As Gangues de Geringontzan – Quimera de Aventuras

E aí pessoal, tranquilos? Hoje vamos a mais uma Quimera de Aventuras utilizando o jogo Hearthstone (jogo de cartas da Blizzard ao estilo Magic, que utiliza como base o universo de Warcraft). As Gangues de Geringontzan é uma expansão de Hearthstone que traz o embate entre as gangues do Kabal, Capangas Cruéis e Lótus de Jade pelo controle do submundo de Geringontzan. Embora seja considerada a pior expansão de Hearthstone, é uma das mais fáceis e divertidas para se adaptar para o RPG.

Quimera de Aventuras

A guerra das gangues

A própria expansão trás uma excelente ideia de campanha (não só de aventura). Numa cidade litorânea qualquer três facções criminosas disputam o poder do submundo. A milícia local sabe que, em breve, uma das facções pretende iniciar uma guerra por território com as outras. Para investigar isso o capitão da milícia decide contratar o grupo de aventureiros recém chegado para se infiltrarem em uma das facções e conseguir pistas que impeçam o derramamento de sangue.

 

Violência e sangue

Na parte baixa da cidade portuária de Rocuis os criminosos são violentos e extremamente brutais. Extorsões, agressões físicas e “desaparecimentos” são normais. Sem saber disso, o grupo enfrenta alguns capangas menores da gangue e atrapalha um carregamento de armas que seria feito no outro dia. Logo os aventureiros precisarão se proteger e, talvez, aceitar a ajudar de uma das outras duas gangues.

 

Criminosos arcanos

A gangue Kabal é focado na fabricação de poções mágicas. Entretanto, um de seus carregamentos foi sabotado e várias pessoas da cidades estão doentes (inclusive, talvez, um NPC querido ou importante para o grupo. Assim, os aventureiros precisarão ajudar o líder da gangue e alguns nobres a ele (secretamente) associados para descobrir o que houve e qual forma de reverter os efeitos colaterais das poções estragadas antes que pessoas comecem a morrer.

 

Estranhos especialistas

A exótica gangue dos Flores de Lótus está criando um pelotão de golens de jade. Contratados por uma das outras gangues, o grupo precisará criar uma distração para que que a gangue contratante dê fim a essa perigosa arma de guerra.

 

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Relações Inter-Raciais – Gênese Zero #20

A construção de um mundo de RPG ou literatura fantástica é enriquecido pelas diversas paisagens diferentes, mas temos que olhar também pela inclusão de diversas raças e suas complexas interações. As relações inter-raciais podem adicionar camadas de profundidade e realismo ao seu mundo, explorando conflitos, alianças e culturas diversas. Este artigo discutirá como aproveitar essas relações para criar narrativas cativantes, utilizando palavras de transição e voz passiva para facilitar a leitura.

1. Conflitos Históricos

Primeiramente, considere os conflitos históricos entre diferentes raças. Essas tensões podem criar narrativas complexas e dinâmicas. Por exemplo, uma antiga guerra entre elfos e anões pode ainda influenciar as interações atuais, mesmo que um tratado de paz tenha sido assinado há séculos.

2. Alianças Políticas

Além disso, explore as alianças políticas entre raças diversas. Governos mistos, onde representantes de diferentes raças trabalham juntos, podem servir como palco para intrigas políticas e alianças inesperadas. Uma elfa diplomata trabalhando ao lado de um general orc pode criar uma dinâmica interessante, onde a desconfiança inicial se transforma em respeito mútuo.

3. Comércio e Economia

O comércio inter-racial pode ser uma fonte rica de histórias. Em um mercado onde humanos, gnomos e dragões convivem, a troca de mercadorias exóticas pode levar a aventuras inesperadas. Produtos únicos de cada raça, como poções élficas ou armas anãs, podem se tornar elementos centrais nas missões dos personagens.

4. Relações Culturais

Valorize as trocas culturais entre diferentes raças. Festivais multiculturais, onde tradições diversas se celebram, podem servir como cenários vibrantes para eventos narrativos. Por exemplo, um festival onde dançarinos élficos e músicos halflings se apresentam juntos pode revelar segredos antigos ou iniciar novos conflitos.

5. Misturas Genéticas

As misturas genéticas entre raças também oferecem oportunidades para narrativas únicas. Portanto, personagens mestiços, como meio-elfos ou meio-orcs, podem enfrentar desafios específicos relacionados à sua herança dupla. Esses personagens podem lutar para encontrar seu lugar no mundo, enfrentando preconceitos e aproveitando suas habilidades únicas.

6. Relações Interpessoais

As relações interpessoais entre membros de raças diferentes podem, além disso, ser exploradas para adicionar drama e complexidade. Por exemplo, amizades, romances ou rivalidades entre raças diversas podem refletir temas de aceitação e preconceito. Um romance proibido entre um elfo e uma humana pode, de fato, desafiar normas sociais e provocar conflitos internos e externos.

7. Religião e Crenças

As diferenças religiosas entre raças podem ser uma fonte de conflito ou de união. Rituais e crenças contrastantes podem causar tensões, mas também podem servir como pontes de entendimento. Por exemplo, um clérigo humano e um druida gnomo podem encontrar um terreno comum em suas práticas espirituais, unindo suas comunidades.

8. Tecnologia e Magia

A tecnologia e a magia variam amplamente entre as raças, criando oportunidades para colaborações ou confrontos. Os anões podem ser mestres da tecnologia, enquanto os elfos podem se destacar na magia. Uma campanha pode girar em torno de uma invenção tecnológica que necessita de um encantamento mágico para funcionar, exigindo a cooperação entre raças.

