A Flecha de Fogo – Resenha

O romance A Flecha de Fogo, de Leonel Caldela, foi uma publicação marcante para Tormenta: o catatau de 700 páginas, lançado em 2018, resolveu o destino de um dos maiores vilões do cenário – Thwor Ironsfist. Ele era o líder da Aliança Negra dos goblinóides – e modificou a formação do Panteão, um dos núcleos da identidade do cenário.

Thwor Ironsfist

Thwor fora criado por JM Trevisan 20 anos antes, numa matéria para a Dragão Brasil. O autor o estabelecia como uma espécie de Genghis Khan fantástico, que une as raças goblinóides sob o mesmo estandarte e destrói a civilização élfica.

Primeira aparição de Thwor Ironfist, na Dragão Brasil. Arte de André Valle

Pouco depois, em 1999, Tormenta teria sua estreia como encarte da revista. Thwor e sua Aliança Negra já constavam entre os maiores antagonistas do cenário. Ele era inteligente, brutal e carismático, o avanço do general e suas hostes monstruosas prometia o fim cataclísmico do Reinado.

Tendo a seu favor a arrogância e lentidão de resposta da civilização humana, Thwor era como um inimigo invencível, exceto por um misterioso calcanhar de Aquiles anunciado numa antiga profecia:

Quando a sombra passar pelo globo de luz

Trazendo a vida que trará a morte

Terá surgido o emissário da dor

O arauto da destruição

 

Seu nome será cantado por uns

E amaldiçoado por outros

O sangue tingirá os campos de vermelho

Um rei partirá sua coroa em duas

 

E a guerra tomará a tudo e a todos

Até que a sombra da morte complete seu ciclo

E a flecha de fogo seja disparada

Rompendo o coração das trevas

A Grande Ficha Caiu

Para quem já leu o Livro Básico de Tormenta 20, da Jambô Editora, lançado em 2019, o mistério de 20 anos da profecia já foi desvendado.

Thwor “rompe o coração das trevas” matando seu padroeiro, o deus da morte Ragnar, e ocupando seu lugar no Panteão. A Flecha de Fogo era um meteoro que seria usado por Ragnar para causar um genocídio entre os goblinóides que o adoravam.

Thwor, no entanto, consegue manipular o destino para que a Flecha de Fogo cause sua ascensão e o fim de Ragnar.

Nem só de conhecer “lore” vive a fantasia, e o romance ainda merece ser lido pelos fãs de Tormenta.

Corben

Acompanha a saga de Corben, um cidadão do Reinado e frade de Thyatis (deus da ressurreição e da profecia).  Que entre grandes calamidades acaba tendo um papel central na história de Thwor e da Aliança Negra.

O livro se aprofunda na cultura goblinóide – ou duyshidakk – e na cosmologia original proposta por Thwor. O Akzath, onde o tempo e a causalidade não são lineares, e é possível compreender e afetar o mundo através de uma roda de conceitos que rege o universo.

O Akzath é um mapa sem norte para o Mundo Como Deve Ser

Além de permitir conhecer a fundo as adições à construção de mundo que tornaram Tormenta ainda mais único, o romance entra no diálogo sobre um assunto filosófico muito atual: o decolonialismo. Caldela traz as questões decoloniais pra dentro da história, para então, talvez, aplicá-las a si mesmas.

Esta resenha vai refletir sobre o diálogo de Caldela com o tema. O restante do texto possui spoilers de A Flecha de Fogo; quase tudo, porém, já está descrito no Livro Básico e no Guia de NPCs de Tormenta 20.

Buchas de Canhão

Os goblinóides nos RPGs são extensões dos orcs de Tolkien, acrescidos de temas caros a Gary Gygax (co-criador de D&D), derivados da literatura pulp e de seu estudo falho de História. Representam a barbárie como conceito, e também trazem traços da representação preconceituosa de povos não ocidentais (mesmo que a intenção não fosse essa).

Claro, monstros humanoides também significam a possibilidade de combates mortíferos sem ares de assassinato, seja no RPG ou em outras mídias.

Já o Reinado de Tormenta é representado como o Ocidente, de certa forma: é a ordem e o progresso. Hoje em dia, inclusive, representa o multiculturalismo, a igualdade perante a  lei e a liberdade individual. O Reinado espelha os valores da democracia liberal de nosso mundo.

Os goblinóides já representaram a barbárie em Tormenta. Arte de André Vazzios

Como começa o romance

Na atualidade, começa com o tema do trauma: o protagonista, Corben, é várias vezes submetido a processos de abuso, cura e lavagem cerebral. Primeiro por sua família biológica, de doentes mentais abusivos; depois, tem a oportunidade de cura e segurança como parte do baixo clero.

Mas sua cidade é massacrada, e ele é cooptado por uma estranha seita que diz defender a civilização. Eles cuidam dele, e permitem a cura, para em seguida iniciar tentativas de controle e lavagem cerebral.

Finalmente, vira escravo da Aliança Negra, onde desenvolve uma complexa síndrome de Estocolmo, e se integra tão completamente a seus captores que se torna um de seus líderes espirituais. A cooptação através do escravismo, vale dizer, se parece muito com a que já foi praticada por alguns povos ameríndios, como os iroqueses.

Corben e os Goblinóides

Se Corben passa por esses ciclos de violência, cura e ressignificação (por vezes fanática) como indivíduo, os goblinóides o sofrem historicamente. Nos diálogos entre Corben e Thwor, em que o general inicia o protagonista no Akzath, enquanto Corben tenta justificar a Aliança Negra, Thwor deixa claro que ele e sua Aliança são literalmente “assassinos de crianças”.

O livro chega a ser metalinguístico: num momento em que o leitor está pronto para assumir os goblinoides da Aliança Negra como os novos heróis de Arton, Thwor, tirano filósofo, corrige o ímpeto. A justificação da brutalidade é preocupação do Reinado (do “Ocidente”), não dos goblinoides.

Além disso, a luta de Thwor não é por justiça para seu povo, mas uma cruzada cosmológica onde tudo – seu povo, seu deus e ele mesmo – são instrumentos.

Dançando com os lobos
(ou: tornando-se um bom selvagem)

Então, a saga de Corben poderia ser dividida assim: primeiro, entendemos seu ponto de vista “ocidental” (do Reinado) e seu medo e desprezo pelo Outro (os violentos e selvagens goblinóides). Mas a própria seita pró civilização demonstra a corrupção e loucura dos civilizados.

Em seguida, começa o exercício decolonial: os “outros” derivados do racismo são mostrados como uma civilização válida por seus próprios valores, cheia de força, vitalidade e beleza.

Assim, os goblinóides passam de “garotos propaganda” do colonialismo para “garotos propaganda” do decolonialismo. Sua representação fascinante não surge do vácuo, mas de uma crítica pungente às tradições da literatura fantástica e suas relações com o poder. Os goblinóides veem-se como oprimidos e sobreviventes (assim como os trabalhadores e minorias do Ocidente).

Importante notar

A desconstrução na fantasia já tem bastante tempo. Há 20 anos, World of Warcraft se tornou o jogo mais rentável do mundo apresentando orcs heroicos. Há quase 30, Kiril Yeskoc virava Tolkienn do avesso em O Último Anel. Essa tendência, no entanto, focou na inclusão de elementos realistas e numa simples negação do maniqueísmo.

A Flecha de Fogo, porém, é decolonial porque reivindica que o “outro” seja centro, a partir do ponto de vista daquele que, ao mesmo tempo, estranha e se identifica com esse outro.

O decolonialismo, afinal, é pensado por e para cidadãos do Ocidente (mesmo que de países periféricos) que o renegam e se identificam simbolicamente com “outros” não ocidentais.

Jantando os missionários
(ou: bom selvagem já morreu, quem manda na minha cosmologia sou eu)

Porém, a terceira parte da saga de Corben aplica a crítica decolonial ao próprio decolonialismo. Orientado por Thwor, Corben vai além da exaltação ingênua dos goblinóides. Nada mais ocidental que procurar mocinhos e bandidos na História. Só então o mergulho de Corben na visão de mundo goblinóide é completo.

Ele não é mais um “ocidental” do Reinado; nem mais um forasteiro deslumbrado; nem mais um goblinóide que se vê como vítima, ou seja, definido pela opressão humana/élfica/ocidental.

Ele adota a visão brutalmente livre e original da nação goblinóide: não há bem ou mal, há movimentos entre as forças conflitantes do destino. Corben só pode se tornar o segundo teólogo do Akzath, o pensamento goblinóide totalmente livre de amarras dos opressores, porque desiste até mesmo da noção de justiça histórica.

