Neste Quimera de Aventuras, vamos falar do musical Nerdy Prudes Must Die (Nerds Puritanos Devem Morrer, em tradução livre). Um musical feito pelo canal Starkid e lançado no Youtube no dia 13 de Outubro de 2023. Com Will Branner como Max Jagerman, Mariah Rose Faith como Steph Lauter, Angela Giarratana como Grace Chasity, Joey Richter como Peter Spankoffski e grande elenco.
Sobre o Musical – Nerdy Prudes Must Die
Nerdy Prudes Must Die é um musical que narra acontecimentos sobrenaturais que ocorrem no colégio Hatchfield, que começa a perseguir e caçar “nerds puritanos”. No meio desse terror, os alunos tentam encontrar uma maneira de sobreviver quando seus colegas começam a morrer pela escola.
Quem vai orar por você, quando seu corpo se for?
Nossa Visão sobre o musical (Irá conter spoilers!)
Nerdy Prudes Must Die é uma daquelas obras que você acaba trombando na sua vida e acaba ficando viciado na historia, nas musicas e em tudo que envolve a historia.
A premissa de Nerdy Prudes Must Die é muito direta; É um slasher como Sexta Feira 13 ou Halloween, mas em um formato musical e com o tema de high school. É muito bobo, mas é muito excelente!
Os personagens são apresentados de uma maneira muito orgânica e todo o desenvolvimento da drama ocorre muito bem. As músicas são excelentes, e vão desde músicas tristes, macabras até músicas agitadas e alegres.
Tenho certeza que, se você já viu, compartilha a visão comigo de que é um EXCELENTE musical.
Quimera de Aventuras
Nessa seção, vamos dar ideias para mesas usando o filme como refêrencia!
Cenários e Sistemas
Talvez os melhores sistemas e cenários para jogar uma aventura baseada em Nerdy Prudes Must Die são Call of Cthulu, Ordem Paranormal RPG, Arquivos Paranormais, Kids on Bikes e qualquer sistema que tenha como premissa, pessoas comuns ou minimamente extraordinárias enfrentando o sobrenatural. Você pode fazer o mesmo caminho da historia do musical, ou mudar para outra historia a sua vontade, mas a moral tem que ser uma série de assassinatos que acontece com um tipo muito especifico de nerd em uma escola.
Os personagens podem ser tanto alunos de uma escola que está sendo assombrada pelo espírito vingativo de um bully ou podem ser investigadores caçando o que tem feito tantos “nerds puritanos” morreram na escola.
Se você assistiu o musical, pode expandir a historia do mesmo, fazendo uma aventura que continue os eventos após o fim do musical, com a nova antagonista.
Conclusão
Eu sou muito fã de musicais, apesar de não assistir muitos. Mas Nerdy Prudes Must Die me fez voltar a ter vontade de assistir mais musicais. Se você quiser assistir, tem inteiro no youtube, de graça, é só clicar neste link
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Tormenta está fazendo 25 anos. E desde 1999 muitas aventuras prontas baseadas no cenário foram lançadas, tanto na Dragão Brasil impressa quanto na sua sucessora Dragon Slayer, na própria revista Tormenta e futuramente na volta da Dragão Brasil agora digital e na revista Tormenta20. Mas para você que quer fazer um tour pelas eras de Tormenta, compilamos aqui todas as aventuras prontas baseadas no universo de Tormenta lançadas até o 2024! Espero que gostem!
Mas antes, como sempre, Disclamer, ou não
Hoje não tem Disclamer, te peguei!
Como classificamos?
As aventuras abaixo foram lançadas em diversas revistas diferentes, em diversos períodos. Então vamos percorrer elas das seguintes maneiras; Vamos falar o nome da aventura, em qual sistema mais atual em que ela foi adaptada, em qual fonte você pode adquirir ela, em qual ano no cenário de Tormenta ela se passa e uma breve sinopse dela.
Não estamos fazem uma ordem cronológica de lançamento, mas em ordem em que elas se passam no cenário de Tormenta. De 1312 até 1421! Então, sem mais delongas, simbora!
Pré-1400
O Disco dos Três
Fonte: Só Aventuras TRPG Vol. 3
Ano: 1312
Sistema: TRPG
O Desafio dos Quatro
Fonte: Dragão Brasil #100
Ano: cerca de 1378
Sistema: d20 system
A Queda do Feiticeiro Vermelho
Fonte: Dragon Slayer #06
Ano: cerca de 1397
Sistema: d20 system
O (Quase) Imortal
Fonte: Só Aventuras 3D&T Vol. 1
Ano: Cerca de 1397
Sistema: d20 e 3D&T
1400-1406
Nome
Sistema
Fonte
A Cripta Assombrada
d20
DB #111
Dado Selvagem
d20
Só Aventuras 3D&T Vol. 2
Holy Avenger T20
T20
DB #161-162
Pequenas Mãos de Ferro
d20
Tormenta – Guia do Mestre 3.5
Herança de Família
d20
DS #010
Mercenario$ A Mansão dos Espelhos
d20
DB #103
O Caminho Para Doherimm
d20
Revista Tormenta #07
O Legado de Saliz´zar
d20
Só Aventuras 3D&T Vol. 2
O Monstro Atrapalhado
d20
Só Aventuras 3D&T Vol. 1
Praga Verde
d20
DB #107
Prisioneiras da Ordem
d20
DB #097
Rainhas da Selva
AD&D
DB #018
Reino da Escuridão
d20
DB #077
Torre dos Pesadelos
d20
DB #071
Triunphus, um bom lugar para morrer
AD&D
DB #019
A Busca por Kalamar
d20
Tormenta #017
A Libertação de Valkaria
d20/T20
A Libertação de Valkaria d20/T20
A Volta do Camaleão
d20
DB #065
A Defesa de Norm
d20
DS #022
Reliquias de Brachin Part 1
d20
DS #016
Reliquias de Brachin Part 2
d20
DS #017
Expedição ao Templo do Inseto-Rei
d20
DS #023
Aventuras menores para compleemtnar Contra Arsenal
d20
DS #025
Canção das Estrelas
d20
DS #018
Contra-Arsenal
d20
Contra-Arsenal d20
O Reinado quer Você!
