Caçadores de monstros de todo o universo, bem-vindos a Wipe ‘em Out! – resenha. Um jogo de cartas competitivo, rápido e para todas as idades.
Já tínhamos uma notícia aqui antes, na época do financiamento coletivo, mas chegou de fato, já a algum tempo
Produzido pela Caramelo Games.Composta por Rodrigo Senice, Fundador e CEO e Fernanda Giachini, Co-Fundadora e Diretora de Marketing.
Em “Wipe’em Out!”, os jogadores assumem o papel de heróis, que foram convocados para proteger a vila de Anwon de monstros liberados pela exploração de um geólogo de uma caverna recém-formada.
Wipe’em Out é um projeto de sucesso
Pela Caramelo Games, que teve meta base atingida, e ainda bateu algumas metas extras. Foi financiado por financiamento coletivo, pela plataforma MeepleStarter.
Para um projeto que encerrou captação de recursos em 11/12/2023, recebi relativamente rápido, ainda em março de 2024.
Certo, mas o que vem na caixa?
Wipe’em Out é um jogo de cartas, e somente cartas. Até o manual de instruções está num QR code numa carta, para acessar. São 129 cartas, sendo que são 56 monstrinhos para serem capturados, 48 artefatos/armas para serem jogados na mesa, e 24 magias para reviravoltas após os artefatos serem jogados. (Metas batidas, aumentaram um pouco o número total de cartas)
Wipe em out caixa
Vantagens
Achei…
As artesagradáveis, não incomodam crianças,
com regras práticas e rápidas.
de 2 a 6 jogadores (com meta batida, passamos de 2 a 5 para 2 a 6 jogadores).
Duração de 30 a 40 minutos. (Joguei em 2 e 3 pessoas, mas achei que funciona melhor com 3 ou mais )
Jogo rápido e leve, para todas as idades. Perfeito para quando você está esperando mais alguém chegar pra ver suas fotos de viagem, uma jogatina mais pesada ou maratonar aquela série de 200 capítulos.
Mas e…
As desvantagens?
Apesar de 2 metas extras batidas, achei as “recompensas” um pouco tímidas, com mais 4 cartas de certos monstrinhos
Na relação custo-benefício, senti muito a falta de um modo solo ou cooperativo. Uma ou 2 cartas com objetivos em comum para o grupo, como capturar determinado monstro específico em X turnos, e umas magias que permitissem “trocar o monstro”, talvez preenchessem essa lacuna.
O que mais?
Este foi o primeiro (e até o momento) único jogo de tabuleiro da Caramelo Games. Cuidado para NÃO confundir com a Caramelo jogos.
Caramelo jogos é uma OUTRA editora independente, mas de jogos de RPG, e eu mesmo já apoiei um, com vários jogos no mercado, tanto autorais quanto traduzidos.
Feita esta ressalva, se comparado com um jogo como UNO, eu achei melhor, mais leve, mais rápido, acessível e bonito, e olha que NÃO gosto muito de jogos de cartas, nem competitivos. Mas minhas jogadoras parceiras, de 13 e 18 anos, curtiram.
Ainda, a Caramelo Games se dispõe a fazer contato com quem tiver uma boa idéia, mas ainda não um produto, e fazer um projeto juntos. O que considero muito positivo. Assim como haviam excelentes programadores na idade média, ou pesquisadores passando fome no meio de guerras, acredito que temos muitos talentos sem acesso aos meios para exercer suas idéias.
Você pode também ouvir mais sobre Boardgames e RPGs aqui no site, temos podcast!
Por enquanto é isso, jogadores. Até o próximo post!
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Em um mundo de RPG cheio de quinquilharias a presença de inimigos e ameaças é essencial para criar desafios e conflitos que engajam os jogadores. Esses elementos não apenas testam as habilidades dos personagens, mas também enriquecem a narrativa, oferecendo oportunidades para heróis se destacarem. Contudo, criar inimigos e ameaças de maneira criativa e coerente pode ser um desafio. Neste artigo, exploraremos como desenvolver esses elementos para seu mundo de RPG, fornecendo dez tópicos com exemplos criativos para inspirar sua campanha.
1. Inimigos Clássicos: Orcs e Goblins
Orcs e goblins são inimigos clássicos em muitos mundos de RPG, pois representam a selvageria e a brutalidade. Por exemplo, um clã de orcs poderia desenvolver uma cultura guerreira complexa, valorizando a honra e a bravura em combate. Além disso, eles podem estar organizados sob o comando de um chefe carismático que busca unificar as tribos para um grande ataque às terras humanas. Em suma, esses inimigos não apenas testam as habilidades dos personagens, mas também acrescentam uma profundidade inesperada à narrativa.
2. Criaturas Sobrenaturais: Vampiros e Lobisomens
Dragões, por causa de sua imponência e poder, são ameaças formidáveis em qualquer mundo de RPG. Por exemplo, um dragão ancião poderia estar guardando um tesouro ancestral em sua caverna, além de exercer domínio sobre uma vasta região. Contudo, os jogadores podem descobrir que o dragão está sendo manipulado por uma força ainda mais sinistra. Portanto, derrotar o dragão não apenas significa uma vitória épica, mas também revela uma trama mais profunda que os jogadores precisam desvendar. Em suma, dragões trazem uma mistura de desafio e mistério que enriquece qualquer campanha.
3. Magos Corruptos
Magos poderosos que se corrompem pelo desejo de poder podem se tornar inimigos formidáveis. Um arquimago que fez um pacto sombrio para adquirir conhecimentos proibidos poderia usar seu poder para controlar um exército de mortos-vivos, transformando uma região pacífica em um campo de guerra necromântica.
4. Cultos Malignos
Cultos dedicados a deuses obscuros ou entidades infernais adicionam uma camada de mistério e tensão. Um culto que realiza rituais macabros para invocar um demônio antigo pode ser uma ameaça persistente, com seus membros infiltrados em todas as esferas da sociedade, prontos para sabotar e assassinar em nome de seu mestre sombrio.
5. Dragões Antigos
Dragões são inimigos imponentes, em suma, devido ao seu poder esmagador e sabedoria ancestral. Um dragão ancião que acorda de um longo sono para recuperar seu tesouro perdido poderia devastar reinos inteiros, obrigando os heróis a embarcar em uma missão perigosa para derrotá-lo ou negociar uma trégua.