No Final

Como um bom épico, A Flecha de Fogo parte do histórico para chegar ao cosmológico. No fim, a guerra, as atrocidades e opressões entre humanos e goblinóides eram apenas uma escada para compreender um jogo universal que está além até mesmo dos deuses.

A própria cosmologia artoniana é renovada: a ascensão de Thwor, na medida em que o Akzath for verdadeiro, pode implicar que há uma cosmologia alternativa e simultânea por trás dos acontecimentos mundanos.

O Akzath é ao mesmo tempo uma novidade (pois decodificado por Thwor ao longo de sua vida) e uma destilação da milenar filosofia popular dos goblinóides, expressa por seu modo de vida e mesmo superstições.

Assim, a visão dos colonizados não é apenas resgatada a partir de sua elevação a sujeitos do universalismo ocidental, mas torna-se um centro possível da epistemologia fantástica de Arton.


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Texto: Vinícius Staub.
Revisão: Raquel Naiane.

Cataclismo – Quimera de Aventuras

E aí pessoal, tranquilos? Em mais uma Quimera de Aventuras baseada nas expansões de Hearthstone abordaremos, desta vez, a expansão Cataclismo e a vinda destruidora do Asa da Morte de uma outra linha temporal (é, mais uma mídia com multiverso).

Na expansão temos a volta de Colossais, representando, principalmente, os generais e subalternos do Asa da Morte. Também há a mecânica de proclamar que dá mais poderes à carta do Asa da Morte e é parecido com outras mecânicas anteriores que davam poderes ou tornavam mais fortes Cthun (Cthulhu) e Galakrond.

Quimera de Aventuras

O Mal Supremo

Já começaremos com o próprio enredo da expansão. Aqui os aventureiros de nível muito elevado ou épico precisam destruir os generais do Asa da Morte e o próprio dragão negro e evitar que eles consumam e destruam todo o mundo conhecido.

  • Ragnaros, o Lorde das Chamas e o Grande Fogo que consome tudo com seus elementais de fogo que explodem quando morrem.
  • Chogall, o ogro bicéfalo que consome aliados para ficar mais forte.
  • Al’Akir, o Senhor das Tempestades e seus múltiplos ataques.
  • Sinestra, uma dragonesa corrompida.
  • Azshara, Senhora do Oceano que inunda costas e destroem embarcações com seus multiplos ataques vindos de seus tentáculos.
  • Onyxia Revivida, uma rainha dragonesa ressurgida como uma morta-viva que fica mais forte conforme usa seu próprio sangue para evocar lacaios.

  • Ultraxion, um dragão servo fiel do Asa da Morte.
  • Asa da Morte, o Quebra Mundo, é um dragão mais forte e mais poderoso que qualquer dragão ancião que possa existir.

Conseguindo aliados

Para impedir Asa da Morte, os herois deverão buscar ajuda dos druidas, entes e outras criaturas da floresta para lutar contra mortos-vivos e cultistas. Nessa empreitada haverá caçadores, rangers e similares que estarão acompanhados de dragões bondosos e de elementais não corrompidos na luta contra o Grande Mal.

Para isso, os aventureiros terão que salvar as florestas e as feras para que consigam a ajuda dos grandes reis animais. Bem como precisarão auxiliar os povos civilizados a conseguir artefatos arcanos e sagrados para facilitar na luta contra os asseclas malignos.

Cada grupo que luta contra o Asa da Morte pode necessitar de ajudas específicas para impedir que os generais do Quebramundo destruam as vidas dessa realidade.

O importante aqui é que cada missão será épica e destinada a salvar uma parte do mundo. A qual culminará com o grande embate para eliminar o invasor Asa da Morte.


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Etiqueta no seu Mundo – Gênese Zero #66

Depois de explorarmos, em Rotinas do Mundo, como horários, ciclos e hábitos moldam o cotidiano das sociedades, torna-se natural avançarmos para uma camada ainda mais sutil, porém igualmente reveladora: os gestos.

Se as rotinas mostram quando e como as pessoas vivem, a etiqueta e a linguagem corporal revelam como elas se relacionam entre si.

Em mundos de fantasia, pequenos movimentos carregam significados profundos. Um olhar direto pode representar respeito em uma cultura e desafio mortal em outra. Um simples gesto com as mãos pode indicar confiança, ameaça ou até intenção mágica.

Assim, ao trabalhar etiqueta e linguagem corporal, o worldbuilder adiciona uma dimensão invisível que enriquece cada interação.

Portanto, entender esses códigos não apenas torna o mundo mais vivo, mas também cria oportunidades narrativas intensas, onde um gesto errado pode desencadear conflitos inesperados.

1. O Olhar Como Confronto ou Respeito

Antes de tudo, o contato visual pode assumir significados completamente diferentes.

Em algumas culturas, olhar nos olhos demonstra sinceridade e coragem. No entanto, em outras, esse mesmo gesto representa desafio direto, quase um convite ao combate.

Assim, personagens precisam aprender rapidamente onde estão para evitar conflitos desnecessários.

2. Mãos Visíveis e Confiança

Além disso, mostrar as mãos pode carregar um peso simbólico importante.

Em sociedades onde magia pode ser conjurada com gestos, manter as mãos visíveis transmite segurança e ausência de ameaça.

Por outro lado, esconder as mãos pode levantar suspeitas imediatas.

3. Distância Corporal e Hierarquia

A proximidade física também comunica poder.

Certas culturas valorizam distância como sinal de respeito, enquanto outras interpretam proximidade como demonstração de confiança.

Dessa forma, invadir ou evitar espaço pessoal pode alterar completamente uma interação social.

4. Postura e Posição do Corpo

A forma como alguém se posiciona revela intenções e status.

Uma postura ereta pode indicar autoridade, enquanto inclinar-se levemente pode representar submissão ou respeito.

Assim, personagens comunicam muito antes mesmo de falar.

5. Gestos Codificados e Comunicação Secreta

Algumas sociedades desenvolvem gestos específicos que funcionam como linguagem paralela.

Movimentos sutis de dedos, inclinação de cabeça ou batidas rítmicas podem transmitir mensagens ocultas.

Portanto, esses códigos permitem comunicação silenciosa em ambientes hostis.

6. Etiqueta Religiosa e Gestos Sagrados

Em contextos religiosos, gestos assumem significado ainda mais profundo.

Tocar o chão, levantar as mãos ou inclinar a cabeça pode representar devoção, arrependimento ou conexão espiritual.

Assim, desrespeitar esses rituais pode gerar conflitos graves.

7. Expressões Faciais e Controle Emocional

Nem toda cultura valoriza a expressão emocional aberta.

Em alguns povos, demonstrar sentimentos publicamente indica fraqueza. Em outros, esconder emoções pode ser visto como desonestidade.

Dessa maneira, controlar ou expressar emoções se torna parte da etiqueta.

8. Gestos Ofensivos e Tabus Invisíveis

Cada sociedade possui gestos considerados ofensivos.

Um sinal comum em uma região pode ser profundamente insultante em outra.

Assim, personagens estrangeiros frequentemente cometem erros que revelam tensões culturais.

9. Linguagem Corporal em Combate

Mesmo em situações de conflito, gestos continuam relevantes.

A forma de empunhar uma arma, a posição dos pés ou a inclinação do corpo pode indicar estilo de luta, intenção ou estratégia.

Portanto, a linguagem corporal também funciona como leitura tática.

10. Mudanças ao Longo do Tempo

Por fim, gestos não permanecem estáticos.

Com o passar das gerações, significados mudam, tradições se adaptam e novos códigos surgem.

Assim, a etiqueta reflete a história viva de uma sociedade.

Conclusão

Gestos, etiqueta e linguagem corporal representam uma das formas mais ricas de aprofundar um mundo de fantasia.

Eles mostram que cultura não vive apenas em leis ou tradições formais, mas também nos pequenos movimentos do dia a dia.

Ao incorporar esses elementos, o worldbuilder transforma interações simples em momentos carregados de significado. Um olhar, um gesto ou uma postura podem dizer mais do que longos discursos.

No fim, talvez o detalhe mais poderoso de um mundo não esteja nas grandes batalhas ou eventos épicos, mas naquilo que acontece em silêncio, quando ninguém está falando, mas todos estão se comunicando.

PARA MAIS CONTEUDO DO MESTRE BROTHER BLUE


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Quando o Silêncio é Melhor – Aprendiz de Mestre

Depois de entendermos como Transformar Falhas em momentos significativos, damos mais um passo importante na evolução como mestre. Afinal, não basta saber narrar bem o que acontece; também é essencial saber quando não narrar. Em muitos casos, o impacto de uma cena não vem das palavras ditas, mas justamente do que é deixado em silêncio. Além disso, pausas, olhares e descrições mínimas podem carregar uma força emocional que longos discursos nunca alcançam.

