Jogando Com Lupinos – Werewolf The Apocalipse 5th Edition

Lobisomem: O Apocalipse lida com questões de identidade, pertencimento e conflitos entre o instinto e a racionalidade. Quando alguém opta por interpretar um Garou de origem Lupino (ou seja, nascido como lobo), ele adentra uma perspectiva radicalmente diferente da visão humana. Essa experiência pode ser desafiadora, mas é também profundamente gratificante, pois permite explorar as nuances dos Garous que crescem em um ambiente natural, instintivo e voltado para a sobrevivência e a alcateia.

Pensando nisso, utilizei algumas bases científicas de etologia (estudo do comportamento animal) e conceitos culturais e filosóficos que podem enriquecer a nossa visão sobre o personagem. O texto então traze uma análise detalhada e dicas práticas para desenvolver uma interpretação convincente e envolvente para um Garou lupino, mergulhando profundamente no que significa ver o mundo pelos olhos de um lobo.

O mundo pelos olhos de um Lupino

Os lobos são animais sociais, vivendo em alcateias onde as relações são complexas e, em muitos aspectos, hierárquicas. Estudos etológicos, como os conduzidos pelo biólogo David Mech, demonstram que, ao contrário da ideia tradicional de uma hierarquia rígida de “alfa” e “beta”, as alcateias de lobos funcionam de maneira mais fluida, com base na cooperação familiar.

Para interpretar um personagem Garou lupino:

  • Pense em termos de cooperação e lealdade: O personagem enxerga a vida como um esforço coletivo em que todos desempenham papéis necessários. Isso significa que ele será naturalmente leal ao grupo (seja uma alcateia ou uma matilha Garou) e instintivamente busca preencher uma função que seja benéfica para todos.
  • Siga o código da alcateia: Para o Lupino, manter a coesão e a ordem no grupo é crucial. Mesmo em momentos de tensão, um lupino tenderá a evitar conflitos internos que possam desestabilizar a alcateia. Se houver desentendimentos, ele buscará uma solução rápida e eficiente para restaurar a harmonia, algo essencial para a sobrevivência dos lobos.
Percepção Sensorial e Territorialidade

A percepção de um lobo é formada por sentidos aguçados, principalmente o olfato e a audição. Lobos marcam seus territórios com cheiros e percebem o mundo por esses sinais. Isso afeta a forma como um personagem lupino interage com o ambiente e compreende a presença de outros seres ao seu redor.

  • Explore o uso do olfato como forma de comunicação: Lobos utilizam cheiros para identificar indivíduos, seus estados emocionais e suas intenções. O personagem pode reagir a estímulos olfativos antes mesmo de ver ou ouvir algo, o que pode ser uma vantagem em situações de perigo.
  • Territorialidade instintiva: Para um Garou lupino, o espaço tem um significado pessoal e familiar. Ele sente a necessidade de proteger seu território e responde agressivamente a invasões. Esta territorialidade pode se manifestar quando o personagem entra em novos lugares ou encontra desconhecidos que parecem “invadir” seu espaço.
Instintos de Sobrevivência e o Ciclo Natural

A natureza dos lobos está profundamente enraizada na dinâmica do ciclo de vida e morte, onde predadores e presas desempenham papéis essenciais para o equilíbrio ecológico. Lobos caçam para sobreviver e, embora possam ser violentos, essa violência está ligada à necessidade e não à crueldade.

  • Adapte a visão do seu personagem sobre a violência e a morte: Um Garou lupino enxerga a morte como parte natural da vida. Ele não se horroriza com a violência quando esta é necessária, mas evita o derramamento de sangue desnecessário. O personagem pode agir de maneira pragmática e não hesitar em combater para proteger aqueles que ama.

Um Lobo Entre Humanos

Os lobos não usam a linguagem verbal como os humanos, mas são comunicadores hábeis por meio da linguagem corporal e vocalizações como uivos e rosnados. Quando um Garou lupino entra na sociedade humana, ele enfrenta uma barreira significativa para se expressar e entender o que os outros comunicam.

  • Interprete o desconforto com o “excesso” de palavras: Para o personagem, a comunicação humana pode parecer um fluxo caótico e interminável de palavras. Ele pode preferir se comunicar com gestos, contato visual e mudanças sutis de postura.
  • Adote uma expressão corporal rica: Um Garou lupino tende a “falar” mais com o corpo do que com as palavras. Ele pode franzir o cenho, inclinar-se para a frente ou manter os punhos cerrados como formas de demonstrar intenção. Isso adiciona uma camada de autenticidade à sua interpretação e reforça a origem não-humana do personagem.
Choque Cultural: Objetos e Espaços Humanos

A sociedade humana está cheia de objetos que são desconhecidos e muitas vezes sem sentido para um lobo. Cadeiras, utensílios e dispositivos tecnológicos são confusos para ele, especialmente se ele não teve contato com eles até seu Primeiro Rito de Mudança.

  • Demonstre curiosidade ou desconforto: Ao interpretar o personagem, leve em consideração que ele pode reagir com curiosidade, cautela ou desconfiança diante de objetos que não compreende. Ele talvez prefira ficar em pé, sentindo-se desconfortável em uma cadeira, e pode hesitar ao lidar com utensílios ou dispositivos.
  • Espaços fechados são opressivos: Acostumado ao ar livre, seu personagem pode sentir-se claustrofóbico em locais fechados ou sem janelas. Ele prefere lugares amplos e tende a ficar perto de saídas.
Adaptação e Confusão com Normas Sociais

Para um Garou de origem lupina, as normas humanas são estranhas e, muitas vezes, incompreensíveis. Lobos não possuem a mesma complexidade social baseada em formalidades ou normas abstratas de certo e errado.

  • Compreenda o que é “estranho” para seu personagem: Rituais sociais como apertos de mãos, filas e até mesmo o uso de roupas podem ser estranhos para ele. O personagem pode ignorar essas normas e causar situações embaraçosas, especialmente ao interagir com humanos.
  • Simplicidade nas relações: Lobos possuem uma abordagem direta sobre amizade e rivalidade. Para o personagem, companheiros são aqueles em quem ele confia e respeita; inimigos são aqueles que representam uma ameaça. Ele pode não compreender a falsidade ou as sutilezas das interações sociais humanas, preferindo agir de maneira franca e direta.

Lobo x Sociedade

Lobos vivem pelo instinto, mas como Garou, o personagem adquire um senso de racionalidade e moralidade mais humano. Isso cria um conflito profundo, pois ele tenta equilibrar sua natureza primal com as expectativas da sociedade Garou e dos humanos ao seu redor.

  • Crie momentos de hesitação ou impulso: Esse conflito pode ser evidenciado em momentos críticos. O personagem pode agir impulsivamente em situações de ameaça, e então ser forçado a reavaliar suas ações quando se vê diante das consequências. Isso dá profundidade ao personagem, mostrando a luta interna entre o instinto e o pensamento racional.
Controle da Fúria e Comportamento Agressivo

O conceito de “Fúria” em Lobisomem: O Apocalipse representa um desafio central para todos os Garou, mas os lupinos sentem uma dificuldade especial em controlá-la. Para eles, a Fúria é uma extensão de sua natureza agressiva e territorial.

  • Demonstre o esforço para se conter: Nos momentos de conflito ou provocação, o personagem pode exibir sinais de tensão, como rosnar, mostrar os dentes ou fixar o olhar em um adversário. Use esses sinais como uma maneira de representar sua luta para controlar a Fúria.
O Descompasso dos Princípios

Lobos seguem princípios de sobrevivência e lealdade à alcateia, enquanto a sociedade humana impõe conceitos de moralidade que podem parecer absurdos para um personagem lupino. Para ele, a honra, o respeito e a defesa da matilha são inquestionáveis, mas leis humanas como “não roubar” ou “não matar” podem ser vistas como fraquezas.

  • Conflito entre leis humanas e lealdade à alcateia: Em situações em que essas leis entram em conflito com a segurança da matilha ou do personagem, o Garou lupino pode ter dificuldade em compreender a necessidade de obedecer a regras que não têm relação direta com a sobrevivência ou a proteção dos seus. Para ele, tudo o que reforça a unidade e a proteção do grupo é “certo”, enquanto tudo o que enfraquece ou ameaça a matilha é “errado”.

Exemplo de interpretação: Imagine uma situação em que o personagem lupino certamente confrontaria as leis humanas. Por exemplo, se ele percebe que um aliado foi ameaçado ou está em perigo, ele pode reagir de forma agressiva e direta, buscando eliminar a ameaça sem hesitar, ignorando completamente qualquer necessidade de “mediação pacífica” ou “diplomacia”. Para ele, a proteção da sua “alcateia” justifica qualquer ação, o que pode gerar conflitos com outros personagens, especialmente humanos ou Garou de origem hominídea que valorizam um senso mais abstrato de justiça.

