A Viagem de Chihiro – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook A Viagem de Chihiro, de Ivan “Skady” Soares, adaptando esta famosa e belíssima obra cinematográfica para o Sistema Daemon. Contudo, o autor expande enormemente o conceito de “casa de banho” e oferece muitos outros elementos para mestres e jogadores explorarem sobre cura e relaxamento, alimentação, beleza e estética.

Conteúdo do netbook

  • Introdução e história, introduzindo o mundo comum onde vivia Chihiro e seus pais, bem como a existência das lendas sobre cidades proibidas e a aventura de Chihiro narrada no filme.
  • Prepare-se, é sua vez, com regras para a criação de personagens, diferenciando adultos de crianças e propondo ideias de como ajudar jogadores a construírem personagens como as entidades que frequentam as casas de banho.
  • Background, com algumas perguntas-chave para personalizar o personagem e deixá-lo mais alinhado ao universo de A Viagem de Chihiro.
  • Ossos do Ofício, listando as funções que os personagens podem assumir ao trabalharem em uma casa de banho, assim apresentando os kits Empregado em Administração, Empregado Cozinheiro, Empregado da Limpeza e Empregado de Banhos.
  • O Cliente tem sempre Razão, com a descrição dos quatro banhos mais comuns, seu custo e efeitos: banho simples, banho de ervas calmantes, banho de pétalas de flor de cerejeira e banho de óleos de ervas silvestres e frutas cítricas.
  • Dor de Cabeça?, um pequeno herbal listando plantas para uso como chás e temperos e seus efeitos: bolsa de pastor, urtiga, flor de sabugueiro, papoula, camomila, dente-de-leão, erva-de-são-joão, erva-doce, folha de bétula, erva centauro e salgueirinha lilás.
  • Beba e Coma, listando sete refeições com suas receitas e efeitos: macarrão refogado (yakisoba), rosbife ao estilo oriental, cozido à moda oriental, hambúrguer de camarão, pudim salgado ao vapor suave (chawan mushi), molho, e pastel de carne de porco frito (yaki gyooza).
  • …é tão perfeita, a mulher dos meus sonhos…, apresentando modelos de roupas famosas e místicas (O Modelo das Cachoeiras de Ouro, V, Roupa Yotoshy), joias (Anel Huityuitre, Anel do Envenenamento, Brincos da Meia-Noite, Colar de Pérolas Verdes) e perfumes (Perfume de Ervas Orientais, Perfume de Ervas Vermelhas, Perfume dos Cem Dias, Perfume “Yu-Baba”, Perfume dos Senhores dos Céus).
  • Normas da Casa, com os dez mandamentos que os empregados da Casa de Banho que aparece em A Viagem de Chihiro precisam seguir.
  • Novas Regras, com novos aprimoramentos (Membros Extras, Membros Elásticos, Garantia de Nome, Companheiro Fantasmagórico, Carisma Fantástico, Sangue de Bruxo) e novas perícias (Limpar Banheiras, Fazer Fórmulas de Banho, Ciências Proibidas – Deuses-Monstro).
  • O Filme, com diversas curiosidades sobre o filme A Viagem de Chihiro e o Estúdio Ghibli.
  • Estilo de Vida, descrevendo sucintamente a vida como empregado na Casa de Banho, e apresentando os principais personagens do filme com sias fichas: Chihiro, Haku, Kamaji, Yu-Baba, Zeniba e Bou.
  • Abura-ya, que é o nome da Casa de Banho de Yu-Baba, a única a aparecer em A Viagem de Chihiro – este capítulo descreve os principais locais dentro de todo o complexo que forma Abura-ya.
  • Aventura!, com cinco interessantes plots para inserir os elementos de A Viagem de Chihiro em sua mesa.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como A Viagem de Chihiro!

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Revolta das Máquinas para 3D&T

Este artigo com a adaptação do filme animado A Família Mitchell e a Revolta das Máquinas para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #19 por Thiago “TH” Silva. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui as fichas dos membros restantes da família Mitchell, do Dr. Mark Bowman, de Pal e de Palmax 2.0 e detalhes extras sobre como preencher o ambiente com locais específicos e complicações. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Produzido pela Sony, junto a nomes consagrados como Phill Lord e Christopher Miller, que trabalharam em Homem-Aranha no Aranhaverso, e lançado pela Netflix em Abril de 2021, o filme conta a história de uma família atípica que se vê num mundo dominado pela tecnologia, e precisam usar suas capacidades e laços familiares para salvar os seus e também o mundo. O mais divertido, é que essas capacidades são: estranhezas.

Pal Labs é uma empresa de tecnologia que visa colocar a Inteligência Artificial da Assistente Eletrônica Pal em todo aparelho tecnológico, sejam eles computadores, espertofones, eletrodomésticos e brinquedos. Depois de anos desenvolvendo a IA da Pal em um app, Mark Bowman – o criador da tecnologia – decide ir além, criar um robô interligado à Pal. Denominado Palmax, este robô atenderia as ordens dos humanos e faria suas tarefas domésticas e consultas na internet.

Maltratada e considerada ultrapassada por sua nova versão, Pal, a assistente eletrônica, se rebela com o tratamento que recebe dos humanos, causando a revolta das máquinas. Usando sua inteligência eletrônica ligada à internet, invade servidores mundiais e coloca toda máquina que possui um chip Pal contra a humanidade. Criando um mundo apocalíptico de humanos contra máquinas capazes de voar, armadas com lâminas e escudos de energia telecinéticos.

A família Mitchell

A seguir serão apresentadas as fichas dos Mitchell, os personagens principais do filme, e dos Palmax, seus principais adversários na jornada.

