “surpreender” os devotos com percas súbitas de PM, alguns mestres acham de bom tom, após certas falas e decisões dos devotos, eles serem avisados que aquilo acarretara em uma quebra das Obrigações e Restrições e estarem dispostos a mudar de ideia.

É impossivel que, mesmo com todas as conversas, os jogadores e o mestre definirem o que é uma dispusta ou qual o limiar da verdade. Por isso, antes de descumprir suas O&R, os personagens devotos desses deuses tendem a ser avisados.

Azgher e Kally esperando seus devotos pagarem o aluguel

O Banco Solari™ e o Banco do Dragão™

Personagens de Azgher e de Kally devem pagar um “imposto”, um dizimo aos seus deuses para que possam subir de nível. É impossível perder PM por não pagar esse imposto, já que o nível ficar travado é a penalidade por descumprir essa O&R no caso de Kally e todo o tesouro é debitado automaticamente no caso de Azgher.

Para evitar dores de cabeça e para garantir que a mesa siga, uma regra alternativa para lidar com esse dizimo é o personagem ainda subir de nível e ainda receber todo o seu tesouro, e o valor devido aos dois deuses é debitado com o tempo com os demais tesouros recebidos.

Como o mestre pode lidar com isso, debitando todo o tesouro recebido a partir do novo nível ou uma porcentagem, fica a escolha de cada mestre, mas o valor para de ser descontado quando fecha o valor do dizimo a ser  pago.

No caso de devotos de Azgher, o valor que fica sendo devido nunca pode ser maior que o número de tibar recebido no nível em que está. Por exemplo; Um devoto de Azgher no nível 4 pode dever até T$ 1000 para seu deus, após isso, ele deve debitar o valor completo do próximo tesouro que receber para pagar o valor devido.

Todo mundo ama um louco carismático

Devotos de Nimb carismáticos… Ou não

Devotos de Nimb não tem exatamente Obrigações e Restrições pela natureza insana de seu deus. Mas ainda assim, na teoria, suas Obrigações e Restrições é uma das mais pesadas do jogo.

Devoto de Nimb tem uma penalidade fixa de -5 em perícias baseadas de carisma, além de ter a chance de ficar confuso no inicio de uma cena, mesmo que seja imune a condição.

Ou seja, um devoto de Nimb com Carisma 5 fica zerado em pericias sociais e ainda pode ficar com uma das condições mais pesadas do jogo.

Pensando nisso, uma alternativa para a O&R de Nimb é a seguinte;  Mas, sempre que tentam fazer um teste social para convencer um alvo que sabe que ele é um devoto de Nimb, deve rodar dois dados e escolher o pior. Porque ele pode convencer, ou não.

Alguns mestres ainda deixam a chance do personagem ficar confuso, alguns tiram.

Fica a gosto do cliente, ou não.

Thwor te quer para se unir aos Duyshidakk

Como é fácil ser devoto de Thwor

As obrigações e restrições de devotos de Thwor, o deus dos goblinoides, são… Muito abertos. Qualquer personagem pode ser devoto de Thwor, apenas deve ser considerado “duyshidakk”. O texto diz que ele deve se esforçar para revolucionar o status quo com o “Mundo Como Deve Ser” em Arton Norte e sempre procurar fazer alianças com goblinóides, mas se quiser lutar com eles, pode.

Nada é impeditivo diretamente, impedindo de deixar claro o que faria um devoto de Thwor perder seus PM, já que nada é realmente impeditivo.

Assim, inspirado no livro Flecha de Fogo, em minhas mesas devotos de Thwor “não podem usar a perícia Diplomacia para barganhar tibares, apenas para escambo. Além disso, ao invés de rolarem Tibar em tesouro, rolam duas vezes equipamento e não podem vender o equipamento que encontrarem, apenas trocar, mas ainda podem receber tibar de seus colegas de aventura”.

Afinal, algo palpável tem que definir a sociedade duyshidakk.

Estilos de Combate são o tipos mais geral de… Poderes gerais

Os Poderes Gerais

Em Tormenta20 Jogo do Ano, na página 124, somos apresentados aos Poderes Gerais. Poderes que não são ligados a nenhuma classe especifica e são, bem, gerais. Muitas builds, como combatente de Destreza e tanques, tem suas builds baseadas em poderes como Estilo de Duas Armas, Acuidade com ArmaEncouraçadoFinta Aprimorada.

Um poder geral no primeiro nível

Isso, unido com a fraqueza dos personagens no primeiro nível, muitos mestres tem como padrão conceder um poder geral gratuito no primeiro nível dos personagens. Isso permite que muitos personagens já consigam fazer o mínimo dos seus personagens no nível 1, sem necessidade de ter que esperar pelo nível 2 para isto.

