Tokyo Ghoul para 3D&T

Este artigo com a adaptação de Tokyo Ghoul para 3D&T foi feito originalmente no blog Ceifador RPGista, em quatro partes. Veja as quatro partes do artigo na íntegra clicando aqui, aqui, aqui e aqui, que incluem explicações sobre as Kagunes (com seus tipos e a evolução Kakuja) e Quinquies (com sua evolução Arata). Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Eae, Eae!! Salve, Salve pessoal!! Yarles Silva aquê de volta para vocês!! E hoje começo a trazer para vocês a adaptação deste ótimo anime/Mangá que é Tokyo Ghoul!!

Ghoul (1pt)

Na aparência são idênticos aos seres humanos, e tem a mesma inteligência também, o fator que os
diferencia de nós é o apetite: carne humana.

No universo de Tokyo Ghoul, é sabido que existe uma raça misturada entre nós humanos, chamada de Ghoul, eles são muito perigosos e são caçados por autoridades que eu falarei mais a frente, por isso recebem Má Fama.

Os Ghouls tem Dependência: carne humana, que pode ser remediada por café (a galera das universidades em café não seriam Ghouls? heheheh).

Além disso, os mesmos possuem geralmente perícias que o ajudam a se misturar na sociedade como Disfarce, Furtividade ou até vantagens como Aparência Inofensiva. Fora isso, os Ghouls têm os atributos geralmente muito superiores aos de um ser humano comum: enquanto os seres humanos possuem geralmente 3 pontos para distribuir, os Ghouls possuem em média de 6 acima.

Para entender sobre a vantagem Kagune (exclusiva de personagens Ghouls), clique aqui e aqui para entender mais sobre os os tipos de Kagune (Ukaku, Koukaku, Rinkaku e Bikaku), e saiba mais sobre a Kakuja (evolução da Kagune) clicando aqui.

Distritos

É citado no mangá que existem diversos distritos no Japão, e que alguns deles são mais pacíficos em relação à atuação dos Ghouls enquanto que outros seria uma verdadeira carnificina de tão perigosos que são. De acordo com eles o vigésimo distrito seria o mais pacífico.

Kit: Dove

Exigências: H1, Investigação.

Função: Atacante.

Doves, ou inspetores, são os caçadores de Ghouls. Obviamente, com essa raça apresentando um perigo tão grande, iria existir uma organização para cuidar do rastreamento e extermínio dos mesmos. Os Doves são avaliados em milhares e, para lutar com os Ghouls, passam por um rigoroso treinamento que faz com que os mesmos possam ter mais do que três pontos na sua criação de ficha mesmo sendo humanos.

Além disso, ser um Dove é tratado como um kit, é preciso como exigência a perícia Investigação e no mínimo H1 para poder manobrar a sua Quinquie. Um Dove recebe a vantagem Patrono, embora não ganhe magias extras, e ganha a especialização Intimidação, além de ter direito a pagar um ponto ou mais e obter uma Quinquie.

Para saber como criar a Quinquie do Dove, clique aqui. A Quinquie possui uma evolução superpoderosa chamada Arata, que você pode saber mais clicando aqui.

É importante saber quais são e quantos pontos são utilizados para criar Doves de cada tipo de classe, para que o seu RPG fique mais equilibrado. As classes são:

  • Investigador (ou inspetor) Classe 3: Os investigadores de classe 3 são os investigadores de mais baixa classe no anime/mangá. Eles são construidos com 6 a 8 pontos e geralmente não possuem uma Quinquie, e são subordinados de algum inspetor de Classe 1.
  • Investigador (ou inspetor) Classe 2:Os investigadores de classe 2 são os investigadores intermediários no anime/mangá. Eles são construídos com 9 a 10 pontos e embora já possuam uma Quinquie, eles ainda são subordinados a algum inspetor de Classe 1.
  • Investigador (ou inspetor) Classe 1: Os inspetores de Classe 1 não são mais subordinados a ninguém, exceto o C.C.G, e geralmente ganham um parceiro a quem devem levar para as missões para contribuir com o seu treinamento. Eles geralmente são construidos com 11 a 13 pontos.
  • Investigador (ou inspetor) Classe especial: Os investigadores de Classe Especial são bem fortes e geralmente são enviados para missões de alto grau de periculosidade. Inspetores desse nivel são construidos com 14 a 16 pontos e são extremamente dificeis de se derrotar.

Este artigo com a adaptação de Tokyo Ghoul para 3D&T foi feito originalmente no blog Ceifador RPGista, em quatro partes. Veja as quatro partes do artigo na íntegra clicando aqui, aqui, aqui e aqui, que incluem explicações sobre as Kagunes (com seus tipos e a evolução Kakuja) e Quinquies (com sua evolução Arata). Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

O Mosaico – Quimera de Aventuras

Nesta Quimera de Aventuras vamos falar sobre a Historia em Quadrinhos brasileira O Mosaico. Uma HQ publicada pela Ultimato do Bacon Editora, escrita por Luís Carlos Sousa e com argumento, desenho e cores de Lucas Rebelo. O Mosaico é uma historia linda sobre batalhas de robôs gigantes e sobre os humanos que pilotam esses robôs e foi lançada sob o Escafandro, uma publicação bimestral de Historias em Quadrinhos pulp.

Sinopse

Em um mundo pós-apocalíptico dominado por monstros colossais, os irmãos Cástor e Póllux, equipados com suas unidades mechas, tentam sair em segurança de seu setor após uma feroz batalha. Mas sua extração revela desafios maiores que os titânicos kaijus… as lembranças da infância que formam mosaico aterrador.

Nossa Opinião Pessoal (Contêm spoilers)

Escafandro é uma historia de monstros gigantes um pouco diferente do que se espera, os Kaijus que ambientam a historia são uma ameaça muito física. Mas, a verdadeira ameaça da historia é o passado. Por isto, a HQ faz muito bem em explorar os grandes bloqueios de relacionamento entre os protagonistas amadurados até o pescoço em robôs gigantes.

O Mosaico fala sobre relacionamentos e, mais importante, sobre perdão e sobre como os monstros do  nosso passado nos machucam mais do que os monstros gigantes que os protagonistas enfrentam. A HQ me lembrou muito a série Love, Death and Robots. Onde vemos que o uso de robôs gigantes e questões de ficção cientifica são usadas como alegoria para relacionamentos e coisas do nosso dia a dia.

O irmão carregando o outro enquanto desabafa sobre como ele carregava ele no passado toca muito forte, e muitas coisas que ficaram não ditas sendo ditas naquele momento mexe mesmo comigo, que nunca tive um irmão de sangue mas tinha de cuidar de pequenos porque eu era o mais velho.

O Mosaico é simples e direto, porém poderoso em sua proposta.

Quimera de Aventuras

Abaixo, na parte da Quimera de Aventuras, vamos imaginar quais cenários e sistemas poderíamos usar para narrar uma historia inspirada no Mosaico. E, também, em um gancho de aventura para começar

Cenários e Sistemas

O mais obvio para se narrar uma aventura baseada em O Mosaico é um jogo de robô gigante. Jogos como 3D&T Alpha usando o cenário de Brigada Ligeira Estelar (Ou qualquer cenário de robô gigante ao seu gosto, como Gundam). Ou Lancer RPG que ainda não saiu no Brasil mas está programado para sair pela Tria Editora.

Gancho de Aventura

Normalmente eu proponho mais de um gancho de aventura para o tema do Quimera, porém, eu acredito que O Mosaico tem um gancho que pode virar até mesmo uma campanha.

Escolha um dos seus jogadores, talvez o mais sensível até e que no plot do personagem dele tenha algum aliado ou algum personagem que ele tenha muito carinho. E então, em alguma cena de combate deixe esse alguém muito ferido.

Ou então, que eles encontrem esses dois NPC tentando sobreviver em um ambiente mas afastado, e tenham como objetivo resgatar eles a um lugar seguro.

O objetivo será levar esse personagem ferido para o lugar que possa salvá-lo e, para isso, eles tenham que passar por outros planetas buscando ajuda ou suprimentos para dar um pouco mais de resistência a esse alguém. Até lá, fomente o roleplay, faça com que os personagens tenha tempo para dialogar com o jogador e com os demais adjacentes. Que eles possam compartilhar e conversar sobre coisas e que os jogadores se aproximem deles.

Lógico, não pode ser um peso morto, dê alguma maneira daquele personagem ajudar – Ou dele tentar ajudar – os jogadores. Com alguma habilidade especial ou se arrastando para realizar algo, assim os jogadores vão criar mais vinculo com ele.

E então, dependendo de como eles lidarem com o NPC, eles podem salvar ele.

Ou não.


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Revisão e Montagem da Capa: Isabel Comarella
Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Porque você deveria começar a jogar com seu time!

Você sabia que o lazer (puro e simples) e o lúdico são necessários, mesmo na vida adulta? Eles são responsáveis por nossa capacidade de repouso físico e mental, criatividade e capacidade de sair do automático. Sem falar que são parte essencial da nossa capacidade de desenvolvimento. Sim. Você precisa se divertir. E seu time também. E lazer não é ler um livro sobre nosso trabalho! Então bora jogar com o time?

O poder do jogo

Sou uma grande fã dos jogos, principalmente os de tabuleiro. É difícil explicar tudo o que o jogo me traz em um texto! Mas vou focar na diversão! Quando estou jogando, estou me divertindo, seja porque é um jogo só para rir ou porque estou 100% focada em como ganhar. De uma forma ou de outra é uma experiência muito imersiva e que torna a vida mais leve. 

Poderia seguir aqui falando do quanto o jogo é uma experiência enriquecedora para cada indivíduo, mas acho que o maior ganha não está aí. Eu acredito que onde os jogos mais brilham é no seu poder sobre o grupo. 

Posso falar isso de carteirinha porque a maioria das minhas amizades cresceram nos jogos.  E a verdade é que jogar juntos cria uma conexão impossível de ser feita em outro contexto. Isso é o que acredito ser essencial para você e seu time terem também.

Minha experiência sobre levar jogos para empresas

Tenho uma grande sorte de trabalhar em empresas de tecnologia há alguns anos, um terreno fértil para “nerdices”. No começo me aproximei de pessoas que já jogavam e fomos combinando de jogar. Aí percebi que dava para levar jogos no Happy da firma. E que, na real, tem jogos que são muito propícios para misturar todo mundo. Logo eu tava organizando eventos de jogos, além de vários treinamentos que incluíam atividades bem diferentes como participar de escapes rooms.

Sabe quando a gente fala que o Happy hour, “tomar uma juntos”, é super importante para um time? Pois é… Experimenta jogar. No jogo não tem chefe, todas as barreiras caem. Só vale as regras do jogo. É impagável colocar um +4 no uno pro CEO, ou ver seu RH acertar “A Usurpadora” num jogo de adivinhação (acertei com UMA dica).

Foi instintivo começar a usar jogos nas organizações. Na época eu já sabia que “só”  jogar com o time era algo poderoso, ainda que sem saber explicar cientificamente o que estava fazendo.