Esse tipo de reação direta e impulsiva pode colocar seu personagem em constante tensão entre seguir suas próprias convicções e tentar entender as normas complexas da sociedade humana. Para ele, essas normas são confusas, e respeitá-las é uma constante batalha contra seus instintos.

Dicas para Interpretar a Visão de Mundo de um Lobo

Para que o seu Garou lupino seja uma interpretação fiel e imersiva, seguem algumas dicas práticas que o ajudarão a explorar a profundidade e a complexidade de um personagem de origem lupina.

Use a Linguagem Corporal ao Máximo

Os lobos se comunicam com o corpo de forma intensa e sofisticada, e seu Garou lupino fará o mesmo, mesmo quando em forma humana. Pense em como seu personagem reagiria a situações utilizando o corpo, não apenas as palavras:

  • Postura defensiva ou ofensiva: Em situações de confronto, seu personagem pode se inclinar para frente, fixar o olhar ou até mesmo exibir os dentes, em um gesto inconsciente de ameaça. Isso o torna mais ameaçador e mostra que ele está pronto para lutar.
  • Demonstrar confiança e afeto com o toque: Lobos demonstram afeto e hierarquia por meio de toques e empurrões. Seu personagem pode demonstrar proximidade tocando o ombro ou o braço de outro personagem, ou expressar submissão baixando o olhar, por exemplo.
Responda aos Sentidos, Não Só à Razão

Para um personagem lupino, o mundo é experienciado pelos sentidos muito mais do que pela lógica abstrata. Ele confia em seu olfato, audição e visão para avaliar perigos e oportunidades. Na prática, isso pode ser interpretado da seguinte forma:

  • Reaja primeiro, raciocine depois: Um Garou lupino pode detectar o cheiro de medo em um humano e instintivamente interpretar isso como uma ameaça. Mesmo sem evidências concretas, ele pode agir com desconfiança ou até se posicionar de forma defensiva ao sentir cheiro de sangue ou de adrenalina.
  • Sinta o ambiente: Para o seu personagem, cada ambiente possui uma energia, e ele provavelmente estará atento aos detalhes sutis, como mudanças de temperatura, sons ou odores. Imagine que ele prefere locais abertos e naturais, onde sente mais controle e segurança.
Adote uma Visão Mais Pragmática da Vida e da Morte

A relação dos lobos com a vida e a morte é prática e desapegada. Eles caçam para sobreviver e compreendem o ciclo da natureza. Para seu Garou lupino, a morte é uma parte natural da existência, o que pode influenciar a maneira como ele lida com combates e perdas.

  • Interprete uma visão descomplicada da morte: Enquanto muitos humanos vêem a morte como algo trágico ou temível, seu personagem pode encará-la com aceitação, especialmente quando ela ocorre em combate ou como parte da sobrevivência. Ele pode ter dificuldades para entender a comoção que outros personagens sentem ao perder alguém, encarando isso como algo natural.
A Pegada do “Outro”: Traga o Estranhamento e a Aversão a Tecnologia

Para lobos, a tecnologia e o artifício humano são alienígenas e muitas vezes desconfortáveis. Seu personagem pode expressar uma aversão natural a elementos de tecnologia moderna, como eletrônicos e veículos.

  • Mostre desconforto com objetos modernos: Ao interagir com tecnologias, demonstre a frustração ou a perplexidade do seu personagem. Ele pode se sentir desconfortável em um carro, evitá-lo quando possível, ou hesitar antes de tocar em eletrônicos, vendo-os como desnecessários ou “sem cheiro”, o que torna difícil de entender.
Valorize a Matilha e o Espírito Coletivo

A alcateia é o núcleo social dos lobos, e para um Garou lupino, sua matilha (ou equipe) sempre virá em primeiro lugar. Ele está sempre atento ao bem-estar dos outros membros e se sente responsável pela segurança e união do grupo.

  • Reforce a importância da lealdade e da proteção: Seu personagem fará qualquer coisa pela segurança de sua matilha. Ele age rapidamente para ajudar seus aliados e, em situações de combate, será um dos primeiros a proteger a retaguarda ou enfrentar a ameaça.
  • Reaja mal a traições ou disputas internas: Lobos são leais até o fim. Se ele testemunhar traições ou disputas internas que coloquem a coesão do grupo em risco, ele reagirá com desconforto, desaprovação ou até mesmo com agressividade. Traições ou desavenças dentro da matilha são extremamente graves para um Garou de origem lupina, que pode ver tais comportamentos como uma ameaça direta ao grupo e à sua sobrevivência coletiva.

A Fúria e o Equilíbrio entre o Lobo e o Garou

A Fúria é uma característica única dos Garou, representando o poder inato e o desejo de justiça, mas também uma fonte constante de conflito interno. Para um personagem de origem lupina, que já possui uma natureza impulsiva e territorial, o controle da Fúria pode ser um grande desafio.

O Impulso para Atacar e Proteger

Um Garou lupino tende a responder rapidamente a situações de perigo, muitas vezes sem considerar todas as implicações de suas ações. Ele age por instinto, impulsionado pela necessidade de eliminar ameaças e proteger seus aliados. A Fúria amplia esse impulso, tornando-o ainda mais perigoso.

  • Demonstre a impulsividade: Em uma situação de combate ou provocação, seu personagem pode atacar primeiro e pensar depois, especialmente se sente que sua matilha está em risco. Esse comportamento impulsivo destaca a luta que ele enfrenta para conter a Fúria.
  • Sinta o conflito entre a proteção e a destruição: Quando a Fúria é ativada, ele sente tanto o desejo de proteger quanto de destruir. Ele pode, por exemplo, hesitar entre abater um inimigo e salvar um aliado, o que pode torná-lo instável ou hesitante em situações críticas.
Explorar as Consequências da Fúria Descontrolada

Lidar com a Fúria excessiva ou descontrolada é parte do desafio de interpretar um Garou. Para um Garou lupino, que vê a violência como uma ferramenta de sobrevivência e não uma falha, o descontrole pode ser confuso e frustrante.

  • Retrate o remorso ou a confusão após episódios de Fúria: Se o seu personagem causar dano a aliados ou destruir algo importante sem intenção, ele pode reagir com frustração, remorso ou perplexidade. Isso ressalta o conflito interno e a dificuldade em encontrar um equilíbrio entre o lobo e o Garou.
  • Transforme o descontrole em motivação: Use o descontrole como uma motivação para o desenvolvimento do personagem. Um Garou lupino pode buscar formas de entender e controlar melhor a Fúria, seja por meio de rituais, meditação, ou estabelecendo vínculos mais fortes com a matilha.

Conflitos Filosóficos e Existenciais

Interpretar um Garou de origem lupina também envolve lidar com questões filosóficas e existenciais que desafiam as crenças de um lobo. A cultura Garou, com sua complexa cosmologia e hierarquia espiritual, pode ser tão confusa para um Garou lupino quanto a sociedade humana.

A Conexão com Gaia e a Proteção da Natureza

Garou de todas as origens têm uma conexão espiritual com Gaia, mas para os lupinos, essa conexão é instintiva. Eles entendem a importância da Terra e do ciclo natural e têm uma reverência profunda pela vida e pela natureza.

  • Enfatize o vínculo espiritual: O Garou lupino pode interpretar essa conexão com Gaia de maneira prática e simples, como uma extensão de sua própria lealdade ao território e à alcateia. Ele sente que deve proteger não apenas sua matilha, mas também o meio ambiente e todas as criaturas que fazem parte do seu território.
  • Conflito com a destruição da natureza: O personagem pode reagir intensamente à destruição da natureza, à poluição ou ao desperdício de recursos naturais. Essas ações são vistas como uma violação de tudo o que ele valoriza e acredita, o que pode motivá-lo a lutar fervorosamente contra inimigos que representem uma ameaça direta à Terra.
A Estranheza dos Rituais e da Hierarquia Garou

A sociedade Garou possui uma estrutura complexa de tribos, ritos e rituais que pode parecer estranha e confusa para um Garou lupino. Apesar de compartilhar da cultura Garou, ele pode ter dificuldades em aceitar as tradições e hierarquias de maneira natural.

  • Interprete o desconforto com a burocracia espiritual: Para um Garou lupino, rituais e cerimônias longas podem parecer desnecessárias. Ele prefere ações diretas e rápidas, o que pode gerar conflitos com Garou hominídeos ou outros personagens que valorizam essas tradições.
  • Siga uma ética de simplicidade: Ele pode ter um sistema de valores mais simplificado e pragmático, focado na sobrevivência, lealdade e proteção. Questionar regras e rituais que parecem “arbitrários” é natural para ele, pois ele valoriza o que realmente ajuda a manter a matilha segura e unida.
Buscando o Equilíbrio entre o Instinto e a Razão

Um dos maiores desafios filosóficos para um Garou lupino é equilibrar sua natureza instintiva com a racionalidade exigida pela sociedade Garou. Ele precisa aprender a viver entre o mundo dos homens e o mundo dos lobos, sem deixar que um lado sobrepuje o outro.