Clarificações de poderes gerais

As vezes, gastar um nível inteiro para pegar um poder básico pode ser frustrante ou alguns poderes não são muito claros. Assim, abaixo algumas regras da casa que envolvem poderes gerais.

Ninguém espera a bicuda do cavaleiro.
Um pouquinho de amor para o Estilo Desarmado

O Estilo Desarmado, como está no livro, é uma alternativa para combatentes não Lutadores que ocasionalmente lutem desarmados. Mas pensando em tirar ele da sombra da habilidade Briga do Lutador, se adiciona o seguinte texto para o Estilo; “Uma vez por rodada, quando faz uma ação agredir, pdoe gastar 1 PM para fazer um ataque desarmado adicional”.

Assim, mesmo combatentes que não lutem sempre desarmados, podem fazer um ataque desarmado extra por rodada, que vai ser 1d6+qualquer bônus que tiverem.

Até em Pokémon, você deve saber quem é atraído por você.
Atraente para quem?

O poder Atraente é um poder que sempre chama uma pergunta; “Mestre, o meu personagem é Atraente para esse alvo?”. E para fins de facilitar o personagem de saber em quem engajar e evitar alguns jogadores sem noção, se adiciona que “personagens com esse poder podem fazer um teste de Intuição contra Percepção do alvo para descobrir do que ele se sente atraído. Esse uso depende de pelo menos 1 minuto de conversa com o alvo.”

Torcer demora, pô.
Quanto tempo você deve torcer?

No caso do poder Torcida, não fica claro quanto tempo um personagem jogador deve torcer por outro, para não ficar dúvida, um personagem jogador aliado deve gastar uma ação completa torcendo por outro para conceder o bônus de Torcida para ele. “Há Gustavo mas o texto tá claro”, concordo, mas você ficaria surpreso de quantas vezes essa pergunta é feita.

 

Conclusão

Regras da casa são, para mim, uma das coisas mais especiais do RPG. É pegar os sistema que você já gosta e dar a sua pitada de personalidade nela. Lógico, se tiver muitas regras da casa, vira um outro jogo, então é importante medir a quantidade certa de regras próprias para não tirar muito a personalidade do jogo.

Então, que as regras acima te inspirem e espero que tenham gostado de alguma, tenha um ótimo dia!


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Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!


Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Imagem de Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

Tecnologia e Inovação para o seu Mundo – Gênese Zero #14

A fauna e a flora representam o que a de mais de selvagem do seu mundo, mas a tecnologia e a inovação desempenham papéis fundamentais na criação de mundos de RPG e literatura fantástica envolventes e vívidos. Elas podem moldar a sociedade, influenciar a cultura e até mesmo afetar a magia e a natureza do mundo. Neste texto, exploraremos várias formas de incorporar tecnologia e inovação em seu mundo de fantasia, adicionando camadas de profundidade e complexidade à sua narrativa.

1. Avanços Tecnológicos

Em um mundo de fantasia, a tecnologia pode se desenvolver de maneiras únicas. Por exemplo, a descoberta de uma nova fonte de energia, como cristais mágicos ou plantas especiais, pode impulsionar o avanço tecnológico, levando à criação de máquinas voadoras, dispositivos de comunicação mágica e até mesmo armas mágicas poderosas.

2. Mágica e Tecnologia

A interação entre magia e tecnologia pode ser fascinante. Por exemplo, a tecnologia pode ser usada para canalizar e ampliar os poderes mágicos, criando armas encantadas ou dispositivos de cura avançados. Da mesma forma, a magia pode ser usada para alimentar máquinas complexas ou criar construções impossíveis.

3. Comunicação Avançada

A comunicação é essencial em qualquer sociedade, e em um mundo de fantasia, ela pode ser revolucionada por tecnologias avançadas. Tecnologias como as pedras de fala permitem a comunicação instantânea entre pessoas distantes, além disso, os espelhos mágicos são outra forma de comunicação avançada. Essas tecnologias não apenas facilitam a vida cotidiana, mas também têm o potencial de mudar o mundo de maneiras inimagináveis.

4. Transporte Inovador

No mundo de RPG, o transporte pode ser revolucionado por tecnologias e métodos inovadores. Carroças puxadas por criaturas mágicas oferecem uma alternativa encantadora e eficiente ao transporte tradicional. Essas criaturas mágicas podem variar de unicórnios majestosos a dragões poderosos, cada um oferecendo sua própria vantagem única. Além disso, barcos que navegam pelo ar são outra forma emocionante de transporte. Impulsionados por tecnologias mágicas ou por ventos encantados, esses barcos proporcionam viagens rápidas e panorâmicas, permitindo que os viajantes apreciem vistas espetaculares enquanto se deslocam.

