Evolução – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Evolução, de Yanes “Drommar, o Banidor” T.S. Este netbook apresenta um cenário de futurista em que mutações e engenharia genética são parte comum da sociedade. O autor até mesmo lança o suplemento Canis Lux sobre uma nova criatura geneticamente modificada, além de novos Kits.

Conteúdo do netbook “Evolução”

O netbook apresenta as seguintes informações:

  • História do cenário explicando todos os eventos desde a época atual até o século XXV.
  • Atributos, com algumas regras alternativas para os usos e efeitos dos atributos básicos.
  • Raças, descrevendo o custo em pontos de Aprimoramento e as vantagens e desvantagens das seguintes raças: Arianos, Dragões, Encéfalos, Humanos Puros, Lupinos, Mutantes Puros, Plantons, Reptantes, Vampiros e Woks. A regra para Impuros auxilia na criação de híbridos (como um personagem Meio-Dragão Meio-Planton, por exemplo).
  • O mundo “Evolução”, explicando onde estão os principais pontos geográficos do cenário, como Nova-Germania, a Europa, as colônias espaciais Mystara-1, Mystara-2 e Mystara-3, os Círculos Polares, as cidades submarinas (ou Atlântidas) e a África.
  • Modificações Genéticas, com regras para adquirir capacidades especiais semelhantes a Poderes Vampíricos, Poderes Espectrais, Poderes Demoníacos e outros, aqui chamados de Modificações Genéticas ou Modificações Gênicas.
  • Tecnologia, com breves descrições de tecnologias avançadas no cenário como a Biogenética/MGG, Cibernéticos, Controle Cerebral, Medicina e Armas.

Conteúdo do netbook “Evolução”

O netbook apresenta as seguintes informações:

  • Evolução: Cães Infernais, com microconto introdutório e breve descrição da origem dos Cães Infernais.
  • Cães Infernais, “Canis Lux”, apresentando a ficha desta criatura, características físicas e comportamento.
  • Kits, descrevendo os kits Cientista, Estudante da MGG (modification genetic generality), Caçador de Quimeras e Caçador de Cães Infernais.

Você pode baixar estes netbooks aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download de Evolução, e clique aqui para Canis Lux. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Evolução!

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10000 a.C. para 3D&T

Este artigo com a adaptação de 10000 a.C. para 3D&T foi feito originalmente no blog Non Plus RPG. Veja o artigo na íntegra clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

No ano de 10000 a.C., homens e criaturas pré-históricas lutam pela sobrevivência na Terra. Neste cenário, surge D’Leh, um jovem caçador que lidera um exército ao longo do vasto e perigoso deserto. Enfrentando mamutes e tigre dente-de-sabre, ele segue a caminho de uma civilização perdida para salvar sua amada Evolet, das mãos de um maligno e poderoso guerreiro determinado a possuí-la.

D’LEH

KIT: Caçador de Manak

F1; H2; R2; A1; PdF2 (Perfuração); PVs 10; PMs 10.

VANTAGENS: Inimigo (Manak/Mamute), Arena (Montanhas).

PERÍCIAS E ESPECIALIZAÇÕES: Sobrevivência.

DESVANTAGENS: Código de Honra (Caçador).

PODERES CONCEDIDOS: Controlar Manada.

MAGIAS CONHECIDAS: Nenhuma.

EQUIPAMENTO: Lança.

MANAK/MANAK LÍDER

F4/6; H1-2/2; R3/4; A4; Pdf0; PVs 15/20; PMs 15/20;

VANTAGENS: Nenhuma.

DESVANTAGENS: Modelo Especial e Monstruoso (Grande).

Manaks atacam uma vez por turno com sua tromba, mas podem correr e atropelar sua vítima (manobra Ataque Especial).

Este artigo com a adaptação de 10000 a.C. para 3D&T foi feito originalmente no blog Non Plus RPG. Veja o artigo na íntegra (com o novo kit Caçador de Manak, o item especial Lança Branca e os animais pré-históricos Ave do Terror e Tigre Dente-de-Sabre) clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Nuwisha – Feras de Lobisomem O Apocalipse

Nuwisha, os metamorfos coiote do Mundo das Trevas, considerados os professores de todas as Feras. Qual papel desempenham no Apocalipse que se aproxima? Qual sua relação com os Garous e demais raças metamórficas? Que mistérios e segredos essa raça guarda e protege?

Considerados por muitos como traiçoeiros e ardilosos, e também os ditos responsáveis por guiar e ensinar seus irmãos Feras, os Nuwisha quase foram levados à extinção, mas nem isso os impediu de continuar seu trabalho.

Nuwisha

Os Nuwisha ocupam o papel de “Professores de Gaia”, responsáveis por guiar e transmitir os conhecimentos e a sabedoria de Gaia a todos as Feras.