9. História Compartilhada

Uma história compartilhada entre raças pode fortalecer laços ou perpetuar rivalidades. Eventos históricos significativos, como batalhas conjuntas ou tratados importantes, podem ser explorados para aprofundar a narrativa. Um artefato que simboliza a aliança entre duas raças pode se tornar um elemento central na campanha.

10. Adaptação ao Ambiente

A adaptação ao ambiente é outro aspecto crucial das relações inter-raciais. Raças que habitam diferentes biomas, como desertos, florestas ou montanhas, podem ter que unir forças para sobreviver. Uma missão que exige a colaboração entre uma raça que vive nas profundezas das cavernas e outra que habita as altas montanhas pode criar desafios logísticos e emocionais.

Conclusão

As relações inter-raciais no seu mundo de RPG e literatura fantástica podem enriquecer a narrativa, adicionando profundidade e complexidade. Utilizando conflitos históricos, alianças políticas, comércio, cultura, genética, relações interpessoais, religião, tecnologia, história compartilhada e adaptação ao ambiente, você pode criar um mundo vibrante e multifacetado. Essas interações não só envolvem os jogadores, mas também refletem questões reais, oferecendo uma experiência imersiva e significativa.

PARA MAIS CONTEUDO DO MESTRE BROTHER BLUE

A tecnologia de seu mundo – Aprendiz de Mestre

Tranquilos Aprendizes de Mestre? Na abordagem de hoje sobre a escolha do nível tecnológico para seu mundo. Tal escolha é fundamental para que se saiba o que pode ou não existir no mundo.

Classicamente se joga em cenários da Alta Idade Média, onde existem os mais diversos tipos de armaduras, mas não de armas de fogo. Mas primeiro…

 

Quais níveis tecnológicos existem?

Antes de escolher quais tecnologias são existentes ou acessíveis, é importante saber quais os níveis de tecnologia são possíveis e mais condizentes com seu jogo ou cenário. Assim, temos um exemplo geral de níveis tecnológicos possíveis:

  • Pré-história ou Idade da Pedra: histórias selvagens como Zamor se encaixam muito vem aqui, onde a tecnologia é baixa e itens de metal são considerados mágicos.
  • Idade dos Metais: histórias baseadas nas primeiras civilizações como Mesopotâmia e Grécia Antiga. A tecnologia aqui é um pouco mais avançada que as da Idade da Pedra e é comum existirem elementos místicos acompanhando o cenário.
  • Antiguidade: talvez o melhor expoente deste período seja o período romano e todas suas descobertas tecnológicas.
  • Medieval: aqui temos nosso clássico e querido período medieval. Armaduras completas, muitas armas brancas, castelos, reis e muito espaço para dragões e toda fantasia que fez a maioria de nós termos contato com o RPG.
  • Renascença: aqui se inicia o uso de armas de pólvora e há um melhoramento em embarcações. Costumeiramente misturamos este período com o medieval. Inclusive, o mais famoso cenário brasileiro Arton/Tormenta, seria melhor clássico como uma fantasia renascentista e não medieval.
  • Revolução Industrial: marcada fortemente pela Era Vitoriana, é cheia de tecnologias a vapor, cidades grandes e muitas indústrias. Além de possuir uma ciência estranha e muito experimental. Eberron é o exemplo mais famoso deste nível tecnológico. Também colocarei meu cenário como exemplo deste período.
  • Grandes Guerras: o período entre as grandes guerras, incluindo a Bélle Époque estão num outro nível tecnológico. Há muito avanço militar, artes e cultura numa mistura de beleza e horror, esperança e desamparo.
  • Era Atômica: mundos baseados em tecnologia atômica, como o mundo de Fallout. Podemos ter muitas tecnologias atuais, mas a maioria, se não todas, serão analógicas e não digitais.
  • Era Moderna: nosso mundo como o conhecemos, principalmente nesse início de Era Digital.
  • Era Espacial: o início da exploração espacial. Tem-se muitas tecnologias avançadas, porém ainda são muito custosas.
  • Futuro Longínquo: aqui abarcamos todas as tecnologias que apenas podem ser imaginadas, como dobra espacial, antigravidade, antimatéria, entre outras.

Escolhendo o que mais se encaixa em meu mundo

Tendo o básico do conhecimento sobre as tecnologias pode-se determinar o que mais condiz com seu mundo. Por exemplo, no meu cenário de Recchá, as armas de fogo são usuais e seguras. Nem todos as usam porque são caras. Entretanto, qualquer um com dinheiro suficiente poderá adquirí-las e usá-las. Assim, quando penso num soldado imperial ou no que os personagens poderão usar, as armas de fogo estarão lado a lado com as armas brancas que estamos acostumados nas fantasias medievais.

Porém, não é só em termos bélicos que devemos pensar. Em Recchá há um grande sistema ferroviário que liga metade do continente. Inclusive esta linha férrea modificou a paisagem ao ponto de várias cidades surgirem e estarem surgindo junto aos postos de abastecimento dos trens.

Porém, algo que meus jogadores pensaram e eu tinha me esquecido completamente é que existiam carros e motos na época tecnológica do cenário. Assim, ao ser questionado pensei a respeito e vi que sim, carros e motos deveriam existir em meu cenário mas seriam mais caros e raros que a energia elétrica que eu já havia pensado.

 

Toda regra tem exceção

Assim, é interessante pensarmos no que queremos e no que não queremos. Eu poderia dizer que mesmo que fizesse sentido, carros e motos não existiriam porque não houve esse interesse da população. Porém, isso eu já tinha feito em relação a grandes barcos e a zeppellins. Então, somente aumentei a raridade e relevância dessas tecnologias no cenário. Ao invés de impedir, apenas as tornei raras e caras.

