Em Nome da Vingança – A Era do Abismo: Crônicas do Éden – Quimera de Aventuras

A Era do Abismo é o nome do projeto do nosso querido amigo e parceiro Bernardo Stamato, publicado pela Editora Pendragon, e hoje vamos falar sobre o conto Em Nome da Vingança.

O Torneio dos Campeões, o primeiro livro do projeto, já ganhou uma Resenha aqui no Movimento RPG, e você pode adquirir o seu livro bem AQUI

Crônicas do Éden é o segundo volume do projeto, e traz uma antologia que expande e enriquece o vasto e fantástico mundo criado pelo Stamato de maneira genial!

Como as informações sobre o autor e sobre esse mundo fantástico já estão na Quimera de Aventuras – O Torneio dos Campeões, vou me limitar a falar apenas sobre os contos aqui!

Em Nome da Vingança – Sinopse

Alex é um Paladino de Arthanon em missão sagrada.
Um alquimista psicopata sequestrou e assassinou inúmeras pessoas do reino por algum objetivo ainda desconhecido, e cabe ao Paladino trazer a justiça. Mas estaria ele lutando pela justiça e seus votos sagrados, ou lutando em nome da vingança?

Minha Opinião Pessoal (contém spoilers)

Eu fico de queixo caído com a facilidade que o Stamato tem para criar cenas épicas e marcantes à partir de pequenos contextos e fragmentos de historias.

Mesmo não nomeando o Alquimista do conto, é possível sentir a vilania e a inescrupulosidade típicas de um vilão, ao mesmo tempo em que também é possível identificar uma certa motivação mais sólida por trás.

Outro ponto assertivo e que deve servir de inspiração a muitas pessoas que desejam narrar, é como usar um Alquimista ou cientista em combate contra classes mais portentas. Sério, eu realmente fiquei impressionado no combate entre os dois, e mais ainda em ver um alquimista “frágil” tankar um paladino no mano-a-mano!

Não é necessário ir mundo fundo, muito imaginativo ou explorar feitos miraculosos para criar histórias divertidas. Um paladino lutando em nome da vingança, contra uma ameaça que é mais forte que o imaginado. Uma plot simples mas com contexto e diálogos deveras filosóficos e profundos!

Quimera de Aventuras

Nesta sessão o conto entra na Quimera e colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG.

Entretanto fique ciente que para isto, teremos que dar alguns spoilers da obra. Leia por sua conta em risco.

O Alquimista para 3D&T Alpha

O Alquimista é um vilão imaginado para conclusão de arco ou aventura. Como não possui um nome no conto original, vamos mantê-lo sem nome também, e você tem a liberdade de dar o nome mais condizente com seu cenário.

O Alquimista é um cientista mágico em busca da Pedra Filosofal, uma criação mítica capaz de feitos miraculosos, como transformar chumbo em ouro. É acusado de inúmeros crimes, e tem um prêmio por sua cabeça. Dentre seus crimes, estão saques à laboratórios arcanos, sequestro de criaturas, rapto e assassinato de civis inocentes.

O Alquimista usa um longo robe azul escuro surrado, tem cabelos loiros desgrenhados e embolados em vários nós. Tem um porte físico magro doentio, olhos profundamente insanos e esbugalhados e nariz comprido e fino.

Em combate, é capaz de lutar usando um acervo de poções, venenos e elementos químicos diversos como ácidos e gases.

Alquimista, 20N
F1, H4, R3, A1, PdF2; 15 PVs e 35 PMs
Kit: Alquimista (completo).
Vantagens: Alquimista, Base de Operações, Magia Elemental, Pontos de Magia Extra x2
Desvantagens: Má Fama, Devoção
Perícia: Ciências

(Ficha feita pelo Eric Ellison)


É isso, espero que vocês tenham gostado e que tenham ficado interessados pela obra,  Crônicas do Éden tem contos incríveis e é uma expansão mais que bem-vinda e merecida do mundo apresentado no Torneio dos Campeões. Continuem acompanhando para conhecer os outros contos!

Criação de Personagens com Baralho – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Criação de Personagens com Baralho, de Jefferson Virgílio.