6. Assassinos Profissionais
Guildas de assassinos representam ameaças sutis e letais. Um grupo de assassinos que opera nas sombras, eliminando alvos por contratos lucrativos, pode colocar os personagens constantemente em perigo, pois nunca sabem quando serão o próximo alvo. A habilidade dos assassinos de se misturarem à população torna-os especialmente difíceis de detectar e neutralizar.
7. Feras Míticas
Feras mitológicas, como grifos, hidras e quimeras, desafiam os personagens com combates épicos. Uma hidra que emerge de um pântano para aterrorizar aldeias locais pode ser uma ameaça formidável, exigindo que os personagens descubram suas fraquezas e trabalhem juntos para derrotá-la.
8. Exércitos Invasores
Invasões de exércitos estrangeiros introduzem conflitos em grande escala. Um exército de uma nação vizinha que invade o reino dos personagens pode criar uma situação de guerra total, exigindo táticas de batalha, diplomacia e espionagem para repelir os invasores e proteger a soberania do reino.
9. Espíritos Vingativos
Espíritos vingativos e fantasmas trazem uma dimensão sobrenatural às ameaças. Uma mansão assombrada por um espírito vingativo que busca vingança pela injustiça sofrida pode ser um desafio aterrorizante, forçando os personagens a desvendar o passado sombrio da mansão para pacificar o espírito.
10. Traidores e Espiões
A traição dentro das próprias fileiras é uma ameaça devastadora. Um conselheiro de confiança que secretamente trabalha para os inimigos pode minar os esforços dos heróis, vazando informações cruciais e sabotando planos. Descobrir e neutralizar o traidor se torna uma corrida contra o tempo para salvar o reino.
Conclusão
Inimigos e ameaças são elementos cruciais que dão vida e desafio a qualquer mundo de RPG. Criar inimigos variados, desde criaturas clássicas até traidores sutis, não só enriquece a narrativa como também oferece aos jogadores uma gama de obstáculos para superar. Cada ameaça deve ser cuidadosamente desenvolvida para manter o equilíbrio do jogo e proporcionar uma experiência emocionante e gratificante. Ao incorporar esses elementos, mestres e jogadores podem criar histórias envolventes que deixarão uma marca duradoura em suas campanhas.
Música e trilha sonora no seu RPG, aventureiros e aventureiras! Que os bardos cantem nossos feitos por eras vindouras!
Depois de ponderarmos sobre boas práticas no RPG, falarmos de morte dignas de personagens. Recordemos: não só de espadas, bolas de fogo e derrotar monstros vivem os heróis. A arte da música também é parte de praticamente todos os RPGs de fantasia medieval, e ainda de muitos outros nas mais diversas ambientações.
Ah, isso é música para os meus ouvidos…
Para começar, lembremos da classe mais ligada às artes em fantasia medieval: o bardo, que pode cantar os feitos dos companheiros heróis e heroínas, seduzir, distrair, conseguir umas moedas com apresentações, além de alguns poderes ligados a instrumentos musicais e canções. Se preferir ouvir os barcos do movimento RPG, dá uma checada no Dicas de RPG, do aqui mesmo do movimento RPG.
Bardo de For the Quest, da 101 games
Para efeitos de histórias clássicas, talvez o flautista de Hamelim seja o maior exemplo de efeitos da música sobre as feras, as crianças, e por conseguinte, também nos jogadores ?
Daí, pensemos juntos: se vou criar um bardo, que tal ligar a personagem a um estilo de música ? Se você quiser uma coisa mais descontraída, pode tocar algo como “ chique do brega”, colocando a música quando sua personagem entrar em cena, com clássicos como Wanderley Andrade (meu ídolo!) até o saudoso Reginaldo Rossi, com ícones do brega como “Garçom”, “a Raposa e as uvas”, e demais preciosidades artísticas.
Se pensar numa coisa mais séria e ligada a ambientação medieval, pode utilizar músicas como do grupo Era, ou Cantos Gregorianos para um bardo com temática religiosa.
Mas e que tal Trilha Sonora para criar um clima?
No exemplo acima, você pode tocar cantos gregorianos se os personagens forem entrar numa grande abadia. Ou uma música mais tensa se você gosta de colocar os jogadores num clima de tempo correndo, tudo ou nada, como o tema de missão impossível enquanto tentam desarmar uma bomba.
A música tema de um filme de referência no terror, ” O exorcista”, também vai com investigação e suspense.
O exorcista – clássico do terror, com uma trilha sonora perfeita para suspense
Já existem playlists de mestres e jogadores em muitas plataformas, como o Spotify. Para combate, como esta do Tio Nitro, e, também, para explorar aquela masmorra sombria em Darkest Dungeon. Mas se você quer uma brasileira, tem também a trilha do For the Quest, da 101 games. No Youtube também tem um monte.
Uma música de entrada triunfal, para começar a aventura numa ficção científica, praticamente pede pela abertura tema de Star Wars.
Numa pegada cyberpunk, uma música eletrônica com algo artificial combina. Eu acho que esse estilo casa bem com algumas músicas de um jogo de videogame nacional chamado Dandara, que faz algo orgânico, porém utilizando sintetizadores.
Falei bastante, mas talvez o que você queira saber é qual…
Música e trilha sonora para o combate final?
Ah, se é peleja, eu penso uma música para apresentação do vilão máximo, tensa e enervante (música tema de Halloween?). Seguida por um rock ou instrumental para a luta em si ( We Will Rock You – The Queen, talvez?), e algo mais relaxante e feliz para a música de vitória. Para um desfecho alegre, tenho utilizado “wake me up” na versão instrumental piano, pelo Piano Rock, ou na versão 2cellos. Mas você pode usar o que quiser, é claro, inclusive e especialmente canções brasileiras.
Todavia, isto pode não ser o que você estava procurando. Talvez você esteja numa busca mais sombria, por uma
Música e trilha sonora para seu RPG de Terror
Já citei alguns muito queridos aqui, mas temos o Rei do Pop, Michael Jackson, nos trazendo Thriller (escuta os efeitos iniciais), para uma coisa que inicia leve e contemporânea, ou os caça fantasmas, com a mesma atmosfera pop dos anos 80 e 90.
Pode experimentar esta versão de ” A nightmare in Elm street – O pesadelo em Elm street” , do Freddy Krueger. Lembra?
