Conselho Verde – Lobisomem O Apocalipse

Lobisomem sempre foi mais conhecido por seu aspecto selvagem e de horror gore do que por suas nuances políticas, mas elas existem e são muito influentes no cenário. E uma das partes mais interessantes dessa política, sem dúvidas, é a existência do Conselho Verde.

Mas você sabe o que é o Conselho Verde, qual sua importância, e como fazer uso dele em suas crônicas? Bora lá!

O Grande Conselho

O Grande Conselho é uma importante instituição que desempenha um papel central na hierarquia e na governança dos Feras, sendo uma espécie de conselho de líderes e representantes de todas as Raças Metamórficas.

O Grande Conselho é composto por líderes dos Feras, conhecidos como Anciões. Cada fera tem seu próprio Ancião, e esses Anciões representam as vozes de suas Raças no Grande Conselho, participando de reuniões e tomadas de decisão importantes.

No entanto, o Grande Conselho nem sempre é uma instituição harmoniosa. Os diferentes Feras têm visões e interesses divergentes, o que pode levar a conflitos e disputas dentro do Conselho. A política e as alianças são componentes importantes do jogo, e as decisões tomadas pelo Grande Conselho têm um impacto significativo na narrativa e no desenrolar das histórias.

Pode parecer que o Grande Conselho não exista, ou seja apenas uma lenda (como os Illuminati por exemplo), mas suas influências e decisões são sentidas por todo o globo.

Os Diversos Conselhos

O Grande Conselho é o “Conselho Mundial” e responsável por decisões que afetam a toda a Gaia ou até mesmo a toda a existência. Sua função é zelar pelo bem maior, pela mãe Gaia, por toda a vida e por toda a existência. Porém, o mundo e a existência são grandes demais, e o Grande Conselho também tem suas divisões menores.

Cada grande região do planeta (conforme as divisões dos humanos) e a divisões da Umbra (Penumbra, Umbra Rasa e Umbra Profunda) tem seus conselhos, e cada Conselho possui sua própria formação conforme a região que representa e os Feras que ali se fazem presentes.

Cada Conselho é responsável por zelar por sua região, mantendo o equilíbrio, a paz e protegendo Gaia. Basicamente, seguem as mesmas diretrizes do Grande Conselho, mas se atendo às suas esferas de alcance e responsabilidade.

Não necessariamente um membro do Grande Conselho pertence também a algum outro Conselho menor.

O Conselho Verde

Responsável por toda a América do Sul, o Conselho Verde é um dos mais ativos e impactantes em todo o mundo, agindo em prol de toda a região.

Diferentemente dos Conselhos ao redor do mundo, o Conselho Verde é ausente da presença representante de Garous, sendo formado exclusivamente por outros Feras. Essa ausência de Garous se deve aos eventos da Guerra da Fúria, que levaram vários Feras a buscarem refúgio nas áreas mais ao sul e nas florestas tropicais.

O Conselho Verde tornou toda a região da América do Sul como um “território proibido” para Garous, salvo algumas raras exceções e permissões em prol do bem-estar de toda a vida. Essa situação, porém, começou a se alterar com o grande avanço das explorações extrativas e das dizimações dos povos originários.

A abertura da Zona Morta após os acidentes das barragens de Brumadinho e Mariana também foram um duro golpe para o Conselho Verde, que viu todos os seus membros desaparecerem na tentativa frustrada de reparar os danos causados pelos destroços.

A Formação do Conselho Verde

O Conselho Verde é formado atualmente por representação de cinco Feras diferentes, sendo Mokolé, Rokea, Corax, Ratkin e Ananasi. Porém, o último paradeiro conhecido de seus membros foi em 2015 nos rompimentos das barragens, quando adentraram o espaço conhecido como Zona Morta, não sendo mais vistos desde então.

No entanto, o cargo do Conselho Verde não pode ficar vazio para sempre, e uma audiência para estabelecer seus novos Anciões deve ser convocada, e escolhida a representatividade de cada Fera durante o processo.

Essa formação é acompanhada e guiada pelos Espíritos Ancestrais que povoam toda a região do continente sul-americano, e é bem possível que um Garou faça parte do conselho também dessa vez.

Em Mar de Mortos, uma matilha foi convocada até a Zona Morta para investigar os ocorridos, e lá encontraram e atuaram junto com os Anciões do Conselho Verde, mas sua história ainda não acabou, e em breve a terceira temporada deve começar e trazer novas informações sobre os membros perdidos. Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX ou também no Catarse!

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Chowa – Classes Não-Oficias Para Império de Jade – Teikoku Toshokan

Chowa (Variante de Shugenja)

Em tempos antigos, shugenjas eram os servos principais da Família Celestial, mas sejamos realistas, certos membros da Família Celestial nunca seriam agradados pela servidão honrada de um shugenja. Por isso nasceram os Chowas, conjuradores especializados em se devotar a esta religião. 

Diferente dos Shugenja, os Chowa são bem mais versáteis, assim como a Família, podendo receber poderes dos kamis de forma variada. Em síntese, são os únicos conjuradores do Império de Jade que podem se tornar adeptos de qualquer chacra.

Chowas não gostam muito de Shugenjas, são muito rígidos para lidar com a harmonia de devotos da Família. Costumam se dar bem e respeitar shinkans, por serem mais humildes.

Aventuras 

Os  grandes kamis são proibidos por Lin-Wu de intervir no Plano Material diretamente, pois são tão poderosos que poderiam destruir feudos inteiros com um espirro. O máximo permitido por Lin-Wu de intervenção mais direta são os avatares.

Sendo assim, os kamis precisam que mortais intervenham em Tamu-ra por eles, e a Família Celestial adora intervir na vida dos mortais. Sendo assim, um Chowa acaba se envolvendo em aventuras pelos membros da Família desejarem intervir no mundo de alguma forma, embora nem sempre eles peçam diretamente.

Honra

Chowas devem agradar a todos os membros da Família Celestial, que é composta de uma grande variedade de valores de honra. Para agradar a todos eles, os Chowas rigorosamente se mantêm em um meio termo entre honra e desonra, chamada entre eles de Caminho da Harmonia.

Religião

Chowas, como você já sabe, servem a Família Celestial. E os dogmas destes kamis é chamado de Caminho da Harmonia. Além de manter sua honra equilibrada entre honra e desonra, devem tratar TODOS com dignidade e respeito. Um Chowa tratará com respeito do mais digníssimo samurai até o mais desumano akumushi. Tudo para manter a harmonia no mundo e agradar seus kamis.

Histórico

Poderia se dizer vários adjetivos negativos em relação a Família Celestial, desonrados, inconstantes, caprichosos, cruéis, manipuladores, insanos, etc, mas um adjetivo em especial não pode ser usado contra eles, preconceituosos. Mortais de qualquer casta podem se tornar Chowas, desde que recebam o devido treinamento religioso de outro Chowa, o que não é difícil considerando que existem pagodes da Família espalhados por todo Império de Jade. Tudo que é necessário é dedicação, força de vontade, fé e ir até um templo, onde você será devidamente testado e treinado.

Raças

Como dito anteriormente, a Família é bastante inclusiva, sendo assim aceitam membros de qualquer raça como seus sacerdotes, até mesmo raças do continente.

Um fato que vale a pena ser citado, é que nunca houve uma restrição em relação a gênero entre os Chowas, como no caso de seus irmãos shugenjas. Mas é claro, uma mulher que se dedique ao sacerdócio, era muito mal vista pela sociedade em geral, e ainda hoje em dia o é pelos conservadores, por não estarem dedicando sua vida a cuidar de um lar e formar uma família. Entretanto, os kamis da Família Celestial nunca julgaram isso, afinal seria hipócrita, considerando que existem tantas mulheres empoderadas dentro da Família Celestial.

Outras Classes

Chowas não são hostis a ninguém, mesmo inimigos mortais, ou que fizeram mal a eles de alguma forma, então mesmo que discordem da ideologia do outro, o tratarão cordialmente.