Conteúdo do netbook

Este netbook sobre a criação de personagens com baralho possui apenas 3 páginas mas descreve em detalhe como utilizar um baralho comum para definir os Atributos, Aprimoramentos e habilidades mágicas dos personagens dos jogadores. Este recurso foi introduzido na primeira edição de TREVAS mas depois abandonado em edições subsequentes.

Um baralho comum pode ser utilizado para esta forma de construção de personagem, mas um baralho de tarô pode adicionar uma camada de mistério e esoterismo ainda mais interessante a este processo de criação de personagens com baralho.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como este de criação de personagens com baralho!

Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.

Vilão Final para 4D&T

Este artigo sobre a construção do Vilão Final para 4D&T foi feito originalmente no blog Novva Tokyo. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que inclui os incríveis Talentos Exclusivos de um Vilão Final. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Depois de enfrentar Monstros toda semana, treinar bastante e abater os Generais, os Defensores chegam ao seu último inimigo, o Vilão Final! Aquele que comanda toda a operação que está pondo Novva Tokyo na sujeira e destruição. Agora mais do que nunca, ele precisa ser detido!

Assim como a dos Monstros, a origem do Vilão Final é diversa. Ele pode ser uma deidade de outra dimensão, um ser poderoso de outro planeta, uma entidade ancestral, um ser tecnológico avançado com IA transcendental… É difícil precisar, sua origem possui infinitas possibilidades.

Um Vilão Final é naturalmente poderoso, mas tem como piorar… E se o Vilão Final, que os Defensores pensavam ser a raiz dos problemas, for apenas a ponta do iceberg? Por isso, neste artigo apresentamos uma forma mais forte e versátil de Vilão Final, o Vilão Final Final.

Thanos = Vilão Final. Galactus = Vilão Final Final.

Você pode usá-lo substituindo as regras do Vilão Final, ou usando em conjunto, criando o Mestre do Vilão Final ou uma forma mais poderosa do mesmo. Enquanto o Vilão Final possui uma Escala acima dos Defensores, o Vilão Final Final pode ter duas ou até três. Derrotá-lo será uma tarefa difícil, até mesmo impossível. Os Defensores terão de pensar em jeitos diferentes de detê-lo, não apenas causar dano.

Mecanicamente, eles são criados como os Monstros, possuindo DVs. Mas com as seguintes modificações:

– Habilidades: ainda jogam 2D+12 para definir os valores de suas Habilidades, variando entre 14 e 24. Alternativamente você pode considerar que possui 10 em todas as Habilidades e distribuir 50 pontos entre elas, podendo diminuir para 8 alguma delas e aumentar em +2 outra Habilidade – nesse método, o Vilão Final pode ultrapassar o 18 inicial.

– Raça e Classe: diferente do Vilão Final comum, o Vilão Final Final pode escolher uma Raça e uma Classe, recebendo todas as suas características em sua ficha. Mas, todas as Resistências são consideradas Boas.

– Armas e Armadura Naturais: Ainda recebem armas naturais e aumento de CA por Nível, mas também podem usar Equipamentos permitidos por sua Classe.

– PAs e Equipamentos: como qualquer Defensor, possui uma quantidade de PAs igual a 5 + Nível, além de 1 equipamento por Nível que saiba usar. Os Equipamentos do Vilão Final Final são mais poderosos, cada um possui uma Característica Exótica gratuita (sem precisar de Talento para utilizar) e um bônus de +1 em ataque, dano (armas) e CA e Penalidades (armaduras e escudos) como melhoria mágica-tecnológica.

– Poderes Únicos: 3, ao invés de 1 só, como um Monstro. Pode escolher o Poder Único que desejar, independente da lista do Vilão Final descrita no livro.

– Talentos Exclusivos: os Talentos encontrados no post original estão disponíveis apenas para o Vilão Final Final, podendo comprá-los com Talentos adicionais de Classe e obtidos através de Defeitos.

