Quando o Silêncio é Melhor – Aprendiz de Mestre

Depois de entendermos como Transformar Falhas em momentos significativos, damos mais um passo importante na evolução como mestre. Afinal, não basta saber narrar bem o que acontece; também é essencial saber quando não narrar. Em muitos casos, o impacto de uma cena não vem das palavras ditas, mas justamente do que é deixado em silêncio. Além disso, pausas, olhares e descrições mínimas podem carregar uma força emocional que longos discursos nunca alcançam.

Por outro lado, existe um momento em que o silêncio ganha um peso ainda maior: quando uma campanha precisa terminar antes do planejado. Seja por falta de tempo, mudanças na vida dos jogadores ou desgaste natural da mesa, encerrar uma história de forma abrupta pode gerar sensação de abandono. Portanto, saber usar o silêncio tanto dentro da narrativa quanto no fechamento dela se torna uma habilidade poderosa.

Muitos mestres acreditam que precisam preencher todos os espaços com descrição, diálogo e explicação. No entanto, o silêncio também comunica. Quando bem utilizado, ele cria tensão, provoca curiosidade e amplia o envolvimento emocional dos jogadores. Da mesma forma, ao encerrar uma campanha inesperadamente, o silêncio pode ser usado para dar dignidade à história, evitando explicações apressadas e finais artificiais.

Assim, dominar o silêncio significa dominar o ritmo, a emoção e o encerramento da narrativa.

Use pausas para criar expectativa

Durante uma cena importante, parar por alguns segundos antes de revelar o resultado pode aumentar a tensão de forma imediata e muito eficaz. Quando um jogador realiza uma ação decisiva, como um ataque final ou uma tentativa arriscada de negociação, uma pausa breve, acompanhada de um olhar atento, faz com que todos na mesa se inclinem para frente, esperando o desfecho.

Além disso, essa pequena interrupção quebra o ritmo automático da conversa e transforma um simples anúncio de resultado em um momento carregado de expectativa. Com o tempo, os jogadores passam a reconhecer esse padrão e associam suas pausas a momentos importantes, o que fortalece ainda mais o impacto emocional da cena.

Deixe que os jogadores preencham o vazio

Nem tudo precisa ser explicado com riqueza de detalhes. Quando você descreve apenas o essencial, os jogadores naturalmente completam o restante com a própria imaginação, e isso gera um envolvimento muito mais profundo. Ao dizer que uma porta antiga se abre lentamente e que um cheiro estranho escapa de dentro, você não precisa mostrar o que há além, a mente dos jogadores já começa a trabalhar.

Além disso, quando cada jogador imagina a cena de forma ligeiramente diferente, o medo, o mistério ou a curiosidade se tornam mais pessoais. Esse tipo de construção compartilhada cria uma experiência muito mais rica do que uma descrição totalmente fechada.

Use o olhar e a linguagem corporal

Mesmo sem dizer nada, você comunica muita coisa durante a sessão. Um olhar mais fixo, uma mudança sutil na expressão facial ou até um silêncio repentino após uma ação dos jogadores podem sugerir que algo importante aconteceu ou está prestes a acontecer. Esse tipo de comunicação não verbal adiciona uma camada extra de tensão.

Por exemplo, quando um jogador toma uma decisão aparentemente simples e você apenas mantém o olhar por alguns segundos antes de responder, a mesa inteira começa a questionar o peso daquela escolha. Assim, você cria expectativa sem precisar aumentar a complexidade da narrativa.

Corte descrições no momento certo

Saber quando parar de descrever é tão importante quanto saber descrever. Em vez de detalhar todos os elementos de uma cena, escolha apenas alguns pontos fortes e deixe o restante implícito. Um corredor escuro, um som distante e uma sombra que se move rapidamente já criam uma atmosfera suficiente.

Além disso, descrições longas podem diminuir o ritmo e diluir a tensão. Quando você corta no momento certo, a imaginação dos jogadores entra em ação e amplia o impacto da cena. Isso torna a experiência mais dinâmica e evita sobrecarga de informação.

Permita que o silêncio carregue emoção

Após uma cena intensa, é comum sentir vontade de continuar narrando ou de explicar as consequências imediatamente. No entanto, dar espaço para o silêncio pode ser muito mais poderoso. Depois de uma derrota marcante ou de uma revelação importante, alguns segundos sem fala permitem que os jogadores processem o que aconteceu.

Esse momento cria uma pausa emocional que reforça o peso da cena. Além disso, ele demonstra respeito pelo envolvimento dos jogadores, permitindo que cada um reaja à sua maneira antes que a narrativa avance.

Use o silêncio como ferramenta de mistério

O mistério cresce quando você não entrega todas as respostas. Um NPC que interrompe uma frase no meio, um som que aparece e desaparece sem explicação ou uma figura vista apenas de relance criam dúvidas que permanecem na mente dos jogadores.

Esses elementos, quando usados com intenção, fazem com que o grupo comece a investigar por conta própria. Assim, o silêncio não representa ausência de conteúdo, mas sim um espaço ativo onde a curiosidade se desenvolve.

Evite preencher tudo com respostas

Responder todas as perguntas imediatamente pode parecer eficiente, mas reduz o envolvimento dos jogadores. Quando você permite que algumas dúvidas permaneçam, o grupo passa a discutir, levantar hipóteses e explorar mais o cenário.

Além disso, esse espaço para incerteza mantém o interesse vivo entre sessões. Os jogadores continuam pensando na campanha mesmo fora da mesa, o que fortalece o vínculo com a história.

Ao encerrar cedo, escolha um foco emocional

Quando a campanha precisa terminar antes do planejado, tentar resolver todas as tramas costuma gerar um final apressado e superficial. Em vez disso, escolha um elemento central, como uma relação importante ou um conflito principal, e dê atenção especial a ele.

Por exemplo, um último encontro entre personagens que compartilharam uma jornada pode ser muito mais marcante do que tentar explicar todos os acontecimentos pendentes. Assim, você garante um fechamento emocional consistente.

Use elipses narrativas com intenção

Nem tudo precisa ser mostrado até o último detalhe. Ao sugerir o que acontece depois, você permite que os jogadores imaginem o futuro dos personagens. Um salto no tempo, uma carta final ou uma cena breve indicando o destino de cada um já criam um senso de continuidade.

Essa técnica evita finais abruptos e, ao mesmo tempo, mantém a narrativa aberta o suficiente para que ela continue existindo na imaginação do grupo.

Transforme o encerramento em um momento coletivo

Encerrar uma campanha não precisa ser uma decisão unilateral. Ao convidar os jogadores a descreverem o destino de seus personagens, você transforma o final em uma construção compartilhada. Cada jogador pode mostrar onde seu personagem chegou e o que mudou ao longo da jornada.

Além disso, esse momento fortalece o vínculo entre os participantes e cria uma sensação de encerramento mais completa e satisfatória.

Deixe um eco, não um ponto final

Um bom final não precisa responder tudo. Na verdade, deixar um pequeno mistério ou uma possibilidade em aberto pode tornar a história ainda mais memorável. Um símbolo reaparecendo, uma promessa não cumprida ou uma última cena sugestiva criam um eco que permanece.

Dessa forma, a campanha não termina de forma rígida, mas continua viva na memória dos jogadores, reforçando o impacto emocional da experiência.

Conclusão

Saber usar o silêncio é uma das habilidades mais sofisticadas de um mestre. Enquanto palavras constroem o mundo, pausas e ausências dão profundidade a ele. Além disso, ao lidar com o encerramento inesperado de uma campanha, o silêncio se torna aliado na construção de finais dignos, sensíveis e memoráveis.

No fim das contas, nem tudo precisa ser dito para ser sentido. E, quando o mestre entende isso, cada pausa, cada olhar e cada palavra não dita passam a carregar um peso narrativo imenso. Assim, a mesa deixa de depender apenas daquilo que é falado e passa a viver também daquilo que é percebido.