Tem muito mais do assunto, e se você se der o trabalho de olhar todos os links que coloquei no texto acima, eu espero, além de te inspirar, permitir uma vivência pela música através dos tempos e estilos que podem ser usadas para as suas aventuras. Seja lá qual for a aventura que você narrar, música pode tornar melhor.
Um pouco off topic, mas necessário: Rio Grande do Sul precisa de nossa ajuda, com os desastres causados pela chuva este ano de 2024. Opções de ajudar:
Ficou um pouco longo, e ainda quero abordar mais tópicos como música para RPG de anime e no sertão brasileiro, e espada e feitiçaria (que serão uma parte 2, no futuro), assim, “toss a coin to your Witcher, ” (ou ” jogue uma moeda para o seu bruxo”), se você puder deixar um like ou comentário abaixo. Até mais, querido ouvinte e leitor. Que os bardos cantem seus feitos e lendas pelas próximas gerações!
Até breve, e por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!
A Lua de Sangue, Super Lua ou Lua Vermelha (como preferir chamar) é um fenômeno natural que ocorre sob circunstâncias específicas, e envolve um grande número de mitos e fantasias.
Recentemente, na crônica Como Cordeiros Para o Abate, esse fenômeno foi o grande gatilho de uma série de acontecimentos que mudaram para sempre o status quo dos Garous de Cerração, o cenário oficial do Movimento RPG para Mundo das Trevas.
Mas o que é esse fenômeno, como ele acontece, quais suas explicações científicas, e como podemos explorar esse evento para histórias de Lobisomem O Apocalipse?
Bom, bora lá saber tudo isso então nesse artigo!
A lua fica vermelha: mito ou realidade?
Será um mito que a Lua, em determinados momentos, fique vermelha como um sangue? Ou isso é apenas mitos e contos de fadas? Bom, há de fato uma explicação científica pra isso, e fui buscar essa resposta no National Geographic, e segue ela conforme consta lá:
O satélite natural da Terra é fonte interminável de lendas e mitos.No eclipse lunar em maio de 2022, que será visível em toda a parte noturna do planeta, a Lua parecerá avermelhada.
Mas será que a Lua realmente fica vermelha? A resposta é não. Durante o eclipse lunar podemos ver da Terra como a cor da Lua muda devido à incidência de luz na superfície do satélite, explicou em entrevista à National Geographic Beatriz García, diretora do Observatório Pierre Auger na Argentina.Ao contrário do Sol, que desaparece durante um eclipse total, a Lua não some. “O que acontece é que a Terra está posicionada entre o Sol e a Lua, mas, nos bordas do planeta, a radiação proveniente do Sol interage com a atmosfera, e esta luz, que chamamos de ‘branca’ e é composta de todas as cores, interage com as moléculas do ar, espalhando e mudando de direção”, descreveu García.Mas nem todas as cores se dispersam ou mudam de direção no mesmo grau. O vermelho continua, quase não desvia da direção original, enquanto as outras cores sim. Assim, a luz que chegará em maior quantidade nos nossos olhos durante o eclipse serão os tons avermelhados. “Esse fenômeno de dispersão de luz é o que dá ao céu sua cor, e é por isso que ele parece azul claro. É isso que faz o Sol parecer vermelho no oeste”, explicou a astrônoma.
Em resumo, durante um eclipse, a luz que passa pela atmosfera terrestre continua a passar e atinge a superfície da Lua. “É por isso que a vemos avermelhada, embora não seja um ‘vermelho sangue’, mas sim um tom alaranjado”, esclareceu García.
Lua vermelha ou de sangue: Por que se chama assim?
Ainda seguindo as explicações científicas fornecidas pelo National Geographic, temo a explicação do nome desse fenômeno, que seria:
Lua Cheia tem nomes diferentes de acordo com sua cor ou tamanho. Às vezes, parece avermelhada ou maior do que o normal. No entanto, de acordo com o site da Nasa, estas não são propriedades diretamente atribuíveis ao satélite natural.
“Essas mudanças na aparência estão frequentemente relacionadas à posição em relação ao Sol e à Terra”, diz a agência norte-americana.
De acordo com esta aparência e levando em conta as idiossincrasias de diferentes povos, cada Lua Cheia recebe seu próprio nome. Assim, tem-se a Superlua, a Lua de Morango, a Lua Azul e até mesmo a Lua Negra.
No caso da denominação Lua Vermelha ou Lua de Sangue, a referência tem a ver com a cor avermelhada que ela adquire, que está ligada à cor do sangue, embora, como García explicou, o vermelho seja mais parecido com a cor laranja.
“Este tipo de Lua ocorre durante os eclipses lunares totais”, acrescenta a agência americana.
Os mesmos nomes também são frequentemente usados para descrever o satélite natural quando ele aparece avermelhado por causa de partículas de poeira, fumaça ou neblina no céu.
Como informado acima, essas explicações são transcrições que você pode encontrar no National Geographic clicando AQUI.
A Lua de Sangue em Lobisomem O Apocalipse
E agora vamos ao seu uso em Lobisomem A Apocalipse! Mas como aproveitar bem esse evento? Quais os melhores pontos e consequências?
Bom, sabemos que os Garous receberam a Fúria diretamente de Luna, ou da Lua, e inclusive suas fases influenciam diretamente nos augúrios e Fúria dos Garous.
Na minha crônica, aproveitei esse fenômeno da Lua de Sangue para causar um furor coletivo de Fúria em todos os Garous que presenciaram ou foram atingidos pela luz escarlate da Lua. Com isso, a Fúria se tornou incontrolável em casos de falha em um teste de Frenesi, seguindo as regras do jogo para o acesso de Fúria.
Mas esse pode não ser o único ponto a ser explorado!
A Lua de Sangue e os Garous
A Lua de Sangue causa um frenesi incontrolável em todos os Garous a céu aberto, ou que olharem diretamente para a Lua. Imagine que é como se os Garous assumissem a Forma Oozaru dos Saiajins de Dragon Ball, por exemplo.
A Fúria incontrolável é um fenômeno causado diretamente pela Lua, e não pode ser sobrepujado após à falha no teste de Frenesi. Nesse caso considere que os Garous afetados estão em uma Fúria incontrolável, e não podem ser afetados por nenhum tipo de poder mental, ilusão ou bom senso.
