O Sobrinho do Mago – Quimera de Aventuras

Nesta Quimera de Aventuras vamos falar sobre As Crônicas de Nárnia, com o conto O Sobrinho do Mago. Mesmo não sendo o primeiro livro a ser escrito pelo autor C. S. Lewis, é relevante seguir a ordem cronológica estabelecida pelo mesmo. 

O Sobrinho do Mago

O Sobrinho do Mago, foi publicado em 1955. Ainda que conte como tudo começou em Nárnia, foi a penúltima parte que iria compor a obra com sete livros.

Primeiramente são apresentados os personagens principais, duas crianças, Polly e Digory, que facilmente se tornam amigos. A aventura começa quando Digory e Polly adentram o escritório do Tio André. Enganada por ele, Polly toca em um anel mágico e desaparece. Por sua vez, Digory, aterrorizado, decide partir imediatamente em busca da amiga no Outro Mundo. Lá ele encontra Polly e, juntos entram em outro mundo. Como resultado disso despertam a Feiticeira Jadis, que se demonstra sedenta por poder, e tem como objetivo conquistar um novo reino para dominar. 

Entre muitos desentendimentos e confusão as crianças, Tio André, a Feiticeira, um cocheiro e seu cavalo vão parar em um mundo que ainda não existe. Porém isso logo muda, pois Aslam começa a cantar sua canção ao criar o mundo encantado de Nárnia. Depois das crianças ajudarem Aslam a proteger Nárnia por um período, já que a Feiticeira agora está solta lá, retornam para Londres, mas trazem com eles a semente que tornará possível tantas idas e vindas para Nárnia.

Quimera de Aventuras 

Nesta sessão colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG. Entretanto fique ciente que para isto, teremos que dar alguns spoilers da obra. Leia por sua conta em risco.

Política e Religião 

As simbologias e analogias políticas e religiosas nos livros do C.S. Lewis não são tão sutis quanto se imagina, mesmo se tratando de uma serie se livros infantis. É sempre interessante seguir essas linhas, pois ambas as vertentes remetem a sede de poder e corrupção dos indivíduos. Logo, traz muitas possiblidades para uma mesa de jogo, uma delas é incorporar um personagem que não precisa ser o vilão mais forte. Apenas uma distração, ou criador de confusão, desconfiança e intriga entre os personagens. Assim como Aslam é visto pelas crianças como algo bom, Tio André e a Feiticeira o vem como algo terrível, ela própria personifica a ideia de uma deusa corruptiva, que pode manipular quem tem a mente fraca para alcançar suas metas.

NPC’s com Função Específica 

As vezes precisamos de um NPC para algo bem específico, não queremos que ele seja procurado novamente pelos players como rota de saída para problemas que eles podem e devem buscar outras possibilidades. Dessa maneira, a estrutura estabelecida para o Tio André é muito útil, ele teve uma única função na história, ser o criador dos anéis, apresentá-los aos personagens principais e fim.  Então não se preocupe em criar um backgraund para NPC’s que tem função específica, deixe isso para aqueles que acompanharão o grupo de players.

Ganchos para Centenas de Histórias

Se tem algo que O Sobrinho do Mago faz bem é deixar oportunidades para novas histórias, talvez claro porque esse livro tenha sido escrito quando a obra já estava quase pronta. No entanto, pela ordem cronológica todas as histórias advêm desse evento. Portanto vale pensar se aquela situação deixada para trás é uma ponta solta ou a oportunidade de uma nova aventura?


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Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.


O Sobrinho do Mago

Autora: Isabel Comarella
Revisão de: José Lima Junior
Montagem da Capa: Douglas Quadros

Mortal Kombat – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Mortal Kombat, de Rodrigo Vaz Linn “Lamazuus”, adaptando o admirável universo de MK até os eventos narrados em Mortal Kombat 4/Gold, a edição do jogo recém-lançada na data em que este netbook foi criado.

