Arquitetura Fantástica para o seu Mundo – Gênese Zero #22

Criar mitos fundadores também está intimamente ligado a arquitetura, que desempenha um papel essencial na construção do cenário. Ela não apenas define a aparência visual do mundo, mas também reflete as culturas, histórias e crenças das diferentes civilizações que o habitam. Portanto, é fundamental dedicar tempo e criatividade ao desenvolvimento de estruturas únicas que enriquecem a narrativa e imergem nos jogadores e leitores em um ambiente verdadeiramente fantástico. Assim, projetar construções que vão além do comum pode oferecer aos jogadores e leitores uma experiência inesquecível. A seguir, exploraremos dez elementos arquitetônicos que podem ser utilizados para construir um mundo de RPG ou literatura verdadeiramente extraordinário.

1. Cidades Suspensas no Ar

Podemos imaginar uma cidade flutuando entre as nuvens, onde os edifícios se sustentam por meio de magia ou tecnologia avançada. Essa arquitetura não apenas desafia as leis da física, mas também oferece inúmeras oportunidades para aventuras aéreas. Por exemplo, pontes etéreas que conectam diferentes partes da cidade podem facilmente se tornar cenários de encontros dramáticos ou perseguições emocionantes.

2. Ruínas de Civilizações Perdidas

As ruínas de uma antiga civilização, parcialmente cobertas pela vegetação, podem servir como um ponto central para mistérios e explorações. Essas estruturas antigas, que ainda possuem relíquias poderosas ou segredos esquecidos, oferecem um ambiente perfeito para histórias sobre o passado. Em suma, ao explorar essas ruínas, os personagens podem descobrir verdades que mudam o curso da narrativa.

3. Torres de Cristal que Canalizam Magia

Torres de cristal puro que brilham com energia mágica podem simbolizar poder e conhecimento no seu mundo. Frequentemente, essas estruturas estão associadas a magos poderosos ou ordens místicas que controlam a magia. Além disso, uma torre pode servir como local de aprendizado, onde os personagens descobrem novos feitiços ou enfrentam desafios mágicos.

4. Cidades Subterrâneas

Uma civilização inteira pode ser construída no subterrâneo, com vastas cavernas que abrigam cidades inteiras iluminadas por fungos bioluminescentes. A arquitetura subterrânea oferece uma sensação de claustrofobia e mistério, perfeita para aventuras que envolvem exploração e sobrevivência. Assim, essas cidades podem esconder tesouros e perigos em igual medida.

5. Palácios de Gelo Eternos

Em regiões onde o frio é eterno, erguem-se palácios feitos inteiramente de gelo como símbolos de reinos poderosos. A arquitetura, sendo translúcida e delicada, reflete a luz de formas encantadoras, enquanto também esconde perigos latentes, como rachaduras e armadilhas. Por exemplo, um palácio de gelo pode servir de cenário para uma batalha épica contra um senhor do inverno.

6. Templos Flutuantes em Lagunas Encantadas

Templos que flutuam graciosamente sobre as águas de uma laguna encantada criam uma imagem de serenidade e poder espiritual. Esses templos podem ser acessados apenas por aqueles que dominam rituais específicos ou têm a bênção de divindades. Portanto, eles se tornam locais de grande importância em quests relacionadas à fé ou à redenção.

7. Bibliotecas Labirínticas

Bibliotecas construídas como labirintos intrincados, onde cada corredor pode levar a um novo conhecimento ou a uma armadilha, representam a busca incessante por sabedoria. Esses lugares podem abrigar livros que contêm segredos do universo ou encantamentos perigosos, transformando a simples busca por um livro em uma aventura. Assim, o mestre pode utilizar essas bibliotecas para introduzir desafios intelectuais.

8. Fortalezas na Selva

Fortalezas erguidas no meio de florestas densas, construídas com pedra coberta de musgo e raízes entrelaçadas, oferecem um contraste fascinante entre a civilização e a natureza selvagem. Essas fortalezas podem ter sido construídas por uma civilização antiga e agora são habitadas por criaturas ou bandidos que usam a vegetação para sua vantagem. Em suma, explorá-las pode ser tanto um desafio físico quanto estratégico.

9. Edifícios de Madeira Viva

Imaginam-se edifícios feitos de árvores vivas, que continuam a crescer e mudar ao longo do tempo. Esses edifícios se adaptam às necessidades de seus habitantes, transformando-se à medida que são habitados. A arquitetura viva oferece um ambiente dinâmico que reflete a relação simbiótica entre os personagens e a natureza. Por exemplo, uma casa pode se expandir para acomodar uma família maior ou criar novas passagens secretas para evitar intrusos.

10. Cidades Moldadas por Gigantes

Cidades esculpidas em montanhas ou grandes rochas por gigantes são outro exemplo de arquitetura fantástica que pode ser explorada. Os edifícios, por serem enormes, oferecem uma sensação de grandiosidade e perigo. Ao explorar essas cidades, os personagens devem enfrentar desafios que envolvem escalas enormes, como atravessar pontes massivas ou escalar torres colossais.

Conclusão

A arquitetura fantástica é um elemento essencial para enriquecer o mundo de RPG e literatura fantástica. Ao criar edifícios e estruturas que vão além do comum, os mestres e autores podem proporcionar uma experiência imersiva e inesquecível para seus jogadores e leitores. Em resumo, ao incorporar elementos como cidades suspensas, palácios de gelo e bibliotecas labirínticas, é possível criar cenários que não só encantam os olhos, mas também estimulam a imaginação e promovem a narrativa.

PARA MAIS CONTEUDO DO MESTRE BROTHER BLUE

Escolhendo um sistema para meu cenário – Aprendiz de Mestre

Tranquilos Aprendizes de Mestre? Hoje abordaremos o quanto que um cenário depende ou não de um sistema (ou tipo de sistemas) para ter sua própria identidade.

 

O que você quer para seu cenário?

Antes de qualquer coisa é preciso saber o que você deseja para seu cenário. Se é algo épico, aventuresco, dinâmico e heroico, sistemas d20 em geral e Savage Worlds são muito bons nisso. Entretanto, sistemas mais realistas, como Gurps, não seriam tão adequados à tarefa. Se é algo ligado ao terror ou suspense, os sistemas de Cthulhu são os mais indicados.

Pegando novamente meu cenário como exemplo. Recchá é um cenário com a temática de fantasia vitoriana onde muitas coisas são possíveis com a mistura das magias arcanas, divinas e de uma tecnologia comparável à nossa do ano 1890. Assim, os primeiros sistemas do cenário fora D&D 3.5 (o qual evoluiu para o 5.0 e, possivelmente, para o 5.5) e o Savage Worlds. Tais sistemas, assim como Tormenta 20 (e TRPG) e Pathfinder, são ótimos para imergir os personagens na epicidade dos descobrimos culturais e científicos da Era Vitoriana acrescidos com alta fantasia.

Entretanto, num outro continente de Elfrin (Reinos Perdidos), o clima é de terror e sobrevivência. Portanto, tais sistemas não são condizentes a este continente.

 

Um sistema para meu cenário

Voltando à Recchá, poderíamos utilizar para ele, algum sistema steampunk, como Castelo Falkenstein, Reinos de Ferro (o sistema próprio, não o adaptado do D&D), Nessus, Muito Abaixo do Oceano ou Ankhameriaz. 