  • Momento de autodescoberta: Crie momentos onde o personagem reflita sobre seu lugar no mundo. Esse equilíbrio é uma jornada de autodescoberta e compreensão de sua própria natureza híbrida, onde ele busca integrar seus instintos lupinos com os valores e crenças da cultura Garou.
  • Desenvolvimento contínuo: À medida que o personagem experimenta novas situações e interage com diferentes tipos de Garou e humanos, ele gradualmente descobre como combinar o melhor de ambos os mundos, tornando-se um indivíduo mais completo e equilibrado.

Recursos Científicos e Fontes para Embasamento

Basear-se em estudos científicos de comportamento animal e psicologia pode enriquecer sua interpretação de um Garou lupino. Pesquisas sobre comportamento social dos lobos, territorialidade e interações sociais são úteis para construir um personagem que reflete autenticamente a mentalidade de um lobo.

Leitura Recomendada
    • David Mech – “The Wolf: The Ecology and Behavior of an Endangered Species: Esse livro é uma das maiores referências sobre o comportamento de lobos selvagens e oferece insights sobre as interações em alcateias, a estrutura social e os comportamentos instintivos dos lobos.
    • Carl Safina – “Beyond Words: What Animals Think and Feel: Este livro explora a mente dos animais e os compara com os humanos, o que pode ajudar a entender como um Garou lupino percebe o mundo de forma única.
    • Temple Grandin – “Animals in Translation: Grandin discute como os animais veem o mundo de forma diferente dos humanos, abordando suas respostas instintivas e sensoriais, o que é excelente para criar um personagem sensível aos estímulos ao redor.
    • Frans de Waal – “Are We Smart Enough to Know How Smart Animals Are?: Este livro ajuda a desafiar a percepção de que os animais têm uma inteligência inferior e pode fornecer uma base para interpretar um Garou lupino como um ser com uma sabedoria própria, que vai além das expectativas humanas.

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Se liga na Liga das Trevas o espaço especial dedicado apenas ao Mundo das Trevas e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!

Bosque das Bruxas – Quimera de Aventuras

E aí pessoal, tranquilos? Hoje vamos a mais uma Quimera de Aventuras utilizando o jogo Hearthstone (jogo de cartas da Blizzard ao estilo Magic, que utiliza como base o universo de Warcraft). A expansão Bosque das Bruxas traz o tema clássico de uma bruxa má vivendo num bosque amaldiçoado.

Porém, além do tema, essa expansão trouxe algumas mecânicas interessantes.  Bem como trouxe duas poderosas cartas que foram rotacionadas um ano antes do previsto, visto terem dominado o meta com decks pares e ímpares.

Quimera de Aventuras

O bosque de Hagatha

Escolha uma cidade de porte pequeno a médio que fique num local distante dos grandes centros e da maioria das rotas comerciais. Talvez a cidade cresceu ao redor de um forte numa fronteira que agora está pacificada e com pouca movimentação comercial.

Hagatha, é bruxa que jura ter ajudado na defesa da cidade (ou em outra questão relevante), porém nenhuma honraria específica foi dada a ela. Se sentindo injustiçada, Hagatha voltou para seu bosque e lançou uma maldição que corrompeu a região e fez com que brumas fossem frequentes na cidade (de onde pessoas somem de tempos em tempos).

O grupo vai, acompanhado dos caçadores da cidade, em busca de Hagatha para dar fim à maldição. Porém, quando a encontram, depois de lidarem com muitos monstros e plantas corrompidas, ela conta que a maldição não vem dela, mas sim de sua irmã. Thagah.

Se o grupo quiser ajudar a bruxa irá numa missão (mais fácil que a chegada até a Hagatha) pelo bosque até uma outra cabana onde ela alega que sua irmã aparece de tempos em tempos. Porém, tudo isso não passa de uma armadilha, na qual eles servirão de comida para invocar uma gigantesca serpente devoradora de luz; a qual acabará com a cidade que “rejeitou” Hagatha.

 

A prisão espiritual de Baku

Preso num bolsão espiritual, a grande serpente Baku rapta o grupo para lhe ajudar a sair de sua prisão. Se o grupo se recusar a ajudar Baki os devorara num instante. Porém, ela precisa de ajuda para que seus 4 carcereiros sejam derrotados e pode compartilhar parte de seu poder para aqueles que aceitarem. Assim, quem ajudar a serpente terá 50% mais de dano em qualquer magia ou ataque que causar.

 

A vila de Genn

O grupo sobreviveu a um naufrágio e chegaram a uma ilha não catalogada. Logo encontram uma vila de lobisomens e outros teriantropos. Eles são amigáveis, porém desconfiados e para que o grupo tenha direito de ficar na vila, devem participar de um grupo de caça a bestas espirituais que se alimentam de qualquer fonte de luz.

O líder da vila e do grupo de caça é Genn, um lobisomen que possui uma aura que faz com que seus aliados gastem metade do custo para ativar magias, habilidades e outros efeitos.

 

A Horda Florestal

Desaparecimentos numa floresta entre duas regiões levam os governantes do reino a enviar aventureiros para investigar as ocorrências. O grupo faz parte de um desses aventureiros e, se conseguirem sobreviver, descobrirão que uma horda de arbustos, árvores e até de flores está por trás do ocorrido. Aparentemente nenhuma outra criatura está por trás disso.

De qualquer forma, a ameaça é tão grande e mortal que o mais importante não é procurar a razão para entes e outras plantas estarem se organizando num exército. A preocupação toda é em como fazer os governantes e a população acreditarem nisso e se defenderem da ameaça iminente.

 

*

E por último se você gosta do que apresentamos no MRPG lembre-se de apoiar pelo PIX e no Catarse!

Assim, seja um patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos.

Além disso, o MRPG tem uma revista que você pode baixá-la gratuitamente!

Revista Aetherica

Alienados Carga 99

Alienados é um jogo cooperativo de sci-fi que traz todo a tensão e o mood de Alien enquanto a tripulação precisa sobreviver a Aliens, eventos cósmicos e crises existenciais. Ah! Temos cupom de desconto! Fica ligado lá no fim do post!

Ficha técnica

Número de jogadores: 2-6 jogadores
Tempo: 45 minutos
Mecânicas: Eventos, Gerenciamento de Mãos, Jogadores com Diferentes Habilidades, Mapa: Modificação, Memória
Editora: Dungeonist

Componentes: 

  • 25 Cartas de Tabuleiro;
  • 06 Cartas de Personagem;
  • 34 Cartas de Tripulação;
  • 45 Cartas de Invasão;
  • 6 Tokens de personagem
  • 2 Tokens de Aliens

História do Jogo

Você e sua tripulação são especialistas em entregas espaciais, mas desta vez, um certo cliente fez uma proposta de trabalho irrecusável para transportar uma mercadoria misteriosa. O que poderia dar errado, não é mesmo?

A resposta é “tudo”.

A mercadoria são ovos que estão infectando sua nave. Vocês precisam encarar ataques alienígenas, eventos cósmicos, crises mecânicas e ainda crises existenciais, afinal nada mais normal que resolver dilemas éticos enquanto conserta fios ou atira em monstros.

Como funciona

O jogo é composto por um tabuleiro modular, onde as salas são conectadas umas as outras. Seu objetivo é isolar 4 salas que contêm ovos nelas.

O jogo é cooperativo. Cada jogador, na sua vez, começa pegando uma carta do baralho do invasor e encarando o que vier. Depois ele fará 3 ações buscando resolver os problemas existentes no tabuleiro e, caso tenham alienígenas, eles se movem.

No baralho do invasor tem problemas de diversas ordens: curto circuito, aliens para serem confrontados, eventos cósmicos, crises existenciais e alertas vermelhos. Cada um desses eventos tem uma forma diferente de enfrentar.

Dinâmicas específicas de Alienados

Destaco duas dinâmicas bem interessantes. A primeira é o curto-circuito que vira para baixo cartas de duas cores. Isso, por si só, já é um complicador porque as salas com problemas não podem ser usadas, você precisa dar a volta se quiser passar.

Mas acontece que você precisa decorar onde são as salas da mesma cor, já que no conserto você deve revelá-las ao mesmo tempo ou não dará certo. Agora a cereja do bolo é que alguns eventos cósmicos mudam onde as coisas estão. E até mesmo cumprir seu objetivo (isolar salas com ovos) atrapalha essa ação, porque as salas ficam viradas para baixo e podem atrapalhar  a decorar as salas do curto.

Outra dinâmica bem interessante são os alertas vermelhos que podem acabar com o jogo em poucas rodadas se não forem resolvidos.

