Como Fazer Sessões Temáticas de RPG – Tudo Menos D&D #02

Como a maioria dos leitores deste artigo, também sou brasileiro. E brasileiro é conhecido mundialmente por seu amor à festividades. O Carnaval no Rio de Janeiro é uma das maiores festas do planeta. Sendo assim por que não incluir festividades na sua mesa, por isso vim aqui para te dizer como fazer sessões temáticas de RPG!

Elementos temáticos podem ser incorporados nos mais variados cenários e sistemas de RPG, do Horror Moderno ao Sci-fi e Fantasia Medieval – tanto de forma pontual quanto em longo prazo. Os benefícios dessas inclusões são variados: quebra de expectativa de jogadores mais experientes, trazer familiaridade para jogadores novatos, mais opções de eventos em cenários que de outra forma podem cair na monotonia, entre outros.

Pessoalmente gosto de incluir aventuras com temáticas diferentes e específicas de acordo com a época do ano, dentro do contexto de campanhas mais longas. Meu grupo presencial já esperava e sabia que nos últimos meses do ano haveria uma sessão com neve e presentes para seus personagens.

Neste artigo vou passar ideias de acordo com algumas festividades mais comuns tanto no Brasil quanto na gringa. Mas nada impede você de incorporar festividades do local onde você vive, a exemplo de importantes eventos regionais como Festival de Parintins no norte do Brasil.

Fevereiro – Carnaval

A grande festa pela qual o nosso país é reconhecido no mundo todo, o Carnaval, ainda que tenha elementos em comum nacionalmente, possui aspectos específicos em cada região/estado. Aqui vou me ater ao que conheço, o carnaval carioca.

Para facilitar a adaptação para RPG de mesa usaremos somente os aspectos principais das festividades. No Carnaval há o feriado em si, no qual muitos trabalhadores e estudantes ganham dias livres, a cidade se organiza em torno de desfiles carnavalescos, fantasias e passeatas festivas, os blocos, são acompanhados por música, boemia e clima de alegria.

Para o seu RPG pode ser que o Carnaval tenha tomado um tom diferenciado. Um Carnaval com horror: um serial killer atravessa o caminho dos seus personagens jogadores, os membros das atrações artísticas são monstros/alienígenas/vampiros/lobisomens disfarçados. O Carnaval tem algum intento secreto? Talvez o objetivo de reunir inocentes para um ritual maligno, ou recrutamento disfarçado para uma guerra que está indo mal para a nação.

Junho/Julho – Festa Junina

As festividades católicas em homenagem a São João e Santo Antônio tem importante lugar na cultura brasileira. Incluí-las, mesmo que adaptando elementos para encaixar apropriadamente no cenário do RPG, pode ser uma ótima oportunidade para engajar os jogadores.

A Festa Junina é conhecida nacionalmente pelas comidas e danças típicas, decoração colorida e caracterização da vida na zona rural. Comidas típicas podem ser servidas aos personagens jogadores (por que não alimentos mágicos em cenários de fantasia?), tanto ricos quanto pobres se vestirem caracterizados como bucólicos e inocentes camponeses (exploradores espaciais? Pagãos pastores de ovelhas? Inquisidores de bruxas?) do passado, danças rurais que desenrolam eventos sociais.

Outubro – Halloween

O típico feriado estadunidense, conhecido pelos brasileiros por causa dos filmes, séries e jogos. O Dia das Bruxas, inspirado em comemorações pré-cristãs europeias, ganha forte apelo comercial com as revoluções industriais. As tradições mais típicas continuam na forma de distribuição de doces para não receber travessuras das crianças fantasiadas de personagens de terror. Os “doces” podem ser qualquer tipo de objeto, como uma prenda. Enquanto as “travessuras” podem ser peças incômodas inofensivas ou armadilhas com violência e terror.

Esse feriado é facilmente adaptável aos mais diversos cenários. Qualquer ambiente urbano com sociedade organizada pode ser sua versão própria do Dia das Bruxas, da fantasia medieval a ópera espacial.
Filmes são excelentes fontes de inspiração para histórias de RPG com esse feriado. Dos clássicos das décadas de 1970 e 1980 com os monstros clássicos de Hollywood (lobisomens, múmias, bruxas e vampiros) a obras mais recentes de streamings.

Dezembro – Natal

Meu feriado preferido. A data pode ser utilizada como feriado religioso ou laico, sofrendo transformações semelhantes ao Dia das Bruxas, é um prato cheio com duendes, um “bom velhinho” que distribui presentes para crianças que se comportaram bem durante o ano e o krampus, sua contraparte, a qual pune crianças mal criadas. Papai Noel, krampus e duendes podem ser tanto aliados inusitados quanto oponentes improváveis. Uma fábrica de brinquedos amaldiçoada a ser explorada, uma tundra polar sinistra com uma velha mansão, uma caverna de abrigo para um monstro invernal.

O Natal é um tempo de compaixão, perdão e união familiar. Talvez uma oportunidade para personagens jogadores descansarem da ação frenética dos combates de pistola laser ou espadas. Interação social com entes queridos e amigos encontram lugar no Natal (ou a versão dele em seu cenário), com troca de presentes (que jogador não gosta de uma arma nova para seu personagem?) e reaproximação emocional com NPC’s importantes para a história.