Conteúdo do netbook

O netbook Mortal Kombat apresenta as seguintes informações:

  • A História, narrando todos os principais eventos revelados até a época do lançamento do jogo Mortal Kombat Gold e da série de TV Mortal Kombat: A Conquista.
  • Os Mundos, com uma breve descrição de Edênia e Outworld, Netherealm, Terra e o reino Shokan.
  • Tipos de Campanha, explicando as regras para se jogar com personagens lutadores e os graus de poder que envolvem ser um personagem neste universo.
  • Novos Aprimoramentos, incluindo novas versões de alguns já conhecidos e a adição de alguns como Defesas Múltiplas, Disparo de Energia e Membros Extras.
  • Novas Perícias, descrevendo Disparo de Energia como perícia para o uso do Aprimoramento de mesmo nome, e muitas novas Manobras de Combate.
  • Novos Kits, sendo eles Kombatente e Ninja Lin-Kuei.
  • Novas Regras, para que os personagens possam lutar como nos jogos eletrônicos – são propostas regras para atordoamento, imobilizar, breaker, Fatality e recuperação.
  • NPCs Principais, com as fichas e breve histórico de Liu Kang, Johnny Cage, Sonya Blade, Sub-Zero, Scorpion, Jax, Reptile, Tanya, Jarek, Kai, Reiko, Rayden, Fujin, Quan-Chi, Goro, Noob Saibot e Shinnok, e apenas o histórico de todos os personagens que apareceram nas edições anteriores de MK.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Mortal Kombat!

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Harém em 3D&T

Este artigo sobre o gênero Harém em 3D&T foi feito originalmente no blog 3D&T SEVEN. Veja o artigo na íntegra clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Já vou avisando para os pervertidos de plantão que o objetivo aqui não é descrever aventuras eróticas nem nada do gênero. Falarei, sim, de um gênero de mangá que pode servir de modelo para campanhas bastante interessantes: o harém. Mencionado inclusive no Manual 3D&T Alpha, esse subgênero normalmente conta a história de um protagonista masculino que vive comédias românticas cercado de mulheres bonitas – ou vice-versa, protagonista feminina cercada de belos homens.

O subgênero enfatiza bastante a comédia e o romance, que normalmente são difíceis de manter em longas campanhas. Estamos, afinal, acostumados ao nosso RPG com bastante ação! (você não?)

Harem No Jutsu

Antes de tudo, vamos expandir um pouco os conceitos. Mangás e animes do subgênero harém costumam ser comédias românticas, mas não precisam ser totalmente desprovidos do tipo de ação que tanto apreciamos no RPG. Uma abordagem interessante é ter um plot que envolva muita ação. As situações cômicas e as confusões românticas deveriam aparecer como adorno à trama, não como o prato principal.

Por exemplo, numa aventura estilo harém num cenário de fantasia medieval, a protagonista pode ser uma maga/guerreira de poder considerável, amaldiçoada pela deusa do amor a ser cortejada e “perseguida” por outros homens. Aí entram os personagens jogadores. A guerreira/maga aproveita o auxílio que seus “pretendentes” lhe dão para tentar buscar uma cura para a maldição. Aí seguem-se aventuras e mais aventuras, temperadas por inevitáveis situações cômicas e românticas envolvendo os jogadores e a NPC em questão.

Como assim, o NPC é o personagem principal?!?

Mestrar esse tipo de aventura de harém em 3D&T pode parecer difícil a princípio, mas, se você seguir alguns passos simples, o esforço será recompensador, tanto para o mestre quanto para os jogadores. O primeiro passo é deixar claro para os jogadores que, embora eles também sejam protagonistas, a história vai girar em torno de um NPC.

É bastante recomendável que esse NPC tenha uma ficha de personagem, e que ele progrida como se fosse um personagem jogador normal, ou seja, ele compartilha das recompensas de PEs dadas aos personagens jogadores. O nível de poder desse NPC pode variar de acordo com os seus desígnios, ou aquilo que for melhor para seu plot, mas é importante evitar poderes excessivos – a menos que o NPC aja como uma espécie de “salva-vidas” constante para o grupo.

Outro ponto importante é que o grupo e o NPC devem ter convivência constante. Seja por estudar juntos, frequentarem o mesmo dojo de artes marciais ou serem um grupo de aventureiros – eles devem ter a proximidade e contato mútuos para gerar comédia e romance.

Em caso de dúvida, ligue para o Disque-Deusa

Uma possibilidade bem comum é haver brigas entre personagens pelo “direito” de se dar bem de forma romântica com o NPC no gênero harém. Ainda outra opção é haver brigas entre jogadores pelo mesmo motivo. Pode parecer evidente, mas é bom deixar claro em alto e bom som para seus jogadores: o objetivo final não é “ganhar” o NPC – é criar histórias divertidas.