5. Medicina Avançada

Na medicina, a tecnologia desempenha um papel crucial. Poções avançadas, desenvolvidas por alquimistas habilidosos, oferecem curas rápidas e eficazes para uma variedade de doenças e ferimentos. Além disso, dispositivos de cura mágicos, como cristais de cura ou varinhas de cura, são usados por curandeiros e clérigos para tratar ferimentos e doenças com magia benevolente. Esses dispositivos são especialmente úteis em batalhas, onde podem salvar vidas rapidamente. E, por fim, os magos médicos são especialistas em curas milagrosas. Com habilidades mágicas avançadas, esses magos podem realizar curas impossíveis para a medicina tradicional.

6. Artefatos Antigos

Artefatos antigos e tecnologias esquecidas podem ser descobertos em ruínas ancestrais, cavernas misteriosas ou até mesmo sob as profundezas do oceano. Esses artefatos podem variar desde armas poderosas até dispositivos de comunicação e transporte avançados. Alguns artefatos podem ser tão poderosos que são capazes de mudar o curso da história ou até mesmo destruir civilizações inteiras, se caírem nas mãos erradas. Por outro lado, artefatos mais benignos podem oferecer conhecimento antigo, curas milagrosas ou insights sobre os segredos do universo. A descoberta e domínio desses artefatos podem ser o foco de aventuras épicas, com heróis enfrentando perigos inimagináveis para desvendar os mistérios do passado e moldar o futuro de seus mundos.

7. Invenções Inovadoras

As invenções inovadoras trazem uma nova camada de complexidade e maravilha para a experiência dos jogadores. Os habitantes do mundo podem ser inventores talentosos, dedicando suas vidas ao desenvolvimento de tecnologias revolucionárias que desafiam as leis da física e da magia. Máquinas de guerra mágicas podem mudar o curso de batalhas épicas, enquanto relógios que controlam o tempo podem abrir portais para outras dimensões. Os robôs animados por magia podem servir como guardiões de tesouros antigos ou como companheiros de viagem para os aventureiros mais corajosos. Os jogadores podem se maravilhar com as maravilhas da tecnologia enquanto exploram o seu mundo, criando memórias inesquecíveis e histórias épicas que perdurarão para sempre.

8. Consequências da Tecnologia

A tecnologia pode trazer consigo uma série de consequências imprevistas, moldando não apenas o ambiente físico, mas também a sociedade e as interações entre os personagens. O uso excessivo de certas tecnologias pode levar à degradação do meio ambiente, causando danos irreparáveis à fauna e flora locais. Além disso, o surgimento de tecnologias disruptivas pode desencadear mudanças sociais e políticas significativas, levando a conflitos entre grupos que buscam controlar ou limitar seu uso. Por exemplo, a descoberta de uma fonte de energia mágica poderosa pode levar a uma corrida armamentista entre as nações, cada uma tentando garantir sua hegemonia. Da mesma forma, a criação de autômatos mágicos para realizar tarefas braçais pode levar ao desemprego em massa entre os trabalhadores comuns, gerando tensões e conflitos sociais. Essas consequências adicionam complexidade ao mundo do RPG.

9. Integração Cultural

A integração cultural com a tecnologia pode se manifestar de várias formas. Por exemplo, uma sociedade focada na guerra pode desenvolver armas avançadas, como catapultas mágicas capazes de lançar projéteis encantados, ou armaduras que concedem resistência mágica aos soldados. Essas tecnologias refletem não apenas a mentalidade de conquista e defesa da sociedade, mas também sua habilidade em manipular a magia para propósitos militares. Por outro lado, uma sociedade pacífica pode se concentrar em tecnologias que promovam a harmonia e o bem-estar. Isso pode incluir dispositivos de cura avançados, capazes de regenerar tecidos e curar doenças com rapidez, ou mesmo meios de comunicação telepática que permitam uma conexão instantânea entre os indivíduos, promovendo uma maior compreensão e empatia entre as pessoas. Em suma, a tecnologia em um mundo de RPG não apenas reflete a cultura de seus habitantes, mas também pode influenciar profundamente suas vidas e interações. Ao considerar a integração cultural com a tecnologia, os mestres de jogo podem criar mundos mais ricos e realistas, oferecendo aos jogadores uma experiência de jogo mais envolvente e imersiva.