Por Fim

Vou descrever uma experiência bem-sucedida do uso de feriados nas minhas sessões de RPG. Peço perdão por incluir um exemplo em D&D, mas é o exemplo que tenho: já mestrei uma aventura na qual o inverno havia chegado em Faêrun e o grupo de aventureiros viajava numa das estradas da Costa da Espada.
Uma tempestade de neve impediu o avanço do grupo, forçando-os a montar acampamento. No meio da noite se aproxima um duende (daqueles de aparência típica do Natal) e pede ajuda, dizendo que seu lar foi sequestrado pelo rival de seu chefe, o sr. Nicolau. Prometendo recompensas o duende guia o grupo pelas montanhas próximas até uma fábrica escondida, na qual os duendes foram ameaçados por krampus a fabricar bonecos autônomos malignos. Com estratégia o grupo elimina alguns bonecos, luta e expulsa krampus da fábrica e libertam sr. Nicolau. Gratos, sr. Nicolau e os duendes presenteiam os personagens jogadores com itens mágicos.


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Kits de Slashers para 3D&T

Este artigo com cinco kits de slashers de filmes de horror para o sistema 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender Especial de Halloween por Luciano Acioli. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda contém os kits de slashers Brinquedo Assassino, Algoz Mental e Mestre das Armadilhas. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Vilões.

Eternos inimigos dos jogadores, estes seres malignos existem para espalhar terror, dor e sofrimento com suas ações. Motivados por objetivos mesquinhos, necessidades macabras ou pelo simples desejo assassino eles são muitas vezes o grande desafio contra os quais os heróis lutam uma aventura ou campanha inteira. Os vilões dos filmes de terror são a síntese desse conceito. Desde o perseguidor implacável Jason Voorhees até o macabro “palhaço” IT, passando por ícones como Freddy Krueger, Michael Myers, Jigsaw e o brinquedo assassino Chucky, cada vilão de terror possui características únicas que usam para perseguir e matar suas vitimas.

Reunindo essas características, criamos 5 arquétipos para você usar na sua campanha ou aventura, criando o seu próprio vilão pronto para perseguir personagens jogadores inocentes e fujões (e que tropeçam e caem a cada 2 minutos). Apesar de serem inspirados nos vilões de filme de terror, esses kits de slashers podem ser usados em qualquer tipo de campanha, desde medieval até futurista.

Afinal, o terror está em todo lugar.

Assassino Mascarado

Exigências: Energia Extra 1, Insano:Homicida, Devoção (Veja abaixo)

Função: Tanque

O Assassino Mascarado é um psicopata que persegue uma pessoa e seus parentes/amigos. Suas motivações podem ser várias, desde um puro ódio mortal pelo seu alvo até um sentimento de vingança por algo que o alvo lhe fez no passado.

Geralmente usam uma máscara para esconder a sua identidade das autoridades ou por possuírem alguma deformação horrenda no rosto. A máscara é muitas vezes assustadora, criada com a intenção de intimidar suas vitimas.

A fúria e ódio que o Assassino Mascarado carrega em seu coração é refletida em sua resiliência física. Muitos possuem um físico robusto, capaz de resistir a muito dano.

Devoção (-1 ponto): O Assassino existe para caçar e matar um alvo específico. Sempre que se desvia desse objetivo, sofre uma penalidade de –1 em todas as características.

Sentido sobrenatural (Alvo): O Assassino percebe automaticamente a presença de seu alvo dentro de 1 km, mesmo através de paredes, disfarces ou invisibilidade.

Crítico aprimorado (Alvo): quando o Assassino Mascarado faz um acerto crítico contra o seu Alvo, sua Força ou PdF é triplicada (Em vez de duplicada).

Máscara macabra: Sua máscara recebe energia das trevas, proveniente da agonia e terror de suas vitimas. O Assassino se torna imune a intimidação e todos os seus testes de Intimidação têm sua dificuldade reduzida em uma categoria (testes Difíceis viram Médios, Médios viram Fáceis e Fáceis são automaticamente bem-sucedidos).

Raiva contida: O Assassino Mascarado vive para destruir o seu Alvo, e mata qualquer um que ficar em seu caminho. Com um movimento e 5 PMs, você pode canalizar sua ira contra um oponente, recebendo F+2 e A+2. Este efeito dura um número de turnos igual à sua Força (após receber o ajuste).

Devorador de Medos

Exigências: Telepatia, Dependência (Veja abaixo), Ponto Fraco (Veja abaixo)

Função: Dominante

Cada grito, cada choro de horror e cada susto tem um gosto diferente, e é disso que o Devorador de Medos se alimenta. Desde um serial killer que tortura suas vítimas antes de matá-las, até um monstro ou fantasma criado por forças sobrenaturais, o Devorador de Medos aprendeu a extrair poder do terror que causa em suas vítimas. Eles perseguem pessoas, aterrorizando-as diversas vezes antes de finalmente saborearem o grito de terror final. Estes monstros geralmente se tornam mais fortes à medida que vão se alimentando e por isso buscam sempre viver perto de grandes centros urbanos, para ter acesso a uma grande quantidade de vítimas.

Dependência (-1 ponto): O Devorador precisa sentir e consumir o medo que causa em suas vítimas, e não consegue sobreviver sem isso. Se não aterrorizar pessoas, ele vai sofrer uma penalidade cumulativa de -1 em Resistência (o que também vai reduzir seus PVs e PMs) por dia. Caso sua Resistência chegue a 0, ele terá apenas 1 PV e mais um dia de vida: se não alimentar sua Dependência, morrerá. Quando satisfaz a Dependência, sua Resistência retorna imediatamente ao normal.