Este artigo sobre a construção do Vilão Final para 4D&T foi feito originalmente no blog Novva Tokyo. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que inclui os incríveis Talentos Exclusivos de um Vilão Final. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Changeling: O Sonhar – Introdução

Beleza gente? Bom dia boa tarde e boa noite, não importa quando vocês lerem, estarão representados.
Me chamo Victor Alonso, jogo RPG desde meus 12 anos. Passei a levar a sério só aos 14, mas isso é coisa de adolescentes. A vontade de narrar veio há pouco tempo e estou ensaiando ainda. Mas vamos ao que interessa.

Changeling: O Sonhar

O jogo que vou falar é bem pertinente no momento, já que Sandman na Netflix está dando o que falar. Muito se ouve que Changeling é um jogo de crianças, porque lida diretamente com o lúdico. Fato que o lúdico é importante, mas se engana quem acha que é um jogo infantil. Ele faz parte do Mundo das Trevas, da White Wolf, onde vemos Vampiros, Lobisomens, Múmias, Demônios, Fantasmas e Magos. Changeling é um livro que, por si só, chama a atenção. Colorido desde que me lembro, lindo, com acabamento refinado. Foi mal visto porque os jogadores jogam com “fadas”, o que não é totalmente uma mentira.

Sim, os jogadores são humanos que, de certa forma, dividem o corpo com um Changeling, e em determinados momentos, interpretamos o lado humano, em outro,s o Changeling, mas na sua maior part,e uma mescla dos dois. Isso, por si só, já é bem complexo para alguns. Mas vamos seguindo. Os jogadores são os remanescentes de Arcádia, o mundo das Fadas. Os portões foram fechados, e quem estava dentro ficou, quem estava fora não entrou, não pôde voltar para casa, foi literalmente abandonado numa realidade diferente. Consegue imaginar a complexidade de sentimentos que permeiam a cabeça dos Changelings? Pois é, vendo dessa ótica, percebemos que o jogo para crianças ficou lá atrás. Todos têm esse tipo de pegada, os dramas enraizados, porque justamente o Sonhar não seria? Pois então, ele também é.

Sandman

Aviso de Spoilers – Se não assistiram Sandman ainda (e desejam assistir), parem a leitura.

Em Sandman, percebemos em vários momentos que o sonhar não tem limites. É um lugar onde tudo é possível, e é justamente onde a dificuldade primordial de um narrador de Changeling reside. Porque ele também depende da imaginação dos jogadores. Se um narrador propõe um desafio e o jogador não capta direito o que o narrador imaginou, pode ser um problema do narrador não ter conseguido ilustrar direito, mas também pode ser que o jogador não conseguiu entender. Uma vez, eu, como jogador, passei por uma situação em que os outros jogadores não pegaram a ideia. Estávamos em busca de um item roubado e, do nada, uma tropa de soldadinhos de chumbo apareceu. Eu percebi que os jogadores ao meu lado ficaram perdidos. A mesa era composta por mim, meu filho, minha ex-esposa e mais dois amigos, um desses amigos era o narrador. O clima era de:

“Fud…, é um exército!” “Vamos morrer!” “Ficha nova galera…”

Foram coisas que eu ouvi. Mas eu era um agente do FBI, condecorado, e peguei a ideia do narrador. Tomei a frente na história e conversei com comandante. Me apesentei, ele perguntou se eu era o líder e eu disse que, naquele momento, sim. Convenci o comandante que estávamos no mesmo lado e direcionamos a tropa para causar a distração que precisávamos. No fim, a ex-esposa falou um monte, que eu tirei o foco deles e tal, mas foi uma questão de dar andamento a partida. Vi uma brecha e entrei. É assim que funcionam os jogos de White Wolf. Se não pegamos a ideia do narrador, o jogo trava. Em todos os cenários, não só em Changeling.