Se você esquecer desse detalhe, vai experimentar uma nova forma de RPG competitivo entre mestre e jogadores, que provavelmente não será nada divertida para nenhum dos envolvidos. Se os jogadores estiverem cientes de que o objetivo não é vencer a corrida pelo amor do NPC, e sim participar da corrida, todos estarão prontos para admitir ao final da campanha quem foi o melhor nesse objetivo e deveria receber o “prêmio”. Isso vai exigir maturidade por parte de seus jogadores. Ei, eu não disse que seria fácil!

Referências legais para ter mais ideias a respeito ficam por conta de séries como Oh My Goddess! (Ah! Megami-sama), A.I. Love You (Ai Ga Tomaranai), Love Hina e Tenchi Muyo (opções de mangás shounen ou seinen, com protagonista masculino e harém feminino), ou Fushigi YuugiMeine LiebeFruits Basket e Ouran High School Club (opções de mangás shoujo, com protagonista feminina e harém masculino).

Para entender o conceito de Pacto e a vantagem de mesmo nome, visite o artigo original clicando aqui.

Este artigo sobre o gênero Harém em 3D&T foi feito originalmente no blog 3D&T SEVEN. Veja o artigo na íntegra clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Carniçais – Dicas de Vampiro: A Máscara

Os mortais que servem aos vampiros são muitas vezes deixados de lado por jogadores e narradores. Porém, são seres com um potencial imenso para sua crônica. Vamos falar um pouco mais sobre eles hoje.

O que são Carniçais

Carniçais são mortais que, ao consumir sangue vampírico, desenvolvem poderes menores. Alguns chegam a possuir um ou outro poder das disciplinas cainitas, mas todos têm em comum uma resistência sobrenatural (ainda que menor que a dos vampiros) e a interrupção do envelhecimento.

Os poderes dos carniçais só funcionam enquanto ele tiver algum resquício de sangue vampírico em seu organismo. Por isso, a grande maioria dos carniçais está diretamente ligada a um vampiro específico, geralmente conhecido como domitor. Isso quer dizer que quase todo carniçal será submisso ao laço de sangue com alguém (existem exceções, falaremos delas).

Existem inúmeros tipos de carniçais, talvez mais até do que de vampiros (que costumam gravitar em torno dos estereótipos de clã). Vamos dividi-los em três grandes tipos básicos.

Tenho certeza que vários narradores que estão lendo já fizeram crônicas inteiras em que todos os carniçais eram seguranças ou motoristas. Não se preocupe, vamos dar um jeito nisso!

Candidatos ao abraço

Às vezes os membros gostam de “testar” candidatos ao abraço por um tempo antes de, de fato, criar um novo vampiro. Isso tende a ser mais comum em cidades onde a restrição ao abraço é enfatizada, mas também pode variar de clã para clã e de indivíduo para indivíduo.

Esse tipo de carniçal tende a absorver muito do estereótipo do clã, e às vezes até frequentar a sociedade vampírica ao lado de seu domitor. Não é raro ver casos onde um membro sente algo por um mortal, seja paixão, afinidade ou mera curiosidade, e acaba trazendo-o para seu séquito de carniçais, aliados e servos.

Exemplos clássicos desse tipo de aproximação são: o carniçal artista que um toreador mecenas usa para impressionar seus pares. Um jovem empresário e político que está na lista do suborno de uma importante ventrue, mas que mostra-se cada vez mais ousado e confiável. Um lutador de boxe clandestino que trabalha para seu contratante Brujah. O enfermeiro do sanatório que secretamente trabalha para a médica malkaviana. A moradora de rua que conta tudo para o xerife nosferatu. A médica que desvia material de laboratório (e até algumas coisas menos ortodoxas) para a Tzimisce poder fazer seus experimentos tranquilamente. E a lista segue.

Servos

Nem todos os carniçais são recrutados por afinidade. Alguns são apenas peças no tabuleiro de uma disputa muito maior. São o chão de fábrica que faz, na prática, a sociedade cainita funcionar.

Esse tipo de carniçal se distancia bastante dos estereótipos de clã, e também não gozam dos “privilégios” do tipo anterior. Em geral, não possuem uma relação de intimidade com seus domitores, e a confiança só vai até os limites do laço de sangue que os mantém unidos.