Por outro lado, existe um momento em que o silêncio ganha um peso ainda maior: quando uma campanha precisa terminar antes do planejado. Seja por falta de tempo, mudanças na vida dos jogadores ou desgaste natural da mesa, encerrar uma história de forma abrupta pode gerar sensação de abandono. Portanto, saber usar o silêncio tanto dentro da narrativa quanto no fechamento dela se torna uma habilidade poderosa.

Muitos mestres acreditam que precisam preencher todos os espaços com descrição, diálogo e explicação. No entanto, o silêncio também comunica. Quando bem utilizado, ele cria tensão, provoca curiosidade e amplia o envolvimento emocional dos jogadores. Da mesma forma, ao encerrar uma campanha inesperadamente, o silêncio pode ser usado para dar dignidade à história, evitando explicações apressadas e finais artificiais.

Assim, dominar o silêncio significa dominar o ritmo, a emoção e o encerramento da narrativa.

Use pausas para criar expectativa

Durante uma cena importante, parar por alguns segundos antes de revelar o resultado pode aumentar a tensão de forma imediata e muito eficaz. Quando um jogador realiza uma ação decisiva, como um ataque final ou uma tentativa arriscada de negociação, uma pausa breve, acompanhada de um olhar atento, faz com que todos na mesa se inclinem para frente, esperando o desfecho.

Além disso, essa pequena interrupção quebra o ritmo automático da conversa e transforma um simples anúncio de resultado em um momento carregado de expectativa. Com o tempo, os jogadores passam a reconhecer esse padrão e associam suas pausas a momentos importantes, o que fortalece ainda mais o impacto emocional da cena.

Deixe que os jogadores preencham o vazio

Nem tudo precisa ser explicado com riqueza de detalhes. Quando você descreve apenas o essencial, os jogadores naturalmente completam o restante com a própria imaginação, e isso gera um envolvimento muito mais profundo. Ao dizer que uma porta antiga se abre lentamente e que um cheiro estranho escapa de dentro, você não precisa mostrar o que há além, a mente dos jogadores já começa a trabalhar.

Além disso, quando cada jogador imagina a cena de forma ligeiramente diferente, o medo, o mistério ou a curiosidade se tornam mais pessoais. Esse tipo de construção compartilhada cria uma experiência muito mais rica do que uma descrição totalmente fechada.

Use o olhar e a linguagem corporal

Mesmo sem dizer nada, você comunica muita coisa durante a sessão. Um olhar mais fixo, uma mudança sutil na expressão facial ou até um silêncio repentino após uma ação dos jogadores podem sugerir que algo importante aconteceu ou está prestes a acontecer. Esse tipo de comunicação não verbal adiciona uma camada extra de tensão.

Por exemplo, quando um jogador toma uma decisão aparentemente simples e você apenas mantém o olhar por alguns segundos antes de responder, a mesa inteira começa a questionar o peso daquela escolha. Assim, você cria expectativa sem precisar aumentar a complexidade da narrativa.

Corte descrições no momento certo

Saber quando parar de descrever é tão importante quanto saber descrever. Em vez de detalhar todos os elementos de uma cena, escolha apenas alguns pontos fortes e deixe o restante implícito. Um corredor escuro, um som distante e uma sombra que se move rapidamente já criam uma atmosfera suficiente.

Além disso, descrições longas podem diminuir o ritmo e diluir a tensão. Quando você corta no momento certo, a imaginação dos jogadores entra em ação e amplia o impacto da cena. Isso torna a experiência mais dinâmica e evita sobrecarga de informação.

Permita que o silêncio carregue emoção

Após uma cena intensa, é comum sentir vontade de continuar narrando ou de explicar as consequências imediatamente. No entanto, dar espaço para o silêncio pode ser muito mais poderoso. Depois de uma derrota marcante ou de uma revelação importante, alguns segundos sem fala permitem que os jogadores processem o que aconteceu.

Esse momento cria uma pausa emocional que reforça o peso da cena. Além disso, ele demonstra respeito pelo envolvimento dos jogadores, permitindo que cada um reaja à sua maneira antes que a narrativa avance.

Use o silêncio como ferramenta de mistério

O mistério cresce quando você não entrega todas as respostas. Um NPC que interrompe uma frase no meio, um som que aparece e desaparece sem explicação ou uma figura vista apenas de relance criam dúvidas que permanecem na mente dos jogadores.

Esses elementos, quando usados com intenção, fazem com que o grupo comece a investigar por conta própria. Assim, o silêncio não representa ausência de conteúdo, mas sim um espaço ativo onde a curiosidade se desenvolve.

Evite preencher tudo com respostas

Responder todas as perguntas imediatamente pode parecer eficiente, mas reduz o envolvimento dos jogadores. Quando você permite que algumas dúvidas permaneçam, o grupo passa a discutir, levantar hipóteses e explorar mais o cenário.

Além disso, esse espaço para incerteza mantém o interesse vivo entre sessões. Os jogadores continuam pensando na campanha mesmo fora da mesa, o que fortalece o vínculo com a história.

Ao encerrar cedo, escolha um foco emocional

Quando a campanha precisa terminar antes do planejado, tentar resolver todas as tramas costuma gerar um final apressado e superficial. Em vez disso, escolha um elemento central, como uma relação importante ou um conflito principal, e dê atenção especial a ele.

Por exemplo, um último encontro entre personagens que compartilharam uma jornada pode ser muito mais marcante do que tentar explicar todos os acontecimentos pendentes. Assim, você garante um fechamento emocional consistente.

Use elipses narrativas com intenção

Nem tudo precisa ser mostrado até o último detalhe. Ao sugerir o que acontece depois, você permite que os jogadores imaginem o futuro dos personagens. Um salto no tempo, uma carta final ou uma cena breve indicando o destino de cada um já criam um senso de continuidade.

Essa técnica evita finais abruptos e, ao mesmo tempo, mantém a narrativa aberta o suficiente para que ela continue existindo na imaginação do grupo.

Transforme o encerramento em um momento coletivo

Encerrar uma campanha não precisa ser uma decisão unilateral. Ao convidar os jogadores a descreverem o destino de seus personagens, você transforma o final em uma construção compartilhada. Cada jogador pode mostrar onde seu personagem chegou e o que mudou ao longo da jornada.

Além disso, esse momento fortalece o vínculo entre os participantes e cria uma sensação de encerramento mais completa e satisfatória.

Deixe um eco, não um ponto final

Um bom final não precisa responder tudo. Na verdade, deixar um pequeno mistério ou uma possibilidade em aberto pode tornar a história ainda mais memorável. Um símbolo reaparecendo, uma promessa não cumprida ou uma última cena sugestiva criam um eco que permanece.

Dessa forma, a campanha não termina de forma rígida, mas continua viva na memória dos jogadores, reforçando o impacto emocional da experiência.

Conclusão

Saber usar o silêncio é uma das habilidades mais sofisticadas de um mestre. Enquanto palavras constroem o mundo, pausas e ausências dão profundidade a ele. Além disso, ao lidar com o encerramento inesperado de uma campanha, o silêncio se torna aliado na construção de finais dignos, sensíveis e memoráveis.

No fim das contas, nem tudo precisa ser dito para ser sentido. E, quando o mestre entende isso, cada pausa, cada olhar e cada palavra não dita passam a carregar um peso narrativo imenso. Assim, a mesa deixa de depender apenas daquilo que é falado e passa a viver também daquilo que é percebido.

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Os Outros – Quimera de Aventuras

Saudações, rpgistas! Como filósofo e um nerd crônico que já consumiu incontáveis madrugadas rolando paradas de dados e dissecando o fino tecido ético que separa os heróis de seus algozes, eu consolidei uma tese muito clara ao longo dos anos.

A de que os monstros mais assustadores que enfrentamos nas mesas (e na vida) raramente ostentam presas sujas de sangue, garras de metamorfos ou invocam horrores cósmicos com tentáculos. Não. Na grande maioria das vezes, a verdadeira Besta veste sapatênis, levanta a mão com cinismo nas reuniões de condomínio e mora, de forma assustadoramente pacata, no apartamento ao lado.

Hoje, na “Quimera de Aventuras” convido vocês a um exercício de metafísica e terror urbano. Vamos dissecar Os Outros — indiscutivelmente uma das obras mais viscerais, claustrofóbicas e brilhantes da teledramaturgia nacional recente.