Porém, temos uma cidade ambulante. Algo que necessitaria de muito mais tecnologia que a atual para ser feita. Assim, temos um ponto fora da curva, algo que faz o cenário ser diferente e demonstra que ele é fantástico.

Posso fazer isso com mundos medievais também. Ao ponto de por alguma tecnologia atual como existente no cenário. Algo que só existe por magia ou pela vontade dos deuses.

Ou também o contrário. Fazer uma era vitoriana sem motores a vapor e com armas de fogo raras ou inexistentes, onde as lutas só acontecem por magias ou armas brancas (ou frias como prefiro me referir).

Porém, é sempre importante ter uma explicação verossímil para a existência ou não de algo que, para nós, faça todo sentido. Pois o mais importante é que seu mundo consiga fazer com que você e seus jogadores consigam entrar em suspensão da descrença e vivam aquele mundo como se fosse real.

 

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Minhas Aventuras com o Superman 1ª Temporada – Quimera de Aventuras

Neste Quimera de Aventuras, vamos falar da série do MAX; Minhas Aventuras com o Superman. A série é baseada no primeiro super heroi de capa e cueca por cima da calça. E é basicamente uma releitura do herói voltando a dinâmica de um Clark Kent atrapalhado para mascarar um Superman confiante e heróico.

Na primeira foto divulgada, já dava para ter uma ideia da energia da série.

Sobre a Série

Minhas Aventuras com o Superman é uma historia que acompanha Clark Kent em seus vinte anos. Porém, ele esconde sua identidade secreta de Superman enquanto trabalha no Planeta Diário com seus amigos Lois Lane e Jimmy Olsen. Investigando casos da cidade de Metropolis e descobrindo o que podem fazer juntos. Clark constroi sua identidade secreta enquanto descobre suas próprias origens. Lois quer se tornar uma repórter famosa e Jimmy Olsen faz de tudo para divulgar as histórias que importam.

Nossa Visão sobre a série (Pode conter spoilers!)

No meio de tantas versões malignas do Superman por ai (Injustice, The Boys, Invincible, etc…). Minhas Aventuras com o Superman é um respiro de alívio, que traz de volta o sentimento de esperança que o herói traz. É um Super-Homem leve, tranquilo, que vive aventuras com seus melhores amigos e é isso. Não tem uma carga dramática muito enorme, é um Superman tranquilo que fazia MUITA falta.

O sentimento as vezes é que a série quer rushar muito assuntos, como multiverso que já aparece nessa temporada ou alguns vilões muito grandes no universo DC que são adolescentes edgy (No caso, o Exterminador). Mas nada disso diminui a série, apenas mostra que ela é de outro universo, e está tudo bem.

Todo bom super-herói precisa de bons NPCs

Quimera de Aventuras

Nessa seção, vamos dar ideias para mesas usando a série como refêrencia!

Cenários e Sistemas

Você pode simular uma aventura baseada em Minhas Aventuras com Superman em qualquer cenário de super-heróis, seja Marvel, DC, Image ou até mesmo um universo próprio.

Sistemas podem ser sistemas de super herois, como Mutantes & Malfeitores, DC Adventures RPG, Marvel Super Heroes RPGGURPS Supers ou Masks.

A ideia é ter parte de aventuras ou sessões dos heróis em suas identidades secretas e a outra parte deles como heróis, lidando com o que descobriram em suas personas civis. Também é importante você, como mestre, fazer uma gama de NPCs que giram em torno dos heróis e que são importantes para eles, assim ajudando nos casos e nos problemas que os heróis enfrentam.

Abaixo, vamos listar algumas ideias de aventuras baseados nos episódios da primeira temporada.

  • Aventuras de Pessoas Normais

Em uma primeira aventura introdutória, cada super-herói explica como recebeu seus poderes, qual sua identidade secreta e como vive seu dia a dia, e quais pessoas estão orbitando ao redor delas. Há um primeiro combate com contrabando de robôs militares em que os heróis tem que usar seus poderes pela primeira vez e serem revelados para a cidade em que moram.

  • Minha Entrevista com o Herói 

Um dos personagens descobre que um jornal está atrás de ter uma entrevista com um dos heróis, e devem tentar despistar eles de tentarem desvendar quem o herói alvo é, sem dar pistas que é um deles.

Muitas coisas acontecem durante mesas de super-heróis
  • Noite na Torre 

Os personagens descobrem que está acontecendo uma festa de gala de uma grande empresa de tecnologia que está desenvolvendo um novo traje militar, porém não sabem que o dono da empresa pretende mostrar o poderio de seu traje contra os heróis que surgiram na cidade.

  • Pessoas Mentem

Um dos NPCs começam a entrar em locais mais perigosos e se aproximar demais de algum dos vilões. Os personagens devem impedir que ele se coloque em perigo, sem revelar quem são.

  • Minhas Aventuras com Cientistas Malucos 

Durante investigações dos heróis, eles descobrem uma área privada do governo aonde habitam um casal de cientistas malucos, um deles em um corpo de robô alimentado por seu cérebro e outro em um corpo de gorila. O que não sabem é que esse casal é mantido refém na instalação e estão tentando sair com uma tecnologia instável.

Quebre a quarta parede com gosto, mestre
  • Tchau Tchau e cai no Portal

Os personagens são abordados por Mr. Mxyzptlk, um duende da quinta dimensão que diz que normalmente pede ajuda ao Superman para isso, mas que precisa levar os heróis para a Terra-1 para recuperar seu chapéu que foi roubado. Os heróis podem ajudar ou desconfiar do duende, mas no fim é um plano dele para ter seus poderes totais restaurados.

  • Dia 0

Uma suposta invasão alienígena se inicia, e os heróis são colocados entre os aliens e o governo, que acredita que os heróis são culpados pela vinda dos aliens.