Cada ficha terá um breve histórico do personagem. Para compreender melhor as fichas dos personagens aconselhamos o uso dos manuais: Manual 3D&T Alpha – Edição Revisada 2015, Mega City – Manual do Aventureiro e 3D&T Alpha – Manual do Defensor. E assistir ao filme!

Katie Mitchell (6N)

F0 H2 R2 A0 PdF0

10 PVs 10 PMs

Kit: Aventureiro Nato (Destino e Eu Sei!)

Vantagens: Humano; Plano Genial

Desvantagens: Compulsiva (criar filmes)

Perícias: Arte

É a protagonista da história.

Uma garota muito criativa e espontânea, que desde criança faz filmes indie metaforando assuntos que a cercam. Sua criatividade nunca foi apoiada por seu pai, por isso, com sua ingressão numa renomada escola de arte, pretende encontrar “sua tribo” e fazer o que realmente gosta.

Aaron Mitchell (5N)

F0 H1 R1 A0 PdF0

5 PVs 5 PMs

Kit: K-9 (Inimigo Inoportuno)

Vantagens: Humano; Aliado (Monky), Sortudo

Desvantagens: Fraqueza (garotas fãs de dinossauro)

Perícias: Animais

O irmão mais novo de Katie. É um grande fã de dinossauros e parceiro de sua irmã na criação dos filmes, servindo de voz, elenco, contrarregra e tudo mais. Tem muito medo de perder sua irmã e fica triste com as brigas da família, mas tudo pode mudar quando encontrar alguém tão fã de dinossauros quanto ele mesmo – ainda mais se for uma garota, que ele tem muita vergonha de se relacionar.

Palmax (10N)

F2 H2 R3 A2 PdF0

15 PVs 15 PMs

Vantagens: Androide (Alma Humana); Membros Elásticos, Vôo

Desvantagens: 1° e 2° Lei de Asimov, Munição Limitada

Perícias: Rastreio, Computação e Pilotagem

Observação: quando Pal toma conta dos Palmax, anula seus Códigos de Honra, tornando-os mortais para os seres humanos. Além disso, alguns Palmax podem ter um defeito de fabricação; role 1d, em caso de 1, o Palmax possui uma falha definida pelo Mestre, se ela for ativada, seu sistema reinicia, ficando sem agir por 1 Rodada.

A segunda linha de Pal. Ao invés de ser um programa de computador, Palmax é um robô. De aparência humanoide, é bastante forte e ágil, além de obediente, se tornando uma ótima ferramenta para cuidar da casa e da agenda de seus donos. Mas se mostram capazes de voar e atacar quando Pal toma controle de suas ações.

Aventurando-se na Revolta das Máquinas

Você pode jogar com a Família Mitchell, quem sabe reescrevendo a história do filme. Também pode criar outra família, ou um grupo de sobreviventes e ajudar a Família Mitchell, ou salvar o mundo eles mesmos.

Os Personagens aqui são feitos com 5 pontos, podendo adotar Kits de Personagem e serão todos Humanos. A regra de Nicho fica a critério do grupo.

Vale lembrar que: todas as máquinas têm ordens de capturar os seres humanos, para que Pal possa colocar seu plano mestre em ação – enviar todas as pessoas para o espaço, como castigo pelos maus tratos.

E embora o filme não tenha tratado disso, com o perigo da invasão e a resistência dos humanos, os robôs podem usar a força bruta, o que pode ocasionar pancadas, explosões, ferimentos graves e até morte. Basta combinar com o grupo qual o tom e a gravidade das consequências desejadas para a campanha.

Vigilância a todo instante: os Palmax estão o tempo todo sobrevoando a cidade, buscando por humanos dissidentes para capturá-los e alocá-los nas cápsulas que levarão os humanos ao espaço. Considere que toda ação é feita com cautela, para não atrair a atenção dos vigilantes. Porém, se uma ação for  naturalmente barulhenta, um teste Médio de Furtividade pode acalmar as coisas. Mas de todo modo, uma Falha Crítica sempre traz a chance (1 e 2 em 1d) de pelo menos 1d Palmax aparecerem para atrapalhar os futuros heróis.

Este artigo com a adaptação do filme animado A Família Mitchell e a Revolta das Máquinas para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #19 por Thiago “TH” Silva. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui as fichas dos membros restantes da família Mitchell, do Dr. Mark Bowman, de Pal e de Palmax 2.0 e detalhes extras sobre como preencher o ambiente com locais específicos e complicações. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Cidades para o seu Mundo – Gênese Zero #12

A escrita aprendida no post anterior vai nos permitir sermos educados e nos permitir virar construtores de cidades, na construção de um mundo de RPG ou literatura fantástica, as cidades desempenham um papel crucial. Elas são os centros de comércio, cultura e aventura, onde os jogadores podem interagir com uma variedade de personagens, completar missões emocionantes e explorar ambientes únicos. Aqui, exploraremos como criar cidades envolventes e vibrantes para o seu mundo.

1. Planejamento Urbano e Geografia

As cidades são profundamente influenciadas pela geografia e pelo planejamento urbano. Por causa disso, montanhas imponentes, rios sinuosos e florestas exuberantes podem determinar a disposição da cidade, criando distritos distintos e oportunidades para aventuras únicas. Além disso, uma cidade construída em torno de um vulcão extinto pode ter uma arquitetura única, com edifícios feitos de pedra vulcânica, o que contribui significativamente para sua identidade visual e cultural.

2. Cultura e Sociedade

Cada cidade possui sua própria cultura e sociedade, pois são moldadas por sua história e habitantes. Por exemplo, uma cidade habitada por elfos pode valorizar a arte e a magia, enquanto uma cidade de humanos pode ser conhecida por sua habilidade em comércio e negociação. Essa diversidade cultural torna cada cidade única e interessante para os jogadores explorarem.