Agora sim o Spoiler, uma coisa semelhante aconteceu em Sandman, não me recordo em qual episódio, mas o momento da batalha entre ele e Lucifer. Quando o Corvo fala com ele, já praticamente derrotado pela Anti-vida que Lucifer se tornou, Sandman, quase jogando a toalha… um elemento entrou no cenário: a confiança do seu súdito. Literalmente a esperança de sair dali, e que ele, Sandman, era essa esperança. Então, foi necessário ele ser lembrado que precisava vencer para tirar do Inferno o servo, ele próprio e o sonho de milhares de pessoas. Daí partimos para uma questão mais filosófica. Seria o sonho a fonte das nossas esperanças? Se sim, temos um campo enorme para falar. E se você curtiu Sandman, tem em Changeling: o Sonhar o jogo certo para ingressar ou quem sabe avançar no RPG.

Por Fim

Nas próximas eu vou falar sobre os Cenário propriamente dito e seguremos com os Kithan e após as particularidades de cada Kith. E não esqueça de checar os outros posts da Liga das Trevas.

Desejo a todos boas rolagens.

Aventurem-se…

Como enviar meu netbook? – Biblioteca Arkanita

Olá, visitante da Biblioteca Arkanita!

Há quase dois anos, a Biblioteca vem disponibilizando toda sorte de netbook para que você possa aproveitar ao máximo as oportunidades oferecidas pelo Sistema Daemon.

Desde abril de 2021 você já viu propostas de regras alternativas para este Sistema, material suplementar aos cenários clássicos da Daemon Editora (Arkanun/Trevas, Invasão, Anime, Supers, Neokosmos, Hi-Brazil e muitos outros) e até mesmo cenários originais em cada netbook.

Aqui você já encontrou netbooks de autores já consagrados que até mesmo lançaram livros oficiais ao longo dos anos, mas também puros fãs do Sistema Daemon que, por puro amor ao RPG e à contribuição individual à comunidade RPGística, fizeram seus trabalhos em forma de netbook, todos eles igualmente reconhecidos e homenageados por aqui.

Se você quiser que seu netbook também faça parte da Biblioteca Arkanita, basta falar comigo mesmo! Eu, Henrique “Morcego”, sou o curador e bibliotecário oficial da Biblioteca Arkanita. Me mande mensagem pelo Messenger e me envie o arquivo em PDF: Henrique “Morcego”.

Não se esqueça: o netbook apenas precisa ter o Sistema Daemon como base, e não importa se são propostas de regras modificadas, ideias para cenários ou mesmo um cenário só seu! A Biblioteca Arkanita é um espaço aberto a todas as ideias que possam enriquecer as mesas de Daemon.

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Manobras Aéreas – Falhas Críticas #93

O grupo lutava ferozmente contra um elemental de ar extremamente poderoso. Tamurel teve a brilhante ideia de se afastar do centro da cidade o máximo possível para evitar baixas civis, e assim o grupo fez.

Arcan-joh voava em volta do inimigo, para tentar chamar a sua atenção e leva-lo até a saída da cidade. Fazendo manobras arriscadíssimas para qualquer um que não tivesse asas perfeitas como as que ele possuía.

Entretanto, em determinado ponto, o elemental se enfurece e dispara uma rajada de ar na direção do nosso clérigo alado. Fazendo com que o narrador exigisse um teste de voo para que o sacerdote continuasse com suas manobras aéreas. O jogador então lança o dado e….

O herói Arcan-joh ficou conhecido como o “Destruidor de Varais” após ser arremessado pelo elemental em direção a cidade e não ter morrido por ter ficado enroscado em uma série de varais de roupa na cidade antes de cair no chão.

* = Falha Crítica ou 1 no dado.


Tenha sua Falha Crítica Publicada

Mande suas histórias de Falhas Críticas para nosso e-mail contato@movimentorpg.com.br. As melhores histórias vão ser eternizadas pelos ilustradores do Estúdio Tanuki e você vai poder ver aqui no site do Movimento RPG.


Manobras Aéreas

Texto de: Iury kroff.
Adaptação: Douglas Quadros.
Arte de: Estúdio Tanuki.

Veja todas as tirinhas no nosso instagram ou diretamente no site.

Se você gostou da ilustração, ajude o ilustrador.