  • Os Corações dos Pais 

Uma das famílias de um dos heróis planeja uma festa de ação de graças, natal ou algum feriado, e chama não apenas os heróis como também seus amigos NPCs. Rode como uma sessão de roleplay, com todos conversando e lidando com seus segredos e o que já aconteceu na mesa até aqui.

Conclusão

Como foi dito anteriormente, Minhas Aventuras com o Superman é um respiro de alivio quando as ultimas encarnações do Homem de Aço são de um herói vilanesco e implacável. Um herói que tem poderes demais mas usa eles de maneira tirânica. O Superman volta a ser um símbolo de esperança para um mundo cada vez mais pessimista.

Se você quer um série de conforto, eu não poderia recomendar mais.


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Revisão e Montagem da Capa: Isabel Comarella
Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Al-jabr Resenha

Al-Jabr é um jogo de matemática da Educa Meeple. Aqui você será desafiado a encontrar a equação matemática correta, antes dos demais. Ele é acelerado e desafiador e, por aqui, curtimos muito jogar.

A Educa Meeple é uma empresa focada no desenvolvimento de jogos educativos e divertidos. Baseados nas jogabilidades mais modernas, a Educa Meeple consegue equilibrar bem esses dois pilares, de forma a criar jogos que funcionam dentro e fora de sala de aula. Vale a pena conhecer a proposta deles, tanto se você é professor, quanto se você só quer jogos divertidos dessas temáticas. Se quiser conhecer mais, fizemos um episódio do nosso podcast com o Maik, responsável da empresa.

Ficha técnica

Número de jogadores: 2-5 jogadores
Tempo: 15 minutos
Mecânicas: Gerenciamento de mãos
Editora: Educa Meeple
Componentes (jogo base): 

  • 36 cartas de números
  • 61 operadores matemáticos
  • 1 ampulheta
  • Manual do jogo
  • Manual do professor

Como funciona

Em primeiro lugar cada jogador compra 5 cartas para sua mão e pega alguns operadores matemáticos (3 mais, 3 menos, 2 multiplicadores, 2 divisores, 2 parênteses). Em seguida, no início da rodada são abertas duas cartas no meio. Essas serão o resultado que todos devem buscar.

A partir de então os jogadores podem organizar seus números e operadores da forma como preferirem para chegar o mais perto possível do número. O primeiro jogador que estiver satisfeito com seu resultado grita Al-jabr (Al/ja/bar) e vira a ampulheta. Os demais jogadores tem esse tempo final para organizar as suas equações. Ganha a rodada quem tiver acertado ou chego mais perto do número aberto no meio. São 3 rodadas para determinar o vencedor.

O jogo também tem diversas possibilidades de adaptação, inclusive indicadas nos manuais, como modo avançado (mais cartas, obrigatoriedade de uso de operadores específicos) ou versões mais leves (uso de menos operadores por exemplo). Também é intuitivo as diversas maneiras de adaptá-lo para seu grupo.

Análise do jogo

Al-Jabr é um jogo bem divertido e desafiador. É uma corrida contra o tempo enquanto fazemos contas. Cheio de adrenalina, com cérebro funcionando ao máximo.

Ele precisa ser adequado ao nível do grupo, se temos alguém com dificuldade em matemática isso precisará ser levado em conta. Por aqui testamos entre pessoas que gostam do desafio e sem intenção educativa nenhuma. Nos divertimos e ainda conversamos sobre as estratégias de cada um e, olha só, acabamos aprendendo sobre como organizar a lógica na hora de fazer uma conta.

Aqui também vale o destaque para o Manual do Professor. Ele é bem completo, com um plano de aula completo, ferramenta de avaliação e também quais habilidades da BNCC que estão sendo desenvolvidas.

Além de tudo o que foi falado, o jogo possui a possibilidade de realidade aumentada, onde conseguimos ver mais opções de interação com os números (como eles são chamados em outras línguas, por exemplo).

Vale a pena comprar?

Sem dúvidas! Al-jabr é um ótimo exemplo da proposta da Educa Meeple: diversão e educação em equilíbrio. Um jogo ótimo para quem gosta de matemática, ou quer exercitar e, claro, para professores que desejam aplicar em sala de aula.

E você sabia que Al-jabr é a palavra original para Algebra? Pois é, pensado nos mínimos detalhes. Como outro easter-egg algumas peças de operadores matemáticos têm uma camada linda de brilho. Dá uma procurada por aí. Jogão numa pequena caixa!

Gostou, então já sabe!

Em primeiro lugar, acompanhe o Na mesa nas redes sociais do Movimento RPG, onde teremos muito mais conteúdos com esse! Acompanhe também a  Educa Meeple que está com lançamentos perto de sair do forno!

Você pode ler mais resenhas e regras da casa de boardgame aqui no site. Ou acompanhar nossos conteúdos nas nossas redes sociais.

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Protegidos na Narrativa – Aprendiz de Mestre

Saindo das aleatoriedades das narrativas e vamos nos comprometer com outro assunto do universo dos jogos de RPG, os personagens dos jogadores frequentemente assumem o papel de protetores, guiando e defendendo indivíduos menos poderosos ou mais vulneráveis. Utilizar esses protegidos de maneira eficaz pode não apenas enriquecer a narrativa, mas também proporcionar momentos de grande diversão e emoção. Exploraremos como os mestres de jogo podem aproveitar os protegidos dos personagens para criar histórias mais envolventes e dinâmicas.

Desenvolvimento de Subtramas

Introduzir protegidos permite o desenvolvimento de subtramas paralelas à história principal. Em suma, essas subtramas podem revelar mais sobre o passado dos personagens, além de seus motivos e desafios pessoais. Por exemplo, um guerreiro pode proteger uma criança sobrevivente de um vilarejo destruído, revelando, assim, seu lado mais compassivo.