Eles estão cientes de que os outros filhos de Gaia, particularmente os Garou, são aprendizes teimosos e, portanto, normalmente enganam as pessoas para que aprendam coisas, em vez de apenas lhes dizer informações diretamente. Muitas lições podem ser aprendidas com estudo e paciência, mas outras lições devem ser ensinadas a duras penas, e são nessas que os Nuwisha são especialistas.

Eles foram quase extintos na Guerra da Fúria, e hoje estão em números reduzidos. Mas nem isso os distanciou de sua missão de “Professores de Gaia”, e mesmo por baixo dos panos, continuam guiando as outras raças.

Sociedade Nuwisha

Ao contrário da maioria das outras Raças, que alcançam Renome e Postos através da Honra e do favor de seu povo, os Nuwisha ganham renome através do ensino. Em vez de Honra, eles têm Humor – e quanto mais bem-humorados eles se provam para sua divindade (uma espécie de Coiote encarnado), mais renome eles obtêm.

Os Nuwisha se orgulham não apenas de ensinar aos outros, mas também de aprender muitas coisas. Para esse fim, eles estão cientes e interagem com a maioria, se não todas as outras raças em mudança. Viajando disfarçados, eles aprenderam muitas coisas sobre os vários Fera do mundo, ganhando notoriedade e inimizade da maioria deles.

Essa inimizade só ocorre bem depois que os Nuwisha deixam a área, deixando aqueles enganados por eles confusos ou enfurecidos porque um Nuwisha conseguiu os melhores segredos e escapou impune

Eles estão em boas relações com o Gurahl e os Corax. Os Garou (com exceção dos Uktena e Wendigo) acreditam que os Nuwisha estão extintos.

As Formas Nuwisha

Existem apenas duas raças conhecidas: Hominídeo e Latrani (coiote). Métis (Impuros) não existem, seja por razões espirituais ou pelo fato de que dois Nuwisha tendem a não ficar juntos tempo suficiente para ter um filho.

Eles possuem várias formas diferentes, assim como as outras raças metamórficas:

Hominídeo – A forma humana base, assim como os Garous.

Tsitsu – A forma semi-humana, equivalente à Glabro dos Garous.

Manabozho –  A forma de combate, equivalente à forma Crinos.

Sendeh  – A forma de um semi-coiote, equivalente à Hispo.

Latrani – A forma de um coiote base.

Usando Nuwisha em Jogo

Imagine uma raça inteira de seres que parecem nascidos sob o Augúrio Ragabash! Os Nuwisha pode ser excelentes antagonistas, ótimos professores/guias/instrutores ou mesmo excelentes orelhas de aprendizado.

Seu papel natural de “Professores de Gaia” tendem a colocar os Nuwisha nunca intervindo diretamente em grandes assuntos, mas sempre preparando o terreno, e os peões, das grandes tramas que se montam.

Sua sede de aprendizado e conhecimento pode colocá-los facilmente de encontro a Garous, outros Feras, e ate mesmo com outras criaturas sobrenaturais do Mundo das Trevas, para o bem ou para o mal!

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Sina – A Sétima Chave – Quimera de Aventuras

Sina é um dos contos presentes em A Sétima Chave, livro organizado por Cristina Pezel e que conta com a participação de outros escritores: Ana Lúcia Merege, Bernardo Stamato, Diogo Andrade, João Paulo Silveira e Liége Báccaro Toledo.

O livro aborda contos de heróis com destinos interligados no mundo de Thalamh. Sendo um mundo medieval fantástico com uma magia exclusiva. Porém, muito poderosa para aquele que a domina, seja por acaso,  por mérito ou por um dom latente.

Como todas as histórias e personagens presentes na obra são muito carismáticos e possuem um grande apelo emocional. E esta Quimera de Aventuras irá abordar independentemente cada um deles, não por ordem de preferência, mas por ordem de como as ideias foram surgindo, vamos lá.

Sina

Escrito por Diogo Andrade, aqui acompanharemos novamente o meu personagem favorito de todo o livro, e desta vez protagonizando um conto: Banjin, um monge que surge ainda criança em Degraus, tem uma passagem rapida em A última canção das Andorinhas, agora volta a provar seu valor já adulto e bastante experiente.   

Quimera de Aventuras

Nesta sessão o conto entra na Quimera e colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG. Entretanto fique ciente que para isto, possivelmente haverá alguns spoilers da obra. Leia por sua conta e risco.

Exame de Consciência

Neste conto, Banjin precisa a todo momento lidar com as consequências de seus atos, atitudes tomadas em momentos de tensão que repercutem não somente uma vez ao longo da aventura – que possui lutas bastante interessantes, por sinal. O monge é forçado e entrar em um duelo, e por não acabá-lo da maneira mais satisfatoria, passa a encarar os fatos ao mesmo tempo em que é atraido para o seu destino, sua sina.