Explore a fundo o que deixa o Garou em estado de Fúria, e direcione os personagens para atos que, de acordo com suas histórias, poderiam acabar com a fonte do frenesi do Garou. É o momento de fazer os personagens cometerem atos insanos, como atacar abertamente um desafeto, entrar em conflito com inimigos e até mesmo avançar contra aliados.
O fenômeno da Fúria deve durar até o amanhecer, ou até o Garou desmaiar por algum motivo. Vale salientar que, durante esse fenômeno, um Garou abatido não retornará à sua forma original, permanecendo em sua forma Crinos até o amanhecer, quando o brilho da Lua deixará os céus.
A Lua de Sangue e os Espíritos
Obviamente quem um fenômeno de tal magnitude afetaria os espíritos de alguma forma.
Durante esse período, a Película que separa a Umbra do Mundo Físico se torna quase nula, permitindo que espíritos inferiores, medianos, poderosos e até mesmo divinos possam perambular livremente pelo mundo físico, influenciando a todos os tipos de seres que aqui habitam.
Embora possa parecer algo benéfico, vale notar que nem todos os espíritos são pacíficos ou com boas intenções, e muitos deles acabam servindo à Wyrm e á Weaver, que podem operar com muito mais facilidade no mundo físico.
Considere que nesse período os espíritos estão não apenas mais fortes, como também mais selvagens e irritadiços. É a oportunidade perfeita para espíritos que buscam a destruição, o caos, a vingança e atos considerados malévolos.
A Lua de Sangue e a Umbra
Como a Umbra pode ser afetada por esse fenômeno? Se considerarmos Luna como um dos Espíritos Celestinos, sua presença é mais forte e intensa na Umbra, e o mesmo fenômeno do mundo físico, também ocorre na Umbra.
Na minha crônica, em se tratando de um fenômeno onde a película é quase inexistente, viajar pela Umbra é mais fácil, ao mesmo tempo que muito mais arriscado. Os Garous estarão suscetíveis aos efeitos da Lua de Sangue, e entrar em Frenesi dentro da Umbra pode ser um enorme problema! Além disso, os espíritos podem considerar essa uma situação perfeita para comprar briga com os Garous, e até mesmo espíritos presos em Fetiches podem acabar se libertando e trazendo um enorme problema para os Garous!
Espíritos enfurecidos, carregados de ódio e rancor estão mais poderosos que nunca, além de espíritos realmente poderosos como o Rastejante Nexus estarem mais livres para circular pelas regiões da Umbra além da profunda.
Considere também que as Trilhas da Umbra podem estar prejudicadas e influenciadas diretamente por esse fenômeno.
Bom, como citado anteriormente, a história se passou no cenário oficial do Movimento RPG, que se chama A Catedral do Santo Bruxo. Na história, o fenômeno da Lua de Sangue fez com que praticamente todos os Garous da cidade entrassem em um surto coletivo de Frenesi. Esse surto fez com que todos os Garous abandonassem seu princial local de poder, o Caern de Ogum. Esse feito abriu o precedente para o retorno de um antigo e poderoso Celestino: Anhangá, o Senhor da Morte.
Anhangá é um personagem antagonista que fez parte da crônica Mar de Mortos, e que deu um enorme trabalho para os Garous. Consideramos para efeitos de história que Mar de Mortos se passou no cenário da Terceira Edição de Lobisomem o Apocalipse, e que esse cenário foi “apagado” durante o Apocalipse, tendo seus personagens sobreviventes transportados para a realidade onde se passa a Quinta Edição do jogo, cenário usado para Como Cordeiros Para o Abate.
Com o fenômeno da Lua de Sangue e a fragilidade das barreiras entre mundos, o prórpio Anhangá retornou para esse cenário, sendo também ele afetado pela Lua. Com isso, seu desejo de vinganca e reparação histórica estavam no ápice, o levando a chacina todos os Garous de Cerração, deixando vivos apenas os personagens dos jogadores, e exigindo que o antigo Caern fosse agora reverenciado em seu nome, mudando para o Carn de Anhangá.
Agora resta aos Garous lidarem com o desaparecimento de dezenas de pessoas, além da enorme mudança de Caern que aconteceu, e dos desejos e vontades do poderoso Senhor da Morte. Mas isso é um assunto para o próximo artigo!
Espero que tenha gostado dessa ideia, e continue acompanhando para ver mais desdobramentos desses eventos!
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Neste Quimera de Aventuras, vamos falar do musical Nerdy Prudes Must Die (Nerds Puritanos Devem Morrer, em tradução livre). Um musical feito pelo canal Starkid e lançado no Youtube no dia 13 de Outubro de 2023. Com Will Branner como Max Jagerman, Mariah Rose Faith como Steph Lauter, Angela Giarratana como Grace Chasity, Joey Richter como Peter Spankoffski e grande elenco.
Sobre o Musical – Nerdy Prudes Must Die
Nerdy Prudes Must Die é um musical que narra acontecimentos sobrenaturais que ocorrem no colégio Hatchfield, que começa a perseguir e caçar “nerds puritanos”. No meio desse terror, os alunos tentam encontrar uma maneira de sobreviver quando seus colegas começam a morrer pela escola.
Quem vai orar por você, quando seu corpo se for?
Nossa Visão sobre o musical (Irá conter spoilers!)
Nerdy Prudes Must Die é uma daquelas obras que você acaba trombando na sua vida e acaba ficando viciado na historia, nas musicas e em tudo que envolve a historia.
A premissa de Nerdy Prudes Must Die é muito direta; É um slasher como Sexta Feira 13 ou Halloween, mas em um formato musical e com o tema de high school. É muito bobo, mas é muito excelente!
Os personagens são apresentados de uma maneira muito orgânica e todo o desenvolvimento da drama ocorre muito bem. As músicas são excelentes, e vão desde músicas tristes, macabras até músicas agitadas e alegres.
Tenho certeza que, se você já viu, compartilha a visão comigo de que é um EXCELENTE musical.
Quimera de Aventuras
Nessa seção, vamos dar ideias para mesas usando o filme como refêrencia!