Conflitos Morais

Protetores muitas vezes se deparam com dilemas morais. Por exemplo, um mago pode precisar decidir entre continuar sua jornada ou ficar para defender um vilarejo contra invasores. Essas decisões difíceis, contudo, não só enriquecem a narrativa, mas também ajudam a desenvolver o caráter dos personagens.

Fontes de Informação

Protegidos podem servir como fontes valiosas de informação. Por exemplo, um jovem aprendiz de um clérigo pode possuir conhecimento crítico sobre um artefato perdido. Utilizar protegidos dessa forma pode, em suma, acelerar a progressão da história e manter os jogadores engajados.

Ganchos para Missões

Introduzir protegidos oferece ganchos naturais para novas missões. Por exemplo, um druida pode ser chamado para proteger uma floresta porque um antigo protegido está em perigo. Esses ganchos podem, em suma, se transformar em aventuras emocionantes, mantendo a narrativa fluida e interessante.

Emoção e Risco

Nada gera mais tensão do que a ameaça a um protegido. Se um protegido é capturado ou está em perigo, os personagens são forçados a agir rapidamente. Isso pode criar cenas de ação intensas e momentos emocionantes que manterão os jogadores na ponta de seus assentos.

Desenvolvimento de Relações

Protegidos permitem o desenvolvimento de relações significativas. Um ranger pode criar um vínculo com uma criatura da floresta, que se torna seu protegido. Essas relações acrescentam profundidade emocional à história, tornando as aventuras mais memoráveis.

Evolução dos Personagens

Protetores podem evoluir com a influência de seus protegidos. Um ladino que inicialmente pensa apenas em si mesmo pode se tornar mais altruísta ao proteger um jovem órfão. Essa evolução é uma maneira poderosa de mostrar o crescimento dos personagens ao longo da campanha.

Reviravoltas na Trama

Utilizar protegidos pode levar a reviravoltas inesperadas. Um protegido aparentemente inofensivo pode, na verdade, ser um agente disfarçado de uma organização maligna. Essas reviravoltas mantêm a história imprevisível e excitante.

Motivação para a Aventura

Protetores frequentemente têm motivação adicional para suas aventuras. Um paladino pode embarcar em uma jornada perigosa para resgatar seu protegido sequestrado. Essa motivação extra pode fortalecer a narrativa e engajar mais profundamente os jogadores.

Dinâmica de Grupo

Protegidos podem afetar a dinâmica do grupo de jogo. Um monge que cuida de um protegido ferido pode gerar discussões sobre a melhor estratégia para proteger o grupo. Essas dinâmicas enriquecem a experiência de jogo, tornando cada sessão única e memorável.

Conclusão

Aproveitar os protegidos dos personagens dos jogadores pode transformar uma campanha de RPG, adicionando camadas de complexidade e emoção à narrativa. Esses elementos oferecem oportunidades para desenvolver subtramas, criar conflitos morais, fornecer informações cruciais e muito mais. Em suma, ao integrar protegidos de maneira criativa e significativa, os mestres de jogo podem garantir que suas campanhas sejam envolventes e inesquecíveis, proporcionando diversão tanto para os jogadores quanto para os narradores.

PARA MAIS CONTEUDO DO MESTRE BROTHER BLUE

Jogos de Campinho – Resenha

 Jogos de Campinho é um livro-jogo interativo. Vem pra rua, vamos jogar! Com ele você assume o papel do representante de sua rua‌ em uma grande e centenária competição desportista – os “Jogos de Campinho”, nas palavras do próprios criadores da obra, Marcus “Baikal” Cristo & Wesley Alves, da Editora Jotun Raivoso.

Jogos de Campinho é muito competitivo …

Apesar da linguagem, narrativa e ilustrações acolhedoras e nostálgicas, o livro-jogo é muito competitivo. É um prazer, enquanto apreciador de livros jogos, ver algo brasileiro, versátil, variado e inteligente. Há várias estratégias para se vencer as competições, e mesmo as “derrotas” são narradas, com perdas e ganhos. Como é inspirado nas Olimpíadas, o seu objetivo é vencer as provas. Mas é quase impossível vencer todas em primeiro lugar (tá pensando que vai ser fácil?). O mais provável, é vencer por pontos somados. Agora, te falo uma coisa…

É imersivo e inclusivo

Os autores transformam clássicas competições de rua da infância, como carrinhos de rolimã, soltar pipas, e corrida de pés de lata, (entre outros típicos “jogos de rua”), em um jogo competitivo que pode ser feito solo, ou em grupo, (ou ainda na forma de RPG, com algumas adaptações). Também, em muitos pontos, orientam como fazer uma pipa ou um pé de lata, por exemplo. Pessoas com deficiência, que não poderiam participar dessas competições “de verdade”, têm aqui uma forma de vivenciar com lápis, papel e dados o que seria impossível, caro ou muito arriscado na vida real. Falando em riscos…

Jogos de Campinho avisa que pode ser perigoso levar as coisas ao pé-da-letra.

Apesar de dar instruções de como fazer algumas coisas, há um mecânica de “machucados” , que pode te afastar de algumas provas, e lembretes de que qualquer brincadeira de rua, ou esporte, traz riscos. Na verdade, minha mamãe jamais me deixaria fazer algumas das competições. 

Na parte estratégica, você terá perfis com mais vantagens para algumas competições, e menos para outras

 

É interessante a influência de sorte x escolha, e você pode ainda ter “edições” dos Jogos de Campinho simulando mais que um evento único, e sim levando em consideração o que ocorreu em “edições passadas”. Os autores falam de amizade, convivência e etc.