Honra, justiça e vilões que devido as exigências por duelos e crueldade seriam digno de antagonizar um bang bang italiano,  deixam o conto dinamico e facil de se terminar, mas…

E agora, Narradores? Como utilizar esse conto?

Apesar de Banjin ser um monge, ele é pouco ortodoxo e escapa algumas vezes do clichê do praticante de artes marciais perfeitinho.

Você, narrador, estimula essas quebras de paradigma em seus jogos? Como você lida com os defeitos dos seus personagens jogadores? É somente um traço na ficha, um artificio para ganhar pontos de personagem ou isso abre arcos de aventuras e desafios morais?

No conto, há tanto um duelo homem a homem, quanto uma batalha de onze contra um. Como você estimula essas cenas? Principalmente quando um personagem jogador é quem esta em desvantagem.

E mesmo que você não seja um narrador que prefira cenas de combate, como está abordando os combates sociais em sua mesa? Dilemas morais podem ser tão ou mais interessantes que golpes de espadas, mas para isso, a dica é, explore bem as nuances dos personagens, mesmo os não jogadores e isso acontece bastante ao logo de todo A Sétima Chave.

Gostou das ideias? Mande seu comentário e não perca a oportunidade de acompanhar outras aventuras no mundo de Thalamh.


Sina – A Sétima Chave – Quimera de Aventuras

Autor: José Lima Junior
Revisado por: Isabel Comarella
Montagem da Capa:  Douglas Quadros

Sangue e Sacrifício – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Sangue e Sacrifício, feito por Alexander “El Brujo” Siqueira. Este netbook reapresenta o cenário de Trevas através da perspectiva de uma categoria “inferior” de praticantes de magia chamados Feiticeiros, de acordo com o autor. O conceito é fortemente inspirado no livro Sorcerer, publicado em 1997 pela editora White Wolf.

Conteúdo do netbook

O suplemento apresenta as seguintes informações:

  • Reapresentação do Sistema Daemon para que este netbook possa ser usado ele mesmo como um módulo básico a qualquer um que queira começar a jogar RPG.
  • Apresentação da Feitiçaria como uma forma de realizar magia no Sistema Daemon sem ser aquele já conhecido de combinação de Formas e Caminhos.
  • Regras próprias para Loucura.
  • Um capítulo de nove páginas focado unicamente em dicas e instruções de como narrar uma campanha de Horror.
  • Um bestiário contendo releituras de Criaturas Sobrenaturais já conhecidas dos jogadores de Arkanun e Trevas, com a adição de Sulak e Cães Negros.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Sangue e Sacrifício!

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Matérias Exóticas em 3D&T

Este artigo apresentando matérias exóticas em 3D&T foi feito originalmente no blog Brigada Ligeira Estelar. Veja o artigo na íntegra clicando aqui e conheça as matérias exóticas restantes. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

O Grande Vazio — um longo período de tempo do qual pouco se sabe no passado da Constelação — é um elemento de extremo valor ao cenário de Brigada Ligeira Estelar por representar o potencial de praticamente qualquer inovação científica e tecnológica a ter sido obtida, mas nunca massivamente reportada. Para um Mestre em busca de uma rápida e improvisada resposta a um jogador que esteja questionando de onde veio “aquilo” (seja o que aquilo seja na aventura), este período do cenário é a resposta mais fácil.

E em um cenário onde astronaves, mechas e ciborgues são comuns, a apresentação de um novo material que os personagens possam explorar (seja como mineradores, seja equipando a si mesmos e seus pertences), renderia uma ótima oportunidade para explorar certas regiões pouco conhecidas da Constelação do Sabre.

Em cenários de fantasia medieval, esse tipo de situação fica por conta de metais élficos, metais cristalinos dos anões, escamas de dragão e coisas do tipo. Para BLE, no entanto, a abordagem de ficção científica se faz necessária. Vamos ver algumas possibilidades já abordadas pela ciência especulativa!

OBS: Atualmente, o sistema 3D&T ALPHA abriga o cenário de BLE, então as regras aqui seguirão este sistema. Quando Brigada Ligeira Estelar reestrear sob um sistema adaptado em um futuro próximo, será mais fácil adaptar estas regras também.

Hidrogênio Metálico (25 PEs)

Já que ainda estamos no campo do 3D&T onde nasceu BLE, nada mais justo que começar homenageando o criador do sistema, Marcelo Cassaro. Em seu universo nascido do romance Espada da Galáxia (que eu apelidei carinhosamente de Cassaroverso), a própria arma que dá nome à obra é feita de hidrogênio em estado metálico, forjado nas profundezas de Metalian pela própria Imperatriz Metaliana. Pronto, homenagem feita!

Este material seria extremamente afiado, podendo chegar a uma largura de fio de um átomo de hidrogênio, o que lhe permitiria cortar praticamente qualquer matéria como se fosse uma faca quente num bloco de manteiga. Além disso, seria um metal muito mais leve que as ligas conhecidas.