Geralmente toda a equipe de apoio de um membro entra nessa categoria: seguranças, motoristas, funcionários e até políticos, policiais, jornalistas, criminosos, bonecos-de-sangue e outras coisas assim. Porém, perceba que os carniçais dessa categoria cruzam as fronteiras do que seria esperado de determinado clã. Um toreador pode muito bem manter como carniçais uma mafiosa brutamontes para protegê-lo, um militar linha-dura com cargo na câmara de vereadores local e um ativista que mantém uma ONG próximo ao domínio da primigênie nosferatu, se isso for importante para os planos dele.

O fato é que criar esse tipo de carniçal dá margem para personagens e NPCs muito diferentes do esperado. Um mortal influente em qualquer esfera da sociedade pode acabar enredado na disputa entre clãs completamente antagônicos. É a chance de criar um mortal bacana e cheio de personalidade, e depois dar a ele aquele “temperinho” sobrenatural.

“Ou móveis. Meu amigo Tzimisce disse que carniçais dão ótimos móveis.”

Independentes

Este é o tipo mais raro de carniçal, e também o que mais luta para manter sua existência como tal. Este carniçal provavelmente começou em uma das duas categorias anteriores, mas encontrou sua liberdade de alguma forma. Ou negociando com seu domitor, ou traindo-o, ou qualquer outra possibilidade.

Carniçais independentes são considerados perigosos pela sociedade cainita, principalmente pela Camarilla (embora alguns Anarch respeitem tais seres). São mortais com conhecimento sobre sociedade cainita com a possibilidade de agirem durante o dia livremente. Praticamente quebras de máscara ambulantes.

Aliás, vale dizer que, pela fria letra da lei, TODO carniçal é uma quebra de máscara, uma vez que eles ainda são mortais. Porém, a verdade é que isso é simplesmente ignorado pela sociedade vampírica em favor da comodidade de construir alianças dentro da sociedade humana.

Carniçais independentes ainda precisam continuar consumindo sangue vampírico, então precisam se relacionar com a sociedade vampírica de uma forma ou outra. Existe o clássico tropo do carniçal independente que caça vampiros, usado na nossa crônica Temos Medo e Estamos Sozinhos. Mas claro que há outras possibilidades. Carniçais que atuam como mercenários, vendendo seus serviços a qualquer vampiro que possa pagar com um pouco de dinheiro e sangue, podem render personagens especialistas muito interessantes, verdadeiros soldados de elite para povoar sua crônica. Em uma crônica que se passa na antiguidade, por exemplo, já criei uma sacerdotisa independente que servia a comunidade cainita local, selecionando e treinando mortais para se tornarem carniçais de outros vampiros.

Carniçais independentes também não estão subordinados à Camarilla, ao Sabá ou aos Anarch, permitindo-os transitar livremente entre todas as camadas da sociedade vampírica (limitados apenas pela sua própria moral). Percebe por que esse tipo de carniçal é considerado perigoso?

“Vai demorar muito ainda? Tenho um outro freela às dez…”

Por fim

É fácil, ao jogar Vampiro, focar demais na sociedade cainita e esquecer como os mortais são afetados pelos jogos de poder que acontecem nas sombras. Por outro lado, há uma camada inteira de potenciais personagens extremamente ricos e complexos transitando logo abaixo dos olhos e presas imortais que costumam ser os protagonistas da noite. Pensar neles um pouco mais pode enriquecer muito sua crônica.

E não se esqueça de curtir nosso novo podcast, o Quimera de Aventuras.

Bom jogo a todos!

O Resistente Anão – Falhas Críticas #96

O jogador de Botina estava cansado da fragilidade dos humanos, então optou por jogar desta vez como um resistente anão. Novos personagens criados, o grupo inicia sua jornada aprisionados em catacumbas demoníacas.

Durante sua fuga, o grupo enfrenta vários diabretes, e num destes combates Botina é acertado pela armas dos inimigos, mas mesmo assim consegue fugir.

Quando o grupo para para verificar os danos, Botina faz um teste de medicina em si, para ver como estava a ferida. O jogador rola o dado e….

Olha para os demais aventureiros totalmente inchado e com a pele com tons de verde e anuncia: “Ainda bem que sou anão, e resistente a venenos. Usem as curas em vocês…”.

* = Falha Crítica ou 1 no dado.


Tenha sua Falha Crítica Publicada

Mande suas histórias de Falhas Críticas para nosso e-mail contato@movimentorpg.com.br. As melhores histórias vão ser eternizadas pelos ilustradores do Estúdio Tanuki e você vai poder ver aqui no site do Movimento RPG.