10. Desafios e Aventuras

A introdução de tecnologias inovadoras pode criar novos desafios e oportunidades de aventura para os personagens. Eles podem ser contratados para proteger uma invenção revolucionária, como um dispositivo de viagem no tempo capaz de corrigir eventos passados, ou impedir que uma tecnologia perigosa, como um dispositivo de controle mental, caia nas mãos erradas. Além disso, a introdução de tecnologias avançadas pode levar os personagens a explorar locais desconhecidos em busca de artefatos antigos ou ruínas tecnológicas perdidas. Eles podem encontrar civilizações antigas que dominavam a tecnologia mágica e aprender com elas, ou enfrentar ameaças antigas despertadas por suas próprias descobertas. A presença de tecnologias inovadoras também pode criar conflitos sociais e políticos, à medida que diferentes facções disputam o controle dessas tecnologias e seus benefícios.

Conclusão

Em suma, a tecnologia e a inovação podem adicionar uma nova dimensão ao seu mundo de RPG e literatura fantástica, oferecendo oportunidades para explorar temas complexos e criar narrativas envolventes. Ao incorporar esses elementos em sua história, você pode criar um mundo mais vibrante e dinâmico, repleto de maravilhas e desafios únicos.

PARA MAIS CONTEUDO DO MESTRE BROTHER BLUE

Raças de T20 como Arquétipos de 3DeT Victory – Tormenta ALPHA

Em 3DeT Victory, Arton existe como o cenário Tormenta ALPHA. Um VRMMORPG dentro do cenário de Era das Arcas aonde os jogadores jogam no cenário de Tormenta, basicamente, mas com regras de cenário de MMO Online (Sim, bem Isekai). Diversos Arquétipos do 3DeT Victory vem com os mesmos nomes das Raças de T20, mas nem todos. Na matéria de hoje do Dentro da Arca, iremos adaptar as raças que faltam do T20 para Arquétipos de 3DeT Victory.

Em 3DeT Victory, as Raças de T20 são comuns.

Em 3DeT Victory, já há alguns arquétipos com os mesmos nomes das raças de T20, e são; Aberrante, Abissal, Anão, Anfíbio (mais ou menos), Celestial, Centauro, Constructo, Dahllan, Elfo, Fada, Goblin, Hynne, Humano, Kallyanach, Kemono (mais ou menos também), Medusa, Minotauro, Ogro, Osteon, Qareen Sauroide.

As Raças de Tormenta são diversas, de qual você jogaria em um MMO do cenário?

Raças já existentes

Aberrante, Abissal, Anfibio, Celestial, Constructo, Fada e Sauroide tem nomes diferentes, mas são basicamente os arquétipos equivalentes a, na mesma ordem de; Lefou/Kaijin, Sulfure, Tritão/Sereia/Elfo do Mar, Aggelus, Golem, Sílfide e Trog/Trog Anão. Então para essas raças dá para usar estes arquétipos.

Revolução Kemono e outras questões

Kemonos são um arquétipo que funcionam para praticamente todas as raças com aparência animalesca. Para adaptar Gnoll, Moreau, Kappa, e Tabrachis, use o arquétipo Kemono.

No caso de Minauro, as diferenças são ínfimas, então use Minotauro.

No caso de Soterrado, o mesmo vale para Osteon (Mas ele sente menos frio).

Yidishans são basicamente Ciborgues animalescos, você pode usar tanto o arquétipo Ciborgue quanto o arquétipo Kemono.

Chassis Diferentes, o mesmo núcleo.

Constructos são o arquétipo mais geral para Golens no cenário de Tormenta. Tudo que possa diferenciar os demais Golens Despertos do cenário vão ser as demais vantagens que compoe a ficha do Golem, então para qualquer chassi diferenciado presente no Ameaças, use o arquétipo Constructo mesmo.

O grupo mais comum de Tormenta ALPHA

Disclaimers também são comuns.

Abaixo, vamos pegar as raças que faltam e imaginar como seriam as demais raças dentro de 3DeT Victory, ou seja, dentro de Tormenta ALPHA.

É importante ressaltar que todas as regras abaixo são feitas por fã e não são oficiais do sistema.

Além disso, as raças que presentes aqui são adaptadas aqui são dos livros Tormenta20 Jogo do Ano, Ameaças de Arton e o Manual das Raças. Outros livros que saiam no futuro não serão adaptadas aqui porque ainda não temos visão do futuro (foco no ainda).