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Os Outros – Quimera de Aventuras

Saudações, rpgistas! Como filósofo e um nerd crônico que já consumiu incontáveis madrugadas rolando paradas de dados e dissecando o fino tecido ético que separa os heróis de seus algozes, eu consolidei uma tese muito clara ao longo dos anos.

A de que os monstros mais assustadores que enfrentamos nas mesas (e na vida) raramente ostentam presas sujas de sangue, garras de metamorfos ou invocam horrores cósmicos com tentáculos. Não. Na grande maioria das vezes, a verdadeira Besta veste sapatênis, levanta a mão com cinismo nas reuniões de condomínio e mora, de forma assustadoramente pacata, no apartamento ao lado.

Hoje, na “Quimera de Aventuras” convido vocês a um exercício de metafísica e terror urbano. Vamos dissecar Os Outros — indiscutivelmente uma das obras mais viscerais, claustrofóbicas e brilhantes da teledramaturgia nacional recente.

O cenário funciona como o laboratório perfeito para observarmos o colapso do contrato social em tempo real e, claro, extrairmos o sumo do terror psicológico para as nossas sessões de RPG.

Portanto, puxem uma cadeira, sirvam-se daquele café amargo (ou de algo mais forte para testar a Sanidade), deixem as fichas a postos e vamos entender por que o verdadeiro inferno nunca precisou de fogo e enxofre para queimar.

Os Outros – A Obra

Título Original: Os Outros

Plataforma Exibidora: Globoplay

Data de Estreia: 31 de maio de 2023

Formato e Gênero: Série de Televisão (Drama e Suspense Psicológico)

Classificação Indicativa: 16 anos (reclassificada devido à violência gráfica, terror psicológico e abuso)

Criação e Roteiro: Fernanda Torres (Gênese) e Lucas Paraizo (Roteiro Principal)

Direção Artística: Luisa Lima

Elenco Principal: Adriana Esteves (Cibele), Eduardo Sterblitch (Sérgio), Thomás Aquino (Amâncio), Maeve Jinkings (Mila) e Milhem Cortaz (Wando)

Sinopse da Obra

A trama nos convida a explorar as entranhas do Barra Diamond, um imponente condomínio de classe média e média-alta na Barra da Tijuca, Rio de Janeiro.

Pensem neste local como a clássica “zona segura” de uma campanha de horror ou sobrevivência — um microcosmo murado, repleto de guaritas, aplicativos de mensagens e câmeras, projetado para ser um oásis de tranquilidade burguesa intocável pela violência do mundo exterior.

Contudo, a ilusão do contrato social desmorona a partir de um gatilho perigosamente banal: uma briga visceral na quadra de esportes entre dois adolescentes, Marcinho e Rogério. O que, em qualquer sociedade funcional, não passaria de uma advertência no livro de ocorrências da portaria, aqui se torna o estopim de um barril de pólvora existencial.

As famílias dos garotos — de um lado, a superprotetora Cibele e seu marido anestesiado Amâncio; do outro, o impulsivo Wando e a oprimida Mila — abandonam o verniz da civilidade e mergulham numa espiral de retaliações desproporcionais, transformando a convivência em uma guerra civil declarada.

Tudo para preparar terreno…

É exatamente neste terreno de rancor, paranoia e vaidade ferida que emerge o grande catalisador da trama: Sérgio. Habitante do mesmo condomínio e ex-policial expulso da corporação, Sérgio veste com maestria o arquétipo daquele NPC ardiloso e manipulador (um verdadeiro vilão Caótico e Mau camuflado nos trajes da rotina).

Em vez de tentar apaziguar os ânimos, ele percebe a falência moral à sua volta e enxerga nela uma oportunidade de poder e lucro. Sérgio se infiltra nas rachaduras éticas de seus vizinhos, insuflando o medo e oferecendo soluções milicianas “práticas” para pessoas que, cegas pelo ódio, já cruzaram a linha do não-retorno.

Sem entregar os abismos para os quais a narrativa nos arrasta, a premissa de Os Outros brilha justamente pela sua escalada. Não acompanhamos o embate maniqueísta entre heróis e vilões clássicos, mas sim o trágico espetáculo de pessoas comuns, amedrontadas e orgulhosas, marchando voluntariamente rumo à barbárie enquanto tentam desesperadamente provar para os vizinhos que são os “cidadãos de bem” da história.

Opinião Pessoal

Na minha leitura filosófica — e confesso, como espectador que achou essa série absolutamente excepcional —, Os Outros transcende o mero drama; é um ensaio brutal, claustrofóbico e cirúrgico sobre a fragilidade humana.

O roteirista-chefe, Lucas Paraizo, manipula arquétipos e conceitos densos de filosofia política e do existencialismo europeu com a mesma naturalidade assustadora com que Neil Gaiman tece os domínios dos Perpétuos em Sandman.

Como filósofo e um fã confesso do existencialismo, para mim, a obra é um grito sartriano ensurdecedor. É impossível não ser tragado pela essência da peça teatral Huis Clos (Entre Quatro Paredes) de Jean-Paul Sartre.

Por conta disso…

O opulento condomínio carioca funciona metodologicamente como uma versão mastodôntica da câmara hermética e opressiva idealizada pelo filósofo francês. No além-túmulo de Sartre, a revelação genial é que a verdadeira e infinita tortura não eram demônios empunhando tridentes ou lagoas de fogo, mas sim o olhar incessante, devorador e perenemente julgador do outro.

No Barra Diamond, os infinitos muros de concreto, as guaritas e o monstruoso sistema com centenas de câmeras criam um ambiente de hipervigilância social onde a privacidade é apenas uma ilusão de ótica comercializada. É a encarnação perfeita e dolorosa da paranoia moderna definida pela frase “L’enfer, c’est les autres” (O inferno são os outros).

O terror mais abissal não é a violência física em si, mas a nossa incapacidade crônica de introspecção, que nos leva a projetar cruelmente nossas próprias falências éticas e fracassos conjugais na reputação do vizinho de corredor.

Ademais, a série é a perfeita e trágica ilustração do empirismo político de Thomas Hobbes delineado em O Leviatã. A micro-sociedade do condomínio fechado apresenta-se como uma tentativa ambiciosa de instituir um Leviatã local e higienizado — firmado por atas de convivência e pela frágil autoridade da síndica.

Contudo, quando esse verniz civilizatório fissura a partir do conflito infantil na quadra, as famílias são devolvidas impiedosamente ao mais cruel estado de natureza. Regressamos num piscar de olhos à bellum omnium contra omnes (a guerra de todos contra todos).

Sem o Estado regulador mediando o atrito, Wando tenta estabelecer sua hegemonia primata baseada unicamente na força física e intimidação, enquanto Cibele persegue a falsa ilusão de segurança e o empoderamento falacioso empunhando armamento letal (o seu mini-Leviatã de bolso).

Quimera de Aventuras

Nesta sessão a obra entra na Quimera e colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG. Entretanto fique ciente que para isto, teremos que dar alguns spoilers da obra. Leia por sua conta e risco.

Como Narrador e Filósofo, preciso fazer um adendo crucial antes de entrarmos nas adaptações: a nossa missão na mesa de RPG não é prender os jogadores num trilho e forçá-los a reencenar a série cena por cena. Isso tira a agência e mata a diversão. O que nós queremos aqui é roubar o motor narrativo e a estrutura psicológica da obra.

A receita base é: pegue uma “zona segura”, insira um conflito inicial banal que fira o orgulho das partes, retire a eficácia da autoridade mediadora e deixe que o ego transforme tudo numa espiral de barbárie, enquanto um oportunista (o NPC antagonista) manipula as peças para lucrar com o caos.

Veja como transpor esse colapso moral para as mecânicas e a lore dos nossos sistemas favoritos:

Fantasia Medieval (D&D, Old Dragon, T20)
  • O Cenário: Uma guilda reclusa, o castelo fortificado de uma ordem de paladinos, ou uma cidadela élfica isolada. O “condomínio” é a Safe Zone, o local onde os aventureiros deveriam descansar, e não lutar.