Jogar com o time é mais um team building?

Na época que comecei a usar jogos, correlacionar imediatamente com o conceito de “team building”. Team building é um tipo específico de treinamento, geralmente com objetivo de elevar a motivação e criar sinergia no time. Tipicamente as atividades de team building são fora do contexto de trabalho (cozinhar juntos, remar, caça tesouros). 

De uma certa forma utilizar jogos de tabuleiro e RPG como team building funciona: é uma atividade de construção de time. Porém o team building tradicional se parece mais com uma parábola, que possui uma lição já pré-definida no final. Isso porque o team building já possui uma intencionalidade do que será desenvolvido e do fechamento que se chegará ao final.

E, claro, existe hora e lugar adequados para um treinamento de team building! Ele é uma ótima ação dentro dos seus objetivos. Mas, assim como a parábola em relação a um bom romance, o team building tem bem menos graça que um bom jogo sem nenhuma razão aparente. 

E isso é fácil de entender né? Você pessoalmente acha mais divertido qual dessas opções?

Na época eu ainda não tinha coragem de dizer “É simplesmente para se divertir”. Mas hoje já entendo melhor essa relação: existe de fato uma construção de relacionamento que não se dá pela via formal do trabalho. Nossas relações pessoais são mais fortes que as de trabalho.

Então sim, o Happy Hour ajuda, bater papo ajuda, ter team building ajuda e jogar juntos ajuda. Mas agora eu preciso te contar porque jogar é diferente dessas outras atividades e, por isso, insubstituível.

Um pouco de conceito sobre lazer!

O lazer tem pouco espaço na vida adulta, em geral ele está relegado a quando “sobra tempo”. Muitas vezes tentamos produtizar até mesmo esse pouco tempo que sobra! Quantas vezes escuto: “No meu tempo livre vou aproveitar para colocar a leitura em dia do meu trabalho”. Então aqui eu vou te trazer alguns conceitos do Dumazedier (2008) em Sociologia Empírica do lazer.

Mas o real lazer tem algumas características específicas: caráter liberatório (não estar conectado às obrigações fundamentais), desinteressado (não ter nenhum fim utilitário ou lucrativo), hedonístico (a atividade é um prazer em si mesmo) e pessoal (Dumazedier, 2008). 

Ou seja, se for utilitário, não é lazer. Precisamos construir mais espaços de real lazer, sem intencionalidade além de se divertir. Às vezes o melhor que podemos fazer por nós mesmos é assistir aquele filme de sessão da tarde, só para dar boas risadas.

Por quê precisamos de lazer

E se você estiver se perguntando o porquê que é importante ter lazer, eu te digo! Ele tem três funções básicas:

1) Repouso físico e mental. Sabe quando você tá cansado, mas dormir não é suficiente. Você precisa se divertir. Lembre-se disso na próxima vez que pensar em aproveitar as férias para trabalhar mais ainda. Ah, de quebra, atividades lúdicas são diretamente relacionadas ao aumento da Inteligência emocional.

2) Quebra do tédio.  Meio óbvio né, mas você sabia que quebrar o tédio é importante para sermos criativos? A diversão nos ajuda a quebrar o modo automático de agir. 

3) Desenvolvimento. O lúdico, em qualquer idade, é sempre uma forma de experimentação e desenvolvimento de competências diferentes das que já usamos. E é a combinação dessas coisas que nos permitirá resolver os problemas de formas diferentes. 

O lazer tem função importante para nossa capacidade produtiva. Tanto individualmente, quanto em grupo. Por isso, atividades de lazer são uma forma muito eficiente de integrar e melhorar o time.

Tá, lazer é importante, mas por que jogos?

Em primeiro lugar, os jogos são desafiadores. Isso independe do objetivo do jogo, mesmo se ele for cooperativo ou apenas com o objetivo de trazer boas risadas, você ainda terá um desafio sendo proposto. E isso faz com que as pessoas fiquem imersas na atividade, aproveitando o máximo da atividade. A imersão é importante para ter o máximo de lazer que a atividade pode proporcionar.

De bônus, desafios são sempre formas de desenvolvermos nossas competências. Jogos melhoraram minha comunicação, capacidade analítica, gestão de risco, leitura do grupo, capacidade de concentração, tomada de decisão, entre outras.

Outro ponto importante é que o jogo é um dos poucos lazeres conectados ao lúdico, permitido aos adultos. Atividades lúdicas aumentam o autoconhecimento, propiciam momentos de ressignificação de experiências, trabalham nossa criatividade, através da fantasia e imaginação, além de melhorar a expressividade. 

Ou seja, atividades lúdicas são essenciais para sermos pessoas com potência criativa. Ainda assim, deixamos de lado atividades de brincar, mas os jogos nos permitem voltar a esse lugar, sem retornar a infância.

Outra característica importante do jogo é que ele é uma atividade de lazer que tem como característica as suas regras de funcionamento. Quando estamos jogando, derrubamos as normas sociais do nosso dia a dia. Por exemplo: se você está em um jogo que envolve mentir para esconder sua identidade, isso é permitido, sem alterar a percepção que você e seus colegas têm sobre o seu caráter fora do jogo.

E jogar fora as regras normais é muito bom para um time se conhecer com maior profundidade. Além disso, usamos habilidades diferentes do nosso dia a dia. Isso dá um ganho de sinergia gigantesco, porque começo a perceber a pessoa de diferentes ângulos e descobrir habilidades novas que o time pode ter em conjunto.

Em resumo:

Então, sim: você deve jogar com seu time apenas para se divertir. Porque diversão é potência. Chama a gente para conhecer mais como usar boardgames e RPG com seu time.

Vou te deixar duas dicas finais de conteúdos do Movimento RPG que podem te ajudar a começar a jogar junto com o seu time:

-Playlist do Na Mesa, onde mostramos vários jogos de tabuleiro
-Playlist de explicação de sistemas de RPG

Gostou, então já sabe!

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Guia de Magias de Arton – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Guia de Magias de Arton, de Bruno “Koroa-san” Garrido. Este netbook apresenta 150 novas magias pensando no cenário de Tormenta, o mais popular do Brasil – mas podem ser utilizadas facilmente em outros cenários com pequenas modificações nos nomes e contextualizações.

Conteúdo do netbook

O netbook apresenta 150 novas magias para os sistemas 3D&T TurboDaemon. Entre seus destaques, vale citar as seguintes magias:

A Arma Aleatória de Nimb

3D&T Turbo: Focus 5, Clericato

Daemon: Criar/Controlar Metamagia/Caminho Elemental 5, Pontos de Fé

Custo: Padrão

Duração: Sustentável

Alcance: Apenas o mago

Nimb, o deus do caos, costuma presentear os seus servos mais fiéis e dedicados com esta magia especial. Ela permite ao clérigo invocar uma arma escolhida aleatoriamente pelo deus. Qualquer arma (ou objeto que possa servir como tal) pode surgir com esta magia, desde uma pesadíssima espada de duas mãos até um desentupidor de pia (…). A Arma Aleatória de Nimb concede ao usuário um bônus de +2 na Força ao utilizá-la, como uma Arma Especial — no Sistema Daemon, o dano da arma é de 2d6, mais ajustes por FR.

Contudo, esta arma mágica possui uma característica especial bem interessante. Caso o golpe tenha sido bem-sucedido, deve-se jogar um d6. Se cair um número par, o clérigo causará dano máximo em seu alvo — ou acerto crítico no sistema 3D&T. Se o número for ímpar, o dano causado será mínimo — ou FA final/2 no sistema 3D&T. Este efeito também se manifesta caso o clérigo erre seu alvo. Ao jogar o d6, será considerada uma falha comum caso o número seja par, mas se o número for ímpar, a arma cairá das mãos do usuário e ele precisará de uma rodada para recuperá-la.

As principais desvantagens desta magia são bem claras. Em caso de um ataque bem-sucedido por parte do clérigo, há chances iguais de ele causar um grande dano ou apenas fazer cócegas em seus adversários. Quando o ataque falhar, as chances de nada pior acontecer ou do sacerdote deixar a Arma Aleatória de Nimb escapulir de suas mãos são as mesmas. Tratando-se se uma bênção concedida pelo deus do caos aos seus discípulos fiéis, nada mais lógico (ou ilógico…).

Conjurar Ratos de Aasaroth

3D&T Turbo: Terra 1, Trevas 1, Clericato

Daemon: Criar/Controlar Animais/Trevas 1, Pontos de Fé

Custo: Padrão

Duração: Sustentável

Alcance: Padrão

Esta é uma das primeiras magias disponíveis aos clérigos de Aasaroth, deus menor da pestilência e dos ratos. Ela permite ao lançador conjurar dois ratos comuns ou um rato gigante para cada nível de Focus empregado nela.

Os ratos de Aasaroth possuem os mesmos atributos dos ratos comuns, mas sua aparência é repugnante. O corpo destes animais é coberto por feridas e pústulas, além de exalarem uma fetidez intensa. Ao deparar-se com tais criaturas, o personagem precisa fazer um teste de CON. Se falhar, começará a sentir náuseas e tontura. Personagens nestas condições sofrem penalidades de –1/–10% em jogadas de ataque, defesa e em testes futuros de Resistência/CON por 1d6 rodadas.

Ratos de Aasaroth são imunes a todas as formas de venenos e doenças, além de possuírem Armadura Extra contra magias de Terra e Trevas. Contudo, possuem também Vulnerabilidade contra mágicas de Fogo e Luz, inclusive magias de cura. Estes animais temem estes dois elementos e fugirão caso avistem alguma fonte próxima. Por conta desta desvantagem, os clérigos de Aasaroth precisam conjurar esta magia à noite.

Os ratos de Aasaroth têm 30% de chances de transmitir a Pústula Negra através de sua mordida. Esta terrível doença provoca erupções cutâneas, escurecimento da pele, dores fortes pelo corpo, vômitos, sangue com pus e, nos últimos estágios da doença, hemorragias e septicemia (infecção generalizada), fatores suficientes para matar a vítima. O período de incubação da doença é de 12 horas e requer seis dias para atingir o estágio final.

A Pústula Negra causa a debilitação total do corpo (todos os testes são considerados difíceis) e a perda de 3 pontos de vida e de 1 ponto de CON por dia (em 3D&T, há “apenas” perda de PVs). Em seus últimos três dias de vida o doente perde a consciência, esperando a morte tomar-lhe a vida ou ser curado de tal sofrimento.

Os ratos de Aasaroth têm 40% de chances de transmitir outras doenças, seja por sua mordida, seja através de suas secreções (urina, fezes…) ou parasitas típicos (pulgas, piolhos…). As doenças mais comuns relacionadas aos ratos são a peste bubônica, leptospirose, tifo e toxoplasmose, além de várias outras. Como efeito geral, considere-se que estas doenças levam aproximadamente 5 dias para se desenvolverem, cujos efeitos são o enfraquecimento gradual do corpo (todos os testes de atributos físicos e perícias equivalentes são considerados difíceis) e a perda de 2 pontos de vida por dia e de 1 ponto de CON a cada dois dias (em 3D&T, há “apenas” perda de PVs).