O cenário funciona como o laboratório perfeito para observarmos o colapso do contrato social em tempo real e, claro, extrairmos o sumo do terror psicológico para as nossas sessões de RPG.

Portanto, puxem uma cadeira, sirvam-se daquele café amargo (ou de algo mais forte para testar a Sanidade), deixem as fichas a postos e vamos entender por que o verdadeiro inferno nunca precisou de fogo e enxofre para queimar.

Os Outros – A Obra

Título Original: Os Outros

Plataforma Exibidora: Globoplay

Data de Estreia: 31 de maio de 2023

Formato e Gênero: Série de Televisão (Drama e Suspense Psicológico)

Classificação Indicativa: 16 anos (reclassificada devido à violência gráfica, terror psicológico e abuso)

Criação e Roteiro: Fernanda Torres (Gênese) e Lucas Paraizo (Roteiro Principal)

Direção Artística: Luisa Lima

Elenco Principal: Adriana Esteves (Cibele), Eduardo Sterblitch (Sérgio), Thomás Aquino (Amâncio), Maeve Jinkings (Mila) e Milhem Cortaz (Wando)

Sinopse da Obra

A trama nos convida a explorar as entranhas do Barra Diamond, um imponente condomínio de classe média e média-alta na Barra da Tijuca, Rio de Janeiro.

Pensem neste local como a clássica “zona segura” de uma campanha de horror ou sobrevivência — um microcosmo murado, repleto de guaritas, aplicativos de mensagens e câmeras, projetado para ser um oásis de tranquilidade burguesa intocável pela violência do mundo exterior.

Contudo, a ilusão do contrato social desmorona a partir de um gatilho perigosamente banal: uma briga visceral na quadra de esportes entre dois adolescentes, Marcinho e Rogério. O que, em qualquer sociedade funcional, não passaria de uma advertência no livro de ocorrências da portaria, aqui se torna o estopim de um barril de pólvora existencial.

As famílias dos garotos — de um lado, a superprotetora Cibele e seu marido anestesiado Amâncio; do outro, o impulsivo Wando e a oprimida Mila — abandonam o verniz da civilidade e mergulham numa espiral de retaliações desproporcionais, transformando a convivência em uma guerra civil declarada.

Tudo para preparar terreno…

É exatamente neste terreno de rancor, paranoia e vaidade ferida que emerge o grande catalisador da trama: Sérgio. Habitante do mesmo condomínio e ex-policial expulso da corporação, Sérgio veste com maestria o arquétipo daquele NPC ardiloso e manipulador (um verdadeiro vilão Caótico e Mau camuflado nos trajes da rotina).

Em vez de tentar apaziguar os ânimos, ele percebe a falência moral à sua volta e enxerga nela uma oportunidade de poder e lucro. Sérgio se infiltra nas rachaduras éticas de seus vizinhos, insuflando o medo e oferecendo soluções milicianas “práticas” para pessoas que, cegas pelo ódio, já cruzaram a linha do não-retorno.

Sem entregar os abismos para os quais a narrativa nos arrasta, a premissa de Os Outros brilha justamente pela sua escalada. Não acompanhamos o embate maniqueísta entre heróis e vilões clássicos, mas sim o trágico espetáculo de pessoas comuns, amedrontadas e orgulhosas, marchando voluntariamente rumo à barbárie enquanto tentam desesperadamente provar para os vizinhos que são os “cidadãos de bem” da história.

Opinião Pessoal

Na minha leitura filosófica — e confesso, como espectador que achou essa série absolutamente excepcional —, Os Outros transcende o mero drama; é um ensaio brutal, claustrofóbico e cirúrgico sobre a fragilidade humana.

O roteirista-chefe, Lucas Paraizo, manipula arquétipos e conceitos densos de filosofia política e do existencialismo europeu com a mesma naturalidade assustadora com que Neil Gaiman tece os domínios dos Perpétuos em Sandman.

Como filósofo e um fã confesso do existencialismo, para mim, a obra é um grito sartriano ensurdecedor. É impossível não ser tragado pela essência da peça teatral Huis Clos (Entre Quatro Paredes) de Jean-Paul Sartre.

Por conta disso…

O opulento condomínio carioca funciona metodologicamente como uma versão mastodôntica da câmara hermética e opressiva idealizada pelo filósofo francês. No além-túmulo de Sartre, a revelação genial é que a verdadeira e infinita tortura não eram demônios empunhando tridentes ou lagoas de fogo, mas sim o olhar incessante, devorador e perenemente julgador do outro.

No Barra Diamond, os infinitos muros de concreto, as guaritas e o monstruoso sistema com centenas de câmeras criam um ambiente de hipervigilância social onde a privacidade é apenas uma ilusão de ótica comercializada. É a encarnação perfeita e dolorosa da paranoia moderna definida pela frase “L’enfer, c’est les autres” (O inferno são os outros).

O terror mais abissal não é a violência física em si, mas a nossa incapacidade crônica de introspecção, que nos leva a projetar cruelmente nossas próprias falências éticas e fracassos conjugais na reputação do vizinho de corredor.

Ademais, a série é a perfeita e trágica ilustração do empirismo político de Thomas Hobbes delineado em O Leviatã. A micro-sociedade do condomínio fechado apresenta-se como uma tentativa ambiciosa de instituir um Leviatã local e higienizado — firmado por atas de convivência e pela frágil autoridade da síndica.

Contudo, quando esse verniz civilizatório fissura a partir do conflito infantil na quadra, as famílias são devolvidas impiedosamente ao mais cruel estado de natureza. Regressamos num piscar de olhos à bellum omnium contra omnes (a guerra de todos contra todos).

Sem o Estado regulador mediando o atrito, Wando tenta estabelecer sua hegemonia primata baseada unicamente na força física e intimidação, enquanto Cibele persegue a falsa ilusão de segurança e o empoderamento falacioso empunhando armamento letal (o seu mini-Leviatã de bolso).

Quimera de Aventuras

Nesta sessão a obra entra na Quimera e colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG. Entretanto fique ciente que para isto, teremos que dar alguns spoilers da obra. Leia por sua conta e risco.

Como Narrador e Filósofo, preciso fazer um adendo crucial antes de entrarmos nas adaptações: a nossa missão na mesa de RPG não é prender os jogadores num trilho e forçá-los a reencenar a série cena por cena. Isso tira a agência e mata a diversão. O que nós queremos aqui é roubar o motor narrativo e a estrutura psicológica da obra.

A receita base é: pegue uma “zona segura”, insira um conflito inicial banal que fira o orgulho das partes, retire a eficácia da autoridade mediadora e deixe que o ego transforme tudo numa espiral de barbárie, enquanto um oportunista (o NPC antagonista) manipula as peças para lucrar com o caos.

Veja como transpor esse colapso moral para as mecânicas e a lore dos nossos sistemas favoritos:

Fantasia Medieval (D&D, Old Dragon, T20)
  • O Cenário: Uma guilda reclusa, o castelo fortificado de uma ordem de paladinos, ou uma cidadela élfica isolada. O “condomínio” é a Safe Zone, o local onde os aventureiros deveriam descansar, e não lutar.

  • O Conflito: Substitua a briga na quadra por um duelo de treinamento não sancionado entre dois escudeiros (ou aprendizes de magia). O atrito leva os líderes de facções — outrora nobres e honrados — a uma intriga política. O orgulho fala mais alto que a honra, descambando rapidamente para assassinatos velados e sabotagem mágica.

  • A Ameaça: Sérgio é o Capitão da Guarda corrupto ou o conselheiro real. Ele usa a rixa dos nobres para extorquir ouro e consolidar uma milícia fiel apenas a ele dentro dos muros.

  • O Foco Mecânico: A verdadeira masmorra não é subterrânea; é a rede de salões sociais. Desafie os alinhamentos dos jogadores (especialmente os Leais e Bons). A tensão deve focar menos em rolagem de Dano e mais em testes de Intuição (Insight), Enganação e Persuasão. O horror medieval aqui é perceber que a poção de cura do clérigo vizinho pode, na verdade, estar envenenada.

Horror Moderno (Chamado de Cthulhu, Ordem Paranormal)
  • O Cenário: Uma base de pesquisa isolada ou o próprio condomínio moderno, sitiado por uma tempestade anômala que impede a comunicação com o exterior.

  • O Conflito: A paranoia humana é o prato principal, servindo de miasma para o oculto. O atrito e a retaliação entre as famílias não apenas assustam, mas afinam o Véu da realidade. O ódio atua como um ímã.