Os três últimos são muito voltados aos seus próprios cenários e precisariam de muitas alterações para representar Recchá. E como eu quero utilizar um sistema pronto, não quero ter o trabalho de fazer diversas adaptações num sistema ou então criar algo quase do zero. São muitas variáveis e testes a serem feitos para um sistema, ou uma adaptação mais profunda de algo já existentes, para que algo fique bom, divertido e minimamente balanceado.

Assim, eu poderia escolher Castelo Falkstein ou Reinos de Ferro para meu cenário. E digo que, se não fosse por eu publicar (em breve, assim acredito) o cenário eu poderia aprender tais sistemas para apresentar o cenário de Recchá através deles. Mesmo que Reinos de Ferro seja mais sombrio do que Recchá é.

Portanto, não só pelas funções e adequações do sistema ao cenário, é necessário, também, escolher pela facilidade que você tem com os sistemas disponíveis e, em caso disso se tornar algo publicável, a disponibilidade de publicação e licença dos mesmos.

 

Sistemas e suas funções

Desta forma, vamos a uma breve relação de alguns poucos e mais comuns gêneros de sistemas e alguns de seus exemplos.

Genéricos: GURPS, Daemon, Savage Worlds

Alta Fantasia: D&D, Pathfinder, Tagmar, Tormenta,

Terror: Cthulhu, Alien, Belregard, Into the Madness

Old School: Old Dragon, Melodia Perdida

Fantasia Ubana: Mundo das Trevas, Legado, Epifania,  Ordem Paranormal, Urbana Bellica

Cyberpunk: Cyberpunk, Shadowrun

Sci-fi, espacial: Starfinder, Star Wars

Investigativo: Cthulhu, Sherlock Holmes

Anime: Hora da Aventura, 3D&T, Full Metal Cria

Realista, baixa fantasia: Nômades, Verdades e Segredos, Busões e Boletos, Chaves da Torre

 

Como é possível ver, há muitos sistemas e muitos gêneros de sistemas, inclusive com alguns sistemas podendo serem facilmente classificados em mais de um gênero. Por isso, é importante saber muito bem qual a intenção da sua campanha e de seu mundo, pois, assim, ficará muito mais fácil escolher o melhor sistema para sua pretensão.

Na dúvida, faça pequenos testes antes de mergulhar de vez numa campanha longa com um sistema inadequado. Porém, mesmo assim, há a possibilidade de sempre alterar o sistema e fazer as adaptações necessárias. O interessante é, sempre que possível, experimentar outros sistemas para aumentar sua diversão.

 

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Revista Aetherica

Sou um Lobisomem, e agora? – Werewolf The Apocalipse 5th Edition

Saudações de Gaia, rpgista! Vejo que resolveu atender ao chamado de Gaia, e integrar o grupo de pessoas que jogam Lobisomem O Apocalipse. Você é um Garou, um Lobisomem! Tudo o que você conhecia e entendia mudou, tudo o que pensava serem lendas, é real. Você acordou para um mundo que parecia ser de sonhos, apenas para descobrir que o sonho era o que chamava de mundo real. E agora?

A Primeira Mudança em Lobisomem O Apocalipse é um evento marcante, um divisor de águas na vida de qualquer personagem Garou. Este momento não só transforma fisicamente o jovem lobisomem, mas também impacta profundamente sua psique, gerando uma avalanche de emoções, conflitos internos e desafios que irão moldar toda a sua existência. Neste texto, minha ideia é explorar em detalhes como a Primeira Mudança afeta o psicológico do personagem, como esses efeitos podem ser explorados em narrativas, e como jogadores e narradores podem utilizar essa fase crucial como base para histórias envolventes e profundas.

Um muito obrigado especialíssimo ao Raulzito, que sugeriu esse tema que fez eu me sentir um Galiard!

Sou Um Lobisomem, E Agora?

Na tradição de Lobisomem O Apocalipse, a Primeira Mudança é a primeira vez que um Garou se transforma em sua forma bestial, geralmente durante a adolescência. Esse momento ocorre quando o jovem lobisomem é tomado por uma intensa Fúria, muitas vezes provocada por situações de grande estresse ou ameaça. A transformação é abrupta, selvagem e, frequentemente, traumática, tanto para o Garou quanto para aqueles ao seu redor.

Vale destacar que essa Primeira Mudança pode ser uma completa surpresa no caso de Filhotes Perdidos, ou uma mudança aguardada, quando um Filhote é identificado antes de sua mudança, e já é ensinado pela Tribo ou pessoas próximas sobre os costumes Garous. O foco do texto vai ser em personagens que passam pela experiência de forma mais traumática, inesperada, e que com isso veem seu mundo virando de ponta cabeça.

Crise de Identidade e Dualidade

A adolescência, por si só, já é um período de intensa busca por identidade. Os jovens estão tentando entender quem são, qual é o seu lugar no mundo e como se relacionam com os outros. Quando um adolescente Garou passa por sua Primeira Mudança, essa crise de identidade é amplificada de maneira exponencial. Ele se vê dividido entre duas naturezas conflitantes: sua humanidade e sua essência bestial.

Esse conflito entre a racionalidade humana e os instintos animalescos gera uma dualidade perturbadora. O jovem Garou, que até então se via apenas como um humano comum, precisa agora lidar com a revelação de que é parte de uma raça guerreira, destinada a lutar contra as forças da Wyrm, uma entidade maligna que ameaça a harmonia da Terra. Essa nova identidade pode ser tanto um fardo quanto uma bênção, dependendo de como o personagem a aceita ou a rejeita.

Exploração Narrativa: Um personagem pode passar por uma fase de negação após a Primeira Mudança, recusando-se a aceitar sua nova natureza. Essa negação pode levar a conflitos com outros Garou, que tentam ensiná-lo sobre seus deveres e responsabilidades. A luta interna entre aceitar ou rejeitar sua condição pode ser um arco narrativo central na evolução do personagem.

Sentimento de Isolamento e Solidão

Com a Primeira Mudança, o jovem Garou se distancia inevitavelmente de sua vida humana. Amigos e familiares, que antes eram o centro de sua vida, agora se tornam estranhos, incapazes de compreender ou aceitar sua nova realidade. Esse distanciamento pode gerar um profundo sentimento de isolamento e solidão, à medida que o personagem tenta se ajustar a um novo mundo cheio de perigos e segredos.

Esse isolamento é exacerbado pela necessidade de manter sua verdadeira natureza oculta. O medo de machucar aqueles que ama, ou de ser rejeitado por eles, leva o jovem Garou a se afastar ainda mais, criando uma barreira entre ele e seu passado humano.

Exploração Narrativa: Narradores podem explorar esse sentimento de isolamento através de cenas onde o personagem tenta se reconectar com antigos amigos ou familiares, apenas para perceber que esses laços foram irreversivelmente alterados. A tensão entre manter essas conexões ou abraçar completamente sua nova vida como Garou pode ser uma fonte constante de drama.

Culpa, Vergonha e Trauma

A Primeira Mudança é frequentemente acompanhada por um evento traumático. Durante a transformação, o jovem Garou pode perder o controle sobre sua Fúria e acabar ferindo ou até matando pessoas próximas. Esses momentos de descontrole podem deixar cicatrizes profundas na psique do personagem, gerando sentimentos de culpa e vergonha que o assombram por muito tempo.