As magias Cura de Maldição, Cura Total e Cancelamento de Magia anulam imediatamente os efeitos destas enfermidades. Já a magia Cura Mágica apenas interrompe a disseminação da doença no organismo do doente por 1d6 dias.

Conjurar Vorme de Aasaroth

3D&T Turbo: Terra 6, Trevas 6, Clericato

Daemon: Criar Animais/Terra/Trevas 10, Pontos de Fé

Custo: 5 pontos

Duração: Sustentável por 1 hora

Alcance: Padrão

Esta é uma das mágicas mais terríveis entre as utilizadas pelos clérigos de Aasaroth. Com ela, é possível conjurar o vorme de Aasaroth, uma serpente terrestre de grande tamanho e com uma aparência hedionda. Tem uma boca enorme e repleta de dentes grandes e afiados. Ele não possui olhos e se orienta através de seu olfato aguçado.

Os atributos de um vorme de Aasaroth são os seguintes: No sistema 3D&T, a criatura possui F7, H2, R7, A2, PdF5 (veneno), Invulnerabilidade (Químico, Terra e Trevas), Armadura Extra (Contusão), Vulnerabilidade (Fogo e Luz). No sistema Daemon, seus atributos são FR 8d, CON 8d, DEX 3d, AGI 2d, INT 1, PER 3d, WILL 1d, CAR 0, IP 10, cujo ataque básico causa 3d6 de dano (mais ajustes de FR) e pode expelir um jato de veneno que causa 5d6 de dano. Ele também produz uma gosma altamente pegajosa para facilitar sua locomoção quando não está no subterrâneo (assim como as lesmas e caramujos). Se algum infeliz tiver o azar de ser imobilizado pela gosma, ele precisa ter sucesso em dois testes de Força para escapar (no Sistema Daemon, a gosma tem Força 3D). Ao conjurar o vorme de Aasaroth, o clérigo não mostra nenhum controle sobre a criatura, que atacará tudo o que estiver no caminho, exceto o próprio conjurador.

O sangue de um vorme de Aasaroth mostrou-se um veneno potente, capaz de matar uma pessoa em segundos se tocar a pele da vítima ou provocar morte instantânea se, de alguma maneira, o veneno for ingerido. Um teste difícil de CON seria a única forma de se evitar a contaminação. O envenenamento só pode ser anulado através da magia Cura Total.

O Grito da Fera

3D&T Turbo: Ar 1, Trevas 1

Daemon: Criar/Controlar Ar/Animais 1

Custo: Padrão

Duração: Instantânea

Alcance: Focus × 200m de diâmetro

Esta magia simula com perfeição um dos Poderes Concedidos dos clérigos de Tauron, o deus-minotauro da força e da coragem. Através dela, o mago pode emitir a voz de um tipo de animal em alta intensidade, sob a forma de um grito. Com os valores mínimos (ver estatísticas acima), é possível imitar a voz de um gato, cachorro ou animal equivalente. Todos os animais menores do que o animal em questão fugirão instantaneamente ou tentarão se esconder, caso estejam na área de efeito. Com valores mais altos de Focus, o conjurador é capaz de reproduzir a voz de outros animais maiores e mais perigosos:

  • Focus 1: gato, cachorro, animais pequenos em geral
  • Focus 2: raposa, lince, jaguatirica
  • Focus 3: lobo, coiote, cavalo selvagem
  • Focus 4: javali, leopardo, aves de rapina (águias, abutres…)
  • Focus 5: leão, tigre
  • Focus 6: urso, grandes bovinos (bisão)
  • Focus 7: crocodilo ou pequenos sauróides
  • Focus 8: elefante ou sauróides intermediários
  • Focus 9: grandes sauróides
  • Focus 10: sauróides colossais

Em seres humanos, dependendo da intensidade do feitiço, basta um teste bem-sucedido de Resistência/WILL para o indivíduo não sentir medo e fugir. Quanto maior o Focus, maiores serão os redutores para os testes. A recíproca também é válida, caso o grito seja de um animal menor.

É possível simular as vozes de “monstros naturais” com este feitiço, se o Mestre permitir. Por exemplo, para imitar a voz de um grifo, o mago precisaria conjurar esta magia com Focus 8.

A Melodia Insuportável de Koroa-san

3D&T Turbo: Ar 1, Trevas 1, Artes

Daemon: Criar/Controlar Ar 3

Custo: Padrão

Duração: Sustentável

Alcance: Padrão

Esta magia, na verdade, surgiu por acidente. O clérigo Antoninus Koroakovis (vulgo Koroa-san) queria desenvolver uma melodia mágica capaz de fascinar todos que a ouvirem. Entretanto, tudo que ele conseguiu foi criar um som tão agradável quanto o de um violino desafinado tocado por um principiante.

Para executar a Melodia Insuportável, o mago precisa de um instrumento musical (não é necessário saber tocá-lo, mas apenas possuí-lo). Esta magia é capaz de impedir ou cancelar os efeitos da magia Silêncio na área afetada, tanto em pessoas quanto no ambiente. Entretanto, todas as pessoas dentro da área de efeito (exceto o mago) precisam ter sucesso em um teste de Resistência/CON para não ficarem surdas por 1d6 rodadas.

Koroakovis foi proibido pela prefeitura de Grindell a utilizar esta magia nos limites da cidade. O clérigo de Enfaadus não conseguiu entender até hoje a razão para tal proibição. “Acho que isto é fruto da ação de invejosos que se incomodam com o meu talento para a música”, imagina.

Presente Surpresa

3D&T Turbo: Focus 1-3

Daemon: Criar Metamagia 1-3

Custo: 1 ponto

Duração: Permanente até ser cancelada

Alcance: Padrão

Esta é uma magia peculiar de autoria desconhecida. Com ela, o mago pode criar um embrulho de presente de tamanho comum — em geral uma caixa de 30x30x30 cm3. A aparência do item é inofensiva e atraente, com vários adereços e até uma mensagem escrita em um pequeno pergaminho. No entanto, quando o presente é aberto, pode ocorrer um dos efeitos descritos abaixo (jogue 1d6 para definir qual será) e seu poder ou intensidade será equivalente ao nível de Focus empregado na magia:

  1. Um efeito mágico inofensivo e agradável — uma chuva de pétalas de flores, uma mensagem sonora amistosa, um doce;
  2. Um efeito mágico inofensivo, mas inócuo — um pergaminho de papel em branco, um objeto quebrado, a caixa vazia;
  3. Um truque mágico inofensivo, mas que pode provocar constrangimento na vítima — uma torta na cara, um boneco que dispara jatos de tinta, uma mensagem sonora chula e ofensiva;
  4. Um truque mágico que pode provocar algum dano à vitima (de 1 a 1d6 pontos de dano) — uma nuvem de abelhas, um animal selvagem, uma luva de boxe que sai do embrulho em alta velocidade;
  5. Explosão. Dano de 1d6 a 3d6 (dependendo do Focus) à vitima e a todos os que estiverem próximos do Presente Surpresa.
  6. A vítima, ao abrir a caixa, será imediatamente sugada para dentro dela. Isto pode ser evitado com um teste bem-sucedido de Habilidade/AGI. Dentro do embrulho, a vítima não precisará se preocupar com alimentação ou necessidades fisiológicas, mas só conseguirá sair de seu cárcere se alguém do lado de fora abri-la ou utilizar Cancelamento de Magia — a destruição da caixa por outros meios (fogo, golpes físicos…) acarreta na morte de quem estiver dentro dela. Apenas seres de tamanho humano ou inferior podem ser aprisionados pelo Presente Surpresa e apenas um alvo pode ser confinado por vez.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como o Guia de Magias de Arton!

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Império de Jade para 3D&T

Este artigo com a adaptação do subcenário de Império de Jade para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #12, por Léo “Kondo” Aguiar. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda apresenta as novas vantagens únicas (Henge, Nezumi, Ryuujin e Vanara), kits do cenário (Kensei, Monge, Ninja, Samurai, Wu-Jen e Yakuza), a nova Característica chamada Honra e a descrição das religiões do Império de Jade. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Império de Jade foi uma das maiores promessas para o cenário de Tormenta por anos. Com seu lançamento veio uma nova gama de raças, classes e novas habilidades. Mas para os fãs de 3D&T faltaram regras para esse cenário que é a cara do nosso sistema favorito. Abaixo teremos uma adaptação das raças, kits e outras regras do jogo Império de Jade, além do novo atributo Honra.

Para usar as regras a seguir você precisar do Manual 3D&T Alpha Revisado, Manual do Defensor, Manual Tormenta Alpha, Manual da Magia 3D&t e das regras de Técnicas de Luta vista na Dragão Brasil 147. Recomendo também o livro básico Império de Jade RPG para um melhor aprofundamento no cenário, alguns textos aqui foram baseados e retirados do próprio livro básico.

IMPÉRIO DE JADE

No mundo de Arton, ao nordeste de seu maior continente, existe uma grande ilha. A terra de sol nascente. Ilha de Tamu-ra. Lugar de montanhas geladas, grandes planícies, imensas costas rochosas. Lugar de beleza única, mas também rigoroso, assolado por terremotos, maremotos, vulcões, até criaturas gigantes. Aqui, um povo muito resiliente nasceu. Não um povo fantástico como elfos, anões ou minotauros. Um povo humano. Sua origem de milhares de anos atrás, nascidos da consumação amorosa entre o Primeiro e a Andarilha. Isolados, afastados do grande Reinado de Arton, construíram sua própria identidade. Lutaram contra os elementos da natureza. Travaram inúmeras guerras tingindo de sangue suas planícies. A cada tragédia, erguiam-se mais fortes, mais felizes por estarem vivos. Tornaram-se uma raça de perseverança, determinação, otimismo. Pessoas habituadas ao ciclo natural. Vida e morte. Inícios e fins. Até que veio a tempestade…

A Tormenta, conhecida como Oni-ame, a chuva de demônios. O ataque de outra realidade, outra Criação. Relâmpagos destroçaram as montanhas, sangue ácido choveu sobre cidades e aldeias. Monstros aberrantes que a mente racional só conseguia reconhecer como demônios-insetos sendo assim nomeados akumushi chegaram em hordas infindáveis. A besta-fera Igasehra, Lorde da Tormenta, ergueu-se gigantesca para devastar e governar. A ilha inteira tornou-se um pesadelo vermelho. Tamu-ra morreu. Uma pequena parte da população conseguiu refugiar-se no estrangeiro, na capital do Reinado de Arton.

Ali, tentaram preservar as tradições de seu povo. O vasto Império reduzido a um pequeno bairro. Para aquele povo imodesto, guerreiro, a vergonha era ainda pior que a morte. Mas o que nasce, morre e o que morre, renasce. Os heróis do Reinado enfrentaram a Tormenta. Seu maior campeão sagrado, o cavaleiro Orion Drake, liderou nada menos que um exército de deuses menores contra os demônios da Tormenta. Lutaram umas das maiores batalhas já contada. Igasehra foi expulso. A Tormenta foi derrotada. Agora, aos poucos, os tamuranianos retornam.