E vamos as Raças

A minha cara quando você chama de “bug-urso”

Bugbear 1pt

  • Empunhadura Poderosa. Você tem a vantagem Ataque Especial (Titânico). A pancada é forte.
  • Saborear Pavor. Quando faz um teste com o propósito de intimidar alguém, o alvo tem Perda no teste. O mestre tem a palavra final de quais testes são afetados por isso.
  • Bicho Papão. Todos ficam com um pé atrás quando veem um Bugbear, você tem a desvantagem Monstruoso.

 

São criaturas simpáticas até.

Ceratops 1pt

  • Paquidérmico. Você é grande pra dedéu, então é muito fácil para você atacar e se defender. Escolha um Ataque Especial ou Defesa Especial, você recebe a vantagem escolhida.
  • Papel Tribal. Quando faz um teste de Saber (mesmo sem ser treinado), você recebe +1 no teste. Se tiver alguma Especialização baseada em Saber (veja página 168), o atributo correspondente tem +2.
  • Transtorno (Fobia). Ceratops tem medo de altura. Estar perto de uma queda de 3m ou mais ativa essa desvantagem.
Em resumo: Elfos que voam.

Elfos do Céu 1pt

  • Elfo Voador. Você tem asas que te levam a qualquer lugar, você tem a vantagem Voo.
  • Natureza Mística. Você herda a ligação a magia dos Elfos. Em todos os testes de Mística (mesmo que não tenha a perícia treinada) o atributo correspondente tem +1.
  • Fracote. Talvez você seja até mais resistente que um Elfo comum, mas ainda é Fracote.
Fintrolls normalmente não são bem quistos.

Finntroll 2pts

  • Fotossíntese. Você pode gastar 2 PM para curar 1D PV de sí mesmo, com um número de dados limitado á sua Habilidade. Se tiver a vantagem Cura, o custo de PM para curar a si mesmo diminui em -1 PM, mas segue igual para curar outros.
  • Presença Arcana. Você tem a vantagem Magia e, quando faz um teste de Mística, o atributo correspondente ao teste tem +1. Se fizer um ataque com a perícia Mística, o atributo do ataque tem um bônus de +2.
  • Sensível e Infame. Você é sensível a luz muito forte e não é muito bem quisto dentro da sociedade. Você tem as desvantagens Infame e Fraqueza 2 (Luz Forte) e, quando estiver exposto a luz do sol, você não pode usar as vantagens Fotossíntese ou Cura.
Talvez seja assim que seus jogadores imaginem a Harpia.

Harpia 1pt

  • Asas de Abutre. Você possui asas no lugar dos braços e das mãos. Você recebe a vantagem Voo
  • Grito Atordoante. Você pode gastar 2 PM para emitir um grito estridente. Faça um ataque, ao invés de causar dano, criaturas Perto da Harpia que falharem na Defesa tem Perda em todos os testes até o fim do próximo turno.
  • Pés Rapinantes. Você possui asas no lugar dos braços e das mãos. Você tem a desvantagem Diferente.
São mais simpáticos que os Bugbears, sem duvida.

Hobgoblin 1pt

  • Arte da Guerra. Escolha um Ataque Especial ou Defesa Especial que custe 1 PM, você recebe ele.
  • Metalurgia Hobgoblin. Quando faz um teste de compra para conseguir um Artefato, você tem Ganho no teste.
  • Focado no Combate. Hobgoblins tem uma cultura bélica, e colocam isso em seus estilos de vida. Escolha um código entre Código do Combate, Código da Derrota, Código do Caçador ou outro código que envolva uma vida de combate, com aprovação do seu mestre.
Klirens ainda muito misteriosas em Arton.

Kliren 2pts

  • Híbrido. Klirens são multifacetados e sabem fazer muitas coisas bem. Escolha uma perícia, quando faz um teste dela (mesmo sem ser treinado) você recebe +1 nos testes.
  • Engenhosidade. Quando faz um teste baseado em Habilidade, você pode gastar 3 PM para ter um crítico automático no teste. Essa habilidade não pode ser usada em testes de ataque ou defesa. É um conhecimento titânico!
  •  Ossos Frágeis. O que Klirens tem de inteligente eles tem de fracos. Você tem a desvantagem Fracote ou Frágil.
São vários, mas contam como um.

Kobolds 2pt

  • União faz Kobold. Se unindo, Kobolds são capazes de fazer praticamente tudo que estiverem em suas mentes caóticas. Você tem a vantagem Ataque Especial (Múltiplo) e Improviso.
  • Imortal. Você não é um Kobold, mas vários Kobolds. Quando um Kobold vai de arrasta pra cima, outro idêntico toma seu lugar. Seu grupo pode achar estranho mas são Kobolds.
  • Múltiplos Kobolds, Múltiplas Fraquezas. Kobolds em grupo normalmente trazem algum problema consigo e são mais fragéis, você tem Fraqueza 2 (Luz forte) e Fraqueza 1 (Ataques em Área)
Meio-Elfos, vivendo entre dois mundos distintos.