A culpa é agravada pela percepção de que, por mais que tente, ele nunca poderá voltar a ser quem era antes. Essa sensação de perda – da humanidade, da inocência, da segurança – é um fardo pesado que o personagem carrega, muitas vezes sozinho.

Exploração Narrativa: Flashbacks e pesadelos podem ser usados para explorar o trauma da Primeira Mudança. Esses eventos traumáticos podem se tornar a base para arcos de redenção ou busca por justiça, onde o personagem tenta, de alguma forma, compensar pelos erros cometidos durante sua transformação.

Desenvolvendo a Narrativa da Primeira Mudança

Em Lobisomem O Apocalipse, a Primeira Mudança é um terreno fértil para a criação de histórias ricas em conflito emocional e desenvolvimento de personagem. Vamos ver alguns exemplos de como explorar essas sugestões narrativas em suas mesas e campanhas:

Evolução do Personagem ao Longo da Campanha

A Primeira Mudança é apenas o começo da jornada de um Garou. Como ele lida com seus novos poderes e responsabilidades é crucial para o desenvolvimento de sua personalidade e papel dentro da Matilha. A partir desse ponto, a narrativa pode explorar como o personagem equilibra sua vida humana com suas obrigações como Garou, e como esses dois aspectos de sua identidade entram em conflito.

Durante uma campanha, o personagem pode enfrentar desafios que testam sua habilidade de controlar sua Fúria. Talvez ele seja colocado em situações onde deve resistir ao impulso de ceder à violência, ou onde suas ações têm consequências desastrosas para aqueles ao seu redor. Esses momentos de tensão podem ser usados para mostrar o crescimento ou a queda do personagem.

Conflito Interno e Externo

O conflito é o coração de qualquer boa narrativa, e a dualidade do Garou oferece inúmeras oportunidades para criar tensões internas e externas. Internamente, o personagem luta para aceitar sua nova natureza e encontrar um equilíbrio entre seus instintos bestiais e sua moralidade humana. Externamente, ele enfrenta desafios de outros Garous que podem questionar sua lealdade, coragem ou capacidade.

Conflitos com outros Garous, especialmente com os membros mais experientes da Matilha, podem ser uma maneira eficaz de explorar as fraquezas e inseguranças do personagem. Talvez ele seja desafiado por um superior que duvida de sua habilidade de controlar a Fúria, ou talvez ele se envolva em uma rivalidade com outro jovem Garou, competindo pela aceitação dentro do Caern.

Ritos de Passagem e Provação

Após a Primeira Mudança, muitos Garous passam por um rito de passagem, um teste de força, inteligência e espiritualidade que determina sua aceitação plena dentro da tribo. Esses ritos são uma oportunidade para o personagem provar seu valor e mostrar como ele lida com a pressão e as expectativas.

Um rito de passagem pode ser o centro de um arco narrativo, onde o personagem enfrenta desafios que colocam à prova não apenas suas habilidades físicas, mas também sua resiliência emocional e espiritual. Talvez ele precise lidar com seus medos mais profundos ou superar uma falha passada para triunfar.

Trauma e Legado de Um Lobisomem

A Primeira Mudança pode servir como base para histórias que se desenrolam ao longo de toda a campanha. Eventos traumáticos, como a perda de um ente querido durante a transformação, podem motivar o personagem a buscar vingança ou redenção, enquanto o legado familiar pode gerar conflitos sobre destino e herança.

Acontecimentos Traumáticos e Arcos de Redenção

Os traumas vividos durante a Primeira Mudança podem se tornar forças motrizes para o desenvolvimento do personagem. Se ele matou alguém acidentalmente, pode passar a campanha tentando se redimir, ajudando outros ou enfrentando aqueles que considera responsáveis por sua dor.

O personagem pode ser atormentado por visões ou lembranças de suas ações durante a Primeira Mudança, levando-o a buscar orientação espiritual ou a seguir uma jornada solitária em busca de redenção. Esses momentos podem ser usados para explorar temas de culpa, perdão e superação.

Legado Familiar e Expectativas

Descobrir que faz parte de uma linhagem de Garou pode adicionar uma camada adicional de complexidade à história do personagem. Ele pode sentir a pressão de viver de acordo com as expectativas de sua família ou tribo, ou, por outro lado, pode se rebelar contra esse legado, buscando seu próprio caminho.

Um personagem que descobre que seu pai ou mãe era Garou pode ser forçado a lidar com o legado deixado por eles. Talvez ele sinta que nunca será capaz de preencher as expectativas familiares, ou talvez descubra segredos que desafiem suas percepções sobre o que significa ser um Garou.

A Primeira Mudança como Ponto de Partida

A Primeira Mudança em Lobisomem O Apocalipse é muito mais do que uma simples transformação física. Ela é um catalisador para o desenvolvimento emocional, espiritual e psicológico de um personagem, oferecendo inúmeras possibilidades para narrativas ricas e envolventes. Ao explorar as nuances dessa mudança, podemos criar histórias que não apenas divertem, mas também desafiam e emocionam, refletindo sobre questões profundas de identidade, isolamento, culpa e legado.

Utilize os conflitos internos e externos resultantes da Primeira Mudança para construir arcos de personagem significativos, e aproveite os recursos e referências disponíveis para enriquecer sua compreensão do mundo dos Garou. Com uma abordagem cuidadosa e detalhada, a Primeira Mudança pode se tornar o ponto de partida para uma campanha inesquecível, onde os desafios enfrentados pelos personagens ecoam tanto nas batalhas físicas quanto nas lutas internas por equilíbrio e aceitação.

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Jornada a Un’Goro – Quimera de Aventuras

E aí pessoal, tranquilos? Hoje vamos a mais uma Quimera de Aventuras utilizando o jogo Hearthstone (jogo de cartas da Blizzard ao estilo Magic, que utiliza como base o universo de Warcraft). Jornada a Un’Goro é  a primeira expansão de Hearthstone que trouxe a mecânica de missões; além de muitas feras, dinossauros e elementais.

A temática dessa expansão é extremamente inspirada nas aventuras de Indiana Jones e similares. Investigar os ermos e cumprir algum requisito para receber um grande prêmio. Inclusive é algo que faz parte da alma de meu cenário, Recchá.

Quimera de Aventuras

A lesma mortífera

Uma universidade, nação ou guilda requer que os aventureiros encontrem evidências e, se possível, consigam novas espécimes. Além do pagamento inicial da missão, cada criatura levada ao contratante fornece algum bônus aos pagamentos do grupo. Os bônus podem ser dinheiro ou outras coisas que interessem aos personagens.

Porém o bônus maior é a captura de um gastrópode (no caso, uma grande lesma de tamanho médio) extremamente mortal que possui veneno capaz de matar qualquer atingido por um ataque seu. Matar a criatura faz com que o veneno perca seu poder, tornando inútil a substância. Assim, somente a criatura viva tem serventia e capturá-la seja algo que poucos consigam fazer.

 

Etapas de evolução

No grande vale de Un’Goro as criaturas sofrem estranhas mutações. Ao investigar o local, o grupo descobre que algo na terra do local faz com que as próprias plantas produzem esse efeito mutagênico e, assim, transmitam aos animais da região. Entretanto, a descoberta pode ocorrer por estudo ou por algum personagem descuidado que coma algo (vegetal ou animal) nativo do local.