A outrora bela ilha tornou-se árida, perigosa, contaminada. Ainda assim, será retomada. O Império será reconstruído, como tantas vezes antes. Tamu-ra voltará a ver o sol nascente.

Raças do Império de Jade

Hânyo (1 ponto)

(Honra neutra)

Também conhecidos como Meio-Youkais, estes seres de grande energia mágica podem ser descendentes de dragões, demônios e outros youkai. Podem ser nascidos sob alguma bênção ou maldição antiga. Ou podem nunca conhecer sua verdadeira origem. Para eles, pouco importa. Que os outros se preocupem com isso. Eles só desejam uma vida intensa, divertida e irresponsável.

  • Arcano. Hânyo pode comprar a vantagem Magia Elemental por 1 ponto.
  • Brincar com Sentimentos. Escolha uma magia da Escola de Espírito entre as seguintes: Acordar, O Amor Incontestável de Raviollius, O Canto da Sereia, Comando de Khalmyr, Desmaio, Ilusão, Impulso, Marcha da Coragem, Pânico. Você lançar essa magia pelo custo normal em PM. Caso adquira a vantagem Magia Elemental, você pode lançar magias da escola Espírito pela metade do custo em PM (mínimo 1 PM).
  • Espírito Livre. Hânyo recebe +1 em qualquer teste que envolva efeitos que restringem seus movimentos sejam manobras, magias, poderes ou vantagens.
  • Poder Salvador. Sempre que estiver Perto da Morte o meio-youkai pode usar qualquer vantagem, poder ou magia com -1 PM (mínimo 1 PM).
Kaijin (2 pontos)

(Honra negativa -1)

Tocados pela Tormenta, estes atrozes homens-monstros nascem capazes de exterminar com um simples golpe. Temidos por todos, buscam seu lugar neste novo mundo. Muitos acabam como inimigos da humanidade, atacando e destruindo vilas e cidades, tornando-se os Oni das histórias contadas. Outros superam sua natureza aberrante para cultivar a honra e atender ao chamado do Império.

  • Força e Armadura +1. Kaijin são fortes e possuem carapaças resistentes.
  • Afinidade com Tormenta. O kaijin é automaticamente bem-sucedido em testes de R contra efeitos da Tormenta e suas criaturas.
  • Corrupção. Kaijin recebe a desvantagem Monstruoso e pode escolher dois poderes do kit Criatura da Tormenta (Tormenta Alpha, pág. 132).
  • Deformidade. Kaijin possui uma anatomia anômala e não pode usar nada mundano. Recebe a desvantagem Modelo Especial.
  • Sentidos Especiais. Recebe o sentido especial Infravisão.
Mashin (2 pontos)

(Honra positiva +1)

Obras-primas da cultura tamuraniana, os mashin são incríveis construtos de forma humanoide capazes de realizar qualquer coisa que um ser humano também consiga. Mais do que máquinas, eles tem astúcia, honra e personalidade. Movidos por grandiosa energia elemental, servem ao Império em defesa de seus criadores.

  • Característica +1. Mashin são versáteis e podem escolher +1 em qualquer característica.
  • Construto. Mashin recebe as características de um construto normal, entretanto recuperaram seus Pontos de Vida com descanso e podem comprar qualquer escola de Magia normalmente, mas são afetados por magias e vantagens que lidam com a mente.
  • Cura Elemental. Escolha um tipo de energia (Fogo, Frio, Elétrico, Químico ou Sônico). O Mashin é imune a essa energia seja ela natural ou mágica. Além disso sempre que exposto a essa energia de forma mágica ele recupera PV igual metade do dano normal. Exemplo se um ataque causar 12 de dano de frio, vai recuperar 6 PV de um Mashin imune ao Frio.
  • Visão no Escuro. Mashin ignoram qualquer camuflagem feita por escuridão. Mashin enxergam normalmente no escuro, entretanto apenas em preto e branco.

Kits de Personagens

Bushi (Honra neutra)

Exigências: R1, A1; Sobrevivência.

Função: Tanque.

O soldado de infantaria das forças do Império. O mercenário lutando por dinheiro. O andarilho sem mestre e sem destino. O assaltante de beira de estrada. O leal protetor do pequeno povoado. Os bushi são aqueles que, sem treino especial ou técnicas místicas, pegam em armas para alcançar seus objetivos. Ser bushi é seguir o caminho do guerreiro, o bushido.

Armadura completa: seu corpo é protegido por uma armadura completa. Quando você sofre um acerto crítico, pode fazer um teste de Armadura. Se for bem-sucedido, o acerto crítico é anulado, e você sofre apenas dano normal.

Bateu levou: sempre que receber um ataque corpo-a-corpo do oponente (causando dano ou não), você pode gastar 2 PM e realizar um ataque imediatamente contra este mesmo oponente.

Nunca indefeso: você está atento ao perigo o tempo todo. Em qualquer situação em que tenha liberdade de movimentos (até dormindo), você nunca é considerado indefeso.

Tanque de Carne: você consegue ignorar a dor de seus ferimentos e continuar lutando quando outros já teriam caído. Você não precisa fazer um Teste de Morte quando chega a 0 PV. Em vez disso, role 1d6. Caso o resultado seja 6, você está morto, mas em qualquer outro resultado, você pode continuar agindo  normalmente. Você deve repetir este teste sempre que sofrer dano enquanto estiver com 0 PV.

Onimusha (Honra negativa -1)

Exigências: Inimigo (Youkai), Poder Oculto; Sobrevivência.

Função: Atacante.

Tamu-ra sempre teve monstros e demônios. Goblins, ogros, oni, kappa, gaki seres conhecidos coletivamente como bakemono ou youkai. Mas a Tormenta trouxe pesadelos além da compreensão, além da sanidade. E embora os intoleráveis akumushi tenham partido, a corrupção aberrante permanece, provoca o surgimento de feras aberrantes na Ferida Profunda. Contra o horror antinatural, surge o guerreiro-demônio. Surge o onimusha.

Equipamento simbionte: você recebe um item (arma ou armadura) macabro, vivo e pulsante +1. Este equipamento evolui com você: sempre que você investe 2 Pontos de Experiência em evolução de personagem (mas não outras utilizações), recebe também 1 PE extra que pode ser usado para melhorar seu equipamento. Você pode escolher esse poder duas vezes (uma para arma outro para armadura).

Companheiro animal aberrante: você recebe um Animal Aliado, mas monstruoso e grotesco que deve ter as seguintes vantagens e desvantagens: Sentidos Especiais (audição aguçada, faro aguçado e visão aguçada), Inculto, Modelo Especial e Monstruoso.

Crítico aprimorado (inimigo): quando você faz um acerto crítico contra seu Inimigo, sua Força ou PdF é triplicada (em vez de duplicada).

Potência Aberrante: você leva apenas um turno para ativar o Poder Oculto, independentemente de quanto aumente suas características. Por exemplo, para aumentar sua Força em +2 e sua Resistência em +2, normalmente seriam necessários quatro turnos. Entretanto, você pode fazer isso em apenas um turno.

Shinkan (Honra neutra)

Exigências: Magia Elemental, Xamã.

Função: Baluarte ou Dominante.

Três grandes crenças religiosas governam a vida espiritual no Império. Duas são como as igrejas do Reinado: Lin-Wu, o Deus Dragão, provedor de toda a honra; e a Família Celestial, formada por dezenove irmãos. A terceira grande fé tamuraniana é o Bushintau, a crença em uma multiplicidade de espíritos habitando todas as coisas, provendo o mundo com as energias primordiais. Para atuar como ligação entre o mundo dos homens e o mundo dos espíritos, existe o shinkan.

Canalizar Energia: como uma ação, o Shinkan pode gastar Pontos de Magia para emanar uma onda de energia de luz que cura todas as criaturas vivas e causa dano a todos os oni e shiryou a até 10m. Ou emanar uma energia de trevas que cura todos oni e shiryou e causa dano a todas criaturas vivas a até 10m, canalizar energia das trevas é uma violação de honra moderada. O custo é 3 PM para cada 1d de cura (ou dano). Este poder não distingue aliados de inimigos.

Discípulo dos Espíritos: você pode lançar magias da Escola de Espírito com custo em PM pela metade.

Jutsu versátil: você recebe três magias à sua escolha. Você ainda deve atender todas as exigências dessas magias.

Sentido sobrenatural (youkai): você sempre percebe a presença de um youkai, mesmo através de paredes, disfarces ou invisibilidade (às vezes você percebe youkai até onde não há nenhum…).

Shugenja (Honra positiva +1)

Exigências: Clericato (Família Celestial ou Lin-Wu), capacidade de lançar magias.

Função: Baluarte ou Dominante.

O Reinado de Arton cultua um grande panteão de divindades maiores, cada qual com sua igreja e cultos organizados. Em Tamu-ra, esses deuses formam a Família Celestial, por sua vez liderada por Lin-Wu. O Deus Dragão serpenteia supremo, absoluto, na vida espiritual tamuraniana. E seu maior representante no mundo dos mortais é o shugenja.

Escolhido Celestial *: você é abençoado pelo seu patrono divino, você gasta apenas metade dos PMs (arredondado para cima) para lançar qualquer magia branca. Além disso você precisa escolher seu Patrono Divino e receber um poder (veja no quadro da página 55 da Tokyo Defender #12).

* Esses poderes do Shugenja não vão funcionar se ele ficar com Honra abaixo de 3.

Este artigo com a adaptação do subcenário de Império de Jade para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #12, por Léo “Kondo” Aguiar. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda apresenta as novas vantagens únicas (Henge, Nezumi, Ryuujin e Vanara), kits do cenário (Kensei, Monge, Ninja, Samurai, Wu-Jen e Yakuza), a nova Característica chamada Honra e a descrição das religiões do Império de Jade. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Trilhas: Acorrentando a Besta – Vampiro: Idade das Trevas

Desde os tempos do bíblico Caim, a Besta, o impulso sanguinário e de sobrevivência dos vampiros, torna necessário que cainitas se apeguem fortemente a um código ou ética caso queiram ser mais que animais sedentos por sangue.

Nos dias da Máscara, membros da Camarilla mantem suas Bestas sobre controle se apegando a suas frágeis humanidades. O Sabá, porém, ainda segue as chamadas trilhas de sabedoria renegando a humanidade com desprezo.

Mas, na Idade das Trevas os cainitas também tinham métodos para não se perderem para suas Bestas, não definidos por seitas, e muitas vezes com rituais e práticas semirreligiosas, essas trilhas tinham uma enorme importância em um mundo brutal e dominado pela fé.

Caminhos de Redenção e Danação

Cainitas tanto dos baixos quanto os altos clãs procuram respostas para sua condição e maneiras de não se perderem a Besta em várias trilhas, algumas mais secretas e isoladas, outras populares como religiões. Geralmente iniciados por mentores ou sábios nessas trilhas, o vampiro que começa a caminhar nelas deve desaprender tudo que ele sabia antes, deixando a nova moralidade e visão do mundo da trilha preencher sua mente e espirito.