Meio-Elfo 1pt

  • Natureza Mista. Meio-Elfos tem ligação com a magia, mesmo que enfraquecida por suas caracteristicas humanas. Escolha uma perícia qualquer, nessa perícia e em testes de Mística (mesmo que não seja treinado) o atributo correspondente tem +1.
  • Braços Finos. Falta um pouco de força em você, ou talvez de arroz e feijão. Escolha uma desvantagem entre Fracote e Frágil.
São orcs com açucar, no caso.

Meio-Orc 1pt

  • Criatura das Profundezas. Você tem uma visão muito boa, principalmente no escuro e dentro do subterrâneo. Você recebe a vantagem Sentidos (Aguçado e Infravisão)
  • Sangue Orc. Você é um orc açucarado, mas ainda dói quando bate. Quando causa dano em um inimigo, você causa +1 ponto de dano.
  • Não to aqui para agradar. Você pode tanto ser desagradável porque quer ou porque os outros te veem assim, escolha entre Antipático e Infame.
Nagah são criaturas dissimuladas e difíceis de se confiar. Mas há exceções.

Nagah 2pt

  • Inocência Dissimulada. Quando faz um teste com a intenção de enganar alguém e acerta um crítico, você pode gastar 2 PM para somar seu Poder no teste.
  • Presente do deus da Traição. Você é Imune (Venenos) e Vigoroso
  • Fraqueza (Frio). Se abraça com o Sauroide e se aqueçam no frio.
Ele é charmoso, eu acho.

Orc 2pts

  • Feroz. Quando sofre dano de um inimigo, seu próximo ataque contra ele tem Ganho até o fim do seu próximo turno e causa +2 pontos de dano.
  • Vigor Brutal. Você é Vigoroso e Forte.
  • Morador de Caverna. Você tá acostumado com a luz fraca da Caverna, você tem Fraqueza (Luz Forte).
É quase isso.

Pteros 1pt

  • Ligação Natural. Você possui uma ligação mental com uma criatura inteligente, você recebe a vantagem Elo Mental com ela.
  • Senhor dos Céus. Você tem a vantagem Voo.
  • Mãos Rudimentares. Você tem mãos com asas, ai fica meio dificil quando você é tão Diferente (Se você não entendeu, você tem essa desvantagem).
Quase isso, quase.

Tengu 1pt

  • Asas Desorientadoras. Você tem asas grandes que confundem seus inimigos, você tem a vantagem Ágil.
  • Caminhante do Céu. Você voa, sim, com Voo.
  • Asas Grandes. Devido ao tamanho das suas asas, você é meio que um alvo fácil fora do ar, você tem a desvantagem Ambiente (Céu).
Velocis são distintos membros da sociedade (Sim, são meio-antilopes).

Velocis 2pt

  • Através dos Espinheiros. Você é ligeiro e desvia bem das coisas, você recebe +1 no atributo correspondente em testes de Esportes (mesmo que não seja treinado) e recebe Defesa Especial (Esquiva).
  • Velocista da Planície. Você tem a vantagem Ágil e Aceleração.
  • Velocis, sempre Velocis. Você não pode ficar parado, se ficar sem se movimentar por uma rodada, você tem Perda em todos os testes até voltar a se movimentar.
Mulheres leoa, basicamente.

Voracis 2pt

  • Rainha da Selva. Você já viu a lua essa noite? Independente se viu ou não, você é Ágil e Vigorosa
  • Sentidos Selvagens. Você quase fareja intenções ruins, mas também pode farejar coisas. Escolha entre Sentidos (Aguçada) e Sentidos (Intuição)
  • Falta de Conhecimento da Civilização. Você é Inculta das coisas da sociedade dita como civilizada.

Conclusão

Em um MMO, é muito normal contéudo sair conforme as expansões vão passando. Uma boa desculpa para os seus personagens criarem outros personagens de uma nova raça que saiu em uma expansão em Tormenta ALPHA.

Ou talvez outras raças, de outros cenários, sendo portadas ao sistema. Como são sistemas da mesma casa, trazer T20 para 3DeT Victory é natural. Esse é o meu pitaco de como poderiam ser, espero que gostem!


 

3DeT Victory ainda não está disponível para compra, é possível que, após a postagem deste material, algumas regras tenham sido alteradas, faremos uma nova versão caso seja o caso! E fique por dentro da coluna Dentro da Arca para mais contéudos de 3DeT Victory!