  • O Conflito: Substitua a briga na quadra por um duelo de treinamento não sancionado entre dois escudeiros (ou aprendizes de magia). O atrito leva os líderes de facções — outrora nobres e honrados — a uma intriga política. O orgulho fala mais alto que a honra, descambando rapidamente para assassinatos velados e sabotagem mágica.

  • A Ameaça: Sérgio é o Capitão da Guarda corrupto ou o conselheiro real. Ele usa a rixa dos nobres para extorquir ouro e consolidar uma milícia fiel apenas a ele dentro dos muros.

  • O Foco Mecânico: A verdadeira masmorra não é subterrânea; é a rede de salões sociais. Desafie os alinhamentos dos jogadores (especialmente os Leais e Bons). A tensão deve focar menos em rolagem de Dano e mais em testes de Intuição (Insight), Enganação e Persuasão. O horror medieval aqui é perceber que a poção de cura do clérigo vizinho pode, na verdade, estar envenenada.

Horror Moderno (Chamado de Cthulhu, Ordem Paranormal)
  • O Cenário: Uma base de pesquisa isolada ou o próprio condomínio moderno, sitiado por uma tempestade anômala que impede a comunicação com o exterior.

  • O Conflito: A paranoia humana é o prato principal, servindo de miasma para o oculto. O atrito e a retaliação entre as famílias não apenas assustam, mas afinam o Véu da realidade. O ódio atua como um ímã.

  • A Ameaça: Sérgio não quer apenas dinheiro; ele é o líder de um culto incipiente (ou está sendo sussurrado por algo). O terror psicológico e a extorsão gerada pelos vizinhos são, inconscientemente, os rituais de sacrifício necessários para invocar uma Entidade Exterior.

  • O Foco Mecânico: Use e abuse das rolagens de Sanidade. Mas aqui está o pulo do gato: os jogadores não perdem Sanidade por verem um monstro com tentáculos, mas sim ao descobrirem os atos hediondos, cruéis e sádicos que pessoas “normais” e pais de família são capazes de cometer a portas fechadas. O maior horror é descobrir que o monstro lá fora foi convidado pelos podres lá de dentro.

Mundo das Trevas (Vampiro, Mago, Lobisomem)
  • Este é o habitat natural da obra! O existencialismo e a hipocrisia política já estão no DNA do sistema.

  • O Cenário: O Elysium de um Domínio restrito (talvez de uma Camarilla decadente), onde os Anciões e Ancillae fingem uma urbanidade impecável em seus ternos de grife.

  • O Conflito: Dois Neófitos disputam um território de caça insignificante. Seus Senhores (Primogênitos orgulhosos) recusam a mediação ineficaz do Príncipe. O que era uma briga de novatos vira uma guerra fria de atrito: propriedades são queimadas, contas bancárias são congeladas e Ghouls (os lacaios oprimidos) são mortos como aviso.

  • A Ameaça: Um Nosferatu ardiloso ou um Brujah/Caitiff anarquista observa tudo das sombras. Ele chantageia os anciões com vídeos de seus atos quebrando a Máscara ou as Tradições, usando o caos para dar um golpe de estado na corte.

  • O Foco Mecânico: Testes de Humanidade constantes. Até que ponto um vampiro vai para não perder a pose perante seus pares? Cada retaliação mesquinha é um passo mais perto da Besta.

Mundo Heróico (Mutantes e Malfeitores, 3DeT Victory)
  • O Cenário: Uma comunidade fechada ou base estelar exclusiva para heróis aposentados/ativos e suas famílias. Pense numa Guerra Civil (Marvel) ou Injustice (DC), mas em escala de vizinhança.

  • O Conflito: Os filhos adolescentes (ou sidekicks) usam seus poderes de forma irresponsável durante uma discussão, causando ferimentos graves. Os pais — heróis de ideologias opostas, como um Superman certinho contra um Batman impiedoso — entram em conflito. A briga vaza para a mídia, envolvendo processos judiciais e destruição de reputações.

  • A Ameaça: Nosso antagonista (o “Sérgio”) é um vigilante linha-dura, um anti-herói desonrado que aproveita o racha moral para eliminar metodicamente os heróis que ele considera “fracos”, instaurando uma ditadura fascista sob o pretexto de “trazer ordem” à base.

  • O Foco Mecânico: Explore as Complicações e os laços dos personagens. O desafio não é vencer o vilão com um soco atômico, mas lidar com o dano colateral de usar superforça em um ambiente doméstico. O foco é a moralidade: quem vigia os vigilantes quando eles perdem a cabeça no grupo do condomínio?

O Sistema Perfeito: Verdades e Segredos

Para viver o drama de Os Outros de verdade, vamos deixar os dados tradicionais e os Pontos de Vida um pouquinho de lado. O nosso jogo vai usar um baralho comum! Em “Verdades e Segredos”, o que importa é a história. Os grandes “segredos” dos personagens são a gasolina que faz a narrativa andar.

Aqui, ninguém perde vida com espada ou tiro. A nossa “vida” é a reputação e a paz de espírito. Você ataca os outros soltando um podre no grupo do WhatsApp, até que a pessoa não aguente mais a vergonha. No jogo, fofocas e brigas causam “Condições” (como deixar o personagem Odiado ou Estressado) que diminuem as cartas que você tem na mão. O “cancelamento” virtual e moral é a grande arma desse nosso cenário.

O Elenco do Caos: Ideias de Personagens

Aqui vão algumas ideias de fichas para vocês se inspirarem, baseadas nos personagens da série. Vejam como é simples:

Cibele (A Mãe Superprotetora / Rainha de Espadas)

  • A Verdade (Máscara): “Eu sou uma mãe amorosa e faço qualquer sacrifício do mundo para garantir a segurança e o bem-estar do meu filho amado.”

  • O Segredo (O lado sombrio): “Eu estou disposta a pagar subornos, me aliar a criminosos e destruir a vida de qualquer vizinho que ameaçar minha família.”

  • Trunfos (Ativos): Arma ilegal escondida (Paus 2), Rede de vizinhas fofoqueiras (Copas 1).

Wando (O Marido Agressivo / Rei de Paus)

  • A Verdade (Máscara): “Sou o homem da casa, trabalhador, e ensino meu filho a ser forte e respeitado por todos.”

  • O Segredo (O lado sombrio): “Sou um cara muito inseguro e desconto minhas frustrações sendo violento com a minha esposa em segredo.”

  • Trunfos (Ativos): Força Física (Paus 2), Negócios Duvidosos (Ouros 1).

Sérgio (O Manipulador Oculto / O Coringa)

  • A Verdade (Máscara): “Sou apenas um ex-policial preocupado em manter nosso condomínio seguro e em paz.”

  • O Segredo (O lado sombrio): “Eu crio e incentivo as brigas entre os vizinhos para poder ganhar dinheiro e poder em cima do medo deles.”

  • Trunfos (Ativos): Arsenal de Armas (Paus 3), Documentos para Chantagem (Espadas 2).

  • Esconderijo: A garagem escura e isolada do prédio.


Considerações Finais

Para que a mesa tenha aquele clima tenso de “o inferno são os outros” (como diria o grande filósofo Sartre), o Narrador precisa fazer o “condomínio” parecer vivo e sufocante.

Uma dica de ouro é desenhar um “Relógio de Tensão” no papel (um círculo dividido em fatias). Chame-o de “O Fim da Boa Vizinhança”. Cada vez que um jogador tomar uma atitude muito agressiva ou soltar uma fofoca cruel, pinte um pedacinho desse relógio. Quando ele completar, o caos toma conta! A polícia pode bater na porta, um personagem pode ser expulso do prédio, e a civilidade acaba de vez.

Um Abraço de Cuidado (A Sessão Zero): Rpgistas, essa adaptação lida com temas muito profundos e difíceis, como violência doméstica e abuso psicológico. Por favor, nunca pulem a Sessão Zero e usem sempre ferramentas de segurança (como o Cartão X) na mesa. O RPG é um lugar maravilhoso de diversão e, às vezes, ajuda a colocar sentimentos para fora de forma saudável, mas jamais deve fazer alguém se sentir mal ou reviver traumas do mundo real. Vamos sempre cuidar uns dos outros durante o jogo, combinado?