Marvel RPG – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Marvel RPG, de Rodrigo “Phersheu Mahatmah” de Alves Ferreira, adaptando para o Sistema Daemon todo o universo Marvel dos quadrinhos e aproveitando que a série da Mulher-Hulk está estreando na plataforma Disney+. Na época que este netbook foi lançado (2006), nem mesmo o primeiro filme do Homem de Ferro tinha sido lançado, o que significa que este netbook não faz nenhuma referência a filmes do MCU.

Conteúdo do netbook

O netbook Marvel RPG apresenta em suas incríveis 178 páginas as seguintes informações:

  • Universo Marvel Comics, resumindo a origem de certos seres e povos que influenciam todo este universo de quadrinhos.
  • Super Heroísmo, um capítulo muito interessante do netbook que explica as possíveis motivações e dificuldades que existem em assumir o papel de super-herói.
  • Conceitos Básicos e Sequência de Criação do Herói, com regras completas para a construção de personagens do universo Marvel seguindo o Sistema Daemon. Existe a adição de novos Aprimoramentos, Perícias, Manobras de Combate e Kits de personagem para a adequação do Sistema Daemon ao universo descrito em Marvel RPG.
  • Personagens – Raças Humanóides, explicando a existência e diferenças entre humanos, eternos, deviantes, atlantes, lemurianos, inumanos, mutantes, homens-animal, subterrâneos, krees, skrulls, shi’ars, asgardianos, heliopolitanos, olímpicos, sombras e demônios. (podem ser compradas via aprimoramentos as raças dos Asgardianos, Atlantes, Demônios, Espectros, Heliopolitanos, Homens-Animal, Inumanos, Lemurianos, Krees, Mutantes, Olímpicos, Skrulls e Shi’ars)
  • Itens Heroicos, com regras para construir quaisquer itens especiais utilizados nos quadrinhos, incluindo estatísticas para itens feitos de vibranium wakandano, vibranium antártico, adamantium, liga vibranium-adamantium, uru e até o material de que são feitas as armaduras dos Celestiais.
  • Regras: Super-Poder, com 87 páginas listando uma ampla variedade de super-poderes e suas possíveis variantes e personalizações, além de uma breve discussão sobre a origem de poderes como mágicos, psíquicos, chi e cibernética.
  • Ficha de Personagem, fechando o incrível Marvel RPG.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Marvel RPG!

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Ratkin- Feras de Lobisomem O Apocalipse

Ratkin, os metamorfos roedores do Mundo das Trevas, outrora os mais numerosos das raças metamórficas, hoje enfrentam a realidade da quase extinção e lutam nas sombras por sua sobrevivência.

Qual papel desempenham no Apocalipse que se aproxima? Qual sua relação com os Garous e demais raças metamórficas? Que mistérios e segredos essa raça guarda e protege?

Talvez a mais adaptável e populosa raça metamórfica da América do Sul, as possibilidades de uso e histórias com Ratkins são inúmeras e muito interessantes!

Ratkin

Os Ratkin já foram a mais numerosa de todas as Raças Metamórficas antes dos eventos do Impergium e da Guerra da Fúria.

Responsáveis pelo controle da praga humana, os Ratkin se infiltravam entre eles, controlando seu acesso a comidas, espalhando doenças e até mesmo atacando diretamente quando necessário. Com isso, desempenhavam o papel de impedir que a praga humana saísse de controle e tomasse conta de tudo.

Ratão-do-Banhado (Myocastor coypus), a maior espécie de rato do mundo

Mas tudo isso mudou quando os Garous resolveram assumir para si tal manto e, em uma jogada sórdida e traiçoeira, reuniram quase todos os Ratkin do planeta em uma armadilha e sistematicamente os erradicaram.

Tais eventos deixaram marcas e cicatrizes profundas na Sociedade Ratkin que nuca foram esquecidas ou apagas, e os remanescentes da raça se especializaram ainda mais em se ocultar nas sombras e viver à margem das sociedades que caminham na luz.

Desprovidos de orgulho, posses, pureza ou mesmo um passado glorioso, a Sociedade Ratkin hoje se preocupa apenas em sobreviver e trazer mais dos seus para o mundo, deixando cada vez mais de lado sua humanidade e abraçando a natureza selvagem de seus irmãos ratos.