Ponto Fraco (-1 ponto): O Devorador está tão acostumado em causar terror em suas vítimas que fica confuso quando alguém não sente medo dele. Um oponente que não sinta medo do Devorador ganha um bônus de H+1 quando luta com ele.

Ataque de medo: Uma vez por rodada e gastando 1 PM, o Devorador pode realizar um ataque especial. Ele se transforma em algo que causa medo em seu alvo ou o intimida com ameaças. O Alvo deve fazer um teste de R-1,e caso fracasse no teste ficará Indefeso por 1 rodada.

Regeneração Aterrorizante: Causar terror em suas vítimas permite ao Devorador de Medos recuperar suas energias. Sempre que um alvo falhar no teste de Resistência do “Ataque de medo” o Devorador recupera 1 PM e uma quantidade PV’s igual a R do alvo.

Iscas ilusórias: O Devorador é capaz de criar ilusões para atrair ou enganar suas vítimas. Ele pode lançar as  magias Ilusão, Ilusão Avançada, Ilusão Total, Imagem Turva, Invisibilidade e Luz. Além disso, pode lançar estas magias por metade do seu custo normal em PMs.

Este artigo com cinco kits de slashers de filmes de horror para o sistema 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender Especial de Halloween por Luciano Acioli. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda contém os kits de slashers Brinquedo Assassino, Algoz Mental e Mestre das Armadilhas. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

A Vila Pequena – Falhas Críticas #109

O grupo resolveu investigar uma vila pequena situada no interior, onde estão acontecendo alguns desaparecimentos sem explicação. Chegaram ao local no anoitecer e encontraram a pequena cidade totalmente deserta, sem iluminação nas ruas ou dentro das casas.

Explorando, encontraram uma grande estalagem de dois andares no meio da vila, na qual foi possível encontrar um ponto fraco e trêmulo de luz que perambulava pelo ambiente, parecendo uma vela.

Botina logo se colocou à frente e bateu na porta insistentemente, mas não obteve resposta.

Tamurel riu impaciente, empinou o nariz, e com alguns gestos e palavras balbuciadas, seus olhos brilharam, mas nada aconteceu, tirando risadas sinceras de Botina e uma desculpa sem graça do mago: “Acho que tem algum tipo de magia arcana antiga que impede qualquer um de abrir essa porta…”

Barbará também riu e se colocou à frente “A única magia que essa porta vai conhecer é meu pé!”

Rapidamente, preparou um chute na direção da madeira, com sua total força, e de repente…

Ela não ouviu, mas as fechaduras estavam sendo abertas, e no momento exato em que seu pé encontraria a porta, ela se abriu, e quem recebeu o poderoso chute foi o velho estaleiro que apenas não ouvia direito.

* = Falha Crítica ou 1 no dado.


Tenha sua Falha Crítica Publicada

Mande suas histórias de Falhas Críticas para nosso e-mail contato@movimentorpg.com.br. As melhores histórias vão ser eternizadas pelos ilustradores do Estúdio Tanuki e você vai poder ver aqui no site do Movimento RPG.


A Vila Pequena

Texto de: Diemis Kist.
Adaptação: Raquel Naiane.
Revisão: Douglas Quadros.
Arte de: Estúdio Tanuki.

Veja todas as tirinhas no nosso instagram ou diretamente no site.

Se você gostou da ilustração, ajude o ilustrador.

A Queda da Casa de Usher – Quimera de Aventuras

Saudações, RPGista! Certamente você já deve ter feito essa ligação aí de que literatura e RPG andam sempre as mãos dadas, correto? E não tem um como fugir muito disso, afinal de contas uma grande inspiração de tudo, praticamente todo material de RPG que a gente tem hoje em dia, de alguma forma, por algum motivo, veio ali da literatura. E é isso que a gente vai abordar nessa quimera de hoje, já que nós vamos trazerem uma obra que foi adaptada da literatura para TV e agora nós vamos adaptar essa obra e essas visões da obra para podermos jogar em RPG. Diz aí, você já viu essa série A Queda da Casa de Usher, que está na Netflix? Então, bora lá!

A Queda da Casa de Usher

A Queda da Casa de Usher é a nova produção do Mike Flanagan para Netflix e também é a produção que marca a despedida dele da plataforma.

A Queda da Casa de Usher acompanha a família de Roderick Usher, seus seis filhos e sua irmã, que são acometidos por uma misteriosa força que começa a matar um por um, até o fim da família. Mas quais os eventos que levaram ao fim da família Usher, o que representa a Queda da Casa? Quais os elementos nós podemos encontrar nessa série?

A série é muito baseada nos contos do escritor Edgar Allan Poe. Entre os contos, nós temosO Corvo, a Queda da Casa de Usher, O Poço e o Pêndulo, O Gato Preto, O Coração Delator, A Máscarada Morte Rubra entre outros e todos eles acabam sendo muito bem amarrados muito bem alinhados dentro da série. Embora os contos sejam histórias isoladas, a série conseguiu dar uma amarrada e juntar todos os elementos em uma história só colocar todos os pontos dos contos em uma história só, de forma linear e bem coesa.

Ficou um trabalho muito interessante, muito legal mesmo de se ver. A série tem aquele padrão das outras obras do Mike Flanagan e muitos rostos no elenco já são conhecidos de outros trabalhos dele, então para quem é fã da obra do Flanagan, com certeza que A Queda da Casa de Usher é um prato cheio.