O Resistente Anão

Texto de: Isabel Comarella.
Adaptação: Douglas Quadros.
Arte de: Estúdio Tanuki.

Veja todas as tirinhas no nosso instagram ou diretamente no site.

Se você gostou da ilustração, ajude o ilustrador.

Miss Hyde – Escafandro #5 – Quimera de Aventuras

Escafandro é o nome do projeto de estreia da Ultimato do Bacon Editora, a mais nova publicadora de HQ’s do Brasil! Um projeto bimestral e inteiramente nacional com uma proposta bem diferente do tradicional mercado de HQ’s atual.

O volume de número cinco desse projeto é a obra Miss Hyde, de Luís Carlos Souza, Rafael Dantas e Bernardo Spengler.

E você pode adquirir a sua Escafandro – Miss Hyde clicando AQUI!

Miss Hyde

Alice Hyde é uma caçadora de recompensas que viaja por todos os lugares em sua nave SS Stevenson.

Em sua atual missão à pedido de Söim, ela precisa entregar uma misteriosa encomenda para o Conde de Wollstonecraft: Frankesntein XVIII. Tudo poderia ser uma simples e corriqueira missão de entrega, mas estamos falando de Miss Hyde, e encrenca sempre a acompanha!

Os Autores

Luís Carlos Souza é escritor, professor, roteirista, revisor, letrista e diagramador. Foi o coordenador do Fórum dos Quadrinhos do Ceará, além de organizador e roteirista de Capitão Rapadura 40 Anos.

Rafael Dantas é ilustrador e co-fundador da Qomics. Entre seus trabalhos estão Mandacaru Vermelho e Cavaleiro Avante pela Qomics, Dr. Who pela Titan Comics e atualmente em The Phantom pela Frew Publcations da Austrália.

Bernardo Spengler é leitor, colecionador de quadrinhos e formado em Belas Artes em São Paulo.

Projeto Escafandro

O projeto Escafandro é o primeiro e pioneiro projeto da Ultimato do Bacon Editora. Sua proposta é ser uma publicação bimestral Pulp, com histórias fechadas em cada edição e com nomes criativos diferentes.

A edição de estreia (tanto do projeto quanto da editora) contou com roteiros de Laudo Ferreira e cores de Thaynan Lana. Você pode conferir a Quimera de Aventuras sobre a Escafandro #1 – O Vampiro bem AQUI.

Atualmente, Escafandro está em sua sexta edição.

A Ultimato do Bacon Editora também conta com outras publicações fora do projeto Escafandro que merecem uma atenção!

Minha Opinião Pessoal

Essa edição de Escafandro, a meu ver, comete erros incômodos logo em seu editorial. A escolha de usar um papel preto com fonte laranjada fosca foi péssima. Dificultou ao extremo a leitura. Foi preciso colocar uma luz focal pra dar destaque nas cores das letras sobre o papel.

Aliado a isso, a extensa necessidade de pontuar e relatar todas as referências e easter-eggs deixados pelos autores antes da leitura não só atrapalhou a mesma, como também tirou a magia e satisfação de encontrar essas mesmas referências por si só.

Vale denotar que esses são pontos que incomodaram a minha pessoa, e não são de forma alguma um demérito para a revista. Mas como trata-se de uma crítica também, os pontos negativos precisam ser notados, né?

Sobre o a obra: os autores conseguiram trazer uma atmosfera bem peculiar e inventiva para esse universo retrofuturista steampunk. As cores são vivas, os traços bem definidos e dão o ar perfeito para a obra.

Miss Hyde é uma protagonista cativante, carismática e com um grande potencial para chegar em grandes aventuras. Uma pena que a história seja tão curta, porque dá uma vontade de “quero mais” bem difícil de abandonar.

A resolução final dos acontecimentos poderia ter sido levemente um pouco mais interessante, mas ainda sim é divertida e condiz com a proposta da obra. Sem dúvida o cenário criado para o mundo de Miss Hyde merece ser mais expandido e ampliado!

Quimera de Aventuras

Nesta sessão a revista entra na Quimera e colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG. Entretanto fique ciente que para isto, teremos que dar alguns spoilers da obra. Leia por sua conta em risco.

Caça-Recompensas

O grupo trabalha pra mesma agência de caça-recompensas que Miss Hyde. De trabalhos simples como serviços de entrega à missões mais elaboradas (como resgates ou vilões perigosos), a vida do grupo não será fácil, mas as recompensas valiosas!