Já no campo da ciência como a conhecemos, o hidrogênio em estado metálico é apenas uma hipótese de difícil reprodução, e de sustentação ainda mais difícil (em termos físicos, este hidrogênio metálico precisaria estar constantemente sob temperatura baixíssima e pressão altíssima).

Armas de hidrogênio metálico diminuem a proteção de seus alvos em um nível (Invulnerabilidade se transforma em Armadura Extra, esta é anulada e personagens que não possuírem tais vantagens têm sua Armadura completamente ignorada). Armaduras e cobertura de fuselagem geram o efeito oposto (aumentando a proteção natural em um nível contra qualquer tipo de dano, exceto advindos de alguma origem sobrenatural sob escolha do Mestre).

Matéria Negra (15 PEs)

Atualmente uma espécie de “solução tapa-buraco” nos estudos cosmológicos (sendo considerada basicamente plasma espalhado por 99% do universo), a matéria negra já povoa muitas obras de FC, sendo a mais recente e popular o Universo Cinematográfico Marvel, no qual a matéria negra é utilizada livremente pelos Elfos Negros em seu armamento.

Porém, da mesma forma como existe o fluido supercrítico que pertence ao mesmo tempo aos estados líquido e gasoso, a matéria negra poderia estar simultaneamente situada como plasma e como sólido. Portanto, um material assim poderia atuar como um supercondutor de energia para mechas e veículos, ou mesmo ser transformada em matéria-prima para armas de energia (uma espada de matéria negra seria simultaneamente uma espada de lâmina sólida e um sabre de luz).

Armas de matéria negra concedem um bônus de FA igual à metade da pontuação atual do personagem, e causam dano por Corte e Fogo ao mesmo tempo. Já os itens de proteção e cobertura de fuselagem garantem um bônus natural de FD+2 e permitem gastar um movimento para receber FD+4 contra Fogo a cada turno. Caso utilizado como material supercondutor de uma máquina, a eficiência da máquina é considerada sempre como H+2 para cálculos de alcance, velocidade, duração de efeito e outros ligados à utilidade da máquina.

Este artigo apresentando matérias exóticas em 3D&T foi feito originalmente no blog Brigada Ligeira Estelar. Veja o artigo na íntegra clicando aqui e conheça as matérias exóticas restantes. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Anciões – Jogando com Vampiros Antigos no V5

Uma das mudanças mais radicais do V5 (pelo menos do ponto de vista de alguns jogadores antigos) foi o limite imposto ao poder dos anciões. Nas versões antigas, vampiros antigos podiam chegar até o nível 10 das disciplinas, entre outras coisas. Vamos oferecer aqui algumas regras opcionais para quem quer trazer pro V5 um pouco do poder que os anciões tinham nas edições antigas, assim como fizemos com o Sabá.

Com quantos Neófitos se faz um Matusalém?

Antes de sair enfiando novos níveis nas disciplinas, vamos ver o que temos até aqui. Podemos criar personagens até a 10ª Geração, nascidos entre o final do século XVIII e a década de 1940. Ganhamos mais pontos de Vantagens e Defeitos, bem como 35 pontos de experiência. As tabelas de Geração e Potência de Sangue ajudam a determinar o poder inicial do personagem.

Esse texto foi inspirado numa matéria da Dragão Brasil da época da revista impressa, a DB 40. Esta imagem era a capa da matéria, e é algo que ficou na minha mente até hoje.

Com base nisso, vamos usar as regras do Mar do Tempo (pg. 137) para criar uma nova categoria um pouco diferente.

Ancião: Abraçada entre 1280 e 1780

  • 9ª, 8ª, 7ª ou 6ª Geração: Potência do Sangue Igual à inicial para geração + bônus de idade.
  • Cada jogador adiciona 2 pontos de Vantagens
  • Cada jogador adiciona 2 pontos de Defeitos
  • Cada jogador subtrai 1 de Humanidade
  • Cada jogador gasta uma quantidade de pontos de experiência igual ao bônus de idade..

Idade

A maior parte do poder do ancião vem com o conhecimento e experiências acumulados durante seus anos de atividade. Para cada 100 anos de atividade, um ancião recebe um bônus inicial de 35 pontos de experiência. Para cada 200 anos de atividade, recebe também um ponto adicional na sua Potência de Sangue e subtrai um ponto de sua Humanidade.

Perceba que atividade e existência são duas coisas separadas. Um vampiro que passe muitos anos em torpor não recebe esses benefícios.

Além disso, para cada 100 anos de atividade, o personagem passa por um Acontecimento. Um acontecimento é um pequeno resumo de algo importante que aconteceu na história do personagem em determinado período.