3. Economia e Comércio

Em cada cidade, a economia é um elemento vital, pois o comércio e as transações comerciais impulsionam o desenvolvimento e a prosperidade. O comércio é facilitado por mercados movimentados, onde os habitantes podem comprar e vender uma variedade de produtos. Guildas comerciais também desempenham um papel importante, estabelecendo padrões de qualidade e regulando o comércio dentro da cidade. Além disso, lojas especializadas oferecem uma gama diversificada de produtos, desde alimentos e roupas até itens mágicos e artefatos raros. As cidades costumam ter uma economia diversificada, com diferentes setores contribuindo para sua sustentabilidade. Por exemplo, uma cidade próxima a uma floresta encantada pode se especializar em produtos mágicos, enquanto uma cidade localizada em uma rota comercial importante pode se concentrar em importação e exportação. A diversidade econômica não apenas garante a estabilidade da cidade, mas também oferece aos jogadores uma variedade de oportunidades de negócios e aventuras.

4. Governo e Política

O governo e a política desempenham papéis cruciais na estruturação de uma cidade. O tipo de governo, seja monárquico, democrático ou autocrático, influencia diretamente como a cidade é governada e como as leis são aplicadas. Em uma cidade monárquica, por exemplo, o rei ou a rainha detém o poder absoluto, enquanto em uma cidade democrática, as decisões são tomadas pelo voto da população. A política também desempenha um papel importante na cidade, moldando suas leis, regulamentos e relações externas. Partidos políticos, facções e grupos de interesse podem competir pelo poder e influenciar as políticas da cidade. Por exemplo, uma cidade dominada por guildas comerciais pode ter políticas favoráveis ao comércio e aos negócios, enquanto uma cidade controlada por uma ordem de cavaleiros pode priorizar a segurança e a defesa.

5. Pontos de Interesse e Locais Importantes

Os pontos de interesse e locais importantes são elementos essenciais para dar vida a uma cidade no seu mundo de RPG. Ruínas antigas podem esconder segredos há muito perdidos, como artefatos mágicos ou tesouros escondidos, enquanto templos sagrados podem servir como locais de peregrinação e fontes de conhecimento espiritual. Tavernas movimentadas são pontos de encontro onde os jogadores podem encontrar informações, contratar mercenários ou simplesmente relaxar após uma aventura perigosa. Já os palácios grandiosos são símbolos de poder e riqueza, muitas vezes servindo como residência de nobres ou governantes. Esses pontos de interesse não apenas adicionam profundidade à cidade, mas também oferecem aos jogadores uma variedade de oportunidades para interagir com o mundo ao seu redor. Eles podem encontrar missões, desafios e aliados nessas localidades, tornando suas aventuras mais envolventes e imprevisíveis.

6. Personagens e NPCs

Os personagens e NPCs são elementos-chave para dar vida a uma cidade no seu mundo de RPG. Eles podem variar de mercadores ambiciosos a guardas vigilantes, de artesãos habilidosos a nobres corruptos. Cada personagem pode oferecer aos jogadores missões, informações e desafios únicos, tornando a cidade mais realista e envolvente. Por exemplo, um mercador ambicioso pode contratar os jogadores para recuperar um item roubado de sua loja, enquanto um guarda vigilante pode pedir ajuda para capturar um criminoso perigoso que está aterrorizando a cidade. Um artesão habilidoso pode oferecer aos jogadores a oportunidade de aprender uma nova habilidade ou criar um item especial, enquanto um nobre corrupto pode tentar subornar os jogadores para realizar tarefas ilegais em seu nome.

7. Conflitos e Intrigas

As cidades são verdadeiros caldeirões de conflitos e intrigas, com facções rivais lutando pelo poder e segredos escondidos nas sombras. Imagine uma cidade dividida entre duas famílias nobres em guerra há gerações, cada uma buscando consolidar seu domínio sobre o território. Nesse cenário, os jogadores teriam a oportunidade de escolher um lado e participar ativamente do conflito, ou até mesmo de jogar um jogo duplo, manipulando a situação em benefício próprio. Esses conflitos e intrigas podem criar tramas complexas e envolventes para os jogadores explorarem, oferecendo uma variedade de missões e desafios. Além disso, eles podem influenciar diretamente o curso dos eventos na cidade, moldando seu futuro e afetando a vida de seus habitantes

8. Arquitetura e Design

A arquitetura e o design de uma cidade desempenham um papel crucial na criação de sua identidade e na transmissão de sua história e cultura. A escolha dos estilos arquitetônicos pode ser um reflexo da história da cidade, indicando sua idade e desenvolvimento ao longo do tempo. Por exemplo, edifícios com arquitetura gótica podem sugerir uma cidade antiga e misteriosa, enquanto estruturas com influências orientais podem indicar uma cidade rica em tradições e arte.

9. Ambiente e Atmosfera

Criar um ambiente envolvente e uma atmosfera rica em detalhes é essencial para que os jogadores se sintam imersos na cidade que estão explorando. Descrições vívidas dos diferentes locais, como ruas movimentadas, mercados barulhentos, praças ensolaradas ou becos sombrios, ajudam a dar vida ao cenário. Adicionalmente, os sons ambientes são cruciais para criar a sensação de realismo. O barulho de carruagens passando, vendedores anunciando seus produtos, músicos de rua tocando melodias envolventes e até mesmo o murmúrio de conversas ao redor podem fazer com que os jogadores se sintam parte do mundo que estão explorando.