Pensem com carinho antes de jogar a próxima carta. Às vezes, o nosso maior segredo já foi gravado pelas câmeras do elevador.

Rolem osmdados (ou puxem as cartas) com sabedoria,


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Texto e capa: Eduardo Filhote.

Rotinas do Mundo – Gênese Zero #65

Depois de explorarmos, em Cheiros do Mundo, como aromas invisíveis constroem identidade, memória e percepção nos cenários de fantasia, torna-se natural avançarmos para outra camada igualmente essencial, embora muitas vezes ignorada: o ritmo da vida.

Se o cheiro revela a atmosfera de um lugar, a rotina revela como esse lugar realmente funciona.

Afinal, todo mundo vive dentro de rotinas. No entanto, em mundos fantásticos, esses ciclos raramente seguem padrões simples. Múltiplos sóis, luas imprevisíveis, fenômenos mágicos ou criaturas perigosas podem redefinir completamente o que significa “dia” e “noite”.

Assim, horários, hábitos e rotinas deixam de ser apenas organização prática e passam a refletir cultura, sobrevivência e adaptação.

Portanto, ao construir um cenário, pensar no ritmo de vida não apenas enriquece o mundo, mas também transforma a forma como personagens interagem com ele.

1. Quando o Dia Não Começa ao Amanhecer

Antes de tudo, nem toda sociedade inicia suas atividades com o nascer do sol.

Em regiões onde criaturas solares representam ameaça, comunidades inteiras evitam a luz do dia e vivem durante a noite.

Assim, mercados, encontros sociais e até celebrações acontecem sob a escuridão.

2. Múltiplos Sóis e Ritmos Irregulares

Em mundos com mais de um sol, o conceito de “dia” pode se fragmentar.

Algumas regiões enfrentam períodos de luz contínua, enquanto outras vivem ciclos sobrepostos de claridade e sombra.

Dessa forma, rotinas se tornam flexíveis e adaptáveis, com intervalos de descanso distribuídos ao longo do tempo.

3. Luas que Determinam Comportamentos

Além disso, luas podem influenciar diretamente o cotidiano.

Certas sociedades organizam atividades com base em fases lunares, especialmente quando magia ou criaturas reagem a esses ciclos.

Assim, decisões importantes podem depender não do relógio, mas do céu.

4. Trabalho Adaptado ao Perigo

Em muitos cenários, o horário de trabalho não depende apenas da necessidade econômica, mas também da segurança.

Campos podem ser cultivados em horários específicos para evitar predadores, enquanto viagens só acontecem em janelas seguras.

Portanto, o ritmo de produção reflete o equilíbrio entre necessidade e sobrevivência.

5. Lazer em Tempos Incomuns

Se o trabalho muda, o lazer também se transforma.

Festivais podem ocorrer durante eclipses, tempestades mágicas ou momentos raros de estabilidade ambiental.

Assim, o entretenimento se torna um evento precioso, ligado a condições específicas do mundo.

6. Relações Afetivas e Descompasso de Rotina

Rotinas diferentes impactam diretamente relações pessoais.

Pessoas que vivem em ciclos distintos podem ter dificuldade para se encontrar, conversar ou construir vínculos.

Dessa forma, o tempo se torna um fator emocional, não apenas logístico.

7. Crianças e Aprendizado em Ciclos Alternativos

Educação também se adapta ao ritmo do mundo.

Em sociedades com horários irregulares, o aprendizado ocorre em blocos flexíveis, muitas vezes guiados por eventos naturais ou mágicos.

Assim, o conceito de “hora de estudar” pode variar drasticamente.

8. O Corpo Adaptado ao Ambiente

Com o passar do tempo, habitantes de um mundo ajustam seus próprios corpos às rotinas locais.

Povos noturnos desenvolvem visão aguçada na escuridão, enquanto habitantes de regiões instáveis aprendem a dormir em intervalos curtos.

Portanto, o ritmo de vida molda não apenas hábitos, mas também biologia.

9. Medição do Tempo e Cultura

Nem todas as sociedades utilizam relógios convencionais.

Algumas medem o tempo por batimentos mágicos, ciclos de criaturas ou mudanças ambientais.

Assim, o próprio conceito de pontualidade pode variar de cultura para cultura.

10. Quando o Ritmo se Quebra

Por fim, qualquer alteração nos ciclos pode causar caos.

Um eclipse permanente, a morte de uma lua ou o surgimento de um novo sol podem desestabilizar completamente a sociedade.

Nesse contexto, adaptar-se rapidamente se torna essencial para a sobrevivência coletiva.

Conclusão

As rotinas do mundo definem muito mais do que horários. Elas revelam como uma sociedade se adapta ao ambiente, lida com perigos e constrói relações.

Enquanto grandes eventos moldam a história, são os pequenos ciclos diários que sustentam a vida.

Para o worldbuilder, pensar no ritmo de vida significa dar profundidade ao cenário. Personagens deixam de existir em um espaço genérico e passam a viver em um mundo que respira, muda e exige adaptação constante.

No fim, talvez o detalhe mais importante não seja o que acontece em um mundo, mas quando e como as pessoas escolhem viver dentro dele.

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Gladiadores e RPG – Aprendiz de Mestre

Somos todos gladiadores na nossa luta diária. Talvez desde que nascemos, pois todos querem ouvir o choro após o nascimento. Se a criança não chora, tem algo errado. Na maioria das vezes, muito errado.

Mas chame seu grupo, pegue seu gládio (espada típica destes combates, daí o nome gladiadores), escudo, e armadura. Você está escutando isso? O clamor da plateia? Estão nos aguardando. Venha comigo.

Aviso: este tema pode conter gatilhos. Considero que se você está lendo isso, você é um gladiador da vida urbana e/ou suburbana, como eu. Espero que possamos quebrar nossos grilhões. Acredite que você pode virar o jogo, transforme falhas em acertos.

Gladiadores e RPG

Mas quem eram os gladiadores? Em sua maioria escravizados, mas também prisioneiros de guerra, nobres que caíram em desgraça/dívidas, ou pessoas pobres, que tentavam escapar da miséria. Ainda hoje, RPGs abordam este assunto? Certamente.

E há registro de gladiadores femininos? Ou gladiadoras? Sim! Pelos registros históricos, até o ano de 1200, eram permitidas lutas femininas, embora fossem muito mais raras que as masculinas, e claro, não contra homens, como algumas partidas de tênis deste século.

Gladiadores e a cultura pop

Aelius Maximus, o Gladiador

Ah, correto. Tudo a ver.

Filmes: Spartacus, Gladiador, Gladiador 2.

Videogames: The gladiator — Road of the sword (arcade), Shadow of Rome (PS2, stealth), Age of gladiators II, Gladiator manager (pra celular, tenho, e muito bom).

Livros: Guia Gladiadores, A Era dos Gladiadores, Gladiador, Filho de Spartacus e assim por diante.

Gladiadores dos Dias Atuais

Agora, vou cutucar a onça com vara curta…

Eu, já de longa data, associo esportes competitivos de luta, com lutas de gladiadores. Vamos pensar um pouco. Revisemos nossa estratégia, se pretendemos sair vivos desta arena…

  1. Luta de boxe: grandes boxeadores morreram por apresentar micro hemorragias cranianas, pelos golpes na cabeça. Com AVC, doença de Parkinson, e outras doenças neurodegenerativas.
  2. Futebol Americano: embora indústria de milhões, há documentários sobre os traumas em alta velocidade, com alterações também levando a degeneração precoce do sistema nervoso central.
  3. Lutas de MMA: Apesar de eu ter visto até uma action figure do Anderson Silva, e ter me sentido orgulhoso, é fácil ver atletas que interrompem cedo a carreira por traumas físicos.