Aqui estão algumas trilhas da Idade das Trevas:

● Caminho da Besta: Um caminho, com muitos membros do clã Gangrel, que ensina um convívio com a Besta ao invés de um aberto conflito. O vampiro não luta contra a Besta diretamente, ao invés disso eles se colocam em uma complexa dança de concessões e tentações, transformando vampiros dessa trilha em predadores inteligentes e astutos.

● Caminho do Céu: Também chamada de Via Caeli é um caminho que tenta controlar a Besta através da devoção religiosa. Dividida em um caminho islâmico, cristão, judeu, e até pagão, a trilha dos Céus tem inúmeros seguidores que desejam superar suas condições amaldiçoadas através de Deus ou deuses.

● Caminho da Humanidade: O caminho mais natural a uma criança da noite, pois, é o caminho que ensina o vampiro a se apegar a sua pré-condição mortal como arma contra a Besta. De longe não tendo ainda a popularidade que terá nos dias da Camarilla, o caminho da Humanidade persiste desde a antiguidade, ensinando seus seguidores a tentarem preservar o que resta dos mortais que eles eram.

● Caminho dos Reis: Com muitos seguidores Ventrue e entre os Altos-Clãs, o caminho dos Reis se apoia em uma filosofia de ordem, hierarquia e da superioridade da condição vampírica. A ética da trilha é dedicada a honra, respeito às leis e superiores, assim como comando férreo sobre inferiores, sendo assim, muitos Príncipes são seguidores dessa trilha.

● Caminho do Pecado: O quase completo inverso do caminho dos Céus, o caminho do Pecado ainda tem uma visão religiosa, mas ao invés de buscar redenção aos olhos de Deus (ou deuses) ensina o vampiro a agir como um agente demoníaco e tentador. Seguidores dessa trilha não tem ilusões quanto sua condenação ao Inferno e por isso decidem serem terríveis demônios ao invés de negarem suas naturezas.

Trilhas Menores

Além dos principais caminhos ainda existem muitos outros, mais exclusivos e exóticos que muitos nunca conhecem: O homicida caminho do Sangue dos Assamitas, o bizarro caminho da Metamorfose dos Tzimisce, o erudito caminho da Morte dos Capadócios e os seguidores de Lilith, esposa de Adão e amante de Caim.

Somado a isso, existem diferenças ideológicas internalizadas dentro da mesma trilha, como o caminho dos Cavalheiros do caminho dos Reis, dedicado a honra e cavalheirismo acima de tudo ao invés de governo e poder; O caminho da Tentação da trilha do Pecado, focado em ensinar o vampiro em ser um sedutor inccubus ou succubus e muitos outros.

Fé nos Caminhos

Como dito antes, além de uma forma de manter a Besta sobre controle os caminhos muitas vezes assumem conotações religiosas, com dias santos, rituais e lugares sagrados. A trilha do Céu, claro, parece a mais apegada a isso, mas outras como a da Humanidade e do Pecado também tem seus aspectos ritualísticos.

Muitas vezes membros muito evoluídos em suas respectivas trilhas são vistos como santos (ou demônios) e são respeitados pelos seguidores da mesma trilha, agindo como mentores e sacerdotes. Em muitos casos, cainitas de uma trilha levam sua aderência a trilha como mais importante que clã e sua posição em uma corte. Isso pode levar a conflitos sangrentos e ferozes, não muito diferentes dos conflitos religiosos da Idade Média.

Despedidas

Me despeço agora, iluminando vocês mais um pouco nos caminhos para enfrentarem suas Bestas. Que seus inimigos nunca o peguem desprevenido e que a Besta nunca obscureça sua razão. E não se esqueça de conferir os demais posts da Liga das Trevas.

Até mais.

Dai’Zenshi – Classes Não-Oficias Para Império de Jade – Teikoku Toshokan

Dai’Zenshi 全史

No continente, existem nobres, cercados de intrigas e corrupção, mas em Tamu-ra é consideravelmente diferente, com sua realeza precisando seguir a honra para manter seu status, embora, ainda possam ser toxicamente severos. Estes são os Dai’Zenshi, a mais alta casta, abaixo apenas do próprio Imperador e Lin-Wu.

Não se pode ascender à nobreza (exceto se você tiver um filho Ryuujin), mas pode-se cair. Enquanto o Reinado de Arton é famoso por sua aristocracia corrupta, jogos de poder e intriga palaciana, nada disso existe no Império; para ser Dai’Zenshi, deve-se ser honrado. Apenas personagens com Honra 16 ou mais podem pertencer à essa casta. Aqueles que falham em manter esse requisito podem perder o status de dai’zenshi, ou nem chegar a recebê-lo. Por ser uma situação muito grave, normalmente é oferecida ao acusado uma oportunidade de recuperar sua honra e manter seu título — por exemplo, cumprindo uma missão ou realizando outra façanha honrada (veja em “Ganhando e Recuperando Honra”). Se falhar, nesse caso o ex-nobre passa a ser considerado shimin. 

Apenas os aristocratas mais esquivos e dissimulados conseguem ser desonrados e manter seu status — façanha nem um pouco simples, levando em conta os poderes dos devotos de Lin-Wu para detectar desonra. Assim, essa certeza geral quanto à honra de sua aristocracia assegura a lealdade total da população tamuraniana ao Império. 

Entretanto, uma coisa deve ser dita, nem todo Dai’Zenshi, ou mesmo todo honrado, é flor que se cheire para todos. Pois existem três regras da honra que devem ser citadas, matar alguém desonrado não é violação de honra, matar alguém sórdido faz você ganhar honra e no caso dos desumanos aumenta ainda mais a sua honra. O que isso tem a ver com o comportamento de Honrados e Dai’Zenshis? Se Lin-Wu permite assassinato contra pessoas de honra inferior, o que mais ele permite? Quantos tipos de atrocidades são aceitas por Lin-Wu, se feitas contra desonrados? Sendo assim, muitos Dai’Zenshis realizam atos hediondos contra pessoas desonradas, sem sofrer represália de Lin-Wu, o que os faz ser odiados por raças tidas como desonradas. Entretanto, este ainda segue a lei, mesmo que de forma distorcida. 

Ao tornar-se adulto (e ter sua honra avaliada), todo dai’zenshi recebe o direito de portar o daisho (mas não recebe um daisho propriamente dito, por conta dos poucos recursos do Império recém reerguido), o chamado conjunto de duas espadas, katana e wakizashi. Não é necessário saber usá-las, são apenas um símbolo de sua posição. Portar o daisho sem pertencer à nobreza é uma violação de honra moderada (muito embora membros de outras classes possam usar estas armas separadamente).

Aventuras

Na maioria dos casos, Dai’Zenshis apenas ficam em seus palácios resolvendo assuntos sociais da realeza ou administrando terras, entretanto, alguns partem em missões a serviço do Império se outro Dai’Zenshi em status superior o mandar. Nesses casos, eles partem em aventuras sem questionar. 

Honra

Para um Dai’Zenshi, manter a honra é uma necessidade para manter sua posição. Dai’Zenshis são exemplos de honra a ser seguidos, ou pelo menos parecem ser. Às vezes, um Dai’Zenshi opta por se manter desonrado, por diversos tipos de motivos, esses são mestres da mentira, verdadeiros filhos de Liu’Yan-sama, capazes de enganar praticamente qualquer um. Um costume entre Dai’Zenshis desonrados é a questão de distorcer as leis do império a seu favor, mas sempre de forma discreta.

Religião

De longe o mais comum para um membro desta casta é ser devoto de Lin-Wu, apesar de não ser obrigatório, pode-se presumir que aquele Dai’Zenshi que você viu é um devoto de Lin-Wu. Apesar disso, alguns se devotam ao Bushintau, afim de honrar seus ancestrais. Devotar-se a Família Celestial é raríssimo entre essa casta.

Histórico

Um Dai’Zenshi nasce nessa casta, quase sempre. Para ser um destes deve-se ter uma família que consiga traçar sua origem até a Era Naisen, quando surgiram os primeiros daimyo. A exceção é se em uma família Shimim ou Nai’Nin nasce um filho ryuujin, esse acontecimento eleva toda família a casta Dai’Zenshi.  Membros desta classe quase sempre nasceram em uma vida de privilégios, com muitas vantagens, porém muitas responsabilidades, o que pode ser sufocante para qualquer um. 

Raças

Humanos, Mashin e Ryuujin, estas são as raças da maioria dos Dai’Zenhis. Entretanto, algumas famílias de Vanara e Henge conseguem ter famílias que conseguem traçar sua origem até a Era Naisen, escolhidas pelo Imperador no início da Era Naisen. Além disso, existe UMA família de Hanyôs que são Dai’Zenshis, por descenderem de Dragões Celestiais. Qualquer outra raça simplesmente não possui Dai’Zenshis.    

Outras Classes

Dai’Zenshis costumam desejar ter a posição de liderança numa sentai, pois estão acostumados a ter uma posição elevada socialmente, e podem se irritar por não receber tal posição.

Disparado as classes que o Dai’Zenshi se dá melhor são os Samurais e os Shugenja, vistos como dignos. Os que desejam honrar seus ancestrais apreciam os Shinkan. Kenseis e Monges, se honrados, são aceitos. E no caso de Ninjas, Yakuza, Wu-Jen e Yakuza o Dai’Zenshi só colabora com se for obrigado.     

Características de Classe

Pré-requisito: Pertencer a casta Dai’Zenshi.

Modificador De Honra: +2.

Pontos de Vida: um Dai’Zenshi começa com 16 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 4 PV (+ mod de Con) por nível seguinte.

Pontos de Magia: um Dai’Zenshi começa com 5 pontos de magia e ganha 3 PM por nível seguinte.

Perícias Treinadas: 6 + modificador de Inteligência.

Perícias De Classe: Adestrar Animais (Car), Atuação (Car), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), Enganação (Car), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Obter Informação (Car), Ofício (Int), Percepção (Sab).

Dai’Zenshi
Nível BBA Habilidades de Classe
+0 Autoconfiança, Frivolidade, Herança, Rede de Informantes, Hierarquia Nobre.
+1 Riqueza, Patrocínio.
+2 Orgulho, Contatos, Comandar. 
+3 Muitos Talentos.
+3 Língua de Prata, Autoconfiança +1.
+4 Voz de Lin-Wu.
+5 Inspirar Confiança.
+6 Muitos Talentos.
+6 Aura de Nobreza.
10° +7 Daisho Imperial, Autoconfiança +2, Senhor das Terras.
11° +8 Esconderijo Secreto.
12° +9 Muitos Talentos.
13° +9 Língua de Ouro.
14° +10 Espíritos Espiões.
15° +11 Inspirar Glória, Autoconfiança +3.
16º +12 Muitos Talentos.
17º +12 Aura de Majestade.
18° +13 Esconderijo Perfeito.
19° +14 Orgulho de Lin-Wu.
20º +15 Muitos Talentos, Autoconfiança +4, Dai’Zenshi-sama.