Bushis, Kenseis e Monges são tidos como filhos de Dai’Gun-sama e Hikari-sama, e merecem a devida admiração. Yakuzas e Onimushas são temidos por suas habilidades e histórico, mas podem se tornar amigos caso se mostrem boas pessoas (não honrados ou desonrados, mas boas pessoas, isso é muito mais importante para um Chowa). Samurais e Shugenjas não são tidos como agradáveis, por sua retidão inabalável e falta de harmonia (exceto, é claro, pelos shugenjas da Família Celestial, com a qual costumam se dar bem). Shinkans por buscarem um mundo em harmonia com os espíritos, são muito bem-vindos como amigos. Ninjas e Wu-jen, são vistos como discípulos de Doragami-sama e Wang-ho-sama, e embora desonrados, são admirados por suas habilidades extraordinárias.

Símbolo da Família Celestial

Características de Classe

Modificador de Honra: +0.

Pontos de Vida: um Chowa começa com 16 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 4 PV (+ mod. Con) por nível seguinte. 

Pontos de Magia: um Chowa começa com 6 pontos de magia e ganha 4 PM por nível seguinte.

Perícias Treinadas: 4 + modificador de Inteligência.

Perícias De Classe: Todas.

Talentos Iniciais: Usar Armas (simples), Devoto (Família Celestial), Vontade de Ferro.

Chowa

Nível BBA Habilidades de Classe
+0 Aprendiz do Chacra, Proteção da Família, Devoto, Honra Harmoniosa.
+1 Conhecimento de Jutsus, Aconselhamento Celestial. 
+2 Discípulo do Chacra.
+3 Conhecimento de Jutsus, Poder Concedido.
+3 Aconselhamento Celestial, Proteção da Família +1
+4 Iniciado do Chacra, Conhecimento de Jutsus
+5 Tratamento Igualitário
+6 Conhecimento de Jutsus, Aconselhamento Celestial, Poder Concedido
+6 Tratamento Igualitário Aprimorado.
10º +7 Adepto do Chacra, Conhecimento de Jutsus, Proteção da Família +2.
11º +8 Aconselhamento Celestial.
12º +9 Conhecimento de Jutsus, Poder Concedido.
13º +9  Tratamento Igualitário Maior.
14º +10 Conhecimento de Jutsus, Aconselhamento Celestial.
15º +11 Mestre do Chacra, Proteção da Família +3.
16º +12 Conhecimento de Jutsus, Poder Concedido.
17º +12 Aconselhamento Celestial.
18º +13 Conhecimento de Jutsus.
19º +14 Tratamento Igualitário Supremo.
20º +15 Adotado Celestial, Conhecimento de Jutsus, Proteção da Família +4, Poder Concedido.

 

Habilidades de Classe

Aprendiz do Chacra: o Chowa aprende seus jutsus com a Família Celestial, que podem ensinar uma variedade de técnicas, dependendo do que você quer tirar deles. Você abre um chacra á sua escolha, além disso aprende um número de jutsus básicos desse mesmo chacra igual ao seu bônus no atributo do chacra escolhido (no mínimo 1).

Além disso, você pode aprender qualquer jutsu com um nome da Família Celestial no título, desde que possa executar jutsus de mesmo grau, não importando quais chacras tenha aberto (veja mais no Capítulo 4: Jutsus). Aprender e executar esses jutsus não resulta em violação de honra.

Proteção da Família: a Família Celestial não abandona seus parentes, por mais que ajam brigas, sempre terminam os séculos juntos. Você soma na sua CA o modificador de atributo do chacra que você abriu na habilidade Aprendiz do Chacra (mínimo 1). A cada cinco níveis, esse bônus aumenta em +1.

Devoto: você ganha o talento Devoto da Família Celestial. Caso decida, a qualquer momento, devotar-se a outra religião (escolhendo o talento em questão), você imediatamente perde este talento e seus poderes concedidos.

Honra Harmoniosa: para agradar a todos os membros da Família, você deve se manter num meio termo entre a honra e a desonra. Sua honra deve estar entre 6 e 15, caso se torne maior ou menor que isso, você perde o acesso a todos os seus poderes concedidos e a habilidade Proteção da Família.

Conhecimento de Jutsus: o Chowa estuda os ofudas escritos por seus predecessores, sempre em busca de novas técnicas. No 2º nível, você aprende dois novos jutsus de grau básico de qualquer chacra que possa executar. No 4º nível, e a cada 2 níveis seguintes, aprende dois novos jutsus de qualquer grau e chacra que possa executar.

Aconselhamento Celestial: as palavras do Chowa guiam seus nakama e a si mesmo com os ensinamentos da Família Celestial. No 2º nível, você pode escolher um dos efeitos a seguir, à sua escolha. No 5º nível, e a cada três níveis seguintes, você aprende um novo efeito. Todos os efeitos afetam uma única criatura, têm alcance de 9m e duram pela cena, a menos que sua descrição diga o contrário.

Usar esta habilidade é uma ação padrão, e custa 3 ponto de magia. A partir do 7º nível, passa a ser realizada com uma ação de movimento. Ela só afeta criaturas inteligentes (Int 3+) que possam ver ou ouvir o Chowa.*

  • Conselho de Dai’Gun-sama: ‘Matar não é bom, mas às vezes é necessário’’.  O alvo recebe +1 em ataque e dano. No 5º nível, este bônus aumenta para +2, no 11º nível para +3, e no 17º nível para +6.
  • Conselho de Doragami-sama: ‘’Aqueles que são poderosos podem fazer tudo que querem.’’ O alvo tem a margem de ameaça de todos os seus ataques aumentados em 2, apenas contra inimigos com menos níveis que ele. No 5º nível, este aumento evolui para 3, no 11º se torna 4 e no 17º o alvo passa a ignorar imunidade a crítico. 
  • Conselho de Fuyuan-hime: ‘’A vida é preciosa e deve ser preservada sempre.’’ O alvo recebe +2 nas suas rolagens de cura. No 5º nível, este bônus aumenta para +4, no 11º nível para +6, e no 17º suas curas são sempre maximizadas.
  • Conselho de Hikari-sama: ‘’Busque sempre ser justo’’. Escolha dois alvos, sempre que um deles sofrer dano, ambos recebem essa mesma quantidade de dano uma vez (contando com a primeira). Esta habilidade só pode ser usada uma vez por dia.
  • Conselho de Hinotori-sama: ‘’Todos merecem uma segunda chance.’’ O alvo recebe os efeitos do item Pena de Hinotori, este Conselho só pode ser usada uma vez por dia. No 5º nível, passa a ser duas, no 11º nível três e no 17º quatro. 
  • Conselho de Watajin-sama: ‘’Seja intenso como uma tempestade.’’ O alvo causa +2 de dano elétrico adicional por dado de dano em ataques corpo-a-corpo ou á distância (escolha um ao usar esta habilidade). No 5º nível, você causa +2 de dano adicional de frio, no 11º causa +2 de dano de vento e no 17º todos os bônus anteriores se tornam +3. 
  • Conselho de Kazuko-hime: ‘’Não existe um conflito que não deva ser resolvido com diálogo.’’ O alvo recebe um bônus de +4 na perícia Diplomacia. No 5º nível, aumenta para +6, no 11º evolui para +8 e no 17º se torna +12.
  • Conselho de Leen-sama: ‘’Todas as coisas devem ter um fim.’’ O alvo pode uma vez na cena transformar um acerto em um crítico automático. Se estiver lutando com uma foice, passa a ser duas vezes por cena. Este conselho só pode ser usado uma vez por dia. 
  • Conselho de Liu’Yan-sama: ‘’Confiar em alguém é o pior erro que você pode cometer em toda sua vida.’’ O alvo recebe um bônus de +4 na perícia Intuição. No 5º nível, aumenta para +6, no 11º evolui para +8 e no 17º se torna +12.
  • Conselho de Mizuha-hime: ‘’Jutsus são a maior das bençãos, pois aproximam os mortais do poder dos kamis.’’ O alvo recebe +1 na CD de todos os seus jutsus. No 5º nível, este bônus aumenta para +2, no 11º nível para +3, e no 17º nível para +6.
  • Conselho de Nozomi-hime: ‘’Liberdade é o mais precioso dos tesouros.’’ O alvo recebe a habilidade racial Espirito Livre da raça hanyô. No 5º nível seu deslocamento aumenta em +3m, no 11º nível, evolui para +6m. No 17º nível você passa a se deslocar sem penalidades em qualquer terreno difícil.
  • Conselho de Okoreeji-sama: ‘’Nada tem sentido, o universo é um aglomerado de caos sem propósito algum.’’ O alvo recebe um bônus de +4 em testes de Vontade. No 5º nível, aumenta para +6, no 11º evolui para +8 e no 17º se torna +12.
  • Conselho de Shunka’Shuuto-hime: ‘’A natureza deve ser respeitada e admirada.’’ O alvo recebe RD a energia igual ao nível do Chowa.
  • Conselho de Sugora-sama: ‘’É matar ou ser morto.’’ Seu multiplicador de crítico aumenta em 1. No 17º nível aumenta para 2.
  • Conselho de Tai’Yang-sama: ‘’Proteja quem você ama.’’ O alvo gera uma aura de proteção, todos da sua sentai que estiverem adjacentes a ele recebem +2 na CA e Reflexos. No 5º nível, aumenta para +3, no 11º evolui para +4 e no 17º termina em +6.
  • Conselho de Tanadora-sama: ‘’Conhecimento e poder são a mesma coisa.’’ O alvo pode fazer testes de qualquer conhecimento como se fosse treinado. No 5º nível, recebe um bônus de +4 nessa mesma perícia, no 11º evolui para +6 e no 17º se torna +12.
  • Conselho de Tikauromu-sama: ‘’Força é poder.’’ O alvo recebe um bônus de +4 no atributo Força. No 11º nível aumenta para +6 e no 17º se torna +12. Este bônus não é cumulativo com nenhuma outra fonte.
  • Conselho de Wang-ho-sama: ‘’Nunca esteja a plena vista.’’ O alvo recebe um bônus de +4 na perícia Furtividade. No 5º nível, aumenta para +6, no 11º evolui para +8 e no 17º se torna +12.
  • Conselho de Yumeno-hime: ‘’Lute por quem você ama.’’ O alvo, sempre que estiver adjacente a pele menos um membro de sua sentai, aumenta o dano de seus ataques em uma categoria No 17º nível duas categorias.  