Minha sugestão? (Esse negócio de “o que vale é competir”, ah, fala sério! Ainda mais se for Solo, você veio aqui pra vencer! ) é usar a “estratégia do pato”. Para te lembrar, ou conhecer:

O leão, o pato, o tubarão e águia foram fazer uma competição. Um conjunto de habilidades, para definir quem era o rei dos animais. Os resultados foram o que segue abaixo:

Corrida: leão em primeiro, pato em segundo, águia em terceiro, tubarão em último ( obviamente, o tubarão não pode correr, pois é exclusivo da água).

Voar: águia em primeiro, pato em segundo, tubarão e leão empatados em último (pois não podem voar… Jura?…)

Natação: tubarão em primeiro, pato em segundo, leão terceiro, águia em último.

Daí, na contagem de pontos, o pato, em segundo lugar em todos foi coroado o rei dos animais.

Fique a vontade para discordar.

Como você deve ter notado,

Eu curti muito Jogos de Campinho,

apesar de preferir ambientações de fantasia ou terror, esse livro jogo de ambientação entre esporte, jogos de rua, infância e nostalgia, me agradou demais. Um dos pontos altos da narrativa é: “Jogue fora este livro e vá para rua brincar”. Como nas palavras dos autores: “De certo que, em algum momento, o leitor sentirá a vontade de realizar as brincadeiras de rua na própria rua”. (Mas leve uns Band aids e analgésicos na mochila, além da garrafa d’água). As ilustrações são outro ponto muito interessante, combinado com a atmosfera do jogo.

Observe que em outras resenhas, eu coloco pontos fortes e fracos de certos jogos e/ou RPGs. Mas “Jogos de Campinho”, é uma exceção. É acessível, tem na forma física e PDF, entrega o que promete em 159 páginas com ilustrações coloridas, personagens, pode ser solo ou cooperativo/competitivo. Só se não for a sua “xícara de chá”, para você não gostar.

Se você curtiu, e tem interesse em outros jogos da Jotum Raivoso, clica aqui.

Até breve, querido RPGista, leitor, ou mestre. (Ou competidor …)

 

 

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Ambientes Exóticos para o seu Mundo – Gênese Zero #19

Já que estamos viajando de um lado para o outro no nosso mundo, temos que também dar ênfase a criação de ambientes exóticos e fascinantes, que é uma maneira poderosa de enriquecer qualquer mundo de RPG ou literatura fantástica. Esses locais únicos não apenas capturam a imaginação dos jogadores e leitores, mas também proporcionam cenários memoráveis e oportunidades para aventuras emocionantes. Neste artigo, exploraremos a importância de desenvolver ambientes exóticos e apresentaremos dez exemplos criativos que podem ser incorporados em suas histórias.

Ao criar esses locais, é importante considerar não apenas sua aparência e atmosfera, mas também como eles afetam a narrativa e os personagens. Em suma, um ambiente bem elaborado pode transformar uma simples viagem em uma jornada inesquecível.

1. Floresta de Cristal

Uma floresta onde todas as árvores e plantas são feitas de cristal brilhante pode ser introduzida. Além de sua beleza deslumbrante, esse ambiente exótico oferece desafios únicos, como o reflexo da luz que pode cegar os personagens ou a fragilidade das árvores que se quebram facilmente. Os aventureiros devem navegar com cuidado para não causar uma avalanche de cristais afiados, enquanto buscam por criaturas mágicas que habitam este lugar encantado.

2. Deserto dos Sonhos

Um deserto onde a areia é feita de pó dourado e os ventos carregam sussurros dos sonhos das pessoas pode ser criado. Os personagens que adentram este deserto enfrentam desafios psicológicos, pois os sonhos e pesadelos tomam forma ao seu redor. Contudo, entre os perigos, eles podem encontrar oásis onde os sonhos mais profundos se realizam, oferecendo pistas e revelações importantes para a sua jornada.

3. Cidade Flutuante

Uma cidade que flutua sobre as nuvens, mantida por magia ou tecnologia avançada, proporciona um cenário incrível para aventuras. Em suma, a cidade pode ser acessível apenas por meios especiais, como portais ou criaturas voadoras. A exploração dos becos e dos segredos dessa cidade flutuante pode revelar uma sociedade isolada com suas próprias leis e costumes, bem como perigos ocultos nas sombras.

4. Pântano Luminescente

Um pântano onde a flora e a fauna emitem um brilho fosforescente oferece uma atmosfera mágica e misteriosa. Este ambiente exótico é repleto de desafios, como terrenos traiçoeiros e criaturas camufladas pelo brilho. Os personagens devem usar habilidades de sobrevivência para navegar pelos pântanos e descobrir segredos antigos enterrados nas profundezas.

5. Biblioteca Infinita

Uma biblioteca mágica que se estende por quilômetros e contém todo o conhecimento do mundo é um ambiente fascinante. Os corredores intermináveis são guardados por seres enigmáticos e os livros podem ter efeitos mágicos sobre quem os lê. Os aventureiros podem encontrar tomos de sabedoria ou se perder em labirintos de prateleiras, enfrentando quebra-cabeças e desafios intelectuais para obter informações cruciais.

6. Caverna de Gelo Vivo

Uma caverna onde o gelo está vivo e se move de forma imprevisível cria um ambiente perigoso e fascinante. Os personagens precisam lidar com o frio extremo e com os caminhos em constante mudança. Contudo, no coração da caverna, pode estar uma criatura antiga ou um artefato poderoso, guardado pelo gelo vivo que protege seu segredo.

7. Ilha Flutuante

Uma ilha que flutua no oceano, movendo-se conforme a maré mágica, pode ser um cenário de aventura intrigante. A ilha possui uma flora e fauna únicas, adaptadas à sua natureza itinerante. Os personagens precisam decifrar os padrões de movimento da ilha para encontrar tesouros escondidos ou resolver mistérios antigos.