No baralho da tripulação temos diferentes tipos de equipamento, mas também temos cartas de ninhada que podem dificultar bastante a nossa vida. Aqui um ponto bem legal é que é possível combar os equipamentos para alcançar resultados melhores.

Os jogadores também têm uma gama de ações interessantes: comprar carta, andar pelo tabuleiro, usar a habilidade única do personagem, usar equipamentos, doar uma carta da sua mão, fechar área com ovos ou solucionar cartas ainda em aberto (como curto circuito ou confrontos).

Você vence o jogo se conseguir fechar as quatro salas de ovos. E perde se o deck de cartas do invasor acabar, se metade da tripulação morrer, se as cartas de alerta vermelho não forem resolvidas a tempo e se houverem 3 tokens de aliens ativos em jogo.

Análise do jogo

Alienados carga 99 é um jogo cooperativo desafiador. Desses que o grupo precisará pensar e gerir bem seus recursos para vencer. A mistura da dinâmica de abrir cartas do baralho inimigo, em conjunto com a necessidade de decorar onde elementos estão faz a jogabilidade de Alienados bem única.

A temática e a jogabilidade combinam bastante. Me senti realmente em desses filmes de alien onde tudo começa a acontecer ao mesmo tempo. É preciso estar atento porque a tensão é sempre crescente. E quando parece que você dominou o jogo, basta uma carta de ninhada ou um alerta vermelho, para você estar em risco altíssimo de perder a partida.

Ele não é um jogo simples. Existem muitas dinâmicas diferentes ocorrendo e muitos tipos de cartas que afetam o jogo. Os jogadores precisam estar bem atentos ao que tem na mão, em suas habilidades especiais e buscar calcular o que pode vir. Além dos combos possíveis de serem feitos com equipamentos. A graça dele está justamente nessa necessidade a mais de concentração e na percepção clara de que uma única falha pode causar a perda da partida.

Apesar de ter esse nível de complexidade, não é difícil de um grupo jogar. Se uma pessoa conhecer bem as regras, é fácil de ir aprendendo enquanto joga, já que as cartas trazem as informações necessárias e dá para jogar pensando mais em resolver o que está acontecendo nesse momento. Se você gosta de jogos desafiadores, Alienados é uma ótima pedida.

Gostou, então já sabe!

Se você gostou, é possível comprar Alienados diretamente na loja da Shoppe da Dungeonist e tem cupom de desconto: DUNGMRPG. E o cupom vale para a loja toda!

Em primeiro lugar, acompanhe o Na mesa nas redes sociais do Movimento RPG, onde teremos muito mais conteúdos com esse! Acompanhe também a Dungeonist.

Você pode ler mais resenhas e regras da casa de boardgame aqui no site. Ou acompanhar nossos conteúdos nas nossas redes sociais.

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Não Perca Seus Jogadores – Aprendiz de Mestre

A discordância até é interessante dentro da narrativa, mas nunca fora dela. Então não perca seus jogadores por causa de um deslize ou tomada de decisão equivocada. Detalhes pequenos, se ignorados, podem afastar os participantes e enfraquecer o envolvimento com a história. Neste post, vamos explorar erros comuns que mestres devem evitar para garantir que a campanha permaneça divertida e envolvente para todos. Exemplos práticos acompanharão cada erro, oferecendo uma compreensão mais clara de como evitar essas armadilhas.

Ignorar o Feedback dos Jogadores

Ignorar o feedback dos jogadores pode rapidamente minar o entusiasmo deles. Uma campanha de RPG é uma experiência colaborativa, onde todos devem se sentir ouvidos. Se um jogador expressa insatisfação com uma trama ou com a maneira como seu personagem está sendo tratado, o mestre deve adaptar a narrativa. Por exemplo, se os jogadores estão interessados em exploração e política, mas o mestre foca exclusivamente em batalhas, isso pode levar ao desinteresse.

Criar Aventuras Excessivamente Lineares

Outro erro é criar aventuras excessivamente lineares. Embora uma trama central seja necessária, os jogadores valorizam a liberdade de tomar decisões que afetam o desenrolar da história. Forçar um caminho pré-determinado, onde todas as escolhas levam ao mesmo resultado, pode tornar a experiência repetitiva. Imagine uma missão onde existe apenas uma forma de conclusão, desmotivando jogadores criativos que querem explorar outras soluções.

Focar a Narrativa em Apenas um Jogador

Focar a narrativa em apenas um jogador ou personagem também pode ser um grande problema. Todos os participantes precisam sentir que têm um papel relevante. Quando o mestre se concentra demais em um personagem predestinado, tornando-o o centro de todas as missões, os outros jogadores podem se sentir excluídos, perdendo a motivação ao perceberem que suas contribuições não têm o mesmo peso.

Falta de Equilíbrio na Dificuldade dos Desafios

A falta de equilíbrio na dificuldade dos desafios também afasta os jogadores. Se todas as batalhas são fáceis demais, o jogo perde a emoção; por outro lado, desafios excessivamente difíceis podem fazer os jogadores se sentirem impotentes. Um exemplo seria uma sequência de encontros fáceis, seguida por uma série de desafios impossíveis de vencer. Para manter o interesse, o mestre deve variar a dificuldade, ajustando-a ao nível do grupo.

Repetição no Estilo de Aventura

Focar sempre no mesmo estilo de aventura torna a campanha monótona. Mesmo que o grupo aprecie combates, oferecer apenas isso fará a experiência parecer repetitiva. Misturar batalhas, exploração, interações sociais e resolução de enigmas garante uma campanha mais equilibrada e interessante. Uma campanha que ofereça apenas lutas pode ser empolgante no início, mas logo se tornará previsível se não houver variedade.

Deixar Tramas Sem Resolução

Outro erro que gera frustração é deixar tramas ou mistérios importantes sem resolução. Se um jogador passa várias sessões tentando descobrir quem assassinou um personagem importante, mas o mestre nunca fornece a resposta, isso cria uma sensação de tempo desperdiçado. Jogadores querem ver suas ações levando a respostas e desfechos satisfatórios.

Aplicar Punições Sem Justificativa

Aplicar punições sem motivo claro também é um erro que deve ser evitado. Penalidades sem justificativa, ou aplicadas simplesmente porque o mestre não gostou de uma ação, geram ressentimento. Um exemplo seria punir o grupo porque eles resolveram um desafio de maneira inteligente, evitando um combate. Jogadores desejam sentir que suas escolhas têm consequências lógicas, e não arbitrárias.

Não Adaptar o Enredo às Ações dos Jogadores

Outro ponto crítico é não adaptar o enredo às ações dos jogadores. Eles querem ver suas escolhas refletidas no mundo. Ignorar essas ações desmotiva os participantes. Se o grupo formou uma aliança com um vilarejo e, nas sessões futuras, o mestre age como se isso não tivesse acontecido, os jogadores vão sentir que suas decisões são irrelevantes.

Negar Espaço para a Expressão dos Jogadores

Negar espaço para os jogadores se expressarem também prejudica o andamento da campanha. Um RPG não é apenas a narrativa do mestre, mas uma criação colaborativa. Ignorar as ideias dos jogadores ou impedir que desenvolvam seus personagens limita a criatividade do grupo. Um exemplo seria um mestre que sempre corta as interações entre os jogadores, priorizando combate e trama central, o que acaba limitando a expressão pessoal de cada personagem.

Quebrar a Coerência da História

Manter a coerência e continuidade da história é fundamental para manter os jogadores imersos. Se o mestre introduz elementos ou personagens que contradizem eventos anteriores, os jogadores perdem a imersão. Imagine que uma vila destruída reaparece intacta sem qualquer explicação, isso quebra a confiança na narrativa e na lógica do mundo.

Conclusão

Para manter os jogadores engajados e garantir o sucesso da campanha, é crucial evitar erros que possam desmotivá-los. Ouvir o feedback, variar os desafios, e adaptar o enredo às escolhas dos personagens são passos essenciais para criar uma experiência colaborativa e gratificante. Com essas estratégias, sua campanha terá mais chances de manter todos animados e engajados até o final.

PARA MAIS CONTEUDO DO MESTRE BROTHER BLUE

Maguila e RPG – Aprendiz de Mestre

Maguila e RPG. Antônio “Maguila” Pereira,  boxeador brasileiro, faleceu em 24/10/2024. Vamos homenagear sua memória com nosso hobby favorito!

Nascido em Aracaju, Maguila cresceu em um ambiente humilde, onde cedo desenvolveu uma personalidade resiliente. Trabalhou como feirante e ajudante de pedreiro antes de descobrir o boxe. Ao ser treinado, mostrou talento e força bruta, logo ganhando destaque nacional e atraindo a atenção de treinadores internacionais, ficando conhecido como o “Gigante da Lona” devido à sua altura de 1,87m e seu porte atlético.