Discípulo do Chacra: no 3º nível, o Chowa domina novas técnicas. Você pode aprender e executar jutsus do grau mediano do chacra escolhido para Aprendiz do Chacra. Além disso, você soma novamente seu bônus do atributo de Aprendiz do Chacra ao seu total de PM.

Poder Concedido: no 4º nível você recebe um talento de poder concedido da Família Celestial, à sua escolha. No 8º nível, e a cada quatro níveis seguintes, você recebe outro talento de poder concedido.

Iniciado Celestial: no 6º nível, o Chowa é iniciado nos mistérios de sua religião. Você pode aprender e executar jutsus de grau avançado do chacra escolhido na habilidade Aprendiz do Chacra. Além disso, soma novamente seu bônus no atributo de seu chacra escolhido no Aprendiz do Chacra.

Tratamento Igualitário: um verdadeiro Chowa sabe tratar todos sem preconceitos, assim como os membros da Família Celestial. Você diminui em um grau o dano de honra por recusar-se a ajudar um personagem digníssimo (Honra 22+). A partir do 9º nível, você passa a também diminuir em um grau as violações de matar pessoas honradas e digníssimas. No 13º Nível, diminui em um grau as violações Aceitar algo de um personagem sórdido ou desumano, e no 19º Nível passa a não sofrer dano na honra por todas essas violações. 

Adepto do Chacra: no 10º nível, o Chowa se estabelece como um conjurador dos mais poderosos. Você pode aprender e executar jutsus de grau sublime do chacra que você abriu na habilidade Aprendiz do Chacra. Além disso, você soma novamente seu bônus do atributo do chacra aberto na habilidade do seu chacra que foi aberto na sua habilidade do Aprendiz do Chacra.

Mestre do Chacra: no 15º nível, o Chowa é uma lenda, atingindo a maestria dos jutsus de seu chacra. Você pode aprender e executar jutsus de grau lendário do seu chacra aberto na habilidade Aprendiz do Chacra. Além disso, pode somar novamente seu bônus do seu chacra aberto na habilidade Aprendiz do Chacra no seu total de pontos de magia.

Adotado Celestial: o Chowa chegou no ápice, se tornando como um filho para toda Família Celestial, sem uma única exceção. Você aprende todos os jutsus com nomes da Família Celestial que já não conheça, os que você já conhece você ganha o talento Dominar Jutsu para eles.

Notas: A classe variante Chowa criado por Sauro-sama representa uma alternativa mais viável para um sacerdote devoto da Família Celestial, sem necessidade de serem extremamente honrados diferente do Shugenja. Chowa são excelente opção para mesas que estejam mais focadas em desenvolver aspectos da religião da Família Celestial, sem necessariamente se envolverem com a honra.

 


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Este pergaminho é parte dos manuscritos reais da Teikoku Toshokan. A Biblioteca Imperial é um espaço dedicado a reunir o maior acervo de produções sobre o Império de Jade e auxiliar tanto novas pessoas quanto veteranas na Ilha de Tamu-Ra.

Texto: Sauro-sama

Revisão e Notas: Bruno Ramos C. Costa

Efeito Jarnathan – Quimera de Aventuras

Nesta Quimera de Aventuras vamos falar sobre personagens secundários que nós criamos vínculos, mesmo eles não tendo um papel fundamental na história! Ou seja aqueles npc’s que a gente até força uma interação com eles que nem estava previsto nos planos do mestre! Sabe? Aqueles secundários que amamos, que eu chamo de Efeito Jarnathan!

Efeito Jarnathan

Nós não fizemos um Quimera de Aventuras exclusivo para D&D: Honra entre Rebeldes, mas segue agora nossa pequena menção a esse filme que esperamos por tanto tempo e que gostamos muito. Dessa forma não poderia falar de outro assunto que não fosse o querido Jarnathan, um Aarakocra e um dos dez membros que serviram no Conselho de Absolvição, o órgão dirigente da prisão de Revel’s End e o grupo que supervisionou o destino dos detentos da prisão. Dito isso, foi visível que todos adoraram as apenas duas aparições do personagem.

Afinal, o elemento-chave para tornar qualquer personagem de fundo visto brevemente tão amado ou interessante é, ironicamente, nem mesmo tentar torná-los amados ou interessantes. Esse é o resultado do que eu mesma dei o nome de Efeito Jarnathan. Quanto mais despojados e vagamente definidos esses personagens de fundo são, mais atraentes eles se tornam. Você pode associar o que quiser a eles e em suas aparências distintas. Sua história de fundo não está definida, e seus nomes nem são confirmados na tela, mas você pode dar a eles qualquer tipo de personalidade ou ambições que quiser.

Quimera de Aventuras

NPC’S

Pensando nisso, resolvi usar essa afeição gratuita pelo Jarnathan, um motivo para falar sobre npc’s da nossas historias. Sabemos que acima de tudo a atração principal são os jogadores e o mestre, mas os jogadores obviamente se mostram por seus personagens, e o mestre? Além da narrativa e estilo de mestrar, o mestre está nos seus npc’s.

Você pode achar que não, que estou exagerando! Que npc’s secundários, aqueles que encontramos uma vez em uma taverna não ocupam espaço na mente do mestre. Porem se você já mestrou ou já viu seu mestre desesperado por ter que arranjar um nome de ultima hora para uma moça sem importância que vc pediu uma informação e agora voltou lá de novo para puxar mais conversa, sabe do que eu estou falando. Planejado ou não, alguns npc’s que ninguém daria valor cativam a gente.