Poderes surgem juntamente com modificações corporais. E, talvez, a pessoa contaminada se torne mais atrativa para um estudo científico do que os animais do local…

 

Vulcão Penacho

A exploração dos ermos é incrível, porém, também e recompensadora. Segundo uma das lendas sobre o Vulcão Penacho, uma antiga e lendária espada de fogo jaz no interior do vulcão. Podendo ser acessada somente com os sete cristais vulcânicos da região. Porém, cada cristal está incrustado em alguma poderosa criatura do local: um elemental de piche; um triceratops com chifres fortíssimos e extrema resistência a danos; uma anaconda gigante; um tiranossauro gigantesco e imune a magia; um elemental de vapor com poderes de cura; um pássaro roca bicéfalo e um dragão que nem precisa de sua baforada para causar dano a todos ao seu redor.

 

A Caverna do Portal

Numa exótica caverna o grupo encontra um estranho portal. Alguma coisa que os personagens façam irá ativar o portal e vários diabretes sairão dele constantemente e sem cessar. O grupo terá poucos minutos para pensar numa solução antes que todo local seja dominado pelas criaturas e todo o vale se transforma num lugar de corrupção e maldade.

 

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Tributo a Mondrian – Resenha

Em tributo a Mondrian somos convidados a criar obras de arte inspiradas em Mondrian, buscando pontuar segundo os objetivos da partida.

Ficha técnica

Número de jogadores: 1-99 jogadores
Tempo: 20 minutos
Mecânicas: Desenhar, Grade com Quadrados, Papel e Caneta
Editora: Ludo Café

Componentes: 

  • 1 bloco com 100 folhetos de cavalete
  • 32 cartas
  • 4 gizes de cera
  • folheto de regras

Quem foi Mondrian

Mondrian é um artista holandês, famoso por ser o maior representante do Neoplasticismo, um movimento que acreditava que a arte deveria traduzir conceitos universais, distanciando da realidade. Para isso, os quadros de Mondrian usavam traços e cores nítidas.  Abaixo uma das obras mais famosas do artista.

Como funciona

No início do jogo do jogo, cada jogador recebe uma folha onde fará sua obra de arte. É um jogo que os jogadores receberão opções de ação e vão desenhando conforme decidem como vão aplicar aquelas ações. Todos jogam ao mesmo tempo e não tem limite de jogadores (na verdade o limite é quantas folhas de cavalete existem no jogo).

A primeira escolha é a cor favorita de cada jogador, ações com ela pontuaram mais no final do jogo. Depois são sorteadas 2 cartas de pontuação que indicam o que vale pontos nessa partida. Ainda na preparação, são sorteadas 3 cartas que indicam onde serão traçadas as linhas iniciais.

Então a partida começa. A cada rodada são abertas cartas de linhas e de cores. Cada jogador pode escolher incluir mais uma linha ou pintar uma área com a cor que saiu. Também é possível usar um coringa (são 2 na partida) ou passar a vez.

Ao final a obra será avaliada. As cartas de avaliação tem regras específicas. Existem cartas que pontuam por áreas quadradas, outras por áreas brancas com áreas coloridas adjacentes. Ou seja, em cada partida a pontuação final será diferente. Depois de contar esses pontos, também é possível ganhar pontos pelo uso da cor favorita. Também há um bônus para quem usa todas as cores em sua tela. Os coringas não usados dão 4 pontos cada um. Quem tiver mais pontos ganha.

Análise do jogo

Tributo a Mondrian é um jogo leve e gostoso de jogar. É possível jogar pensando uma jogada por vez, ou calculando mais o que pode vir e como se preparar para as jogadas. Outro ponto interessante é que não tem interferência entre jogadores.

Isso traz diversas vantagens como ser um jogo agradável para grupos diversos e se encaixar com jogadores com diferentes estilos. Ao mesmo tempo, o jogo propõe um desafio bem interessante de maximização de pontuação, onde dá para se aprofundar em estratégias se o jogador desejar.

A jogabilidade é muito bem pensada, dando possibilidades diferentes para montar seu quadro, além de combinar muito com a temática. Um complementa o outro de forma perfeita.

É um jogo bastante lúdico, que traz o prazer de desenhar e pintar. Além disso, eu achei interessantíssimo entrar no universo de Mondrian que eu conhecia pouco. É um jogo que vale muito à pena ter na coleção.

Gostou, então já sabe!

Em primeiro lugar, acompanhe o Na mesa nas redes sociais do Movimento RPG, onde teremos muito mais conteúdos com esse! Acompanhe também a Ludo Café Editora.

Você pode ler mais resenhas e regras da casa de boardgame aqui no site. Ou acompanhar nossos conteúdos nas nossas redes sociais.

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Como Manter os Jogadores no Trilho – Aprendiz de Mestre

Está na hora de sair do vídeo game e focar no R.P.G. raiz porque manter os jogadores no trilho da história é uma das tarefas mais desafiadoras para qualquer mestre de RPG. Ao criar uma narrativa coesa e envolvente, os mestres buscam garantir que os jogadores sigam os principais arcos da trama, sem perder o interesse ou se desviar demais. No entanto, isso deve ser feito de maneira sutil, permitindo a liberdade dos jogadores enquanto ainda se conduz a história principal. Este texto apresentará diversas estratégias, todas com exemplos criativos, para ajudar os mestres a manterem os jogadores no caminho certo.

Primeiramente é importante entender que manter os jogadores no trilho da história não significa restringir sua liberdade. Em vez disso, o objetivo é criar uma narrativa tão envolvente e interessante que os jogadores naturalmente queiram seguir. Portanto, aqui estão dez estratégias eficazes para alcançar esse equilíbrio.

Introduzir Ganchos Narrativos Fortes

Deve-se iniciar cada sessão com um gancho narrativo forte que prenda a atenção dos jogadores. Por exemplo, um misterioso mensageiro pode entregar uma carta urgente aos personagens, revelando uma ameaça iminente que exige ação imediata. Em suma, ganchos bem elaborados estimulam a curiosidade e o engajamento dos jogadores.

Oferecer Recompensas Tangíveis

Utilizar recompensas tangíveis, como tesouros, itens mágicos ou experiência, pode ser eficaz. Se os jogadores sabem que alcançar um objetivo específico resultará em uma recompensa valiosa, eles estarão mais inclinados a seguir o caminho proposto. Um exemplo seria uma espada lendária prometida ao derrotar um dragão.

Criar Personagens Não Jogadores (PNJs) Envolventes

PNJs envolventes, com personalidades distintas e motivações claras, podem servir como guias na história. Um sábio mentor pode solicitar a ajuda dos jogadores para uma missão crucial, fornecendo pistas e informações que os mantenham no trilho. Em suma, PNJs bem desenvolvidos podem ser aliados valiosos na condução da narrativa.

Estabelecer Consequências Claras

Ao estabelecer consequências claras para ações ou inações, os mestres podem manter os jogadores focados. Se uma vila está em perigo e os jogadores escolhem ignorar o chamado, as consequências devem ser sentidas no mundo do jogo. Por exemplo, o vilarejo pode ser destruído, afetando negativamente a reputação dos personagens.

Utilizar Missões Paralelas Relacionadas

Missões paralelas que se conectam à trama principal são eficazes. Ao invés de desviar completamente do caminho, essas missões adicionam profundidade à história. Por exemplo, investigar uma série de desaparecimentos pode levar à descoberta de um culto que ameaça o reino.