  • A Ameaça: Sérgio não quer apenas dinheiro; ele é o líder de um culto incipiente (ou está sendo sussurrado por algo). O terror psicológico e a extorsão gerada pelos vizinhos são, inconscientemente, os rituais de sacrifício necessários para invocar uma Entidade Exterior.

  • O Foco Mecânico: Use e abuse das rolagens de Sanidade. Mas aqui está o pulo do gato: os jogadores não perdem Sanidade por verem um monstro com tentáculos, mas sim ao descobrirem os atos hediondos, cruéis e sádicos que pessoas “normais” e pais de família são capazes de cometer a portas fechadas. O maior horror é descobrir que o monstro lá fora foi convidado pelos podres lá de dentro.

Mundo das Trevas (Vampiro, Mago, Lobisomem)
  • Este é o habitat natural da obra! O existencialismo e a hipocrisia política já estão no DNA do sistema.

  • O Cenário: O Elysium de um Domínio restrito (talvez de uma Camarilla decadente), onde os Anciões e Ancillae fingem uma urbanidade impecável em seus ternos de grife.

  • O Conflito: Dois Neófitos disputam um território de caça insignificante. Seus Senhores (Primogênitos orgulhosos) recusam a mediação ineficaz do Príncipe. O que era uma briga de novatos vira uma guerra fria de atrito: propriedades são queimadas, contas bancárias são congeladas e Ghouls (os lacaios oprimidos) são mortos como aviso.

  • A Ameaça: Um Nosferatu ardiloso ou um Brujah/Caitiff anarquista observa tudo das sombras. Ele chantageia os anciões com vídeos de seus atos quebrando a Máscara ou as Tradições, usando o caos para dar um golpe de estado na corte.

  • O Foco Mecânico: Testes de Humanidade constantes. Até que ponto um vampiro vai para não perder a pose perante seus pares? Cada retaliação mesquinha é um passo mais perto da Besta.

Mundo Heróico (Mutantes e Malfeitores, 3DeT Victory)
  • O Cenário: Uma comunidade fechada ou base estelar exclusiva para heróis aposentados/ativos e suas famílias. Pense numa Guerra Civil (Marvel) ou Injustice (DC), mas em escala de vizinhança.

  • O Conflito: Os filhos adolescentes (ou sidekicks) usam seus poderes de forma irresponsável durante uma discussão, causando ferimentos graves. Os pais — heróis de ideologias opostas, como um Superman certinho contra um Batman impiedoso — entram em conflito. A briga vaza para a mídia, envolvendo processos judiciais e destruição de reputações.

  • A Ameaça: Nosso antagonista (o “Sérgio”) é um vigilante linha-dura, um anti-herói desonrado que aproveita o racha moral para eliminar metodicamente os heróis que ele considera “fracos”, instaurando uma ditadura fascista sob o pretexto de “trazer ordem” à base.

  • O Foco Mecânico: Explore as Complicações e os laços dos personagens. O desafio não é vencer o vilão com um soco atômico, mas lidar com o dano colateral de usar superforça em um ambiente doméstico. O foco é a moralidade: quem vigia os vigilantes quando eles perdem a cabeça no grupo do condomínio?

O Sistema Perfeito: Verdades e Segredos

Para viver o drama de Os Outros de verdade, vamos deixar os dados tradicionais e os Pontos de Vida um pouquinho de lado. O nosso jogo vai usar um baralho comum! Em “Verdades e Segredos”, o que importa é a história. Os grandes “segredos” dos personagens são a gasolina que faz a narrativa andar.

Aqui, ninguém perde vida com espada ou tiro. A nossa “vida” é a reputação e a paz de espírito. Você ataca os outros soltando um podre no grupo do WhatsApp, até que a pessoa não aguente mais a vergonha. No jogo, fofocas e brigas causam “Condições” (como deixar o personagem Odiado ou Estressado) que diminuem as cartas que você tem na mão. O “cancelamento” virtual e moral é a grande arma desse nosso cenário.

O Elenco do Caos: Ideias de Personagens

Aqui vão algumas ideias de fichas para vocês se inspirarem, baseadas nos personagens da série. Vejam como é simples:

Cibele (A Mãe Superprotetora / Rainha de Espadas)

  • A Verdade (Máscara): “Eu sou uma mãe amorosa e faço qualquer sacrifício do mundo para garantir a segurança e o bem-estar do meu filho amado.”

  • O Segredo (O lado sombrio): “Eu estou disposta a pagar subornos, me aliar a criminosos e destruir a vida de qualquer vizinho que ameaçar minha família.”

  • Trunfos (Ativos): Arma ilegal escondida (Paus 2), Rede de vizinhas fofoqueiras (Copas 1).

Wando (O Marido Agressivo / Rei de Paus)

  • A Verdade (Máscara): “Sou o homem da casa, trabalhador, e ensino meu filho a ser forte e respeitado por todos.”

  • O Segredo (O lado sombrio): “Sou um cara muito inseguro e desconto minhas frustrações sendo violento com a minha esposa em segredo.”

  • Trunfos (Ativos): Força Física (Paus 2), Negócios Duvidosos (Ouros 1).

Sérgio (O Manipulador Oculto / O Coringa)

  • A Verdade (Máscara): “Sou apenas um ex-policial preocupado em manter nosso condomínio seguro e em paz.”

  • O Segredo (O lado sombrio): “Eu crio e incentivo as brigas entre os vizinhos para poder ganhar dinheiro e poder em cima do medo deles.”

  • Trunfos (Ativos): Arsenal de Armas (Paus 3), Documentos para Chantagem (Espadas 2).

  • Esconderijo: A garagem escura e isolada do prédio.


Considerações Finais

Para que a mesa tenha aquele clima tenso de “o inferno são os outros” (como diria o grande filósofo Sartre), o Narrador precisa fazer o “condomínio” parecer vivo e sufocante.

Uma dica de ouro é desenhar um “Relógio de Tensão” no papel (um círculo dividido em fatias). Chame-o de “O Fim da Boa Vizinhança”. Cada vez que um jogador tomar uma atitude muito agressiva ou soltar uma fofoca cruel, pinte um pedacinho desse relógio. Quando ele completar, o caos toma conta! A polícia pode bater na porta, um personagem pode ser expulso do prédio, e a civilidade acaba de vez.

Um Abraço de Cuidado (A Sessão Zero): Rpgistas, essa adaptação lida com temas muito profundos e difíceis, como violência doméstica e abuso psicológico. Por favor, nunca pulem a Sessão Zero e usem sempre ferramentas de segurança (como o Cartão X) na mesa. O RPG é um lugar maravilhoso de diversão e, às vezes, ajuda a colocar sentimentos para fora de forma saudável, mas jamais deve fazer alguém se sentir mal ou reviver traumas do mundo real. Vamos sempre cuidar uns dos outros durante o jogo, combinado?

Pensem com carinho antes de jogar a próxima carta. Às vezes, o nosso maior segredo já foi gravado pelas câmeras do elevador.

Rolem osmdados (ou puxem as cartas) com sabedoria,


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Texto e capa: Eduardo Filhote.

Rotinas do Mundo – Gênese Zero #65

Depois de explorarmos, em Cheiros do Mundo, como aromas invisíveis constroem identidade, memória e percepção nos cenários de fantasia, torna-se natural avançarmos para outra camada igualmente essencial, embora muitas vezes ignorada: o ritmo da vida.

Se o cheiro revela a atmosfera de um lugar, a rotina revela como esse lugar realmente funciona.

Afinal, todo mundo vive dentro de rotinas. No entanto, em mundos fantásticos, esses ciclos raramente seguem padrões simples. Múltiplos sóis, luas imprevisíveis, fenômenos mágicos ou criaturas perigosas podem redefinir completamente o que significa “dia” e “noite”.

Assim, horários, hábitos e rotinas deixam de ser apenas organização prática e passam a refletir cultura, sobrevivência e adaptação.

Portanto, ao construir um cenário, pensar no ritmo de vida não apenas enriquece o mundo, mas também transforma a forma como personagens interagem com ele.

1. Quando o Dia Não Começa ao Amanhecer

Antes de tudo, nem toda sociedade inicia suas atividades com o nascer do sol.

Em regiões onde criaturas solares representam ameaça, comunidades inteiras evitam a luz do dia e vivem durante a noite.

Assim, mercados, encontros sociais e até celebrações acontecem sob a escuridão.

2. Múltiplos Sóis e Ritmos Irregulares

Em mundos com mais de um sol, o conceito de “dia” pode se fragmentar.

Algumas regiões enfrentam períodos de luz contínua, enquanto outras vivem ciclos sobrepostos de claridade e sombra.

Dessa forma, rotinas se tornam flexíveis e adaptáveis, com intervalos de descanso distribuídos ao longo do tempo.