Maguila lutou por 17 anos. Ele teve 77 vitórias, sendo 61 por nocaute, e sete derrotas. Ele participava das categorias de peso-pesado e era reconhecido pelo seu soco de direita poderoso.

Maguila e RPG para Fight — Ao encontro do mais forte! – No sistema Solo 10.

MAGUILA:

CORPO 6 (Saude 27); ESPÍRITO 3 (Postura 8); MENTE 3 (Vontade 8)

PERÍCIAS: Combate Corporal (Boxe), Atletismo, Conhecimento e Perspicácia.

ESTILO: Boxe Golpe em Pé +3, Dash +1 e Bloqueio +2.

QUALIDADES:

Vigoroso, Força Titânica, Pele de Ferro, Apoio, Perito, Destemido, Fama, Focado (Golpe em Pé)

TÉCNICAS ESPECIAIS:

  1. Uppercut Fulminante, (Golpe em Pé | Dano: Corpo+4, Derrubador, Potente): Um poderoso gancho, usando força e explosividade para atingir o queixo, com um impacto devastador.
  2. Mãos de Aço (Golpe em Pé | Dano: Corpo+3, Multi-Hit 2, velocidade) Uma poderosa sequência de socos, com velocidade e força bruta.
  3. Gancho Poderoso (Golpe em Pé | Dano: Corpo+4, Imprevisível) Usando a massa gigante e uma força descomunal, o oponente é atingido por esse Imprevisível gancho.
  4. Soco Devastador (Golpe em Pé | Dano: Corpo+5, Projeção 2) Concentrando sua incrível força num único soco devastador, lançando o seu oponente para longe.

Maguila e RPG para D&D

MAGUILA

Humanoide médio Humano, Neutro

Classe de Armadura 15 (“couro” rígido)

Pontos de Vida 112 (15d8 + 45)

Deslocamento 9 metros

Atributos:

Força: 18 (+4) Destreza: 14 (+2) Constituição: 16 (+3) Inteligência: 10 (+0) Sabedoria: 12 (+1) Carisma: 8 (-1)

Testes de Resistência Força +6, Constituição +5

Perícias: Atletismo +8, Intimidação +8 (usa força no lugar de carisma), Percepção +3

Sentidos Percepção Passiva 13

Idiomas Comum (português)

Nível de Desafio 4 (1.100 XP)

Bravura. Maguila tem vantagem em testes de resistência para não ser amedrontado.

Brutamontes. Os ataques corpo-a-corpo de Maguila causam um dado extra de dano.

Mão Pesada. Seus ataques causam d8 de dano, ao invés de d6.

Ações

Ataques Múltiplos. Maguila realiza até três ataques corpo-a-corpo com seus socos.

Soco. Ataque Corpo-a-Corpo Desarmado: +7 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 13 (2d8 + 4) de dano contundente. Quando o dano for igual ou superior a 15, o alvo deverá fazer um teste de resistência de constituição CD 15 para não ficar atordoado. Se já estiver atordoado, ficará inconsciente.

Maguila e RPG para T20

MAGUILA ND 11

Humanoide (humano) Médio Solo
Iniciativa +17, Percepção +11, evasão
Defesa 38, Fort +25, Ref +19, Von +12, redução a dano 10
Pontos de Vida 770
Deslocamento 9m (6q)
Corpo a Corpo 
Ataque Desarmado x4 +38 (3d12+26, 19/x3)
Estilo Pugilista – Combate em Pé Ele não pode fazer as manobras de combate Agarrar ou Derrubar.
Punhos Atordoantes
Se Maguila acertar quatro ataques desarmados seguidos contra um mesmo alvo, o alvo deve fazer um teste de Fortitude CD 31, se ele falhar, fica atordoado.
Ginga Combativa (Movimento) Maguila pode fazer uma Finta com uma ação de movimento e usar Luta ao invés de Enganação.
Supressão Boxeadora Quando ataca um inimigo que esteja adjacente a uma parede, os ataques desarmados de Maguila recebem +5 nas rolagens de dano.
Desengajar (Reação) Se vencer um teste de manobra por 10 ou mais contra um inimigo, Maguila pode fazer um ataque desarmado contra ele. Recarga (Vencer um teste de manobra oposto).
Lutador Carismático Maguila pode usar Força no lugar de Carisma em testes de perícia baseadas em Carisma.
Peso Pesado 
Os ataque desarmados de Maguila ignoram 10 pontos de redução de dano, ele recebe +2 em testes de manobra e sempre que faz um teste de Fortitude, ele roda dois dados e escolhe o melhor resultado.
Trocação Brutal (Padrão) Maguila faz quatro ataques contra todas as criaturas adjacentes, faça quatro ataques e compare eles com a Defesa de cada criatura no alcance. Recarga (Acertou seis ataques desarmados)

FOR 6 DES 2 CON 5 INT 2 SAB 2 CAR 2

Perícias Atletismo +20, Diplomacia +15, Intimidação +15, Ofício (Pedreiro) +11
Equipamento Cinto do Campeão
Tesouro Triplo

Maguila e RPG para 3DeT Victory

Maguila 42N
Kits: Artista Marcial (Kata, Montagem de Treino, Lutarei para Conseguir!); Superatleta (Aquecimento, Espírito Olímpico, Medalha de Ouro)
P5,  H3, R5; PA 7, PM 15, PV 35
Perícias: Esportes, Luta
Vantagens: Aceleração, +Ação I, Acumulador, Ataque Especial VI (Perigoso, Poderoso, Potente III, Titânico), Carismático, Defesa Especial II (Bloqueio, Reflexão), Famoso, Forte, Grimório VII, Maestria (Luta), Mais Além, Obstinado, Resoluto, +Vida I, Vigoroso
Desvantagens: Código do Combate, Utensílio (Luta – Luvas de Boxe)
Técnicas: Golpes III (Finta, Arriscado, Atordoante, Forte, Rápido, Recuperar Folego), Monasticismo Marcial, Combo, Golpe Púrpura, Rajada de Golpes,

História

Maguila foi um boxeador brasileiro renomado, conhecido por sua habilidade e resistência no ringue. Com uma carreira marcada por vitórias e derrotas. Após uma longa batalha contra a encefalopatia traumática crônica (ETC), uma doença neurodegenerativa causada por golpes repetitivos na cabeça. Típica de boxeadores… Muhammad Ali também teve.

O céu pode esperar…

…talvez uma batalha de ringue épica, de 15 rounds, entre Muhammad Ali, (17/01/1942 a 03/06/2016), Maguila, e Eder Jofre (26/03/1936 a 02/10/2022). 

Uma melhor de três? Valendo o cinturão celestial dos peso pesado, médio ou leves?

Eder Jofre boxe brasileiro
Muhammad Ali

E posso interpretar Maguila?

Ou Rocky Balboa, (da ficção, que tal olhar nossa hexalogia de Rocky, pra 3DeT?), ou Popó,(de verdade)  aqui da Bahia, este último aposentado mas vivo, após uma recente surra em Bam-Bam

Por enquanto é isso, Aprendiz de Mestre. Até a próxima. Maguila, descanse em paz (ou vá treinar mais em outro universo, para lutas marcantes em outra dimensão…)

Agradecimento Super especial ao Jham Aragão, que fez a adaptação de Maguila para o RPG Fight, ao encontro do mais forte.


 

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!

 

Hypnotize — System of a Down – Quimera de Aventuras

Neste Quimera de Aventuras, vamos falar do álbum Hypnotize, quinto álbum da banda de heavy metal americana System of a Down. Lançado em 22 de Novembro de 2005, seis meses após seu álbum irmão Mezmerize, foi lançado pela American Recordings e a Columbia Records.

Capa do álbum.

Sobre o Álbum

Hypnotize é considerado por muitas pessoas uma das partes de dois albuns, em conjunto com Mezmerize, que foi lançado seis meses antes. Nos vocais, estão Daron Malakian e Serj Tankian, que dividem o vocal em boa parte das músicas, assim como em Mezmerize.

Quimera de Aventuras

Nessa seção, vamos dar ideias para mesas usando as músicas do álbum como refêrencia.

Cenários e Sistemas

Nos ganchos baseados nas músicas abaixo, usaremos muitos tempos de fantasia medieval, mas tentaremos dar outros exemplos baseados em outros cenários. E muitos vão ter temas de guerra porque é algo recorrente nas músicas deste álbum. Então fique a vontade, adapte e use como quiser!

Partes das Aventuras baseadas nas músicas

Attack

De volta ao cenário da guerra, com outros personagens. Os jogadores estão no ponto alto da guerra. No dia D, nas praias da Normandia ou em qualquer outro momento histórico ou fictício da sua escolha. Eles atacam o inimigo, com ferocidade e raiva. Até perceberem que o ataque foi generalizado, destruindo não apenas a vila, como civis inocentes, hospitais e pilhando o local. Os jogadores podem perceber isso enquanto lutam ou após; Que o ataque foi completamente devastador e generalizado.