10. Desenvolvimento e Evolução

As cidades podem evoluir ao longo do tempo, respondendo às ações dos jogadores e aos eventos do mundo. Uma cidade que uma vez foi próspera pode se tornar uma ruína abandonada, enquanto uma cidade pequena pode crescer e se tornar um centro de poder. Essa evolução dinâmica pode adicionar profundidade e realismo ao seu mundo de RPG.

Conclusão

Ao criar cidades para o seu mundo de RPG, lembre-se de ser criativo e considerar todos os detalhes para torná-las vibrantes e envolventes. Utilize os elementos aprendidos para construir cidades únicas que deixarão uma marca duradoura na história do seu mundo e nas memórias dos jogadores. Adapte e evolua suas cidades com base nas ações dos jogadores, permitindo que elas cresçam e mudem de forma dinâmica. Suas cidades se tornarão personagens por direito próprio, enriquecendo a história e a experiência do seu mundo de RPG.

PARA MAIS CONTEUDO DO MESTRE BROTHER BLUE

Grande Torneio – Quimera de Aventuras

Mais uma Quimera de Aventuras sobre o jogo Hearthstone (jogo de cartas da Blizzard ao estilo Magic, que utiliza como base o universo de Warcraft). A cada 4 meses a produtora lança uma expansão com novas cartas com alguma temática específica e neste mês o jogo completa 10 anos.

Porém, estamos revisitando o passado cronologicamente. E hoje abordaremos a expansão de O Grande Torneio, onde cavaleiros e interessados de muitos lugares comparecem a esta festa misturada com disputa que é patrocinada pela Cruzada Argêntea.

Quimera de Aventuras

O Torneio em si

A própria ideia da expansão já é uma grande aventura. Cavaleiros vindos de vários lugares e reinos para participarem de uma competição que demonstre quem é melhor e mais preparado combatente. Competições menores, como quedas de braço, estarão espalhadas por vários lugares. Dinheiro e oportunidades de negócios estarão fervilhando, bem como as mãos rápidas de ladinos e as línguas ligeiras de bardos e nobres.

 

Magias caóticas e animais enlouquecidos

Em um torneio tão grande, sempre haverá magos despreparados e monstros escapando de seus grilhões. Nesse caos o grupo terá que proteger cidadãos inocentes e, assim, conhecer algum NPC que, em agradecimento, dará alguma informação importante, missão, ou até mesmo o contato com um nobre ou familiar do rei.

O importante é que haja uma confusão mágica ou monstruosa e o grupo consiga salvar o NPC que ligará o grupo ao próximo passo da campanha.

 

Desafiante misterioso

Um cavaleiro misterioso vence todos os desafiantes de uma forma absurdamente fácil. Um cavaleiro amigo do grupo, vencido de forma humilhante, pede que o grupo investigue esse misterioso cavaleiro. Após algum tempo observando o cavaleiro, o grupo percebe que há algumas diferenças entre uma aparição e outra que demonstram ser mais de uma pessoa.

Na verdade o desafiante é a identidade de um grupo de cinco espiões e antigos paladinos que se aproveitam da “invisibilidade” causada pelo torneio e pelos combates para sabotar os adversários e roubarem informações importantes.

 

Segredos

Um rico comerciante contratou o grupo para protegê-lo durante o torneio e, principalmente, durante uma importante negociação. Entretanto, algo ruim acontece, e o produto que seria negociado é roubado antes que a negociação se concretize.

O grupo é, então, redesignado para descobrir quem realizou o roubo e, no decorrer da investigação, descobre que seu contratante está ligado a um culto do submundo e que ele pretenderia fazer um ritual para sacrificar as pessoas participantes do torneio e os ladrões são um grupo de herois que impediram esse mal.

 

 

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Revista Aetherica

Orfanato Abandonado – Falhas Críticas #117

Jogando Ordem Paranormal, o grupo estava investigando um orfanato abandonado, tentando encontrar sinais que indicassem a Membrana estar frágil, ou a presença de monstros.

O tempo estava correndo, até que começaram indícios sutis de que havia atividade paranormal ali, como a temperatura ficando mais baixa e as sombras se alongando, até que Botina fica estagnado, de olhos arregalados e apontando para um canto vazio qualquer.

– O que está apontando? – pergunta Barbara, já impaciente.

– Um… um monstro… terrível… – a voz de Botina vacila.

Bárbara e Tamurel trocam olhares confusos, tentando entender a situação, mas sem avistar qualquer rastro de criatura. Então, Botina é tirado do chão e começa a estremecer no ar, como se estivesse sendo estrangulado por algo que não se pode ver.

O mestre pede para os jogadores rolarem iniciativa, e Tamurel inicia. Rapidamente, coloca seus conhecimentos a prova para tentar descobrir se além de invisível, a criatura também é incorpórea e… .

Sem fazer ideia de como enfrentar o monstro e desesperado vendo o amigo perder as forças, Tamurel conjura um raio de suas mãos e lança na direção que imagina estar a criatura… acertando em cheio Botina, fritando ele com o poder elétrico.

Botina apenas consegue balbuciar antes de perder a consciência:

– Ele não sente… mas eu senti…

* = Falha Crítica ou 1 no dado.


Tenha sua Falha Crítica Publicada

Mande suas histórias de Falhas Críticas para nosso e-mail contato@movimentorpg.com.br. As melhores histórias vão ser eternizadas pelos ilustradores do Estúdio Tanuki e você vai poder ver aqui no site do Movimento RPG.


Falha Crítica inspirada na seguinte sessão:


Orfanato Abandonado

Texto de: Mateus Herpich.
Adaptação: Raquel Naiane.
Revisão: Douglas Quadros.
Arte de: Estúdio Tanuki.