Cenários e Sistemas
Talvez os melhores sistemas e cenários para jogar uma aventura baseada em Nerdy Prudes Must Die são Call of Cthulu, Ordem Paranormal RPG, Arquivos Paranormais, Kids on Bikes e qualquer sistema que tenha como premissa, pessoas comuns ou minimamente extraordinárias enfrentando o sobrenatural. Você pode fazer o mesmo caminho da historia do musical, ou mudar para outra historia a sua vontade, mas a moral tem que ser uma série de assassinatos que acontece com um tipo muito especifico de nerd em uma escola.
Os personagens podem ser tanto alunos de uma escola que está sendo assombrada pelo espírito vingativo de um bully ou podem ser investigadores caçando o que tem feito tantos “nerds puritanos” morreram na escola.
Se você assistiu o musical, pode expandir a historia do mesmo, fazendo uma aventura que continue os eventos após o fim do musical, com a nova antagonista.
Conclusão
Eu sou muito fã de musicais, apesar de não assistir muitos. Mas Nerdy Prudes Must Die me fez voltar a ter vontade de assistir mais musicais. Se você quiser assistir, tem inteiro no youtube, de graça, é só clicar neste link
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Tormenta está fazendo 25 anos. E desde 1999 muitas aventuras prontas baseadas no cenário foram lançadas, tanto na Dragão Brasil impressa quanto na sua sucessora Dragon Slayer, na própria revista Tormenta e futuramente na volta da Dragão Brasil agora digital e na revista Tormenta20. Mas para você que quer fazer um tour pelas eras de Tormenta, compilamos aqui todas as aventuras prontas baseadas no universo de Tormenta lançadas até o 2024! Espero que gostem!
Mas antes, como sempre, Disclamer, ou não
Hoje não tem Disclamer, te peguei!
Como classificamos?
As aventuras abaixo foram lançadas em diversas revistas diferentes, em diversos períodos. Então vamos percorrer elas das seguintes maneiras; Vamos falar o nome da aventura, em qual sistema mais atual em que ela foi adaptada, em qual fonte você pode adquirir ela, em qual ano no cenário de Tormenta ela se passa e uma breve sinopse dela.
Não estamos fazem uma ordem cronológica de lançamento, mas em ordem em que elas se passam no cenário de Tormenta. De 1312 até 1421! Então, sem mais delongas, simbora!
Pré-1400
O Disco dos Três
Fonte: Só Aventuras TRPG Vol. 3
Ano: 1312
Sistema: TRPG
O Desafio dos Quatro
Fonte: Dragão Brasil #100
Ano: cerca de 1378
Sistema: d20 system
A Queda do Feiticeiro Vermelho
Fonte: Dragon Slayer #06
Ano: cerca de 1397
Sistema: d20 system
O (Quase) Imortal
Fonte: Só Aventuras 3D&T Vol. 1
Ano: Cerca de 1397
Sistema: d20 e 3D&T
1400-1406
Nome
Sistema
Fonte
A Cripta Assombrada
d20
DB #111
Dado Selvagem
d20
Só Aventuras 3D&T Vol. 2
Holy Avenger T20
T20
DB #161-162
Pequenas Mãos de Ferro
d20
Tormenta – Guia do Mestre 3.5
Herança de Família
d20
DS #010
Mercenario$ A Mansão dos Espelhos
d20
DB #103
O Caminho Para Doherimm
d20
Revista Tormenta #07
O Legado de Saliz´zar
d20
Só Aventuras 3D&T Vol. 2
O Monstro Atrapalhado
d20
Só Aventuras 3D&T Vol. 1
Praga Verde
d20
DB #107
Prisioneiras da Ordem
d20
DB #097
Rainhas da Selva
AD&D
DB #018
Reino da Escuridão
d20
DB #077
Torre dos Pesadelos
d20
DB #071
Triunphus, um bom lugar para morrer
AD&D
DB #019
A Busca por Kalamar
d20
Tormenta #017
A Libertação de Valkaria
T20
A Libertação de Valkaria T20
A Volta do Camaleão
d20
DB #065
A Defesa de Norm
d20
DS #022
Reliquias de Brachin Part 1
d20
DS #016
Reliquias de Brachin Part 2
d20
DS #017
Expedição ao Templo do Inseto-Rei
d20
DS #023
Aventuras menores para compleemtnar Contra Arsenal
d20
DS #025
Canção das Estrelas
d20
DS #018
Contra-Arsenal
d20
Contra-Arsenal d20
O Reinado quer Você!
d20
DS #027
1410s
Nome
Sistema
Fonte
A Cripta Assombrada
d20
DB #111
Dado Selvagem
d20
Só Aventuras 3D&T Vol. 2
Holy Avenger T20
T20
DB #161-162
Pequenas Mãos de Ferro
d20
Tormenta – Guia do Mestre 3.5
Herança de Família
d20
DS #010
Mercenario$ A Mansão dos Espelhos
d20
DB #103
O Caminho Para Doherimm
d20
Revista Tormenta #07
O Legado de Saliz´zar
d20
Só Aventuras 3D&T Vol. 2
O Monstro Atrapalhado
d20
Só Aventuras 3D&T Vol. 1
Praga Verde
d20
DB #107
Prisioneiras da Ordem
d20
DB #097
Rainhas da Selva
AD&D
DB #018
Reino da Escuridão
d20
DB #077
Torre dos Pesadelos
d20
DB #071
Triunphus, um bom lugar para morrer
AD&D
DB #019
A Busca por Kalamar
d20
Tormenta #017
A Libertação de Valkaria
T20
A Libertação de Valkaria T20
A Volta do Camaleão
d20
DB #065
A Defesa de Norm
d20
DS #022
Reliquias de Brachin Part 1
d20
DS #016
Reliquias de Brachin Part 2
d20
DS #017
Expedição ao Templo do Inseto-Rei
d20
DS #023
Aventuras menores para compleemtnar Contra Arsenal
d20
DS #025
Canção das Estrelas
d20
DS #018
Contra-Arsenal
d20
Contra-Arsenal d20
O Reinado quer Você!
d20
DS #027
1420s
Nome
Sistema
Fonte
Coração de Rubi
T20
Coração de Rubi
Fim dos Tempos Arco 1: Colinas Centrais
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Fim dos Tempos
Lua Gnoll
T20 Beta
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A Cripta da Caveira Esquecida
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Aventuras Breves
Capturados pelos Puristas
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O Ataque dos Goblins
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O Grande Roubo do Cassino
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Sussuros Carmesins
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Sequestros na Grande Feira
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Mistério na Mansão da Maga
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Sob a Sombra da Deusa
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Dia de Caça
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O Festim da Bruxa
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Segredos Alquímicos
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Heróis de Bolso
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Serpentes em Valkaria
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Túneis e Trolls
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Kobolds Não Me Mordam!