Dreaming

Após o ataque devastador, os personagens começam a ter visões do vilarejo que atacaram, os questionando em sonhos o porque foram lá atacarem eles? Porque foram tão longe, e viram toda a devastação e porque foram até lá. Em especial uma menina, que por perder tudo foi levada ao desespero e iniciou um culto dizendo que a terra vingaria o sangue perdido naquele ataque. O grupo é perseguido por esse culto, que os culpa pela devastação – Talvez com razão.

Kill Rock ‘n Roll

Os jogadore são perseguidos pelo culto que se formou dos filhos e das pessoas que sobreviveram do combate. E além de enfrentarem eles, devem também enfrentar a culpa por quem eles mataram. Mesmo que indiretamente, participaram do massacre e, tendo questionado ou não, devem lidar com as consequências sempre que olham nos olhos dos membros do culto que se formou.

Hypnotize

Tentando emboscar vocês, o culto organiza um atentando contra uma praça da cidade que vieram. Dizendo que aquele atentado seria a resposta da sociedade ao crime cometido na guerra. Como os personagens vão lidar é com eles. Mas em algum momento vão encontrar uma moça mais nova dentro de um carro no mesmo do ataque, chorando de desespero por não querer estar lá. Levada pelos ideiais daquele grupo.

Stealing Society

O atentado se intensfiica, até que chega a hora de enfrentar o culto de frente. Entre tiros e explosões, os personagens acabam sendo atacados fisicamente por um grupo em maior número dos cultistas.

Tentative

O líder principal do culto aparece armado, e questiona para onde os personagens estão indo. Suas ações levaram eles para aquela situação de fundo de poço, e agora ninguém poderia salvá-los, nem mesmo Deus. Bombas explodem ao redor, hora de enfrentar o Líder Final do Culto, e a pergunta final dele é; “Para onde você espera que iremos agora que as bombas que lançamos já caíram?”

U-Fig

O Líder luta feroz, atacando de maneira feroz. É um combate dificil, o sol brilha forte e o líder do culto parece que ferve de raiva. Ataca com golpes fortes, para matar mesmo. Mais cultistas aparecem e tentam atrapalhar os jogadores, para que sejam atacados pelo líder, dizendo que pretendem fazer de tudo para queimar no sol com seu líder.

Holy Mountains

“Vocês podem sentir a presença assustadora deles?” Ao derrotarem o líder, esse é o último sussuro que eles ouvem dele, seguido por gritos de “MENTIROSOS! ASSASSINOS! DEMÔNIOS!” dos demais membros do culto, que estão sendo presos e parados pelo resto do corpo policial que está impedindo o atentado. Após os animos acalmados, os jogadores tem a mesma visão em sonhos, de estarem de frente a montanhas, e veem os espíritos de todos os envolvidos na guerra e de quem mataram, e que fazem o julgamento pelos atos dos jogadores pela aventura. Se mataram com gosto ou se agiram contra o sistema que os guiava, vão ter respostas diferentes. Caso a primeira seja verdade, ouvirão apenas gritos agonizantes de “SEM HONRAS! ASSASSINOS!”.

Vicinity of Obscenity

Após os julgamentos das vítimas. Os jogadores começam a ter mais sonhos estranhos com Prostitutas de pés sujos, Bananas e Terracotas. Não me pergunte o porque.

She’s Like Heroin

Os líderes do culto são presos, e eles começam a ter alucinações também e ter comportamentos estranhos na prisão. De alguma maneira, tem acesso a Heroína e muitos atribuem esses comportamentos ao uso da substância, mas tem algo diferente do que apenas o vicío.

Lonely Day

Após toda essa trajetória, os personagens vivem dias solitários. Peça que descrevam como vivem seus dias como veteranos de guerra e após o atentado, mas não permita que se encontrem, todos devem passar pelo pós guerra solitários, talvez com um ou outro NPC, mas sem se verem.

Soldier Side

Após um ano da guerra, os veteranos são chamados para palestrar para uma banca de estudantes de faculdade de História sobre como foi o período de Guerra. Ao chegarem, não apenas são confrontados pelos estudantes sobre as ordens que obedeceram e seus atos, como também pelos pais dos demais soldados e pelas viúvas e viúvos da guerra. Os pais gritam porque seus filhos jamais voltarão para casa e muitos tem que ser levados em prantos para fora da sociedade.

Os personagens devem descrever como se sentem naquela situação, do lado do Soldado, em que a sociedade os trata como monstros e viram suas costas para eles, independente da escolha que tenham tomado.

Conclusão

Hypnotize tem as minhas duas músicas favoritas de System of a Down; Lonely Day e Soldier Side. Mas eu nunca havia parado para ler todas as letras, apenas dessas duas. O tema de guerra e a sua consequência na sociedade é visível, mas as críticas eram muito mais diretas do que o Gustavo adolescente poderia imaginar.

Nesse quimera, e no anterior de Mezmerize, eu dou um plano geral. Mas se quiser fazer uma aventura baseada em guerra, primeiro faça com responsabilidade para não fazer nenhum jogador se sentir confortável, mas também lide com o pós-guerra, do que mudou (ou não mudou) após o conflito.

E cuidado ao enxergar as coisas do lado do Soldado.


E se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo  PadrimPicPayPIX, e no Catarse!

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!


Revisão e Montagem da Capa: Isabel Comarella
Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Elder Sign – resenha – Na mesa

  • Elder Sign é um jogo de tabuleiro. Você precisa salvar o mundo, antes que um dos Anciões desperte, e destrua tudo. Para isso você precisa de sorte, estratégia e do Símbolo Ancestral (Elder Sign), enquanto se aventura no Museu da Universidade de Miskatonic. Pode se aventurar sozinho ou em grupo.
Elder Sign

 

Ficha Técnica

Número de jogadores: 1-8 jogadores
Tempo: 1 a 2 horas
Mecânicas: cooperativo, estratégia, sorte, em turnos
Editora: Fantasy Flight Games, licenciado no Brasil pela Galápagos Jogos

Idade recomendada: 14 anos

Tamanho e peso da caixa:‎ 26 x 5,5 x 26 cm; 2 quilogramas

Componentes (jogo base): 

  • 1 Livro de regras
  • 1 relógio de papelão
  • Ponteiro de papelão para o relógio
  • Conector de plástico para o ponteiro
  • 1 ficha da entrada
  • 6 dados verdes
  • 1 dado vermelho
  • 1 dado amarelo
  • 80 Cartas de tamanho tarô, sendo:
  • 08 cartas de Ancião
  • 16 cartas de investigador
  • 48 cartas de aventuras
  • 08 cartas de outro mundo
  • 76 cartas pequenas, sendo
  • 12 cartas de itens comuns
  • 12 cartas de itens especiais
  • 12 cartas de feitiço
  • 8 cartas de Aliado
  • 32 cartas do Mito
  • 144 fichas e marcadores de papelão, sendo
  • 16 marcadores de investigador
  • 30 fichas de sanidade
  • 30 fichas de resistência
  • 15 fichas de pista
  • 22 marcadores de monstros
  • 5 marcadores de monstros da máscara
  • 12 fichas de perdição 17 fichas de Símbolos Ancestrais
  • Elder Sign Galápagos

Como funciona Elder Sign

Você é um investigador, com o objetivo de salvar o Mundo, antes que um grande Ancião desperte.

Toda a “ação” se passar no museu da Universidade de Miskatonic, e em suas cercanias.

Isto quer dizer, você precisa cumprir os desafios propostos em cada uma das salas do museu, através de resultados de dados (sorte), mas tem meios de influenciar as probabilidades com itens comuns, itens especiais, pistas e aliados, além da “concentração” (estratégia). 

O jogo é cooperativo. Os jogadores (investigadores) precisam recolher um certo número de Símbolos Ancestrais para selar o Ancião para sempre. (Ou até a próxima partida).

O que gostei em Elder Sign

 

Muitas regras combinam com a ambientação.

  1. O Museu fica aberto ao público de meio-dia a meia-noite, o que quer dizer que os investigadores agem enquanto o museu está “fechado” ao público, na madrugada e de manhã.
  2. Cada investigação dura 3 horas no relógio de papelão. Ao purgar ou decifrar cada sala, o tempo passa.
  3. A dinâmica do jogo vai fazer monstros aparecerem (cada vez mais), numa contagem regressiva para o despertar do Ancião, e alguns desafios vão cobrar resistência e sanidade dos investigadores, cada um com uma habilidade especial.
  4. Caso o Ancião desperte, as chances de sucesso são minúsculas.
  5. Muita rejogabilidade. Demorei de ver cartas de museu se repetir, e a mudança de investigador em outra partida, muda a estratégia. E cada Ancião (são 8) tem um desafio diferente.