Veja todas as tirinhas no nosso instagram ou diretamente no site.

Se você gostou da ilustração, ajude o ilustrador.

Cibernéticos – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta dois netbooks sobre o mesmo tema: Cibernéticos (de autor desconhecido) e Novos Cibernéticos (de Leandro “Tandren” Oliveira). Estes netbooks revisam e expandem as regras para implantes de cibertecnologia em cenários de ficção científica como o cyberpunk.

Conteúdo do netbook “Cibernéticos”

O netbook apresenta as seguintes informações:

  • Funcionamento de Cibernéticos como aprimoramento.
  • Explicação de níveis de raridade e preço dos itens.
  • 265 implantes de todos os tipos, incluindo amplificadores, chipware, extensões de cibermão, ciberbraço, ciberperna, ciberolhos e ciberáudio, corpos ciborgues completos e simples modificações estéticas.

Como esta imensa lista está em ordem alfabética, é muito difícil organizar quais os itens mais e menos acessíveis, demandando muito tempo de procura ao longo de suas páginas.

Vale mencionar a ilustração do autor, que lamentavelmente não se identificou mas merece reconhecimento pelo talento e capricho.

Conteúdo do netbook “Novos Cibernéticos”

O netbook apresenta as seguintes informações:

  • 47 cibernéticos de todos os tipos, incluindo amplificadores (aqui apelidados de Super Sayajin) e extensões de cibermão, ciberbraço, ciberperna e ciberolhos. Destaque para implantes inusitados como o Exoesqueleto de Aço Nuclear, o Street Car e o Corpo Ciborgue Liquidmetal.

Você pode baixar estes netbooks aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download de Cibernéticos e aqui para Novos Cibernéticos. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks!

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300 para 3D&T

Este artigo com a adaptação dos personagens do filme 300 para 3D&T foi feito originalmente no blog Non Plus RPG. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui as fichas do Rei Leônidas, Xerxes, os Imortais, Senador Theron, Capitão Artemis, Astinos, Dienices e Guerrilheiros aliados dos espartanos. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

300 é um relato sangrento da Batalha das Termópilas, da Antiguidade, na qual o Rei Leônidas e 300 espartanos lutaram até a morte contra Xerxes e seu numeroso exército persa.

Enfrentando dificuldades insuperáveis, o sacrifício desses homens levou toda a Grécia a se unir contra o inimigo persa, traçando um marco no caminho para a democracia.

Inspirada pela obra de Frank Miller, criador da graphic novel Sin City, o filme é uma aventura épica que fala de paixão, coragem, liberdade e sacrifício, incorporados pelos guerreiros espartanos que lutaram em uma das maiores batalhas da história.

Filmando com cenas 3D, o filme teve um orçamento de 70 milhões de dólares, e estreou nos cinemas americanos a 9 de Março de 2007, no Brasil a 30 de Março e em Portugal a 5 de Abril de 2007.

300 passa a imagem da liberdade dos gregos antigos e de como era importante a união e a garra, para que um pequeno exército de 300 homens pudesse enfrentar dezenas de milhares de guerreiros do Império Persa.

RAINHA GORGO

Esposa de Leônidas, apoia o marido em suas decisões e tenta convencer o senado a enviar reforços.

KIT: Bardo/Combatente.

F1; H1; R1; A1; PdF0; PVs 5; PMs 5

VANTAGENS: Boa Fama.

PERÍCIAS E ESPECIALIZAÇÕES: Manipulação.

DESVANTAGENS: Devoção (Defender Esparta).

PODERES CONCEDIDOS: Proteção de Tanah-Toh e Ataque Inesperado.

Nota: A Rainha Gogos é uma barda por que os “bardos” de Esparta não precisam ter a perícia Artes.

DILLIOS

Além de um dos principais guerreiros sob o comando de Leônidas, tem um talento sem igual de contar histórias e comandar guerreiros.

KIT: Bardo/Centurião/Legionário.

F3; H3; R3; A2; PdF2; PVs 15; PMs 15

VANTAGENS: Patrono (Esparta e Grécia), Parceiro (qualquer outro espartano Legionário ou Centurião).

PERÍCIAS E ESPECIALIZAÇÕES: Manipulação

DESVANTAGENS: Código de Honra (Derrota), Devoção (Defender Esparta).

PODERES CONCEDIDOS: Ataque Coordenado, Falange, Maestria em Arma, Parede de Escudos, Conhecimento Militar, É Proibido Morrer, Ordens de Combate e Formação Inquebrável.

Nota: Dillios é um bardo por que os “bardos” de Esparta não precisam ter a perícia Artes.

EFIALTES FILHO DE EURIDEMO (CORCUNDA)

Efialtes passou sua vida treinando com seu pai, que, assim como sua mãe, fugiu de Esparta para esconder o filho, que pelas leis espartanas, seria morto por ser corcunda. Tem o desejo de fazer parte dos 300 guerreiros escolhidos por Leônidas.

KIT: Guerreiro.

F2; H1; R2; A1; PdF0; PVs 10; PMs 10

PERÍCIAS E ESPECIALIZAÇÕES: Sobrevivência.

DESVANTAGENS: Monstruoso e Modelo Especial.

PODERES CONCEDIDOS: Armadura Completa.

UBER IMORTAL

Um monstro com o rosto deformado. Parece ignorar a dor e luta para matar seu oponente.

KIT: Berserker Insano/Escravo.

F5; H3; R5; A2; PdF1; PVs 25; PMs 25

VANTAGENS: Patrono (Xerxes).