d20
DS #027
1410s
Nome
Sistema
Fonte
A Espada de Morkh Amhor
TRPG
Só Aventuras TRPG Vol. 3
A Ilha do Umbral de Fogo
TRPG
DB (Digital) #118-121
A Invasão de Lamnor
TRPG
Só Aventuras TRPG Vol. 2
A Rebelião dos Insetos
TRPG
Só Aventuras TRPG Vol. 3
A Vingança de Slash Calliber
TRPG
Só Aventuras TRPG Vol. 3
Briga em Família
T20
Só Aventuras T20
Casamento Sombrio
T20
Só Aventuras T20
Dia de Tormenta
T20
Só Aventuras T20
Entre o Céu e a Terra
TRPG
Só Aventuras TRPG Vol. 3
Expedição a Aliança Negra
TRPG
Expedição a Aliança Negra
Expedição de Darvos
T20
Só Aventuras T20
Guerra Artoniana
T20
Guerra Artoniana T20
Mergulho no Passado
TRPG
Só Aventuras TRPG Vol. 2
O Aroma da Aranha Vermelha
Império de Jade
DB #154
O Covil do Terceiro
T20
Só Aventuras T20
O Espelho de Karahmir
TRPG
Só Aventuras TRPG Vol. 3
O Resgate da Lança Dourada
TRPG
DB #141-142
O Teste
TRPG
Só Aventuras TRPG Vol. 2
Sob os Céus de Vectora
T20
Só Aventuras T20
1420s
Nome
Sistema
Fonte
Coração de Rubi
T20
Coração de Rubi
Fim dos Tempos Arco 1: Colinas Centrais
T20
Fim dos Tempos
Lua Gnoll
T20 Beta
DB (digital) #149
A Cripta da Caveira Esquecida
T20
Aventuras Breves
Capturados pelos Puristas
T20
Aventuras Breves
O Ataque dos Goblins
T20
Aventuras Breves
O Grande Roubo do Cassino
T20
Aventuras Breves
O Templo do Deus Dragão
T20
Aventuras Breves
Sussuros Carmesins
T20
Aventuras Breves
Sequestros na Grande Feira
T20
DB (digital) #171
A Última Marcha
T20
DB (digital) #172
Mistério na Mansão da Maga
T20
DB (digital) #173
Passos de Lava
T20
DB (digital) #174
Julgamento Escarlate
T20
DB (digital) #175
Folia Fatal
T20
DB (digital) #176
Pesquisadores do Campo Proibido
T20
DB (digital) #177
Fuga pelas Uivantes
T20
DB (digital) #178
Metamorfose Feérica
T20
DB (digital) #179
Misteriosa Casa da Profecia
T20
DB (digital) #180
Sob a Sombra da Deusa
T20
DB (digital) #181
Através das Linhas Inimigas
T20
DB (digital) #182
Dia de Caça
T20
DB (digital) #183
O Festim da Bruxa
T20
DB (digital) #184
Segredos Alquímicos
T20
DB (digital) #185
Heróis de Bolso
T20
DB (digital) #186
Guardiã de Meu Irmão
T20
DB (digital) #187
Baile Rampeiro
T20
DB (digital) #188
Serpentes em Valkaria
T20
DB (digital) #189
A Relíquia
T20
DB (digital) #190
Túneis e Trolls
T20
DB (digital) #191
Kobolds Não Me Mordam!
T20
DB (digital) #192
A Cabeça do Morto
T20
DB (digital) #193
Perseguição Teatral
T20
DB (digital) #194
Dinheiro Fácil
T20
DB (digital) #195
Fuga para Aslothia
T20
DB (digital) #196
Banquete Em Fuga
T20
DB (digital) #197
Um Novo Dia para Morrer
T20
DB (digital) #198
Altos Problemas em Nitamu-ra
T20
DB (digital) #199
Preocupações Draconicas
T20
DB (digital) #200
Caminho para a Liberdade
T20
DB (digital) #201
A Casa da Noite
T20
DB (digital) #202
1421
Fim dos Tempos Arco 2: Valkaria
Fonte: Fim dos Tempos Arco 2 (A lançar) Ano: 1421 Sistema: Tormenta20
Conclusão
“O que eu faço com essa informação, Gustavo?”
Você pode se inspirar em uma aventura sua, você pode adaptar ela pro sistema que você gosta de jogar, ou só fica de curiosidade mesmo.
São 91 aventuras no total, entre aventuras curtas e aventuras mais longas, dá pra jogar bastante tempo no cenário ou se inspirar para isso. A matéria de hoje foi mais curta, mais de curiosidade, mas espero que você tenha gostado!