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A Cabeça do Morto
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Perseguição Teatral
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Dinheiro Fácil
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Fuga para Aslothia
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Banquete Em Fuga
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Um Novo Dia para Morrer
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Altos Problemas em Nitamu-ra
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Preocupações Draconicas
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Caminho para a Liberdade
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A Casa da Noite
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DB (digital) #202
1421
Fim dos Tempos Arco 2: Valkaria
Fonte: Fim dos Tempos Arco 2 (A lançar) Ano: 1421 Sistema: Tormenta20
Conclusão
“O que eu faço com essa informação, Gustavo?”
Você pode se inspirar em uma aventura sua, você pode adaptar ela pro sistema que você gosta de jogar, ou só fica de curiosidade mesmo.
São 91 aventuras no total, entre aventuras curtas e aventuras mais longas, dá pra jogar bastante tempo no cenário ou se inspirar para isso. A matéria de hoje foi mais curta, mais de curiosidade, mas espero que você tenha gostado!
A Jornada Heroica: Guerra Artoniana, está em financiamento coletivo solidário neste exato momento, que você pode ver aqui. Além de apoiar a campanha, também será possível doar para os funcionários que perderam tudo nas enchentes. Essa é uma batalha que vale a pena lutar.
Para mais informações, além do site da campanha, fizemos uma postagem falando sobre que você pode conferir aqui
Caso compre na loja da Jambô, use o nosso código mrpg10 para receber 10% de desconto!
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX ou também no Catarse!
Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.
Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.
Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!
Geekmon é o jogo brasileiro baseado nos animes/mangas de monstrinhos! Nele você precisará de agilidade motora e estratégia para capturar seus geekmons e colocá-los para batalhar!
Geekmom
Ficha técnica
Número de jogadores: 2-6 jogadores Tempo: 20 minutos Mecânicas: Captura de peças, Colecionar conjuntos Editora: TGM Componentes (jogo base):
1 Tabuleiro
1 Manual de Regras
78 Cartas – Geekmon
2 Cartas – Encontro Luminoso
36 Geekcubos
Geekmon Tabuleiro
Como funciona
Geekmon é um boardgame que simula a captura de monstrinhos! Nele você colocará, a cada rodada, um geekmon seu para batalhar. A partir daí você jogará cubos que devem primeiro quicar no seu monstro e parar em outras cartas, com monstrinhos selvagens. Captura o monstrinho quem tiver mais cubos sobre ele ao final da rodada.
Além da agilidade motora de acertar algum geekmon, você ainda precisará pensar em quais combos são melhores para você. Aqui temos monstrinhos lendários, luminosos e evoluções de monstrinhos que pontuam mais se você tem toda a coleção.
Geekmon – Jogada
Análise do jogo
O grande ponto desse jogo é o quanto ele é fácil e divertido de jogar. Ele tem mecânicas relativamente simples de serem explicadas, sendo atrativo para jogadores de todas as idades e também com menos costume de jogar boardgames em geral.
Mesmo simples, as mecânicas são muito bem combinadas. A jogada do cubo, por exemplo, só é considerada um acerto se ela tiver quicado em uma carta antes de parar. Além disso, você pode acertar um outro jogador e tirar os cubos dele, ou ainda ter um acerto crítico e capturar no meu da rodada algum monstrinho.
São diversas cartas e, em conjunto com a mecânica que torna o jogo imprevisível, é altamente rejogável. Ele ainda tem um bônus que é estar recheado de referências geeks em suas cartas. E, não posso deixar de comentar, a arte é lindíssima!
Vale a pena comprar?
Com certeza! Geekmon é um jogo único e está nos últimos dias do catarse, com promoções especiais e diversas expansões por um preço excelente. Se você gosta de jogos como esse, aproveita enquanto está em financiamento coletivo. Ele já está com diversas metas batidas, então já sabe né? Várias extras garantidos.
Gostou, então já sabe!
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De volta do passado para o desenvolvimento de itens mágicos no presente que é uma parte essencial do RPG, pois adiciona profundidade e complexidade ao jogo. Itens mágicos podem variar desde armas poderosas até objetos do cotidiano que possuem propriedades especiais. Contudo, desenvolver itens mágicos únicos exige criatividade e uma compreensão profunda das regras e do mundo de jogo. Neste artigo, vamos explorar dez tópicos que ajudarão mestres e escritores a desenvolverem itens mágicos e únicos para suas campanhas.
1. História do Item
Para começar, o desenvolvimento de um itens mágicos único deve envolver uma história rica e detalhada. Por exemplo, uma espada lendária poderia ter sido forjada pelos anões nas profundezas das montanhas, imbuída com a essência de um dragão antigo. Em suma, a história do item acrescenta contexto e valor, tornando-o mais do que apenas um objeto poderoso.
2. Propósito Original
O propósito original do item mágico é crucial para seu desenvolvimento. Foi criado para ser uma arma de destruição ou um artefato de cura? Por causa de seu propósito, as propriedades e habilidades do item devem refletir essa intenção original. Um cajado criado para um arquimago poderia amplificar feitiços específicos, como proteção ou cura.
3. Materiais Utilizados
Os materiais utilizados no desenvolvimento de itens mágicos também são importantes. Materiais raros e exóticos podem ser usados para justificar as propriedades mágicas do item. Por exemplo, um amuleto feito de cristal de dragão poderia conceder ao usuário resistência ao fogo, pois reflete a natureza do material.
4. Propriedades Únicas
Cada item mágico deve ter propriedades únicas que o diferenciem dos itens comuns. Por exemplo, uma armadura encantada poderia ter a habilidade de transformar o usuário em uma névoa intangível, permitindo-lhe escapar de situações perigosas. Essas propriedades devem ser balanceadas para não desestabilizar o jogo.
5. Condições de Ativação
Definir condições de ativação para as habilidades mágicas do item é essencial. Pode ser necessário um comando verbal, um gesto específico ou até mesmo um sacrifício. Um anel que permite ao usuário se teletransportar poderia requerer que ele se concentre e recite uma antiga incantação.