Minha Opinião Pessoal (contém spoilers)

Bom, vamos lá pra minha opinião, pessoal. Eu sem sombra de dúvidas sou grande fã de três pontos da série: o ambiente e as histórias de terror (que são o meu gênero favorito), uma produção bem feitinha e com finalização (que eu também não gosto muito de obras intermináveis), e a assinatura do Mike Flanagan.

Não tem como eu dizer, tudo que eu vi desse camarada até agora foram obras que eu gostei. E A Queda da Casa de Usher mantém a tradição, mantém a tecnicidade do produtor e talvez seja aí a sua obra-prima dentro da plataforma. Embora a gente consiga ver aí alguns elementos de outras obras dele, como a Maldição da Mansão Bly e a Maldição da Residência Hill, a Queda da Casa de Usher tem toda uma peculiaridade, toda uma forma narrativa única, que se vale de flashbacks para dar contexto aos eventos dos personagens, uma técnica que o Stephen King abordou muito bem e eu gostei bastante de como isso foi colocado na tela.

Os contos do Poe estão muito bem representados nas formas como as mortes acontecem, como as situações acontecem, e é possível você ver os elementos dos contos ali bem retratados, embora não sejam fidedignos mesmo aos contos. É um trabalho que ficou muito bem feito, muito bem explorado, muito digno do produtor. Vale muito a pena acompanhar e assistir. Quem não teve a chance ainda, vai na Netflix, pega para assistir, que tem muita coisa interessantíssima nessa série.

Quimera de Aventuras

Nesta sessão a obra entra na Quimera e colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG.

Entretanto fique ciente que para isto, teremos que dar alguns spoilers da obra. Leia por sua conta em risco.

Negociando com a Morte

Um ou mais personagens dos jogadores tem um misterioso encontro com a Morte. Nesse encontro fica estabelecido que os desejos dos personagens serão atendidos, entretanto, toda a sua linhagem e decendência morrerão junto com eles ao fim da vida dos personagens.

Enfrentanto a Morte

Por algum motivo, a Morte sonda os personagens da mesa. Por se tratar de uma entidade metafísica de influência absurda, a forma como a Morte vai afetar cada personagem depende de seu contexto, e as formas de como lidar com isso podem ser bem variadas.

O Traidor Infiltrado

Os personagens são membros de uma importante família ou organização. No entanto, uma das pessoas da família ou organização está entregando todos os pontos obscuros e acordos ilegais, levando a uma possível ruína de tudo. Uma grande recompensa foi colocada pela cabeça do traidor, e agora começa a caçada.



É isso, espero que vocês tenham gostado e que tenham ficado interessados pela obra. A Queda da Casa de Usher é uma das melhores obras atualmente na Netflix, e certamente tem muito a oferecer para as suas mesas de RPG, seja qual sistema ou cenário for!


Texto: Eduardo Filhote

Capa: Isabel Comarella

Quix! O jogo mais insano que você vai jogar

Olá aventureiras e aventureiros! Hoje te apresento o jeito mais insano de jogar STOP! Esse é o Quix! Um dos jogos mais desafiadores que já encarei!

Ficha técnica

Número de jogadores: 2-8  jogadores
Tempo: 45 minutos
Mecânicas: Memória, Tempo real, Sorte
Editora: TGM
Componentes: 

  • 1 Tabuleiro
  • 16 Cérebros
  • 1 Dado
  • 26 Cartas de Letra
  • 70 Cartas de Categoria
  • 15 Cartas de Evento
  • 24 Cartas Eureca

Como funciona

Em Quix! o turno é composto pelo sorteio da Letra da rodada, seguido pelo sorteio do modo do jogo e das categorias usadas. E aqui que entra o diferencial desse boardgame: são 8 modos de jogos, um mais insano e acelerado que o outro. Você poderá apenas jogar sozinho ou duelar contra um adversário, ou ainda encarar o modo batata quente, onde fica cada vez mais difícil não perder.

Cada um dos modos de jogo já poderiam ser um boardgame por si só. Aqui, juntos, eles tornam a dinâmica acelerada e intensa. Você precisará ser rápido na resposta e contar com um pouco de sorte para acelerar e chegar primeiro no fim.

Além dos diversos modos, o jogo conta com a possibilidade de você palpitar na vez de outro jogador e comprar cartas com ações extras (que podem te proteger ou atrapalhar seus colegas).

Análise do jogo

Quix! é um jogo lindo e super colorido (como costuma ser o padrão da TGM). Aqui vale o destaque para os cérebros que servem como meeples. Achei a experiência de abrir o jogo muito instigante. Dá vontade de sair jogando na hora. Também é interessante apontar que ele é brasileiro!

Ele é um jogo para quem deseja levar Stop ao próximo nível! Se o seu grupo gosta, Quix! é sua próxima compra certeira!

Por suas diferentes dinâmicas que se alternam constantemente, joga-lo exige total concentração de todos. O tempo sugerido para as categorias são curtos, então é bem acelerado. Considero um ótimo party game, mas não é exatamente um jogo leve. Isso porque você realmente vai usar 100% das suas habilidades para encarar o desafio.

Claro, é possível diversas adaptações: aumentar o tempo, jogar com menos dinâmicas, tirar as letras mais difíceis (já indicadas pela própria TGM). Isso torna o jogo com maior possibilidade de usos. Em sua essência, é um jogo possível de jogar com pessoas de diferentes idades. Também é fácil de jogar com quem joga ou não outros boardgames.

Mas vale a ressalva que ele com todas as suas dinâmicas pode não ser tão amigável. Então vale testar o jeito que vai ser mais divertido jogá-lo.