Porém, este site é sobre RPGs, então…

Exemplos de RPG sobre Gladiadores

Aqui mesmo no movimento RPG, olha o primeiro:

  1. Jogos de Arena e Gladiadores – Área de Tormenta;
  2. Spetacula – A Solo Tatical Gladiator RPG;
  3. Guia de RPG — Spartacus e Gladiadores adaptação de Spartacus para D20;
  4. E claro, GURPS – Império Romano;
  5. Há uma personagem gladiadora no For the Quest, da Editora 101 games também.

Gladiadores e nosso jogo de RPG

Hum, os nossos rivais estão vindo. Parece que somos a “zebra” nas apostas da arena de hoje.

  1. Vocês observam uma aposta curiosa, numa mesa. Dois comerciantes estão se desafiando numa disputa entre seus guarda-costas, no anfiteatro da cidade. Vocês vão apostar num dos times, ou talvez se tornarem uma terceira opção, apostando em si mesmos? 
  2. Os heróis foram sedados, e acordam numa praça, acorrentados, onde estão sendo leiloados como gladiadores. Lutadores de aluguel? 
  3. Os aventureiros são abordados por um comerciante numa estrada, que pergunta se poderiam ajudar como guarda-costas de seus animais exóticos de lutas de exibição? Leões, rinocerontes, elefantes, e alguns lobos. Animais treinados para combate, parecem bem tratados e alimentados. Mas como estes animais prisioneiros se sentem?
  4. Um par de pilotos de bigas está preocupado com a segurança de seus cavalos de corrida, ele teme que alguém possa envenena-los. Ele contrata os heróis por uma noite de vigilância. Os animais acordam bem, a patrulha noturna é sem incidentes. Mas os próprios contratantes acordam com uma terrível diarreia, e estão incapazes de participar da competição de hoje. Será que um ou 2 heróis poderiam substituí-los na grande corrida de hoje?

Tipos de Gladiadores

Olá, Superinteressante & Wikipedia:

  1. Trácios: eram os únicos a lutar com a sica, uma espada curva.
  2. Secutor: treinado para encarar o retiarius (um “tanque de guerra” bem protegido). Tinha um grande escudo retangular e capacete mais liso (para não prender na rede do retiarius) e com pequenos buracos, para evitar as pontas do tridente.
  3. Dimachaeri: há poucos registros sobre este tipo de gladiador – os historiadores não sabem ao certo nem quem ele enfrentava nas arenas. Mas, pelo fato de usar só duas espadas, devia ser bem treinado.
  4. Retiarius: era o tipo mais ágil e veloz, mas também o mais indefeso, pois tinha pouca proteção – nem sequer usava capacete. Encarava gladiadores “pesados”, como o secutor, usando só uma rede e um tridente.

E ainda tem mais Gladiadores

Murmillo
  1. MURMILLO: Tinha o apelido de “homem-peixe” por usar um capacete com o desenho de um peixe na lateral. As armas e proteções eram similares às do secutor, podendo variar o escudo. As lutas entre trácios, murmillos e retiarius eram consideradas os verdadeiros clássicos das arenas.
  2. HOPLOMACHUS: Homenageava os guerreiros das falanges gregas, por isso portava uma lança, que podia ser usada junto com uma adaga ou com uma espada. Tinha boas proteções para o corpo, como o secutor, mas precisava se virar apenas com um pequeno escudo circular.
  3. ANDABATI: A cavalo, os andabatis se enfrentavam com um capacete com o visor tampado. É isso mesmo, um combate às cegas, sem escudo e portando apenas uma espada!
  4. EQUITES: Gladiadores montados bem mais sérios que os andabati, combatiam entre si com uma lança e um escudo circular médio. Em alguns duelos, trocavam a lança por uma espada. Os equites podiam lutar em pares ou grupos.
  5. GLADIADORAS: Pode acreditar, no Império Romano rolava também combates entre mulheres. Mas eram bem raras.
  6. Haviam juízes, a coisa não era tão vale tudo, como o cinema nos faz acreditar.

Leia mais clicando aqui!

Na grande luta da arena da vida

Não escolhemos onde e quando nascemos, nem de quem somos filhos. Uma vez que estamos nesta vida, até a morte, só nos resta lutar com as armas que conseguirmos, por quanto tempo aguentarmos, até nosso último suspiro.

Veja, lá vem nossos rivais. Segure seu gládio com firmeza.

Hoje pode ser nosso último dia. Mas talvez não.

Vamos descobrir, meu amigo (ou amiga, alea jacta est…).

Ave Cesar, os que vão morrer te saúdam! 

A arena hoje pode até provar do nosso sangue, mas espero que não seja ainda nossa última luta!

Até a próxima batalha! Levante seu escudo!

Temos outras resenhas, aqui no Movimento RPG. Quer checar aqui? E nosso podcast, já conhece? Escuta aqui!


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A Conspiração Condor – Quimera de Aventuras

A Conspiração Condor é um thriller político dirigido por André Sturm (Sonhos Trópicas, Bodas de Papel) e tem como parte do elenco a atriz Mel Lisboa e o ator Dan Stulbach.

Muitas vezes, as pessoas acabam em histórias que jamais imaginariam que iriam se envolver.

Sobre o Filme

A Conspiração Condor gira entorno de Silvana e do jornalista argentino Juan, que acabam dentro de uma investigação sobre as mortes dos ex-presidentes Juscelino Kubitschek e João Goulart, em 1976. Revelando uma rede de interesses ocultos e pressões políticas. No caminho, aproximam-se de Carlos Lacerda e descobrem detalhes sobre a frustrada tentativa de articulação da Frente Ampla, movimento que buscava unir lideranças contra o regime militar.

Nossa Visão sobre o Filme (pode conter spoiler!)

Conspiração Condor vem na leva dos últimos filmes brasileiros que retratam o período da ditadura militar no Brasil. É impossível falar do filme e não lembrar dos últimos, já clássicos brasileiros, Ainda Estou Aqui O Agente Secreto. Assim como os anteriores, A Conspiração Condor pinta um quadro mais claro de como a ditadura afetou o jornalismo, com censores retirando tudo que entrava para o jornal e pressionando os profissionais para se limitarem ao que era fútil.

Silvana pode ter sido qualquer jornalista sem nome de sua época, preso em uma trama que não compreende muito bem.

Silvana nunca existiu, mas a história retratada poderia muito bem ter sido algo real, que pode ter acontecido com qualquer jornalista mais indignado e engajado da época do filme. Durante todo ele, a tensão fica no pescoço, já que Silvana se vê cercada de tramas muito mais profundas do que espera e todas as portas se fecham para ela.

A Conspiração Condor é um filme extremamente necessário para os dias de hoje, em que cada vez mais que os tentáculos escuros do fascismo tentam, mais uma vez, agarrar nossas vidas, nos lembrarmos do que ele é capaz e do que ele deseja para nós: O Silêncio.

Quimera de Aventuras

Nessa seção, vamos dar ideias para mesas usando o filme como referência!

Cenários e Sistemas

A Conspiração Condor é um thriller político que bebe muito da fonte dos filmes noir americanos. Falar sobre ele sem citar RPGs como Delta GreenRastros de CthulhuChamado de Cthulhu é loucura. Mas talvez o “horror inominável” seja menos os monstros lovecraftianos e mais os tentáculos da Ditadura Militar, onde os personagens estão inseridos.

Juscelino Kubitschek (Pedro Bial) e João Goulart

Outros RPGs de investigação ou revolução podem estar nesse meio, Urbana Bellica talvez seja o mais claro sobre. É possível jogar com os personagens enfrentando a ditadura que os quer calar, no meio do seu ápice. Enquanto tentam convencer um político cansado a voltar a luta.

Ordem Paranormal também pode ser um bom jogo para se adaptar uma aventura desse tipo. Seja usando as regras de Sobrevivendo ao Horror para que os jogadores sejam jornalistas tentando desvendar a conspiração da ditadura (com um toquezinho de paranormal) ou algo mais profundo nas entranhas dos paranormal com as regras normais.