Para cada acontecimento, o personagem recebe um ponto de Vantagem e um ponto de Defeito, representando as conquistas alcançadas durante o período em questão, bem como eventuais inimigos feitos durante o caminho. Também pode adicionar um ponto em qualquer Habilidade e mais uma Especialização.

“Parabéns pra você. Nessa data querida…”
“Ah, que saco, todo século isso…”

Disciplinas

Confesse, você começou a ler este texto pensando nisso, não é?

Vampiros que atingem patamares de poder muito altos desenvolvem poderes únicos para suas disciplinas. Quando um vampiro atinge Potência de Sangue 6 ou mais, ele desenvolve usos especiais para o poder de seu sangue chamados de Poderes Avançados. A partir deste ponto, o personagem ganha um novo Poder Avançado cada vez que sua Potência de Sangue aumenta. Novos poderes também podem ser comprados por 30 pontos de experiência.

Perceba que Poderes Avançados podem combinar mais de uma disciplina. São realmente usos únicos para as disciplinas desenvolvidas por cada vampiro. Para criar seus poderes únicos, você pode utilizar os seguintes métodos:

Método 1: Alterar poderes já existentes

O primeiro método é partir de poderes já existentes e ampliá-los, alterando parâmetros como Duração, Alcance e Número de Alvos seguindo a tabela abaixo. O Narrador pode permitir que, para poderes de níveis mais baixos, mais de um parâmetro possa ser alterado dessa maneira,a razão de uma Ampliação para cada ponto de diferença (uma ampliação para poderes de nível 5, dois para poderes de nível 4, assim por diante).

Duração: Um turno -> Uma cena -> Uma noite -> Uma semana -> Um mês -> Um ano

Alcance: Um metro -> Dois metros -> Cinco metros -> Dez metros -> Trinta metros. Para poderes com alcances diferentes, como Um com a Terra, dobre o alcance para cada ampliação.

Número de Alvos: Um alvo -> Dois alvos -> Seis alvos -> Vinte alvos -> Todos os alvos em uma área.

Naturalmente, o narrador pode permitir que outros parâmetros sejam alterados também.

Exemplo: Rick, um Brujah ancião, decide criar uma versão ampliada do poder de Potência Força Direto da Fonte. Por ser um poder de nível 4, o narrador permite que Rick utilize duas ampliações. Rick decide que seu novo poder vai afetar não um, mas dois alvos e que ao invés de uma noite, eles estarão sob efeito desse poder durante uma semana. Rick decide chamar seu novo poder de Fúria do Sangue.

Alternativamente, Rick poderia pedir para ampliar outro parâmetro da disciplina, como o nível de Potência concedido pelo poder de depois (metade do nível da disciplina arredondado para baixo) para três.

Método 2: Adaptar poderes de edições antigas

Este é o método mais simples. Apenas pegue uma regra antiga e atualize alguns parâmetros para a nova edição, sempre levando em consideração que:

1: Os testes em V5 para a ativação de disciplinas são sempre feitos com Atributo + Disciplina (ao invés de Atributo + Habilidade).

2: Não existe mais a resistência passiva (usar uma característica como dificuldade de um teste, por exemplo).

Exemplo: Rick quer adaptar o poder de Presença nível 6 Paralyzing Glance. O teste para ativar a disciplina passa a ser Manipulação + Presença contra Autocontrole + Presença. Um sucesso deixa o alvo paralisado por um número de turnos igual seu nível em Presença, enquanto um sucesso crítico deixa o alvo paralisado até o fim da cena.

Método 3: Criar novos poderes

Bom, por que não? Pense no que você quer fazer e trabalhe nisso com seu narrador. Tente analisar quais são os parâmetros dos outros poderes e use-os como base para desenvolver suas próprias ideias.

Exemplo: Rick acredita que seu domínio em Celeridade é suficiente para permiti-lo quebrar algumas regras do espaço-tempo, permitindo olhar alguns instantes no passado e no futuro. O jogador e o narrador conversam e decidem pelo seguinte: Com um teste de Raciocínio + Rapidez, Rick pode ver um número de turnos no passado igual seu nível de Rapidez, ou distinguir os rumos mais prováveis para os acontecimentos do presente, ganhando automaticamente a iniciativa um número de turnos igual seu nível de Rapidez.

Agora… deixar os jogadores criarem seus próprios poderes de disciplinas ou não, é por sua conta e risco.

Por fim

Essas são apenas algumas regras opcionais simples que colocam um pouco do poder dos anciões nas mãos dos jogadores. Porém, jogar com anciões vai além disso. Estender seus domínios durante séculos, acumular influência na sociedade, bem como inimigos poderosos, é um combustível incrível para histórias. Espero que gostem dessas regras e usem-as em suas crônicas.

E não esqueça de conferir nosso post sobre o Monty Python’s Cocurricular Mediaeval Reenactment Programme.

Bom jogo a todos!