A Jornada Heroica: Guerra Artoniana, está em financiamento coletivo solidário neste exato momento, que você pode ver aqui. Além de apoiar a campanha, também será possível doar para os funcionários que perderam tudo nas enchentes. Essa é uma batalha que vale a pena lutar.
Para mais informações, além do site da campanha, fizemos uma postagem falando sobre que você pode conferir aqui
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Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!
Geekmon é o jogo brasileiro baseado nos animes/mangas de monstrinhos! Nele você precisará de agilidade motora e estratégia para capturar seus geekmons e colocá-los para batalhar!
Geekmom
Ficha técnica
Número de jogadores: 2-6 jogadores Tempo: 20 minutos Mecânicas: Captura de peças, Colecionar conjuntos Editora: TGM Componentes (jogo base):
1 Tabuleiro
1 Manual de Regras
78 Cartas – Geekmon
2 Cartas – Encontro Luminoso
36 Geekcubos
Geekmon Tabuleiro
Como funciona
Geekmon é um boardgame que simula a captura de monstrinhos! Nele você colocará, a cada rodada, um geekmon seu para batalhar. A partir daí você jogará cubos que devem primeiro quicar no seu monstro e parar em outras cartas, com monstrinhos selvagens. Captura o monstrinho quem tiver mais cubos sobre ele ao final da rodada.
Além da agilidade motora de acertar algum geekmon, você ainda precisará pensar em quais combos são melhores para você. Aqui temos monstrinhos lendários, luminosos e evoluções de monstrinhos que pontuam mais se você tem toda a coleção.
Geekmon – Jogada
Análise do jogo
O grande ponto desse jogo é o quanto ele é fácil e divertido de jogar. Ele tem mecânicas relativamente simples de serem explicadas, sendo atrativo para jogadores de todas as idades e também com menos costume de jogar boardgames em geral.
Mesmo simples, as mecânicas são muito bem combinadas. A jogada do cubo, por exemplo, só é considerada um acerto se ela tiver quicado em uma carta antes de parar. Além disso, você pode acertar um outro jogador e tirar os cubos dele, ou ainda ter um acerto crítico e capturar no meu da rodada algum monstrinho.
São diversas cartas e, em conjunto com a mecânica que torna o jogo imprevisível, é altamente rejogável. Ele ainda tem um bônus que é estar recheado de referências geeks em suas cartas. E, não posso deixar de comentar, a arte é lindíssima!
Vale a pena comprar?
Com certeza! Geekmon é um jogo único e está nos últimos dias do catarse, com promoções especiais e diversas expansões por um preço excelente. Se você gosta de jogos como esse, aproveita enquanto está em financiamento coletivo. Ele já está com diversas metas batidas, então já sabe né? Várias extras garantidos.
Gostou, então já sabe!
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De volta do passado para o desenvolvimento de itens mágicos no presente que é uma parte essencial do RPG, pois adiciona profundidade e complexidade ao jogo. Itens mágicos podem variar desde armas poderosas até objetos do cotidiano que possuem propriedades especiais. Contudo, desenvolver itens mágicos únicos exige criatividade e uma compreensão profunda das regras e do mundo de jogo. Neste artigo, vamos explorar dez tópicos que ajudarão mestres e escritores a desenvolverem itens mágicos e únicos para suas campanhas.
1. História do Item
Para começar, o desenvolvimento de um itens mágicos único deve envolver uma história rica e detalhada. Por exemplo, uma espada lendária poderia ter sido forjada pelos anões nas profundezas das montanhas, imbuída com a essência de um dragão antigo. Em suma, a história do item acrescenta contexto e valor, tornando-o mais do que apenas um objeto poderoso.
2. Propósito Original
O propósito original do item mágico é crucial para seu desenvolvimento. Foi criado para ser uma arma de destruição ou um artefato de cura? Por causa de seu propósito, as propriedades e habilidades do item devem refletir essa intenção original. Um cajado criado para um arquimago poderia amplificar feitiços específicos, como proteção ou cura.
3. Materiais Utilizados
Os materiais utilizados no desenvolvimento de itens mágicos também são importantes. Materiais raros e exóticos podem ser usados para justificar as propriedades mágicas do item. Por exemplo, um amuleto feito de cristal de dragão poderia conceder ao usuário resistência ao fogo, pois reflete a natureza do material.
4. Propriedades Únicas
Cada item mágico deve ter propriedades únicas que o diferenciem dos itens comuns. Por exemplo, uma armadura encantada poderia ter a habilidade de transformar o usuário em uma névoa intangível, permitindo-lhe escapar de situações perigosas. Essas propriedades devem ser balanceadas para não desestabilizar o jogo.
5. Condições de Ativação
Definir condições de ativação para as habilidades mágicas do item é essencial. Pode ser necessário um comando verbal, um gesto específico ou até mesmo um sacrifício. Um anel que permite ao usuário se teletransportar poderia requerer que ele se concentre e recite uma antiga incantação.
6. Limitações e Custos
Todo item mágico deve ter limitações e custos para seu uso. Isso ajuda a equilibrar o poder do item e a adicionar um elemento de estratégia. Por exemplo, um manto que concede invisibilidade pode drenar a energia vital do usuário, forçando-o a usá-lo com sabedoria.
7. Evolução do Item
Itens mágicos podem evoluir ao longo do tempo, adquirindo novas habilidades à medida que o usuário ganha experiência ou completa tarefas específicas. Um grimório mágico poderia revelar novos feitiços conforme o mago desvenda seus segredos, tornando o item mais valioso e interessante.