O que não gostei …

Algumas fontes escolhidas para leitura são pequenas, e outras “pouco amigáveis”.

O balanceamento dos investigadores não achei legal. Alguns são muito mais fortes do que outros.

Assim, se você quer um jogo mais denso, procura os “irmãos maiores”. Este é pra introdução. E ainda, o jogo cooperativo pode resultar no “jogador alfa”, que dita a estratégia.

Entretanto, tem regras da Casa?

Tenho. A primeira que testei/descobri é uma mecânica de qualquer jogador entrar ou sair do jogo a qualquer momento, depois seguem outras. Olha abaixo.

  1. Como o museu funciona de Meio-dia a meia-noite, e os investigadores agem nos horários em que o museu estaria “fechado”, assumo que se no meio da partida, um jogador precisa sair, sua personagem cansou de passar os últimos dias da Terra tentando salvar o mundo. Daí, decidiu curtir a vida. Entrega pra os companheiros os itens que tiver e “au revoir“. Boa sorte pra os que ficam.
  2. De forma inversa, se chega um jogador no meio da partida, assumo que um investigador descobriu que o mundo está pra acabar, e decidiu ajudar. Entra com seus itens iniciais, e ocupa 3 horas no relógio.
  3. A opção de pausa na entrada do museu para procurar no achados e perdidos ou descansar pra se curar fazia um jogador “perder a vez”. Também comprar itens com troféus. Tornei estas opções ações livres. O jogador pode fazer tudo isso, e ainda “desafiar ” uma das salas do museu. Deixa o jogo mais fácil, todavia, mais dinâmico.
  4. Você só poderia cumprir um dos desafios das salas do museu de cada vez, por rolagem de dados. Eu decidi que numa única rolagem, pode fazer isso, desde que cumprindo as cartas em que a ordem de resolução é específica. Tem uma personagem com esta habilidade. Entretanto, esta personagem se tornou “obsoleta“, mas ganhei agilidade, diminuindo o número de rolagens de dados por partida, e como tem um total de 16 personagens, “percoapenas uma.
  5. Quando tem jogador novo, eu fico de “mestre” , só lembro as regras, movo o relógio, etc. Isto evita que eu haja como um jogador “alfa”, ditando a estratégia.

Se te recomendo Elder Sign?

Muito. É um “irmão mais novo”  da série Arkham Horror. Minha filha de 13 anos jogou bastante, curtiu, fez e faz sucesso, ela leva pra casa de amigas e “mestra” cada partida. Serve como introdução para jogos mais tensos de terror.

Sou apaixonado pelo jogo. Pela atmosfera, detalhes e simplicidade. Como você vai descobrir, nem só de jogos “pesados” vive o horror de Lovecraft.

Até breve, Investigador. O mundo aguarda seu resgate, nas salas empoeiradas do misterioso museu.

Dá uma olhada no site da Galápagos Jogos, se curtir.

Gostou, então já sabe!

Em primeiro lugar, acompanhe o Na mesa nas redes sociais do Movimento RPG, onde teremos muito mais conteúdos com esse. Clica aqui!

Temos outras resenhas, aqui no movimentoRPG. Quer checar aqui? E nosso podcast, já conhece? Escuta aqui!


Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!

 

Dilemas Éticos e Morais para o seu Mundo – Gênese Zero #27

Tudo que é épico sempre é bem vindo, mas existem dilemas éticos e morais que desempenham um papel crucial na criação de histórias envolventes e profundas. Esses dilemas testam os personagens de maneira que simples batalhas ou missões não conseguiriam. Eles forçam os jogadores ou leitores a refletirem sobre suas escolhas e consequências, o que pode mudar o curso de uma narrativa. Além disso, dilemas éticos e morais também enriquecem o desenvolvimento do próprio universo, permitindo explorar temas mais complexos e humanos. A seguir, estão dez tipos de dilemas que podem ser usados para trazer essas questões à tona no seu mundo de RPG ou fantasia.

1. O Fim Justifica os Meios?

Neste dilema, os personagens enfrentam a difícil escolha de alcançar um grande bem à custa de violar princípios morais. Um exemplo clássico envolve a necessidade de sacrificar inocentes para derrotar um grande mal. Por exemplo, eles descobrem que um artefato poderoso pode acabar com uma guerra devastadora, mas exige a vida de um jovem inocente. Os personagens precisam decidir se salvarão inúmeras vidas ao sacrificar uma, ou se buscarão uma solução alternativa, mesmo com grandes riscos.

2. Lealdade versus Justiça

Personagens frequentemente enfrentam a difícil escolha entre a lealdade a seus amigos ou governantes e a justiça objetiva. Esse dilema se torna ainda mais complexo quando aqueles em quem confiam começam a cometer atos questionáveis. Por exemplo, imagine um rei, grande amigo dos heróis, que comete atrocidades em nome de proteger o reino. Nesse cenário, os personagens terão que decidir se manterão sua lealdade ao rei ou se lutarão pela justiça em nome das vítimas, arriscando suas alianças.

3. Poder Corruptor

O uso de poder, especialmente mágico, pode levantar questões sobre até que ponto ele deve ser empregado. Quando uma grande ameaça surge, personagens podem ser tentados a usar artefatos proibidos ou magia negra. Um exemplo seria um mago que tem a capacidade de destruir um exército inimigo, mas ao fazer isso, ele corromperia sua própria alma. Os personagens permitiriam tal sacrifício em nome da vitória?

4. Proteção de uma Espécie

Em um mundo onde criaturas mágicas e raças fantásticas coexistem, a proteção de uma espécie em extinção pode se tornar um dilema moral. Por exemplo, os personagens podem precisar decidir entre destruir uma criatura perigosa, mas vital para o ecossistema, ou arriscar vidas humanas. O dilema se intensifica se essa criatura tiver valor cultural ou espiritual para uma civilização local.

5. Liberdade Individual versus Bem Comum

qui, o conflito gira em torno de restringir a liberdade de alguns para o bem maior. Imagine que uma praga mágica só pode ser contida com o confinamento de uma cidade inteira. Os personagens precisam decidir entre manter essas pessoas isoladas, salvando o resto do mundo, ou libertá-las, correndo o risco de espalhar a praga ainda mais.

6. Vingança ou Perdão

Dilemas de vingança e perdão frequentemente surgem em mundos fantásticos. Um personagem que sofreu uma grande perda pode ter a oportunidade de vingar-se, mas a um custo alto. Um exemplo seria um vilão que destruiu uma vila e agora, derrotado, implora por misericórdia. Os personagens escolheriam a justiça violenta ou a chance de redenção?

7. Exploração de Recursos Mágicos

Muitos mundos de RPG dependem de recursos mágicos limitados. A extração desses recursos, embora necessária para manter a magia funcionando, pode devastar o meio ambiente ou desequilibrar o fluxo mágico do mundo. Personagens podem ter que decidir se esgotam os recursos para alcançar um objetivo imediato ou encontram uma maneira mais sustentável.

8. Interferência Cultural

Quando os heróis encontram civilizações com práticas culturais ou leis que parecem injustas, eles enfrentam o dilema de intervir ou não. Um exemplo seria uma sociedade que sacrifica pessoas para manter o equilíbrio com as divindades locais. Os personagens devem respeitar os costumes dessa cultura ou interferir, impondo sua própria moralidade?

9. Tecnologia versus Tradição

Mundos fantásticos podem enfrentar o choque entre inovação tecnológica e tradições mágicas antigas. Os personagens podem ser encarregados de introduzir uma tecnologia que beneficiaria a todos, mas que colocaria em risco a existência de práticas e culturas tradicionais. Esse conflito pode gerar dilemas entre progresso e preservação.

10. Salvação de Poucos ou Muitos

Por fim, um dilema clássico é a escolha entre salvar um pequeno grupo de pessoas, geralmente mais próximos dos heróis, ou salvar uma quantidade muito maior, como um reino inteiro. Essa decisão pode se manifestar em uma situação de crise, onde os personagens precisam decidir rapidamente se focam em salvar seus entes queridos ou sacrificam o pessoal pelo bem de uma população maior.

Conclusão

Dilemas éticos e morais dão uma nova dimensão às aventuras, acrescentando profundidade emocional e filosófica às histórias. Ao introduzir esses dilemas em seu mundo de RPG ou literatura, os personagens se tornam mais humanos, e as decisões que tomam moldam não apenas suas trajetórias pessoais, mas também o universo ao redor. Assim, ao planejar seu próximo cenário, considere como esses dilemas podem impactar a narrativa e proporcionar aos jogadores uma experiência mais rica e reflexiva.

PARA MAIS CONTEUDO DO MESTRE BROTHER BLUE

Vampiros e RPG- Aprendiz de Mestre

Vampiros e RPG. Combater, interpretar, ou caçar. O que fazer com os monstros mais sedutores da cultura pop? A escolha é sua!