Dica

Portanto mestres e futuros mestres, aconselho vocês a terem um acervo de npc’s. Claro que não é para se debruçar em cima dos livros e cadernos para criar um dezena de npc’s. Mas vá juntando eles ao longo do tempo. Se você teve uma ideia “boba”, e acha que isso não vai virar uma campanha e nem a historia de um personagem jogável, guarda ela para um npc teu! Crie o habito de fazer anotações de nomes, possibilidades de personalidade, do que esse npc poderia gostar, onde eu posso encaixar ele, que informação útil, ou não ele pode dar para os jogadores? E com o tempo você sempre terá uma carta na manga, e quem sabe um dos seus npc’s desperte o efeito Jarnathan nos seus jogadores?

Olha, isso pode até virar uma campanha de multiversos de npc’s!


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A quinta série que habita em nós – Resenha

Olá aventureiras e aventureiros! Hoje a gente vem aqui com muita alegria falar sobre o card game “A quinta série que habita em nós”. Esse lançamento da Bucaneiros, nosso parceiro que nos mandou o jogo para testar! Bora conhecer melhor?

Ficha técnica

A quinta série que habita em nós

Número de jogadores: 3-10 jogadores (mas dá para jogar até mais se for só para dar umas risadas)
Tempo: 20 – 120 minutos (dá para limitar por tempo)
Mecânicas: Perguntas e respostas
Editora: Bucaneiros
Indicação de idade: 18 (temática adulta)
Componentes: 

  • 69 cartas de situação (sim, 69)
  • 321 cartas de ação

A Bucaneiros é uma loja especializada em jogos e acessórios. São uma referência quando pensamos em kits, caixas e inserts para boardgame. E agora estão estreiando como produtores e editores de jogos de tabuleiro.

Temática

Encontramos com o pessoal da Bucaneiros no Diversão Offline e eles nos contaram que fizeram esse jogo pensando em como eles eram em grupos e nas famosas piadas de 5ª série. Eles fizeram um super lançamento, colocando os jogos nas mesas e deu para ver o quanto o jogo foi sucesso. É a estreia da Bucaneiros como editora de jogo e já deu para ver que eles vem com tudo para esse universo.

Então, como o próprio nome já diz, a temática do jogo são as brincadeiras, os trocadilhos, piadas desnecessariamente sexuais… Tudo para trazermos o mais puro suco da 5ª série que sempre habitará nos nossos corações.

Como funciona

O jogo tem uma dinâmica simples: um jogador abrirá uma carta de situação, que deve ser completada com uma carta da mão dos outros jogadores. Os outros players vão escolher uma das cartas em sua mão, com a intenção de serem os mais criativos e gerarem mais risadas. Quem abriu a carta de situação deverá escolher, sem saber de quem é, a resposta que mais gostou (o jogo não determina os critérios).

Simples né? Pois é. Simples e muito divertido. Você pode jogar até que algum jogador faça 7 pontos ou por tempo. Ou mesmo não marcar pontos e simplesmente jogar para rir com seus amigos.

Análise do jogo

A quinta série que habita em nós é um formato de jogo que existem diversas versões. Algumas internacionais, algumas temáticas… É sempre diversão garantida. Aqui não é diferente… Ou melhor, é diferente! O jogo leva bastante a sério sua temática e lembra demais as coisas que a gente faz de piadas e que alguém vai responder “ah… a quinta série”.

Jogamos no Doff 2023 com um grupo bem diverso e todos se divertiram demais. Recomendamos como um party game para qualquer tamanho de grupo! Pela quantidade de cartas há uma boa rejogabilidade. Vale muito a pena.

Este post é uma parceria do Movimento RPG com a Bucaneiros que nos forneceu o jogo “A quinta série que habita em nós” para nossa análise.

Gostou, então já sabe!

Em primeiro lugar acompanhe o projeto Na Mesa do Movimento RPG, onde ainda teremos muito conteúdo sobre “A quinta série que habita em nós” em nossas redes. Vamos ter gameplay e também vamos te mostrar mais de como ele funciona nas nossas redes sociais.

Você pode ler mais resenhas e regras da casa de boardgame aqui no site. Ou acompanhar nossos conteúdos nas nossas redes sociais.

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A História do Reino Sombrio de Ferro: Parte 01 – Histórias de Wraith

Olá povo do Movimento RPG, Victor novamente aqui, hoje vamos falar de uma coisa que as pessoas nem sempre dão a devida atenção, a História, o próprio livro dos 20 Anos de Aparição fala. Um Tempo Antes do Tempo. Pois bem é para esse tempo que vamos.

Aparição de certa forma é um jogo que me lembra tanto a poesia que me dá vontade de pegar o livro todo e colocar aqui, mas isso não é possível por inúmeros fatores, então vou pegar só uns trechos para deixar vocês mais a par do que estou falando. Observem o lirismo do aviso dado para explicar o que viria a seguir.

“Para aqueles que existiram e lutaram pelo nascimento e pela existência contínua das terras dos mortos do mundo ocidental, alguns grandes momentos dessa jornada são pintados com detalhes vívidos. Eles são os destaques de uma longa e muitas vezes brutal batalha para prolongar a existência além da morte e alcançar a aceitação de si mesmos que permite que as aparições passem para um tão esperado reino de ser superior. Como em qualquer história ou grande obra de arte, nem todos os detalhes são retratados ou examinados até o enésimo grau. Alguns mistérios (e até mesmo alguns exageros ou verdades escondidas) permanecem, pois, conhecer uma coisa tão bem, ao ponto, dela perder todo o seu encanto é destruir qualquer valor que ela já tenha tido. Essa é, então, a história básica, e geralmente a mais aceita, desse reino sombrio.”

Um tempo antes do tempo, é como essa história começa, onde em uma época luz e trevas caminhavam juntas, vivos e mortos eram separados por ínfimo véu, vivos e mortos podiam atravessar, vivos ia consultar os mortos para ouvir a sabedoria de quem findou seus dias, já os mortos seguiam o caminho do mundo mortal para visitar seus entes deixados para trás sem nenhum impedimento, podiam encontrar até mesmo inimigos. Embora não estivessem com vida, podiam interagir com pequenas coisas. Histórias são contadas de grandes heróis que atravessaram esse véu e voltaram para contar seus feitos.

Durante aquele longo e sombrio período, as terras dos mortos se mantinha com bem pouca delimitação, o livro sugere como mal definidas na melhor das hipóteses. As almas na terra dos mortos transitavam por paisagens nebulosas compostas de sonhos e esperanças há muito esquecidos, além de lembranças obscurecidas, neblina e medos terríveis. Alguns buscam uma forma de vir de volta ao mundo mortal ou continuar em frente em busca de paz e satisfação em um tipo de vida após a morte que podemos reconhecer.

A Separação

Não se sabe quanto tempo levou ou o que de fato ocorreu como causa dessa separação, mas uma grande convulsão sacudiu a Terra e uma fissura surgiu entre os mundos dos vivos e dos mortos. Uma catástrofe moldou à força essa separação, tornando então a existir uma barreira chamada de Mortalha. Ela separou de forma permanente os reinos de vivos e mortos, permitindo somente a passagem das almas recém falecidas. Então a terra dos vivos, ou como os Mortos Inquietos os chamam, os Breves, se tornaram as Terras da Pele e o vasto e desconhecido mundo do lado de lá da Mortalha, o reino dos mortos se tornou o Mundo Inferior.

Oblívio

No início, o Oblívio não tinha a reputação, nem de longe de ser o corruptor voraz. Ao contrário disso, ele era a manifestação passiva da destruição, o vazio onde todas as coisas, pessoas e animais acabavam caindo quando era chegada a sua hora. Não havia a caça as presas, afinal não precisava. Com o tempo tudo surgia e se findava, a morte de uma coisa abria espaço para outra. Ele era, até então puro, era essencial no ciclo entre vida e morte.