Vale à pena comprar?

Se você gosta de Stop, ou de jogos que te desafiem a pensar rápido, compra AGORA. Quix! é insano, divertido e intenso. Considero ele excelente dentro de suas características. Além disso, é um jogo altamente rejogável. E a qualidade é impecável.

Gostou, então já sabe!

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Você pode ler mais resenhas e regras da casa de boardgame aqui no site. Ou acompanhar nossos conteúdos nas nossas redes sociais.

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Akyremma – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o cenário Akyremma, de Giovanni “Arlequim” Ramos, Jean Carlos “Errado” Ramos. Este netbook funciona como material multissistema, uma vez que o foco é no cenário em si e em regras. Este netbook quase se tornou cenário oficial lançado pela própria Daemon Editora, anunciado em 2003 mas nunca publicado pela editora. Um pequeno suplemento sobre as vampiras Meermin foi também disponibilizado como netbook.

Conteúdo do netbook “Akyremma”

  • Introdução, explicando o que é RPG, como foi desenvolvido o cenário de Akyremma pelos autores e também uma breve descrição dos autores.
  • O Mundo de Akyremma, apresentando um panorama do cenário com relação às principais raças, eventos mais relevantes para a época em que o cenário se situa, presença de entidades de outros planos e o nível tecnológico.
  • Calendário – 1520, descrevendo como o tempo é medido no cenário, e o calendário de Akyremma com seus 360 dias divididos em 9 meses de 40 dias.
  • História, com toda a narração do cenário desde a criação do mundo por uma entidade conhecida como O Todo, passando pelo evento conhecido como Apocalipse, até chegar ao ano de 1520 d.A. (depois do Apocalipse). Também apresenta um mapa múndi de Akyremma ao final do capítulo.
  • Geografia, introduzindo não apenas a divisão sociopolítica do mundo, mas também apresentando como diagrama a estrutura cosmológica do plano terreno e dos planos paralelos.
  • Religião, descrevendo em detalhes os planos conectados a Akyremma, assim como os seres que os habitam. São também explicados os conceitos da Língua Antiga Sagrada, Sonho & Morte, os Deuses Elementais, os Perpétuos, os Patriarcas e a Magia.
  • Igrejas, apresentando as igrejas dos humanos (Igrejas Ortodoxas, Igrejas Monásticas), dos halflings, dos elfos e dos anões.
  • Organizações Arcanas, com as seis Irmandades das Tradições e as seis Irmandades Contemporâneas.
  • Outras Organizações, descrevendo seis organizações criminosas e quatro não-criminosas.
  • Nações, apresentando de forma sucinta os 25 pontos mais importantes de Akyremma, sejam eles nações políticas ou territórios sem governo.
  • Criaturas, com uma breve passagem sobre os Dragões, Elementais, Mortos-Vivos e Vampiros.

Conteúdo do netbook “Meermin”

  • Origem, narrando a trágica história de Lythânia e a criação das Meermin.
  • Conhecendo…, com uma descrição mais elaborada sobre a natureza das vampiras Meermin.
  • Resumo, descrevendo muito sucintamente sua aparência, poderes, alimentação, contágio, organização e fraqueza.

Os dois netbooks podem ser encontrados aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook Akyremma e clique aqui para Meermin.

Continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Akyremma!

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O que é Importante Antes de Escrever? – Gênese Zero #01

Saudações, aventureiros do mundo da escrita e do RPG! Se você é um mestre de RPG ou um aspirante a escritor de fantasia, com certeza já ouviu falar do termo “worldbuilding” ou “construção de mundo“. No entanto, você sabe por que é tão crucial investir tempo nessa etapa antes de iniciar a escrita ou narrar uma história épica? Bem, hoje vamos explorar as vantagens e as razões pelas quais o worldbuilding é um dos pilares fundamentais para uma experiência de RPG ou uma narrativa de fantasia de sucesso. E é exatamente isso que iremos conversar em O que é Importante Antes de Escrever?

1. Profundidade e Imersão

Imagine que você está prestes a mergulhar em um mundo mágico repleto de criaturas fantásticas, civilizações antigas e magia exuberante. Essa imersão profunda é o que o worldbuilding proporciona. Além disso, ao criar um cenário rico e detalhado, você permite que seus jogadores ou leitores se envolvam completamente na história. Em cada canto do mundo, deve haver sua própria história, cultura e contexto político. Dessa forma, isso cria uma sensação palpável de realismo que faz com que todos se sintam parte desse universo.

2. Consistência e Coerência

O worldbuilding ajuda a manter sua narrativa coesa e consistente. Além disso, quando você define as regras mágicas, a geografia, a história e as culturas de seu mundo antecipadamente, evita inconsistências e contradições que podem quebrar a suspensão da descrença dos leitores ou jogadores. Nada é pior do que se sentir perdido ou perceber erros evidentes em um mundo fictício.

3. Inspiração Infinita

Ao construir seu mundo, você está plantando sementes para inúmeras histórias futuras. Dessa forma, cada detalhe do seu mundo pode ser uma fonte de inspiração para aventuras de RPG, contos ou até mesmo romances. Seja uma espada lendária, uma cidade submersa ou uma profecia antiga, o mundo que você cria se torna um vasto campo de possibilidades para futuras histórias.