6. Limitações e Custos
Todo item mágico deve ter limitações e custos para seu uso. Isso ajuda a equilibrar o poder do item e a adicionar um elemento de estratégia. Por exemplo, um manto que concede invisibilidade pode drenar a energia vital do usuário, forçando-o a usá-lo com sabedoria.
7. Evolução do Item
Itens mágicos podem evoluir ao longo do tempo, adquirindo novas habilidades à medida que o usuário ganha experiência ou completa tarefas específicas. Um grimório mágico poderia revelar novos feitiços conforme o mago desvenda seus segredos, tornando o item mais valioso e interessante.
8. Conexão com o Personagem
Desenvolver uma conexão entre o item mágico e o personagem que o utiliza pode enriquecer a narrativa. Por exemplo, um arco encantado que só pode ser usado por um descendente de uma linhagem antiga cria uma ligação pessoal e motiva o jogador a explorar essa herança.
9. Consequências e Riscos
Itens mágicos poderosos devem ter consequências e riscos associados ao seu uso. Um artefato que concede imenso poder pode também amaldiçoar o usuário, causando efeitos negativos ou atraindo a atenção de forças malignas. Isso adiciona um elemento de perigo e responsabilidade ao uso do item.
10. Aparência e Design
A aparência do item mágico deve ser cuidadosamente descrita para capturar a imaginação dos jogadores. Detalhes visuais, como runas brilhantes, metais reluzentes e gemas incandescentes, ajudam a visualizar a grandiosidade do item. Um escudo decorado com símbolos de proteção e fortaleza pode transmitir sua função e história ao mesmo tempo.
Conclusão
Desenvolver itens mágicos e únicos requer uma combinação de criatividade, narrativa e equilíbrio. Cada item deve ter uma história rica, um propósito claro e propriedades que reflitam sua origem e intenção. Além disso, a inclusão de condições de ativação, limitações e riscos ajuda a manter o jogo balanceado e emocionante. Por fim, itens mágicos que evoluem e se conectam com os personagens proporcionam uma experiência de jogo mais envolvente e memorável. Ao seguir esses princípios, mestres e jogadores podem criar itens mágicos que enriquecem suas campanhas e deixam uma impressão duradoura.
Tranquilos Aprendizes de Mestre? Na abordagem de hoje sobre os fundamentos na construção de cenários, falaremos sobre como definir a geografia de seu mundo de fantasia.
Traços iniciais
A primeira questão a ser resolvida quando vamos pensar na geografia de um cenário é como será as linhas gerais do mapa. Onde será a costa, onde haverá ilhas e a delimitação de montanhas, lagos e outras marcações naturais. Dentre os vários métodos possíveis eu prefiro três.
O primeiro, o qual podemos chamar de bolinhas de papel, consiste em fazer pequenas bolinhas de papel e jogá-los em cima de um papel qualquer. Depois, observando a posição das bolinhas, vá ligando-as com um lápis para formar o desenho de uma costa. Escolha papeis mais afastados para serem ilhas ou lagos, conforme a posição delas em relação à costa. Depois vá definindo a posição das florestas, montanhas e outros regiões. Entendo este ser um ótimo método para se criar um mapa para aventuras curtas.
O segundo método, o qual prefiro por ser mais aplicável a cenários duradouros, é observar um mapa real e fazer alterações. No caso do cenário de Recchá, fiz o mapa do continente tendo por base minha cidade natal. a parte urbana da cidade serviu de base para as bordas do continente. As divisões entre os bairros serviram de base para as fronteiras da nações. Depois marquei parques e bosques como florestas, grandes prédios viraram montanhas e assim por diante.
Logicamente que você pode optar por simplesmente desenhar um mapa conforme sua criatividade. Esse é o terceiro método. Há outros, porém esses são os mais comuns e eficazes.
Montanhas e umidade
Com os traços gerais de seu mundo criados, é o momento de pensar em como será os detalhes geográficos dele. Um dos primeiros passos é determinar se seu mundo seguirá nosso padrão de rotação e translação. Ou seja, os anos e os dias durarão período parecido à Terra? O Sol aparentemente nascerá no leste e se porá no oeste? Parecem questões bobas e sem importância, mas elas são, principalmente a direção da rotação planetária, extremamente relevantes para o funcionamento de toda a geografia de seu mundo.
Explico: a direção da rotação planetária determina a direção dos ventos e das correntes marítimas. Lógico, isso supondo que seu mundo seja “redondo” como o nosso. Porque sempre é possível criar algo espetacular como Discworld.
Assim, seguindo o padrão do nosso mundo, a umidade vinda dos oceanos chegam, normalmente, vindas do leste. Portanto, as regiões costeiras ao leste de seu mapa precisam ser mais úmidas, em regra, do que as regiões costeiras do oeste. Uma cadeia de montanhas no oeste reterá muito mais umidade e, portanto, criará regiões de floresta chuvosa (tropical para nós brasileiros) ou pântanos.
Em contrapartida, a região do outro lado da cadeia montanhosa será muito mais árida, podendo até ser um deserto. No Brasil temos o exemplo disso quando falamos da Caatinga e da Mata Atlântica.
No meu cenário de Recchá, é possível notar que cadeias montanhosas criaram regiões pantanosas no oeste (flechas em amarelo) enquanto as nações humanas foram edificadas em regiões de savana (área circulada em vermelho) por ficaram no interior do continente. Como há umidade no continente vinda do noroeste e do sudoeste, o interior não se tornou um deserto, embora tenha regiões de grande aridez.
Ou seja, mesmo seguindo uma lógica terrestre para seu mundo, não há necessidade dele ser uma cópia 100% fiel. Visto que daí precisaríamos nos preocupar com o tamanho do globo, as latitudes e mais uma miríade de informações.
Hidrografia
Outro ponto importante é o escoamento das águas pluviais (de chuva). A água sempre procurará o caminho mais “fácil” para voltar ao oceano. Em nosso país, temos a maioria dos rios correndo para o interior do continente visto esse ser o terreno mais plano partindo da cadeia montanhosa Serra do Mar. Assim, temos rios a poucos quilômetros da costa, mas que fazem todo seu trajeto pelo interior do país. Isso nos faz lembrar que devemos respeitar a topografia dos terrenos para determinar os cursos de água.