Antes da ruptura, as aparições vagavam em paz por sonhos e lembranças, ora ou outra se mantendo afastadas quando não tinham mais, como o livro mesmo chama, um senso de autossuficiência para continuar. Porém, o surgimento da Mortalha o Oblívio acordou, faminto e voraz, ao se espalhar ele agitou uma parte adormecida na mente das aparições, em todas ela despertou âmago cruel, egoísta, desesperador e repleto de trevas dentro de cada alma, exatamente livro descreve, e o permitiu te voz. Passando assim a Sombra atormentar e destruir a mente das aparições, de dentro para fora, chamando, impelindo-as ao Oblívio e atormentando as que resistissem.

O Labirinto

O Oblívio também foi responsável por dar vida a filhos horrendos e repugnantes, distorcidos e repletos de ódio e liberou essas atrocidades no Mundo Inferior. Essas criaturas aterradoras ficaram conhecidas como Malfeanos, e eles roeram infinitos túneis distorcidos na própria realidade que sustentava a vida após a morte, se tornando assim o terrível e arrebatador Labirinto. Esse Labirinto virou a prisão do Oblívio, um ninho em mudança constante que virou o lar de imundice e dos Consumidos pela Sombra do Mundo Inferior. No cerne do Labirinto se encontra a boca do Oblívio, sempre faminta.

A Dama do Destino

No interim do caótico tumulto que assolou o Mundo Inferior, uma grande fonte de esperança surge para acalmar os Mortos Inquietos. A Dama do Destino parou diante as massas de almas atormentadas e tremulantes e profetizou que surgiria um grande líder no Mundo Inferior. Ele viajaria pelo Rio da Morte para guar as almas que tinham atravessado a fenda para as seguras Costas Distantes, onde encontrariam refúgio eterno do Oblívio. Assim que a ouviram, as aparições se animaram e sentiram que sua vontade foi renovada e que resistir se tornou uma opção, as Sombras podiam ser implacáveis, o chamado do Vácuo também, mas havia uma coisa que desde a separação tinha desaparecido, Esperança.

Mesmo que este tenha sido sua primeira manifestação na definição de o que se tornaria o Mundo Inferior, dificilmente pode-se dizer que foi a ultima ação da Dama do Destino. Ela talvez seja a aparição mais influente de toda a criação, a sábia conselheira que previu a chegada de Caronte e foi sua conselheira até a arrogância tomar conta e desviar a atenção de Caronte, mesmo quando outros desapareciam após séculos, ela se mantém firme e, a sua maneira cuida do que ajudou a criar.

Caronte

E chegou o dia em que o Mundo Inferior conheceu o que surgiu entre os mortos de Micenas o cara da profecia da Dama do Destino, o livro o descreve como viajante e guia, u seja ele executa funções

determinantes em relação ao desenrolar do vem a seguir. Caronte recebe da Dama do Destino um barco de juncos entrelaçados que existiam na margem do Rio da Morte, o encorajou a navegar por ele e aprender os mistérios dessa travessia, passando por enseadas secretas e pequenos arquipélagos, largas baías estritas passagens, de acordo com o fluxo do Rio da Morte, passou a conhecer o agitar e a calmaria e então tudo sobre o rio foi revelado a Caronte, assim praticamente ele o rio se tornaram praticamente uma única entidade, dessa forma ele poderia guiar as almas em direção as Costas Distantes, a tão sonhada Terra Prometida, onde a paz e segurança os afastaria do Oblívio e seus “soldados”.

A missão foi cumprida, por anos Caronte sozinho fez essa função, e assim explorando cada vez mais o imenso rio onde se encontra o Reino Sombrio de Ferro, o livro coloca até a o termo alienígenas para se referir a lugares por onde o Rio da Morte flui, mas finalmente chagaram a um delta imenso que se abria para o Mar Sem Sol. Ali, ele percebe o rio sufocado por espíritos, “mais números do que grãos de areia, encalhados e abandonados” assim Caronte encontrou as almas do Mundo inferior, esperando passar pelas profundezas desconhecidas do vasto oceano escuro.

Esse delta, a foz do rio se espalhava em pântanos secos e ilha enorme se erguia escarpada do mar. Essa ilha proibida e perigosa foi nomeada como Ilha das Lamentações, e a costa impedia que qualquer embarcação aportasse.

Uma nota a respeito das Costas Distantes e a Transcendência.

A Dama do Destino foi a primeira a falar sobre essa ideia, ou seja, a maioria dos mortos sequer ouviram falar, o que era sabido era que alguns dos que morreram nunca chegaram ao Mundo Inferior, a ideia era que tinham sido punidos, recompensados em outro lugar ou renascido. Mas agora, havia um nome para esses locais as Costas Distantes. O local das recompensas finais, um lugar onde os Mortos Inquietos poderiam ir e receber os louros finais. Lá, a Transcendência seria encontrada pelas Aparições, ao menos seria possível. Assim a esperança de que a existência Inquietante se findasse, e assim, os desviados poderiam abandonar o que os prendia e só então seria possível seguir em gente, da mesma forma que as almas aperfeiçoadas, que nunca chegaram à terra dos mortos.

Pagamento Pelos Mortos.

Inicialmente, o dízimo era impossível de pagar, afinal, nada se leva para o outro lado, assim passaram a negociar seus serviços, mais isso acabou. E quanto mais demorassem a fazer a travessia, maior a chance de cair no desespero, dessa forma alguns até tiveram acesso e contato a pessoas nas Terras da Pele e lhes peiam pagamentos, como mercadorias a serem enterradas nos seus túmulos e coisas do tipo, serviriam como dízimo.

Assim, o costume de deixar uma moeda para o pagamento a Caronte e depois aos Barqueiros se tornou recorrente, assim as moedas nos olhos dos mortos serviria como o pagamento pela travessia.

A Tarefa da Dama e o Pagamento de Caronte

Novamente uma intervenção da Dama do Destino foi necessária, e Caronte recebeu sua visita, o guiou em segurança até um ponto de desembarque na ilha. Ela então disse a ele sobre o futuro. Lhe contou que ele daria orientação e luz paras as massas de mortos errantes. Em contraparte de seus esforços ele receberia um dízimo dos mortos q quem ele ajudava, além de como pagamento pelo transporte pelas águas sem sol.
Caronte repassou a visão da Dama aos mortos errantes que inspirados por suas palavras o tornaram seu líder por aclamação. Em troca, ele ensinou-os a fazer seus próprios barcos, assim como o dele, entrelaçados pelos juncos do delta do rio. Muitos construíram suas embarcações e navegaram através do Mar Sem Sol, procurando o descanso eterno nas Costas Distantes. Mas nem todos poderia trafegar por si mesmos.

Os Barqueiros

A Dama ainda falou sobre os entre andarilhos que ainda mantinham Grilhões que os prendiam as Terras da Pele. Eles receberam o nome de Inquietos. Ela contou que eles aprenderiam com Caronte sobre os caminhos do mundo Inferior, para que pudessem suportar e resistir ao Oblívio até que tudo fosse resolvido e a paz pudesse ser encontrada. Alguns decidiram debandar e não seguiram Caronte, mas os que ficaram se tornaram os Barqueiros. Eles se comprometeram a ajudar Caronte a levar a almas rio baixo pelo Mar Sem Sol.

No pico rochoso da Ilha das Lamentações, os Barqueiros se reuniram para trocar informações e ideias, e fizeram um juramento adicional a Caronte e a seus irmãos, o de proteger os viajantes que estivessem sob suas responsabilidades e também defender os Breves das depredações dos Inquietos que se recusavam a ouvir os ensinamentos de Caronte.