8. Conexão com o Personagem
Desenvolver uma conexão entre o item mágico e o personagem que o utiliza pode enriquecer a narrativa. Por exemplo, um arco encantado que só pode ser usado por um descendente de uma linhagem antiga cria uma ligação pessoal e motiva o jogador a explorar essa herança.
9. Consequências e Riscos
Itens mágicos poderosos devem ter consequências e riscos associados ao seu uso. Um artefato que concede imenso poder pode também amaldiçoar o usuário, causando efeitos negativos ou atraindo a atenção de forças malignas. Isso adiciona um elemento de perigo e responsabilidade ao uso do item.
10. Aparência e Design
A aparência do item mágico deve ser cuidadosamente descrita para capturar a imaginação dos jogadores. Detalhes visuais, como runas brilhantes, metais reluzentes e gemas incandescentes, ajudam a visualizar a grandiosidade do item. Um escudo decorado com símbolos de proteção e fortaleza pode transmitir sua função e história ao mesmo tempo.
Conclusão
Desenvolver itens mágicos e únicos requer uma combinação de criatividade, narrativa e equilíbrio. Cada item deve ter uma história rica, um propósito claro e propriedades que reflitam sua origem e intenção. Além disso, a inclusão de condições de ativação, limitações e riscos ajuda a manter o jogo balanceado e emocionante. Por fim, itens mágicos que evoluem e se conectam com os personagens proporcionam uma experiência de jogo mais envolvente e memorável. Ao seguir esses princípios, mestres e jogadores podem criar itens mágicos que enriquecem suas campanhas e deixam uma impressão duradoura.
Tranquilos Aprendizes de Mestre? Na abordagem de hoje sobre os fundamentos na construção de cenários, falaremos sobre como definir a geografia de seu mundo de fantasia.
Traços iniciais
A primeira questão a ser resolvida quando vamos pensar na geografia de um cenário é como será as linhas gerais do mapa. Onde será a costa, onde haverá ilhas e a delimitação de montanhas, lagos e outras marcações naturais. Dentre os vários métodos possíveis eu prefiro três.
O primeiro, o qual podemos chamar de bolinhas de papel, consiste em fazer pequenas bolinhas de papel e jogá-los em cima de um papel qualquer. Depois, observando a posição das bolinhas, vá ligando-as com um lápis para formar o desenho de uma costa. Escolha papeis mais afastados para serem ilhas ou lagos, conforme a posição delas em relação à costa. Depois vá definindo a posição das florestas, montanhas e outros regiões. Entendo este ser um ótimo método para se criar um mapa para aventuras curtas.
O segundo método, o qual prefiro por ser mais aplicável a cenários duradouros, é observar um mapa real e fazer alterações. No caso do cenário de Recchá, fiz o mapa do continente tendo por base minha cidade natal. a parte urbana da cidade serviu de base para as bordas do continente. As divisões entre os bairros serviram de base para as fronteiras da nações. Depois marquei parques e bosques como florestas, grandes prédios viraram montanhas e assim por diante.
Logicamente que você pode optar por simplesmente desenhar um mapa conforme sua criatividade. Esse é o terceiro método. Há outros, porém esses são os mais comuns e eficazes.
Montanhas e umidade
Com os traços gerais de seu mundo criados, é o momento de pensar em como será os detalhes geográficos dele. Um dos primeiros passos é determinar se seu mundo seguirá nosso padrão de rotação e translação. Ou seja, os anos e os dias durarão período parecido à Terra? O Sol aparentemente nascerá no leste e se porá no oeste? Parecem questões bobas e sem importância, mas elas são, principalmente a direção da rotação planetária, extremamente relevantes para o funcionamento de toda a geografia de seu mundo.
Explico: a direção da rotação planetária determina a direção dos ventos e das correntes marítimas. Lógico, isso supondo que seu mundo seja “redondo” como o nosso. Porque sempre é possível criar algo espetacular como Discworld.
Assim, seguindo o padrão do nosso mundo, a umidade vinda dos oceanos chegam, normalmente, vindas do leste. Portanto, as regiões costeiras ao leste de seu mapa precisam ser mais úmidas, em regra, do que as regiões costeiras do oeste. Uma cadeia de montanhas no oeste reterá muito mais umidade e, portanto, criará regiões de floresta chuvosa (tropical para nós brasileiros) ou pântanos.
Em contrapartida, a região do outro lado da cadeia montanhosa será muito mais árida, podendo até ser um deserto. No Brasil temos o exemplo disso quando falamos da Caatinga e da Mata Atlântica.
No meu cenário de Recchá, é possível notar que cadeias montanhosas criaram regiões pantanosas no oeste (flechas em amarelo) enquanto as nações humanas foram edificadas em regiões de savana (área circulada em vermelho) por ficaram no interior do continente. Como há umidade no continente vinda do noroeste e do sudoeste, o interior não se tornou um deserto, embora tenha regiões de grande aridez.
Ou seja, mesmo seguindo uma lógica terrestre para seu mundo, não há necessidade dele ser uma cópia 100% fiel. Visto que daí precisaríamos nos preocupar com o tamanho do globo, as latitudes e mais uma miríade de informações.