A missão da vez é entregar uma certa encomenda ao Conde de Wollstonecraft, que está empenhado em uma estranha pesquisa para criar a Quimera perfeita. Como o grupo vai reagir à esse conflito?

A Vingança do Conde

O imortal Frankenstein não foi derrotado após o fiasco com Miss Hyde. Com tempo e recursos suficientes, conseguiu para si um novo e melhorado corpo, e agora quer vingança contra Miss Hyde e a agência de Caça-Recompensas.

O grupo está entre os contratados para ajudar na proteção de Söim e Miss Hyde, e para isso terão de duelar não apenas contra um novo e melhorado Frankenstein, como também suas diabólicas quimeras.

A Poção de Jekyll

A misteriosa poção de Jekyll, segundo Miss Hyde, tem o potencial de “despertar o verdadeiro potencial”, mas nem sempre é o caso. Uma pessoa em contato com a poção se tornou um ser irracional de pura violência e fúria, quer está causando pânico e destruição por onde passa. Miss Hyde e a agência de caça-recompensas precisam de ajuda!
O grupo é contratado por Söim e MIss Hyde para ajudarem a recuperar o soro e conter o estranho que foi influenciado por seus efeitos imprevisíveis.

Miss Hyde para 3D&T Alpha

Miss Hyde, 18N
F0, H2, R2, A1, PdF1; 10 PVs e 10 PMs
Kit: Caçador de Recompensas (completo).
Vantagens: Base de Operações, Patrono, Poder Ocultox10
Desvantagens: Inimigo, Código de Honra dos Caçadores de Recompensa, Código de Honra dos Heróis
Perícia: Ciências, Investigação

É isso, espero que vocês tenham gostado e que tenham ficado interessados pela obra,  Escafandro #5 – Miss Hyde é uma revista incrível com trama e traços que trazem um novo velho mundo cheio de mistérios e velhos conhecidos. Gostou das ideias? Portanto mande seu comentário e não perca a oportunidade de acompanhar outras aventuras em Escafandro.

Autor: Eduardo Filhote
Revisado por: Isabel Comarella
Montagem da Capa: Juaum

Daemonrun – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Daemonrun, de Fabricio Rodriguez, apresentando um cenário cyberpunk que mescla os cenários clássicos Trevas e Invasão, também inserindo muitos elementos já bem-sucedidos do famoso cenário Shadowrun, de fantasia urbana cyberpunk.

Conteúdo do netbook

O netbook Daemonrun apresenta as seguintes informações:

  • Conceitos Básicos, com todas as regras do Sistema Daemon necessárias para construir um personagem e conduzir uma aventura nesse sistema.
    • Em Daemonrun, existem outras raças jogáveis além dos Humanos Normais, e são: Humanos Superiores, Anões, Elfos, Orques e Androides.
    • Os Kits criados para o Daemonrun, descritos nesta parte do netbook, são os seguintes: Corporado, Atravessador, Caçador de Recompensas, Solo, Netrunner, Nômade, Policial, Técnico, Mídia, Tecnomago e Mago.
    • Novas perícias, adaptadas de Cyberpunk 2020 e Shadowrun, são introduzidas aqui, como Operação de Cyberdeck, Engenharia Cibernética, Sobrevivência Urbana e outras.
    • Novos Aprimoramentos também são apresentados, como ArquiMago, CyberMaestro, Orque Argucioso, Orque Enorme, Sanidade de Aço, Sanidade Além do Limite, Marca do Despertar e Cyber-Rejeição.
  • Cibernéticos, com uma lista impressionante de implantes cibernéticos já apresentados no cenário de Invasão, mas com itens extras para este novo cenário.
  • Caminho: Cibernéticos, onde é explicado o Caminho Secundário que combina Humanos e Terra, permitindo ao praticante das artes arcanas manipular implantes cibernéticos e máquinas conscientes.
  • Netrunning, uma importante seção do netbook em que é explicada a natureza da Rede e como navegar neste ambiente virtual, incluindo informações sobre interfaces neurais, cyberdecks e confrontos no ciberespaço.
    • Uma lista razoável de programas hackers de ataque e defesa é apresentada, para que os Netrunners instalem em seus cyberdecks
  • Ambientação, com a explicação do funcionamento deste mundo futurista, apontando fatos e contextualização sobre a economia, corporações, a sociedade mundana e a sobrenatural, o mundo virtual Matriz.
    • A cidade de Porto Capital é descrita para ser usada pelos jogadores e Mestre em suas campanhas de Daemonrun.
  • Armas, Armaduras e Equipamento, a última parte do netbook, apresenta todos estes itens futuristas e suas estatísticas de jogo para o Sistema Daemon.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Daemonrun!

Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.

As Cores de Magic para 3D&T

Este artigo sobre as Cinco Cores de Magic para 3D&T foi feito originalmente no blog Geração Alpha. Veja o artigo na íntegra clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Todos os planos do Multiverso de Magic são completamente tomados pela mana-a energia que alimenta a mágica em todas suas formas.

Mana é essencialmente ligada ao mundo físico, e diferentes tipos de terreno produzem diferentes “cores” de mana. A maioria dos magos se especializa em usar uma ou talvez duas cores de mana, e nos tipos particulares de efeitos mágicos que a mana pode criar.

Cor é um princípio organizacional fundamental no Multiverso, intimamente ligada a tudo, desde geografia física à personalidade dos personagens.

Entenda muito mais sobre os conceitos e filosofia por trás das cinco cores de Magic para 3D&T clicando aqui.

BRANCO

Ordem. Proteção. Comunidade. Branco ganha força de grupos trabalhando juntos, ficando firmes contra o caos que deveria dividi-los. O conjunto é maior que a soma das partes, e a segurança é encontrada em números.

Tipo de Conjuração: Magia Branca, Magia Elemental (Espírito);

Efeitos Comuns: Cura, Proteção, Ligação, Suporte;

Vantagens Únicas Sugeridas: Humano, Kor, Anão, Aviano, Vampiro (Ixalan);

Perícias Sugeridas: Esporte, Investigação, Medicina;

Kits Sugeridos: Clérigo, Paladino, Monge, Guerreiro, Soldado e suas variações;

Nova Desvantagem: Código de Honra da Comunidade:

Sempre reforçar os laços da comunidade e da segurança de sua civilização. Fazer o máximo pela felicidade de toda comunidade. Pensar primeira na comunidade depois em si próprio.

Outras Desvantagens: Código de Honra (Cavaleiro, Gratidão, Honestidade, Herói, Redenção).

Combinações de Cores:

  • Adicionando azul ao branco, você cria arquétipos como um monge devoto ou o paladino honroso.
  • Adicionando preto ao branco, teremos um clérigo opressivo ou paladino caído.
  • Adicionando vermelho ao branco, teremos um paladino fervoroso.
  • Adicionando verde ao branco, teremos um nativo de comunidade, visto em personagens como druidas da natureza, bardos ou gentis rangers.

AZUL

Sabedoria. Contemplação. Manipulação. A força do azul é o poder da mente e é a habilidade ilimitada para
imaginar, inventar, criar estratégias, e enganar.

Sabedoria é poder, e a vitória é dos espertos.

Tipo de Conjuração: Magia Elemental (Água, Ar e Espírito);

Efeitos Comuns: Controle, A Mente, Contramágicas, Ilusão, Transformação, Tempo, Vento, Água e Gelo;

Vantagens Únicas Sugeridas: Humano, Tritão, Vedalkeano, Aviano, Naga, Anfíbio, Fada;

Kits Sugeridos: Mago, Monge, Ladino e suas variações;

Perícias Sugeridas: Ciência, Idiomas, Misticismo;

Desvantagens: Ambiente Especial (Água)Devoção (Autoaperfeiçoamento, Conhecimento).

Combinação de Cores:

  • Adicionando branco ao azul, você cria arquétipos como um monge devoto ou o paladino honroso;
  • Adicionando preto ao azul, o comportamento de espiões furtivos, ladinos e infiltrados;
  • Adicionando vermelho ao azul, temos um exemplo de mago excêntrico, magos elementalistas ou feiticeiros.
  • Adicionando verde ao azul, solidificamos sua neutralidade, visto em arquétipos como o druida sagaz ou o estudante da natureza.

Conheça a adaptação das cores Verde, Vermelho e Preto de Magic para 3D&T clicando na matéria original aqui.

Este artigo sobre as Cinco Cores de Magic para 3D&T foi feito originalmente no blog Geração Alpha. Veja o artigo na íntegra clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Aspectos – Conceitos de Changeling: O Sonhar

Beleza gente, Victor novamente aqui! Vou falar um pouco mais do Sonhar.