Após o grupo dos Barqueiros estar formado, muitos Espectros grotescos surgiram, correndo urrando e grunhindo de dentro do Labirinto, gritando seu desafio de ódio. Os Barqueiros enfrentaram o ataque e protegeram os passageiros desses horrores, garantindo assim que as almas sob seus cuidados chegassem ao Mar Sem Sol

Em represália por esse ataque dos Espectros, vários Barqueiros cruzaram o mar para estabelecer uma rota mais segura para as almas que buscava a tranquilidade. Dessa forma, eles iluminavam o caminho para que outros seguissem e ficaram conhecidos como Os Iluminados. Apesar de se entristecer por partir Caronte sabia que seus esforços iriam acelerar a passagem para o descanso eterno dos que viriam depois.

Fico por aqui, na próxima continuo com esse tema fascinante que conta como se formou o Mundo Inferior, esse tema será trazido em algumas partes, é uma história bem grande, mas tenho a impressão que vocês vão se interessar.

Não esqueçam de dar uma olhada nas outras publicações do Movimento RPG, todas são feitas com muito carinho para todos que se aventuram no RPG.

Yoshiro – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o cenário Yoshiro, de Rodrigo Jeferson, da equipe Anime RPG Brasil. Este cenário de tecnofantasia utiliza principalmente as regras do livro Anime RPG para apresentar o cenário de Yoshiro, obra brasileira de mangá do mesmo autor, em 10 netbooks.

Conteúdo do netbook “Yoshiro – Módulo Básico”

  • Capítulo 01 – Introdução, descrevendo ao leitor a origem do mangá, suas ideias para os personagens principais e como se desenvolveu todo o cenário de Yoshiro ao falar sobre a origem da raça dos Kansarianos e suas capacidades sobre-humanas e o Poder Kansai.
  • Capítulo 02 – Campanha Básica, apresentando a existência de dimensões diferentes (em especial a Lua) e com instruções de criação de personagem, a seleção de seu Estilo Kansariano e os poderes iniciais dos Kansarianos novatos. Este capítulo também apresenta as fichas dos principais personagens do mangá: Yoshiro Katsura, Camila Katsura, Nakan, Amanda, Teridiann Beakh, Tagashi. Na sequência, mais sobre a dimensão da Lua e os reinos lunianos é explicado.
  • Capítulo 03 – Fadas Supremas, explicando o papel das Fadas Supremas na sustentação cósmica no cenário de Yoshiro, bem como as habilidades especiais dos devotos destas entidades. Em seguida, são apresentadas as fichas das Fadas Supremas Kasumi da água, Anne da natureza, Ayami dos ventos, Marin do fogo, Lana da luz, Haruka da escuridão e Angélica da vida.
  • Capítulo 04 – Magos Supremos, introduzindo o funcionamento da magia no cenário e as fichas dos Magos Supremos Axel, Aknes, Sorin e Ravnus.
  • Capítulo 05 – Criaturas Supremas, apresentando as regras de como construir a ficha de uma criatura suprema, também em como comprar, capturar e treinar tais seres. São apresentadas fichas das criaturas supremas Yuguiis, Kitsus, Dragões Springs e Fags.
  • Capítulo 06 – As Linhagens Kansarianas, introduzindo as cinco linhagens majoritárias que um Kansariano faria parte (embora o autor deixe em aberto a existência de linhagens menores ou desconhecidas): Guerreiros Kansai (ou GKs), Família Tegic (Tegicnistas), Cyber-Kans, Necromânios e Arcanis.
  • Capítulo 07 – Regras e Testes para jogar Yoshiro, descrevendo os ajustes realizados sobre o Sistema Daemon para adequar o cenário de Yoshiro.
  • Capítulo 08 – Monstros das Dimensões, apresentando a natureza dos monstros em Yoshiro e um pequeno bestiário com as seguintes ameaças: Andro-Enguia, Androides, Armas Traíras, Aranha Comedora de Homens, Cão das Chamas, Centopeia Vermelha, Coruja Berço do Trovão, Crânios Voadores, Crocodilos Negros, Diógenes, Dono dos Cristais, Dragões (Dragão da Chama da Vingança, Dragão da Intuição Negra, Dragão das Lâminas Mortais, Dragão Galho do Pólen, Dragão Passo do Vento, Dragão Pérola Marítima, Dragão Serpente de Marmo e Dragão Supremo Celestial), Eletrzan, Elementais (Água e Fogo), Fadas Serpente, Falcão Imperador dos Ventos, Feiticeiros Esqueletos, Foglot, Fissura e Garudas Negros.

Clique aqui para iniciar o download do netbook. O autor ainda criou uma versão fastplay de seu módulo básico chamado Yoshiro – Guia do Iniciante, que você pode baixar ao clicar aqui.

Conteúdo do netbook “Ordens das Estrelas (Bíblia dos Kansarianos)”

Apesar de curto, este netbook serve como importante complemento ao cenário por se aprofundar na mitologia por trás de Yoshiro, estabelecendo mais informações sobre o Poder Kansai, os Anjos, as Fadas Supremas e outros detalhes da cosmogonia do cenário.

Clique aqui para iniciar o download do netbook.

Conteúdo do netbook “Yoshiro – Guia do Mestre”

  • Fichas de NPCs importantes de Yoshiro: Akira, Alfredo, Alice Kantwel, os Três Amaldiçoados (Ayoma Caba, Erinin, Kairin Tanabari), Bee, Carlos Krinn, Cerenin, Isac, Kansas, Kayugi Talin, Léo, Mariana, Mike, Pérola, Nilo “Telepatuos”, Riuji, Tairri, Teiki Sanamaris, Telles, os Três Lordes de Torakos (Hina, Lactot, Lorde), Tanak, Tegic Sanamaris, Torakos Sanamaris e Tugron Sanamaris.
  • Expansão do cenário ao explicar mais sobre a família Sanamaris, os monstros supremos, a dimensão da Lua e outros detalhes complementares.

Clique aqui para iniciar o download do netbook.

Netbooks “Guias de Linhagens”

Para cada uma das cinco Linhagens Kansarianas, o autor criou um netbook individual, que pode ser baixado ao clicar no nome de cada um abaixo:

Continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como a série de netbooks do cenário Yoshiro!

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Magias de Selamento para 3D&T

O artigo original com magias de selamento para 3D&T foi publicado originalmente no blog Geração Alpha. Clique aqui para ver o artigo completo com todas as magias. Para outros artigos da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Fala galera, magias de selamento adaptadas de alguns animes.

Selamento

Escola: todas

Custo: 1 a 10 PMs

Alcance: curto; Duração: permanente

O mago cria um selo de tempo-espaço em um animal ou objeto, selando-o em um Pergaminho Mágico (Veja Abaixo).

O mago gasta 1 PMs para cada 1 quilo que o alvo tiver, por exemplo, 3 PMs para um animal ou objeto de 3 quilos – animais podem fazer um teste de resistência para evitar o efeito.

Essa magia não afeta alvos com mais de 10 quilos e animais que tenham a Resistência maior que a Habilidade do mago.

Selamento Aprimorado

Escola: todas

Custo: 5 PMs

Alcance: curto; Duração: permanente

O mago cria um selo de tempo-espaço em um efeito mágico, seja permanente de algum lugar ou criado pelo próprio mago, por exemplo selar uma magia para usar em outro momento – o mestre pode vetar o uso dessa magia.

Esse selo suporta magias de 10 PMs ou menos ou em caso de magias com custo variável o valor máximo é 10 PMs mesmo que a magia alvo tenha sido conjurada com mais PMs.

Invocação

Escola: todas

Custo: 2 PMs

Alcance: curto; Duração: permanente

O mago pode liberar o selo tempo-espaço de um pergaminho invocando o objeto/animal aprisionado ou liberando um efeito mágico.

O pergaminho é consumido na liberação e não pode ser reutilizado.

O artigo original com magias de selamento para 3D&T foi publicado originalmente no blog Geração Alpha. Clique aqui para ver o artigo completo com todas as magias. Para outros artigos da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Adaptando Origens de Ghanor para T20 – Regra da Casa #04

Tormenta20 A Lenda de Ghanor são jogos irmãos, os dois utilizam a mesma base do sistema de Tormenta20, mas há alguma diferenças entre os jogos que talvez deixe alguns jogadores confusos na hora de utilizar coisas de Ghanor RPG em Tormenta20. Já falamos sobre as diferenças entre Itens Mágicos entre os jogos, e hoje vamos falar sobre como Adaptar as Origens entre os jogos!