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Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Para Além do Combate: Perigos Naturais parte 01 – Aprendiz de Mestre

O grupo deseja explorar histórias mais diversificadas, mas não consegue sair do modo combate? O clímax que todos estavam esperando era uma fuga alucinante, onde uma criatura terrível não poderia alcançar os personagens dos jogadores, sob pena de devorá-los de imediato, mas o grupo acabou interrompendo a fuga e caiu na pancadaria contra o monstro?

A campanha era para ser de investigação, medo e mistério, mas os jogadores acharam uma boa ideia explodir tudo e distribuir tiros para todo lado? Ou, ainda, o vilão era para ser aterrorizante, mas o grupo apenas ficou pensando num jeito de deitar ele na porrada?

Pois é… Acontece que há muuuitas outras formas de gerar conflitos e construir o clímax durante uma aventura de RPG sem precisar recorrer aos combates. Sim, é possível!

Mas não basta apenas o Narrador estar empenhado em criar a atmosfera para isso – e ter sucesso na empreitada, claro, – os Jogadores também devem estar dispostos.

Perigos Naturais

Ao longo de uma aventura ou campanha, os Jogadores ouviram boatos de um templo escondido num local de difícil acesso. Pode ser no fundo do mar, cercado por rochedos e corais. Numa caverna localizada no pico de uma cordilheira, no coração de uma mata fechada ou cercado pelas águas paradas de um pântano. Pode ainda, ser aquele hospital abandonado no centro de uma cidade contemporânea.

Seja qual for o cenário, os Jogadores escutaram boatos suficientes para saberem que encontrar e acessar o tal templo será um belo desafio!

Pois bem, os Jogadores se planejam, considerando as informações que coletaram:
  • Cordas e ganchos para escalada? Ok!
  • Ração de viagem para 1 semana? Opa.
  • Cobertas e roupas de frio? Ok!
  • Lamparinas, tochas e pederneiras? Sempre!
  • Um mapa – se tiverem a sorte de conseguir um, claro? Aqui!
  • Na falta do mapa, um guia? Contratado!
  • Uma embarcação para levá-los até as proximidades do mar? Feito!

Sem Grandes Surpresas

Então, a viagem começa, os dias passam, as rações de viagem são subtraídas, as roupas de frio são usadas e… nada acontece.

O Narrador até rola uns dados, mas… Nada acontece…

Bem, uma chuva aqui, um desvio ali, o grupo até avista uns bandidos no caminho, mas conseguem despistar.

Mais alguns dias e… Pronto, estão de frente ao templo arruinado!

Primeira coisa a dizer aos Narradores: elabore desafios! Seu papel é gerar problemas para os Jogadores resolverem! Se a proposta é tensionar os Jogadores durante a viagem para além dos combates, dando possibilidade para personagens não combatentes brilharem, então vamos pensar como podemos fazer isso.

Seja fazendo uma lista de possíveis eventos para sortear numa tabela ou determinando quais eventos ocorrerão, prepare os desafios conforme o cenário proposto.

E quando falamos de perigos naturais, não estamos falando sobre colocar animais selvagens para os Jogadores evitarem ou enfrentarem (o objetivo aqui é criar dificuldades que não se use o combate, lembra?).

Como uma boa história, é possível começar com situações que obriguem o grupo a fazer escolhas difíceis ou serem criativos para não perderem recursos preciosos.

Clima Hostil

Tempestades fortíssimas, chuvas intensas, nevascas, ressacas em alto mar, calor intenso.

Problemas relacionados ao clima podem gerar problemas graves para o grupo descansar, causando desgaste e cansaço, o que leva a penalidades em testes.

É possível também que metade dos mantimentos do grupo estraguem caso os Jogadores não façam nada para protegê-los – cada ideia e ação bem-sucedida nesse sentido reduz a quantidade estragada ou reduz a chance de estragar.

Barreiras naturais

Rios, escarpas, fendas rochosas, árvores tombadas, deslizamentos de terra, avalanches, penhascos.

As barreiras naturais são particularmente úteis quando há chances reais do grupo se perder – e estar perdido significa, antes de qualquer coisa, menos comida garantida até o destino.

Por exemplo, quando surge um rio no caminho, que o grupo não sabia que existia, eles são forçados a ponderar: atravessar nadando corre-se o risco de prejudicar os alimentos, equipamentos (arcos, por exemplo), e com os personagens molhados, eles podem ficar doentes. O grupo pode pensar em cortar árvores, elaborar pontes de cordas, enfim.

Se o problema for penhascos ou escarpas, escaladas serão necessárias – e o risco básico aqui é a queda e, portanto, se ferirem. Some esse conflito com o clima hostil, e você tem um baita problema para resolver: o rio gerará uma tromba d’água, gerando risco real de afogamento aos personagens; a escalada fica ainda mais difícil e um acidente mais letal; evitar rochedos em alto mar se torna um desafio único, pois se chocar com aquelas pedras é um naufrágio garantido…

Se houver um relógio então? Algo do tipo: o grupo sabe que há outros exploradores a caminho do templo, ou que o templo se manterá aberto até o fim do solstício de verão, ou durante as noites de lua cheia… Enfim, a urgência tornará tudo mais dramático.

Narre o tempo passando, o sol viajando no firmamento e começando a se pôr, e eles lá, tentando circundar uma ilha ou vencer um simples rio – contornar o obstáculo é sempre uma opção, mas o desvio pode custar tempo, recursos e levar o grupo para áreas totalmente desconhecidas…

Terreno Difícil

Regiões íngremes, mata fechada, áreas alagadiças. Essas dificuldades são similares ao tópico acima, com a diferença de que aqui, a região toda (ou a maior parte) é dominada por terreno de difícil avanço.

Através da narrativa e descrição, os Jogadores terão o avanço possivelmente atrasado, consumindo recursos, gerando desgastes físicos e riscos de possíveis acidentes – quedas, perdas de itens, chance de ficarem perdidos.

Dependendo de como os Jogadores reagirem, tensionando a marcha ou buscando atalhos, as chances de perder ou danificar equipamentos, eventuais danos  a encontros de barreiras naturais pode ser inevitável.

Animais Selvagens

Alcateias de lobos, bandos de pássaros, aves de rapina, exames de insetos ou répteis perigosos são alguns exemplos. Aqui, a intenção não é gerar combates, mas refletir possíveis problemas que esses animais podem gerar.

Um bando de macacos ou de lobos esfomeados podem roubar as rações de viagem do grupo enquanto eles estiverem dormindo; uma serpente pode picar um dos personagens dos jogadores, o envenenando; um enxame de insetos pode avançar numa porção de comida ou atacar um ou mais integrantes do grupo, ocasionando doenças ou ferimentos.

Os conflitos gerados pelos perigos naturais podem ser apresentados aos jogadores até mesmo quando eles conseguem ter sucesso na missão principal e precisam retornar para um local seguro – isso os forçará à escolhas difíceis, como deixar parte dos tesouros e itens adquiridos; ou encontrar um local minimamente seguro enquanto um ou dois integrantes avançam em maior velocidade para buscar ajuda para socorrer um aliado envenenado ou doente…

No fim, o cenário e a natureza podem ser implacáveis, obstáculos fatais e mais cruéis do que os monstros e suas armadilhas que dominavam aquele templo arruinado…


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Autor: Vinícius Lara.
Revisão: Raquel Naiane.

Fábula TCG: Desbravando o Miasma – Primeiro Lançamento

Hoje vamos falar sobre Desbravando o Miasma, o primeiro lançamento do Fábula TCG, e conhecer um pouco mais sobre os 3 baralhos da coleção.

Caso você não saiba do que se trata, o Fábula TCG é um jogo de cartas colecionável estratégico sobre disputa de territórios e totalmente nacional. Você pode acessar a nossa resenha sobre o jogo e o primeiro lançamento aqui. Além disso, caso queira conhecer mais da estória do jogo e ficar por dentro das novidades você pode seguir o canal do Fábula no YouTube e acessar também o site oficial do jogo.