Talentos Iniciais: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas Simples, Usar Armas Marciais, Fortitude Maior, Vontade de Ferro.

Habilidades de Classe

Autoconfiança: todo Dai’Zenshi possui um forte orgulho em sua personalidade, e se você acredita ser invencível, isso o torna mais resistente. Você soma seu bônus de Carisma (mínimo +1) à classe de armadura e a testes de Reflexos. Se você colocar uma armadura, passa a somar apenas metade do modificador (arredondado pra baixo). No 5º nível, e a cada cinco níveis seguintes, você também recebe +1 na CA e em testes de Reflexos.

Frivolidade: Dai’Zenshis têm muito tempo livre, no qual praticam passatempos ou estudam assuntos de seu interesse. Você pode escolher duas perícias quaisquer e tornar elas treinadas.

Herança: você começa o jogo com um item (normal ou mágico) cujo valor não exceda 2.000 YO.

Rede de Informantes: o Dai’Zenshi sempre faz testes de Conhecimento como se fosse treinado. Além disso, você precisa de apenas uma hora para um teste de Obter Informação (em vez de um dia inteiro) e não precisa usar dinheiro; além de seus contatos, um Dai’Zenshi tem facilidade para convencer o povo comum a responder suas perguntas.  

Hierarquia Nobre: um Dai’Zenshi tem autoridade sobre os seus servos. Embora não sejam seus seguidores, esses servos podem limpar seu equipamento, entregar mensagens e realizar outros pequenos favores. Você pode gastar 1 ponto de magia para que esses subordinados realizem uma tarefa muito simples (CD = seu nível) ou 2 PM para tarefas mais difíceis (CD 5 + seu nível). Nesse caso, considere um sucesso automático em um teste de perícia à sua escolha (o tempo necessário para o uso da perícia se mantém). Como isso acontece fica a cargo do mestre. Seus subordinados podem ter preparado terreno para você, deixando as coisas mais fáceis; ou mesmo podem aparecer “por coincidência”, ajudando a resolver seus problemas.‡

Riqueza:  através dos recursos de sua família, um Dai’Zenshi tem acesso a coisas que pessoas comuns nunca teriam. Ao usar a habilidade, você simplesmente já tem o item ou consegue-o imediatamente, sem custo em dinheiro.

Até 1.000 ¥o 2 PM
De 1.001 a 2.000 ¥o 4 PM
De 2.001 a 5.000 ¥o 8 PM
De 5.001 a 10.000 ¥o 12 PM
De 10.001 a 20.000 ¥o 15 PM
De 20.001 a 50.000 ¥o 18 PM
De 50.001 a 100.000 ¥o 20 PM

Ativar a habilidade consome pontos de magia, conforme o preço do item.

Os pontos de magia usados ficam “presos” até que o item, ou seu custo em dinheiro, seja devolvido à organização — só então o Dai’Zenshi pode descansar e recuperar PM normalmente. Falhar em devolver ou pagar por um item na primeira oportunidade é uma violação de honra severa.

Patrocínio: você tem acesso aos recursos da sua família. Você ganha gratuitamente o talento Patrocínio.(ver em Notas)

Orgulho: Dai’Zenshis confiam muito em suas próprias habilidades. Por um lado, isso os torna arrogantes; por outro, faz com que consigam realizar tarefas que estão acima de suas capacidades. A partir do 2º nível, você pode somar seu bônus de Carisma a uma jogada ou teste. Você pode usar esta habilidade depois da rolagem, mas deve usá-la antes que o mestre diga se você foi bem-sucedido ou não. Usar esta habilidade gasta 3 PM. 

Contatos: no 3º nível, você estabelece uma rede de contatos, que podem ajudá-lo com favores e informações. Para pedir ajuda, faça um teste de Diplomacia. A CD do teste depende do que você está pedindo: 10 para algo simples (como um convite para uma festa particular); 20 para algo caro ou complicado (como uma carona de barco até Moreania), e 30 para algo perigoso ou ilegal (como acesso aos planos militares do reino). Você pode pedir ajuda a seus contatos uma vez por semana. 

Comandar: você recebe gratuitamente o talento Comandar. Além disso, pode gastar +2 PM adicionais para aumentar o bônus concedido por esse talento em +1, cumulativo.

Muitos Talentos: no 4º nível, e a cada quatro níveis seguintes, você recebe um talento adicional.

Língua de Prata: a partir do 5º nível, gastando 6 PM, como uma ação livre, você pode somar seu nível em um teste de Diplomacia, Enganação ou Intimidação. Você pode usar esta habilidade depois de rolar o dado, mas deve usá-la antes que o mestre diga se você foi bem-sucedido ou não.

Voz de Lin-Wu: no 6º nível o Dai’Zenshi aprende a fazer com que suas ordens sejam obedecidas. Você aprende e pode executar o jutsu Voz de Lin-Wu pelo custo normal, mesmo que não tenha chacras abertos. Para o Dai’Zenshi, utilizar ou aprender este jutsu não resulta em Violação de Honra. Esta não é uma habilidade mística, e provém de sua capacidade de influenciar outras pessoas, não podendo ser anulada por anulação e habilidades do tipo. 

Inspirar Confiança: a simples presença de um Dai’Zenshi é capaz de entusiasmar as pessoas. A partir do 7º nível, qualquer aliado a até 9m de você recebe um bônus de +2 nas jogadas e testes. Esta habilidade só não funciona se você estiver inconsciente, e se acumula com o bônus fornecido pelo talento Comandar.

Aura de Nobreza: a partir do 9º nível, qualquer criatura inteligente (Int 3 ou mais) que tentar machucá-lo (causar dano através de um ataque, jutsu, magia ou habilidade especial) deve antes fazer um teste de Vontade (CD 10+nível). Se a criatura falhar, não conseguirá machucá-lo por um dia. A criatura ainda pode fazer outras ações contra você, como agarrar ou derrubar, desde que não cause danos. Se você atacar a criatura, esta habilidade é anulada por um dia (a criatura poderá causar dano normalmente contra você).

Daisho Imperial: antigamente, todo Dai’Zenshi recebia este item assim que chegava a idade adulta, hoje em dia, é dada apenas a dai’zenshis renomadamente influentes. Você recebe o item Daisho Imperial, gratuitamente. 

Senhor das Terras: diretamente do Imperador, o Dai’Zenshi recebe terras as quais deve administrar. Você ganha gratuitamente o talento Senhor das Terras. (ver em Notas)

Esconderijo Secreto: um membro desta classe está acostumado ao conforto, então ele faz o possível para mantê-lo em viagens. Você aprende e pode executar o jutsu Esconderijo Secreto pelo custo normal, mesmo que não tenha chacras abertos.

Língua de Ouro: a partir do 13º nível, você pode usar o jutsu Feitiço de Kazuko com CD igual a 15+nível. Utilizar ou aprender este ‘’jutsu’’ não resulta em Violação de Honra. Esta não é uma habilidade mágica, e provém de sua capacidade de influenciar outras pessoas.

Espíritos Espiões: um poderoso Dai,Zenshi possui servos de acordo com seu poder. Você aprende e pode executar o jutsu Espíritos Espiões pelo custo normal, mesmo que não tenha chacras abertos.

Inspirar Glória: a presença de um Dai’Zenshi motiva as pessoas a realizar façanhas impressionantes, capazes de colocar seu nome na história. A partir do 15º nível, qualquer aliado a até 9m de você pode realizar uma ação padrão adicional por rodada, uma vez por cena. O aliado escolhe quando vai usar esta ação adicional, mas deve iniciá-la dentro de 9m do nobre. Afastar-se do nobre e depois se aproximar dele não concede outra ação adicional.

Aura de Majestade: a partir do 17º nível, o Dai’Zenshi se porta de maneira tão distinta que impõe respeito — e, mais do que isso, veneração — a todos. A habilidade aura de nobreza passa a funcionar contra criaturas com Int 1 ou mais (ou seja, passa a afetar até mesmo animais, embora continue não funcionando contra criaturas sem valor de Inteligência). Além disso, uma criatura que falhe no teste de Vontade por 5 ou mais se arrepende tanto de ter tentado machucar o nobre que passa a protegê-lo, lutando ao seu lado — e seguindo suas ordens, se puder entendê-lo — pelo resto do combate! Você ganha um aliado, o tipo do aliado é definido pelo mestre. 

Esconderijo Perfeito: um dos maiores Dai’Zenshis do Império não se contenta com menos que o melhor. Você aprende e pode executar o jutsu Esconderijo Perfeito pelo custo normal, mesmo que não tenha chacras abertos. Aprender ou utilizar este jutsu não resulta em violação de Honra.

Orgulho de Lin-Wu: seu orgulho é comparável ao do Deus Dragão.  Você está permanentemente sob efeito da habilidade Orgulho, tanto nas jogadas quanto nos testes.  

Dai’Zenshi-sama: você é o mais poderoso da sua casta, abaixo apenas do próprio imperador.  Você soma permanentemente seu modificador de carisma em Dano, Pv, Limite e PM.  Além disso, você recebe um RD igual ao dobro do seu modificador de carisma.                                    

‡Todas estas habilidades exigem Honra 16 ou mais. Você não pode usá-las caso sua Honra caia abaixo deste limite.

Notas

A classe Dai’Zenshi é uma classe para IDJ criada por Sauro-sama, sendo baseada no nobre do Tormenta RPG. A classe possui algumas mecanicas novas para sistemas do IDJ e é uma das classes que possui maior chance e meios de conseguir muitos recursos para o grupo! E de maneira honrada! Podendo facilmente “financiar” o grupo todo em níveis mais altos. Também uma opção para jogadores que deseja ser mais focado no social sem serem jogar com Yakuzas, pois o Dai’Zenshi é uma classe que seu principal atributo é o carisma, e diferente do Yakuza, é uma classe honrada.  Também é importante destacar aqui, que os talentos, Patrocínio e Senhor das Terras , podem ser encontrados no post Talentos Não-Oficias do movimento RPG. 


Continue acompanhando os posts da Teikoku Toshokan, a Biblioteca Imperial do Movimento RPG. Caso ainda não tenha seu Império de Jade (ou caso queira presentear alguém), adquira pelo nosso LINK e nos ajude a crescer cada vez mais! Não se esqueça de compartilhar com sua mesa, nos grupos e redes que participa, e de deixar aquele comentário que muito nos ajuda!


Este pergaminho é parte dos manuscritos reais da Teikoku Toshokan. A Biblioteca Imperial é um espaço dedicado a reunir o maior acervo de produções sobre o Império de Jade e auxiliar tanto novas pessoas quanto veteranas na Ilha de Tamu-Ra.

Texto: Sauro-sama

Revisão e Notas: Bruno Ramos C. Costa

A Floresta Proibida – Quimera de Aventuras

Nesta Quimera de Aventuras vamos falar sobre A Floresta Proibida, um lugar mágico e perigoso do universo de J.K. Rowling. 