8. Ruínas Submersas

Ruínas de uma antiga civilização submersas em um oceano ou lago profundo apresentam ambientes ricos em história e perigo. Em suma, os personagens mergulham nas águas escuras, enfrentam criaturas aquáticas e desvendam os segredos das ruínas. Artefatos perdidos e conhecimentos antigos aguardam descobertas, mas os riscos são altos, pois as estruturas submersas permanecem instáveis e traiçoeiras.

9. Floresta Invertida

Uma floresta onde as árvores crescem de cabeça para baixo, com raízes no céu e copas no chão, oferece um cenário surreal e desafiador. Os personagens devem adaptar suas habilidades de navegação, pois precisam sobreviver nesse ambiente estranho. A gravidade pode ser alterada em certas áreas, criando, portanto, quebra-cabeças e desafios físicos únicos.

10. Vale das Sombras

Um vale permanentemente coberto por uma sombra mística, onde o tempo e a luz são distorcidos, é um ambiente cheio de mistério e perigo. Criaturas sombrias espreitam nas trevas e, por causa disso, os personagens devem usar lanternas mágicas ou feitiços para navegar pelo vale. A sombra pode esconder portais para outros reinos ou tesouros esquecidos. Contudo, também traz riscos de perder-se no tempo e no espaço.

Conclusão

A criação de ambientes exóticos para o seu mundo de RPG ou literatura fantástica é uma maneira eficaz de enriquecer a narrativa e proporcionar experiências memoráveis aos jogadores e leitores. Em suma, ao desenvolver locais únicos e desafiadores, você pode expandir os horizontes do seu mundo e oferecer novas oportunidades para aventuras emocionantes. Use a criatividade e a imaginação para transformar cada ambiente em um cenário vivo e dinâmico, que desperte a curiosidade e a coragem de seus personagens.

PARA MAIS CONTEUDO DO MESTRE BROTHER BLUE

RPG Solo – Aprendiz de Mestre

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‎‎RPG Solo!‎ ‎‍Olá, aprendiz de mestre. Há momentos em que devemos desbravar sozinhos o que nos espera em florestas escuras, ruínas esquecidas ou desertos escaldantes. Vamos solo, mas juntos nesta aventura.Pegue seu livro de feitiços ou de orações, espada, ou lança. Tire a poeira da armadura. E vamos entender

Como é possível jogar RPG Solo?

Comecemos do passado longínquo. O próprio criador do RPG mais antigo, mais jogado, que tornou o hobby o que nós conhecemos hoje, criou um conceito de RPG solo, ou seja, jogar sozinho, sem amigos ou narrador, pois o D&D foi lançado em 1974, e em 1975, Gary Gygax lançou na revista “the Strategic Review”, o primeiro método oficial de RPG Solo:  “Solo Dungeon Adventures”. Que consiste, muito basicamente, em substituir o mestre por tabelas.

Isso quer dizer que você joga um dado, e consulta uma tabela. Exemplo: jogou dado de 6 faces, (nosso querido D6), e consultou a tabela como abaixo:

  1. Sala vazia
  2. Sala com armadilha
  3. Sala com monstro acordado e ativo
  4. Sala com monstro dormindo
  5. Sala com tesouro
  6. Sala com NPC

Repare que isso torna a exploração procedural, ou seja, a cada vez que você joga, pode ser um resultado diferente.

Isso também nos leva a possibilidade de criar um verdadeiro diário de aventuras, ou criar contos e mundos. De controlar mais de um personagem. Sortear eventos como o clima (dia chuvoso, ensolarado, com furacões, nublados…),  encontros com NPCs de “sidequests”,  basta manter um registro do que ocorre a cada dia.

Mas se eu jogo RPG para interagir com as pessoas, por que jogar Solo?

Sim, meus caros heróis, ou heroínas? Em nome de todos os deuses, porquê? Há muitos motivos.

  1. Para compreender melhor as regras e mecânicas de um RPG
  2. Para vivência do cenário proposto de um jogo
  3. Para entender a ambientação e NPCs, para criar personagens distintos.
  4. Para se deixar surpreender por uma narrativa ou desafios aleatórios
  5. Para criar aventuras que depois poderão ser utilizadas com grupos
  6. Também é uma forma de jogar de forma cooperativa, sem um mestre ou narrador, ou seja, com um grupo de jogadores. Todavia, sem um deles no papel de mestre

Isto quer dizer que …

Há vantagens em jogar RPG solo?

Muitas. Na verdade, é o que me mantém no hobby, em grande parte, ( falta de tempo e flexibilidade de horário). Vamos ver:

  1. O cenário que você quiser
  2. O sistema de regras que você preferir
  3. Com trilha e efeitos sonoros que mais te agradarem
  4. Sem riscos de atrasos ou faltas por parte de mestres ou outros jogadores
  5.  Experimentar cenários e regras novas, antes de apresentar a seus jogadores
  6. Total flexibilidade de horários (afinal, é só com você!)
  7. Tem muito material gratuito ou pague-o-quanto-quiser, criado por jogadores e comunidades de RPG Solo.
  8. Muitos vídeos explicativos e textos sobre jogar solo na internet

Mas é claro, nem tudo são flores quando você está sozinho no fundo da masmorra mais escura e tenebrosa que você puder imaginar, somente com arranhar de garras de monstros a espreita e teias de aranha como companhia. Há perigos e armadilhas, …

Desvantagens em se jogar Solo

Por atraente que possa parecer a idéia de não ter de dividir seus tesouros com ninguém, jogar Solo NÃO é para todo mundo. Nem todos vão imergir numa narrativa solitária, e apenas jogar dados para sortear eventos e inimigos em tabelas pode se tornar maçante para algumas pessoas.