3. Luas que Determinam Comportamentos

Além disso, luas podem influenciar diretamente o cotidiano.

Certas sociedades organizam atividades com base em fases lunares, especialmente quando magia ou criaturas reagem a esses ciclos.

Assim, decisões importantes podem depender não do relógio, mas do céu.

4. Trabalho Adaptado ao Perigo

Em muitos cenários, o horário de trabalho não depende apenas da necessidade econômica, mas também da segurança.

Campos podem ser cultivados em horários específicos para evitar predadores, enquanto viagens só acontecem em janelas seguras.

Portanto, o ritmo de produção reflete o equilíbrio entre necessidade e sobrevivência.

5. Lazer em Tempos Incomuns

Se o trabalho muda, o lazer também se transforma.

Festivais podem ocorrer durante eclipses, tempestades mágicas ou momentos raros de estabilidade ambiental.

Assim, o entretenimento se torna um evento precioso, ligado a condições específicas do mundo.

6. Relações Afetivas e Descompasso de Rotina

Rotinas diferentes impactam diretamente relações pessoais.

Pessoas que vivem em ciclos distintos podem ter dificuldade para se encontrar, conversar ou construir vínculos.

Dessa forma, o tempo se torna um fator emocional, não apenas logístico.

7. Crianças e Aprendizado em Ciclos Alternativos

Educação também se adapta ao ritmo do mundo.

Em sociedades com horários irregulares, o aprendizado ocorre em blocos flexíveis, muitas vezes guiados por eventos naturais ou mágicos.

Assim, o conceito de “hora de estudar” pode variar drasticamente.

8. O Corpo Adaptado ao Ambiente

Com o passar do tempo, habitantes de um mundo ajustam seus próprios corpos às rotinas locais.

Povos noturnos desenvolvem visão aguçada na escuridão, enquanto habitantes de regiões instáveis aprendem a dormir em intervalos curtos.

Portanto, o ritmo de vida molda não apenas hábitos, mas também biologia.

9. Medição do Tempo e Cultura

Nem todas as sociedades utilizam relógios convencionais.

Algumas medem o tempo por batimentos mágicos, ciclos de criaturas ou mudanças ambientais.

Assim, o próprio conceito de pontualidade pode variar de cultura para cultura.

10. Quando o Ritmo se Quebra

Por fim, qualquer alteração nos ciclos pode causar caos.

Um eclipse permanente, a morte de uma lua ou o surgimento de um novo sol podem desestabilizar completamente a sociedade.

Nesse contexto, adaptar-se rapidamente se torna essencial para a sobrevivência coletiva.

Conclusão

As rotinas do mundo definem muito mais do que horários. Elas revelam como uma sociedade se adapta ao ambiente, lida com perigos e constrói relações.

Enquanto grandes eventos moldam a história, são os pequenos ciclos diários que sustentam a vida.

Para o worldbuilder, pensar no ritmo de vida significa dar profundidade ao cenário. Personagens deixam de existir em um espaço genérico e passam a viver em um mundo que respira, muda e exige adaptação constante.

No fim, talvez o detalhe mais importante não seja o que acontece em um mundo, mas quando e como as pessoas escolhem viver dentro dele.

PARA MAIS CONTEUDO DO MESTRE BROTHER BLUE


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Gladiadores e RPG – Aprendiz de Mestre

Somos todos gladiadores na nossa luta diária. Talvez desde que nascemos, pois todos querem ouvir o choro após o nascimento. Se a criança não chora, tem algo errado. Na maioria das vezes, muito errado.

Mas chame seu grupo, pegue seu gládio (espada típica destes combates, daí o nome gladiadores), escudo, e armadura. Você está escutando isso? O clamor da plateia? Estão nos aguardando. Venha comigo.

Aviso: este tema pode conter gatilhos. Considero que se você está lendo isso, você é um gladiador da vida urbana e/ou suburbana, como eu. Espero que possamos quebrar nossos grilhões. Acredite que você pode virar o jogo, transforme falhas em acertos.

Gladiadores e RPG

Mas quem eram os gladiadores? Em sua maioria escravizados, mas também prisioneiros de guerra, nobres que caíram em desgraça/dívidas, ou pessoas pobres, que tentavam escapar da miséria. Ainda hoje, RPGs abordam este assunto? Certamente.

E há registro de gladiadores femininos? Ou gladiadoras? Sim! Pelos registros históricos, até o ano de 1200, eram permitidas lutas femininas, embora fossem muito mais raras que as masculinas, e claro, não contra homens, como algumas partidas de tênis deste século.

Gladiadores e a cultura pop

Aelius Maximus, o Gladiador

Ah, correto. Tudo a ver.

Filmes: Spartacus, Gladiador, Gladiador 2.

Videogames: The gladiator — Road of the sword (arcade), Shadow of Rome (PS2, stealth), Age of gladiators II, Gladiator manager (pra celular, tenho, e muito bom).

Livros: Guia Gladiadores, A Era dos Gladiadores, Gladiador, Filho de Spartacus e assim por diante.

Gladiadores dos Dias Atuais

Agora, vou cutucar a onça com vara curta…

Eu, já de longa data, associo esportes competitivos de luta, com lutas de gladiadores. Vamos pensar um pouco. Revisemos nossa estratégia, se pretendemos sair vivos desta arena…

  1. Luta de boxe: grandes boxeadores morreram por apresentar micro hemorragias cranianas, pelos golpes na cabeça. Com AVC, doença de Parkinson, e outras doenças neurodegenerativas.
  2. Futebol Americano: embora indústria de milhões, há documentários sobre os traumas em alta velocidade, com alterações também levando a degeneração precoce do sistema nervoso central.
  3. Lutas de MMA: Apesar de eu ter visto até uma action figure do Anderson Silva, e ter me sentido orgulhoso, é fácil ver atletas que interrompem cedo a carreira por traumas físicos.

Porém, este site é sobre RPGs, então…

Exemplos de RPG sobre Gladiadores

Aqui mesmo no movimento RPG, olha o primeiro:

  1. Jogos de Arena e Gladiadores – Área de Tormenta;
  2. Spetacula – A Solo Tatical Gladiator RPG;
  3. Guia de RPG — Spartacus e Gladiadores adaptação de Spartacus para D20;
  4. E claro, GURPS – Império Romano;
  5. Há uma personagem gladiadora no For the Quest, da Editora 101 games também.

Gladiadores e nosso jogo de RPG

Hum, os nossos rivais estão vindo. Parece que somos a “zebra” nas apostas da arena de hoje.

  1. Vocês observam uma aposta curiosa, numa mesa. Dois comerciantes estão se desafiando numa disputa entre seus guarda-costas, no anfiteatro da cidade. Vocês vão apostar num dos times, ou talvez se tornarem uma terceira opção, apostando em si mesmos? 
  2. Os heróis foram sedados, e acordam numa praça, acorrentados, onde estão sendo leiloados como gladiadores. Lutadores de aluguel? 
  3. Os aventureiros são abordados por um comerciante numa estrada, que pergunta se poderiam ajudar como guarda-costas de seus animais exóticos de lutas de exibição? Leões, rinocerontes, elefantes, e alguns lobos. Animais treinados para combate, parecem bem tratados e alimentados. Mas como estes animais prisioneiros se sentem?
  4. Um par de pilotos de bigas está preocupado com a segurança de seus cavalos de corrida, ele teme que alguém possa envenena-los. Ele contrata os heróis por uma noite de vigilância. Os animais acordam bem, a patrulha noturna é sem incidentes. Mas os próprios contratantes acordam com uma terrível diarreia, e estão incapazes de participar da competição de hoje. Será que um ou 2 heróis poderiam substituí-los na grande corrida de hoje?

Tipos de Gladiadores

Olá, Superinteressante & Wikipedia:

  1. Trácios: eram os únicos a lutar com a sica, uma espada curva.
  2. Secutor: treinado para encarar o retiarius (um “tanque de guerra” bem protegido). Tinha um grande escudo retangular e capacete mais liso (para não prender na rede do retiarius) e com pequenos buracos, para evitar as pontas do tridente.
  3. Dimachaeri: há poucos registros sobre este tipo de gladiador – os historiadores não sabem ao certo nem quem ele enfrentava nas arenas. Mas, pelo fato de usar só duas espadas, devia ser bem treinado.
  4. Retiarius: era o tipo mais ágil e veloz, mas também o mais indefeso, pois tinha pouca proteção – nem sequer usava capacete. Encarava gladiadores “pesados”, como o secutor, usando só uma rede e um tridente.