Hidrografia
Outro ponto importante é o escoamento das águas pluviais (de chuva). A água sempre procurará o caminho mais “fácil” para voltar ao oceano. Em nosso país, temos a maioria dos rios correndo para o interior do continente visto esse ser o terreno mais plano partindo da cadeia montanhosa Serra do Mar. Assim, temos rios a poucos quilômetros da costa, mas que fazem todo seu trajeto pelo interior do país. Isso nos faz lembrar que devemos respeitar a topografia dos terrenos para determinar os cursos de água.
Rios, geralmente, não se subdividem, exceto na foz de rios mais planos, onde deltas são formados. Eles, em sua quase totalidade, serão afluentes de algum outro rio ou desaguarão em lagos ou oceanos. Há exceções, como o Rio Cassiquiare, que liga as bacias hidrográficas do Amazonas e do Orinoco. Portanto, se for criar algo assim em seu mundo, que seja algo único e não algo banal.
Lagos podem possuir vários afluentes e, comumente, um rio escoadouro. Se houver algo diferente disso será necessário uma boa explicação. O mesmo se aplica a rios retilíneos, visto que isso é algo que ocorre em canais artificiais, não em fluxos naturais. Portanto, se há algo assim em seu mundo, possivelmente foi alguma civilização que tenha feito aquele “rio”.
Nem tudo pode ser magia
Aqui, chegamos a um importante ponto: embora nossos cenários sejam mágicos ou sobrenaturais, a magia não pode explicar TUDO que foge às explicações padrões. Um rio pode correr em sentido contrário? Sim, pode. Mas todos os rios serão assim? Pode haver uma montanha muito isolada de qualquer outra? Pode e a explicação pode estar ligada a algum efeito mágico, divino ou catastrófico.
Entretanto se isso se tornar a regra em seu mundo, vai parecer que tudo foi criado com preguiça e não com criatividade. A magia deve ser guardada como explicação para algum evento histórico digno de nota. Algo ligado ao enredo de seu mundo ou da região onde fica. É algo especial e não algo corriqueiro.
A única exceção que penso a respeito disso é se houve um grande cataclismo mágico que alterou completamente uma região. Daí, talvez, seja plausível que efeitos mágicos absurdos ocorram por toda uma região. Porém, isso seria algo específico dessa região, porque se for no mundo todo, fica a questão de como há sobreviventes e civilização nesse mundo (fica aí uma sugestão de cenário).
Portanto, não use a magia levianamente. Uso com ponderação para dar mais cor e sabor ao seu cenário.
Climas e Biomas
Para finalizar, é importante respeitar a lógica natural para climas e biomas. Regiões gélidas ficam mais perto dos polos, rios permitem o afloramento da vida mesmo em locais desérticos, e por aí vai. Assim, sabendo e delimitando quais são os climas predominantes nas regiões é possível determinar quais as plantas e criaturas que vivem por lá. O que também influencia na cultura dos povos que vivem naquela região.
Regiões quentes podem ser mais flexíveis ao uso de roupa. Enquanto regiões frias podem valorizar a quantidade e
qualidade das mesas, sendo que pessoas que utilizem peles de animais exóticos chamariam mais atenção e coisas do tipo.
Outro ponto importante é a escolha dos animais de cada região. Florestas não costumam possuírem animais de grande porte, embora haja elefantes e alces em diferentes tipos de floresta. Esquilos costumam viver em locais onde as plantas produção bolotas, como castanhas e similares, macacos vivem onde há frutas em abundância e por aí vai.
Esses são apenas alguns parâmetros para a criação de seu mundo. Há outros textos pela internet, a maioria menos abrangente que esse, porém servem para dar uma boa pesquisada antes de criar seu mundo. Não é algo obrigatório, porém dará muito mais imersão e verossimilhança a ele.
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E aí pessoal, tranquilos? Hoje vamos a mais uma Quimera de Aventuras sobre o jogo Hearthstone (jogo de cartas da Blizzard ao estilo Magic, que utiliza como base o universo de Warcraft). Abordaremos uma das melhores expansões do jogo, em Sussurros dos Deuses Antigos encontramos, pela primeira vez os Antigos Yogg, C’thun e N’Zoth e Y’Shaarj.
Quimera de Aventuras
O Culto ao C’Thun
Como a expansão traz várias cartas (15) ligadas ao deus C’Thun, inclusive com a primeira distribuição gratuita de cartas no jogo. A mecânica dessas cartas funcionam similarmente a um culto, o qual fortalece o deus antigo para seu aparecimento.
Assim, vários grupos devem ser vencidas para que o deus antigo não surja em nossa realidade. A primeira é um círculo druídico corrompido, onde animais serão sacrificados numa enorme fogueira que ainda não foi acesa. Impedir o sacrifício atrasará os druidas, porém eles logo poderão fazer um novo ritual. Será necessário matar alguns deles.
O segundo encontro será feito com ladinos e guerreiros que estão sequestrando pessoas, os pondo em jaulas para, aparentemente os levarem a algum lugar para serem sacrificados. Aqui é necessário deixar alguma pista sobre o local de onde ocorrerá o sacrifício.
A última célula é formada por arcanistas, bruxos e clérigos que estão quase prontos para um ritual de evocação. Aqui não há saídas se não matar todos eles e impedir que o sangue deles, e de eventuais sacrifícios cheguem a um buraco no solo. De onde, provavelmente, surgirá o deus antigo.