Sociedade Ratkin

Ratkins vivem, sumariamente, nos esgotos, lixos, locais abandonados, sarjetas e periferias dos locais mais sujos e abandonados possíveis.

Especializados em viver nas sombras e agir furtivamente, a Sociedade Ratkin acabou ganhando um importante papel como assassinos, ladrões e espiões exímios. Pelo preço certo, nenhum alvo é impossível pra eles.

Isso fez essa sociedade estreitar laços com Garous da Tribo dos Roedores de Ossos, Vampiros do Clã Nosferatu e até mesmo alguns eventuais magos. Até mesmo alguns Fae já se valeram de favores dos Ratkin para atingir de forma mais discreta seus objetivos.

Mas não pense que isso torna os Ratkin aliados, muito pelo contrário. São apenas “mercenários” contratados pelo valor certo, e pagos por um valor ainda mais alto, podem se voltar contra seus contratantes primários antes que esses percebam.

O Ritual da Praga do Nascimento

Para se tornar um Ratkin, um nascido precisa enfrentar o Ritual da Praga do Nascimento, e somente se sobreviver à ele, torna-se um Ratkin de fato.

Nesse ritual é invocado o Totem Rato que morde o possível Ratkin (alguém nascido da união de Ratkin com um Rato, Humano ou outro Ratkin), o infectando com uma poderosa doença que causa até modificações corporais. Caso o candidato sobreviva, se torna um Ratkin.

Durante o Ritual, é comum que o Totem Rato, assim como outras entidades espirituais ou totêmicas, possam aparecer para dar dicas e pistas sobra a vida por vir do novo Ratkin.

Vale notar que os Ratkin, embora sejam imunes à doenças e venenos como um dos efeitos do Ritual da Praga do Nascimento, nunca estão de fato livres da doença infligida no ritual. Caso um dia o Ratkin seja purificado da doença do Ritual ele deixa de ser um Ratkin, e volta a ser um membro comum de sua raça de origem (ou no caso de Ratkin Impuros, morrem).

As Formas Ratkin

Os Ratkin possuem três formas básicas:

Hominídeo – A forma humana comum, seguindo todas as regras comuns a humanos. Costumam ter sempre estatura baixa, formas curvadas e falam com vozes esganiçadas.

Crinos –  A forma guerreira de combate, uma mistura de Rato com Homem. Tem olhos vermelho-sangue, e sua longa cauda rosada pode servir como membro extra (metade do atributo Força do Ratkin, -2 nos testes de habilidade para atacar).  Ajustes: Força +1, Destreza +4, Vigor +1, Carisma -2, Aparência 0, Percepção +1. Dificuldade 6.

Roedor – É a forma preferida dos Ratkins, semelhante à um enorme roedor do porto ou ratazana. Causa dano agravado tanto com garras quanto com dentes! Ajustes: Força +1, Destreza +2, Vigor +2, Carisma -3, Percepção +3. Dificuldade 6.

Aspectos Ratkin

Os Ratkins não tem augúrios definidos pelas luas de seu nascimento, mas sim Aspectos baseados em suas capacidades, talentos e nas visões mostradas durante o Ritual da Praga do Nascimento.

Guerreiro –  Os maiores guerreiros dentre os Ratkins, e os criadores do Ritual da Adaga da Dor. São versados em combate direto, e fazem uso estratégico dos ambientes ao seu redor em combate. Fúria Inicial 5.

Corredor de Túneis –  Os mensageiros, batedores, espiões e criadores do Ritual do Buraco do Rato. Sabem todos os atalhos possíveis da Umbra, podem se esconder até a plenas vistas e são os que mais entram em contato com outros seres sobrenaturais. Fúria Inicial 1.

Vidente das Sombras – Os xamãs e sacerdotes dos Ratkins, e aqueles mais próximos ao Totem Rato. Podem se relacionar com espíritos da Umbra, Urbanos e até mesmo alguns elementais. Fúria Inicial 2.

Malandro do Beco  – Ritualistas e assassinos da Sociedade Ratkin. Acreditam que são como os “funcionários públicos” da Sociedade, e fazem todos os trabalhos para os quais são requisitados, mesmo que estes não sejam os melhores trabalhos. Fúria Inicial 3.