A Floresta Proibida

A Floresta Proibida margeia as terras da Escola de Magia e Bruxaria de Hogwarts. Um local ancestral envolto em segredos, abriga uma diversidade de criaturas, algumas amistosas e outras perigosas. Suas árvores, antigas e densas, possuem cascas ásperas.

O nome indica que a escola proíbe estritamente que os estudantes entrem na floresta, exceto em situações de detenção ou durante aulas de Trato das Criaturas Mágicas, que ocasionalmente ocorrem lá. Devido à presença de criaturas perigosas, muitos alunos evitam se aventurar em seus domínios.

A Floresta Proibida é conhecida por sua aura sombria, o que justifica a proibição casual de entrada pela escola, podendo acarretar punições. No entanto, é comum que a escola envie alunos para lá como forma de punição, como aconteceu com Harry Potter e Draco Malfoy. Mas algumas vezes, um torneio entre bruxos vai bem, e usar a A Floresta Proibida como palco e arena para isso sempre é bom!

Quimera de Aventuras

Sendo assim, nós pensamos em algumas possibilidades de competições que podemos realizar na Floresta Proibida. Devemos conduzir as competições com muita cautela, considerando os perigos que o local oferece.

Caça ao Tesouro Mágico

Os personagens devem seguir pistas e desafios para encontrar artefatos mágicos escondidos na Floresta. A equipe ou jogador que encontrar mais artefatos valiosos vence a competição. Em seguida pontos são distribuídos entres as casas.

Corrida de Obstáculos Mágicos

Os organizadores montam uma pista cheia de obstáculos mágicos na Floresta. Todavia os competidores devem superar desafios como barreiras encantadas, criaturas místicas e armadilhas.

Duelo de Feitiços

Os competidores se enfrentam em duelos mágicos dentro de uma área segura da Floresta, testando suas habilidades com feitiços e contrafeitiços.

Busca pelo Animal Raro

Os organizadores designam cada equipe ou competidor para encontrar e capturar um animal fantástico específico que reside na Floresta Proibida. Eles precisam usar conhecimento mágico e estratégias para realizar a tarefa com sucesso.

Observação de Criaturas

Os organizadores desafiam os competidores a documentar e identificar o maior número possível de criaturas mágicas avistadas durante um período de tempo determinado.

Desafio das Feras

Os competidores devem provar suas habilidades de domínio e comunicação com criaturas místicas e ganhar a confiança delas em uma série de desafios. Sendo eles, buscar alimentos, ajudar em abrigos, cuidar das crianças e filhotes dos grupos.

Nessa semana estamos comemorando o aniversario do Harry Potter! Portanto temos vários conteúdos relacionados:


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Relíquias da Morte para 3D&T Alpha

Quem não conhece ou ouviu falar de Harry Potter? Um dos maiores fenômenos literários de todos os tempos, a série de fantasia escrita pela polêmica J.K. Rowling, conta a saga do personagem título, Harry Potter, um garoto bruxo de 11 anos que sobreviveu a um combate contra o mais poderoso dos Bruxos das Trevas . O primeiro livro foi lançado na Inglaterra em 26 de junho de 1997 e chegou no Brasil em 01 de janeiro de 2000. Vamos falar sobre as Relíquias da Morte que fazem parte do universo do Bruxo.

As Relíquias da Morte

Conforme a mitologia apresentada nos livros de Harry Potter, as Relíquias da Morte consistem em três objetos poderosos: a Varinha das Varinhas, a Pedra da Ressurreição e a Capa da Invisibilidade. Cada uma dessas relíquias é considerada a mais poderosa em sua categoria. E juntas, elas supostamente concederiam ao seu portador o domínio sobre a morte.

A crença na existência desses artefatos transcendia o mundo bruxo e se espalhava para além. Alcançando até mesmo os trouxas, que também nutriam um misto de medo e fascinação por tais relatos. Dessa forma a lenda das Relíquias da Morte se entrelaça com a própria história do bruxo mais famoso do mundo, Harry Potter, e suas aventuras ao longo dos anos em Hogwarts.

No entanto, ao final da saga, J.K. Rowling deixou espaço para interpretação, sugerindo que as Relíquias da Morte podem, na verdade, representar algo mais simbólico. Talvez, essas relíquias não sejam apenas objetos mágicos, mas representações dos desafios e escolhas que o protagonista enfrenta diante inevitabilidade da morte e do seu destino.

A Varinha das Varinhas

A primeira das Relíquias é a Varinha das Varinhas. Um objeto lendário que supostamente concedia ao seu dono o poder absoluto sobre a magia. Diz-se que a varinha foi fabricada há séculos por um famoso fabricante de varinhas e bruxo chamado Antioco Peverell. No entanto, a busca por essa relíquia perigosa levou a inúmeras disputas sangrentas, resultando na morte de vários bruxos e bruxas ansiosos para se apoderar dela. A busca pela Varinha das Varinhas se tornou um tema recorrente em muitos contos de fadas, onde os protagonistas se aventuravam em missões perigosas para conquistar esse poder incomparável.

  • O bruxo portador da Varinha das Varinhas recebe um bônus +5 na FA e FD.
  • Sua Habilidade é considerada o dobro para o cálculo do gasto máximo de PMs ao lançar um feitiço.
  • O bruxo se torna capaz de conjurar feitiços cujos efeitos que estão além dos descritos, alterando a duração e o alcance, ao custo de 1PM por nível de alteração. Seus feitiços não podem ser cancelados por Cancelamento de Magia ou Contramágica (Manual da Magia, pág. 17)
  • O portador se torna capaz de tarefas vistas como impossíveis, mesmo pelos bruxos mais habilidosos. Em termos de regras, ele pode usar as habilidades descritas no Manual 3D&T Alpha, pág. 142 gastando PMs ao invés de gastar Pontos de Experiência.
A deslealdade da varinha

Entretanto, apesar dos imensos poderes, a Varinha das Varinhas, ao contrário de outras varinhas que formam uma espécie de vínculo com seus portadores, a Varinha das Varinhas não tem qualquer tipo de lealdade ou apego com o mestre atual, mudando de mãos, sempre buscando estar nas mãos dos bruxos mais poderosos. Em termos de regras, ela segue as regras da desvantagem Fetiche de modo um pouco diferente: Sempre que o portador é alvo de um acerto crítico, ele deve ser bem-sucedido em um teste de Habilidade; uma falha quer dizer que foi desarmado deixando cair a Varinha, que passa a ser leal ao seu novo mestre.

A Pedra da Ressurreição

Em seguida a segunda Relíquia é a Pedra da Ressurreição, uma gema que, segundo a lenda, tinha o poder de trazer os mortos de volta à vida. A história diz que Cadmo Peverell, em sua arrogância queria uma forma de envergonhar a Morte, trazendo os mortos de volta a vida. Embora a Pedra da Ressurreição tivesse o poder de trazer os entes queridos de volta do mundo dos mortos, ela não era capaz de restaurar totalmente a vida de forma satisfatória e completa. Assim, aqueles que a utilizavam estavam condenados a viver em um estado de tristeza e nostalgia, ansiando pela presença daqueles que haviam perdido.

O poder de ressuscitar os mortos

Ao utilizar os poderes da pedra, o usuário é capaz de invocar dos mortos alguém que ele tenha conhecido, que se manifesta como uma forma mais sólida do que um fantasma, mas ainda assim, menos do que uma criatura viva, uma espécie de simulacro ou eco do que foi em vida ou um efeito semelhante ao mostrado no prior encataten. Eles permanecem visíveis enquanto o portador segurar a pedra e apenas ele pode vê-los. Enquanto estiver amparado por seus entes queridos, o personagem recebe um bônus de +5 para resistir as magias da escola espírito e pode uma vez por cena trocar uma de suas desvantagens ou redutor por uma vantagem que custe o dobro dos pontos ou um bônus equivalente.

Além disso, ele nunca é considerado desprevenido se torna imune ao medo, entretanto o uso prolongado da Pedra para manter os mortos presos a este mundo, acaba provocando-lhes um sofrimento e enfraquecendo a vontade do portador, que pode a longo prazo adquirir Assombrado ou Insanidade.

A Capa da Invisibilidade

A terceira e última Relíquia é a Capa da Invisibilidade, um objeto que, como o nome sugere, torna seu portador invisível. Acredita-se que a capa foi passada de geração em geração por Ignoto Peverell, irmão de Antioco e Cadmo. De acordo com algumas versões da lenda das Relíquias, Ignoto seria o mais humilde e modesto dos irmãos Peverell e teria antecipado os planos da Morte e por isso teria escolhido a capa como uma forma de fugir da mesma sina que acometeu os irmãos.

Diferente das outras Relíquias, a Capa da Invisibilidade apresentava-se como um objeto mais modesto e menos perigoso, permitindo que seu portador evitasse problemas e pudesse se “esconder da Morte”.

Em Regras

Funciona como a vantagem Invisibilidade de mesmo nome, mas o usuário não volta a se tornar visível se atacar, for atacado ou lançar magias, podendo se manter invisível por quanto tempo quiser. A capa ainda tem um poder menor que pode ser muito útil, pois sempre que portador que a está usando é reduzido a 0 PVs por qualquer motivo, ele sempre consegue um resultado 2 em seu Teste de Morte, caindo inconsciente sob a capa. Contudo, caso uma criatura localize onde o usuário da capa caiu e a remova, ele não está imune a novos ataques (para maiores informações veja as regras para Castigo Contínuo no Manual 3D&T Alpha, pág. 26).


Sobre o personagem

Agora que temos as relíquias, temos que montar o bruxo ideal para encontrá-las e enfrentá-las; Harry Potter.

Um sucesso entre todas as faixas etárias de leitores, alcançou outras esferas da cultura pop quando teve seu primeiro filme adaptado, o fantástico Harry Potter e a Pedra Filosofal, dando cores a lugares icônicos como a Escola de Magia de Howgarts, o Beco Diagonal, o trem expresso e dando um rosto para todos os personagens principais.

Hoje em dia você tem livros, jogos, filmes, análises de personalidade baseado nas casas de Howgarts (eu sou um Lufano, e você?), produtos colecionáveis, peças de teatro que expandem ainda mais a história principal e uma infinidade de outras coisas. E para comemorar o aniversário do personagem principal, resolvemos adaptar a ficha do Harry Potter, além das Relíquias da Morte, para o nosso querido RPG.

Jogando com Harry Potter

Se você for jogar com o Harry, lembre-se que ele é muito corajoso, altruísta e que não pensa em arriscar a própria vida pelo Bem Maior. Em situações onde seus familiares e amigos mais íntimos estão em perigo, deixe seu lado mais explosivo vir a tona e abandone toda a compaixão demonstrada anteriormente. Se ele for um NPC, use-o apenas em situações onde as coisas já tornaram-se complicadas, mas não coloque-o como um Deus Ex Machina. Ele é melhor utilizado como um experiente Professor, que sempre estará a disposição para ajudar.