Incorporar Feedback dos Jogadores

Incorporar o feedback dos jogadores na narrativa pode ajudar a mantê-los engajados. Se os jogadores expressam interesse em certos aspectos da história, o mestre pode ajustar a trama para refletir esses interesses. Em suma, ouvir os jogadores cria uma experiência mais personalizada e envolvente.

Planejar Pontos de Decisão

Pontos de decisão críticos na história permitem que os jogadores sintam que têm controle, ao mesmo tempo que os guiam na direção desejada. Um exemplo seria escolher entre salvar um refém ou capturar um vilão, cada escolha levando a um desenrolar diferente, mas ainda dentro da trama principal.

Utilizar Pistas e Mistérios

Pistas e mistérios são ferramentas poderosas para manter os jogadores no caminho certo. Introduzir enigmas, mapas misteriosos ou profecias pode instigar os jogadores a investigar e seguir a trilha deixada pelo mestre. Por exemplo, um mapa antigo pode levar a um tesouro escondido, conectando várias partes da história.

Equilibrar a Liberdade com Direcionamento

Encontrar o equilíbrio entre liberdade e direcionamento é crucial. Permitindo que os jogadores explorem o mundo enquanto inserem discretamente elementos da trama, os mestres podem manter a história fluida e interessante. Em suma, o equilíbrio adequado garante que a narrativa permaneça coesa sem parecer forçada.

Revisitar Objetivos e Relembrar a História

Regularmente revisar os objetivos e relembrar os eventos passados pode ajudar a manter os jogadores focados. Recapitulações no início das sessões, destacando eventos importantes e objetivos atuais, reforçam a direção da história. Por exemplo, relembrar a missão de derrotar um tirano pode renovar a determinação dos jogadores.

Conclusão

Manter os jogadores no trilho da história requer uma combinação de planejamento cuidadoso, criatividade e flexibilidade. Ao utilizar ganchos narrativos fortes, recompensas tangíveis, PNJs envolventes, consequências claras, missões paralelas, feedback dos jogadores, pontos de decisão, pistas e mistérios, equilíbrio entre liberdade e direcionamento, e revisões regulares dos objetivos, os mestres podem criar uma experiência envolvente e coesa. Em suma, essas estratégias garantem que a narrativa permaneça interessante e os jogadores, engajados, enquanto exploram o mundo criado com tanto cuidado.

PARA MAIS CONTEUDO DO MESTRE BROTHER BLUE

Temas de Combate dos Chefes Finais do Ameaças – Área de Tormenta

No Ameaças de Arton, suplemento bestiário que saiu como parte do financiamento coletivo Coleção Arton, temos as ameaças finais de cada capítulo. Cada uma dessa ameaças, pelo seu motivo, é extremamente poderosa para o seu ND e temático com o capítulo. Hoje no Área de Tormenta vamos definir Músicas de Chefe Final para cada uma delas!

Toda batalha contra uma ameaça épica, precisa de uma música épica!

Critérios

Vale a pena ressaltar que todas as músicas escolhidas abaixo foram escolhidas com base no nosso próprio gosto e com músicas que achamos conectar com essas ameaças e os possíveis encontros que elas propõem. Então, se você tem alguma sugestão que música que poderia mudar, proponha!

Gatzvalith, o Lorde da Tormenta

Gatzvalith é um dos Lordes da Tormenta que temos mais informação até agora, além de Aharadak. Ele é o lorde da Área de Trebuck e ameaçou os maiores heróis de Arton na batalha do Forte Amarid. Ele é o clássico chefe final de jogo hack n’ slash, assim como Aatrox, de League of Legends e por causa disso, achamos que o tema do Aatrox encaixaria para esse clima sinistro que fica ameaçador de uma hora para outra.

Bônus: Tema da Área de Trebuck

Porém, para chegar no Lorde da Área de Tormenta, você tem que passar pela Área de Tormenta em si, e para atravessar ela com seu clima sinistro e ângulos bizarros, a melhor música seria o tema do Freddy Krueger

Ogros

Os Ogros são as ameaças finais dos Brutos & Indomáveis, por mais que sejam ameaças “sérias”, eles são ingênuos e facéis de manipular. O combate com um ogro não necessariamente seria feito por vias físicas, mas talvez por conversa. Mas como não estamos aqui para papo, talvez a melhor música para enfrentar um Ogro seria a música Waking The Sleeping Giant da trilha sonora do jogo God of War 2. Combates contra criaturas maiores que ele acontecem durante o jogo inteiro. Um combate contra uma criatura dessa tamanho pede uma música a altura. Hehe

Duplo

Duplos, Doppelganguers, são criaturas que fingem se algo que não são. Se escondem por trás de máscaras de enganação muito bem forjadas para enganar pessoas. Um Duplo pode estar infiltrado a mesas, dias ou anos junto a alguma organização ou civilização.

Quando aventureiros descobrem seu esquema, ele pode ser implacável com elas, assim como o Inveja é no anime Full Metal Alchemist: Brotherhood. Então o tema dela é muito bom para representar isso.

Avatar de Aharadak

Aharadak é o deus da Tormenta, o primeiro lefeu elevado ao status de divindade no cenário de Arton. Muitas vezes a comunidade compara ele com o deus incompreensivel dos contos de HP Lovecraft; Cthulhu. E como a Jambô tem ligações com o Jovem Nerd, faz sentido o avatar do deus da profanação de Arton ter o tema do deus incompreensível da saga do Nerdcast RPG: Cthulhu.

Sckhar, Dragão-Rei do Fogo

Pensamos primeira na trilha sonora do Smaug, já que um dragão para outro dragão de fogo. Mas faltava um catch como estamos pensando em batalha, não combinaria muito. Agora a música tema do dragão Deathwing de World of Warcraft, isso sim é faixa para se enfrentar O Maior Dragão Vermelho de Arton.

Sangue do Ayrrak

Os Sangue do Ayrrak são os filhos de Thwor. Não são um individuo, mas uma série de indivíduos que tem o sangue do Bugbear que virou deus. Thwor é muito baseado em Genghis Khan. Em Mulan, os vilões não são mongóis, mas são inspirados em Genghis Khan, então talvez o tema deles caiba aqui.

Elemental Corrompido

O Elemental Corrompido é um elemental da água corrompido pela Tormenta e que ataca com ácido e pela água. Como uma criatura aquática corrompida, a música do ataque de Te Ka do filme Moana encaixa como uma luva!

Rhandomm

A nossa vontade era falar; Role 1d10 músicas de jogos aleátorios. Mas como um Espírito gigante do caos, que aparece e ataca do nada. O tema de luta contra os colossos do jogo Shadow of The Colossus não poderiam ficar de fora.

Gnoll Vuul’Rak

Os Gnoll são criatura com cabeça de cachorro e corpo humanoide. Pelo texto do Ameaças parecem ter alguma ligação com elfos, mas nada fica muito claro. Devido a sua natureza e pela ficha do Gnoll Vuul’Rak, o medley de combate do jogo MAD MAX encaixou de uma maneira que nos deixou surpreso. (E também, porque não encontramos a faixa inicial isolada, mas usa o medley inteiro que funciona).