E ainda tem mais Gladiadores

Murmillo

  1. MURMILLO: Tinha o apelido de “homem-peixe” por usar um capacete com o desenho de um peixe na lateral. As armas e proteções eram similares às do secutor, podendo variar o escudo. As lutas entre trácios, murmillos e retiarius eram consideradas os verdadeiros clássicos das arenas.
  2. HOPLOMACHUS: Homenageava os guerreiros das falanges gregas, por isso portava uma lança, que podia ser usada junto com uma adaga ou com uma espada. Tinha boas proteções para o corpo, como o secutor, mas precisava se virar apenas com um pequeno escudo circular.
  3. ANDABATI: A cavalo, os andabatis se enfrentavam com um capacete com o visor tampado. É isso mesmo, um combate às cegas, sem escudo e portando apenas uma espada!
  4. EQUITES: Gladiadores montados bem mais sérios que os andabati, combatiam entre si com uma lança e um escudo circular médio. Em alguns duelos, trocavam a lança por uma espada. Os equites podiam lutar em pares ou grupos.
  5. GLADIADORAS: Pode acreditar, no Império Romano rolava também combates entre mulheres. Mas eram bem raras.
  6. Haviam juízes, a coisa não era tão vale tudo, como o cinema nos faz acreditar.

Leia mais clicando aqui!

Na grande luta da arena da vida

Não escolhemos onde e quando nascemos, nem de quem somos filhos. Uma vez que estamos nesta vida, até a morte, só nos resta lutar com as armas que conseguirmos, por quanto tempo aguentarmos, até nosso último suspiro.

Veja, lá vem nossos rivais. Segure seu gládio com firmeza.

Hoje pode ser nosso último dia. Mas talvez não.

Vamos descobrir, meu amigo (ou amiga, alea jacta est…).

Ave Cesar, os que vão morrer te saúdam! 

A arena hoje pode até provar do nosso sangue, mas espero que não seja ainda nossa última luta!

Até a próxima batalha! Levante seu escudo!

Temos outras resenhas, aqui no Movimento RPG. Quer checar aqui? E nosso podcast, já conhece? Escuta aqui!


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A Conspiração Condor – Quimera de Aventuras

A Conspiração Condor é um thriller político dirigido por André Sturm (Sonhos Trópicas, Bodas de Papel) e tem como parte do elenco a atriz Mel Lisboa e o ator Dan Stulbach.

Muitas vezes, as pessoas acabam em histórias que jamais imaginariam que iriam se envolver.

Sobre o Filme

A Conspiração Condor gira entorno de Silvana e do jornalista argentino Juan, que acabam dentro de uma investigação sobre as mortes dos ex-presidentes Juscelino Kubitschek e João Goulart, em 1976. Revelando uma rede de interesses ocultos e pressões políticas. No caminho, aproximam-se de Carlos Lacerda e descobrem detalhes sobre a frustrada tentativa de articulação da Frente Ampla, movimento que buscava unir lideranças contra o regime militar.

Nossa Visão sobre o Filme (pode conter spoiler!)

Conspiração Condor vem na leva dos últimos filmes brasileiros que retratam o período da ditadura militar no Brasil. É impossível falar do filme e não lembrar dos últimos, já clássicos brasileiros, Ainda Estou Aqui e O Agente Secreto. Assim como os anteriores, A Conspiração Condor pinta um quadro mais claro de como a ditadura afetou o jornalismo, com censores retirando tudo que entrava para o jornal e pressionando os profissionais para se limitarem ao que era fútil.

Silvana pode ter sido qualquer jornalista sem nome de sua época, preso em uma trama que não compreende muito bem.

Silvana nunca existiu, mas a história retratada poderia muito bem ter sido algo real, que pode ter acontecido com qualquer jornalista mais indignado e engajado da época do filme. Durante todo ele, a tensão fica no pescoço, já que Silvana se vê cercada de tramas muito mais profundas do que espera e todas as portas se fecham para ela.

A Conspiração Condor é um filme extremamente necessário para os dias de hoje, em que cada vez mais que os tentáculos escuros do fascismo tentam, mais uma vez, agarrar nossas vidas, nos lembrarmos do que ele é capaz e do que ele deseja para nós: O Silêncio.

Quimera de Aventuras

Nessa seção, vamos dar ideias para mesas usando o filme como referência!

Cenários e Sistemas

A Conspiração Condor é um thriller político que bebe muito da fonte dos filmes noir americanos. Falar sobre ele sem citar RPGs como Delta Green, Rastros de Cthulhu e Chamado de Cthulhu é loucura. Mas talvez o “horror inominável” seja menos os monstros lovecraftianos e mais os tentáculos da Ditadura Militar, onde os personagens estão inseridos.

Juscelino Kubitschek (Pedro Bial) e João Goulart

Outros RPGs de investigação ou revolução podem estar nesse meio, Urbana Bellica talvez seja o mais claro sobre. É possível jogar com os personagens enfrentando a ditadura que os quer calar, no meio do seu ápice. Enquanto tentam convencer um político cansado a voltar a luta.

Ordem Paranormal também pode ser um bom jogo para se adaptar uma aventura desse tipo. Seja usando as regras de Sobrevivendo ao Horror para que os jogadores sejam jornalistas tentando desvendar a conspiração da ditadura (com um toquezinho de paranormal) ou algo mais profundo nas entranhas dos paranormal com as regras normais.


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Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Para Além do Combate: Perigos Naturais parte 01 – Aprendiz de Mestre

O grupo deseja explorar histórias mais diversificadas, mas não consegue sair do modo combate? O clímax que todos estavam esperando era uma fuga alucinante, onde uma criatura terrível não poderia alcançar os personagens dos jogadores, sob pena de devorá-los de imediato, mas o grupo acabou interrompendo a fuga e caiu na pancadaria contra o monstro?

A campanha era para ser de investigação, medo e mistério, mas os jogadores acharam uma boa ideia explodir tudo e distribuir tiros para todo lado? Ou, ainda, o vilão era para ser aterrorizante, mas o grupo apenas ficou pensando num jeito de deitar ele na porrada?

Pois é… Acontece que há muuuitas outras formas de gerar conflitos e construir o clímax durante uma aventura de RPG sem precisar recorrer aos combates. Sim, é possível!

Mas não basta apenas o Narrador estar empenhado em criar a atmosfera para isso – e ter sucesso na empreitada, claro, – os Jogadores também devem estar dispostos.

Perigos Naturais

Ao longo de uma aventura ou campanha, os Jogadores ouviram boatos de um templo escondido num local de difícil acesso. Pode ser no fundo do mar, cercado por rochedos e corais. Numa caverna localizada no pico de uma cordilheira, no coração de uma mata fechada ou cercado pelas águas paradas de um pântano. Pode ainda, ser aquele hospital abandonado no centro de uma cidade contemporânea.

Seja qual for o cenário, os Jogadores escutaram boatos suficientes para saberem que encontrar e acessar o tal templo será um belo desafio!

Pois bem, os Jogadores se planejam, considerando as informações que coletaram:
  • Cordas e ganchos para escalada? Ok!
  • Ração de viagem para 1 semana? Opa.
  • Cobertas e roupas de frio? Ok!
  • Lamparinas, tochas e pederneiras? Sempre!
  • Um mapa – se tiverem a sorte de conseguir um, claro? Aqui!
  • Na falta do mapa, um guia? Contratado!
  • Uma embarcação para levá-los até as proximidades do mar? Feito!

Sem Grandes Surpresas

Então, a viagem começa, os dias passam, as rações de viagem são subtraídas, as roupas de frio são usadas e… nada acontece.

O Narrador até rola uns dados, mas… Nada acontece…

Bem, uma chuva aqui, um desvio ali, o grupo até avista uns bandidos no caminho, mas conseguem despistar.

Mais alguns dias e… Pronto, estão de frente ao templo arruinado!

Primeira coisa a dizer aos Narradores: elabore desafios! Seu papel é gerar problemas para os Jogadores resolverem! Se a proposta é tensionar os Jogadores durante a viagem para além dos combates, dando possibilidade para personagens não combatentes brilharem, então vamos pensar como podemos fazer isso.

Seja fazendo uma lista de possíveis eventos para sortear numa tabela ou determinando quais eventos ocorrerão, prepare os desafios conforme o cenário proposto.

E quando falamos de perigos naturais, não estamos falando sobre colocar animais selvagens para os Jogadores evitarem ou enfrentarem (o objetivo aqui é criar dificuldades que não se use o combate, lembra?).

Como uma boa história, é possível começar com situações que obriguem o grupo a fazer escolhas difíceis ou serem criativos para não perderem recursos preciosos.