4. Controle Criativo

O worldbuilding dá a você, seja como mestre de RPG ou escritor, o controle criativo sobre todos os aspectos do seu mundo. Dessa forma, você pode moldar a política, a religião, a ecologia e a tecnologia de acordo com a narrativa que deseja contar. Isso significa que você pode criar desafios específicos para seus jogadores ou personagens. Além disso, pode adicionar reviravoltas inesperadas que surpreendem e cativam seu público.

5. Personalização e Originalidade

Cada mundo criado é único, uma manifestação de sua imaginação e visão. Portanto, você pode incorporar elementos que reflitam suas paixões e interesses pessoais, tornando-o verdadeiramente seu. Isso permite que você se destaque na multidão e crie algo verdadeiramente original que ressoa com seu público.

6. Prevenção de Bloqueios Criativos

Construir seu mundo antes de começar a escrever ou narrar pode evitar bloqueios criativos no futuro. Dessa forma, quando você já tem um mundo estabelecido, sempre terá um ponto de partida para suas histórias. Se você se sentir preso, basta explorar um aspecto não explorado do mundo para encontrar inspiração.

7. Engajamento dos Jogadores

No contexto de RPG, o worldbuilding também desempenha um papel fundamental no engajamento dos jogadores. Dessa forma, quando você apresenta um mundo bem construído e convincente, os jogadores se sentirão mais envolvidos na história. Eles vão querer explorar, aprender sobre a história do mundo e interagir com seus habitantes de maneira mais significativa. Isso cria uma experiência de jogo mais rica e satisfatória para todos.

8. Desafios e Conflitos Intrigantes

Um mundo bem construído também permite que você crie desafios e conflitos mais intrigantes. Portanto, se você conhece a política, as rivalidades históricas e as tensões culturais em seu mundo, pode criar situações complexas e dilemas morais que levarão os personagens dos jogadores a tomar decisões difíceis. Além disso, esses momentos de escolha são onde as histórias verdadeiramente épicas nascem.

9. Influência no Gênero e Tom

O worldbuilding também pode influenciar o gênero e o tom da sua história. Dessa forma, se você deseja uma narrativa sombria e repleta de conspirações, pode construir um mundo com segredos ocultos e sociedades secretas. Por outro lado, se prefere uma aventura épica de alta fantasia, pode criar um mundo com deuses e magia abundante. A construção do mundo permite que você defina o cenário de acordo com o tom que deseja transmitir.

10. Satisfação Pessoal

Por último, mas não menos importante, o worldbuilding é uma experiência gratificante em si mesma. Portanto, criar um mundo do zero permite que você explore sua imaginação, pesquise tópicos interessantes e expanda seu conhecimento em diversas áreas.

Conclusão

Portanto, agora você entende por que o worldbuilding é um passo crucial antes de começar a escrever ou narrar sua história de RPG. Ele não apenas enriquece sua narrativa com profundidade e detalhes, mas também ajuda a mantê-la coesa, original e envolvente. Não economize esforços ao construir seu mundo, pois os frutos desse trabalho serão colhidos nas aventuras épicas e nas histórias emocionantes que você está prestes a criar. Prepare-se para uma jornada incrível e cheia de surpresas em seu próprio mundo construído a partir de sua imaginação. Aventure-se e escreva, seja um mestre de RPG ou um autor de fantasia, e construa mundos que encantem e inspirem todos ao seu redor!

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Caipora para 3D&T

Este artigo com a vantagem única Caipora para 3D&T foi feito originalmente no blog 3D&T Crossover. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui fichas para Caiporas Caçador, Druida, Pajé e Cacique. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Com uma adaptação das lendas e mitos do folclore brasileiro, apresento a Caipora. Além da Vantagem Única baseada, trago novas criaturas para ampliar o potencial de uso dessas criaturas em jogo.

Nova Vantagem Única: Caipora (2 Pontos – Semi-Humano)

Os Caiporas são guardiões das florestas. Religiosos e muito sérios, não aceitam qualquer tipo de abuso e mal trato contra a Mãe-Natureza.

Se assemelham aos Halflings, medem cerca de 1 metro e possuem orelhas pontudas, porém, possuem pele suavemente avermelhada. Vestem poucas roupas, usando mais adereços como penas (preferindo penas vermelhas, especialmente em seus cocares), tinta preferindo cores verdes), miçangas como enfeites e alguma pele ou couro de animal em partes mais vulneráveis do corpo ou simplesmente usar como adorno.

Vivem em tribos pequenas escondidas nas partes mais densas das florestas, onde vivem com outros animais da selva, criando grandes vínculos com eles.

  • Habilidade e PdF +1 (Perfuração): Estes seres da natureza são ágeis e espertos, sendo peritos no uso de arco e flecha, além de lanças para atacar à longa distância.
  • Aliado: Possuem uma forte ligação com algum animal selvagem, normalmente um Porco-do-Mato, Onça-Pintada, Javali, Sucuri ou Jacaré-Açu.
  • Aptidão (Animais e Sobrevivência): Vivem nos locais mais profundos das florestas, junto a vários animais que tratam como se fossem da família.
  • Código do Caçador e Devoção: Eles são defensores da natureza e dos animais que nela habitam.
  • Modelo Especial: São tão altos quanto uma criança de três anos

Este artigo com a vantagem única Caipora para 3D&T foi feito originalmente no blog 3D&T Crossover. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui fichas para Caipora Caçador, Caipora Druida, Caipora Pajé e Caipora Cacique. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

RPG é cultura?