Kishinauros

Kishinauros é a representação do avatar do deus-vilão da Guerra, Mestre Arsenal, em Arton. Um robô gigante acordando no meio de uma floresta para enfrentar uma ameaça do seu tamanho ou maior chamado por um grupo de devotos do deus da guerra só pode indicar uma coisa; Power Rangers.

Porém, como estamos pensando que nós somos o alvo do Kishinauros, seria mais apropriado algo como Pacific Rim.

Avatar de Kallyadranoch

Kallyadranoch, o deus dos dragões, tem escamas da cor dos dragões-rei de Arton, o qual deu origem, e cada um é de um elemento. Por mais que seja de uma empresa que não está aqui no Brasil. Caso o seu grupo de aventureiros entre em conflito com o avatar do deus do poder, o tema da deus dragoa que está presente no jogo Neverwinter cai bem.

Dragão Celestial

Os Dragões Celestiais são dragões nativos de Tamu-ra, são espíritos que testam a honra dos nativos da Ilha. Assim como Rayquaza, do jogo Pokémon, acaba seguindo o treinador para acabar com a farra de Groundon e Kyogre. Caso seu grupo seja testado por um dos dragões celestiais, talvez ele ouça um tema de batalha parecido com o Dragão de Pokémon.

Governador Corrupto

Os governadores corruptos do Império de Tauron tentam prosperar em um reino aflingido pela Tormenta. Lutar com um governador corrupto pode ser algo complicado já que muitas vezes os problemas vem depois do combate, mas interceptar um com certeza faria tocar a abertura do seriado Roma.

Vagalhão Kobold

Os Kobolds unidos, como uma onda, para pegar os aventureiros, fazem deste perigo complexo de ameaça final algo tão caótico e inusitado, que talvez a música The World Revolving do jogo Deltarune faça eles ficarem perdidos na descrição dos kobolds tentando pegar eles.

Verilêmur & Malafex

Como os dois bichos de estimação de Khalmyr e Nimb, as duas criaturas que balanceiam a Ordem e o Caos são realmente Criaturas Fantásticas. Se um devoto de Tannah-Toh sair por ai querendo catalogar elas e colocar em uma maleta Onde Habitam, seria algo muito inusitado. Ou não.

Brawar

Como um constructo anão, o Brawar traz consigo muito peso como um inimigo final de uma dungeon anã. A trilha sonora de Khazad-dûm da série Senhor dos Aneis: Aneis do Poder cai como uma luva para essa ameaça.

Unicórnio

Como seres livres, normalmente unicornios são uma das criaturas que mais inspiram o sentimento da poderosa trilha sonora de Hans Zimmer em Spirit: O Corcel Indomável. Se um de seus jogadores estiver enfrentando um unicórnio para domá-lo, essa trilha não poderia ser melhor.

Tarso

Esse é curioso, porque é um ser de duas formas. Tarso é um pequeno esqueletinho simpático, que ama sorvete e anda por ai com seu melhor amigo Vladislav. Nesse forma, ele é um ser despreocupado e sem muitas coisas para se opor. Assim como Sans em Undertale. Mas caso você esteja enfrentando…

Tarso, Dragão-Rei dos Mortos

… Assim como Sans, se você irritou Tarso o bastante para estar contra ele. A música de combate talvez fique um pouco mais intensa.

Rei-Tirano

É um tiranossauro rex gente, preciso falar mais alguma coisa?

Chapéu Preto

Entre os maiores perigos entre os criminosos de Arton, os chapéus pretos se destacam pela sua reputação chegar antes deles mesmos. Seus dedos coçam para matar alguém ao menor sinal de oposição, assim como um certo justiceiro da Casa das Ideias.

Lobo do Mar

James K, Alrad Mão-de-Ferro, Izzy Tarante, John-de-Sangue e diversos outros salafrários dos Sete Mares recebem a alcunha de Lobos dos Mares, são piratas impacavéis e que todos tem que temer ao chegarem, por isso o tema Pyrate Beware de Assassins Creed IV: Black Flag cai tão bem.

Totens do Trovão

Abaixo, os totens são invocações dos povos de Galrasia de representações locais dos deuses de Arton. São invocações das tribos para enfrentar inimigos mais poderosos do que eles podem lidar.

Totem de Sarana

Como uma representação da deusa da Paz, Sarana é um totem que traz consigo apaziguação, paz e cura. Bem parecida com a Filha das Estrelas de League of Legends, Soraka. O tema cai bem demais para aventureiros que querem enfrentar um ser pacifico.

Totem da Divina Serpente

Toda representação de Allihanna deve ser derrotada.

Totem do Rei-Tirano

O Aspecto de Megalokk em Galrasia, assim como a representação de Megalokk em outros povos, é poderosa e é basicamente um monstro gigante que desafia aventureiros. Nos teremos nosso espaço para o tema principal do Godzilla aqui, mas para o Totem do Rei-Tirano, tem algo que dá pra usar; O tema do Rei dos Monstros em Godzilla Final Wars

Totem do Pai-de-Tudo

Todo o ouro pertence ao Pai-de-Tudo, assim como todo fogo também. Então o tema Soul of Cinder de Dark Souls encaixa muito bem até.

Soldado Superior

Os Estados Unidos tem o Super-Soldado, a Supremacia Purista tem algo parecido… Um humano melhorado por tratamentos alquímicos. Curioso como um humano precisa de tanto para enfrentar outros serem, curioso. Mas bem, o tema do Capitão América em Soldado Invernal. como uma versão distorcida do que era pra ser essa musica, encaixa bem.

 Arquilich Ferren Asloth

Em Era das Arcas, no núcleo TORMENTA ALPHA, a raid final é contra um arquilich. Nada é confirmado, mas tudo indica que é o próprio Ferren no universo de 3DeT Victory. Então porque não dar uma música de uma expansão de trouxe um lich como chefão?

Kaiju

Finalmente, o nosso Godzilla. O Kaiju é um bicho gigante, que enfrenta outros bichos titânicos e destroi tudo por onde passa pisoteando. Eu não preciso falar mais nada.

Kraken

O Kraken é uma das criaturas mais icônicas em historias de fántasia, uma criatura colossal que se esconde nas profundezas, uma criatura que já foi enfrentada pelos Piratas do Caribe no filme o Báu da Morte. Se os personagens estiverem em um barco, o Kraken vai dar alguma dor de cabeça para eles. Com essa música de fundo, então.

Pliorex

O maior arquirival do Kraken, o Pliorex é uma besta dos mares de Galrasia que enfrenta o Kraken em seu terreno. Como uma ameaça que vem das águas, assim como o Tubarão em Jaws. Colocar essa música enquanto seus jogadores estão sendo caçados por um é simplesmente magnifico.

Sszzazzita Celebrante

Enfrentar Sszzazzitas celebrantes não é uma batalha que começa com a Iniciativa, mas sim ao passar por cada parte dos esquemas e manipulações deles, tentando desvender o que planejam, e onde se escondem. Os aventureiros se tornam O Batman tentando desvender as diversas Charadas, Charadas em Todo Lugar que são colocadas na frente deles. Intrigas em todos os lugares, mentiras em todos os lugares. Os aventureiros podem chegar tarde demais e se deparar com algo muito pior…

Nastarrath

Que no caso, pode ser um Nastarrath, um monstro Colossal invocado por Sszzazzitas após longos rituais de intriga, o Nastarrath é a recompensa final para diversas camadas de intrigas de cultos de cabalas Sszzaazitas. E a destruição que traz é a recompensa final. O tema de Nyarlathotep em Persona 2, e a maneira que perturba, traz um pouco do sentimento dessa criatura.