Mas, caso compre na loja da Jambô, use o nosso código mrpg10 para receber 10% de desconto!

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Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!


Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Imagem de Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

Últimos Instantes – Falhas Críticas #118

Todos estavam exaustos, e finalmente, a batalha chegava ao fim. Os recursos haviam sido totalmente gastos e todas as artimanhas usadas. O Grande Mago, inimigo dos aventureiros, estava por um fio e todos sabiam que aqueles eram os últimos instantes antes de decidir o lado vitorioso.

O Mago parecia ter uma última cartada, extremamente poderosa, e diante daquele horror de saber que estavam quase perdidos, os heróis confiaram suas esperanças a Tamurel, que ainda conseguia conjurar uma última magia antes do fim, e diante de todas as possibilidades restantes, ele percebeu que sua melhor chance seria apelar para seus raio elemental.

Tamurel se concentrou, balançou suas mãos com gestos suaves e sussurrou para que apenas os deuses pudessem ouvi-lo, e assim, lançou a magia… .

Desatento com seus movimentos, Tamurel não percebeu que seus braços estavam cansados e sua mira ruim, dessa forma, ao invés de lançar a Onda Criogênica na direção de seu inimigo, o velho acertou seu time, congelando-os e impedindo que eles agissem, levando todos para a morte certa.

* = Falha Crítica ou 1 no dado.


Tenha sua Falha Crítica Publicada

Mande suas histórias de Falhas Críticas para nosso e-mail contato@movimentorpg.com.br. As melhores histórias vão ser eternizadas pelos ilustradores do Estúdio Tanuki e você vai poder ver aqui no site do Movimento RPG.


Últimos Instantes

Texto de: Miguel Beholder.
Adaptação: Raquel Naiane.
Revisão: Douglas Quadros.
Arte de: Estúdio Tanuki.

Veja todas as tirinhas no nosso instagram ou diretamente no site.

Se você gostou da ilustração, ajude o ilustrador.

RPG para Crianças – Tudo menos D&D #07

O RPG voltado para público infantil

Olá! No artigo desse mês irei tratar de um grupo social muitas vezes ignorado pela comunidade de RPG, e que podem se tornar ávidos rpgistas: as crianças. Claro, incluo aqui pré adolescentes e adultos que queria jogar algo leve.

Assim como as outras faixas etárias as crianças podem se beneficiar jogando RPG. Por exemplo com o desenvolvimento de paciência, trabalho em equipe, imaginação e habilidades básicas de leitura e escrita.

Existem alguns pontos principais para aqueles rpgistas que desejam ensinar RPG para crianças. Primeiramente se deve ter em mente as capacidades das faixas etárias infantis as quais se desejam inserir o passatempo do RPG, e em especial das crianças abordadas em específico. Nem tudo é dificuldade! Existem sim vantagens em introduzir RPG para crianças e uma delas é a facilidade com o processo de suspensão de descrença e aceitar universos fantásticos. Para uma criança é mais fácil imaginar um orc ou um pirata espacial do que para um adulto.

Por outro lado há uma realidade de problemas diferentes do que há com um RPG de adultos. Assim sabemos que crianças são mais enérgicas, então se deve ter atenção com a forma que elas irão querer interpretar seus personagens, evitando se machucar ou machucar a outros.

Dicas práticas

Atualmente existem sistemas de RPG voltados para o público infantil, a exemplo do Histórias Incríveis, ou infatojuvenil como o Lições RPG (a venda aqui no Movimento RPG Store!). Entretanto nada te impede de pegar um sistema mais complexo de sua preferência e simplificá-lo. Para isso tenha em mente alguns princípios:

  • Use elementos, cenários e personagens facilmente reconhecíveis pelas crianças (mais detalhes no próximo parágrafo);

  • Foque na ação e na aventura, e menos em explicações demoradas e conversas longas;
  • Seja direto na descrição dos desafios da aventura (sejam monstros, locais perigosos ou enigmas simples) e não use uma quantidade grande de NPC’s;
  • Não se apegue aos detalhes das regras do sistema de RPG escolhido para jogar com as crianças, explique só alguns princípios e se atenha a eles;
  • Leve em consideração o grau de atenção que as crianças envolvidas conseguem ter para estabelecer a duração da aventura de RPG;

Exemplo de adaptação

Para mostrar na prática como podemos usar um RPG adaptando para uma realidade mais infantil vou pegar um dos meus livros de RPG infatojuvenis preferidos, o Hora de Aventura RPG (o qual tem classificação etária de 12 anos). Usando as regras desse livro recriei um personagem icônico dos videogames: o Mario Bros! No contexto de termos recebido uma bela animação para os cinemas em 2023, o Super Mario Bros – O Filme, crianças podem se empolgar para interpretar Mario, Princesa Peach e seus amigos.