Mas o que são Origens?

Tanto em Tormenta20 quanto em Ghanor RPG, Origens são as suas ocupações ou históricos antes de você se tornar aventureiro. Se o seu personagem era, por exemplo, um taverneiro, um acólito de algum templo, um estudioso ou até mesmo um criminoso redimido.

Origens servem para dar apoio a historia do seu personagem, um ponto de partida para o que ele se tornou e para quem irá se tornar. Dois personagens com a mesma origem podem ter historias completamente diferentes, mas tem a mesma “base” de origem.

Origens em Tormenta20

Em Tormenta20, as origens possuem uma descrição do que aquela origem pretende ser, um número de pericias que você pode aprender, um número de poderes gerais que você pode aprender e um poder único, exclusivo daquela origem, que você pode ter. Ao escolher uma origem, você recebe os itens da sua origem, e tem que escolher dois benefícios entre os listados acima (Duas perícias, dois poderes ou um poder e uma perícia).

Por isso, as origens de Tormenta20 tem uma granularidade muito alta. Dois personagens que peguem a mesma origem podem ter duas configurações muito diferentes. Como, por exemplo; dois personagens com a origem Aristocrata, um se tornando treinado na perícia Nobreza e com o poder Comandar. E outro personagem com a mesma origem, pode preferir pegar os dois poderes, Comandar e Sangue Azul, para ter mais vantagens em poderes.

Origens em A Lenda de Ghanor RPG

Porém, em A Lenda de Ghanor RPG, as coisas são mais diretas. Você também recebe itens de acordo com a sua origem, porém recebe apenas um benefício.

O benefício das origens de Ghanor RPG é praticamente um poder, alguns deles incluem treinamento em uma perícia. Seguindo o exemplo usado em Tormenta20, o Aristocrata em Ghanor RPG tem um beneficio que o torna treinado em Nobreza e te concede uma quantidade de dinheiro sempre que você sobe de nível.

Para alguns, as origens de Ghanor podem ser mais fortes que as de Tormenta20, mas para mim falta a granularidade que as origens de Tormenta20 têm. Todos os personagens que tem a mesma origem acabam ficando mais parecidos do que usando as de Tormenta20.

Mesmo sendo menos granulares, os personagens em A Lenda de Ghanor ainda são muito excêntricos.

Mesclando origens e jogos

Agora que sabemos como cada origem funciona, o que precisamos saber para utilizar origens de um jogo em outro?

Bem, quase nada. Vai de jogador para jogador decidir o que vai utilizar de um jogo em outro. Mas algumas coisas precisam ser conversadas entre jogadores e mestres antes dessa decisão ser permitida.

Por exemplo, um jogador que esteja jogando em Tormenta20 e queira jogar de Inventor e pegue a origem Aprendiz de Artesão. Seria interessante que ele conversasse com o mestre primeiro, porque as combinação torna a classe muito mais poderosa. O jogador estará fazendo boa parte das habilidades da sua classe com muito mais facilidade.

No exemplo contrário, um jogador que pegue a origem Soldado pode receber dois poderes de combate, enquanto a origem Criança da Guerra concede treinamento em Iniciativa e apenas um poder de combate.

Alguns mestres podem não ligar, outros podem. Por isto, antes de mesclar os dois jogos, converse com seu mestre ou com seus jogadores. Assim nada ficará muito mais poderoso do que seja proposto na mesa e todos vão se divertir sem problemas maiores.

Um bom exemplo disso é uma das personagens da mesa de um dos nossos colaboradores, Juaum, que vai jogar a aventura Fim dos Tempos com uma personagem com uma origem de A Lenda de Ghanor

Aysha é uma Sulfure Arcanista, uma raça e uma classe de Tormenta20, mas que utiliza a origem Predestinada, de A Lenda de Ghanor RPG

Caso você queira o seu personagem ilustrado com token como cortesia como acima, pode ver a arte dele e pedir comissions em redes sociais ou clicando aqui

A Questão do Meio-Elfo

Quando a Lenda de Ghanor RPG saiu, um ponto curioso era a mecânica do Meio-Elfo e como isso se traduzia com jogadores que queriam usar os dois jogos em conjunto.

A complexidade corre no sangue

O Meio-Elfo em A Lenda de Ghanor tem uma habilidade de Raça chamada Longa Infância, aonde o jogador pode escolher os benefícios de uma origem adicional, sem receber os itens.

A questão que mais se levantou foi; Como lidar com quem está utilizando origens de Tormenta20? O jogador pode pegar 4 perícias, 4 poderes, 2 poderes e 2 perícias?

Alguns mestres podem ter respostas diferentes, ou até mesmo impedir que a segunda origem ou todas as origens envolvendo o Meio-Elfo sejam de Tormenta20, garantindo uma perícia e um poder adicionais ou qualquer uma das configurações acima.

Mas aqui, vou compartilhar a solução que encontrei para as minhas mesas e a base delas.

É tudo sobre nomenclatura

Quando lemos a parte de Origem em Tormenta20, diz que você ” (…) escolhe dois benefícios da lista – duas perícias, dois poderes ou uma perícia e um poder.” Enquanto em A Lenda de Ghanor diz que você recebe um benefício adicional. Sendo assim, o Meio-Elfo que escolher uma origem secundária de Tormenta20, deve escolher um poder, uma perícia ou um poder único.

Assim, a melhor escolha seria pegar a origem primária como uma de Tormenta20 e a secundária como uma de Ghanor RPG. Em casos específicos, o jogador pode se contentar em apenas um poder único de alguma origem de Tormenta20. Analisando as opções, essa me pareceu a mais justa para os jogadores e para mim, que sou mestre.

Conclusão

As origens, por mais que sejam diferentes entre os jogos, ainda podem trazer ainda mais sabor para os seus personagens. Mas a melhor maneira de mesclar coisas dos dois jogos é entrando em acordo e conversando para saber o que todos acham justo.


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Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!

Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

Arte da Capa: Juaum Artwork

Homem-Aranha: Através do Aranhaverso – Quimera de Aventuras

Nesta Quimera de Aventuras vamos falar sobre o filme Homem-Aranha: Através do Aranhaverso. Filme de ação e aventura feito em animação, produzido pela Columbia Pictures e Sony Pictures em associação com a Marvel, dirigido por Joaquim dos Santos (Liga da Justiça Sem Limites, Avatar: A Lenda de Aang), Kemp Powers e Justin K. Thompson e com roteiro de Phil Lord, Christopher Miller e David Callaham. Nas vozes, Miles Morales é dublado por Shameik Moore, Hailee Steinfield como Spider-Gwen e Oscar Isaac como Miguel O’ Hara

Através do Aranhaverso

Depois dos eventos de Homem-Aranha no Aranhaverso, Miles Morales segue com sua vida como Homem-Aranha, mas depois de eventos envolvendo o vilão Spot, ele acaba descobrindo a existência da Sociedade das Aranhas. Uma Cidadela em que diferentes homens-aranhas de diferentes dimensões se reúnem e param anomalias em diversos universos diferentes. Mas com as ações do vilão Spot, talvez todo o Aranhaverso esteja prestes a ser sacudido.

Nossa Opinião Pessoal (Contêm spoilers)

Eu, particularmente, nunca fui muito fã do Homem-Aranha, Peter Parker. Os filmes do Sam Raimi eram muito bons, mas o personagem em sí nunca desceu muito bem para mim, alguma coisa não encaixava.

Mas com o Miles Morales é diferente. Um Homem-Aranha, na minha visão, muito mais próximo da nossa comunidade brasileira do que o Peter, mas que ainda presta muita homenagem ao Aranha original.