A ficha

Harry James Potter (24N)

F0, H4, R3, A1, PdF0, 15PVs e 25PMs [8]

Kit: Auror do Ministério da Magia [1]
Exigências: Investigação, Capacidade de usar a magia.

Vantagens:
– Humano [0]
– Aliados (Hermione e Rony) [2]
– Arcano [4]
– Boa Fama (o menino que sobreviveu) [1]
– Item de Poder (Varinha de azevinho e núcle de fênix) [1]
– Instrutor (Professor da Disciplina de Defesa Contra a Arte das Trevas) [1]
– Pontos de Magia Extra [1]
– Resistência a Magia (sacríficio de sua mãe) [1]
– Riqueza (Herança da família Potter) [2]
– Teleporte (Desaparatar) [2]

Desvantagens:
– Código de Honra do Combate [-1]
– Código de Honra dos Heróis [-1]
– Maldição (cicatriz em formato de raio na testa) [-1]
– Protegido Indefeso (sua família) [-1]

Perícias:
– Investigação [2]
– Ciências [2]

Lista de Magias:
Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica.
Armadura Mental, Arpão (Sectumsempra) Criatura Mágica (Expectum Patronum), Desvio de Disparos, Explosão (Maldição Explosiva).

Os Aurores

Auror ou AURORES é um membro de uma unidade de elite de agentes especializados, altamente treinados. Eles são treinados para investigar crimes relacionados com as Artes das Trevas, e apreender ou reter praticantes dessas artes. Isso os torna, essencialmente, o equivalente no mundo mágico de policiais e militares (como eles servem em ambas as funções).

Na Grã-Bretanha, Aurores trabalham para o Departamento de Execução das Leis da Magia do Ministério da Magia Britânico, enquanto, na América do Norte, eles respondem ao Congresso mágico dos Estados Unidos da América.

Novo Kit: Auror do Ministério da Magia

O treinamento de Auror é extremamente difícil e intenso, por isso há poucos candidatos qualificados. O chefe da Seção dos Aurores no Reino Unido, desde 2007, é Harry Potter.

– Equipamento de Campo: você sempre traz consigo tudo de que pode precisar em uma emergência — especialmente se a emergência envolver luta com seres sobrenaturais. Você pode gastar 2 PMs e “tirar da mochila” estacas, armas ou munição de prata (permitindo que cause dano em criaturas imunes a armas comuns), ou ganhar um simples bônus de +1 na sua Força de Ataque ou na Força de Defesa por um combate inteiro.

– Faro para o Sobrenatural: gastando 1 PM e sendo bem-sucedido em um teste de Habilidade, você consegue dizer se uma pessoa é um ser sobrenatural ou não. Seu “faro” é tão aguçado que nenhum vampiro, anjo, demônio, lobisomem na forma humana ou lupina ou espírito controlando o corpo de um mortal consegue enganá-lo. Entretanto, você não consegue dizer que tipo de criatura sobrenatural o impostor é na verdade.

– Domínio de Magia: escolha três magias do seu repertório. Você gasta apenas a metade dos PMs (arredondada para cima) para lançar as magias escolhidas. Este poder pode ser comprado novamente; cada compra permite que você escolha três magias diferentes.


Texto: Wellington Botelho e Eric Ellison

Revisão: Isabel Comarella

Montagem da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

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Kits para Estudantes De Hogwarts – 3D&T Alpha

Salve Defensores! Bem-vindos ao mágico mundo de Harry Potter, uma obra literária e cinematográfica que cativou milhões de fãs em todo o mundo. Afina, criado pela talentosa escritora britânica J.K. Rowling, esse universo fantástico nos transporta para uma realidade onde a magia é real e a aventura nunca tem fim. Portanto hoje, 31/07, é aniversário de dois de seus personagens: Harry Potter e Neville Longbottom. Portanto, em homenagem a esse universo, seus fãs e aos aniversariantes do dia, trouxemos diversas adaptações do universo de Harry Potter, aqui trazemos os Kits para Estudantes de Hogwarts para sua mesa de 3D&T Alpha!

Casas de Hogwarts

Um dos elementos centrais dessa história são as famosas Casas de Hogwarts: Grifinória, Sonserina, Corvinal e Lufa-Lufa. Cada Casa representa características, valores e tradições únicas, moldando a personalidade e as características dos bruxos e bruxas que nela são selecionados.
Desde a sua chegada à escola de magia, os alunos são agrupados nessas Casas, criando laços de amizade e rivalidades que influenciarão sua jornada mágica ao longo dos anos.

Porém, cada Casa tem sua sala comunal e dormitórios específicos na escola, onde os alunos passam a maior parte do tempo quando não estão frequentando aulas ou participando de atividades extracurriculares. As Casas também competem entre si em eventos e competições ao longo do ano letivo, como a Taça das Casas, onde pontos são concedidos ou retirados com base nas ações dos alunos, a fim de determinar a Casa vencedora no final do ano. As Casas de Hogwarts são uma parte fundamental da experiência mágica e social dos estudantes na escola.

A seleção para uma Casa é feita pelo “Chapéu Seletor”, um objeto encantado que determina a Casa mais adequada para cada aluno, levando em consideração suas qualidades e personalidade.

Sendo Escolhido…

Entendemos que, os personagens do mundo de Harry Potter são, em geral, usuários da Escola de Magia Elemental, podendo ainda aprender e dominar as outras Escolas. Portanto, dependendo de como for utilizar sua versão da adaptação, talvez até as Magias Iniciais precisem ser “aprendidas ou treinadas” como parte dos desafios da campanha, conforme o Mestre desejar.

Portanto, para fins de jogo, indicamos como sugestão, que os PJ’s ainda que já tenham sua Casa definida na ficha, recebam o primeiro poder concedido gratuitamente durante a primeira sessão da mesa. Deixe que isto se revele, adquira ou manifeste-se durante a trama, trazendo um tom de emoção e descoberta no RPG, tal qual a saga nos transmite!

Kit Estudantes de Magia da Casa Grifinória (Gryffindor)

Exigências: Código de Honra dos Heróis ou da Redenção; Boa Fama; Capacidade de lançar magias
Função: Atacante

Esta casa, muito conhecida por valorizar a coragem, a determinação, a bravura e a lealdade. Fundada por Godric Grifinória, essa Casa tem como seu animal símbolo o leão. É comum que seus alunos prefiram agir do que esperar ou pensar, sem deixar sua nobreza de lado.

1) Coragem total: você é imune a medo (como pela magia Pânico). Esta habilidade não funciona contra fobias da desvantagem Insano.
2) Duelo mágico: um mago de Grinfinória pode gastar seu movimento para receber +2 de bônus na FA do seu próximo ataque mágico contra um único oponente. Gastando +2 PMs neste mesmo ataque, o alvo deverá ser bem sucedido em um teste de Armadura; caso contrário o dano irá ignorar a sua Armadura.
3) Magia Espontânea: quando sua vida está em risco, uma nova magia pode despertar de seu subconsciente, salvando-lhe a vida. Sempre que estiver perto da morte, você pode escolher uma magia qualquer e lançá-la, pelo custo normal em PMs. Este poder pode ser usado uma vez por dia.

Kit Estudantes de Magia da Casa Sonserina (Slytherin)

Exigências: Má Fama ou Segredo; Patrono ou Riqueza; Capacidade de lançar magias
Função: Dominante

Ela valoriza astúcia, ambição, determinação e recursos. Fundada por Salazar Sonserina, sua representação animal é a cobra. Seus alunos estão sempre tramando algo e se você ainda não sabe do plano, talvez seja até o próximo alvo.

1) Magia demoníaca: você pode lançar magias da escola Negra, pelo custo normal em PMs, mesmo sem ter a vantagem Magia Negra Caso adquira essa vantagem, você paga metade do custo normal em PMs para lançar essas magias.
2) Poder aquisitivo: dinheiro não é problema. Você paga metade do custo normal em Pontos de Experiência para comprar itens mágicos (mas só pode usar seus PEs).
3) Maldição aprimorada: você pode lançar a magia “Maldição das Trevas”, pelo custo normal em PMs, mesmo sem ter a vantagem Magia Negra. Caso adquira essa vantagem, você paga PMs normais, em vez de PMs permanentes, para lançar essa magia.

Observação: algumas Maldições são extremamente temerárias e sua prática pode ser considerada criminosa pelo Ministério da Magia, podendo o conjurador ser condenado à prisão em Askaban.

Kit Estudantes de Magia da Casa Corvinal (Ravenclaw)

Exigências: Devoção: Estudar; Perícia Idiomas, Ciências ou Manipulação; Capacidade de lançar magias
Função: Baluarte

Temos enfim a Corvinal, caracterizada pela importância do conhecimento, sabedoria, criatividade e inteligência. Fundada por Rowena Corvinal, seu símbolo é a águia. Os alunos mais aplicados e dedicados aos saberes estão aqui, digo, em algum lugar estudando mais. Talvez por isso, não sejam dos mais sociáveis também.

1) Estudo intensivo: sua dedicação aos estudos é recompensada com uma facilidade para o aprendizado arcano. Você paga 1 Ponto de Experiência para aprender duas magias, em vez de apenas uma.
2) Praticante esforçado: você estudou muito para dominar o poder da magia, e gasta apenas metade dos PMs (arredondados para cima) para lançar Magias da escola Branca ou Negra (cada uma requer a compra deste poder em separado).
3) Professor de magia: você conhece um grande número de truques e feitiços mágicos. Você pode aprender seis magias extras, além das iniciais e cumulativas com qualquer outra vantagem (como Mentor). Estas magias, no entanto, são escolhidas pelo mestre.

Kit Estudantes de Magia da Casa Lufa-Lufa (Hufflepuff)

Exigências: Código de Honra da Gratidão; Aliado (ou Familiar); Capacidade de lançar magias
Função: Tanque

É conhecida por valorizar a amizade, a lealdade, o trabalho árduo e a justiça. Fundada por Helga Lufa-Lufa, seu símbolo é o texugo. Seus alunos não são os mais talentosos, mas sua companhia e dedicação aos aliados é incomparável. É bom tê-los por perto.

1) Martírio: acima de tudo, você preocupa-se com o bem-estar de seus amigos. Você pode redirecionar para si qualquer dano que afetaria um aliado em alcance curto (até 10m). Você pode usar este poder um número de vezes por dia igual à sua Resistência.
2) Amigo dos animais: você é especialmente ligado aos animais, e recebe H+2 em testes da perícia Animais, ainda que não possua a Perícia.
3) Familiar aprimorado: seu familiar é especial. O animal escolhido como familiar recebe H+1 e R+1.

Enfim, explore conosco, os segredos e mistérios de cada Casa e embarque em uma jornada inesquecível pelas aventuras de uma das sagas mais encantadoras da literatura contemporânea. Descubra qual Casa você pertenceria e prepare-se para vivenciar a magia de Hogwarts!


Texto: Wellington Botelho

Revisão: Isabel Comarella

Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

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