Se o grupo falhar, um reinado de terror e caos acometerá o mundo. Sem novas chances…
O Fim da Esperança
Um caverna próxima a uma estrada tem apresentado efeitos mágicos estranhos. Um sobrevivente menciona que a magia é caótica e mortal, quanto alguém solta qualquer efeito mágico dentro da caverna a magia se torna qualquer outra e atinge qualquer um, inclusive o próprio conjurador.
Porém, os relatos do sobrevivente mencionam que ele escutou muitos sussurros vindos do fundo da caverna, prometendo poder através da loucura e do caos.
Raiva Incontida
Criaturas tenebrosas surgem de um bosque próximo a uma grande vila. Ao investigar, e enfrentar muitas criaturas raivosas, o grupo se depara com um portal de onde uma poderosa criatura põe sua poderosa garra em direção ao grupo, atacando-o. O grupo precisará lutar contra essa garra, o qual já é um desafio considerável, e mandar o deus antigo de volta para o outro lado do portal.
Corrupção
O cemitério inteiro da vila onde o grupo passa a noite tem seus mortos erguidos. Entretanto, não são simples zumbis ou esqueletos, todos possuem tentáculos e energias escuras saindo de seus corpos e estão prestes a destruir a vila.
A temática de deuses antigos é ampla e sistemas antigos são feitas com ela. C’thun nada mais é que uma versão de Cthullu. Como sugestão de sistema para utilizar essas ideias deixo o link desta resenha
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Tamurel havia aprendido uma magia nova, e dessa vez, era algo tão grandioso que sua empolgação deixava transparecer para todos do grupo. Agora, o velho mago, sabia teletransportar, e usava qualquer desculpa para resolver as diversas situações que apareciam com essa magia.
De repente, uma questão surge perante os aventureiros quando na próxima missão eles deverão ir até uma cidade que fica a 04 horas de distância viajando à cavalo. Porém, tudo indicava que eles deveriam ir o mais rápido possível, e talvez, esse tempo de deslocamento fosse o suficiente para colocar tudo a perder.
Tamurel propõe aos amigos, nesse caso, que todos sejam teletransportados com sua magia maior. O grupo pondera um pouco, com receio do que poderia acontecer e como seria realizar essa viagem com magia, mas após algumas insistências do mago, eles cedem, pensando que seu uso irá facilitar a missão.
Eles se reúnem e observam Tamurel focado, mexendo as mãos em círculos e pronunciando lentamente palavras sussurradas, até que seus olhos brilham e… .
Quando a luz ao redor deles se dissipa, percebem que algo está errado, pois suas roupas estão molhadas e lentamente estão afundando. Eles estão no meio do oceano, e não fazem ideia de como sair dali.
* = Falha Crítica ou 1 no dado.
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A vida de um herói de RPG está repleta de perigos, desafios, conquistas épicas e morte. Com tudo, há um momento em que até os mais destemidos aventureiros devem considerar sua aposentadoria. Neste artigo, exploraremos como os personagens dos jogadores podem se aposentar de forma satisfatória após uma vida de aventuras.
Bárbaro
O bárbaro, conhecido por sua ferocidade e força bruta, pode decidir se aposentar retornando às terras selvagens de onde veio. Lá, ele se torna um guardião dos que vivem fora das fronteiras da civilização, protegendo os mais fracos e mantendo viva a chama da liberdade que tanto valoriza. Esse retorno às suas origens pode ocorrer pois ele anseia pela simplicidade da vida selvagem, contudo, sua presença entre os selvagens também traz consigo a experiência e a sabedoria das batalhas travadas em nome da liberdade.
Bardo
O bardo, mestre das artes e contador de histórias, pode se aposentar como um renomado bardos dos bardos, estabelecendo-se em uma grande cidade como o principal contador de histórias e fonte de entretenimento. Lá, ele compartilha suas experiências e inspira outros com suas canções e poesias, pois acredita que sua arte pode trazer alegria e sabedoria às pessoas.
Mago
O mago, após décadas de estudo e prática, pode decidir se aposentar em uma torre isolada, dedicando-se ao ensino de jovens aprendizes e à pesquisa de magias perdidas.O mago, após décadas de estudo e prática, pode decidir se aposentar em uma torre isolada, pois deseja dedicar-se ao ensino de jovens aprendizes e à pesquisa de magias perdidas.
Feiticeiro
O feiticeiro, com sua magia inata, pode se retirar para um local remoto, como uma caverna nas montanhas. Lá, ele se torna um sábio eremita, guardando segredos arcanos e orientando viajantes em busca de conhecimento, pois acredita que seu poder deve ser usado com sabedoria e para o bem daqueles que buscam entendimento.
Bruxo
O bruxo, que fez um pacto com uma entidade transcendental, pode cumprir seu pacto e se tornar um conselheiro influente em uma corte real. Lá, ele utiliza seus poderes para o bem do reino, pois acredita que seu conhecimento e habilidades podem ser usados para promover a justiça e a harmonia no reino.
Druida
O druida, protetor da natureza, pode se retirar para uma floresta intocada, pois deseja se tornar o guardião dos segredos antigos da natureza. Lá, ele orienta os viajantes que buscam sua sabedoria, compartilhando seu conhecimento sobre as plantas, animais e mistérios da floresta.
Ranger
O ranger, especialista em exploração e caça, pode se estabelecer como um guia experiente, pois liderar expedições em terras selvagens e proteger essas regiões de ameaças é sua paixão.
Clérigo
O clérigo, servo de um deus, pode se tornar o líder espiritual de uma comunidade, pois guiar seus seguidores no caminho da fé e realizar milagres em nome de sua divindade são suas responsabilidades sagradas.