 Afinal, o RPG pode ser considerado sobretudo, um mecanismo de propagação cultural? RPG pode ser tratado como cultura?
Primeiramente, vamos a uma definição: Aos olhos da sociologia, a cultura é tudo aquilo que resulta da criação humana. São ideias, artefatos, costumes, regras, crenças morais, e conhecimento adquirido a partir do convívio social. Os jogos de interpretação de papéis (RPGs) evoluíram com o passar dos anos, de mera forma de entretenimento para dispositivos de difusão cultural.

No livro Estudos sobre Jogos de Interpretação de Papéis de Sebastian Deterding e José Zagal, os autores exploram a natureza multifacetada do RPG e seu impacto na sociedade. Este ensaio explora a noção do RPG como cultura, examinando os aspectos sociais, comunitários e artísticos, e como isso moldou a vida de milhões de entusiastas ao redor do mundo.

I. A emergente Cultura do RPG

O RPG percorreu um longo caminho desde sua criação na década de 1970. Inicialmente,  percebido como um hobby de nicho desfrutado por um pequeno grupo de entusiastas. Em suma, ao longo das décadas, o RPG evoluiu para uma subcultura próspera com suas normas, valores e experiências compartilhadas. A elevação do rpg ao status de forma cultural pode ser atribuída a vários fatores:

  1. Construção de Comunidade: O RPG fomenta um senso de comunidade entre os jogadores. Os jogadores se reúnem para colaborar em narrações imaginativas, forjando laços fortes e amizades. Essas comunidades muitas vezes se estendem além da mesa de jogo, pois criam uma rede de indivíduos com interesses semelhantes.
  2. Expressão Artística: O RPG fornece uma plataforma para a expressão criativa. Os jogadores desenvolvem personagens, narrativas e mundos, muitas vezes incorporando elementos de arte, literatura e o próprio design dos jogos em suas experiências. A criação de fanfics, obras de arte e módulos de jogos é um testemunho da dimensão artística do RPG como cultura.

II. Significado Cultural do RPG

A cultura do RPG cresceu em importância e agora permeia vários aspectos da sociedade:

  1. Mídia e Entretenimento: O RPG têm inspirado uma variedade de mídias, incluindo filmes, programas de TV e literatura. Séries populares como “Stranger Things”, “Dungeons & Dragons”, “Goblin Slayer” e “The Witcher” ganharam atenção popular,  inegavelmente levando a cultura do RPG a um público mais amplo.
  2. Educação e Aprendizagem: Os elementos narrativos e de resolução de problemas no RPG encontrara seu caminho nos ambientes educacionais. Professores usam o RPG como ferramenta para o ensino história, literatura, resolução de problemas e habilidades sociais, bem como no estimulo a leitura e compreensão textual, por exemplo.
  3. Comunidades Online: O advento da internet facilitou o crescimento do RPG como comunidade cultural, com fóruns online, plataformas de streaming e mesas virtuais conectando jogadores de todo o mundo.

III. RPG, Cultura e Identidade

Para muitos entusiastas, o RPG é uma parte significativa de sua identidade. Ele fornece um espaço seguro para a autoexpressão, experimentação e crescimento pessoal. Os jogadores frequentemente encontram empoderamento nos RPGs, já que podem explorar identidades diversas, superar desafios e se envolver em dilemas morais complexos em um ambiente controlado e de apoio.

IV. Desafios e Críticas

Em síntese, embora seja inegável que o RPG como dispositivo cultural enriqueceu a vida de inúmeras pessoas, ele não está isento de desafios e críticas. Algumas preocupações incluem o potencial para o vício, estigmatização e controvérsias relacionadas a certos elementos do jogo (quem viveu nos anos 90, lembra bem do pânico moral instituído e propagado pela mídia, bem como a perseguição religiosa que ocorria no período). Contudo,  a importância cultural do RPG também levanta discussões sobre inclusão, diversidade e representação dentro da comunidade.

Conclusão

O livro Estudos sobre Jogos de Interpretação de Papéis de Sebastian Deterding e José Zagal lança luz sobre a natureza dinâmica e multifacetada do RPG se como ele evoluiu para uma cultura próspera. O RPG oferece uma plataforma para a expressão artística, construção de comunidades e crescimento pessoal. À medida que a cultura do RPG continua a influenciar vários aspectos da sociedade, é essencial reconhecer sua importância, abordar desafios e garantir a inclusão de todos aqueles que encontram conforto e inspiração nos reinos da imaginação e da narração de histórias. Em suma o RPG PODE e DEVE ser tratado como cultura!

Para mais textos do mesmo autor, leia: O Ninja, a Hayabusa e a Katana Mágica

Para saber mais sobre o livro citado: Estudos de RPG | Fundações Transmídia | Sebastião Deterdi  


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Um Mundo de Sonhos: Parte 02 – Histórias de Changeling

Olá aventureiros, sou Victor Alonso, escrevo sobre Changeling – O Sonhar, Aparição o Esquecimento e estou começando uma nova sessão sobre Star Wars – As Fronteiras do Império. Hoje, trago para vocês a segunda parte de Um Mundo de Sonhos. Lembrando que de nada infantil esse jogo se trata, e sim de troca, mudança, metamorfose e transmutação. Basicamente, são bebes que foram trocados ao nascer por seres metade fadas e metade humanos.

“Eu sempre acho que, se pudesse, deixaria de acreditar na magia, pois passei a enxergar ou a imaginar, nos homens e nas mulheres, nas casas, nas artes, em praticamente tudo que se vê e ouve, um certo mal, uma certa feiura, que advém, através dos séculos, da lenta deterioração de uma qualidade de espírito que tem tornado comuns, mundo afora, essa crença e suas evidências.”