Dito isso, o filme continua de maneira magnifica os acontecimentos do primeiro filme, com Miles agora como um Homem-Aranha mais experiente e com muita essência de homem-aranha. Podemos falar isso de todos os homens-aranha e mulheres-aranha desse filme. Todos tem um senso de humor muito bem aplicado e ainda assim são muito diferentes e coloridos entre sí.

Aqueles que roubaram a cena

Assim, é impossível comentar desse filme sem falar do Homem-Aranha Indiano, Pavitr Prabhakar, que é tão pra cima e tão curioso que rouba as cenas em que está. Hobie Brown, o Homem-Aranha Punk, que é todo baseado em tiragens de revistas pulp e de colagens de revista no melhor estilo Sex Pistols.

Porém, o destaque para mim é o Homem-Aranha 2099, Miguel O’ Hara. Que mesmo sendo o antagonista do filme, tem uma presença de peso e um ideal palpável. Ele não é um antagonista apenas para ser um antagonista. Porém, todo o motivo de criar a sociedade dos aranhas e de puxar o ritmo do filme é bastante compreensível. Além de ter um estilo de combate e um visual incrível.

Com toda certeza, junto com Capitão America 2: O Soldado Invernal O Cavaleiro das Trevas. Homem Aranha: Através do Aranhaverso é um dos melhores filmes de super-herói já feitos e, com certeza, é o mais ousado.

Eu nem vou começar a falar sobre os eventos canônicos, pontos fixos na vida de todo homem-aranha e todos os memes que vieram a partir disso porque se não essa review não termina. Mas todo o plot ao redor de Eventos Canônicos é MUITO boa.

Quimera de Aventuras

Abaixo, na parte da Quimera de Aventuras, iremos pegar ganchos de aventura baseados no filme.

Cenários e Sistemas

Para jogar uma aventura baseada em Homem-Aranha: Através do Aranhaverso é necessário um jogo de RPG baseado em super-heróis para se aproximar da premissa do filme. Dá para executar uma historia parecida em jogos de fantasia. Mas o gênero de super-herói é o melhor para executar esse tipo de historia. Portanto pegue seu Mutantes e Malfeitores3D&T Alpha: Mega City e tire a poeira de seu GURPS Supers e do Marvel Super Heroes RPG e se divirta!

Ganchos de Aventura

  • Algum dos personagens da sua equipe de super-heróis descobre uma sociedade de versões alternativas dele que se auxiliam e se ajudam. O que pode vir dessa reunião é inesperado, então brinque com as possibilidades!
  • Guerra das versões alternativas: Diversas versões alternativas da equipe de heróis começam a brotar de diversas realidades, vindo impedir que o grupo de heróis dos seus jogadores impeça um evento canônico de acontecer.
  • Caso sua aventura aconteça no universo Marvel (Ou em qualquer universo de heróis) alguma versão alternativa mais proativa de algum herói pode aparecer, afirmando que o grupo de heróis vai impedir algo importante de acontecer e que eles devem permitir. Alguns exemplos do universo Marvel; Cable, Wolverine ou até mesmo o próprio Homem-Aranha 2099 (O que é uma ótima desculpa para usar a trilha sonora dele que é INCRÍVEL!) e no universo DC daria para fazer a mesma história, mas com o Batman Thomas Wayne do Flashpoint, o Batman do Futuro ou alguma versão do Superman/Supergirl da Legião dos Super-Herois ou até mesmo o Gladiador Dourado.

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Revisão e Montagem da Capa: Isabel Comarella
Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Sirvam o Rei – Resenha do board game

Olá aventureiros! Hoje eu vim te apresentar o pocket party game “Sirvam o Rei”. Um jogo super divertido, fácil, de estratégia e sorte, que você ainda pode atrapalhar seus amigos! Um daqueles jogos poderosos dentro de uma pequena caixinha!

Ficha técnica

Número de jogadores: 3-6
Tempo: 20 – 30 minutos
Mecânicas: Memória, gestão de mão, aposta, blefe, treta
Editora: TGM
Componentes: 

  • 52 cartas de receitas
  • 18 cartas de ajudantes
  • 5 cartas de reis
  • 3 cartas de regras

A editora  TGM é uma editora brasileira, especializada em Family e Party Game. Eles tem como foco produzir jogos originais. O autor desse jogo é do brasileiro Joshua Kritz.

Temática

O rei está faminto! Essa é a temática de “Sirvam o Rei”. Aqui nós, jogadores, assumimos o papel dos cozinheiros e corremos para preparar o melhor banquete para nosso rei. Precisamos nos apressar e preparar as receitas o mais rápido possível até que alguém branda “Sirvam o rei”! Ai é hora de mostrar nossos pratos e ver quem atendeu os desejos de sua majestade.

Como funciona

Sirvam o Rei você precisará decorar suas cartas e realizar ações para melhorar suas receitas. Você também pode atrapalhar seus colegas! O jogo é rápido e com componentes de sorte e estratégia, porque você precisa abrir cartas novas e decidir através delas o que fazer. Vamos entender melhor a mecânica?

O jogo tem modo introdutório e modo normal. Sugerimos começar com o jogo introdutório. Aqui você explora a principal dinâmica do jogo: montar as receitas. O rei deste modo exige que você faça apenas as receitas mais refinadas. Ganha quem tiver a menor somatória de cartas.

Você recebe 4 cartas e deve posicionar em um quadrado 2×2 na sua frente. Veja apenas suas duas cartas de baixo. Você deve memoriza-las. No seu turno você deve comprar uma carta e escolher se vai trocar a carta que comprou por uma do seu quadrado (que você tenha visto ou não) ou se deseja descartá-la. Ao descartar você pode realizar a ação descrita na carta. Essas ações podem ser para usar em seu jogo ou dos colegas.

Ao longo do jogo você deve memorizar o que está colocando. Até porque se algum jogador descatar uma receita que você tem, você pode descartar a sua junto, ficando com menos cartas.

Quando achar que sua somatória está boa, antes de comprar uma nova carta, grite “Sirvam o rei!”. Ai os demais jogadores podem jogar novamente e o jogo termina. Revelam-se as receitas e aquele com menor soma ganha.

Outros modos de jogo

Além dessa mecânica básica, o modo principal inclui mais reis (que possuem regras diferentes de pontuação) e ainda uma mecânica de aposta. Funciona da seguinte forma: cada jogador recebe cartas de ajudantes (que tem 0, 1 ou 2 ajudantes). Quando o jogo está em sua finalização (logo antes de revelar as receitas), todos os jogadores devem colocar uma carta de ajudante, viradas para baixo. Ai essas cartas são embaralhas.

O jogador que vencer a partida escolhe qual carta de ajudante ele deseja ganhar. Depois os demais jogadores vão escolher as suas. Aqui ganha o jogo quem tiver mais ajudantes ao final.

O mais interessante é que você também pode optar por incluir apenas uma dessas mecânicas. Uma ideia bem interessante é apenas acrescentar os reis, sem a mecânica de apostas, caso você ache mais divertido assim!

Análise do jogo

Sirvam o Rei é muito divertido e leve. Uma excelente opção para jogar com qualquer grupo (dos mais aos menos acostumados com board/card games). Ele é altamente rejogável: possui mais de um modo de jogo, tem uma base de sorte que torna o jogo diferente a cada partida.

Além disso o jogo é lindo, com ilustrações engraçadas e lindas, muito bem acabado. As mecânicas tornam o jogo único, bem pensado para ser fácil de explicar e introduzir mais pessoas a mesa.

Recomendamos demais o jogo. Como ponto extra: ótimo custo benefício, por ser um pocket game.

Este post é uma parceria do Movimento RPG com a editora TGM que nos forneceu o jogo Sirvam o Rei! para nossa análise.

Gostou, então já sabe!

Em primeiro lugar acompanhe o projeto Na Mesa do Movimento RPG, onde ainda teremos muito conteúdo sobre “Sirvam o Rei” em nossas redes.

Você pode ler mais resenhas e regras da casa de boardgame aqui no site. Ou acompanhar nossos conteúdos nas nossas redes sociais.

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