Dicas de Mestre Sobre Honra – Teikoku Toshokan

No sistema do Império de Jade, a Honra representa um fator muito importante no cenário e na cultura Tamuraniana. Mas a pergunta que vem a quem narra e quem joga é: como lidar com ela dentro do jogo? Embora o jogo tenha uma lista dos principais efeitos que causam violação de Honra, o próprio livro diz que tais descrições não são as únicas violações de Honra, além de haver situações onde os próprios exemplos do livro não são aplicáveis por fatores da situação, por isso não é raro em mesas de Império de Jade ser discutido o que seria algo honrado e algo desonrado.

O Bushido

Mas o que seria realmente a Honra no Império de Jade? Bem, para isso precisamos voltar ao conceito do samurai feudal do Japão no mundo real, já que essa foi a inspiração para o RPG. Mais especificamente ao Bushido, o código de honra do samurai, que se baseia em 7 princípios fundamentais que são:

GI (義?) – Justiça e Moralidade, Atitude direta, razão correta, decidir sem hesitar;

Esta regra diz respeito à integridade. Você deve acreditar que a justiça não é algo que é praticado pelos outros, mas algo que você respeita todos os dias. Deve ser honesto sempre e tomar suas decisões baseadas naquilo que é certo e justo para as pessoas ao seu redor.

YUU (勇?) – Coragem, Bravura heroica;

Viver é arriscado e perigoso. Ficar escondido não é a melhor maneira de encarar a vida. Você deve se esforçar para viver ao máximo e intensamente. Mas ser corajoso não é ser um idiota. Você deve ter inteligência e cautela por trás de seus atos.

JIN (仁?) – Compaixão, Benevolência;

Um samurai treina arduamente para fazer o bem. Amor, amizade, solidariedade e nobreza de sentimentos são considerados como os maiores atributos da alma. Ajude seus colegas em todas as oportunidades que houver.

REI (礼?) – Polidez e Cortesia, Amabilidade;

O samurai não tem nenhuma razão para ser cruel. Não há necessidade de provar a sua força. Ele deve ser cortês até mesmo para com os seus inimigos. Se não fosse assim, ele não seria melhor do que qualquer animal. Um homem é respeitado não só por sua coragem, mas também pela forma como trata os outros os seu redor.

MAKOTO (誠?) – Sinceridade, Veracidade total;

Mentir é um ato covarde e desonroso. Quando um samurai diz que vai fazer algo, é como se já tivesse feito. Nada vai impedi-lo de cumprir uma promessa.

MEIYO (誉?) – Honra, Glória;

O verdadeiro samurai só tem um juiz de sua honra: ele mesmo. As escolhas que você faz e como você trabalha para obtê-las são um reflexo de quem você realmente é. Você não pode se esconder de si mesmo.

CHUU (忠?) – Dever e Lealdade;

Um samurai é leal àqueles que estão sob seus cuidados. Por quem ele é responsável, ele permanece fiel.

Vendo os 7 princípios do Bushido, podemos entender o que seria “um samurai ideal”, no sentido do que busca alcançar, sendo o caminho mais honrado. Dai vem a pergunta que alguns devem fazer: “O que isso tem haver com Império de Jade ou personagens que não são samurais?”, e a resposta é TUDO.

Mesmo que haja jogadores que não sejam samurais e não estejam propriamente indo no caminho da Honra, Lin Wu, o Deus da Honra, é o maior dos samurais. E a Honra, de acordo com próprio cenário, foi presente para o povo de Tamu-Ra. Sendo assim, sua visão (e isso inclui a Honra do jogo) está relacionada ao Bushido. Se observarmos propriamente as violações citadas no livro, perceberemos que todas elas, de alguma forma ou em algum grau, se afastam dos 7 princípios do Bushido, e o inversamente proporcional ocorre com os ganhos de Honra, que se aproximam dele. Um personagem digníssimo em teoria, teria alcançado a harmonia e os 7 princípios do Bushido.

Bushido e Honra em Império de Jade

Certo, mas como isso vai me ajudar a jogar no Império de Jade em questões de Honra?” É simples: os 7 princípios podem ser usados sempre que você tiver uma dúvida sobre violações de Honra não citadas (e ter uma ideia das citadas) no livro ou até em alguns casos de ganho de Honra. É claro que você ainda terá de determinar o quão grave é o grau da violação e os 7 princípios também podem ser usados para explicar aos jogadores porque e como é uma violação de Honra, servindo como um guia para mesa no assunto. Outro ponto importante caso o narrador queria determinar o grau da violação de Honra é usar as citadas no livro como base

Não esqueça porém que a Honra é um fator característico do cenário e não deve ser encarado como algo apenas com objetivo de prender o jogador, por isso é recomendável para jogadores iniciantes no sistema serem avisados previamente se é ou não uma violação de Honra ou pelo menos terem direito a um teste de Honra para tentar identificar, isso porque raramente jogadores estarão acostumados a isso no sistema, menos ainda terão decorado a lista de citações de violação de Honra no livro, embora você como mestre pode anota-la em algum lugar para não esquecer e a mesa se habituar aos poucos a ela.