Mario Bros para Hora de Aventura RPG

Conceito: encanador valente e heróico, protetor do Reino Cogumelo;

Tamanho: Medio (ou Pequeno depois de ser atingido pela primeira vez no dia. Recupera o tamanho Medio após comer um cogumelo vermelho)

Atributos: Confusão 5; Músculos 4; Teimosia 3;

Proezas

  • de Confusão – Inimigo Preferido (Koopas), Treinado: Bolas de Fogo quicantes, Treinado: Garras de Gato;
  • de Músculos – Acrobático (*) [Quando adquire o sino de gato recebe a roupa de gato, a qual permite subir em paredes e atacar com Garras de Gato]
  • de Teimosia – Elemental (*) [Mario não é elemental o tempo todo, somente quando pega numa flor de fogo]

Defeito: Obrigação de salvar princesas e seu irmão Luigi de qualquer perigo.

Equipamento: Roupa de Encanador (Teimosia + 2), chapéu com a letra “M”.


Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!

Liga dos Exploradores – Quimera de Aventuras

E aí pessoal, tranquilos? Hoje vamos a mais uma Quimera de Aventuras sobre o jogo Hearthstone (jogo de cartas da Blizzard ao estilo Magic, que utiliza como base o universo de Warcraft). Abordaremos uma expansão icónica do jogo, onde foram introduzidos quatro heróis exclusivos e que apareceram muitas outras vezes depois, a Liga dos Exploradores. Foi a última expansão (aventura, no caso) antes da criação do Formato Livre do jogo e a transição de cartas ocorrendo a cada ano.

A Liga dos Exploradores é um grupo de aventureiros heroicos que investigam tumbas no melhor estilo Indiana Jones e Lara Croft. Certamente que eles precisam lidar com armadilhas, monstros que vivem nas catacumbas e o vilão Rafaam.

Quimera de Aventuras

O Artefato perdido

Seguindo a ideia da própria expansão, o grupo de aventureiros precisa juntar pistas, invadir tumbas e lidar com monstros atrás de um poderoso artefato (Cajado Primordial) que pode acabar com grande parte do mundo se cair nas mãos de vilões. Entretanto, tudo não passa de um plano do vilão que, assim que o grupo pegue o artefato, os ataque aproveitando que estarão cansados, feridos e sem recursos depois de passar por muitos perigos.

 

Tumba dos Antigos Titãs

Há uma misteriosa e relativamente conhecida tumba onde os estudiosos dizem ser o repouso final de antigos titãs ou de deuses esquecidos. Entretanto, mesmo grupos de aventureiros experientes não conseguem sobreviver aos perigos de tamanha masmorra e suas inúmeras e mortais armadilhas.

Porém, o grande tesouro da masmorra se tornou os espólios dos aventureiros mortos. De tão lucrativo duas guildas tiveram que se unir para cuidar de tal negócio: a Guilda dos Mercadores e a Guilda dos Ladinos. A eles pertencem todo e qualquer tesouro que seus membros encontrem nas vítimas da grande Tumba dos Antigos Titãs.

Assim um item de um familiar de alguém do grupo dos jogadores está em posse de uma das Guildas e, para reaver o item, o grupo deverá conseguir um gordo tesouro vindo da Tumba.

 

Destruidor de Obsídia

Esta é mais uma ideia de monstro chefe de masmorra do que de uma aventura em si. O Destruidor foi o guardião mais fiel de um antigo rei e guarda, após séculos ou milênios de existência, os tesouros do monarca. Possuidor de inúmeras imunidades e resistências, o Destruidor é uma criatura muito difícil de enfrentar e é cercado por um imenso enxame de besouros mágicos que se interpõe à frente da criatura sempre que essa for sofrer dano. Tornando, assim, quase impossível vencê-la.

 

A Lâmina Maldita

Uma espada bela e sombria jaz no fundo de um túmulo vazio. Portadora de uma potente maldição, torna todo aquele que a possuir (não precisa utilizá-la)   possuidor de uma terrível maldição o fazendo receber o dobro de dano de qualquer fonte, mágico ou não. A espada, também, suspende o efeito de quaisquer resistências ou imunidades.

Magias que removem maldição não surtem efeito nela e tentar se desfazer dela não produz resultados. Somente magias poderosas como desejo podem liberar o usuário da maldição. Ou então, uma missão perigosa para devolvê-la ao seu primeiro dono, mas quem sereia ele?

 

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