Desbravando o Miasma

O primeiro lançamento do jogo trás a metade inicial do primeiro arco de histórias: A Nação dos Ipês. Ele introduz os jogadores à Nação dos Ipês, que surgiu no território equivalente ao Brasil e outras partes da América do Sul.

Milênios após a praga e a guerra que praticamente extinguiu a humanidade, trazem o cotidiano do povo da Nação e ameaças que enfrentam.

Nesse primeiro momento os baralhos lançados trazem 2, das 5 regiões da Nação, Cambará e Araucária e um dos principais antagonistas, o culto dos Filhos de Geiger.

Cambará

Os caçadores de Sinistros protegem os territórios da Nação com o mesmo afinco que protegem suas famílias.

Construído nas tendo o vermelho como sua cor principal, e o amarelo a sua cor secundária.

O Vermelho traz a mecânica de causar dano de forma direta ao seu alvo. Cartas com as habilidades Tiro e Veloz permitem que você consiga pegar o oponente desprevenido. Assim, evitando bloqueios ou outras formas de mitigar dano.

Enquanto isso a cor Amarela fornece suporte a essa estratégia, tanto através das cartas de Modificações que aprimoram esse dano, quanto por meios de formas alternativas de se gerar Recursos.

Araucária

O povo nômade do sul viaja alegre com suas caravanas de suprimento que ajudam alimentar a Nação.

Traz o Branco como sua cor principal, e o Verde como a sua cor secundária.

A principal característica das mecânica da cor Branca no Fábula é a sinergia, ou seja, quanto mais as cartas combinam reciprocamente seus efeitos mais poderosas elas ficam. A cor Verde entra dando suporte através da potencialização dos atributos dos suas cartas de Aliados e pelo aprimoramento dos efeitos das cartas Brancas, além de revigorar as suas bases.

Os Filhos de Geiger

Os cultistas dedicam suas curtas vidas à espalhar as “bençãos” de seus deuses sinistros. Praga, doença e morte!

Traz um baralho Roxo monocromático.

A principal mecânica dessa cor é a penalização de cartas do seus oponentes, e o baralho faz isso muito bem através de cartas que deixam os Aliados dos seus oponentes Doentes ou Infectados.

Além disso, trazendo a narrativa transformada em mecânica, existem diversos efeitos que se importam com você controlar Sinistros ou com a quantidade dos mesmos, e cartas que fazem fichas de cultistas.

Estrutura dos produtos

Cada um dos baralhos é composto de 23 cartas diferentes entre si, cada uma delas em um número de cópias igual ao máximo permitido pela sua raridade. Todos os baralhos atualmente vem com o mesmo numero de raras, lendárias e comuns, visando garantir o equilíbrio de força entre os baralhos.

Ao abrir seu produto você se depare com um baralho que ultrapassa as 40 cartas, que é a quantidade mínima para montar um baralho de Fábula.

Embora você possa jogar usando aquela quantidade de cartas, retirar algumas para reduzir esse numero para 40 otimiza a sua estratégia. Além disso, permite que você molde e personalize seu baralho, mesmo que tenha comprado apenas um deles.

Entretanto, para auxiliar os jogadores iniciantes, seja aqueles que estão aprendendo o Fabula, seja queles que nunca jogaram algum TCG, acessando este link do site oficial do Fábula TCG você encontra um artigo mais detalhado, contendo a lista sugerida de cada um dos baralhos, além de algumas de suas estratégias mais comuns, e neste link você consegue encontrar o manual de regras do jogo.


Um abraço!

E para aquele que perderam o financiamento haverá o lançamento do Late Pladge em breve, até lá, vocês podem adquirir o PDF oficial do jogo no site, uma forma de apoiar o projeto e já jogarem para descobrir qual o seu baralho favorito.

Não esqueçam de seguir o Fábula TCG no Instaram e demais redes sociais e divirtam-se no jogo!


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Fábula TCG – Desbravando o Miasma

Texto e capa: Maykon Martins.
Revisão: Raquel Naiane.

O Cheiro do seu Mundo – Gênese Zero #64

Depois de explorarmos, em Utopias Imperfeitas, como sociedades aparentemente ideais escondem falhas profundas, surge uma nova camada de construção que, à primeira vista, parece sutil, mas, na prática, define a experiência completa de um mundo: os sentidos.

Entre eles, o olfato costuma ser o mais negligenciado. No entanto, ele carrega uma força única, pois conecta memória, emoção e percepção de perigo de forma imediata.

Assim, ao desenvolver um cenário de fantasia, pensem em com o cheiro do lugar, ele não representa apenas um detalhe estético. Pelo contrário, trata-se de uma ferramenta poderosa de imersão. Cidades, florestas, criaturas e até sistemas de poder podem ser reconhecidos pelo aroma antes mesmo de serem vistos.

Portanto, explorar os cheiros do seu mundo significa adicionar uma camada invisível, mas profundamente impactante, à narrativa.

1. Cidades Mágicas e o Odor do Arcano

Antes de tudo, cidades onde a magia se manifesta constantemente dificilmente possuem cheiro neutro.

Assim, ruas podem carregar odores de ozônio, pergaminhos queimados e incensos rituais.

Além disso, bairros específicos podem ter aromas distintos, dependendo do tipo de magia praticada ali.

2. Florestas que Guardam Memórias

Em ambientes antigos, o cheiro pode carregar história.

Florestas milenares podem exalar perfumes doces ligados à vida ou odores densos que lembram decomposição e esquecimento.

Dessa forma, entrar nesses lugares provoca sensações que vão além da visão, influenciando o comportamento dos personagens.

3. Criaturas Reconhecidas pelo Olfato

Nem todo encontro começa com visão ou som.

Algumas criaturas anunciam sua presença pelo cheiro.

Um predador pode exalar ferrugem e sangue seco, enquanto uma entidade etérea pode deixar no ar um perfume floral artificial demais para ser natural.

4. O Cheiro da Magia em Uso

Quando magia é conjurada, o ambiente reage.

Feitiços de fogo podem deixar um rastro de carvão, enquanto encantamentos mentais podem produzir aromas sutis, quase imperceptíveis.

Assim, personagens experientes aprendem a “ler” a magia pelo cheiro.

5. Perfumes como Identidade Social

Além disso, em algumas sociedades, o perfume funciona como marcador de status.

Nobres utilizam fragrâncias raras, enquanto trabalhadores carregam odores associados ao ofício.

Dessa maneira, o cheiro se torna uma linguagem social invisível.

6. Religião e Aromas Sagrados

Cultos frequentemente utilizam odores como parte de seus rituais.

Incensos, ervas queimadas e óleos perfumados criam atmosferas específicas para conexão espiritual.

Assim, o cheiro passa a representar presença divina ou proteção.

7. Cheiros como Sistema de Alerta

Em mundos perigosos, o olfato pode salvar vidas.

Certos gases mágicos, criaturas ou fenômenos deixam sinais olfativos claros.

Por isso, personagens atentos conseguem reagir antes mesmo de entender o que está acontecendo.

8. Mercados de Aromas e Ingredientes Raros

Além da função cultural, o cheiro também movimenta economia.

Mercadores vendem essências exóticas, glândulas de criaturas ou flores raras.

Esses itens podem servir tanto para perfumes quanto para rituais e poções.

9. Memória, Trauma e Nostalgia

O cheiro possui ligação direta com memória.

Personagens podem reviver momentos do passado ao sentir certos aromas.

Assim, um simples perfume pode despertar saudade, medo ou culpa, enriquecendo a narrativa emocional.

10. O Cheiro do Poder

Por fim, grandes figuras deixam marcas sensoriais no ambiente.

Reis, magos poderosos ou entidades antigas podem ser associados a odores específicos.

Dessa forma, o cheiro se torna um símbolo de presença e autoridade.

Conclusão

O cheiro do mundo não é apenas um detalhe. Ele é uma linguagem invisível que comunica perigo, história, poder e identidade.

Enquanto a visão mostra o que está diante dos olhos, o olfato revela o que está escondido nas entrelinhas do cenário.