Clima Hostil

Tempestades fortíssimas, chuvas intensas, nevascas, ressacas em alto mar, calor intenso.

Problemas relacionados ao clima podem gerar problemas graves para o grupo descansar, causando desgaste e cansaço, o que leva a penalidades em testes.

É possível também que metade dos mantimentos do grupo estraguem caso os Jogadores não façam nada para protegê-los – cada ideia e ação bem-sucedida nesse sentido reduz a quantidade estragada ou reduz a chance de estragar.

Barreiras naturais

Rios, escarpas, fendas rochosas, árvores tombadas, deslizamentos de terra, avalanches, penhascos.

As barreiras naturais são particularmente úteis quando há chances reais do grupo se perder – e estar perdido significa, antes de qualquer coisa, menos comida garantida até o destino.

Por exemplo, quando surge um rio no caminho, que o grupo não sabia que existia, eles são forçados a ponderar: atravessar nadando corre-se o risco de prejudicar os alimentos, equipamentos (arcos, por exemplo), e com os personagens molhados, eles podem ficar doentes. O grupo pode pensar em cortar árvores, elaborar pontes de cordas, enfim.

Se o problema for penhascos ou escarpas, escaladas serão necessárias – e o risco básico aqui é a queda e, portanto, se ferirem. Some esse conflito com o clima hostil, e você tem um baita problema para resolver: o rio gerará uma tromba d’água, gerando risco real de afogamento aos personagens; a escalada fica ainda mais difícil e um acidente mais letal; evitar rochedos em alto mar se torna um desafio único, pois se chocar com aquelas pedras é um naufrágio garantido…

Se houver um relógio então? Algo do tipo: o grupo sabe que há outros exploradores a caminho do templo, ou que o templo se manterá aberto até o fim do solstício de verão, ou durante as noites de lua cheia… Enfim, a urgência tornará tudo mais dramático.

Narre o tempo passando, o sol viajando no firmamento e começando a se pôr, e eles lá, tentando circundar uma ilha ou vencer um simples rio – contornar o obstáculo é sempre uma opção, mas o desvio pode custar tempo, recursos e levar o grupo para áreas totalmente desconhecidas…

Terreno Difícil

Regiões íngremes, mata fechada, áreas alagadiças. Essas dificuldades são similares ao tópico acima, com a diferença de que aqui, a região toda (ou a maior parte) é dominada por terreno de difícil avanço.

Através da narrativa e descrição, os Jogadores terão o avanço possivelmente atrasado, consumindo recursos, gerando desgastes físicos e riscos de possíveis acidentes – quedas, perdas de itens, chance de ficarem perdidos.

Dependendo de como os Jogadores reagirem, tensionando a marcha ou buscando atalhos, as chances de perder ou danificar equipamentos, eventuais danos  a encontros de barreiras naturais pode ser inevitável.

Animais Selvagens

Alcateias de lobos, bandos de pássaros, aves de rapina, exames de insetos ou répteis perigosos são alguns exemplos. Aqui, a intenção não é gerar combates, mas refletir possíveis problemas que esses animais podem gerar.

Um bando de macacos ou de lobos esfomeados podem roubar as rações de viagem do grupo enquanto eles estiverem dormindo; uma serpente pode picar um dos personagens dos jogadores, o envenenando; um enxame de insetos pode avançar numa porção de comida ou atacar um ou mais integrantes do grupo, ocasionando doenças ou ferimentos.

Os conflitos gerados pelos perigos naturais podem ser apresentados aos jogadores até mesmo quando eles conseguem ter sucesso na missão principal e precisam retornar para um local seguro – isso os forçará à escolhas difíceis, como deixar parte dos tesouros e itens adquiridos; ou encontrar um local minimamente seguro enquanto um ou dois integrantes avançam em maior velocidade para buscar ajuda para socorrer um aliado envenenado ou doente…

No fim, o cenário e a natureza podem ser implacáveis, obstáculos fatais e mais cruéis do que os monstros e suas armadilhas que dominavam aquele templo arruinado…


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Autor: Vinícius Lara.
Revisão: Raquel Naiane.

Fábula TCG: Desbravando o Miasma – Primeiro Lançamento

Hoje vamos falar sobre Desbravando o Miasma, o primeiro lançamento do Fábula TCG, e conhecer um pouco mais sobre os 3 baralhos da coleção.

Caso você não saiba do que se trata, o Fábula TCG é um jogo de cartas colecionável estratégico sobre disputa de territórios e totalmente nacional. Você pode acessar a nossa resenha sobre o jogo e o primeiro lançamento aqui. Além disso, caso queira conhecer mais da estória do jogo e ficar por dentro das novidades você pode seguir o canal do Fábula no YouTube e acessar também o site oficial do jogo.

Desbravando o Miasma

O primeiro lançamento do jogo trás a metade inicial do primeiro arco de histórias: A Nação dos Ipês. Ele introduz os jogadores à Nação dos Ipês, que surgiu no território equivalente ao Brasil e outras partes da América do Sul.

Milênios após a praga e a guerra que praticamente extinguiu a humanidade, trazem o cotidiano do povo da Nação e ameaças que enfrentam.

Nesse primeiro momento os baralhos lançados trazem 2, das 5 regiões da Nação, Cambará e Araucária e um dos principais antagonistas, o culto dos Filhos de Geiger.

Cambará

Os caçadores de Sinistros protegem os territórios da Nação com o mesmo afinco que protegem suas famílias.

Construído nas tendo o vermelho como sua cor principal, e o amarelo a sua cor secundária.

O Vermelho traz a mecânica de causar dano de forma direta ao seu alvo. Cartas com as habilidades Tiro e Veloz permitem que você consiga pegar o oponente desprevenido. Assim, evitando bloqueios ou outras formas de mitigar dano.

Enquanto isso a cor Amarela fornece suporte a essa estratégia, tanto através das cartas de Modificações que aprimoram esse dano, quanto por meios de formas alternativas de se gerar Recursos.

Araucária

O povo nômade do sul viaja alegre com suas caravanas de suprimento que ajudam alimentar a Nação.

Traz o Branco como sua cor principal, e o Verde como a sua cor secundária.

A principal característica das mecânica da cor Branca no Fábula é a sinergia, ou seja, quanto mais as cartas combinam reciprocamente seus efeitos mais poderosas elas ficam. A cor Verde entra dando suporte através da potencialização dos atributos dos suas cartas de Aliados e pelo aprimoramento dos efeitos das cartas Brancas, além de revigorar as suas bases.

Os Filhos de Geiger

Os cultistas dedicam suas curtas vidas à espalhar as “bençãos” de seus deuses sinistros. Praga, doença e morte!

Traz um baralho Roxo monocromático.

A principal mecânica dessa cor é a penalização de cartas do seus oponentes, e o baralho faz isso muito bem através de cartas que deixam os Aliados dos seus oponentes Doentes ou Infectados.

Além disso, trazendo a narrativa transformada em mecânica, existem diversos efeitos que se importam com você controlar Sinistros ou com a quantidade dos mesmos, e cartas que fazem fichas de cultistas.

Estrutura dos produtos

Cada um dos baralhos é composto de 23 cartas diferentes entre si, cada uma delas em um número de cópias igual ao máximo permitido pela sua raridade. Todos os baralhos atualmente vem com o mesmo numero de raras, lendárias e comuns, visando garantir o equilíbrio de força entre os baralhos.

Ao abrir seu produto você se depare com um baralho que ultrapassa as 40 cartas, que é a quantidade mínima para montar um baralho de Fábula.

Embora você possa jogar usando aquela quantidade de cartas, retirar algumas para reduzir esse numero para 40 otimiza a sua estratégia. Além disso, permite que você molde e personalize seu baralho, mesmo que tenha comprado apenas um deles.

Entretanto, para auxiliar os jogadores iniciantes, seja aqueles que estão aprendendo o Fabula, seja queles que nunca jogaram algum TCG, acessando este link do site oficial do Fábula TCG você encontra um artigo mais detalhado, contendo a lista sugerida de cada um dos baralhos, além de algumas de suas estratégias mais comuns, e neste link você consegue encontrar o manual de regras do jogo.


Um abraço!

E para aquele que perderam o financiamento haverá o lançamento do Late Pladge em breve, até lá, vocês podem adquirir o PDF oficial do jogo no site, uma forma de apoiar o projeto e já jogarem para descobrir qual o seu baralho favorito.

Não esqueçam de seguir o Fábula TCG no Instaram e demais redes sociais e divirtam-se no jogo!


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Fábula TCG – Desbravando o Miasma

Texto e capa: Maykon Martins.
Revisão: Raquel Naiane.

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