DESVANTAGENS: Fúria, Insano (Demente), Má Fama (Homem de Xerxes), Devoção (Obedecer e Adorar Xerxes).

PODERES CONCEDIDOS: Tanque de Carne e Vontade Ferrenha.

EQUIPAMENTO: Cimitarra.

 

ESCRAVOS DE XERXES

O exército “batedor” de Xerxes que luta sem muita técnica, mas são furiosos, pois temem a Xerxes.

KIT: Escravo.

F1; H2; R2; A1; PdF1/2; PVs 10; PMs 10

VANTAGENS: Patrono (Xerxes).

DESVANTAGENS: Má Fama (Homens de Xerxes), Devoção (Obedecer e Adorar Xerxes).

PODERES CONCEDIDOS: Vontade Ferrenha.

Este artigo com a adaptação dos personagens do filme 300 para 3D&T foi feito originalmente no blog Non Plus RPG. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui as fichas do Rei Leônidas, Xerxes, os Imortais, Senador Theron, Capitão Artemis, Astinos, Dienices e Guerrilheiros aliados dos espartanos. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Criando NPC’s mais interessantes – Tudo menos D&D #06

CRIANDO NPC’S MAIS INTERESSANTES

No artigo desse mês resolvi pegar algumas dicas práticas que nós, mestres/narradores, podemos usar para construir NPC’s (Non-player characters, do inglês “personagens não-jogadores”) mais interessantes. Para além do meu problema crônico em criar nomes para NPC’s, fazer com que NPC’s tenham personalidades profundas não é uma tarefa simples. Para ter um método eficiente peguei inspiração no livro The Story Solution, de Eric Edson.

Nele, Edson faz uma lista compreensiva de traços de personagens do universo do roteiro de cinema, na qual em qualquer momento um personagem acumula características notáveis para chamar a atenção do público (o que no nosso caso são os jogadores de RPG).

É claro: esse é um método usado por roteiristas e nós mestres/narradores vamos aproveitar para dar mais cor aos personagens que povoam nosso cenário de RPG, de forma adaptada e limitada. Igualmente não é estritamente necessário seguir essa lista rigorosamente com todo e qualquer NPC que interagir com os personagens-jogadores, mas é capaz de dar uma personalidade marcante e especial a NPC’s mais importantes – aliados recorrentes dos heróis, contratantes, vilões, entre outros.

Método

Escolha cinco das nove características abaixo na hora de criar seu NPC.

Coragem

Seu NPC é uma pessoa corajosa e destemida, o perigo não o detém de realizar tarefas que ele acredita necessárias. Desse modo esta característica não é necessariamente uma virtude, pois a seu critério pode se transformar em falta de noção de perigo, ou certa ingenuidade em relação a ele. Os personagens-jogadores tem o trabalho de tirar esse NPC da linha de fogo?

Ferimento Injusto

De alguma forma o NPC sofreu um ferimento no qual ele esteve passivo na situação. Note que o “injusto” tem abertura para ser compreendido conforme a cultura e a interpretação pessoal de seu NPC. Um NPC que perdeu um membro numa guerra sofreu um ferimento pode ser considerado um ferimento injusto? Como ele lida com isso? Tornou-se um indivíduo amargo ou um amante de cada momento precioso da vida?

Habilidade

O NPC possui uma habilidade que o destaca da maior parte dos outros NPC’s. Esta habilidade pode ser uma benção ou uma maldição. Ele é perseguido por causa de sua habilidade? Ele é ovacionado por causa da mesma? Os personagens-jogadores buscam essa habilidade? Os vilões cobiçam essa habilidade? Esta característica em si tem o potencial de instigar aventuras e problemas no seu universo.

Engraçado

Acredito que quase toda campanha de fantasia medieval tenha um NPC engraçado. Geralmente de alguma linhagem inusitada, a exemplo do clichê do goblin adotado pelo grupo de personagens-jogadores, com vozinha fina e comentários nada civilizados. O NPC engraçado pode beirar o irritante ou o espirituoso, bon vivant. Ele é o amigo irritante dos personagens-jogadores? É um fã que não conhece o conceito de limites pessoais?

Realmente bonzinho

Os horrores do cenário sadicamente construído pelo mestre/narrador não alcançaram este NPC. Assim, o realmente bonzinho não tem maldade em suas atitudes ou pensamentos, tanto por ser imaculado (no melhor estilo do filme “O Rapto do Menino Dourado”) ou ter ativamente adotado uma filosofia de vida que segue o caminho do bem, um pacifista.

Em perigo

A característica mais comum e reconhecível em NPC’s: ele está em perigo! O perigo toma variadas formas, conforme vá sua criatividade. Cenários montados em dilemas sociais criam perigo através de conversas que buscam revelar informações ou apontar publicamente falsidade. Cenários com horror colocam “monstros” (no sentido amplo da palavra) para perseguir incautos, seja em claustrofóbicas naves espaciais ou em acampamentos de adolescentes. Qual o tipo perigo que o NPC está vivenciando?

Amado por família e amigos

Essa característica é subutilizada tanto em personagens dos jogadores quanto em NPC’s no universo do RPG porque é mais prático só criar um personagem que não tenha ligações familiares e e de amizade, deixando para que tais relações sejam construídas durante as aventuras/crônicas. Infelizmente a consequência disso é deixar de lado relações humanas que enriquecem sua história. Incluir um NPC amado por família e amigos dá um senso de realismo e pode instigar seus personagens-jogadores a se importarem caso a vida daqueles seja ameaçada. O NPC tem uma família que trabalha com ele na loja de armas? O NPC amado por seus amigos é o capitão de um cargueiro espacial?