William Butler Yeats, “Magia”

A Idade Mítica

No passado, na Era das Lendas, o mundo dos sonhos existia em parceria com o nosso, lado a lado com o reino mortal. Não havia barreiras para separar as duas realidades, e a magia corria livremente pelas terras dos mortais. Toda vez que uma pedra, árvore, terra, animal ou planta fossem tocadas por uma energia mágica surgiam ali criaturas fantásticas e fabulosas. As fadas – Os filhos do Sonhar – passavam de lá para cá sem nenhum problema. As fronteiras eram misturadas e abertas para os dois reinos e humanos e fadas percorriam o mesmo terreno.

O sonhar foi ensinado pelas fadas aos humanos e os de vida breve aprenderam que os sonhos não têm limites, que é uma arte. Essa capacidade de dar forma a coisas novas surgindo das esperanças e visões fragmentadas criadas durante o sono mais profundo foi uma ajuda e tanto na preservação da força e do elo com Arcádia, o reino dos sonhos. Compartilhar o segredo de sua força vital – Os Sonhos – com a humanidade era uma tentativa de as fadas garantirem sua sobrevivência e proliferação. Nascidos dos sonhos, eles tiravam sua existência do poder da imaginação pra serem criados.

Fadas e Humanos

Vez ou outra os filhos do sonhar se mostravam aos mortais em vários aspectos. Suas formas eram inconstantes, tanto quanto os sonhos dos quais surgiam. Em algumas regiões as fadas se tornaram divindades para os Filhos de Adão e as Filhas de Eva. Seu poder de iludir e encantar faziam os mortais amarem as fadas, mas temer também. Na Irlanda as fadas tomaram o nome de Tuatha De Danaan, e inspiravam terror e admiração nos corações mortais, o que levou à criação de lendas que persistem ainda hoje.

Muitas fadas viam os humanos como meros fantoches, como simples canais para se extrair os sonhos ou até mesmo pesadelos. As mentes impressionáveis dos mortais não podiam se defender da paixão e ira inconstantes dessas criaturas quase divinas. Assim como aprenderam a sonhar os humanos também aprenderam a temer os sonhos. Esse medo acabou se tornando a ruina das fadas, pois, a medida que a Idade de Ouro dava lugar a Idade de Prata, Bronze e Ferro que vieram na sequência, os humanos foram aprendendo a se proteger de seus temores. Esse ato de segregação do Sonhar em relação ao reino dos mortais e produziu o fenômeno conhecido como a Separação.

A Separação

Tem quem diga que a Separação iniciou na Idade de Ferro, quando os seres humanos aprenderam a arte da forja e manufatura de armas duráveis que eram capazes de infligir ferimentos atrozes aos inimigos, tantos mortais quanto imortais. Outros juram que, logo ao aprenderem a sonhar, os humanos aprenderam a duvidar dos sonhos e a negar durante todo o dia os fantasmas que assombravam as noites. Tribos foram se tornando comunidades sedentárias e as cidades passaram abrigar os humanos em um só lugar, cercando-os com casas de pedra ou madeira.

A própria realidade passou a se acomodar a uma forma imutável. Os Sonhos – e os Verdadeiros Sonhadores – tornam-se a exceção, e não a regra. Pouco a pouco o reino dos mortais e o Sonhar começaram a se distanciar conforme os humanos ergueram barreiras de descrença e muralhas de explicações entre eles mesmos e as criaturas produzidas por suas próprias imaginações. Porém, o mal já estava feito.

Uma vez que o poder de sonhar foi dado aos seres humanos, não era mais possível tomar de volta com facilidade. Outrora as fadas eram responsáveis por controlar as visões dos homens e das mulheres, mas agora se viam ligadas eternamente aos sonhos dos mortais. Suas vidas passaram a imitar a sociedade a sua volta e logo começaram a espelhar os sonhos da humanidade em desenvolvimento. Os chefes tribais das fadas se transformaram em reis, os guerreiros feéricos assumiram o aspecto de cavaleiros, e as terras das fadas passaram a ser feudos e estados. Do mesmo modo, as guerras e os conflitos entre as tribos humanas – agora nações emergentes – jogaram seus reflexos sombrios no Sonhar.

As Brumas e a Separação

Por fim, as fadas lançaram defesas para se proteger das visões indesejáveis da sociedade mortal. As Brumas vieram anuviar as mentes dos mortais para que os sonhos não infiltrassem em Arcádia. Isso acabou separando ainda mais.

Até que chegou a Inquisição, em 1233, a Separação nunca foi tão forte, pois os puristas doutrinários da Igreja eliminavam da existência todos os elementos sobrenaturais indesejáveis onde existia qualquer menção ao mundo das fadas. Com o intuito de se proteger da forca e da fogueira, as fadas se deslocaram para os confins do Sonhar. Em alguns casos até se isolavam completamente do mundo mortal ou limitavam o trânsito entre as fronteiras dos dois reinos a certas épocas do ano. Por exemplo, durante o Samhain (Véspera do dia de Todos os Santos), Beltane e a Véspera do Solstício de Verão. Outras fadas tentaram a sorte nos trods, abandonando seus lares na Europa em busca de novas terras ainda intocadas pela Banalidade.

Por fim

Fico por aqui, no próximo continuo a falar sobre a Fragmentação, temos muito caminho até o fechamento dos Portões de Arcádia. Que os dados sejam bons com vocês e não deixem de conferir outros textos do Liga das Trevas no Movimento RPG.

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