Ajuste na Regra de Honra

No entanto, embora o narrador não deva punir demais por violações, é importante destacar que, caso um narrador seja generoso demais com Honra, jogadores podem alcançar valores de Honra muito altos, tornando-se bastante poderosos com isso, especialmente jogadores que sejam devotos de Lin Wu e/ou sejam das classes Shugenja e Samurai, pois a grande maioria dos poderes deles usam modificador de Honra. Uma regra interessante para evitar isso de acontecer demais (que numa das mesas que joguei que adotamos) é um limite de Honra de modificador da classe inicial + 20 + nível do personagem, dessa forma o narrador diminui sua preocupação em dosar demais ou de menos a questão da Honra. Mas essa regra é recomendada ser aceita por todos jogadores da mesa ou ter previamente sido avisada na criação dos personagens no inicio da mesa, para que jogadores não se sintam injustiçados caso tenha gastado muitos pontos em Honra ou perdido Honra se tiver ultrapassado esse valor.

Por fim e mais importante para um narrador saber é que Honra não é apenas um fator mecânico, mas também nas histórias, criar dilemas de Honra e provações de Honra, podem ser desafios extremamente interessante no Império de Jade, podendo levar a grandes histórias.

Aconselhando os jogadores sobre Honra

Muitos jogadores estão descostumados com sistema de Honra, por isso há alguns conselhos que eu recomendo o narrador passar para os jogadores:

  1. É importante que tenham lido pelo menos uma vez sobre as violações e ganhos de Honra citadas nos livros. Personagens com valor 16 de Honra ou mais, é recomendado que anotem ou tenham o livro próximo com as violações de Honra, pelo menos até se habituarem.
  2. Explique a eles sobre os 7 princípios do Bushido caso queira usar eles como base na mesa, dessa forma jogadores terão uma noção básica do que é ganho ou violação de Honra no sistema.
  3. Caso algum jogador esteja com problemas para lidar com Honra, seja por se sentir muito preso ou da classe, lembre ao jogador que ele pode pegar alguns talentos que diminuem a perda da Honra. Também deve lembrar que nem todas classes do sistema são honradas e há opções para jogadores que possuem Honra mais baixa. Tipicamente, um Yakuza por exemplo, possui Honra entre 6 a 9.

Talentos que Influenciam na Honra

Segue lista também de talentos oficias do livro que podem reduzir perda de Honra.

Honra Precavida: Sempre que você vai cometer uma violação de Honra, você é avisado previamente de alguma forma (requer ser devoto de Lin Wu e Honra 16).
Dignidade de Aço: Permite você rola um teste de diplomacia (CD 15) pra não tomar uma violação de Honra leve (requer ser da raça Ryuujin).
Bênção de Liu’Yan: Uso ou aprendizado de pericias que causem violação de Honra é reduzido em 1 (até o máximo de 0). O efeito não acumula com outros talentos que reduzem perda de Honra (requer ser devoto da Família Celestial).
Bênção de Okoreeji: como uma reação, você pode reduzir o dano de uma violação de Honra em –1 ponto (mínimo 1). Não é acumulativo com outros talentos de redução de dano de Honra (requer ser devoto da Família Celestial)

Existem também alguns talentos não oficias que criei e que podem facilitar os jogadores, como a Cultura Gajiin. Dessa forma cada jogador joga do jeito que mais lhe agrada. Curioso com esses talentos? Então continue acompanhando quem já já eles estarão aqui! Antes de finalizar, mais duas dicas importantes:

  1. Aconselhe aos jogadores que não use Honra apenas mecanicamente. Interprete ela também no seu personagem, sua medida de Honra pode ser usada para ver como sociedade de Tamu-Ra lhe vê no geral.
  2. Recomende aos jogadores que, caso possuam Honra positiva, a guardar ou checar o que pode ser feito com Honra em reserva de força e contra desonra, pois alguns poderes são particularmente bem uteis, levando a vitórias importantes e podem recompensar aqueles que seguem o caminho da Honra.

Continue acompanhando os posts da Teikoku Toshokan, a Biblioteca Imperial do Movimento RPG. Caso ainda não tenha seu Império de Jade (ou caso queira presentear alguém), adquira pelo nosso LINK e nos ajude a crescer cada vez mais! E não se esqueça de compartilhar com sua mesa, nos grupos e redes que participa, e de deixar aquele comentário que muito nos ajuda!


Este pergaminho é parte dos manuscritos reais da Teikoku Toshokan. A Biblioteca Imperial é um espaço dedicado a reunir o maior acervo de produções sobre o Império de Jade e auxiliar tanto novas pessoas quanto veteranas na Ilha de Tamu-Ra.