Como em todo jogo da White Wolf, as fichas são formadas com o preenchimento de bolinhas. Mas antes de pensar nas fichas, devemos pensar na personagem que queremos fazer. Em Lobisomem: O Apocalipse, escolhemos Tribo e Augúrio. Em Vampiro: A Máscara, escolhemos Clã e Seita, em Changeling: O Sonhar, não é diferente. Devemos escolher o Kith e corte: Seelie ou Unseelie. Vale lembrar que Kith é, de certa forma, a identidade Feérica dos changelings, como vemos no trecho retirado do livro.

“O que determina quem somos? Apesar de tentarmos controlar nossas identidades, inúmeros fatores influenciam aquilo que nos tornaremos. Nossa idade, nossa educação, nosso padrão de vida: todos esses fatores afetam quem nós somos. Isso é duplamente verdadeiro para os changelings. A idade traz consigo certas expectativas. O histórico de um changeling como mortal afeta a máscara que ele apresenta ao mundo. A herança de seu kith influencia sua identidade feérica. A identidade não é tão simples quanto parece; ela é construída aos poucos, com o passar do tempo, camada por camada.”

Changeling: O Sonhar, página 85

Aspectos

Mas antes do Kith, precisamos escolher seu Aspecto, que se refere à idade em que o changeling passa pela Crisálida*. Isso vai influenciar bastante em como o changeling será visto. São definidos em três categorias, que, coletivamente, são chamados de Aspectos, e são:

Infantes

Fisicamente estão entre três e treze anos de idade, mas isso não representa a maturidade da personagem em questão. O deslumbramento e a inocência da infância trazem O Sonhar para mais próximos dos infantes. Entre todos os changelings, são os menos afetados pela Banalidade*. Também são os com mais Glamour* entre todos.

Estouvados:

Estão entre treze e 25 anos de idade. Arrogantes, presunçosos e sempre na disputa pela liderança das Cortes Seelie e Unseelie. Já perderam a inocência dos infantes e, em geral, são de longe os mais numerosos. Também são os mais rebeldes e hedonistas.

Rezingões:

São os “adultos” na sociedade dos changelings. Muitos se tornam amargos e irascíveis por sentirem falta do Glamour que a juventude tinha. Eles são os mais afetados pela Banalidade, pois a idade vai aos poucos destruindo seu idealismo. Mas não quer dizer que sejam tão descrentes quanto a maioria humanos normais. São vistos como teimosos e sossegados pelos outros aspectos.

Esse é o primeiro ponto a ser escolhido. No próximo texto, trarei as outras características. Mas adianto aqui a lista de Kithain com suas respectivas pronúncias entre colchetes.

Boggans [ BO-gas]
Exus [e-XUS]
Nockers [NÓ-kers]
Pooka [PU-ka]
Redcaps [ᴚRÉD-képs]
Sátiros [SA-ti.-ros]
Sidhe [CHI]
Sluagh [SLU-a]
Trolls [TRÓUS]

*Conceitos que explicaremos em textos futuros.

Tufão – Falhas Críticas #95

Nossos aventureiros estavam explorando uma ilha remota e selvagem, até que encontraram pessoas estranhas e criaturas exóticas, enquanto desbravavam a selva com suas habilidades de caça, observação e navegação.

Junto aos aventureiros está um simpático cachorro chamado Tufão. Sempre solícito e amante de petiscos, ele fez uma grande amizade com o Botina e se provou valioso na hora de rastrear seus objetivos.

Enquanto desbravavam um matagal, o grupo se depara com algo muito estranho, uma trilha de terra batida começando do nada… no meio do capim alto e sem nenhum sinal de civilização por perto. Seria um caminho mágico e misterioso? De qualquer forma isso obviamente atrai nosso aventureiros distraindo-os de sua missão principal.

Nossos “valentes” heróis então começa um debate sobre quem deveria ir investigar o caminho. Decisão tomada, Botina fica responsável por convencer Tufão, o cão, para ir na frente e ver se o caminho seria perigoso. O jogador rola um teste de Empatia com Animais e….

Tufão levanta-se nas patas traseira, coloca uma das patas na cintura e fala no idioma comum para a surpresa de todos: “NEM A PAU FADINHA!”

* = Falha Crítica ou 1 no dado.


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Tufão

Texto de: Mateus Herpich.
Adaptação: Douglas Quadros.
Arte de: Estúdio Tanuki.

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