Todos os Ratkins possuem uma habilidade nata de direção e locomoção. São capazes de encontrar os caminhos de um labirinto mesmo que nunca o tenham visto ou percorrido antes, além de sempre saberem “pra onde devem ir”. São extremamente observadores e astutos, recebendo -1 na dificuldade de todos os testes de Percepção.

Usando Ratkins em Jogo

Não é nada difícil ou impossível colocar Ratkins no Brasil pra jogar, dado o grande número de espécies de roedores que temos nas nossas terras.

Um dos maiores roedores do planeta (senão o maior) é amplamente visto em todo território nacional: a Capivara! Fora isso também é interessante notar a presença do Ratão-do-Banhado (Myocastor coypus), a maior espécie de rato do mundo (e que se acha facilmente por aqui).

Espiões, assassinos, batedores. Colocar os Ratkin como uma fonte de informações ou um inimigo a se temer é uma das maneiras mais simples de começar com Ratkins da sua campanha!

E se quiser mais dicas de como usar, só acompanhar as sessões de Mar de Mortos na Twitch do Movimento RPG!

Um Ser Alado – Falhas Críticas #92

Os aventureiros estavam escalando uma montanha, rumo às ruínas em seu cume, entretanto Arcan-joh, era um ser alado, e por este motivo, decidiu ir na frente voando para observar o terreno.

O Narrador pede um teste de percepção para o nosso clérigo alado, e com um bom resultado no dado, o Arcan-joh vê um vespeiro no meio do caminho de seus companheiros. Se eles escalarem até lá e forem picados, podem acabar caindo montanha abaixo, então, o bondoso clérigo decide remover o perigo de antemão.

O sacerdote pega sua clava, prepara um golpe contra o vespeiro e….

O vespeiro fica preso no meio de sua clava, e todos os insetos furiosos avançam sobre ele. A arma cai lá embaixo e, por mais que voe em pânico para longe, Arcan-joh não consegue evitar ser todo picado pelas vespas.

* = Falha Crítica ou 1 no dado.


Tirinha Inspirada nesta sessão:


Tenha sua Falha Crítica Publicada

Mande suas histórias de Falhas Críticas para nosso e-mail contato@movimentorpg.com.br. As melhores histórias vão ser eternizadas pelos ilustradores do Estúdio Tanuki e você vai poder ver aqui no site do Movimento RPG.


Um Ser Alado

Texto de: Mateus Herpich.
Adaptação: Douglas Quadros.
Arte de: Estúdio Tanuki.

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Aventuras de Jackie Chan – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Aventuras de Jackie Chan, de Fagner Stutzel “Bad Boy”, descrevendo o cenário do desenho animado homônimo que fez muito sucesso na TV aberta nos anos 2000.

Conteúdo do netbook

A adaptação das Aventuras de Jackie Chan apresenta as seguintes informações:

  • Capítulo 1 – As Aventuras, apresentando um resumo dos eventos do desenho animado.
  • Capitulo 2 – Tipo de Campanha e seus elementos, descrevendo os três tipos de campanha sugeridos pelo autor (Normal, Herói, e Anjo ou Demônio) e uma breve explicação sobre a Seção 13 e sobre o Portal dos Demônios.
  • Capítulo 3 – O J-Team e os Heróis, com as fichas dos personagens Jackie Chan, Jade, Tio, Tohru e Capitão Black, além de mencionar a Víbora, El Toro Fuerte e Paco.
  • Capítulo 4 – Os Vilões, apresentando Valmont, Hak Foo e o Bando das Sombras com suas fichas.
  • Capítulo 5 – Os Talismãs, apresentando as regras para quem portar os cobiçados doze Talismãs que guiam o enredo do desenho animado. Cada Talismã representa um dos doze signos do zodíaco chinês: Rato, Boi, Tigre, Coelho, Dragão, Serpente, Cavalo, Cordeiro, Macaco, Galo, Cão e Porco.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como as Aventuras de Jackie Chan!

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