Paladino
O paladino, defensor da justiça, pode se retirar para um monastério sagrado, onde treina novos paladinos e protege o local de ameaças externas.
Guerreiro
O guerreiro, mestre das armas e da guerra, pode se tornar um instrutor de combate, ensinando jovens guerreiros e liderando-os em batalhas quando necessário.
Monge
O monge, que aperfeiçoou corpo e mente, pode fundar um monastério dedicado à meditação e ao treinamento físico, aceitando discípulos e compartilhando sua sabedoria.
Ladino
O ladino, especialista em furtividade e engano, pode se tornar um mestre ladrão respeitado, liderando uma guilda de ladrões e mantendo o equilíbrio entre o crime e a lei na cidade
Conclusão
A aposentadoria dos personagens de RPG pode ser um momento emocionante e significativo na vida de seus jogadores. É uma oportunidade para celebrar as aventuras compartilhadas, refletir sobre as lições aprendidas e imaginar o que o futuro reserva para esses heróis aposentados.
Pelos relatos que já escutei através dos anos, de jogadores e mestres de vários estilos de mesas de RPG, há um receio generalizado em nossa comunidade: RPG’s que são dífíceis.
Claro, “difícil” é algo relativo. Para jogadores iniciantes alguns dos RPG’s mais aclamados podem parecer complexos, a exemplo daquele que dá nome a esta coluna mensal. Porém alguns RPG’s recebem a menção de serem difíceis de forma consistente, através dos anos e das mesas. Então como jogar um RPG difícil?
Etapas
O primeiro passo para conseguir jogar um RPG difícil é entender porque você, como jogador ou mestre, considera este RPG difícil. Alguns exemplos de RPG’s comumente entendidos enquanto difíceis de se jogar, por motivos diferentes são: GURPS e Mago A Ascenção.
Dificuldades em GURPS
Em seguida pense como evitar os aspectos que tornam aquele RPG difícil para você. Seguindo nossos exemplos o que ouço sobre esses RPG’s são dificuldades diferentes. O aclamado GURPS é provavelmente um dos primeiros jogos a alcançar um alto grau de generalidade, englobando todo tipo de temática que se possa pensar.
Entretanto ele alcança esse poder de generalidade através de regras, as vezes espalhadas por um bom número de suplementos. Não por causa de faltas nos livros básicos de GURPS, mas sim para dar mais cor ao jogo com temática mais específica (o que não torna o jogo mais simples). Aqui a recomendação que faço é simplesmente ignorar os muitos suplementos de GURPS, mesmo os quais casam perfeitamente com o cenário que você quer jogar. Por exemplo se você quer mestrar um RPG de Império Romano usando GURPS existe um suplemento exatamente com esse nome, mas pode ser que as regras e opções adicionais dificultem ao invés de ajudar. Ao menos nas primeiras aventuras faça isso. O objetivo é acostumar a si mesmo e seus jogadores ao sistema. Conforme seu grupo entenda o sistema do jogo, role dados e se habite, proponha a introdução de elementos de outros livros.
Dificuldades em Mago a Ascenção
No caso do Mago a Ascenção o problema é outro: os conceitos internos do livro. Ao lidar com proposições de fundo filosófico e esotéricos do mundo real, Mago traz uma abordagem que pode levar a confusão ou simplesmente não entendimento de seu conteúdo. Jogadores podem se assustar ou ficarem perdidos logo ao abrir e ler o livro básico, os afastando de um excelente RPG. Uma forma de driblar essas questões é o jogador, ou mestre, mais habituado com o jogo explicar os conceitos básicos, evitar o uso de conceitos mais complexos (inicialmente). Assim como no caso já citado do GURPS depois de algumas sessões é possível integrar novos elementos de regras, com os jogadores mais acostumados.
Em suma…
Repare que fui explícito ao dizer para você evitaros aspectos, e não tentar remediar o que torna aquele RPG difícil para você ou seu grupo. Elaborei essa estratégia por dois motivos principais. Primeiro porque dificuldades podem ser superadas, ainda mais em grupo. E também porque determinados elementos de sistemas e cenários de RPG são cruciais para seu funcionamento completo – retirá-los deixa os jogos incompletos, afetando a experiência de jogo.
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O Suplemento Guerra Artoniana começou um Financiamento Coletivo solidário ontem, dia 08/05. Como uma campanha que se passa em um período de guerra. Portanto, durante esse momento, os Senhores da Guerra se levantam como comandantes de tropas no meio da batalha. O Senhor da Guerra é uma distinção voltada a personagens que comandam tropas em combate.
Mas antes, como sempre, Disclamer
Portanto, apenas para deixar claro, todas as regras alternativas aqui são regras de fã, para fãs, não são regras oficiais da Jambô Editora para Tormenta20.
O Senhor da Guerra
O Senhor da Guerra é o principal pilar de um exército em combate. Portanto, como um tabuleiro de xadrez, ele mexe as peças do combate pensando em conquistar a vitória da melhor maneira possível, muitas vezes. Senhores da Guerra não são formados profissionalmente (apesar de poderem ser). Mas são forjados no meio da batalha, quando seus subordinados confiam cegamente em seus comandos em combate.]
Os Senhores da Guerra são os principais pilares de seus parceiros em combate.
Admissão
Por isso, para se tornar um Senhor da Guerra, o candidato deve ser reconhecido como um lorde ou hierarquicamente superior a algum exército. Sendo literalmente um dono de terras ou um líder de algum grupo.