Sacerdotes Finntroll

Os Finntroll não são seres religiosos, mas quando são, erguem monumentos e templos aos deuses que consideram seus criadores. Mais como uma massagem no próprio ego, se chamando de “as maiores obras” destes deuses quanto qualquer outra coisa. Esses sacerdotes macabros fazem sacrifícios e raptam criaturas supostamente a estes dois deuses, mas tudo isto é para suas próprias vontades.

Verme de Gelo

Uma amiga minha tem uma personagem que diz que “Neve é areia fria”. E bem, se é para enfrentar criaturas vermes em um espaço congelada, dá para aproveitar os vermes da areia de Duna e usar a trilha sonora delas. Os Vermes de Gelo vão ser uma ameaça parecida ao problema que os aventureiros encontrarão nas tempestade de neve.

Conclusão

Eu amo trilha sonoras e amo usar elas nas minhas mesas. Mesmo sabendo da dificuldade, quando encaixa bem, fica muito bom. Espero que as musicas acima ajudem não apenas na luta, mas também a definir o clima da mesa durante o combate. Tenham ótimos encontros e boa sorte!

Vão precisar.

Para mais informações, além do site da campanha, fizemos uma postagem falando sobre que você pode conferir aqui


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Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!


Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela e Robert

Imagem de Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

Mitos Fundadores para o seu Mundo – Gênese Zero #21

Já que falamos de relações inter-raciais também temos que criar mitos fundadores para um mundo de RPG e literatura fantástica, é uma tarefa que exige criatividade, planejamento e atenção aos detalhes. Mitos fundadores não só enriquecem o lore do universo criado, mas também oferecem uma base sólida para a construção de narrativas e personagens. Neste texto, vamos explorar como desenvolver esses mitos de maneira eficaz, apresentando dez tópicos essenciais com exemplos criativos para cada um.

1. Origem do Mundo

Primeiramente, deve-se pensar sobre como o mundo foi criado. Foi moldado por deuses, resultado de um grande cataclismo ou um fenômeno natural? Por exemplo, um mito pode dizer que o mundo nasceu do sonho de uma entidade primordial, cujas emoções deram forma aos continentes e mares.

2. Os Primeiros Seres

Em seguida, a criação dos primeiros seres é essencial para qualquer mito fundador. Esses seres podem ser deuses, titãs ou os ancestrais das raças atuais. Um exemplo criativo pode ser uma raça de gigantes de cristal que se sacrificou para criar as montanhas e vales do mundo.

3. Grandes Heróis e Suas Conquistas

Além disso, heróis lendários e suas conquistas ajudam a moldar a identidade cultural de um mundo. Pode-se narrar a história de um guerreiro que derrotou um dragão ancestral, salvando seu povo e fundando a primeira cidade do reino.

4. Cataclismos e Renovações

Cataclismos também desempenham um papel crucial nos mitos fundadores. Eles explicam mudanças significativas no mundo e como os seres que o habitam sobreviveram. Por exemplo, um grande dilúvio que varreu as antigas civilizações, levando à criação de novas sociedades adaptadas aos novos ambientes.

5. Os Primeiros Conflitos

Os primeiros conflitos entre deuses, raças ou heróis definem muitas das tradições e culturas presentes no mundo. Pode-se contar a história de uma guerra entre o sol e a lua, que resultou na criação do ciclo dia-noite e das estações.

6. Objetos Míticos

Objetos de grande poder ou importância simbólica são comuns nos mitos fundadores. Por exemplo, um cajado capaz de controlar as marés, criado por um deus do mar e perdido durante um cataclismo, pode ser uma relíquia buscada por muitos.

7. Locais Sagrados

Locais sagrados são descritos com grande reverência nos mitos fundadores, pois servem como pontos de referência para culturas e religiões. Uma montanha sagrada onde os deuses se reuniram para criar o mundo pode ser um local de peregrinação.

8. Os Primeiros Governantes

Os primeiros governantes e suas linhagens são frequentemente mencionados nos mitos fundadores. Pode-se narrar a história de uma rainha imortal que, ao dividir seu poder entre seus filhos, criou os diversos reinos que existem hoje.

9. Profecias e Destinos

Profecias também são elementos chave, pois dão um senso de inevitabilidade e destino ao mundo. Uma profecia que fala do retorno de um antigo mal pode influenciar a cultura e os objetivos das civilizações.

10. Intervenções Divinas

Finalmente, as intervenções divinas moldam a relação dos mortais com o divino. Pode-se descrever como um deus da agricultura ensinou os primeiros humanos a cultivar a terra, estabelecendo as bases para a civilização.

Conclusão

Criar mitos fundadores envolve a integração de diversos elementos narrativos que conferem profundidade e coerência ao seu mundo. Ao explorar as origens do mundo, os primeiros seres, heróis, cataclismos, conflitos, objetos míticos, locais sagrados, governantes, profecias e intervenções divinas, você constrói uma rica tapeçaria de histórias que pode inspirar e enriquecer a experiência dos jogadores e leitores. Em suma, esses mitos não apenas oferecem uma base sólida para a narrativa, mas também ajudam a definir a identidade cultural e histórica do seu universo fantástico.

PARA MAIS CONTEUDO DO MESTRE BROTHER BLUE

Videogames e RPG – Aprendiz de Mestre

Videogames e RPG. São duas mídias interativas, que têm muito em comum. E muitas diferenças. Vamos explorar as interseções de ambas, caro Aprendiz de Mestre! Sigam-me os bons! Press start!

O que é videogame?

Necessariamente, é uma mídia que precisa de uma tela e tecnologia para interação, seja somente com o ambiente virtual ou com outras pessoas através do ambiente virtual.

O mais importante, é uma mídia que te conta uma estória quando você agir/interagir. Ao contrário de filmes ou livros, em que você é um espectador passivo, aqui você precisa fazer algo para a estória avançar.

Pode ser uma experiência compartilhada (na maioria das vezes, competitiva), como em jogos de tiro ou de futebol.

Todavia, também pode ser uma experiência solitária, e mesmo assim memorável. Assim, temos jogos Blockbuster, bem como indies estrangeiros (Darkest Dungeon, Shadow of the Colossus, God of War, Inside, Little Nightmares) e, também, brasileiros, como Asleep e  Dandara, entre outros.

Certo, então…

O que é RPG?

Há mais respostas entre o Céu e a Terra do que supõe a nossa vã filosofia a esta pergunta.

Entretanto, vamos a esta definição: jogo de contação de estória, que pode ser solitário ou compartilhado, possuindo algumas regras e mecânicas, e pode ser improvisado ou se ater a um roteiro preestabelecido (é uma definição tão boa quanto qualquer outra).

Aqui, também temos uma mídia ATIVA, precisamos fazer algo para a narrativa avançar.

Videogames e RPG – onde se unem?

Fight! Ao encontro do mais forte!

Na necessidade de sua ação para desenrolar o enredo. Na possibilidade de explorar outros mundos, conhecer personagens como amigos (e inimigos) imaginários. Vivenciar outras “profissões”, desde pilotar carros de corrida a espaçonaves, até ser um atirador de elite, um mercenário, um guerreiro ou um caçador.