Venha, Aprendiz de Mestre. Um dia chego se não a 100 anos, pelo menos a 100 posts, aqui no movimento RPG.

As criaturas da noite nos esperam. Se vamos falar de…

Vampiros e RPG, comecemos por Drácula…

…o primeiro e mais famoso vampiro da cultura pop, trazido pelo livro de Bram Stoker, e depois aparecendo em filmes (muitos em preto e branco), videogames, Histórias em Quadrinhos, Animes, comédias e animações.

Originalmente, no livro, Drácula como personagem é montado como o estudo de um criminoso, a luz dos conhecimentos científicos e investigativos da época.

Outros exemplos: o Vampiro Lestat e companhia, de Anne Rice. A Hora do Vampiro, de Stephen King.

Alguém se recorda do videogame (e anime) Castlevania? Quer ver nossa adaptação para 3DeT? Clica aqui!

A “Saga Crepúsculo“, também definida como “…os livros de Crepúsculo são pornô adolescente. Os livros não são sobre vampiros e lobisomens…” por Stephen King (adivinha se sou fã do velho…)

Mas voltando a nosso questionamento inicial:

Vampiros e RPG: combater os monstros?

Em muitos RPGs, vampiros são “apenas” monstros, estão lá como um obstáculo a ser vencido. Às vezes, porém, com alguns diferenciais, como mordida que pode transmitir o vampirismo, tornando o personagem um vampiro em x dias. Isso pode ser a trama da aventura – curar o personagem ANTES que ele se torne uma monstruosidade.

Um dos cenários mais conhecidos de D&D, Ravenloft, coloca os vampiros no “topo” da cadeia alimentar, influenciando a vida de todos os viventes daquela região.

Mas, ó, chega dessa coisa de ter medo de perder níveis. Se trancar em casa depois do pôr do Sol, colocar alho nas portas e janelas. Bora pra cima. Hora de virar a mesa.

Interpretar um vampiro (ou vampira).

A própria transformação de um mero mortal em uma criatura potencialmente eterna (não morre por causas naturais), já pode gerar a primeira aventura. Aliás, fiz uma micro enquete, parece que interpretar é a forma preferida de se utilizar os mortos-vivos mais conhecidos em RPG.

Isso mexe com nossas fantasias de vida eterna, sensualidade, poder…

Vampirella, a sensual “super-heróina” vampira dos quadrinhos, veio a sua mente?

Por outro lado, também pode suscitar o horror pessoal, a “fome” ou “sede” , o lado bestial, os impulsos “ruins”.

Entretanto, temos RPGs para interpretar um vampiro(a)?

  1. Vampiro, a máscara – da White Wolf, com muitos poderes, intrigas políticas e socialização. No Brasil pela Editora Galápagos. Quer criar uma cidade? Olha nosso post: By Night: Criando uma Cidade para sua Crônica – Dicas de Vampiro: A Máscara
  2. Vampiro, Sozinho na Escuridão , pela Editora 101 Games, super brasileiro! Quer ver nossa resenha?
  3. As 7 baladas Oeste Sombrio, pela Editora Nozes Game Studios, permite que você seja um vampiro no Velho Oeste, entre outras bizarrices, (no bom sentido). Sim, também temos resenha! (Também do Brasil, …Sil, …Sil…)

Todavia, também há a opção de …

Caçar Vampiros no seu RPG.

Não basta combater. Eles se escondem. Precisamos achar as criaturas, estejam onde estiverem. Invadir seus ninhos, fortalezas e criptas.

  1. No próprio World of Darkness, (nosso Mundo das Trevas em português) pela Editora Galápagos. Há humanos comuns que “batem de volta”.  Conheça: Caçador: A Revanche.

    Os ritos de criação são tão variados…

  2. Night’s Black Agents — como super espiões, vamos botar os vampiros dentucinhos pra correr. O banco de sangue relata permanentemente baixos estoques, apesar das campanhas de doação? Investiguemos! Pela Editora New Order, no Brasil.
  3. Caçar vampiros na Escandinávia? Claro, porque não? Vaesen, trazido ao Brasil pela Editora Retropunk. Quer uma resenha? Toma! Quer um cupom e desconto na retropunk? movimentorpg10.
  4. Delta Green”, já financiado com sucesso pela Editora Retropunk, numa pegada mais contemporânea.
Delta Green
Vaesen

 

 

E finalmente…

O sol se pôs. Há muitas referências na ficção para inspirar aventuras.

Filmes:

  1. A Hora do Espanto
  2. Os Garotos Perdidos
  3. Vampiros, de John Carpenter
  4. A Hora do Vampiro (filme e livro)
  5. Saga Crepúsculo… (Por sua conta e risco)
  6. Abigail
  7. Um drink no inferno.
  8. Os vampiros que se mordam (comédia/sátira)
  9. Força Sinistra

E ainda quadrinhos, contos, videogames…

Encerro por aqui. Um feliz mês das bruxas. Tranque as portas e janelas. Cheque os crucifixos e o alho. Faltam apenas algumas horas para o sol nascer…

Se curtiu e quiser dar uma chance a mais conselhos deste humilde escriba e produtor de conteúdo, seu criado, em breve abordarei este tópico no nosso podcast, o dicas de RPG. Adeus, não…

…até breve, e por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!

 

Zax – o outro lado do STOP

Zax! é um jogo de associação e escrita de palavras, da mesma família do Quix TGM Editora! Velocidade e criatividade são as chaves aqui.

Ficha técnica

Número de jogadores: 2-8 jogadores
Tempo: 30 minutos
Mecânicas: Tempo Real
Editora: TGM

Componentes (jogo base): 

  • 70 Cartas de Jogo
  • 8 Tabuleiros
  • 8 Canetinhas
  • 3 Peças de Estrela

Como funciona

Em Zax! você precisará associar palavras a uma imagem da rodada. Todos jogam ao mesmo tempo. A partir do momento que a imagem é virada, você deve escrever em seu tabuleiro as palavras que a imagem lhe trouxe. Ah, tem também a categoria da rodada que te dá ponto extra se você escrever palavras que correspondam também a esse critério.

Escrever rápido é importante porque o primeiro a chegar em 12 palavras pode pegar uma das estrelas no centro da mesa e elas valem pontos. Quando acabarem as estrelas, a rodada termina.

Você também ganha pontos se conseguir escrever a 9ª, 12ª, 14ª e 15ª palavra. Então, mesmo que você não pegue a estrela no meio, escrever bastante irá te garantir uma pontuação extra.

Mas como tudo tem um custo, o último elemento de pontuação são as palavras válidas. Então, após finalizar a rodada, os jogadores leram suas palavras e riscaram as inválidas. São elas: palavras usadas por outros jogadores, palavras da mesma família ou semelhantes (namoro e namorada) e palavras desconectadas com a imagem. Nesse último quesito o grupo julgará a validade.

Então, mesmo que você acelere muito, pode deixar pontos na mesa por não ter conseguido escrever tantas palavras válidas.

Análise do jogo

Em primeiro lugar quero dizer que faz muito sentido a TGM lançar Zax! e Quix! como sendo da mesma família. Isso por ambos exploram mecânicas do clássico STOP. Se quix explora a questão de categorias e letras (adicionando diversas outras mecânicas em conjuto), aqui temos a mecânica de escrita acelerada e de validade das palavras a partir de diversos critérios.

E é muito interessante como a TGM consegue explorar algumas mecânicas que conhecemos em novas modalidades que respeita os clássicos mas acrescenta muito aos jogos criando algo único e familiar ao mesmo tempo.

Zax é um jogo muito bonito visualmente e muito gostoso de jogar. Ele é realmente eletrizante (como prometido) e dá vontade de jogar sem parar até cansar.

Vale a pena comprar?

Zax é um desses jogos que dá vontade de apresentar para todo mundo. Principalmente pelas cartas terem desenhos mais projetivos, é muito interessante ver o que cada um associa. Vai te garantir muitas risadas. Ele também é desses jogos com adrenalina lá em cima.

Por aqui achamos bem divertido, entretanto um ponto a trazer sobre ele é que ele depende da habilidade de associação e rapidez de cada. Pode ser um pouco frustrante para algumas pessoas. É interessante com grupos com habilidades equilibradas para garantir a diversão de todos. Feito a ressalva, indico demais a compra. Ele é um party game incrível, bastante único e que realmente vale a pena ter na coleção.

Gostou, então já sabe!

Em primeiro lugar, acompanhe o Na mesa nas redes sociais do Movimento RPG, onde teremos muito mais conteúdos com esse! Acompanhe também a  TGM Editora.

Você pode ler mais resenhas e regras da casa de boardgame aqui no site. Ou acompanhar nossos conteúdos nas nossas redes sociais.

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Sair da versão mobile