Rios, geralmente, não se subdividem, exceto na foz de rios mais planos, onde deltas são formados. Eles, em sua quase totalidade, serão afluentes de algum outro rio ou desaguarão em lagos ou oceanos. Há exceções, como o Rio Cassiquiare, que liga as bacias hidrográficas do Amazonas e do Orinoco. Portanto, se for criar algo assim em seu mundo, que seja algo único e não algo banal.
Lagos podem possuir vários afluentes e, comumente, um rio escoadouro. Se houver algo diferente disso será necessário uma boa explicação. O mesmo se aplica a rios retilíneos, visto que isso é algo que ocorre em canais artificiais, não em fluxos naturais. Portanto, se há algo assim em seu mundo, possivelmente foi alguma civilização que tenha feito aquele “rio”.
Nem tudo pode ser magia
Aqui, chegamos a um importante ponto: embora nossos cenários sejam mágicos ou sobrenaturais, a magia não pode explicar TUDO que foge às explicações padrões. Um rio pode correr em sentido contrário? Sim, pode. Mas todos os rios serão assim? Pode haver uma montanha muito isolada de qualquer outra? Pode e a explicação pode estar ligada a algum efeito mágico, divino ou catastrófico.
Entretanto se isso se tornar a regra em seu mundo, vai parecer que tudo foi criado com preguiça e não com criatividade. A magia deve ser guardada como explicação para algum evento histórico digno de nota. Algo ligado ao enredo de seu mundo ou da região onde fica. É algo especial e não algo corriqueiro.
A única exceção que penso a respeito disso é se houve um grande cataclismo mágico que alterou completamente uma região. Daí, talvez, seja plausível que efeitos mágicos absurdos ocorram por toda uma região. Porém, isso seria algo específico dessa região, porque se for no mundo todo, fica a questão de como há sobreviventes e civilização nesse mundo (fica aí uma sugestão de cenário).
Portanto, não use a magia levianamente. Uso com ponderação para dar mais cor e sabor ao seu cenário.
Climas e Biomas
Para finalizar, é importante respeitar a lógica natural para climas e biomas. Regiões gélidas ficam mais perto dos polos, rios permitem o afloramento da vida mesmo em locais desérticos, e por aí vai. Assim, sabendo e delimitando quais são os climas predominantes nas regiões é possível determinar quais as plantas e criaturas que vivem por lá. O que também influencia na cultura dos povos que vivem naquela região.
Regiões quentes podem ser mais flexíveis ao uso de roupa. Enquanto regiões frias podem valorizar a quantidade e
qualidade das mesas, sendo que pessoas que utilizem peles de animais exóticos chamariam mais atenção e coisas do tipo.
Outro ponto importante é a escolha dos animais de cada região. Florestas não costumam possuírem animais de grande porte, embora haja elefantes e alces em diferentes tipos de floresta. Esquilos costumam viver em locais onde as plantas produção bolotas, como castanhas e similares, macacos vivem onde há frutas em abundância e por aí vai.
Esses são apenas alguns parâmetros para a criação de seu mundo. Há outros textos pela internet, a maioria menos abrangente que esse, porém servem para dar uma boa pesquisada antes de criar seu mundo. Não é algo obrigatório, porém dará muito mais imersão e verossimilhança a ele.
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E aí pessoal, tranquilos? Hoje vamos a mais uma Quimera de Aventuras sobre o jogo Hearthstone (jogo de cartas da Blizzard ao estilo Magic, que utiliza como base o universo de Warcraft). Abordaremos uma das melhores expansões do jogo, em Sussurros dos Deuses Antigos encontramos, pela primeira vez os Antigos Yogg, C’thun e N’Zoth e Y’Shaarj.
Quimera de Aventuras
O Culto ao C’Thun
Como a expansão traz várias cartas (15) ligadas ao deus C’Thun, inclusive com a primeira distribuição gratuita de cartas no jogo. A mecânica dessas cartas funcionam similarmente a um culto, o qual fortalece o deus antigo para seu aparecimento.
Assim, vários grupos devem ser vencidas para que o deus antigo não surja em nossa realidade. A primeira é um círculo druídico corrompido, onde animais serão sacrificados numa enorme fogueira que ainda não foi acesa. Impedir o sacrifício atrasará os druidas, porém eles logo poderão fazer um novo ritual. Será necessário matar alguns deles.
O segundo encontro será feito com ladinos e guerreiros que estão sequestrando pessoas, os pondo em jaulas para, aparentemente os levarem a algum lugar para serem sacrificados. Aqui é necessário deixar alguma pista sobre o local de onde ocorrerá o sacrifício.
A última célula é formada por arcanistas, bruxos e clérigos que estão quase prontos para um ritual de evocação. Aqui não há saídas se não matar todos eles e impedir que o sangue deles, e de eventuais sacrifícios cheguem a um buraco no solo. De onde, provavelmente, surgirá o deus antigo.
Se o grupo falhar, um reinado de terror e caos acometerá o mundo. Sem novas chances…
O Fim da Esperança
Um caverna próxima a uma estrada tem apresentado efeitos mágicos estranhos. Um sobrevivente menciona que a magia é caótica e mortal, quanto alguém solta qualquer efeito mágico dentro da caverna a magia se torna qualquer outra e atinge qualquer um, inclusive o próprio conjurador.
Porém, os relatos do sobrevivente mencionam que ele escutou muitos sussurros vindos do fundo da caverna, prometendo poder através da loucura e do caos.
Raiva Incontida
Criaturas tenebrosas surgem de um bosque próximo a uma grande vila. Ao investigar, e enfrentar muitas criaturas raivosas, o grupo se depara com um portal de onde uma poderosa criatura põe sua poderosa garra em direção ao grupo, atacando-o. O grupo precisará lutar contra essa garra, o qual já é um desafio considerável, e mandar o deus antigo de volta para o outro lado do portal.
Corrupção
O cemitério inteiro da vila onde o grupo passa a noite tem seus mortos erguidos. Entretanto, não são simples zumbis ou esqueletos, todos possuem tentáculos e energias escuras saindo de seus corpos e estão prestes a destruir a vila.
A temática de deuses antigos é ampla e sistemas antigos são feitas com ela. C’thun nada mais é que uma versão de Cthullu. Como sugestão de sistema para utilizar essas ideias deixo o link desta resenha
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