Conhecer heróis e monstros, exterminar o mal, salvar o(s) mundo(s). Mudar a estória de uma vila, de uma nação, de um continente, ou mesmo da galáxia.

Superar desafios e inimigos em maior número, mais fortes, maiores do que você. Desvendar mistérios e enigmas.

Videogames e RPG – Onde se dividem?

Bom, embora vc possa ter interação com outros jogadores em ambos, há a questão de tecnologia necessária para os videogames (digital, sempre), enquanto no RPG, os métodos são “analógicos” para os RPG “de mesa”, embora você possa ter encontros virtuais.

Papel, lápis caneta, cartas, dados, ou seus equivalentes, para “vivenciar” aventuras.

A “interpretação ” do personagem também só faz sentido em grupos. Não há porquê interpretar um bardo se você estiver sozinho (claro que você pode, mas cuidado para não acharem que você precisa ser internado ou exorcizado de alguma entidade).

E eu posso transformar um RPG num videogame, e vice-versa?

Opa! Ah, se pode! Vamos a um exemplo brasileiro e fabuloso: o sistema/RPG “videogame de papel“, da Editora Cantina dos Jogos, permite simular combates rápidos no estilo “beat them up”, (imagina você controlando uma tartaruga ninja e distribuindo bordoada a inúmeros capangas do clã do pé em segundos! Eita!).

Outro que está em financiamento coletivo é o “FIGHT – ao encontro do mais forte!” Usa o sistema Solo 10 (da Editora 101 games), e pretende adaptar QUALQUER personagem de jogo (e animes! ) de luta em personagem de RPG, desde Ryu, Ken, até os personagens de Naruto, com golpe especial , ou os Liu Kang e Sub Zero, de Mortal Kombat. Fatality!

Quer conhecer? Clica aqui!

 

Quer mais? “Press start to Power up!” , por Guilherme Moraes, (da Editora Retropunk), está no drivethrugRPG! Também na pegada de animes para pancadaria. Quer pegar no “pague quanto quiser”?

Clica aqui!

Press start to Power up!

Como dizemos aqui na Bahia, “a madeira vai deitchar!

E num exemplo internacional, Dark Souls começou como videogame, e também virou RPG!

Mas, e o caminho inverso? Algo que começa como um RPG de mesa ou jogo de tabuleiro pode se transformar num videogame?

Olha um grande exemplo: “Ordem Paranormal” pela Editora Jambo, iniciou como RPG de mesa, e se tornou um videogame nas mais diversas plataformas, via financiamento coletivo (FC, para os íntimos).

O RPG mais antigo e mais jogado, com Baldur’s Gate, só pra dar um exemplo gritante.

Curtiu a idéia de misturar RPG de mesa e Videogame?

Então, deixa te falar, a coluna QUIMERA DE AVENTURAS, aqui mesmo do movimentoRPG, faz um megacombo. Crítica de Filmes, séries e videogames, e ainda adapta para RPGs, dos mais diversos.

Por enquanto é isso, Aprendiz de Mestre. Até a próxima.

 


 

 

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Carbono Zero

Carbono Zero é mais um jogo da Educa Meeple que trabalha a temática de desenvolvimento sustentável. Ele é um jogo de gestão de recursos, com uma complexidade interessante sendo simples de compreender a mecânica, mas com um desafio de otimização dos recursos.

A base dele é a construção de cidade, onde temos diversas construções possíveis e 3 recursos disponíveis (Crédito, Carbono e Qualidade de vida). Ganha quem terminar com maior qualidade de vida.

São nos detalhes que esse jogo se diferencia. Por exemplo: você pode gastar carbono quando não tiver dinheiro. Outro bom exemplo é que existem cartas de pontuação que refletem os tratados mundiais a respeito de sustentabilidade: ODS da ONU, Acordo de Paris e Protocolo de Quioto. E, claro, no final não importa o dinheiro.

Ficha técnica

Número de jogadores: 2-4 jogadores;
Tempo: 30 minutos;
Mecânicas: Gerenciamento de recursos;
Editora: Educa Meeple;
Componentes (jogo base): 

  • 40 cartas de Localidade;
  • 4 cartas de Cidade;
  • 4 cartas de Indústria;
  • 4 cartas de Desastre;
  • 12 cartas de Tratado;
  • 12 cartas de Pontuação;
  • 24 marcadores de pontuação;
  • Manual de Regras;
  • Manual do Professor.

Como funciona

O jogo funciona com alocação de tiles formando a sua cidade. Você começa com uma cidade e uma indústria em sua mão. Toda rodada você irá comprar 3 cartas (intercalando entre os jogadores). As cartas possuem um custo em dinheiro, você poderá pagar com Carbono caso não tenha mais crédito.

Depois irá para a etapa de alocar essas novas cartas. Todo tile deve ser colocado adjacente a outro. Alguns deles possuem estradas. É interessante conectá-los, pois você pode ganhar recursos pelo caminho que parte da sua cidade de forma contínua e também por caminhos construídos pela mesma cor. Além disso, alguns tiles te dão recursos de forma fixa.

Depois de alocar e ganhar os recursos correspondente, tem a última etapa onde você perde créditos em função do seu nível de Carbono.

Além desses elementos, o jogo ainda conta com uma mecânica de carta de Desastre que entra nas cidades na 3ª rodada, influenciando na pontuação negativamente. E também existem os tratados que dão pontos extras caso os jogadores cumpram seus objetivos.

Quando terminar a 3ª rodada o jogador poderá usar seu crédito para diminuir o gasto de carbono. Isso é importante pois os pontos de carbonos são descontados diretamente da sua qualidade de vida. E, no fim, a pontuação de qualidade de vida é o que realmente te faz vencer o jogo.

Análise do jogo

Carbono Zero é um jogo muito interessante porque a mecânica simula bem as relações reais entre progresso e recursos disponíveis. Se eu quiser correr com a minha cidade, provavelmente ficarei com minha trilha de carbono bastante alta.

A dinâmica dos desastres também é importante, já que estamos vivendo cada vez mais as consequências das alterações climáticas. Então o jogo apresenta uma boa oportunidade de refletirmos sobre a conexão entre esses elementos. As pontuações de final de jogo conectadas aos tratados são boas opções para nos incentivar a pensar em progresso sustentável e gerar curiosidade para conhecer melhor do que cada um deles se trata.

Novamente precisamos trazer que a Educa Meeple acerta muito na produção de um jogo que é interessante por si mesmo, mesmo se não quiser aprender ou refletir sobre o uso de Carbono no mundo. Ao mesmo tempo consegue inserir a temática dentro da mecânica de forma que mesmo quem não estiver em sala de aula vai aprender com o jogo.

O jogo tem um design lindo, contando com marcadores personalizados de cada recurso e cartas bem desenhadas. Como padrão da editora, vem em conjunto com um Manual do Professor, com tudo que é necessário para aplicação em sala de aula.

Vale a pena comprar?

Nem preciso dizer que recomendo o jogo, né? Para quem vai trabalhar a parte educacional ou não. Porque se você só quer um jogo acessível de gestão de recursos, Carbono Zero é para você também.

E caso você precise de um vídeo para entender melhor, no Instagram da Educa Meeple você pode conferir o vídeo, é só clicar aqui!


Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais:

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