Trabalhador

O trabalho é uma condição humana, pela qual transformamos a natureza conforme nossas necessidades. Mas nem sempre precisamos amar o trabalho! O NPC trabalhador discorda plenamente disso e exerce sua atividade laboral da forma mais diligente possível. Pense no motivo que leva esse NPC a ser trabalhador: ele deve dinheiro à guilda local? Tem que sustentar uma família numerosa? Quer comprar uma viagem de férias para Marte?

Obcecado

O NPC obcecado tem uma obsessão, e obsessões nunca fazem bem, remetendo ao excesso ou exagero. O obcecado é também focado de uma forma que deixa outras atividades de lado. Note que é algo diferente de ser trabalhador, pois a diligência do trabalhador tem limite, enquanto o obcecado pode passar de qualquer limite em prol de satisfazer uma obsessão. O NPC obcecado vê sua obsessão como um objetivo alcançável? Ele está se destruindo com sua obsessão (economicamente, em sua saúde ou relações sociais)? Até que ponto o NPC obcecado vai parar aplacar sua obsessão?


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Legend of Zelda – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Legend of Zelda: Ocarina of Time, de Gabriel “Neruo” de Oliveira, adaptando o clássico jogo eletrônico para o Sistema Daemon.

Conteúdo do netbook

Este netbook apresenta as seguintes informações:

  • A terra de Hyrule, narrando a História deste mundo desde a geração dele pelas deusas da Criação, passando pelo surgimento das raças deste mundo, a criação da Triforce e a ameaça de Ganondorf, a geografia e geopolítica de Hyrule, o papel de Link e a atuação dos Seis Sábios.
  • Zelda como Cenário, explicando a pontuação dos personagens para um cenário normal e um catastrófico, a atuação da Magia neste cenário e a ênfase na ausência de Psiquismo, Poderes da Fé e Armas de Fogo.
  • Itens Diversos, listando e descrevendo brevemente alguns dos vários itens que podem ser encontrados ao longo da campanha, incluindo ocarinas, hookshots, deku nuts, olhos da verdade, bombchus e outros, seguido de uma tabela de preços para estes itens.
  • Mágicas e como Fazê-las, explicando a conexão sobrenatural que personagens podem fazer com as Grandes Fadas para se tornarem Não-Magos-que-Usam-Magia.
  • Novas Perícias, introduzindo as perícias Hookshot, Martelo Enorme e Ocarina, além de revisar algumas outras perícias que fazem parte das ações comuns de Legend of Zelda.
  • Novos Kits, apresentando o Aventureiro e o Herói do Tempo.
  • Novas Manobras, que permitem aos personagens feitos mais épicos como esperado em Legend of Zelda, como Múltiplos Ataques.
  • Novas Raças, exclusivas de Legend of Zelda, sendo elas os Gorons, Zoras, Hylians, Kokiris, Gerudos e Sheikahs.
  • Lugares Interessantes, descrevendo as várias localidades apresentadas em Legend of Zelda: Ocarina of Time.
  • NPCs, com as fichas de Link, Zelda e Ganondorf.
  • Monstros, com um bestiário de sete criaturas encontradas em diversos locais do cenário.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Legend of Zelda!

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Hexalogia Rocky para 3D&T

Este artigo com a adaptação da hexalogia cinematográfica Rocky para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #20 por Maiko “MyKing” Dantas. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui regras relacionadas a clinch, faltas, intervalo entre rounds, mudança de categoria de peso e treinamento, seis novas Técnicas de Luta, e as fichas dos principais personagens dos seis filmes da hexalogia Rocky, incluindo o próprio Rocky em cada filme, Apollo Creed, Clubber Lang, Ivan Drago, Tommy Gun e Mason Dixon. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Embora aparente ser uma simples luta de troca de socos, de esquivas e bloqueios, o boxe está longe de ser algo simples. O boxe tem várias regras e normativas que deixam o esporte complexo e um pouco dificultoso de ser adaptado em uma campanha, se usar apenas as regras de combate simples encontrado no manual Alpha 3D&T.

Alguns detalhas como os rounds, clinch, knock-out e outros termos clássicos do boxe precisam de uma atenção especial e de regras à parte para tornar a sua campanha mais próxima e fiel ao esporte. O mestre DEVE restringir todas as vantagens, desvantagens e kits para somente aquelas que se adequem à temática de boxe. Portanto, nada de poderes fantásticos e sobrenaturais.

Os kits Pugilista e Boxeador são os mais recomendados para esta adaptação (possuir um desses dois concede a especialização Boxe gratuitamente), mas o mestre pode permitir alguns outros como Astro da Competição, Lutador Tradicional, Discípulo do Dragão, Dragão Branco, Enganador e Street Fighter.

Recomendamos que o mestre e os jogadores estejam familiarizados com as regras de combate apresentadas na Dragão Brasil #147, uma vez que serão aplicadas as regras para Técnicas de Luta, Estilos de Luta e Kata.

Nova dinâmica de combate

Abaixo estão algumas regras básicas para se estabelecer uma luta de boxe padrão. Para tanto, basta cada lutador possuir a especialização boxe, estarem devidamente equipados, em um ringue com juiz e suas respectivas equipes de apoio. Você recebe uma equipe de apoio gratuitamente (H1 e Esportes ou Medicina), mas pode construí-la normalmente comprar a vantagem Aliado.

Usando luvas. O fato de os pugilistas usarem luvas durante a luta serve para duas coisas: para não machucarem os punhos e dedos e para não matarem seus adversários. Assim, quando um pugilista chegar a 0 PV devido a um soco usando luva, ele rola seu teste de morte com 1d-2.