Embora você possa adaptar qualquer RPG para jogar Solo, eu prefiro quando o material já vem com essa forma de jogo criada pelo próprio criador do projeto.

Mas será que temos muitos …

Exemplos de RPGs Solo e cooperativos? E jogos de tabuleiro?

Ah, sim, a lista é vasta como nossa imaginação, de criadores de jogos nacionais e estrangeiros. Citando alguns:

  1. 4AD – (4 against darkness) Dungeon Crawler e procedural, trazido ao Brasil pela Retropunk (que encerrou a licença enquanto escrevo este POST, mas você pode achar internacional ou em sites como o “sebo do RPG“, por exemplo.
  2. 4AD contra os grandes antigos, ( uma expansão “Stand Alone”) e sua expansão, Aurora do Horror.
  3. Aventuras na Era Hiboriana: 101 games
  4. A “linha de horror”:  vampiro, licantropo, bruxo e herança de Cthullu,: 101 games
  5. Notequest, trilogia Ronin, pelo Coisinha Verde 
  6. Sinistros & Monstros, Clube do Nunca e Anomia,‌ pela Universo Simulado
  7. Runa, trazido ao Brasil pela indievisivel press
  8. By the Sword, in to the Madness, pela editora Nozes Game Studios
  9. Ducado de Verona, pela editora Caleidoscópio
  10. Por último, mas NÃO menos importante, (Last, but NOT the least!), Jornada Espacial – pela editora TLHP – aqui tem muitas criações, sendo pioneiro em jogos de RPG Solo no Brasil…

E ainda alguns jogos de tabuleiro! Como:

  1. Monstros e Tesouros, pela Lord Zebulon Games (brasileiro!)
  2. Desconfronto, pela Nat 20Games (brasileiro!)
  3. For the Quest – 101 games (brasileiro!)
  4. Eldritch Horror, trazido pela Galápagos
  5. Elder Sign, trazido pela Galápagos
  6. E chegando Creepers, pela plataforma Meeplestarter, (brasileiro!)…

Notou como a lista é extensa? E olha, ainda tem livros jogos, como o Terra da Opressão, pela Mephirot,(brasileiro!) e os livros da série Fighting Fantasy, trazidos pela Jambo.

 

Enfim, tá esperando o quê pra jogar RPG Solo?

Espero ter te mostrado que você tem riqueza de opções de ambientações, cenários, regras e sistemas de RPG Solo, de criadores de jogos nacionais (que NÃO devem nada em qualidade) e “da gringa”. Que você pode usar pra jogar solo,  cooperativo ou para criar aventuras para os seus jogadores de forma mais tradicional.

Agora, com licença. Não preciso marcar com jogadores ou mestres, então vou pegar minha mochila, uma espada e um escudo. Esta entrada de templo abandonado e escura está cheia de tesouros me esperando, eu já escuto o barulho do vento e sinto o cheiro de umidade e musgo.

Se não nos virmos mais, diga aos aventureiros que fui atraído pela Fortaleza de Berdolock. Dizem que poucos voltam de lá…


 

 

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Uma Noite em Karazhan – Quimera de Aventuras

E aí pessoal, tranquilos? Hoje vamos a mais uma Quimera de Aventuras utilizando o jogo Hearthstone (jogo de cartas da Blizzard ao estilo Magic, que utiliza como base o universo de Warcraft). Hoje traremos a (última) aventura Uma Noite em Karazhan, onde um Medivh jovem faz uma festança de abalar sua torre.

Quimera de Aventuras

A festança mágica

A própria festa é uma aventura em si. Não trate essa festa como mais uma de qualquer nobre, pois o anfitrião é o guardião e protetor do mundo de Azeroth. Portanto, transporte essa realidade para essa aventura.

A quantidade absurda de magia existente na torre do mago traz à vida objetos inanimados, como espelhos mágicos e a prataria do local. Qualquer pessoa no local pode lançar pequenas magias e tudo pode explodir. Embora, uma magia de proteção impeça que os convidados morram, eles ainda podem ser feridos, petrificados, etc.

Um motivo plausível para a presença dos personagens é de que eles estão investigam alguém importante, seja o próprio mago, seja um dos convidados dele. E devem fazer isso sem irritar o anfitrião, ou seja, sem muita destruição não mágica…

 

Xadrez mágico

Essa ideia é simples e já foi usada em alguns livros, filmes e outras mídias. Fazer os personagens serem peças num jogo de xadrez traz uma tensão ao ar. Ainda mais se houver a ameaça de morte real. Entretanto, por ser uma festa mágica, talvez a morte possa ser trocada pelo envio dos perdedores por um portal a um lugar muito distante e, aí sim, perigoso. Aos vencedores, conhecimento ou itens mágicos podem ser uma boa ideia.

 

Aliados improváveis

O mago possui poderosos aliados, como dragões ou demônios, que foram convidados à festa. Algum deles é aliado ou serve de contato do vilão da campanha e possui uma importante informação que o grupo precisa. Esse aliado possui um aposento seu na torre. Assim, os personagens terão que pensar na melhor estratégia para obter a informação, pode ser roubando, negociando ou agredindo esse “aliado”. Devendo arcar com as consequências de seus atos.

 

Mestre dos Portais

Após a festança de arromba, os vários portais que são guardados pelo mago ficaram enlouquecidos e estão com os destinos trocados. Assim, a portal que levava à Forja dos Anões agora leva à Floresta dos Elfos e, assim por diante. Deste modo o mordomo do mago (que está com uma tremenda ressaca) contrata os aventureiros para por ordem e recatalogar todos os portais.

 

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