Portanto, isso pode ser atingido, em regra, de diversas formas; Pelos poderes Autoridade Feudal, Título, sendo o líder de um grupo de aventureiros ou tendo um Parceiro Infantaria (veja A Lenda de Ghanor RPG pg. 215).
Liderando no campo de batalha
Após isto, o Senhor da Guerra deve demonstrar sua capacidade de ordenar seus aliados em combate. O Senhor da Guerra deve participar de um combate e um combate em massa influenciando seus aliados, seja concedendo bônus em testes de perícias (Seja com o poder Comandar), fazendo eles rerolarem testes ou ordenando com a perícia Guerra. Em um combate em massa, o candidato deve ordenar seus soldados a seguirem suas ordens, durante o combate em massa inteiro, os demais personagens devem ir para onde o candidato sugerir, demonstrando como acatam suas ordens.
Liderando no campo diplomático
Após vencer um combate e um combate em massa sobre essas condições, o candidato deve encontrar o general de um exército inimigo e convencer a aceitar os termos de uma derrota. O Senhor da Guerra deve ser um mestre tanto da Guerra quanto da Diplomacia.
Ao fim desses termos, o candidato se torna um Senhor da Guerra.
Poderes de Senhor da Guerra
Senhor dos Campos de Batalha
Quando você usa Autoridade Feudal para recrutar um exercito (em termos de jogo, um parceiro capanga do tipo Turba ou Infantaria), eles recebem +2 em rolagens de dano, Defesa e +3m de deslocamento. Pré-requisito: Treinado em Guerra, Autoridade Feudal, Car 2
Planejamento Diplomático
Uma vez por dia, você pode gastar uma hora e 5 PM para escolher dois poderes de Destino ou de Nobre cujos pré-requisitos cumpra. Você recebe os benefícios destes poderes até o fim do dia. Se escolher um poder que você já tenha. Os poderes recebidos desta maneira não contam como pré-requisitos para outros poderes.
A Guerra é muito mais do que apenas o campo de batalha.
Mestre do Tabuleiro
Você recebe +2 em Diplomacia e Guerra, além disso, quando um aliado em alcance curto é afetado por Gritar Ordens, Inspirar Confiança ou Inspirar Glória, ele se inspira para se movimentar mais no campo de batalha, recebendo +3m de deslocamento no seu próximo turno. Para cada dois outros poderes de Senhor da Guerra que tiver, o bônus nos testes de Diplomacia e Guerra aumentam em +1 e o bônus em deslocamento aumenta em +1,5m. Pré-requisito: Treinado em Guerra, Gritar Ordens, Inspirar Confiança ou Inspirar Glória.
General de Tropas
Quando usa o poder Estrategista, seus aliados recebem 1d4 PM temporários. Esses PM duram até o fim do turno do aliado e não podem ser usados em efeitos que concedam PM. Se você tiver o poder General, os PM temporários aumentam para 1d8 e você concede mais 1d10 PV temporários aos aliados afetados. Pré-requisito: Estrategista.
É uma visão terrível, mas a guerra é um campo de batalha e soldados são peões.
Formação de Guerra
Quando invoca capangas, você pode definir uma formação especifica para eles serem invocados, desde que todos estejam adjacentes um dos outros. Se invocar os capangas nesta formação, eles recebem +5 de Defesa e você soma seu nível + seu Carisma nos PV deles. Pré-requisito: Treinado em Guerra, Senhor dos Campos de Batalha.
Combate Estratégico
Uma vez por rodada, um capanga do tipo infantaria ou turba que estiver sob seu comando e em alcance curto para fazer uma manobra contra um alvo adjacente usando seu teste de Luta, para cada outros dois poderes de Senhor da Guerra que tiver, você pode usar esse poder mais uma vez na mesma rodada. Pré-requisito: Senhor dos Campos de Batalha.
Inteligência de Combate
Escolha duas magias entre Alarme, Amedrontar, Aviso, Benção, Comando, Concentração de Combate, Condição, Mapear, Oração, Orientação ou Perdição. Você pode lançar essas magias como um conjurador arcano com seu nível de personagem e com o atributo-chave Carisma. Essas não são habilidades mágicas, mas vem da capacidade natural de comandar e indicar o melhor caminho para as suas tropas em combate. Você pode pegar este poder novamente para aprender duas novas magias.
Conclusão
Campanhas militares são complicadas em diversos sentidos. Se ficar apenas uma série de combates sem sentido, perde a graça do jogo de interpretação. Se for só burocracia militar e diplomática, vira um teatrinho. Talvez devido as raízes do rpg vir dos war games, campanhas militares trazem tanto a beleza da interpretação quanto do combate de tropas no nosso joguinho.
Mas tem certas batalhas que vale muito a pena lutar, e uma delas é a que a Jambô está enfrentando no Rio Grande do Sul, com as chuvas e enchentes que tem afligido o local. Essa distinção foi inspirada na Jornada Heroica: Guerra Artoniana, que está em financiamento coletivo solidário neste exato momento, que você pode ver aqui. Além de apoiar a campanha, também será possível doar para os funcionários que perderam tudo nas enchentes. Essa é uma batalha que vale a pena lutar.
Para mais informações, além do site da campanha, fizemos uma postagem falando sobre que você pode conferir aqui
Caso compre na loja da Jambô, use o nosso código mrpg10 para receber 10% de desconto!
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