Rounds. Uma luta de boxe varia quanto a quantidade de rounds, dependendo da modalidade. Para esta adaptação, vamos estabelecer que pode durar até no máximo 10 rounds. Cada round é feito de 8 turnos completos (já considerando o tempo gasto pelas eventuais vezes que um pugilista estiver em Knockdown). Se nenhum boxeador tiver sofrido knock-out ou desistido, vence quem tiver mais pontos ao final dos 10 rounds.

Pontuação. para facilitar, a pontuação de cada competidor deve ser medida por round e anotada à parte. Funciona assim, quem tiver perdido menos PVs no round, ganha 1 ponto, ao passo que o outro competidor, nenhum ponto. Se não tiver sofrido nenhum dano, ganha +1 ponto. O perdedor de cada round não ganha nenhum ponto. Você recebe +1 ponto para cada Knockdown que concedeu ao adversário.

Knockdown. Quando você derruba o adversário com um golpe bem aplicado, você causa um Knockdown. Funciona de duas maneiras: 1- Sempre que tirar um acerto crítico e o adversário tirar uma FD mínima. 2 – Sempre que seu adversário sofrer danos maior que sua R ou A (aquele que foi maior). Em ambos os casos, ele tem direto a rolar um teste de R ou de A (aquele que for maior), para evitar o Knockdown. Se falhar, é derrubado e cai na lona, onde o juiz começa a contagem imediatamente. Sofrer 3 Knockdowns no mesmo round resulta em uma derrota automática.

Contagem. A contagem começa quando um boxeador é derrubado e cai na lona. A contagem é de 1 a 10 segundos. Ela é representada em 4 testes de R que o derrubado fará, sendo 1 teste a cada 2 segundos. Se falhar nos 4 testes, você não se levanta. Se passar em qualquer dos 4 testes, você se ergue e o combate continua, mas rolando uma nova iniciativa. Você pode abdicar de 1 ou mais dos testes de R para descansar. Se você falhar em todos os testes ou chegar a 0 PVs, sofre um knock-out (nocaute) e perde a luta.

Descansar. A qualquer momento que tiver uma breve pausa, você pode descansar para se recuperar um pouco do desgaste sofrido. Descansar implica em ficar indefeso por 1 turno inteiro. No final do turno, se não tiver sofrido dano, você rola um teste de R, que se passar, recupera 1 PV e 1 PM. Descansar durante o combate é praticamente impossível, onde geralmente você só poderá fazê-lo quando seu oponente estiver derrubado na lona (para quem está derrubado, o descanso bem sucedido só recupera 1 PM), entre os intervalos dos rounds, ou quando aplica um clinch.

Novas Técnicas de Luta

Abrir a Guarda. Esta manobra só pode ser usada por personagens com a vantagem ataque múltiplo. Ao aplicar um ataque, gaste 2 PMs e declare que deseja abrir a guarda do seu adversário. Role uma FA irreal vs. a FD do alvo. Se vencer, ele não sofre dano, mas será considerado vulnerável (sem A na FD) aos demais ataques aplicados pela vantagem ataque múltiplo durante este turno.

Nocaute. Você sabe bater em regiões vitais com a finalidade de nocautear seu alvo. Gaste 2 PMs e role sua FA normalmente. Caso o alvo sofra dano, ele é obrigado a rolar o teste para evitar um Knockdown.

Personagens da hexalogia de Rocky

Rocky – Um Lutador, 1976

Rocky Balboa (Sylvester Stallone), um lutador de boxe medíocre que trabalha como “cobrador” de um agiota, tem a chance de enfrentar Apollo Creed (Carl Weathers), o campeão mundial dos pesos-pesados, que teve a ideia de dar oportunidade a um desconhecido como um golpe publicitário. Mas Rocky decide treinar de modo intensivo, sonhando apenas em terminar a luta sem ter sido nocauteado pelo campeão.

Rocky Balboa, 14N

F3 (esmag.) H2 R3 A2 PdF0

35 PVs, 15 PMs

Kits: Boxeador (Golpe Brutal, Sem Dor)

Vantagens: Humano; Duro de Matar, Energia Extra 1, Pontos de Vida Extras, Vigoroso, Técnica de Luta x2 (Ataque Forte, Ataque Rápido, Senhor da Montanha, Ataque Surpreendente), Mentor (Mickey Goldmill)

Desvantagens: Semianalfabeto (versão mais light de inculto), Código de Honra (Gratidão e dos Heróis), Pobreza

Perícias: Boxe, Treinamento e Intimidação

Apollo Creed, 18N

F2 (esmag.) H4 R3 A2 PdF0

15 PVs, 15 PMs

Kits: Pugilista (Ataque Direto, Golpe Incapacitante); Astro da Competição (Fã Clube, Marca Registrada)

Vantagens: Humano; Ataque Múltiplo, Técnica de Luta (Ataque Forte, Ataque Rápido, Finta, Bloqueio), Estilo de Luta (Boxe; Ferroar como uma Abelha), Boa Fama, Torcida

Desvantagens: Insano (Megalomaníaco), Código da Gratidão, Segredo Vergonhoso (filho fora do casamento, Adonis Creed), Ponto Fraco (orgulho)

Perícias: Boxe, Manipulação

Este artigo com a adaptação da hexalogia cinematográfica Rocky para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #20 por Maiko “MyKing” Dantas. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui regras relacionadas a clinch, faltas, intervalo entre rounds, mudança de categoria de peso e treinamento, seis novas Técnicas de Luta, e as fichas dos principais personagens dos seis filmes da hexalogia Rocky, incluindo o próprio Rocky em cada filme, Apollo Creed, Clubber Lang, Ivan Drago, Tommy Gun e Mason Dixon. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.04

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