Para o worldbuilder, trabalhar aromas significa enriquecer a imersão e criar experiências mais completas. Jogadores e leitores não apenas veem o mundo, mas passam a senti-lo de forma mais profunda.

No fim, talvez o detalhe mais marcante de um cenário não seja aquilo que se vê ou se ouve, mas aquilo que permanece no ar, mesmo depois que tudo parece ter passado.

PARA MAIS CONTEUDO DO MESTRE BROTHER BLUE


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Novelas e RPG – Tudo menos D&D #21

Um tema inusitado, a primeira vista. Mas então, temos 3 RPGs de novela para escolher, como numa reviravolta digna de folhetins. Avante, noveleiros e noveleiras! 

Aviso: eu detesto novelas, e com este tema, tive ajuda de pessoas muito mais noveleiras do que eu. Enfim, novelas das 06h, das 07h, das 08h, ou Vale a Pena Ver de Novo, e ainda tem “Malhação” (Cruz Credo! – longo suspiro).

Pegue sua pipoca e refrigerante. Considere que estamos com mais um sucesso de audiência!

Sucessos Nacionais

 

Comecemos com Verdades e Segredos, RPG de novelas brasileiras, pela nossa Editora Movimento.

Verdades & Segredos

Está em financiamento coletivo pelo catarse, neste momento, em março de 2026, você pode acessar o Fast Play. E ainda tem aventura pronta gratuita, no site. Clique em “Verdades & Segredos” pra tu ver uma coisa!

“Tô certo, ou tô errado?”

Sabe, entre as novelas nacionais de maior sucesso, tanto no Brasil, quanto no exterior, temos Escrava Isaura, que aborda inclusive o tema de Escravidão. E Roque Santeiro (esta última assisti na infância, e, admito que gostava muito, embora não entendesse tudo. Ah, também tinha uma paixonite na personagem garota de programa Tancinha, interpretada por Cláudia Raia).

Porém, voltando aos dias mais atuais, em Verdades & Segredos, a aventura pronta se passa numa estação espacial condenada a ser engolida por um buraco de minhoca, olha só.

A mecânica de Verdades & Segredos utiliza um baralho comum, e os personagens são arquétipos. Tem uma resenha aqui, no movimento RPG. Clica em “Verdades & Segredos – Resenha” para entender melhor.

Pasión de las Pasiones

Enquanto temos nosso RPG Verdades e Segredos, novelas mexicanas são orgulhosamente representadas por “Pasión de las Pasiones“, pela Jambô Editora. “Oh, señor de La Fuente, como pode amá-la?”.

Claro, estes folhetins seguem a regra de que alguém é de uma família rica, e se apaixona por alguém de família pobre, e/ou vice versa. Assim como em Pasión de Las Pasiones, sem surpresas, até aí.

A graça, e previsibilidade, é que há um(a) rival na questão, como um(a) ex-namorado(a), perfazendo um triângulo amoroso conturbado, e alinhamento de demais personagens contra ou favor do relacionamento de classes sociais diferentes.

Doramas

Bom, Novelas e RPGs também vivem de tramas do outro lado do mundo, como os “Doramas”. Neste caso, orgulhosamente representadas pelo financiamento coletivo de “Dorama“, da Editora 101 Games, que já teve meta base batida, e também pode ser experimentada em solo, ou modo cooperativo. Sim, teledramas asiáticos, e dos mais variados tipos. Com dados personalizados e tudo.

Não sei se você concorda comigo, mas Game of Thrones (Guerra dos tronos) também me faz pensar em novela. Dramas e intrigas familiares, close no rosto dos protagonistas, diálogos relativamente longos, todavia, é claro que, associado com fantasia e mortes eventuais de personagens por quem você se interessa.

Também, há pelo menos um teledrama, uma minissérie com um “quê” de novelesco, “Downtown Abbey” em que uma mansão (praticamente um castelo), é mantida por dezenas de empregados, de variados escalões e níveis de educação, para uma família e sua funcionalidade.

Desde a primeira temporada, a mansão representa um bastião de resistência a revolução industrial e ascensão da classe burguesa, com humor e competência. Mas se eu assisto? Não, senhor. Aqui me utilizei da minha consultora para assuntos novelísticos, a patroa.

Novelas e Nosso Jogo de RPG

Não sou a pessoa melhor indicada para o tema, visto que de um modo geral, detesto novela, mas posso tolerar alguns capítulos, e eventualmente dar umas risadas. Também admito que algumas vilãs, e vilões, são memoráveis (Olá, Odete Roitmann – como era bom te odiar), mais que os mocinhos ou mocinhas, com algumas honrosas exceções, como Sassá Mutema e Beija flor. Vamos a exemplos para nossas aventuras:

  1. O grupo de heróis encontra na estrada uma caravana, e a filha do chefe da caravana se apaixona perdidamente por um dos heróis, fugindo do pai (controlador? tirânico?) para se casar em segredo. E se o herói quer ou não se casar com a mocinha, talvez seja irrelevante, diante de tamanha sanha casamenteira. Preparem-se para serem perseguidos.
  2. Os heróis são abordados por um vilão apaixonado (Cigano Igor, é você? – “Eu te amo, Dara!”), que deseja matar o mocinho que roubou o coração de sua prometida desde a infância.
  3. Os aventureiros são abordados por um comerciante numa estrada, que pergunta o preço para levarem sua filha “pura” em segurança para outra cidade. Pois um mocinho parece estar perseguindo-a, e seu casamento já está marcado com um pretendente de outra família. É casamento arranjado que chama?

Até breve, noveleiros e noveleiras. Que possam curtir suas novelas onde e quANdo quiserem, e também jogar e interpretÁ-las como um rpg! uni-vos!

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Trolls e Geeks

Em um jogo cheio de referências ao mundo geek dos anos 90 e 2000, será necessário uma boa dose de perspicácia e trolagem para vencer esse jogo cheio de reviravoltas e especiais caóticos. Quem vai vencer aqui, você descobre em Trolls e Geeks.

Que Jogo é Esse?

Trolls e Geeks é um jogo para 2 a 6 pessoas em que os jogadores competem para ver quem sairá vivo no fim do rolê.

Ficha Técnica

Trolls e Geeks é composto por 89 cartas sendo 6 de personagem, 30 de vida, 24 de habilidades e 29 de caos, além do manual para a gente aprender a jogar essa lindura.

Básico das Regras

Neste jogo, cada jogador receberá 1 carta de personagem, 4 cartas de vida e 1 de habilidade. Decide-se o primeiro jogador de forma aleatória.

Um por vez o jogador escolhe alguém pra puxar uma carta de caos, e após puxar, este deve escolher outro jogador para puxar a próxima carta de caos que tem alguns efeitos de tirar vidas. Ganha o jogo quem sobrar com pelo menos 1 vida.

Como Funciona na Prática

O grande trunfo nesse jogo são as cartas de habilidades e de vida. As cartas de habilidade tem múltiplos usos, desde trocar o comprador da carta de caos até olhar as cartas do baralho de caos.

As cartas de vida também têm efeitos diferenciados e por vezes, perder vida pode te fazer ganhar o jogo. Então escolher a carta certa pode te salvar e até te dar a vitória.

Quem Vai Curtir

Aqueles vinculados a nostalgia e que gostam de jogos rápidos e dinâmicos vão adorar essa experiência.

As imagens do jogo fazem referência a cultura pop nerd geek e mexem com o coração de quem pegar essa preciosidade para jogar.

Além de que, como as regras são simples e os efeitos diferenciados, quem não gosta de explicações muito longas também vai amar esse jogo.

Análise Final

Trolls e geeks é um jogo que move muito pela nostalgia e mecânica veloz. Quem tem apreço por essas mecânicas e por nostalgia pode-se sentir apegado a esse jogo.

A imagética 8-bits dá ao jogo um apelo a essa nostalgia, mas em essência ele é bem genérico no que se refere ao estilo do jogo com essa pegada de toma essa.


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Autor: Cléber Santos.
Revisão: 
Raquel Naiane.

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