Uma Terra Chamada Brancalônia – Falhas Críticas #99

Nossos aventureiros estavam passando por uma estranha terra chamada Brancalônia, onde aparentemente as pessoas com o juízo no lugar foram embora a muito tempo.

Durante uma de suas viagens, passaram por dois viajantes, um deles parecia um guerreiro, mas andava com uma panela na cabeça, apesar disso, com toda certeza, era o mais normal dos dois. O segundo vestia uma roupa de bufão, e uma mascara de cabeça para baixo, possuía chifres e pés de bode.

Quando avistou os aventureiros, essa criatura se adiantou do amigo e chegou falando para o grupo com uma estranha voz: “Olá meus amigos, vocês estão perdidos? Por favor me digam onde vocês precisam chegar que eu aponto a direção, por uma pequena porcentagem em ouro é claro.”

O narrador pediu que todos fizessem um teste de vontade. Todos passaram, com exceção de Botina, que tirou .

E a cena na cabeça dos demais só pode ser descrita pela ilustração abaixo…

Após isso, Botina deu todas as suas peças de ouro para a criatura, e ainda ficou brigando com os demais que estavam indo para o local errado.

* = Falha Crítica ou 1 no dado.


Tenha sua Falha Crítica Publicada

Mande suas histórias de Falhas Críticas para nosso e-mail contato@movimentorpg.com.br. As melhores histórias vão ser eternizadas pelos ilustradores do Estúdio Tanuki e você vai poder ver aqui no site do Movimento RPG.

Uma Terra Chamada Brancalônia

Texto de: Douglas Quadros
Arte de: Estúdio Tanuki.

Veja todas as tirinhas no nosso instagram ou diretamente no site.

Se você gostou da ilustração, ajude o ilustrador.

O Leão, a Feiticeira e o Guarda-Roupa – Quimera de Aventuras

Nesta Quimera de Aventuras vamos falar sobre As Crônicas de Nárnia, com o conto O Leão, a Feiticeira e o Guarda-Roupa. Esse foi o primeiro livro a ser escrito pelo autor C. S. Lewis, dando início a toda essa saga, que encanta pessoas de todas as idades até hoje

O Leão, a Feiticeira e o Guarda-Roupa

Os quatro irmãos – Pedro, Suzana, Edmundo e Lucia – passam as férias em uma mansão. Tendo lá o primeiro contato deles com o mundo de Nárnia. Primeiramente Lucia adentrou no Guarda-Roupa, e encontrou com o Sr. Tumnus, este explicou a ela o que estava acontecendo no País. Ou seja, sobre a dominação da Feiticeira Branca, sobre o inverno que nunca acaba, e o Natal que nunca chega. Em seguida, ela e Edmundo vão juntos para o mundo e lá se separam. Ele depara-se com a Feiticeira que o convence a entregar seus irmãos para ela. Pois assim ela poderá impedir a profecia que existe sobre os 4 Filhos de Adão, como são chamados pelos seres de Nárnia.

Com o apoio de Aslam, vencem a batalha contra a Feiticeira e seus fiéis, e tornam-se Reis e Rainhas de Nárnia, governando com sabedoria e amor por muito tempo. Porém, durante uma caçada se deparam com uma saída e ao averiguar do que se trata, voltam para nosso mundo.

Quimera de Aventuras 

Nesta sessão colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG. Entretanto fique ciente que para isto, teremos que dar alguns spoilers da obra. Leia por sua conta em risco.

Um Traidor no Grupo

Se você quer movimentar a trama da sua história, dar uma assustada nos players, ou tem qualquer outro motivo, um traidor vem sempre a calhar! Porém, tenha em mente que pode engatilhar paranoias em serie nos seus jogadores. Sobretudo, análise o contexto da situação, e se os jogadores não irão achar que você joga contra eles. Afinal o objetivo é que a narrativa seja bem aproveitada por todos!

Datas Especiais 

A princípio essa parte aqui é mais como uma dica. Mas na minha opinião seria muito interessante inserir essa ideia de forma tradicional no grupo. Em dada parte do conto, Papai Noel torna-se um personagem da história, entregando presentes e tudo mais para os protagonistas. Particularmente, eu entendi como uma participação especial, pois o personagem estava em alta na época que o autor escrevera o conto. Logo, me fez pensar que inserir festivais, eventos ou missões que envolvam algumas datas comemorativas poderia ser uma recursividade muito boa para aumentar o engajamento dos jogadores. Sendo algo a parte da aventura, mas ainda com seus personagens.

Se você gosta desse mundo de fantasia e gostaria de saber mais, leia também O Sobrinho do Mago – Quimera de Aventuras.


E se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.


O Leão, a Feiticeira e o Guarda-Roupa – Quimera de Aventuras

Montagem da Capa: Douglas Quadros

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